ezBlogezBlogezuraのブログです。日々のアレコレをテキストで書き綴っております。アップコン善し悪し2K以下のアニメを、4Kや8Kにアップコンする技術の話題は、最近定期的に目にします。AIベンチャーが技術開発https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2002/19/news116.html2K時代のアニメ作品の遺産を、4K8K時代に蘇らせる....と言う意図で考えれば、有意義な技術だと思います。現在アニメ業界で飯を食っている人々はどうか。今までの2K以下の作り方で、今後も作っていける!」....と思う人もそれなりに多いように思います。今までと同じ作り方なら、今までと同じ制作費のままでいいじゃん。....という話に簡単になりますよネ。お金を出す側は、そう思うはずです。....それでいい?4Kへの移行タイミングは、アニメ業界のお金の問題を根本的に解決できる、技術と労働の転換期になる好機です。それなのに、安易に「今までのままでイケるんだ」とその場にとどまって、本当に良いのでしょうかね?たしかに、4Kでアニメを作るのはチャレンジの連続ですが、そのチャレンジから逃げてその場を凌ぐのと引き換えに、「変わることができるチャンス」「生まれ変われる未来」を逃すのですか?2Kを4Kにアップコンした作品は、4K作品としては販売できません。2Kの4Kリマスターと宣伝するのがせいぜいです。現場には4Kのお金はでません。中間素材が1.5Kなら、制作費も1.5K時代のままです。「いや、だから、労働の改革を絡めてだな」....と言う人もいましょうが、まさか「AIで4Kにアップコンできるようになったのだから、自分らのお金もアップして」なんて交渉するんでしょうか。AIに華をもたせる結果(=AI関連にコストがかかるようになったのだから、制作費の増分はそっちに回す、的な)にすらなるんじゃないですか?最低でも、4手先は考えておきましょう。タダほど高いものはない....と、昔から言いますよネ。....というのなら、まさにタダほど怖いものはなく、結果的に自分らの首を絞め、未来を売り渡す結果となりましょう。隠居する予定の人なら、未来など関係ないでしょうが、散々、業界の悪癖・悪習を見ないフリして、最後は逃げ切ってドロンパ....なんて、酷い人生だと思うんスよ。私は、本当にアニメーション制作の産業としての生き残りと未来をかけるなら、アップコンなんかに頼っていては自滅は必至、自分たちの体質を改革してでも4Kなどの最新の映像技術とともに歩むべきと思います。移行期の危うきを助ける役目なら、綺麗なアップコン技術は力強い味方となりましょう。依存しまくって現場の体質を変えようとしないのなら、アップコン技術は、まさに鎮痛薬依存となる引き金となるでしょう。クスリ漬けの業界....にネ。未来を考えれば、今、何をすべきかは、見えるはずです。ツイッターの記事でみた、大判作画の余白の扱い。記事にある通り、レイアウトのタップ穴に合わせるのではなく、作画領域に合わせるのが、現場のリアルとして好ましいです。むやみに大判にしても作業の足かせになります。レイアウトのタップ穴に合わせずに、描画部分の範囲だけペグ(タップ)を設定する方法は、特にセル&フィルム時代の記憶が強い人は、禁忌の感情が無意識に作用するように思います。フレームの中にペグを設置するのって、昔は大NGでしたもんネ。コンポジットできるようにレイアウト&作画時点で設計してあれば(=コレ、重要です)、無意味な余白は削ったほうが良いです。一方で、デジタル作画の人は大判のまま作画しがち....というのもツイッターで見かけたんですが、それはまだ1.5Kくらいで作画しているからでしょうね。4Kになったら、ピクセル寸法は、節約節約、さらに節約です。ないと、すぐにメモリーがオーバーフローします。*注)ウィンドウの警告文に「20880」pxとありますが、実際は1万ピクセル前後です。