提供し、キャラクターのセットアップ、アニメーションシステムおよび、実行時の最適化がカバーしています。多くのボーンを使用してキャラクターを作成しないといけない場合があります。カスタマイズ可能なアタッチメントが必要なケースです。この時に必要となる追加のボーンの数によりビルドサイズは大きくなり、追加のボーン数に比例して処理コストが増えると考えるべきです。多く時間がかかります。いずれでも追加のボーンを持つことができることに注意してください。追加のボーンを使用していても再生するアニメーションがない場合は、処理コストの増加は無視できる程度です。アタッチメントが存在しない場合や隠れている場合はさらに処理コストは低くなります。複数のスキンメッシュスキンメッシュは可能なかぎりまとめてください。分けるのは良くありません。ベストですが、どうしても複数のマテリアルが必要になる場面もあるかと思います。セットされていなければ処理時間は増加しません。遅くなる場合があります。書き込みを行っています。ブレンディングに使用するテンポラリバッファがあり、サンプリングされたカーブおよび他のデータの複製が発生します。レイアウトはアニメーションブレンディングに最適化されていて、より複雑なセットアップがあります。スケールカーブスケールカーブのアニメーションは、移動や回転のアニメーションよりも非常に高価(処理コストが高い)です。パフォーマンスを改善する場合は、スケールアニメーションを避けます。カーブには当てはまりません。この種のカーブは最適化されており、通常のカーブよりもコストはかかりません。デフォルトのシーンの値と同じ値を持つ定数カーブは、すべてのフレームに対しシーンに書き込みするわけではありません。オーバーヘッドは最小限に抑えられています。レイヤーによって再生されているかどうかに依存しています。ある場合、レイヤーの更新はスキップされます。ゴールまたは不要な指のアニメーションを除いてください。よって処理負荷が増加します。選択されていないことを確認してください。しては以下があります。クエリをかける際に文字列の代わりにハッシュを使用すること。ためにシンプルなコールバックを提供するようにします。マッチングするようにすること。シミュレートするために追加したカーブを使用すること。追加したカーブを使用してアニメーションをマークアップすること。プロパティーを無効にすることでアニメーションを常に最適化できます。