↑ほぼ騎士ドラwRGBテーマのゲームなので、攻撃力という一つのステータスはRGBに分解する。赤のモンスターはR値が高いと言ったように、属性効果でバランス設定。黄と紫が対立関係だけじゃちょっと物足りない気がするので、黃は、含まない青にも弱いし、紫は緑にも弱い(として成り立つのか不明なので後で考えながら決める)。強化は素直に、赤を上げたければ赤のモンスターを強化素材にする。赤と緑、黃または赤と青、紫といった混色は確率に応じて2色の強化に応じる。黃・紫が(騎士ドラでいうところの)大成功に分類される強化。進化の代わりに配合で生み出す。白は奇跡素材として(ベル)、黒はリセット素材として(リセスロ)定義。んー、まだこの2色をどう扱うか未定。:趣味・生活コメント(0)Tweet2014年02月21日30万アクセストータルのアクセスカウンタがあって。開設から7年半くらい経ってるw人はブログで磨かれる|渋谷ではたらく社長のアメブロhttp://ameblo.jp/shibuya/entry-11168369635.html他にもブログを書くことの説法エントリーはありますが、自分もブログは書いたほうがいいと思うんです。組み合わせから連想できる命名を考えた。属性のを加えたら倍ぐらいの必殺技になりそう。多すぎると覚えるの大変だし...なるべく連想しやすいように気をつけながら遊び心を加えたい。同じ技を1体が2つ覚える(設定される)ことはないので、パーティで発動させる連携必殺技になる。これだけは属性コンボの例外かな。仮データとして名前は適宜変更してこう。騎士ドラを元に汎用的な基本技考えてみった!部位ベースに分けて、それと属性と。効果確率で発動できれば、たとえば3.0倍のダメージアップが見込める。発動しなければすべてのわざは1.0倍で計算する。※とくしゅを除くモンスターのステータスの強化値によって(ベルセルクとかマジックのような)底上げを検討。効果の倍率に関してはある程度大雑把に決めて、あとはその技を覚えてるモンスターのドロップ率や習得率(騎士ドラのスキル運的な)、強さで調整しとけばなんとかなると思う。属性技に関しては対属性の倍率がベース値で掛かるから、効果に確率付けて更にN倍になる可能性があるってくらいで運に左右されたい。※ひかりとやみは、ひかり→ほのお・かぜ/やみ→ほのお・みずを踏襲する上位属性なので覚えることもある(予定。全部予定なんだけどw)通常技でも3倍とか高いものは100%じゃない設定にしたりバランス調整次第だね!明日は、必殺技でも考えるっす。ところで、進化の他に交配システムも欲しいんだよね。RR→R、GG→G、BB→B、RG→Y、RB→P、GB→?、YP→??、&もあー!※RGBYP=赤緑青黄紫ホワイトとブラックも組み込みたいし、すげぇボリュームになってワロエナイwバージョンアップだな。騎士ドラはバトル部分が醍醐味ですよね、え?ちがう?モンスターverの騎士ドラ風バトル。前にちょっと考えたヤツに変更加えた感じ。武器がモンスターに変わる(スキルもモンスター的なものになる)1ターンで必殺が出せる2属性混合による属性対応ができる騎士ドラの場合は必殺技の発動において最低2ターン必要なところを、A1→B2とつなげることで一発発動ができる(※ただし、混色可能な属性に限り。使用後は1ターン使えないので実質2ターンだけど...)。このメリットは、単体で発動できない必殺が発動できる仕組み(サブ)に加えて、異なる属性変化をもたらしてくれる点です。して紫属性に対して有利になる。効果的!パーティ戦略が生まれるんじゃないかなーーー。複雑ですが、技をホールドしていれば繋げられる技を点滅させたり、やり込み要素にもなるんじゃないかなーと。