エフェクトの内容によっては、計算上のバッファを広く取るものがあるようで、このような警告文となります。Effectsでは、1万ピクセルを超えたあたりから、挙動がおかしくなってきます。AfterEffectsだけでなく、QTなどの仕様も関係するのでしょうけど。何も描いてない部分をほったらかしにして、余白たっぷりに作画する....なんていうのは、4Kなどのすぐ先の映像フォーマットにおいては、深刻にNGなのです。....何度も書きますが、たかが横に2フレームのPANの大判で、8千ピクセルになるのです。余白は可逆圧縮が効くとはいえ、作画時のレイヤー展開時の負担は相当なものです。時には、ペグを5箇所くらい設けて、「描いてある部分だけのピクセル寸法」に抑える工夫が必要です。4Kフォーマットの作品をやるようになれば、いやでも、ピクセル寸法の節約レイヤー数の節約....を実践するようになります。形骸化した約束事じゃなくて、今そこにある危機として、日々実感します。どんなに作画で頑張っても、コンポジット時に「不可能」だったらしょうがないもんネ。コンポジットできなきゃ、納品できんし。不用意に大判作画をするのは、無知の証のようになります。コンポジット時にメモリーオーバーフローする作画をする時点で、映像制作全体が見えていないからです。レイアウトチェック時に、演出や作画監督が「この方法だとコンポジット時に破綻するだろう。ピクセル寸法を節約する作画方法を考えなければ」と危険予測ができなければダメです。フィルム撮影台時代にも同じような危険予測を有した演出さんや作監さんは多くいました。した経験則が今度は、大ピクセル寸法時代に姿を変えて必要になるのです。そんな未来はもうすぐそこです。タップ穴のスラビライズで盛り上がっている時点で、まだ夜明けは遠いようにも思えます。某国に向けたアウトソーシングでは、プレイグインク的なアレで、紙が運べず足止めをくらっている....とも聞きますし。紙作品は、作品終了後にアーカイブ面で大きな負担もかかってきます。壁のように積まれて並んだ段ボールの山を見ると、タップ穴の位置合わせよりも「紙の現実」を思い知ります。多くの人は、作業が終われば紙は目の前から消えますけど(回収されるので)、作品終了後、紙がどこにいくか....に思いを馳せてみても良いと思いますヨ。紙からペンタブへの転換期は本当に来るのか。....でも、来なかったら、相当ヤバくもあります。20年後に相変わらず紙で作画しているとは、私には思えないんですけどネ。2020年代に、どんなことが起こるのか。備えるためには、中々金がかかるのも、現実....ですネ。久コロナの影響アニメ業界の色んな方面から、コロナウィルスの影響が聞こえてきますネ。考えてみれば、ものすご〜く、中国に頼ってるんだもん。そりゃあ、大きな影響も出ますよネ。激動の日々」というドキュメンタリーが録画されていたので、作業しながら見ていたのですが(自宅で)、傍で番組を観る(聴く)につけ、アニメ業界の未来を暗示しているようで、途中から見入ってしまいました。分断の歴史、統一、そして統一のその後。東ドイツは西ドイツ側から見れば、恐ろしく古い設備で産業を支えていたそうな。アニメ業界の状況が頭をよぎります。東ドイツは紙をメインとした旧技術のアニメ制作現場とそのスタッフたち。西ドイツはペーパーレスかつ新技術を意欲的に導入している現場とそのスタッフたち。対する、あまりにも大きな感覚の差。壁の中に覆われて、旧態依然とした状況を繰り返していた旧来(従来)アニメ業界は、まるで壁崩壊前の東ドイツのごとくです。壁が崩壊したことは、アニメ業界の呪縛とも言える過去の作業慣習(特に金の問題)から解放される歓喜ともなりましょうが、一方で「それまで積み上げてきたものが、突然無くなってしまう」ことでもありましょう。東ドイツの女性従業員のインタビューは、紙でキャリアを積み続けたアニメーターの境遇と重なります。OSSI(東出身者〜オッシー)とWESSI(西出身者〜ヴェッシー)という言葉は、特に印象的でした。