-1段目、2段目どちらでも射撃以上の技でキャンセルが可能。派生は2段目からのみ。-性質上、上移動中の相手には極めて当たり辛いので、A連そのものの安定度が低くなりがち。F|-踏み込みながらお払い棒フルスイング。同じモーションの6Bと比べてほんの少しだけ発生が遅い。ガードさせた場合、上下に逃げようとした相手にちょうど刺さるようになっている。-壁バウンドを誘発するのでコンボの〆として非常にお世話になる。F|-斜め上にドロップキック(?)。-同じモーションの8Bと比べて最初の下降が小さく、さらに予備動作でわずかながら前進するため当たりやすい。ガードさせてからAAA8Aor8Bで表裏になったりする。ゲームの仕様上全く意味は無いが。F|-小さく前方宙返りしてからの蹴り落とし。-これも同じモーションの2Bよりほんの少しだけ発生が遅い。中央での上下逃げ狩りには6Aよりこちらにお世話になるだろう。-ヒット時は2Yから移動キャンセルして追撃が安定だが、当てた位置が低いと移動キャンセル可能な高度を超えてしまうので注意。F|-Ver1.10で追加された霊夢のA連コンボの〆。飛び蹴りで吹き飛ばす。F|-小さく前進しながらお払い棒で薙ぎ払う。-横にリーチがあるが、6Bがそれ以上に横に強いのであまり使い所が無い。Stun値の低さを利用したコンボ用か。-一応、ノーフォローでの硬直差が有利という珍しい技なので固めに使えなくもないかもしれない。F|-踏み込みながらお払い棒フルスイング。-横のリーチが非常に長い。地味に魔理沙や聖の5Bと同等かそれ以上、と書けば結構凄い技。ヒット時は壁バウンド確定。-見た目的には上方向に判定がありそうだがそんなことは無く、むしろ振り払った後に下方向に少しだけ判定が残る性質がある。-中間距離で射撃をグレイズしてきた相手にぶち当てるのが主な使い方。ここから安定して追撃できる信仰だとなお良い。F|-斜め上にドロップキック(?)。違い、斜め下後方に退いてから攻撃する。この性質により、実質的なリーチは結構短い。-ただし、中央ラインより少しでも下から発動するとこの下降モーションがスキップされるという性質がある。-いかにも上方向の対空迎撃に使えそうなモーションだが、実際はあまり頼りにならない。下降モーションで暴れをスカしつつ当てにいったり、下に下がって誘ってから当てるなどの工夫が必要。-めくり判定が付いている貴重な技の一つ。これでめくり起き攻めを狙うのは結構至難。F|-小さく前方宙返りしてからの蹴り下ろし。見ると実はカカトではなく側面で蹴ってる。-やや斜め上から斜め下に掛けて判定が出る。見た目ほど下に強くないが、少し上昇してから撃つのでかなり上下に広くカバー可能。-その代わり横のリーチは短く発生も遅い。単発で相手の打撃と競り合うようなことは決してしてはいけない。-ヒット時はやや癖があるものの追撃が可能なので、立ち回りでの打撃択として6Bと同様にそこそこ振りやすい。-発生直後に射撃でキャンセルすると下方向に非常に強い慣性が掛かる。これを利用して固めたり、反撃されにくくしたりもできる。[#s6ef7eea]-通常の6Bよりも踏み込みが少し大きくなり、その分リーチも伸びる。-ガードされた場合の硬直差は発生7FのA(魔理沙、聖、こいし)でギリギリ反撃受ける程度。-かなり素直な性能でリーチも長く、単純にチキンガードを割る目的で使いやすい。-通常ヒット時は長壁ダウンという極めて長い有利時間が得られるので、どこからでも追いかけて端コンにいける。いって立ち回りで振るのはリスクが大きすぎるが、リーチが長く先端ならまず反撃は受けないので、生当ても時々は狙ってみても良いかもしれない。[#l97ac849]-ガードされると盛大な隙を晒すので割り目的ではあまり使わない。