HISTORY”かな。360のいまに至るまでの歴史をたどるという。以前本誌で同じ形で特集は組んでいるんだけど、そのときからあとの数年分を補足しつつ、アレンジを加えた企画になっています。当時のことをいろいろと振り返りつつ、いろいろなことを思い出して、思わずうるっとしてしまいました。あれもやったなあ、これもやったなあ、「何もかも皆懐かしい」、みたいな。——初代Xboxが日本で発売されたのが、2002年。それから12年経っているわけで、いろいろなことがありますよね......。僕は、全部気に入っているのですが、強いていえばコラムの最終回を書けたのがよかったかな(笑)。コラムも、ぶっちゃけ『バレットソウル』の特典物として考えると、あまり意味がわからないというところもあるんですよね。360』の名物でもあるし、ぜひとも入れたかった。それで、かつてのメンバーそのままではないのですが、なるべく当時の雰囲気を再現しました。360』のいいところだと思うので。ちなみに“文字が多い”ということでいうと、今回の小冊子は、本誌に比べて文字のサイズを少し大きくしているんですよ。以前の号をちょこちょこ見直してみると、さすがに小さ過ぎたという反省が(笑)。実際のところは、今回のこの号でふつうくらいなんだけど。——老眼の影響ですかね(笑)。話を中身に戻しますが、シューティングゲームにゆかりのあるクリエイターが参加しての“シューティングゲーム座談会”も読み応えのある企画ですね。これにはいろいろと事情がありまして......。“シューティングゲーム座談会”は、以前『ゲーマガ』さん(※3)でもやったことがあって、そのときに僕は呼ばれたんですよ。360』さんが座談会をやったときは、僕はいなかったんです。諸事情によって出られませんで......。あまりに悔しかったので、今回「やってやろう!」と思いました(笑)。※3:『ゲーマガ』はソフトバンク刊行のゲーム専門誌。私利私欲にまみれた部分もなくはないです(笑)。人選に関しては、仲がよくて声をかけやすい方を中心にお願いしました。皆さん快く引き受けてくださいましたね。360でシューティングゲームを出していただいたメーカーさんが中心になっていますね。360のシューティングゲームを切り拓いた”ところがあるのでお願いしました。360』の座談会に呼ばれなかったのを寂しがっていたので、「じゃあ、せっかくなので、出ていただこう」と(笑)。バレットソウルスペシャル』をチラ見せ。充実の内容ですぞ(自画自賛)。360』をちゃんと終わらせることができてよかったです。ボクの中で、踏ん切りがつきました。確かに成仏できた感はありますね。-インフィニットバースト-』。360』もきっちりと終わらせることができたということで、感慨深いです。いった意味では、スポッとピースがハマった感じがして、すごく気持ちがいいです。“テトリス”が決まって、一気にブロックが消えたみたいな(笑)。360ファンにとってはうれしいことですね。実際のところ、日本マイクロソフトさんからラブコールがあったんですよ。360にとってシューティングゲームというのは大きな柱のひとつで、絶対になくしたくはない。それで、「評判のよかった『バレットソウル』の新作を出してみませんか?」というご要望があったんです。そこまで言われたら、応えないわけにはいかない。日本マイクロソフトさんのリクエストを心意気に感じる部分があって開始したプロジェクトだったんです。360』までつけてしまったので、絶対に他機種では出せないという(笑)。ユーザーさんには、「こんなことまでやって、他機種で出すわけにはいかないでしょう!」という心意気も感じていただけたら......と。——まさに、いろいろなピースがうまくハマった感じですね。360』でひとつだけ心残りがあったんですよ。それは“校了ピザ”です。バレットソウルスペシャル』の完成記念ということで、ピザをご用意しました(笑)。360編集部では、校了(印刷するまえに行う最後のチェック&修正作業)が佳境に入ると、編集部でピザを頼んでいたんですね。「これから校了するぞ!」「もう一晩がんばるぞ!」という気合いの意味も込めて。——お腹を満たして、校了を乗り切ろう!という感じですかね(笑)。360は、進行がけっして褒められたものではなく、2〜3日帰れないことがざらだったので......。