0友情コンプを終え友情コンプを終え、俄然対戦プレイへの期待が高まるテラバトル。開発は難航しているようですが、先日スクリーンショットが流出し、一部の要素が判明しました。......画像保存してませんでした。ランキング制度があったり、レベル制限があったりというところしか確認はできませんでしたが。内容どうなるプレイすればするほど、対戦のゲーム内容がどうなるか、というのが非常に気になります。ぶっちゃけた話が、これをどうするかでゲームの明暗が分かれると言っても過言ではないかもしれません。綿密なバランスを取らなければ、ゲーム自体が衰退してしまう恐れがあります。対人要素の占めるウエイトは大きいものでしょう。方法を予想いろいろ予想や議論が活発に交わされていますが、自分も幾ばくか考えてみたいと思います。対決方式キャラクター6対6の直接対決。ハサミ判定、スキル発動。能力制限そのままだと到底先行有利なので、生放送でも多少言及されていたように状態異常スキルに制限を設けたり、あるいはステータス調整、与ダメージに√を掛けておよそ一撃では倒せないようにする......など。コスト制キャラクターレアリティやスキルにコスト制を導入、あるいはレアリティと強さが一致しないゲームなので、さじ加減でキャラクターごとにコストが用意される。プレイヤーはコスト内でキャラクターやスキルを設定しなければならない。コスト数値はそれぞれ共通か、キャラクター・スキルそれぞれに設けても、まあどちらでも。キャラクターやスキル画面がゴチャゴチャするので導入は難しいか。ランダム要素を盛り込む6*8マスのファンタジーですが、何もないヒラの盤面ではなく、ストーリーにもあったような岩場やダメージ床などを設けて、決して先行有利というわけにはしないように。対戦中もキャラクターが動かされたり、お邪魔敵が出現したり。これに能力制限を加えるのもアリか。間接対決方式プレイヤーと相手プレイヤーは直接リアルタイムで対戦せず、サーバーにプールされたデータと勝負ランダムマッチング現在のランクの近い相手と当たる。対戦内容は......思いつかず。指定マッチング相手のパーティーを見て戦える。内容は6対6ながら、相手はCPUなので動きにロスがなく常に最善手を打ってくる。予想はするけどこれ導入したらゲームが終わるランダムでも指定でも、とにかく相手CPUと何らかのミニゲーム形式、ミッション形式でスコアなどを競う。特定の敵を倒すまでの時間、4秒以内にマップの迷路をどこまで進めたか、など。ブルババは輝くのかで、個人的に強く求めているのが、現状使えないキャラの救済策です。シャグナのようなどうしようもない例は除き、ブルババのような、現行環境では意味のないキャラクターや、シャンベルタンやザン、ヤップカーなどの器用貧乏キャラの救済。自分がこのゲームと非常にシンパシーを感じている三国志大戦(戦国大戦もそうですがほぼ未プレイ)では、キャラクターにコスト制が導入されているほか、スキルの組み合わせもあるため、ネタキャラもデッキによっては輝いたり、ネタキャラ専門のプレイヤーもいたりしました。ガチデッキは「つまらないやつ」という印象すら受けるほど。できることの多いアーケードゲームとの差はあるものの、何か参考にできる点は多いのではないでしょうか。思わぬシナジーでネタキャラが輝くのがとても好きで、ゲーム的にも、テラバトルもそうであってほしいもの。ネタキャラ・地味キャラ・残念キャラ救済策の案。組み合わせスキルを導入し、2人・3人揃うと○○発動。低コスト作戦だとBヒーラーのほうを高コストにするわけにもいかず難しい。モンスター連中まではさすがにという感じですね。極端に低コストにしても、どうせ6体までしか入れられないでしょうし。リソース的に難しいかもしれませんが、1デッキ最大8体にして、概ね5~6体になるようなコスト設定にして、なかには低コスト8体もってくるプレイヤーもいる、という三国志大戦風も不可能ではないかもしれませんが。して予想して期待値を上げ過ぎると、絶対導入された内容がそこまで優れて無くて落胆しそうです。このゲームの最終目的はあるいは、全キャラのSB100%なのかもしれません。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。名前メールアドレスサイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。DIY好き家事メン男子の時短節約生活♪.。