フランチャイズプロディーサーへ就任した人物。オンラインの冒険者たちよ。フォーエバーに関する私の構想をお聞きいただきたい。古典的な資産の練り直しにとどまらず、ウルティマに対してより多くのものを用意しているとお知りいただければ、諸君らは興奮することだろう。オンラインを引き続き運営していく。諸君らが疑問を覚えるのももっともなことだ。オンラインの開発に注力せず、U4Eに時間を浪費させるのか。UO2でなくU4Eを開発するのか、ということだ。オンラインは情熱的なチームのもとで刺激的な出来事が提供されていくことを、諸君らに説明を尽くし、保証していこう。オンラインとの競合を想定して設計されたものでは断じてないとご理解いただくことが重要になってくる。実際に、これらは異なる2チームによって進められている異なる2つのプロジェクトだ。あらゆる年代層に対してウルティマゲームを提供することをオフィスの合い言葉としている。フォーエバーの構想を結実させた。ブリタニアを救うために探求し、聖者への道のために八徳を遵守する、友人らとともにプレイするオンラインRPGアドベンチャーゲームだ。オンラインとは異なるように、U4Eでも同様のことが言える。両作品ともに他からの関心を得られないことを意味はしない。メサナ(Mesanna)とその手先たる仲間たちは15周年記念に向けて幾つかの面白い試みを準備している。我々は新しい有償の記念アイテムを用意している。手掛かりを提供しよう。おおっと、マーケティングチームには内緒にしておいてくれたまえ。フォーエバーを支持してくれる諸君に言えることは、これは市場により多くのウルティマを求めるニーズがあるのだと役員らを説得するための布石ということだ。オンラインをプレイし続け、フェイスブック上では我々をフォローし、ウルティマの全てへ支持を示して欲しい。オンライン上でお会いしよう。フランチャイズプロデューサーが,我々の抱える喫緊の課題のいくつかに対して時間を割き,回答してくれた。今回のインタビューは来るべき回答の第一弾である。お楽しみいただきたい。業界における経歴について伺いたい。携わったゲームは何だったのだろうか。業界においてどのような役職にあったのだろうか。あなたに影響を与えたゲームはほかにあるだろうか。Skalski私は1997年にマイクロプローズというパソコン関連企業にアートワーク研修生となり,同社が世に送り出した一連のタイトルに携わった。私はマジック・ザ・ギャザリングに携わると同じくらいシヴィライゼーション2に携わった。Mythicスタジオにおいてエレクトロニック・アーツ社のアートディレクターとなる道へと進んだ。オンライン,その他いくつかのプロデューサーを務めてきた。キャメロット,マスエフェクトおよびX-COMのフランチャイズも務めたよ。あなたの正式な役職名とその意味する役割について伺いたい。フランチャイズプロデューサーだ。発表された大規模事業を構築する期間において,大規模チームの編成と管理を担っている。日常では,あなたはオフィスにおいてどのようにしているか伺いたい。Skalski片手にはスターバックス,他方の手にiPadを持っている。メールには時間を割かないように心掛けており,代わりにチームメンバーと面談するようにしている。ゲームをしている間であっても会議中であっても,私は将来の展望について考え,私を含む全ディレクターと今後どうすべきかを意見交換している。Twitterから得られる情報であなたがマインクラフトをプレイし,愉しんでいることは知っているが,ほかにどのようなタイトルをプレイしているのだろうか。Skalski私は多種多様なゲームをプレイしており,私にとって重要事項だ。今現在はプレイステーション3でマスエフェクト3をプレイしている最中であり,ようやく旅を終えたところだ。スカイウォードソードをプレイしているし,3DSではパルテナの鏡とバイオハザードに取りかかったところだ。最後にパソコンでは,といっても軽視しているという意味ではないが,私の携わっているタイトルを除き,Reckoningやバルダーズゲート2をプレイしている。あなたの好きなゲームジャンルとその理由を伺いたい。Skalskiロールプレイングゲームだ。未踏の地への探検や登場人物の物語と葛藤が理由だ。あなたの好きなコンシューマー機器とその理由を伺いたい。