会社の有給は使いまくっていた。これ以上休日をとることはできない。​こういう時の時間の流れは早い。ウディコンの締切は着実に迫ってくる。気がつけば作品募集期間に入っていた。数日が過ぎ、続々と応募作品が増えてゆく。締切までもう数十時間。私はあわててワイハハエンディングだけを実装し、もはや期間中に修正もやむなし、という状況になっていた。アップロード用にフォルダをZip化したとき、ラズがなにか言いかけた気がした。私は見ないフリをした。第11回ウディコンに参加を受理された。作品は【64】というエントリー番号をいただいた。参加できたときは心底ホッとした。本作ではウディタの基本システムは最小限しか使っていない。自分でチクチクと積み上げたブサイクなプログラムでゲームが動いている。自分を少しくらいほめてもいいのではないかと思ったりもした。​(※ここで別の議題。自分で組んだシステムだから偉いということは全くない。システム作りは時間がやたらかかるので、基本システムや公開されているコモンシステムをうまく利用して、演出や完成度を高めることに時間を使ったほうがいいと思います。演出が最序盤しかないクソみたいなゲームである。​そんなのFFであれドラクエであれユーザーは怒るだろう。現Verはよろしい出来ではなく、更新準備中である旨を、ダウンロードサイトやBBSに記載した。​しかし、ウディコンプレイヤーは一種の戦闘民族であった。そんなことおかまいなしに作品は日々パラパラとDLされてゆく。結果、次のVer1.03をアップするまでの二週間ほどの間に、ゲームは約200DLされていた。怖いのは、作者に届くコメントが皆無であることだった。「すげーゲームが現れた!!」「こりゃヤバイ!」というような評判はそこにはなかった。エゴサをすると、ぽつぽつ「未完成」という文字が目に入った。「オープニングはいい」という意見もあった気がする。あとはおおむね静かだった。全体攻撃のシステム作り、工場長、市場の店長との会話、毎月のラズの記憶演出などを実装したところで、宣言していたアップデートの日は来ていた。​でも、全体攻撃はなかなか気持ちいいものになったし、工場長や店長の会話から世界観を伝えることができたし、ラズの来歴も最低限伝わるようになったはずだ。すると褒めてくれる人もいるのではないか。淡い期待もあったが、やはり反応はそこまででもなかった。このあたりで私はようやっと気が付き始めた。この作品は期間中に完成しない。いや、それどころか、いろんなものを台無しにしているのでは・・・。そんな中でも、まれにコメントやSNS上でのつぶやき、そして作品BBSへの書き込みをしてくれる人がいた。そのときの私にとってこれらの意見は、暗い海の灯台に等しかった。言うと、ウディコン期間中、自分の感覚はマヒしていた。なんのために、どういうことを形にするために、このゲームを作っていたのかわからなくなっていた。これら数少ない意見を見ると、せっかくプレイしてくれたこの人たちを少しでも楽しませたい、とわずかでも思うようになってきていた。​カタルシスに必要なのはエンディングだ。そこにつながるイベントを作ろう。​BBSに詳細なバグ報告をしてくれた人がいるので(どなたか存じませぬが本当にありがとうございました)、それを潰す。その上でゲームとして成り立つための最低限の要素を入れる。これは依頼がきちんと実行できるとか、敵が少しずつ変わるとか、このゲームをするうえでもっとも基本的なシステムだ。そんなものですら整備できていなかった。​ラズがブラックガーディスとたたかうイベント、そして、エンディング1のみを実装する。演出はというと、単調なセリフが続くものばかりになってしまった。作内における結びまではなんとかかたちにしよう・・・。してエンディングまでを一応実装したVer1.04をアップできたのが、ウディコン残り3日時点。そこからバグをいくつか修正し、お金持ちでゲームをスタートできるクイズや、11月まで移動できる処理を設置したVer1.05をアップできたのが、ウディコン残り2日のことだった。→「第11回ウディコン感想(6)~ウディコンを振り返る~」へ続く。