STEP4Mikotoにボーンを仕込んで動かそう、という方のためのチュウトリアルです。STEP4はこだわりのセッティング編。■はじめにキャラクターに骨を仕込んだはいいが、イマイチ思うように変形してくれないことはよくあります。した調整で改善できる部分と、モデルデータ修正込みで調整する部分と、どうやっても無理な部分があります。その辺を把握しつつ(諦めるところは諦めつつ)工夫を重ねて綺麗変形を極めたいところ。・前にも後ろにも横にも曲がる・しかもねじり角度が大きい■てきとーに設定してもかなり綺麗に曲がってくれる部分Mikotoのsdef変形を使う分には、肘とか膝の単純変形はひっじょーに綺麗に曲がってくれます。綺麗に曲がらないのは、軸やアンカーBOXの位置がずれている可能性が高いです。既存骨組みセットにプロポーションの異なるキャラを読み込んだ場合などは、ちゃんと微調整しないとずれます。■用語sdef変形:曲げ部分がつぶれにくい、Mikotoの変形アルゴリズム。スフィリカルデフォームの略称。非常に優秀で、てきとーに組んでも綺麗に曲る。一つの頂点に対して3つ以上のボーンには関連づけが出来ないのが大きな欠点。bdef変形:曲げ部分が普通につぶれる、Mikotoの変形アルゴリズム。ボーンデフォームの略称。sdef変形と異なり、どう頑張っても綺麗には曲がらない。sdef設定をしたつもりでも、3こ以上のアンカーBOXが重なっていると問答無用にbdef設定に切り替わる仕様。割り切ってbdefで組んでしまう場合もあり。■ちょっとした調整で改善できる部分(1)上の(1)と重複する内容でもあるのですが、腕とか脚とか指といった筒状の部分に骨を仕込む場合、なるべく筒の中心に骨を置くようにすると、変形が崩れにくくなります。心がけとしては、人体としての整合性より、ボーン変形の綺麗さを優先する感じ。胴体の骨(脊椎)は、実際には30個程度のパーツで出来ており、かつ背中側に寄っていますがMikotoボーンとしては2本か3本でしかも胴体中央部付近に仕込む方が綺麗に変形します。背中側に仕込むと、腹側がへこみすぎて不自然になります。内側からの圧力を皮膚が押さえ込んでいます。それに対して3DCGボーン変形は、骨が皮膚を直接引っ張ります。基本的な仕組みが生楽器と電子楽器の如く異なります。肩の力を抜いて、電子楽器や3DCGで表現できる範囲で頑張りましょ、てとこ。■ボーンとアンカーBOX調整で改善できる部分(1)ねじり耐性を上げるには、縦方向を多めに割り、且つアンカーBOXの交差領域を深めに取ってやります。広い範囲でねじりを吸収することになるので、ひしゃげにくくなります。■胴体とか回転方向のひしゃげだけでいえば、胴体は胸+腰の2ボーンの方が、胸+腹+腰の3ボーンより綺麗に変形します。3ボーンだと、交差範囲をあんまり深くできないのでひしゃげがちになります。■ねじり部分の割り列はなるべく直線的にするねじられる部分のアンカーBOXは複雑な形状よりもまっすぐな列にした方が、均等っぽく変形してくれます。肋骨(動かない部分)と腕(動く部分)を等分割する感じに割ります。腰のあたりはパンツラインに沿って、動かない部分と動く部分を分けます。■逆三角形シルエットはガタイの良い人は、鎖骨+肩胛骨と腕・胸・背中の筋肉がイイ感じに外側に張り出しているため、逆三角形シルエットになります。■モデルデータ修正込みで調整する部分(2)伸びる方向の曲げ耐性を上げるには、横方向を多めに割り、且つアンカーBOXの交差領域を少しだけ深めに取り、曲げてもあんまりカクカクにならないようにします。縮む方向の曲げ耐性を上げるには、割りを多くしない方がひしゃげにくくなります。アンカーBOXの交差領域も浅めの方が、ひしゃげの原因となる凸凹を含まなくなるので結果的に良いです。理想的には直線一列のみ。2頂点間は絶対に直線になるので、決して凹まない。■曲げとねじりの共存は交差領域が深すぎると、曲げが思うようにいかない場合もあります。交差が浅すぎると、ねじり方向で破綻します。筒の太さと交差領域の深さが同じくらいが落としどころっぽい。