OSSIがWESSIに対して劣等感を抱く....という経緯についても。東の友人(Ossi)はすっかりあきらめの境地にいた。何をするのも馬鹿らしい、何もしたくない、どうでも良い....といった感じ。(インタビューより)西の人(Wessi)は、雰囲気や身のこなしが、とても自信がある感じ。(インタビューより)両者の間には、新しい見えない壁が存在していました。(ナレーションより)辛辣ですね....。アニメ現場に例えるなら、アッシーとディッシーでしょうかね。「AとD」、アナログ出身者とデジタル出身者。俗っぽい言葉ですけど。今までのアニメ業界のカタチでは未来に対応できなくて崩壊して、4KHDRなどの新基準の中で、旧時代のスタッフが新時代の流儀に抗いようもなく呑み込まれていく、時代の移り変わり。4KHDRで何をどうしたら良いかもわからず、ただ戸惑うだけ。紙だけを使っていた世代は深刻で、4Kのフレーム寸法のなんたるかを理解できない。紙時代の流儀にいつまでもこだわって非効率で無駄な段取りや作業ばかりを繰り返す人々をアッシーと呼び、一方、技術もお金も生き方も新時代の感覚をもち柔軟に対応できる人々をディッシーと呼ぶ。ことあるごとに「これだからアッシは面倒い」と見下されるような空気が恒常化する。アッシーは、「どうせ自分は時代遅れの役立たずだ」みたいな無力感に苛まれる。アッシーは相変わらず「昔の単価のまま」の業態で使われ続ける。チャレンジする気力など喪失し、自信も誇りも失う。そんな時、「昔のアニメは面白かった。作っていて充実していた。あの時代を取り戻そう!」という気持ちが、「懐かしのアニメ復刻」のイベントで盛り上がる。アッシーたちは自分たちの「失った居場所」を模索し始める。....ドキュメンタリーの内容をアニメ業界の未来風にアレンジしてみましたが、笑ってられないですネ。実は、2020年代終わり〜2030年代に、「昔ながらの技術でアニメを作ろう!」というムーブメントが起きるのではないか....と、私は予測しています。突拍子もない夢想ではなく、過去の色々な実例から鑑みて、です。歴史から学べることはたくさんあります。2010年代の深夜テレビ枠の乱造の時代、あんなに殺人的なスケジュールでも乗り切れたんだ!....という経験が、今のアニメ業界にことごとく裏目に出ているは、デミャンスク包囲戦突破で自信を得たドイツが、ベルリン包囲戦まで追い詰められた結果と、酷似してませんかね?実際、2010年代の濫作と乱造に自信を持ってしまって、今後もそれでいけると思っている人は多いでしょ。お金の問題はどうだろうネ。アニメブーム世代の人間は、確実に時間あたりの作業量は落ちますよ。2010年代と2020年代の状況は、全く同じじゃないです。AssiとDissi。AとDだなんて、俗っぽい分け方ですが、OstとWest、OssiとWessi、東西ドイツのドキュメンタリーを見ていると、アニメ業界の明日を予感せずにはいられません。自滅ツイッターで見かけたんですが、アニメ制作現場での「止め」セルの記入の際に、「1」とだけ記入するか、「1止め」と記入するか、どちらが良いか?....という話題がありました。1end....が良いです。明確な理由があります。冷静に物事を考えましょう。「止め」と記入するかを。どっちが正しいか、どっちが約束事か、なんて暗記物なんかにせずに、あくまで合理的に、構造的に。1....とだけ書かれていると、どう思いますか?次に2が来るかも知れない可能性を考えるでしょ?一方、1止め....と書いてあれば、そのセルが1枚しかない止めセルだとすぐにわかります。無駄な「次の2を探す検索行為」をしなくて済みます。シートは演出や原画や動画のためだけにあるのではなく、彩色や撮影や編集や制作のためにもあるのです。した制作運用上の機微を考慮し、作業想定を合理的に考えれば、「止め」と付記したほうがストレスが軽減されるでしょ。暗記するんじゃなくて。正しいかどうかなんて、その動画の先輩の経験値じゃジャッジできないよ。