UnrealEngine4研究所UnrealEngine4研究所UnrealEngine4の研究/開発をしてます。ガルルソフトウェア研究所です。Saleで欲しかったUE4アセットを片っ端から衝動買い。無駄にしないためにもアセットの使い方をメモっていきます。Animsetゴールデンアックスを作りたくなったときに必要になるので買った。自分でうまく作れないモーションだけにとても価値があるが、今まで5000円オーバーすることを躊躇していた。セールで半額の今なら買える、今しかないって思って買った。モーションが入っていることに期待。■買ってみていいね!実際には101ものモーションが入っていた。1つあたり30円と考えれば安いなぁ。中にはInPlaceっていう位置を動かないデータが101、RootMotionっていう位置移動を伴うモーションが46モーション入っていた。RootMotionの46モーションはInPlaceに入ってるモーションと同じアクションではあるが位置移動を伴う。その場で昇竜拳(弱)モーションを行うのがInPlace、画面上方向にジャンプしながら昇竜拳(強)を繰り出すのがRootMotionっていうイメージ。同じモーションだけど動きが違う。当たり判定のつけ方も異なる。その他にはシールドと剣のモデルも入っていた。「ThirdPerson」テンプレートを例にとると「ThirdPersonCharacter」のブループリントを編集する。マネキンに剣を持たせてアニメさせてみる。[モデルの登録]・MeshのSkeltalMeshにSK_Mannekinのモデルを割り当てる。・Swordを割り当てる[剣をモデルにアタッチする]・「AttachToComponent」を使って剣とマネキンを関連付けるとりあえず、ここまでで剣を持ったグレーマンをアニメさせることができる次は剣を振って攻撃させてみたい。[剣を振って攻撃する]剣を振って攻撃させるのは、少し複雑であるさっきは固定のアニメーションを指定するだけだったが、次はステートマシンを使ってアニメを変更させることにする。そのために新規に「アニメーションBP」を作成して「ステートマシン」を設定することになる。コンテンツブラウザーからアニメーション>アニメ―ションBPを選択。AnimInstanceとターゲットSK_Mannekin_Skeltonを指定。名前を「SwordAnime」と名付けた。Classに新規作成した「SwordAnime」を割り当てる・SwordAnimeを開いて「グラフ」モードにする・グラフモードの「アニムグラフ」を選択[デフォルトのステートマシンを追加する]ここではステート(状態)を管理、遷移させるためのステートマシンを作成する追加されるのはステートマシンであってステートではない。・300フレームになるとAttackからidleに遷移するそうそう、AnimSeqはイベントグラフで設定しています。フレームの値で、毎フレームカウントアップして480フレーム目で0に戻しています。