研究者情報全体を検索する場合は右端の「すべて」を選択して下さい。本稿では布の織り構造や糸・染料の要素に基づいて物理的に染色をシミュレーションする手法を提案する。本手法では横糸と縦糸の上下2層のセルを用いた布モデル内においてFickの第2法則に基づき染料の拡散を表現する。拡散係数は染色物理の理論に基づいて布繊維の多孔度や無拡散経路の屈曲率などの染料や布のパラメータから算出し布の織構造の違いや拡散の異方性などによる染色の特徴を表現する。染料の繊維への吸着には吸着等温式を考慮するモデルを提案する。簡単な染色技法を考慮するために染料の拡散を防ぐ防染技法のシミュレーションを行う。結果画像からは本手法により染色独特の多くの特徴を表現できることがわかる。他者と対面した時、人の視線は相手の目や鼻などの特徴点を経常的に推移することが知られている。本研究では自然に他者を見つめるような眼球運動の生成を目的とし、実測値に基づいたマルコフ連鎖による視線移動モデルを生成した。そのモデルを用いる事により、ユーザを見つめるような眼球運動の生成が可能となった。目が大きなキャラクタを使って実験を行った結果、ランダムな視線移動に比べて自然な印象を与えることが確認できた。本研究では人と人が対面したような自然な視線動作をバーチャルキャラクタに付与する手法を提案する。人間は他者を見つめる際に完全にランダムに視線を動かすのではなく、目、鼻などの特定の部位に重点的に視線を遷移させる事が知られている。本手法では実際に人と対面した時に相手を見つめる際の視線運動に関する統計データと、webカメラで取得した人間の顔の位置や部位に基づいて眼球運動を生成する。それを利用して作成した眼球運動をバーチャルキャラクタに付与することで、対面した際のユーザ側の顔を意識したような視線動作を伴ったバーチャルキャラクタの生成が可能になった。インタラクティブにかつ美しい映像を楽しめるドキュメンタリー映像を使ったVRゲームを制作した。Vive、レンダリングにはUnrealEngine4を使用している。精細な流体をリアルタイムで計算する方法として位置ベース流体シミュレーション手法がある。この手法では流体の非圧縮性を密度に関する制約として与え、制約を満たすように粒子の位置を直接移動する。この手法は高速で安定した計算が可能であるが、制約を満たすためには反復計算を行う必要があるためリアルタイムアプリケーションでは計算コストの面で問題となる。そこで本論文では、密度の制約を補完するために局所密度補完モデルを設定することで少ない反復計算回数でも非圧縮性を保つ手法を提案する。提案手法を用いることで、従来の手法よりも密度の安定化が可能であり、少ない計算コストで非圧縮性の実現が可能であることが確認された。リミテッドアニメとは、同じ絵を2コマあるいは3コマ連続して用いることによって、毎秒24コマのアニメーションを構成する表現手法である。本研究ではモーションキャプチャのデータを入力とし、このデータからフレームを間引くことで動きのタイミングを制御し、「中無し」と「コマ撮り」の効果を模倣する。具体的には、動きが特に速いフレームを削除することで「中無し」のように速さを強調し、動きの小さいフレームを更新しないことで「コマ撮り」のように微小な動きを低減する。適用結果の動画により、リミテッドアニメ風のモーションタイミング調整が実現できたことを示す。本研究では外形を与えることでCGの魚の群れを制御する方法を提案する。移動空間を格子(セル)に分け、それぞれのセルに移動方向や移動量に影響を与えるポテンシャル場を適用する。魚群に階層化させたboidを適用し、リーダーを制御することで巨視的な制御に対応させる。実験によって群の外形が意図通りに形成され、水族館の巨大水槽や海中で見られるマイワシ群の動きに近い渦流のような泳動を確認できている。本研究ではインタラクティブに目標形状を与え流体の挙動をコントロールするための手法を提案する。particle)による力を追加することで実現される。Matching法によって目標形状を参照しながら逐次決定される。提案手法を用いることで物理法則に従った動きをしながら徐々にその概形を目標形状へと変移させていく流体を動的に表現することが可能となる。芸術工科大学と九州大学との統合による光と陰:心理的葛藤と適応過程の分析を通して.本データベースの内容を無断転載することを禁止します。