動画の先輩の面目を潰して悪いんだけど、コンポジット作業のシート打ちをする際に、「1」としか書かれてなければ、わざわざシートの最後まで目で追って「2」を探すんだよ。2がなければ、連番ファイルを確認したり、シートを何度も見返して見落としがないか確認するんだよ。迷惑なんだよ、無駄な時間を取らされて。「正しくもなんともない」のだよ。「止め」は1枚しかないこと=1のみで番号が終わることを伝達し、「END」は連番の番号が終わることを伝達します。ゆえに、「1止め」だけでなく「1END」という書式も根付いています。番号がこれで終わります。....という伝票上の記載事項なんですよ。現場の雰囲気とか教わったとかじゃなくて、伝達事項です。作画の人間もコンポジット(撮影)の基礎だけでも学んで、50カットくらい、コンポジットしてレンダリングしてみれば?そうすれば、仕組みが、すご〜〜〜〜く良くわかるよ。作画はガラパゴスの中のさらにガラパゴス....なんだよね。2020年代に致命的に「業界の近代化」の足をひっぱるのは、確実に作画工程です。それをいやというほど、2020年代に味わうことになります。4Kが特別だと思っている時点であまりにも時代から遅れ過ぎています。A4用紙を144dpiでスキャンなんかしてて、未来に生き残れるはずないじゃん。凄い低解像度でいつまで作り続けるつもりか。ガラパゴスの珍獣として生きることは可能でしょうが、それはほんのひと握りで、多くは淘汰されます。珍獣として生き残る覚悟があるのなら良いですが、単に業界に依存して生き続けようと思うのなら、業界の自滅の道を共に歩むことになりましょう。旧来の制作現場はものすごい勢いで型崩れが進行しており、ツイッターで呟かれる様々な現場でのテクニカルエラーが、まさに崩壊と自滅を体現して象徴しています。自滅の成り行きに気がついた人々が、徐々に業界とは別路線を歩み始め、さて、2020年代、そして2030年代はどうなりましょうか。別路線では旧来の作画のしきたりなど通用しません。全世界で進行する技術の進化に足並みを揃えられる人々が、新技術をアニメ制作に応用し、独自のサバイバル能力を獲得するのです。40歳なら50年近くも時間があります。道幅が細くなって、道沿いのお店も街灯も減り、真っ暗な道を歩み続けますか。分岐して新しい路線を模索しましょう。岬の崖までたどり着いて、もう引き返せない、もはや海に飛び込むしかない....と自殺するまえに。5Kは、新発売当時に飛びついて買ったので、初期型も初期型です。サイドカー(iPadの液タブ化)にも乗れず、メモリの上限は32GBです。ストレージではなく、メモリ=RAM。32GBは、既に日頃使いでも、少なく感じます。アニメ制作会社のマシンでは、32GBのメモリは「結構積んでます」的な認識かも知れませんが、もはや32GBは少ないほうです。64GBくらいを標準にしたい、「2020年の今」です。MacもWindowsも、4Kのやや重めの内容のコンポジット作業では、32GBはギリギリです。5K、次の更新で128GB実装可能にしてくれないかな....。今は高くて買えない大容量メモリも、毎度のことで、やがて値段は小慣れます。16GBモジュール4つではなく、32GBモジュール4つが搭載可能になれば、将来的に増量することも可能です。新型MacProは、お値段が凄くて金の話題ばかりで盛り上がりがちですが、仕様・スペックは「未来の映像制作なら、然もありなん」という内容です。4KHDRの作業をしてみて、すぐ先の未来に、どんな制作環境が必要か、しみじみ実感しました。64GBはそこそこ多い容量だと思ってましたが、4Kでカットアウトの仕事だと結構不安があります。2Dのアニメでも、64GBメモリも10コア20スレッドのCPUも常にフル稼動しています。64GBが標準、128GBは仕事なら普通。そんな時代はもう目の前ですネ。4Kになってピクセル寸法が大きくなったぶん、メインメモリだけでなく、ビデオメモリも積み気味にしておくのが良いです。64bit化の段階で、既につまずいているアニメ業界の機材調達事情。