-一応下降モーションを利用して相手の暴れを潰すというのもできなくは無いのだろうが、それならH2Bで十分な感。-めくり判定があり、かつ左右両方に対応しているチキンガードを割れるので、これを利用した純粋なめくり起き攻めが可能。それも分かっている相手には通用しないが(光った時点でガード方向は確定するので)。[#g554d1cb]-通常の2Bよりも大きく降下する。ヒットすると床バウンド誘発。-隙自体は結構大きいが、同じ高さからガードさせると技後の高さの差により反撃ができないor困難になる。-H6Bにきっちり反撃してくる相手ならこちらを使ったほうが良いだろう。-当然ながら、高い位置から当てに行くとちょうど相手の目の前で硬直するので余裕で反撃される。多少高い程度ではあまり差は無いが。-H8B同様、上昇モーションから相手の暴れを避けつつ当てられる、かもしれない。F|-お払い棒を上段から振り下ろす。-見た目通り、攻撃判定が斜め上から始まって斜め下、さらには後ろ側まで時間差で発生する。-このため、どちらかといえば相手の下から狙った方が早く当たる分使いやすい。-比較的低リスクで使えて追撃もしやすいので、射撃の対の打撃として割と良く使う技。F|-お払い棒を素早く突き出す。-見た目通り攻撃判定が非常に細く、しっかり上下の軸を合わせて撃つ必要がある。-ヒット後に密着していればノーキャンセルからの目押しAでも追撃が可能。-ヒット後に密着していればノーキャンセルでも目押しAから追撃が可能。-射撃や必殺技でキャンセルするタイミングによって前方向への慣性の乗り方が変わるという特性がある。ディレイを掛けて射撃を出すことで最大限の慣性が乗る。-この性質から、チキンガードの上からでも慣性Y射を密着でガードさせて固め開始という芸当が可能なので、起き攻めで重宝する。F|-やや斜め上に突進しながらの飛び蹴り。-ヒットすると壁バウンド確定。硬直は大きいものの霊力削りが凄まじく、妖怪バスターでキャンセルすることで相手の霊力ゲージを大きく削り取れる。-加速ダッシュからスムーズに移行できて威力もそこそこなので、6Bなどで吹き飛ばして追いかけるようなコンボでのお手軽な〆として使われることも。同じHit数でも威力に多少のバラつきがある。御札は100dmg,Stun0%で爆発部分は150dmg,Stun5%?&br;同じHit数でも威力に多少のバラつきがある。相手の位置に合わせて上下45度程度まで自動で射角が変化する。|5枚の御札を下から上にかけて扇状に発射。弾速はやや遅いが、バラけて飛ぶ上に多少の誘導性があるため、適当にバラ撒くだけでも相手の邪魔にはなる。御札が飛ぶ向きには多少のランダム性がある。相手に当たるか一定時間(距離的にはステージ幅の1/4ほど)進むと爆発する。相殺された場合は爆発しない。いうループコンボが可能。爆発部分はそこそこ相殺強度が高い。|Ver1.10で仕様変更。仏と同様、軌道に多少のランダム性がある。弾速は速いが、相手の位置による射角の修正が甘くほとんど水平にしか飛ばないので使いづらい。威力は高いので、コンボの〆としては優秀。-毎度おなじみ御札弾。信仰によってかなり使用感が異なる。-共通して立ち喰らいでStun値が増えるので、コンボの〆に持ってくると立ちスタンを取りつつダメージもしっかり増やせる。-全般的に立ち回りで振り回せる性能ではないので、基本的にY射を頼りにし、こちらはコンボや霊力節約などで使うことになる。-上下にまとめて出す(道を除く)ので一度にカバー出来る範囲が広く、出せば場を制圧しやすくなるし打撃のフォローとしても有効。打撃での上下攻撃に難がある霊夢にとって生命線となる。-全体的に強射撃にしては相殺強度がかなり低く、弱射撃相手ですら良くて相打ち、悪ければ一方的にかき消されてしまう事も。