それで、松井さんがツイッターでつぶやき始めて、一部のファンのあいだで有名になりだしたんですよね。打ち上げの意味合いが込められているかと思ったのですが、そうではなかったんですね。打ち上げというよりは、校了への討ち入りですね(笑)。——「今日が本番!」みたいな感じかしら。一時期は、お寿司とかも頼んだことがあったのですが、飢えた狼たちにとってはコストパフォーマンスが悪くて(笑)。これで思い残すことはありません。本日は、ありがとうございました!▲というわけで、伝説の(んな、わけはないが)“校了ピザ”を再現。こんな日が、また来るといいなあ(涙)。360に関することなど大いに盛り上がり......。いうわけで“番外編”として、盛氏×松井対談の続きをお届けします。興味のある方は、ぜひともご一読を。コアな感じで、テキスト量も多かったので、“ファミ通”の名前を冠しているわりには、わりとマニアック系だなというのが第一印象でした。360のユーザー層にも合致していて、おもしろいゲームを嗅ぎ分けるユーザーさんは食いつく、わかる人はわかるみたいな雰囲気は雑誌にも感じられて、嗜好が合致したらうまくいくかなと。商業誌として、それでいいのかどうかは別問題としてあるのですが......。本誌のテイストだったり味だったりは、ものすごく好きでしたね。ゲームで遊ぶことって「本当に楽しいな」とあらためて感じさせてくれたので、「どうすればこの面白さを誌面で伝えられるのだろう?」とすごく考えるようになりました。——思いもよらず、いい話ですね(笑)。こんなにユーザー目線でゲームを遊んで、毎日何らかのゲームを遊んで、「実績どうですか?」みたいな話をする編集長は、僕は初めてだったので、そういう意味ではものすごく親近感が湧きましたね。これは、適切な言いかたがどうかわからないんだけど、作っている過程はとても楽しくて、サークルというか同人誌というか......そんな感覚は少しあったかもしれません。商業誌なので、それだけでよくないというのはあるのですが、ある意味ビジネスを忘れて楽しんでいたところはあるかも。同人誌の感覚というのは、よくわかります。360のゲーム作りにも若干近いところがあるのが、コアで濃い市場に対してゲームを発信していこうと思うと、同人誌的なスタンスがいちばん響くのかもしれません。その市場に向けて、どんどん濃くなっていくのが、いい部分でもあり、逆に悪い部分でもある。広がりにくいんですよ。濃くてすごくいいコンテンツなんだけど、その濃い味付けを「おいしい」と思ってくれる人はわずか。360が本当に広がり切れなかった理由かもしれません。360』も濃くなってしまったので、一般人には全体的に濃すぎてちょっと入っていけない。それで少し閉鎖的になってしまった......というのは、ちょっと感じますね。良し悪しとはまた別の問題ですが......。360』も右へならえでできるかというと、いまいる読者のことを考えると、そっちの方向にはいけなかった。そっちへ行くと、薄まってしまうのが怖くて、そういう舵取りはできなかったんです。そのへんは、なかなか方向転換が難しいですよね。進行も相当破綻しておりましたが......。付き合わされるデザイナーさんもたいへんだったような気が......。実際のところ、月刊誌が終わる数カ月間は、本当に辛かったですね。「ここで終わる」ということがわかっているのに、そこに向けて1歩1歩踏み出さないといけない辛さといったら......。360という感じで、つぎがある程度見えていたのですが、今度の場合はそうではなかったので......。「これを校了してしまったら終わりだから、ちょっと仮眠を取って校了を延ばそうかな......」みたいなことも考えました。明日起きたら、また校了前日になってるとかならないかな、って(笑)。——そして、さらに進行がずるずる延びると......。その感覚はよくわかります。僕も5pb.に入る前は、トンキンハウスでギャルゲーを何本か作っていたのですが、トンキンハウスがゲーム事業部を畳むことになって、「このタイトルを作った後は、事業部が解散」ということになったんですね。早くリリースしたいけど、この作業が終わったらつぎはないんだという。