」これを見たときに以前必要に迫られて調べたペルソナマーケティングというものを思い出しました。これはザックリと説明すると、抽象的な顧客層を考えるのではなく、特定の個人を想定する。その個人の履歴書やら趣味、生活スタイルを設定してマーケティングを行うというものです。なんと顔写真まで用意するというから驚きです。Tokyoとかで検索すると詳しいところが知れると思います。個人の詳細なプロフィールや生活スタイルを想定するという部分に物語との関連を感じたのだと思います。いや、しかし、なんでこんなに物語が引っ張りだこなんですかね。思っていたところ、次のような記事を目にしました。r25.jpいろいろ示唆的で面白かったのですが、倉持さんが成功要因を尋ねられたときに答えた返答が印象的でした。>>「ストーリーを作れたこと」ですかね。グループアイドルって「秋葉原の小劇場から東京ドームへ!」みたいな物語をファンが応援する感じがあると思うんですけど、グラビアアイドルってそういうのがあんまり伝わらなくて、「なんでこのコが表紙なのかもよくわからない」って感じじゃないですか(笑)。売れてないグラドルたちがSNSで頑張ったり、応援してもらって100万いいねを達成できたり...そういうストーリーが作れたのがすごく良かったなって思います。<<ストーリーを作れたことが成功につながった。ストーリーが応援につながった。なんか個人的につながった気がします。「物語」は共感を得ること、何か漠然としたことを感情レベルで共有することに関して効果があると言えるんじゃないでしょうか?そう考えるとツイッターでエッセイマンガが広がっていくのってすごい分かる気がします。マンガの体裁を取っているために共感もしやすいし、情報として分かりやすいのではないでしょうか?マーケティングにおいても、やはり重要になるのは顧客像の共有だと思います。ここがはっきりしないとゴールである商品やサービスの方向性がきまりません。いった中、ペルソナという形で共有化を図るのが一つの方法として有用なんでしょう。細分化されて、ある程度の情報を得られる今の状態で「共感」というフレーズは非常に強い力を持っていると思います。これからも物語は強い力を持っていくのではないでしょうか?なんか着地点があやふやですがそんなことを思いました。皆さん、アニメや映画は見ますでしょうか...?2018年にアニメでは、CCさくらにおいてクリアカード編と題打って新章が始まりました*1また、同年Netflixでデビルマンの新作が10話のアニメ作品として作られるということで話題にもなりました。エウレカセブン・コードギアス・封神演義などの作品がリバイバルとして、再構成されるということで大変話題になった印象があります。「いやいや、アニメだけの話でしょ。俺(私)はアニメ見ないし」という方もいらっしゃると思いますが、2016の邦画映画を思いだしてください。なにを思いだされましたか?『君の名は。』ですか?すいません、自分が例に挙げたかったのは『シンゴジラ』です。あの作品も国内では長らく作品映画化されていなかったゴジラのリバイバルと見ることができるかと思います。*2さらにアメリカ映画に目を向ければ、2017年だけでも『スターウォーズ続三部作』・『ブレードランナー2049』・『キングコング』・『オリエント急行殺人事件』・etc...などがあります。(思ったよりありますね。びっくりしました...)上記の現状を踏まえれば、アニメ・映画といった映像作品界隈でリバイバルが盛んと見ることが出来るかと思います。自分は上記の中に見ていない作品も多くありますし、内容云々に関しては議論することができません。これの理由について考えてみました。リバイバル作品がここまで盛んな理由は以下の3点によると考えられるかと思います。【作品のリアルタイム世代がクリエイター世代となった】やはり、これは挙げられると思います。最初にメディア化された作品を視聴者として楽しんでいた層が「俺(私)がこの作品を再び作品として世に送りだすんだ!」となるのはモチベーションとして非常に高いのではないでしょうか?自分としての作風や個性も込めようという意欲もそこにあるかもしれません。【リバイバル企画が通しやすくなった】2点目はこれです。1点目はクリエイター目線でしたが、こちらはプロデューサー目線ですね。当然ですが、リバイバルされるような作品は当然有名かつ人気のある作品ということになります。このような作品は既にコンテンツとして大きなものなため、メディアとしての利益も見込みやすいものになります。大体において何十周年などの企画としてのコンセプトも構築しやすいものになります。(コードギアス・エウレカ・ゼーガペイン等の作品は10周年ということもあるかと思います。実際ゼーガペインは10周年プロジェクトということが大きく打ちだされていました*3このような理由からスポンサー側・売り出していく側がやりやすい面が一面にはあると言えるかと思います。ユーザー目線のものですね。これが自分は近年の動きとしてはこれが大きいのではないかと思っています。ここでのリーチというものは具体的に・作品を見ることが出来る・作品を知るor興味を持つことが出来る・作品をテンプレとして認識することが出来るということを指しています。1点目ですが、DVDなどは言及するまでもなく、過去の作品を見ることは(こと有名な作品は)難なくできます。これに関しては今までも同じような向きもあると思います。2点目の「作品を知る」という点です。いままで作品を知るということに関しては、親に話を聞く、または雑誌で知るということが大きかったかと思います。それに対して、現在はSNSやインターネット上のアーカイブからいくらでも作品に触れることが出来ます。有名な作品ならその頻度も少なくありません。SNSでコンテンツ力のある人は(こと映像作品に限れば)多くの作品を見ている傾向があるといえます。このような人は有名作品を見ている確率も少なくありませんし、なんならその趣味に目覚めるきっかけであることさえ珍しくないと思います。いうなら、多くの作品があり、多くの作品があるような現状の中で”その有名作品”はみんな見ていて、皆が褒めているような状況すらあるのです。あなたがツイッターでフォローしている映画について詳しい人達がいろんな面から作品を褒めているような場面を想像してみてください。あなたがこの作品に興味を持たざるを得ないでしょう。この点で作品の持つコンテンツ直が物を言います。3点目は有名作品はテンプレとして認識されていることがあるという点です。ブレードランナーなどは典型例だと思います。サイバーパンクの・近未来・どこか暗くアングラ感がある・ごちゃごちゃしたアジア街というテンプレはブレードランナーによって始まったものです。作品も飽和気味であり、その結果としてパロネタも少なくない2010年代の現代ではテンプレ、しかもそれを作りだした作品の強烈なまでのパワーはとても大きなものであると考えてもいいのではないでしょうか?長文をダラダラと書いていましたが、いかがでしょうか?少しでも(そういう一面もあるかもな)と思っていただけたら嬉しいです。それにしても2020年代にはどんな作品が出てくるんでしょうね?リバイバル作品やリバイバル企画のパロとかあったら面白いとか思っています。*1:CCさくら:カードキャプターさくら。1998年4月にアニメ化され、中断期間を挟みつつも、1999年6月までアニメが放送され、幾人もの罪のない少年少女をオタクにした。WARSが2014年公開ということで、こと国内に限ると12年ぶりらしいですね*3:ゼーガペイン:2006年に放送されたアニメ作品。放送数話の学園物のような雰囲気とは対照的に粒子コンピュータ―やヴァーチャルリアリティー、ループ構造などを扱ったSF作品であり、DVDの販売数は振いませんでした。このためDVDの売り上げを1ゼーガなどとも言われました。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。