シャッフルfmod()関数とfloor()関数を使って時間の分割を作る時、それは基準の区分と同じになります。これはさらに処理を進めるのに便利です。各小節の長さは同じだからです。それは画一されたやり方なので、いつも音楽的に望んだ通りの時間間隔が得られるわけではありません。わずかなシャッフルが繰り返されるリズムパターンに意図的に使われます。これは一般的に”スイング”のことを指します。shuffled_signal][expr~]の2番めのインレット($v2)はシャッフルの量と方向を意味します。値を0.5に設定すると、(コントロール用に)入力するノコギリ波は等しく2つに分割されます。0.6だと前半のセクションが長さが増えて後半部分よりも少しだけ長くなります。この場合、許容される$v2の値は0〜1の範囲のものであることに覚えておいてください。ノコギリ波が任意の割合で分割されるのは、”スイング”の不均等な2つの部分に関して、シグナルの現在位置を特定するのにも使えます。shuffle_idx]このケースでは、インデックス値0と1によって2つのセクションに分けることができます。シャッフルのシグナルでは、floor()関数を使ってカウント用のシグナルを得るのはより難しくなるでしょう。大きな音楽フレーズの中でシャッフルされたシグナルの特定の部分を分離したければ、通常のfloor()によるカウンタと上記のインデックス値の組み合わせを使うことで実現できます。これは以下の例のパッチで見ることができます。010_shuffle.pdシャッフルの音楽的な効果はシンコペーションにとてもよく似ています。不均等な時間のユニットを意図的に分布させることにより、ビートから少し外れた”グルーブ”感覚を知覚できます。シンコペーションされたリズムである”シャッフル”の量は均等に分割された時間の区分に配置されています。シャッフルは(たくさんのドラム・マシンに見られるように)その量、通常は現在の時間のユニット/尺度の割合ですが、それを調整ができます。2つの連続した4分音符にスイング10%を設定すると、最初のビートが次のものよりも少し長くなります。Lee氏の[expr~]オブジェクトを使った作曲パッチの制作メソッドを和訳したものです。Lee氏の許諾を得ています。※元サイト※例題パッチをダウンロードできます。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。→このサイトについてグラフィカルプログラミング環境PureDataを日本語で紹介するサイトです。WordPress.。