Skalskiスーパーファミコンだ。神々のトライフォース,ファイナルファンタジーVI,クロノトリガー,聖剣伝説2およびスーパーメトロイドといったタイトルに熱中した。あなたがゲームに求めるものについて伺いたい。Skalski知性を刺激するようなゲームを好んでいる。私はグラフィックジャンキーでもあり,美しい映像を好んでいる。高精細度であることを求めているのではなく,独創的で一貫性のあるアートを好んでいるということだ。Limboが例として挙げられる数少ないタイトルだね。シェイムやロングのように,残された他の背徳のダンジョンも改善する予定があるだろうか。Skalskiもちろんだ。全ての背徳のダンジョンに取り組むつもりだ。今年中は無理だとは思うが,私の希望としてはパブリッシュ隔回ごとにひとつのダンジョンを改善していきたいと考えている。未導入となっている徳を導入する予定はあるだろうか。時間経過にともなって徳は減少していくが,その減少速度の調整を検討しているだろうか。Skalski確かに長期間にわたって延期され続けていると私自身も考えており,今年中に導入できるようチームへ要請しているところだ。徳の減少速度についてだが,我々は評価と検討を続けているよ。ゲームに関連する何かをひとつだけ過去へ遡らせることができるならば,何を遡らせたいだろうか。その理由についても伺いたい。Skalski決して誤解して欲しくないが,正直に言えば「SAクライアントの導入」を無かったことにしたい。その理由はSAクライアントが良くないものだからではない。実際に私はSAクライアントは良いと本当に思っているし,私自身はSAクライアントの方を好ましく思っている。オンライン開発チームは時間や労力の多くを割かれてきてしまったし,今後も開発チームの時間や労力を圧迫し続けることだろう。単一のクライアントだったなら,余剰労力でどんなことが実現できただろうか,との考えに陥ってしまうのだ。徳之諸島の秘宝イベントは大きな成果を挙げ,第二章,第三章と行われるたびごとに数多くのプレイヤーを愉しませた。イルシェナーやテルマーを舞台とした異なる報酬アイテムを入手できる同様のイベント実施を期待している。類似のイベントあるいは徳之諸島の秘宝イベント第四章の予定はあるだろうか。Skalski現時点で計画は存在しない。それは新しいアーティファクトを数多く用意しなければならず,状況によっては新しいアートさえ必要になるからだ。当初のイベントではマイナーアーティファクトが入手でき,それを徳之秘伝の染料に交換できた。これは基本的にコミュニティコレクションと同種の内容であり,独自性を備えるため計画を練り込まなければ達成できぬことなのだ。クリーンアップブリタニアはいつ頃まで実施されるのだろうか。交換で入手できるアイテムを変更しつつ今後も継続されるのだろうか。Skalski期間限定ではなく,今後も継続する機能だ。テーマパック「カントリーライフ」に含まれる屋内花壇を単品販売する予定はあるだろうか。Storeで屋内花壇セットを販売しようと考えている。日本運営チーム日本での販売につきましては,決定次第お知らせいたしますが,日本ではUOストアで販売する予定です。ファンサイトを恒常的に支援するため,コミュニティチームはどのような方策を取るのだろうか。我々はいつファンサイト上で新たなメッセージを見ることができるのだろうか。ファンサイトプログラムに加わることを望む数多くのファンサイトが存在している。彼らの助力は製品のプロモーションにおいて経済的で良好なマーケティングではなかろうか。Skalski既に計画しており,取り組んでいるところだ。Herald上でスポットライトを当てる記事を開始しようと考えている。間もなくこのことに関する詳細な情報を発表するだろう。キャメロットが独立していることには,具体的にどのような障害があるのだろうか。ウォーハンマーオンラインではどのようにして実現したのだろうか。キャメロットは,それぞれサービス開始から15年と10年を経ているもののBioWareのレガシーゲームと位置づけられてはいないのだろうか。Forumといった他のウェブサイト上で成果を挙げているコミュニティが存在しており,我々はそれらのコミュニティと競合させず,支援していきたいと考えている。オンラインを目にすることができるだろうか。