それをわかりながら、その日の作業をするというのは、わりと辛かったですね。これは、商業的にゲームを開発しているプロデューサーの立場として、言っていいかどうかわからないのですが、個人的には、ゲームは楽しむのにある程度スキルが必要だと思っています。マンガを読んだりとか、映画を見たりに比べると、楽しさを享受するまでのハードルがけっこう高い。スキルがあってこそのエンターテインメントなので、わからない人はわからないので、マンガや映画に比べたら、市場規模的にそんなに広がるものではないと思っていたんです。広がるのならば、一過性のブームなだけで、最終的にはゲームの楽しさが理解できる人しか残らない。いった意味では、映画と同じ予算感でやっていくと破綻していくものと考えていました。コアな人が本当にゲームを楽しめるコアな市場が、ゲーム市場としてはいちばん安定するのかなっていう思いがあったんですね。僕自身もけっこうコアでマニアックな人間なので、なるべくそんな層にフックするゲームを提供したかったというのもあります。50万本〜100万本も売れるようなタイトルではないけれど、30000人、40000人にはずっと心に残るタイトルとして記憶に刻み込まれる。ファミ通のクロスレビューでは、10点、3点、3点、3点みたいな、誰かにとってはストライクゾーンだけど、ほかの人にはそうでもない......といった、偏ったゲームを作っていくのが希望だったんです。振り返ると、とても居心地のいいハードでしたね。理想を言えば、もうちょっと普及台数が多いほうがよかったのですが......。ボクにとっては、さっき少し話したけど、何よりもゲームをする楽しさを取り戻させてくれたハード。360だったと思います。それまでは、ゲーム機ってわりと黙々と遊ぶものだったのが、電源を入れると誰かしらフレンドがいる。パーティーの輪に入っていって、「何を遊んでいるの?」「これで遊ぶ?」といった感じで、ただしゃべっているだけでも楽しかったし。——人との交流をもたらすハードだったのかもしれませんね。まるっとまとめるなあ(笑)。360用ソフト・マイベスト3を教えてください。3本に収まらないんだよなあ。360から始まった”という縛りをボクの中で作って選んだ3本は......。■『シュタインズ・ゲート』(5pb.)「編集部のみんなに薦めた数少ないソフトのひとつです。5pb.さんからプレゼンを受けたときから、ただならぬものを感じていました。2012』(ユービーアイソフト)「ボクを痩せさせてくれたソフト。実際始めておよそ1年で、20キロ痩せました。本当に痩せられるんだなあ......と(笑)。いまでも2日に1度は遊んでいます。実績はまだ4つくらい残っているんだけど、あと1つは解除したいなって。エディション』(バンダイナムコゲームス)「プレイ時間は5分しかなくて、極論すればやることは全員同じなのに、プレイヤーのよってスコアの差がでる。うまい人と下手な人の差がついていって、“これはなんでだろう?”“なんで、こいつのスコアが抜けないんだろう?”ということで、当時何度もプレイし直しましたね。研究に研究を重ねて、フレンドと記録を抜いた抜かれたで、携帯電話で逐一連絡を入れていたくらい盛り上がりました(笑)。そこはボイチャでやれよ!って思ったけどなんか興奮しちゃって(笑)。■『デッドアイランド』(スパイク・チュンソフト)「僕はゾンビものが好きなので、とにかくあの世界にずっと住んでいたい。追加でミッションが増えれば、拡張パックとかはいらないので、一生居られます(笑)。パラダイス』(エレクトロニック・アーツ)「箱庭のドライブゲームです。当時の箱庭ゲームは、同じ背景の使い回しが多くて、いま自分がどこにいるかわかりづらかった。本作は、個々の街並みがちゃんとしていて、どこの通りにいるかのか、すぐに覚えられる。“ここを抜けるとあの風景が見えてくる”というのが、頭の中で思い浮かべられるのが、当時の箱庭ゲームとしては画期的でした。あと、いろいろと気持ちがいい(笑)。「ティム・シェーファー率いるダブルファインプロダクションズ開発による、ヘビメタとファンタジーの要素が融合した、箱庭風のアクションです。いろいろなところでミッションがあって、クルマで走り回ってマップ上のアイテムを収集して、さらにはRTS風の戦闘モードがあって......