今までずっと、機材費にお金を回さず、Adobe製品もCS6のままだった集団は、次の大更新時期にとんでもない出費になると思います。マシンもソフトウェアも周辺機器もインフラも仕切り直し。10Gbpsのネットワーク、外部ディスクは40Gbpsの規格は普通に必要になりますのでThunderbolt3かUSB4は必須です。マシンとソフトを買い換えるだけでは、「近代化」は達成できません。ネットワーク機器やケーブル、周辺機器など、「総取っ替え」になります。一度に入れ替えなどしたら、1000万単位になるでしょう。ムービーを再生するだけでも、4Kの映像をフレーム落ちせずに、猛烈な速度でデータを転送して再生できる必要があります。2K環境のままではあまりにも鈍速で、4K24pの安定したラッシュチェックなど不可能です。圧縮しているHEVC/H.265は、実はデコードにマシンパワーを必要とします。圧縮画質でも良いから一時的にチェック....と言っても、HEVCの再生自体が旧マシンだと難しい場合があります。ムービーの簡易再生だけでもつまずく要素が転がっています。4Kのラッシュチェックを2KのH.264か高圧縮のH.265でおこなうわけにはいきませんから、ProRes4444やDNxHRの再生環境が必要になります。4Kの高品位ムービーを再生するということは、高速で大容量のディスクが必要になります。「じゃあ、SSDのRAIDだ」と思うわけですが、それだけではツメが甘いです。送り出し側と受け取り側が高速でも、通る道が狭かったら速度は出ません。ケーブルも新しく買うことになりますが、ケーブルの購入費用は思いもよらずジャブのように出費のダメージが積算されます。速いケーブルはお金も高いです。SSDにしても、SATAかM.2かで随分変わってきます。Pro(まあ、iPadは4Kじゃないし)のクリスタで再生チェックできました。恐ろしくなるのは、コンポジット工程以降です。亜音速ジェットの時代になりましょう。ジェット機なんて無粋だ....なんて言わないで、複葉機、単葉レシプロ機、ジェット機、3機の共通点=「人間が操縦する」点に胸を躍らせましょうヨ。人馬一体、マンマシン一体。128GB時代に果敢に挑戦しましょう。10年くらい前にも同じようなことを書いた覚えがあります。メモリ128GBとは書きませんでしたが、比喩として、ジェットの時代が来る....と書きました。その時は、まさか日本のアニメ業界の技術発達がここまで鈍化するとは思っていませんでした。2010年代は技術が停滞した「おかげ」でむしろ技術内容が安定して、深夜アニメを量産できた....とも言えます。夥しい作品数の量産体制を支えた姿は、まるで戦中の軍需産業に似ています。零戦が陳腐化しても終戦の年(1945年)の8月まで作り続けましたよネ。零戦は1万機以上も作ったそうですヨ。言え、技術停滞の影響で、日本のアニメ業界の技術は総合的にどんどん陳腐化してしまい、4KやHDRなどの新時代の映像品質に対応できない現場だらけになりました。加えて、量産を支えたことが影響して、もはや量産を基準としたお金や時間の感覚で満たされています。テレビアニメを作る以上、膨大な「それで作っちゃった」前例があるので、現場や環境の改善など見込めないですよね。CS6で作り続けていることが、判りやすく物語っています。CS6で作ってきたんだから、買い替えなどせずに、これからもそれで作ってよ。....って言われておしまいです。これからの未来は変えられないのか。....そんなことはないですよネ。陳腐化した部分を挽回すれば良いだけです。「外的なきっかけ」は2020年代にいくらでもありますヨ。機材の陳腐化をどのように、新しい映像フォーマットに適合するよう更新するか。8GBや16GBのマシンから、32〜64GBのマシンへと買い替えて、4〜6Kの絵を描いて動かしてみることです。すれば、色々な運用上や作業環境上の問題点を実感できて、改善のアイデアやノウハウも蓄積できます。自動中割り&無人動画。