ソニーがソニーフェアを開催するように,Biowareにおいてもバイオフェアを開催する可能性はあるだろうか。Skalskiその話題に触れてくれ嬉しく思う。我々は15周年記念のファンフェアイベントの検討を始めているところだ。予算と時期が決定次第,発表するつもりだ。4月末頃には更なる詳細が決定していることを私自身は期待している。オンラインを基本料金無料のゲームへ移行させ,家を保持したいプレイヤーは毎月課金し,家を不要と考えるプレイヤーは必要なアイテムにのみ支払う形式にしてはどうかと論じている人々は数多く存在する。プレイヤー人口を増加させるため,基本料金無料ゲームへ移行することについて,実際に検討したことはあるだろうか。回答が困難な場合は,この質問には回答しなくても構わないよ。オンラインにとって適切な選択だとは思えない。する場合に行う徹底的な変更,これは家のみにとどまるものではないだろう,などに必要な労力を考えると,現時点で私がその選択肢を選び取るほどの費用対効果は見込めないからだ。「あなたの質問、お答えします!」では、プレイヤーの皆さまからお寄せいただいたご意見やご質問に対する一問一答をご紹介していきます。Skalskiビデオインタビューから抜粋して作成したQ&Aをお届けします。ビデオインタビューはこちらからご覧いただけます。Skalski復帰プレイヤーの数が増えていることは僕たちも気づいているし、それはとても嬉しいことだね。おかげでゲーム開発に尽力するチームの皆の士気も上がっているよ。僕は沢山のMMOを開発したりプレイしてきたけれど、UOと同じ体験ができるゲームは他にはないからだと思う。UOはコミュニティが作り上げるゲームだと僕は考えているよ。開発者としてUOを見る場合、僕らはただ砂場を作るだけで、その砂場を君たちプレイヤーに渡す。その後の僕たちはただおもちゃを時々砂場に放り投げてあげるだけなんだよ。その結果、君たちが信じがたいほどすごい何かを作り出すわけだ。毎日といっていいほど、僕はコミュニティの想像力にただただ驚いているんだ。他のゲームがUOと同じにならない主な理由は、開発者たちがこの巨大市場の先行きに少し不安を感じていて、「プレイヤーにはレールを敷いてあげて、次に何をクリックすればいいのかをはっきり教えなければ」と考えているからではないかと僕は思っている。UOの場合、ゲームに入り込んでそこにある全てを自分で利用していかなければならないからね。Skalski残念ながら、それは無理なんだ。UOが作られたとき、基礎構造はそういった集計を念頭において作られなかったからね。今になってその集計システムを作るとなると、エンジニアの時間を割く必要があり、将来のパブリッシュで導入する予定の何かを犠牲にしなければならない。役に立つだろうから実現したいことではあるんだけれど、今の僕たちにはその数字を出すことは難しいんだ。Skalskiこれは本当に大変なことだよ。新クライアントを作ることを決定した頃は、僕はまだいなかった。当時は新規プレイヤーの獲得という課題が課され、そのために新クライアントの構築が要求されたんだろう。これは大変なことなんだ。両方のクライアントを維持しなければならないんだからね。それにSAクライアントには、安定性の面でまだ修正を行う余地が残っていて僕たちは継続的に高度な修正を加えている。ユーザーの大半はまだ2Dクライアントでプレイしていることは知っているよ。それでいて、SAクライアントでプレイしているプレイヤーも少なからずいるんだ。僕らは両方のクライアントをこれからもサポートしていきたい。どちらか片方を打ちきる予定はない。SAクライアントを強制するつもりはないけど、両方を維持する限り、作業量や負担は少し増えるんだ。Skalski検討はしたよ。人が多い方がプレイヤーにとってより良いゲームプレイにつながるんじゃないかっていう側面からまず話し合った。コストという別の面からも話し合った。ハードウェアなどを維持する必要があるからね。現時点では、どのサーバーも統合する予定はないんだ。UOは僕が今まで関わったどのMMOに比べても、家という要素があって複雑なんだ。僕がUOをUOたらしめ支えている四本柱をあげろと言われたら、間違いなく家システムは重要な柱の一つだし、コミュニティにとってもそうだと思う。僕はどこかとどこかのシャードの統合にOKを出す気にはなれない。