と、“オレの好きな要素を思いつく限り入れてみた!”みたいな感覚のソフトですね。最終的にはごちゃまぜ感で収集がつかなくなった嫌いはありますが、好きなものだけ成立させたという力技みたいな部分は、すごくうらやましいです。——ご自身の作るソフトとは方向性がまるで違いますね(笑)。ゾンビものも箱庭ものも作りたいのですが、いかんせん予算がかかるので、なかなか実現できないところなのですが、そういうゲームを遊ぶのは勉強になるし、励みにもなるので、楽しんでいます。早く正式な発売日を発表してほしいですね。いろいろな展開を、ファンの皆さんも待っていると思うし......。発売日当日に箱を開けて、接続して......というのを、すごく楽しみにしています。僕は、最近はハードがどうとかはあまり気にしないんですよ。どんなソフトが出るのか、というほうが大きくて、「とにかく自分が気に入ったタイトルを遊べればいいかな」感が強いですね。One最高!」だと思っていますし、それに変わる魅力的なソフトがあれば、プレイステーション4でも遊ぶし......という感じです。遊びたいソフトがたくさん出てくるといいなと。——まあ、ハードはソフトありきのところはありますよね。ゲーマースコアが27万という積み重ねがあるので......。プレイステーション4も遊びますが、トロフィーは集めません。本当に申し訳ないんですけど、トロフィーにまで手を出したら、たぶん仕事をする時間がなくなるんです。生活に支障がでるので。いま睡眠時間を削って実績を解除しているんですね。僕はあまり睡眠を取らなくて大丈夫なのですが、仕事が終わって家に帰ってゲームを始めるのが、早いときで夜の11時くらい。それで、朝5時くらいまで遊んでいるんですよ。7時に起きて会社にいく。削れるところがないんです。引くに引けないですね(笑)。ライフワーク的な形で実績は継続していこうかなと。松井さんは、まだまだ実績10万Gの人なので、人としては引き返せます(笑)。Oneには“濃度”の部分を期待しています。独自路線でいってほしいとは思っています。100万台売れるのが成功なのか、それとも売れたのは10万台だけど、全員がリリースされたゲームを全部買ってくれる熱心なゲーマーなのか、いずれが成功かというのは、何とも判断がつきがたいところがあります。Oneを買わなくっちゃ!」ということで、買うハードだという気がするんです。Oneの明確な差みたいなもので、僕はその差を継続していってほしいと思っています。いずれにせよ、もともとアーケードゲームを作っていて、コンシューマーも手がけてきた身からすると、コントローラーで遊ぶゲームが好きなんです。電車で移動中に片手間で遊ぶ、タッチパネルでさっくりと遊ぶというタイプのゲームばかりだと寂しいので、コアなゲームにはこれから先もずっと生き残ってほしいと思っています。Oneには、とくにコアな部分でがんばってほしい。One、共存共栄でコンシューマーゲームを盛り上げていってもらいたいですね。Uも含めてハードメーカーさんには、ゲームのおもしろさを伝えるべく、力を合わせてがんばってもらいたいです。正直な話をすると、そのハードのユーザー層に合ったゲームを作っていきたいと思っています。Oneの市場にフィットしたゲームもある。両方のハードに向けて出したほうがいいゲームもあるはずなんです。いうタイトルを出していくつもりでいます。体はひとつなので、どういうタイミングで出すかは、いろいろな兼ね合い次第ということになります。いずれにせよ、ユーザーさんの嗜好にあったゲームを提供していきたいと思っていますので、楽しみにしていてください。ソースhttp://www.famitsu.com/news/201403/14049825.htmlこういう制作者の熱が伝わってくるようなものに私は弱い。バレットソウルはやった事無いですが、この新作ぽちしました。(359)ノルドの漢はゲハが好き。ツートップ以外は割高。(02/20)【神猫動画(TT)】新参者である野良猫が地域猫グループにいじめられ、そして受け入れられるまでのドキュメント映像「ボクも仲間になりたかった。4」の国内発売は,2013年10月31日に決定。(02/19)TESオンラインのプレイ動画来ました。ONEのプレイ動画です。