アセットUnrealEngine4研究所UnrealEngine4の研究/開発をしてます。ガルルソフトウェア研究所です。Saleで欲しかったUE4アセットを片っ端から衝動買い。無駄にしないためにもアセットの使い方をメモっていきます。Water水面の表現にWaterPlanesはよくできているが、とりあえずWaterPlanes以外の選択肢の1つとして買ってみた。水中歩行のエフェクトでボトムズのクメン編みたいな演出に期待してる。■買ってみてWaterPlanesの代わりにはならなかった。水面の表現は含まれていないからだ。キャラがバウンディングボックスに入ると波紋ができる。過度な期待をしていると少し淡白な演出にやや肩透かしを食うところもないわけではないが波紋については期待以上だった。波紋を通して見える画像の歪みがいい感じなのである。$10なら作る手間を考えると確実に安いのだが通常価格の$20なら頑張って、もう少しカスタマイズ可能なものを自分で作ろうかな、、、という気にはなる。BP_Water_Actorをアウトライナーで配置するだけでいい。バウンディングボックスを配置するとその領域に入ったCharacterが水面の高さに併せてエフェクトが出るようになる。Water」のアセットと組み合わせるといい感じに水面のエフェクトができる。Waterの水面と組み合わせてみた、いい感じ。このエフェクトが生成されるのは、どんなものにも対応しているわけではないので注意。具体的にはCharacterなら配置しただけで波紋が発生するが、Pawnなら発生しない。BPを解析してみるとCharacterMovementのVelocity値を参照して波紋を生成しているので、CharacterMovement(のVelocity値)を持たないActorとかStaticMeshでは波紋が生成されない。いえバウンディングボックスに含まれるActorを検索してVelocity値を参考にしているだけなので、この辺りを改造すれば自分の都合に合うActorにも対応させることができる。実際にPawnにCharacterMovementコンポーネントを付加してVelocity値を設定すれば波紋を発生させることはできたし、そもそも参照している値をVelocity値から自分の都合に合うものにかえればどうとでもできそうなシンプルなBPで助かる。標準アセットのWaterPlaneとの組み合わせ。WaterPlaneのリアルさとReactiveWaterのゲーム的な波紋の表現とのかみ合わせが見た目的にちょっと相性が悪い。調整でなんとかなるかもしれない。お手軽に水面の表現を少しリッチにしてくれるアセットで買ってよかったと思える。Saleで欲しかったUE4アセットを片っ端から衝動買い。無駄にしないためにもアセットの使い方をメモっていきます。Animsetゴールデンアックスを作りたくなったときに必要になるので買った。自分でうまく作れないモーションだけにとても価値があるが、今まで5000円オーバーすることを躊躇していた。セールで半額の今なら買える、今しかないって思って買った。モーションが入っていることに期待。■買ってみていいね!実際には101ものモーションが入っていた。1つあたり30円と考えれば安いなぁ。中にはInPlaceっていう位置を動かないデータが101、RootMotionっていう位置移動を伴うモーションが46モーション入っていた。RootMotionの46モーションはInPlaceに入ってるモーションと同じアクションではあるが位置移動を伴う。その場で昇竜拳(弱)モーションを行うのがInPlace、画面上方向にジャンプしながら昇竜拳(強)を繰り出すのがRootMotionっていうイメージ。同じモーションだけど動きが違う。当たり判定のつけ方も異なる。その他にはシールドと剣のモデルも入っていた。「ThirdPerson」テンプレートを例にとると「ThirdPersonCharacter」のブループリントを編集する。マネキンに剣を持たせてアニメさせてみる。[モデルの登録]・MeshのSkeltalMeshにSK_Mannekinのモデルを割り当てる。・Swordを割り当てる[剣をモデルにアタッチする]・「AttachToComponent」を使って剣とマネキンを関連付けるとりあえず、ここまでで剣を持ったグレーマンをアニメさせることができる次は剣を振って攻撃させてみたい。[剣を振って攻撃する]剣を振って攻撃させるのは、少し複雑であるさっきは固定のアニメーションを指定するだけだったが、次はステートマシンを使ってアニメを変更させることにする。そのために新規に「アニメーションBP」を作成して「ステートマシン」を設定することになる。コンテンツブラウザーからアニメーション>アニメ―ションBPを選択。AnimInstanceとターゲットSK_Mannekin_Skeltonを指定。名前を「SwordAnime」と名付けた。Classに新規作成した「SwordAnime」を割り当てる・SwordAnimeを開いて「グラフ」モードにする・グラフモードの「アニムグラフ」を選択[デフォルトのステートマシンを追加する]ここではステート(状態)を管理、遷移させるためのステートマシンを作成する追加されるのはステートマシンであってステートではない。・300フレームになるとAttackからidleに遷移するそうそう、AnimSeqはイベントグラフで設定しています。フレームの値で、毎フレームカウントアップして480フレーム目で0に戻しています。