したら、僕には二つの選択肢しかない。一つはどちらか片方のシャードに対して「大変申し訳ありませんが、あなたは所有している家を全て失います。家の中のアイテムは全て梱包いたしますので、それを収納するどこか別の場所をお探しください」という残酷なメッセージを告げることだ。一つは全員の家を全て削除して、早い者勝ちで建築してもらうことになる。どちらの方法も取りたくはない。そんなのメチャクチャだ。僕は今シャードを統合する計画は持っていない。プレイヤーが移転を望んでいることも判っているよ。したら、ひょっとすると少し報奨品で奨励することで、何かできるかもしれない。プレイヤーに多くの負担をお願いすることになるんだからね。今は、近いうちには何も、サーバーを統合する計画はないよ。Skalski考えたことはあるよ。EMイベントを追いかけたり、別のシャードの友達と遊びたい人がいるのは判っているけど、現時点ではキャラクターを別の一般シャードにコピーできるようにする予定はないよ。Skalskiあるよ。戦利品が適正ではない場合があることは気付いているんだ。それは将来のパブリッシュで対応する予定だから、将来改善されるよ。forumはあまり返答が見られないようですが。forumでの回答はあまりないかもしれないけど、一般的にチームはフォーラムを読んでいるよ。僕について言うと「Twitterには投稿しているのに」と言われるけれど、僕はUO以外の製品も管理する立場にあるので、沢山のことをしなきゃならない。それでもみんなとコミュニケーションを取りたい僕としては、140字の投稿は手軽ですぐにできるし、いろいろなフォーラムを巡って検索しなくても送ってもらった意見をすぐに読める便利な手段なんだ。フォーラムを読む時間もちゃんと決めてあって毎週のカレンダーに書いてあるんだよ。返答はしないけれど、ちゃんと読んでいるし、僕たちが見聞きした意見や要望はゲームに導入される物に影響を与えているよ。Skalski詳しくは言えないけど、(きっと皆も知っていると思うけど)不正行為でキルポイントはひどい事になっていたんだ。本当はもっと前に修正するべきことだったんだけどね。あまりにもバランスが崩れてしまっていて、全てリセットするしかないと判断したんだ。実施時期は確約できないけど、パブリッシュ75は3月中を目指しているんだ。全てがうまくいけば3月中だよ。Skalskiより積極的なアプローチを取っているところだよ。不正なプレイヤーに対しては容赦はしない。ないプレイヤーが不当に不利になるんだからね。重要なことだけど、僕たちは不正を行っているプレイヤーに気付いているし、彼らに対して今後もっと積極的なアプローチに出るつもりだ。警告を与えたり、必要ならゲームから排除したり、とね。それと、チームと僕が話し合っていることがある。一部のプレイヤーはただそういうやり方でプレイしたいだけだということは判っているし、通常のプレイヤーに影響を及ぼさないよう、彼らにそういうプレイができる場を与える方法があるかどうか考えているところだ。夏ごろにはもっと話せるかもしれないね。LaMartinaというオーディオディレクターがいる。質問の曲がどれだか判らないから正確には答えられないけど、ここ2年の間に追加された曲ならたぶん彼が担当した曲だろうね。彼は素晴らしい作曲家だ。それ以前の曲なら、もっと昔に携わったオーディオディレクターが担当したんだろうけど、作曲家も含め、ちょっと判らないな。Skalskiオーケー、ネタばれね。2つネタばれしようか。15周年について言うと、ストーリーの今後の展開について教えるわけにはいかないけど、その展開に僕はわくわくしているんだ。これはとても大きな物で、各パブリッシュはそれに沿ったものになるんだ。引き続きイベントと公式サイトで明かされる物語の断片を楽しんでほしいな。9月にはクライマックスを迎えるよ。二つのネタバレ:一つ目のネタバレは...、野生のドラゴンに注目するといいよ。二つ目は、街の忠誠度についてだ。街の忠誠度は二つの目的に使用される。そのうちの一つを教えよう、でももう一つの方がもっと大きい事だよ。街の忠誠度があると、自分が忠誠を誓っている街の紋章旗を購入できるんだ。これはどちらかというと短期的な側面だね。長期的な側面としてもっと大きなコトがあるんだけれど、それは後でのお楽しみになるようナイショにしておくよ。