弾数が多い相手には機能し辛いので注意。-無、神は少し経つと相手を誘導して前進する。その速度も割と遅めなので相手を動かしてグレイズして来た所に打撃を当てるのが基本。-仏は一定距離進むと強度が高くなりその場に留まるので壁のように使える。言うなればお手軽に出せる設置技で、無や神と異なりどちらかと言えば相手の動きを抑制するのが目的になるが、こちらはこちらでかなり立ち回りで機能する。--チキンガードが強いこのゲームの性質上、敢えて当たらない位置に射撃を置けるのは結構いやらしい特性であり、固めでの使い方も強力。-道では弾速や強度がかなり高くなるものの、範囲が狭くなるので使い方そのものが大きく異なる。コンボや打撃の隙消しも安定し辛くなるので立ち回りでの性能低下は免れないが、その代わりガードさせた場合の削り能力と拘束力が高い。--他の信仰では立ち回り上、どうしても装備枠を占有しやすい6バスターが必須ではなくなるという利点も無い事も無い。-上下にまとめて出す(道を除く)ので一度にカバー出来る範囲が広く、出せば場を制圧しやすくなるし打撃のフォローとしても有効。打撃での上下攻撃にやや難がある霊夢にとって生命線となる。-全体的に強射撃にしては相殺強度がかなり低く、弱射撃相手ですら良くて相打ち、悪ければ一方的にかき消されてしまうことも。弾数が多い相手には機能し辛いので注意。--無は一度停滞してから相手に向かって(最大で上下45度まで)直進する。速度は割と遅めなので、相手がグレイズしてきた所に打撃を当てるのが基本。--神は無と似ているが、弾速が遅い代わりに誘導性能が高め。--仏は停滞した後にほとんど前進せず、また強度が高くなるので壁のように使える。言うなればお手軽に出せる設置技。無や神と異なりどちらかと言えば相手の動きを抑制するのが目的になるが、こちらはこちらでかなり立ち回りで機能する。チキンガードが強いこのゲームの性質上、敢えて当たらない位置に射撃を置けるのは結構いやらしい特性であり、固めでの使い方も強力。--道では弾速や強度がかなり高くなるものの、範囲が狭くなるので使い方そのものが大きく異なる。コンボや打撃の隙消しも安定し辛くなるので立ち回りでの性能低下は免れないが、その代わりガードさせた場合の削り能力と拘束力が高い。他の信仰では立ち回り上、どうしても装備枠を占有しやすい6妖怪バスターが必須ではなくなるという利点も無いことも無い。F|-8Yで斜め上45度、2Yで斜め下45度に発射する。-5Yと違い、こちらは強射撃としてはそこそこ強めの相殺強度がある。マミゾウの5Yなど突出したものはさすがに突破出来ないが、そうでなければ結構な射撃を一方的に掻き消しながら突き進める。-5Yほどではないが信仰毎で性能が異なる。-Xや5Yほどではないが信仰ごとに性能が異なる。神はかなりの誘導性能を持ち、仏は一定距離進むと停滞し、道は威力・弾速・強度に優れる。F|-ステージ幅の1/5ほど前方に結界を張る。この技自体にも攻撃判定があるが、攻撃後はその場に結界が残る。-この結界を各種射撃が通るとその性能が変化するという特性がある。--X射が通ると誘導弾になり、威力も上昇。仏X、道Xはそれに加えて弾速も速くなる。--霊夢自身がダッシュで通ることで瞬時に加速状態になり、TAやTBも出せる。--バックダッシュで通ると一瞬だけ加速され、その後通常のバックダッシュに移行する。--陰陽弾が通ると「スーパー陰陽弾」に変化する(詳しくは必殺技の項目で)。-結界は何もせずに放置した場合、点滅10回ほどで消滅する。4回で、神信仰は2回で、道信仰は3回で消滅(というか通した弾の数が10発になると消滅)。--加速ダッシュに利用した場合、1回で消滅する。