UnrealEngine4研究所UnrealEngine4研究所UnrealEngine4の研究/開発をしてます。ガルルソフトウェア研究所です。Saleで欲しかったUE4アセットを片っ端から衝動買い。無駄にしないためにもアセットの使い方をメモっていきます。Water水面の表現にWaterPlanesはよくできているが、とりあえずWaterPlanes以外の選択肢の1つとして買ってみた。水中歩行のエフェクトでボトムズのクメン編みたいな演出に期待してる。■買ってみてWaterPlanesの代わりにはならなかった。水面の表現は含まれていないからだ。キャラがバウンディングボックスに入ると波紋ができる。過度な期待をしていると少し淡白な演出にやや肩透かしを食うところもないわけではないが波紋については期待以上だった。波紋を通して見える画像の歪みがいい感じなのである。$10なら作る手間を考えると確実に安いのだが通常価格の$20なら頑張って、もう少しカスタマイズ可能なものを自分で作ろうかな、、、という気にはなる。BP_Water_Actorをアウトライナーで配置するだけでいい。バウンディングボックスを配置するとその領域に入ったCharacterが水面の高さに併せてエフェクトが出るようになる。Water」のアセットと組み合わせるといい感じに水面のエフェクトができる。Waterの水面と組み合わせてみた、いい感じ。このエフェクトが生成されるのは、どんなものにも対応しているわけではないので注意。具体的にはCharacterなら配置しただけで波紋が発生するが、Pawnなら発生しない。BPを解析してみるとCharacterMovementのVelocity値を参照して波紋を生成しているので、CharacterMovement(のVelocity値)を持たないActorとかStaticMeshでは波紋が生成されない。いえバウンディングボックスに含まれるActorを検索してVelocity値を参考にしているだけなので、この辺りを改造すれば自分の都合に合うActorにも対応させることができる。実際にPawnにCharacterMovementコンポーネントを付加してVelocity値を設定すれば波紋を発生させることはできたし、そもそも参照している値をVelocity値から自分の都合に合うものにかえればどうとでもできそうなシンプルなBPで助かる。標準アセットのWaterPlaneとの組み合わせ。WaterPlaneのリアルさとReactiveWaterのゲーム的な波紋の表現とのかみ合わせが見た目的にちょっと相性が悪い。調整でなんとかなるかもしれない。お手軽に水面の表現を少しリッチにしてくれるアセットで買ってよかったと思える。