新年あけましておめでとう!みんながゲーム盛りだくさんの楽しい休暇を、家族や友人と過ごしたことを願っているよ。オンラインの15年の軌跡を祝う時が来た。僕にとってのUOは、このジャンルの草分けとでもいうべき存在で、僕たち一同はそのことをすごくありがたく思っている。このゲームを世に送り出したオリジン社の人たちのことを僕はとても尊敬しているんだ。ファンや情熱的なコミュニティがなければ、UOはこれほどまでになれなかったことだろう。君たちは、僕が知っている中で最高の、そして最長の、クリエイティブなサポーターグループだよ。僕たちのこの小さな砂場で君たちが遊ぶ様子に、僕はいつも驚かされっぱなしさ。多くの素晴らしい物語がそこで生まれ、そしてこれからも新しい物語が紡ぎだされていくんだろうな。ソーサリアの地を踏むみんな、この記念すべき年をぜひ僕たちと一緒に祝おうよ。今回始まったばかりの壮大なストーリーは9月まで続く予定だけど、その時には新しい......(あっ、またMesannaがコワい目になった!)えーと、とにかく、プレイしてくれれば判るよ(^_-)今年が記憶に残る年になるように、チームは全力を尽くして働いている。パブリッシュ73について、建設的なフィードバックを送ってくれたみんな、どうもありがとう。いまやパブリッシュ74は全シャードに導入されたわけだけど、もしパブリッシュ74のアップデート内容をまだ読んでいないなら、ここからどうぞ。パブリッシュ75の開発は既に進行している。さっきも言った15周年を記念する物語に関連する開発事項もたくさんあるし、少数だけど昔からの不具合も修正する予定だ。ロングやシェイムに実施した最近のダンジョン改善について意見を聞かせてほしいな。今後の各パブリッシュで、残る背徳のダンジョンについても改善を続けていこうと考えているから、次はこのダンジョンを改善してほしいというリクエストがあれば教えてくれないかな。今年の計画として検討課題に上がっている他の事柄(ここにお決まりの「これは確実にお約束できるものではなく、......」のフレーズを入れて読んでね(^_-))には、ハッカーに対するもっと独創的な対処方法を探すこと、2DおよびSAクライアントの改善、チャンピオンスポーンを再度挑戦し甲斐のあるものにすること、プレート鎧の価値を復活させることがあるけど、これは僕たちが実現したい事のほんの一例に過ぎない。今後数ヵ月間僕たちが集中して取り組むのは、この長くて記念すべき15年を盛り上げ、積極的に不具合を修正することだ。以前にお知らせしたSAクライアントの高解像度化はどうなったのか気になっている人もいるよね。僕はちょうどその試作版を見たところなんだけど、まだ食卓に出せる状態ではないね。待ち望んでいる人が沢山いるのは判っているんだけど、もう少し時間をかけて調理しないといけないんだ。高解像度のアートは「別物」じゃなくて、「改善された物」にしたいけど、そうなると当初の想定より困難だってことが判明しつつあってね。Heraldのチェックをお忘れなく。見逃したらもったいないよ。Heraldといえば、年内後半にもUO.comを装いも新たに再登場させようと思っているんだ。詳しくは将来の記事で紹介するよ。オンラインの最も情熱的なファンたちと彼らのUOへの愛にスポットライトを当てた記事も始まるだろう。君たちの中にはすごい事をした人たちがいるし、それを紹介できて嬉しい。Origin.comのストアでは、今後数カ月いくつかの新商品が登場するよ。名前変更のセット)が登場予定だ。Originでコード類を複数個買いたいという声をいただいていることはちゃんと認識しているし、できる限り早くその機能を盛り込めるようOriginと作業を進めている。クレジットカードでのお支払いができない地域の方は、PayByCashを利用した購入もぜひご検討を。(日本運営チーム注:日本のOriginでは一部のUO商品のみお取り扱いいたしております。人生やりなおしセット(仮称)はUOストアでの販売を予定しておりますが、詳細は後日発表させていただきます。)結びの署名を書く前に、最後に一つだけ......みんな、ありがとう。現在のプレイヤーの皆さん、僕たちが今のブリタニアを形作ることができるのは、あなたたちのおかげです。