敵の設定/アクションRPGRPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】アクションRPGの戦闘システムを作る■敵の設定(更新:2010/11/27)アクションRPG用の敵の設定を行います。このページは続きとなっているページですこのページは、アクションRPGの戦闘システムを作るから続いているページです。分からないような作りになっています。同じ設定である事を示しています。使用するスイッチと変数の名前と使用内容は以下の通りです。定期的に並列処理するのイベントを起動します。キー入力の処理で使います。当たり判定のX座標を記憶します。当たり判定のY座標を記憶します。敵キャラの有無を調べる時に使います。当たり判定のX座標を変える時に使います。当たり判定のY座標を変える時に使います。当たり判定のX座標を変える時に使います。当たり判定のY座標を変える時に使います。障害物があるかどうかを調べる時に使います。向き変更や攻撃を受けた時に無敵時間を設定。現在の主人公の向きを代入します。変数14番の値と比較して向き変更を監視します。小さい敵イベントIDを設定します。敵キャラの1ページ目を呼び出す時に使います。敵HPの変数番号を設定します。敵HPを呼び出す時に使います。倒した敵を壁のあるマスへ移動する時に使います。倒した敵を壁のあるマスへ移動する時に使います。イベントID2番の敵HPを記憶します。☆敵キャラの攻撃について(無敵時間の設定)敵キャラの2ページ目には、敵の攻撃処理を設定します。簡単な攻撃処理として、イベント開始条件:イベントから触れたときを使って、イベントが主人公に触れたら攻撃を行うものがあります。この設定には1つの問題があります。イベントから触れたときは、主人公から触れた時にも実行されます。主人公がダメージを受けてしまいます。主人公の向きを変更した時に0.1秒間の無敵になるように設定します。連続で敵キャラからの攻撃を受けないようにする時にも使います。この設定により、敵に囲まれても連続で攻撃を受ける事がなく、またプレイヤーが敵キャラに向かって移動し続けても連続で攻撃を受ける事もなくなります。イベントの設定はコモンイベントに行ってください。変数[0013:無敵時間]の値が1以上の時には無敵になります。変数[0013:無敵時間]に「60」を設定しますと、約1秒間の無敵になります。敵キャラのマップイベントを設定します。1ページ目には攻撃を受けた時の設定。2ページ目には敵キャラの攻撃処理を設定します。敵のHPが0になった敵キャラは、壁などが設定されているマスに移動します。他の敵キャラのイベントIDが正常に読み取れなくなります。変数[0025:倒した敵移動X]変数[0026:倒した敵移動Y]を使います。「敵キャラのイベントID+100=この敵キャラのHPを記憶する変数番号」と言った感じで変数番号を決定します。「変数番号:105番」に現在のHPを記憶します。急に移動速度が上がるような設定を行う事もできます。急に移動を始めるような状況に合わせた移動を設定する事はできません。指定された距離に近づいたら、移動を開始するような設定を行う必要があります。※移動ルートの設定やキャラクターの動作指定で敵キャラを動かす場合は、オプション:移動できない場合は無視にチェックを入れてください。☆初期設定と主人公の攻撃処理にイベントを追加する初期設定のイベントに、敵キャラに関する設定を追加します。変数[0021:敵イベントID開始番]には、このマップの敵キャラの中で、最も小さい敵イベントIDを設定します。イベントID1〜5番=敵ではないイベントイベントID6〜8番=敵イベントと言った場合は、変数[0021:敵イベントID開始番]には「6」を代入します。攻撃処理のイベントに、敵キャラの攻撃に関する設定を追加します。☆ダメージ量について攻撃を与えた時のダメージ量は、いくつかの設定方法があります。■攻撃1回=HP1減らす現在設定されているダメージの減らし方です。主人公も敵キャラも1回ダメージを受けるごとに「減算1」になります。敵HPが「10」の場合は、10回の攻撃で倒せる事になります。主人公の攻撃力をそのまま敵キャラへのダメージ量にする事ができます。◆変数の操作:[0024:敵HP]減算,主人公の攻撃力に変えてください。■ダメージの計算処理YADOT「通常攻撃のダメージの計算処理」の設定を使ってダメージ処理を作る事ができます。攻撃力が変えられないなどの問題があり、使い勝手はあまり良くありません。☆命中率について現在の設定では、100%の確率で攻撃が当たります。※次のマスに移動を開始している場合は、まだ前のマスに体が残っていても、攻撃の当たり判定は次のマスへ移動します。■命中率の計算を使うYADOT「通常攻撃の命中率の計算処理」の設定を使ってダメージ処理を作る事ができます。☆敵HPについて別のマップへ移動しますと、敵HPは初期化(全回復)になります。倒した敵キャラも復活します。別のマップへ移動しても、敵HPが初期化されないようにしたい時には、マップごとに敵HPを管理の処理を設定してください。制作を始める前に必ず見ておく基礎ページです。必見!制作に必要な情報を見る事ができます。イベントIDの管理に関するページです。決定キーを押すと攻撃を行う処理。様々な攻撃範囲の設定方法を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。武器装備時、または溜め攻撃時の攻撃範囲の変更を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。基本的な敵キャラの設定方法を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。攻撃力や防御力を使ったダメージ&命中率の計算を設定。「敵の設定」の後に見てください。別のマップへ移動しても敵HPが初期化しないように設定。「敵の設定」の後に見てください。別のマップへ移動する前に敵の位置を記憶します。「敵の設定」の後に見てください。宝箱などを調べても戦闘アニメが表示されないように設定。「敵の設定」の後に見てください。主人公のHP表示を設定します。敵の設定までが終わりましたらご覧ください。敵のHP表示を設定します。敵の設定までが終わりましたらご覧ください。