戦闘アニメを表示しないように設定します。このページは続きとなっているページですこのページは、アクションRPGの戦闘システムを作るから続いているページです。分からないような作りになっています。【アクションRPGの戦闘システムを作るのページを開く】このページは、敵の設定のページの応用として用意されています。敵の設定のページをご覧の上で、このページをご覧ください。【敵の設定のページを開く】この色のイベント設定は、敵の設定のイベント設定と同じ設定である事を示しています。使用するスイッチと変数の名前と使用内容は以下の通りです。定期的に並列処理するのイベントを起動します。キー入力の処理で使います。当たり判定のX座標を記憶します。当たり判定のY座標を記憶します。敵キャラの有無を調べる時に使います。当たり判定のX座標を変える時に使います。当たり判定のY座標を変える時に使います。当たり判定のX座標を変える時に使います。当たり判定のY座標を変える時に使います。障害物があるかどうかを調べる時に使います。小さい敵イベントIDを設定します。敵キャラの1ページ目を呼び出す時に使います。敵HPの変数番号を設定します。敵HPを呼び出す時に使います。倒した敵を壁のあるマスへ移動する時に使います。倒した敵を壁のあるマスへ移動する時に使います。イベントID2番の敵HPを記憶します。敵キャラではないマップイベントがあると判断します。制作を始める前に必ず見ておく基礎ページです。必見!制作に必要な情報を見る事ができます。イベントIDの管理に関するページです。決定キーを押すと攻撃を行う処理。様々な攻撃範囲の設定方法を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。武器装備時、または溜め攻撃時の攻撃範囲の変更を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。基本的な敵キャラの設定方法を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。攻撃力や防御力を使ったダメージ&命中率の計算を設定。「敵の設定」の後に見てください。別のマップへ移動しても敵HPが初期化しないように設定。「敵の設定」の後に見てください。別のマップへ移動する前に敵の位置を記憶します。「敵の設定」の後に見てください。宝箱などを調べても戦闘アニメが表示されないように設定。「敵の設定」の後に見てください。主人公のHP表示を設定します。敵の設定までが終わりましたらご覧ください。敵のHP表示を設定します。敵の設定までが終わりましたらご覧ください。