オンラインがどのように人々の記憶に残るのか、それが定義されたのはあなたたちのおかげです。2012年には沢山の事をお届けします。プロデューサーからの手紙UOファンのみんな、こんにちは。この場をかりて、自己紹介をさせてもらうよ。Skalski(ジェフ・スカルスキ)、ここバイオウェアのウルティマフランチャイズプロデューサーだ。君たちの多くも知っていると思うけど、Calvinは2ヶ月前に人生における次なる冒険に向けて旅立った。MesannaとUOチームがしっかり仕事をできるように支えるため、僕がやってきたってわけさ。チームと一緒に仕事をするようになってからは、本当に大変な毎日だし、僕は最新のUOコンテンツについて、まだまだ沢山学ばなくちゃならないことがある。このMMO世界に沢山のことが起きた12年分のブランクを埋めなきゃならないんだからね。先に進む前に、きっと君たちの多くの胸に今むくむくと浮かんでいるはずの大きな疑問に答えておこうか......。それってどういうこと?それはつまり、僕は世界で一番ステキな仕事に就いているってことだよ。僕も色々な夢を持ったけれど、まさかこんなことが起きるなんて想像もしていなかったな。僕はずいぶん長いこと、このフランチャイズの熱狂的ファンだったんだよ。I」をプレイしたのが最初だった。以来新しいブリタニアの冒険が出るたびに挑んだものさ。僕たちはここバイオウェアでウルティマを愛し、これまでのその業績に大いなる敬意を払っている。RPGやMMOを作っている僕たちの多くに、ウルティマはすごく大きな影響を与えたんだよ。君たちに知らせたいエキサイティングな事がもっともっとあるんだけど、それはまた別の機会にするよ。僕たちは、まだ歩み始めたばかりなんだ。GOG.comでのクラシック作品のリリースはまだほんの序の口に過ぎない。Avatar」を無料で公式ダウンロードできるようにしたのも、まだ赤ちゃんのよちよち歩きみたいな、手始めのことなんだ。今後数カ月、そのサイトでウルティマの全てを祝うコンテンツがさらに登場するのでお楽しみに。同時に、UOは君たちの助けを借りてさらに前進を続ける。君たちが今後何を望んでいるのか、僕やチームは心から聞きたいと思っているから、ぜひ聞かせて欲しいな。オンラインについてはどうするつもり?そうだなぁ、一度リタイアして復帰を試みている最中のプレイヤーでもある僕としては、次の3つの事柄に焦点をあてて取り組んで行きたいと思っているよ。一つ目、ブリタニアの大切な人々......つまり君たちとコミュニケーションをとること最近は沢山の意見を読んだり聞いたりしているんだ。僕らの声をもっと聞きたいと君たちが考えていることがよく判るから、その点をより良くしたいと思ってる。その手始めが、この8週間遅れのプロデューサーからの手紙なのさ(ごめん、悪かった、認めるよ)。オンラインについて十分な知識を持たずにこのレターを書くことはできないと思っていたから、沢山学ぶために本当に時間がかかってしまったんだ。StraticsやUOForumで僕やチームを見かけるようになるよ。チームメンバーと毎週Q&Aセッションをすることも計画しているんだ。近くMesannaが発表すると思うよ。新規プレイヤーにこのゲームのスケールの大きさを説明しようとする行為さえ無茶と言えるくらいだ。過去10年以上に渡ってUOが育ち続けてきた結果、新機能や新コンテンツの影に隠れて忘れ去られてしまっているエリアもある。いう所に新しい命を吹き込み、君たちが元気に走り回るようにしたいと本当に思ってるんだ。それは各パブリッシュで少しずつ行うつもりだ。パブリッシュ73のシェイムダンジョンの改善のように、ね。最後に、といっても後回しって意味じゃないよ、バグをなおすこと修正を待っている沢山のバグ、これらの修正に積極的に取り組んでいきたい。全部修正するのは無理だけど、各パブリッシュ毎にある程度まとめて修正することはできると思うんだ。フォーラムのバグリストは見たし、手始めにどのあたりから手をつけていく予定なのかをコミュニティに伝えたいと思っているよ。最後になるけど、UOへの復帰はとてもすがすがしい気分にさせてくれたし、今でも世界中のあらゆるところからこのソーサリア世界を支えてくれている熱心なファンがたくさんいるのも見ることができた。15周年を迎える2012年は、絶対エキサイティングな年になるだろうね。