■モデルデータ修正込みで調整する部分(3)そうはいっても、体全体のポリゴン数が結構多い場合、関節の内側だけローポリで直線的にすると見映えが悪くなってしまうので、蛇腹ボール割りを使って、積極的にひしゃげを回避します。曲げ中心からの距離の違いが、折りたたんだときの凸凹の原因になるので、なるべく中心からの距離を揃えることで、折りたたまれても凸凹しないようにする、というもの。■ボール割りMikotoのsdef変形は、関節を曲げたときに曲げ中心から頂点までの距離の違いを吸収するよう補正をかけているっぽいので、完全なボールだとむしろ膨らみすぎます。モデリング時に「ボールっぽく膨らませる」ことをすこーし意識するくらいが程良い感じ。肩に対して有効な方法です。上腕だけで腕を持ち上げるのではなく、鎖骨も入れることで、それぞれの曲げ角度を小さくしてひしゃげにくくする方法。試しに2004年前期型のボデヒ(鎖骨なし、背骨も2軸のみ)に現行アンカー(鎖骨あり、背骨3軸)を入れてみました。胴体に対しては、上体部分のボーンを2本にすることで、ボーン1本あたりの曲げ角度を小さくするといふモノ。細かすぎるボーンを大量に使うと交差領域が浅くなってしまい、かえってひしゃげが目立ちます。腕と足の可動範囲ボーン変形で腕と足が鬼門となるのは、単純に可動範囲が広いからです。鎖骨の動きはやや小さめです。脚は股関節自体が良く回り、スネや足首はそんなに回りません。前後の可動範囲は腕も脚もけっこう大きいです。筋肉の流れっぽいウソ凸凹が生まれるのと、ウソ関節で腕のしなりっぽい表現ができる。曲げすぎると骨折した人に。■モデルデータ修正込みで調整する部分(4)曲げ耐性を上げるのではなく、曲がる角度自体を小さくしてしまおうというアプローチ。・肘や膝は逆関節側には曲がらないので、曲げマージンが無駄になる・あらかじめ軽く曲げておけば、まっすぐ腕や脚を伸ばした状態から曲げるより変化が小さくなるという思想。Mikotoでは縮む方向が縮むだけとゆーか、肉感的なぷにぷに押し出し感がないので、お尻とかはちょっと不自然になります。上位ツールでは補正が効くようですが。手足投げだしポウヅをベースにすると、肩は下げ方向に強く上げ方向にちょっと弱いです。脚は閉じ気味なのでこう呼ばれる。3Dモデリングでは基本ポーズらしい。脚を開いて大の字にしたモノを大の字ポーズと呼ぶかどうかはその人次第?■抱きつきポーズ腕や脚を前に投げ出して、膝や肘も軽く曲げている。抱きつくというほどではないが、大の字と区別する為こう呼ぶ場合もある、という程度の方言。腕を下げた状態はペンギンみたいなのでそう呼ぶ。今は十字架ポウヅのみを使っています。MAXは隆士郎のモノなので、自分ではいじれません。MAX操作について指摘されるまでは抱きつきポーズでした。■ひしゃげ部分のごまかしと割り切り蛇腹ボール割りやパンツライン割りをどれほど駆使しても、腕や脚を上げ下げすると潰れる部分が出ます。1頂点に対するウェイトを同時に2個までしか設定できないMikotoでは、この辺が限界です。隠れてしまうのなら、多少無理なひしゃげ方をしても見えないからいいやと割り切ることができます。真面目な話、コレはけっこー重要です。アンカーBOXの交差範囲を敢えて狭くします。折り曲げシワっぽい感じに見えなくもないです。複合ワザを駆使して、破綻が少なくなるようにしました。・脇の下は交差領域をちょっと狭くして、縮む方向の曲げ耐性向上。ひしゃげを隠す意味もあり。・タンクトップとか肋骨ラインに沿った関節部分の面割りで、変形をより自然にするモノはダウンロードペイヂにアップしてあります。現状ではコレがうちで一番綺麗に変形します。脇の下とかはあんまり色気をつけられません。あと、ひしゃげない(ように見せる)ためにはあちこちをひねったりしています。腕を前に上げたときは内側にひねるとか。法線マップやモーフィングあたりを併用しない限り筋肉の凸凹とひしゃげ回避を同居させるのは無理なのではないかなー、とか思います。股関節こちらも複合ワザを駆使して破綻を減らしました。・骨盤ラインに沿った関節部分の面割りで、変形をより自然にする・パンツラインに沿ったアンカー配置で、下着の布が引っ張られすぎないようにする■注意点とか・脚もまた、ひしゃげないようにひねっています。