敵を倒した時に獲得する経験値を設定。敵を倒した時に獲得するお金を設定。※イベントを設定する前に上記の番号の通りに変数の名前を付けておけば、イベント設定が効率良く行えるようになります。一覧表に書かれた変数番号で設定してください。◆変数の操作:[0011〜0060]代入,0の設定があるため、変数0060番までの未使用の変数番号を、この自作戦闘以外のイベントで使用する事はお勧めできません。変数は使用する用途に合わせて10番単位(20番単位)に分けて使用します。戦闘システム全体で使用。ダメージ量の計算などに使用。主人公の能力値など、主人公に関する情報を記憶。敵キャラの能力値など、敵キャラに関する情報を記憶。変数0021〜0040番の値を調べる。ダメージ量の計算に使っている。変数の使用状況を把握しやすくなり、デバッグの作業効率も上がります。◆変数の操作:[0021〜0040]代入,0などと、一括で変数の値を初期化したい時にも楽に行う事ができます。☆敵の番号について変数[0004:遭遇した敵番号]には、戦う敵キャラの番号を設定します。☆敵の出現イベントを作る自作戦闘の場合、敵が出現するイベントも自作する必要があります。主人公が歩いていると戦闘が開始するタイプの2種類があります。★マップイベントを調べたり触れたりする事で戦闘開始マップイベントに向かって決定キーを押したり、マップイベントに触れた時に戦闘が開始するイベントを設定します。戦闘処理の動作テストを行う場合は、パーティーの初期位置の1つ下のマスに設置すると良いでしょう。自作エンカウントを設定する事になります。自作エンカウントの作り方は、自作エンカウントを作るのページで紹介しています。◆変数の操作:[0010:乱数]代入,乱数[1〜2]<1=スライム、2=こうもり◆画面の消去:フェードアウト<画面を真っ暗にする◆場所移動:戦闘用のマップ(019,000)<戦闘用のマップへ移動などと変えてください。0101番」などと変数番号を変えて設定してください。戦闘処理を準備するイベントを設定します。以下のイベント設定を行います。・主人公の歩行グラフィックを透明にする。・主人公や敵キャラの能力値を変数に記憶させる。・敵グラフィックをピクチャーで表示。・敵キャラの名前を表示。戦闘用のマップへ移動して来る前に画面の消去を実行しているので、この戦闘用のマップへやってきた時には、画面は真っ暗な状態になっています。そのため、戦闘画面の準備中をプレイヤーに見られる事はありません。主人公の能力値は変数に記憶させておき、その記憶させた変数の値を使って戦闘処理を実行します。戦闘終了時に主人公の攻撃力を元に戻すような処理が必要なくなります。