ezBlogezBlogezuraのブログです。日々のアレコレをテキストで書き綴っております。諸事情がありまして、私もクリップスタジオペイントEX(以後クリスタ)で4Kの原画を描いてみました。いつもはProcreateで描いているのですが、諸般の事情でクリスタも使ってみようということになり、おくればせながら、原画作業に取り組んでみました。Pro(第1世代=2015年)AstroPad(iPadを液タブに変えるスグレモノ)....です。最新で高性能というわけではないですが、アニメ制作会社のマシンは16GB以下の少ないメモリも多いですから、メモリは普通レベルに積んでいます。*ちなみに、今はメモリを64GB積んでも特に驚くほどではない時代です。128GBまで積んでると、多いなあ、金かけてんなあ...と感じますが。*蛇足ですが、32GB〜128GBのメモリとは、SSDの容量ではなく、メモリ〜RAMの要領です。今でもHDDやSSDのことをメモリと呼ぶ人がちらほらいらっしゃいますので、付け加えておきます。使い始めて1発目に驚いたのは、レイテンシーがPhotoshopよりも少ないことです。....まあ、昔からPhotoshopで絵を描くのは、ペンのレイテンシーが気になることも多かったのですが、AstroPad経由で普通に絵を描けるのは、とても好印象でした。Pro、そしてAstroPadで、レイテンシーにイライラすることもなく、いつも通りに原画が描けるでしょう。ディスプレイ面積が大きい方が良いですが、AstroPadの設定で絵を描く部分だけにエリアを限定すれば、Procreateのようにディスプイレイのほとんどの面積を描くエリアに割り当てられます。今回は訳あって、iOSではなくmacOSのクリスタを使って、4K原画実証実験をおこなっています。スタイロスで色々と問題が出たので、Mac/PCの次世代ソフトウェアを探るためにも、macOS版のクリスタを使っています。ちなみに私は本格的にクリスタのアニメーション機能を使うのは初めてなので、セルシス公開の解説PDFを読みながら進めました。https://vd.clip-studio.com/clipcontent/lib/clipstudio/paint/common/CSP_AnimationGuide_01.pdfこのPDFを読めば、コンピュータに慣れて今まで色々とソフトウェアを渡り歩いた人なら、1〜2時間熟読するくらいで原画作業を開始できます。そんなに難解な使い方では無い....ということです。「アニメーションフォルダー」という独特の構造は、最初は戸惑いますが、今までの自分の流儀で考えるのではなく、クリスタの流儀に従えば、「ソフトウェア設計の意図」を汲み取って使い始められます。Stack(音源の種類別に任意にフォルダにまとめる機能)にも似ていて、使い方次第で色々と整頓方法を工夫できそうです。私は毎日Procreateを使っているので、余計、セルシス社の「日本のアニメの取り扱い」に慣れたアドバンテージを、クリスタからも感じました。日本で開発するソフトウェアメーカーの強み....と言えるでしょう。描いた原画の実際の絵は掲載できませんが、例えばアニメーションのスタートポイントの設定は、以下の通りです。*「現実の紙」は1枚も介在しないので、「解像度」欄=ppi・dpiはテキトーで構いません。ピクセル寸法だけで決め込みます。*基準サイズをボックスに例えると、演出フレームはパディング、作画サイズはマージンということになります。この寸法で描いて、かつ、AstroPad経由でも普通に描けて、レイテンシーにムカつくこともなかったのは、クリスタmacOS版の優れた点と実感しました。Photoshopだとちょっとモタつきますからね....。大きな難点が1つあって、解像度に関わらずアニメーションの「再生・停止」がリアルタイムで再生できないのは、深刻な弱点です。全てのフレームを再生するオプションを入れると(作画作業では普通そうしますよネ)1秒分の再生に4〜5秒かかるので、まともに動きをプレビューできません。原画作業の場合は、アニメーターの頭の中で既にリアルタイムで原画が動いているので「ゆっくり再生」でも答え合わせはできますが、動画作業は現バージョンの「再生」能力では辛いかも知れません。EffectsのRAMプレビュー、スタイロスのモーションチェックに大きく劣ります。RAMを積めば積むほど再生範囲が伸びるプレビュー機能は欲しいですネ。RAMを多く積んだことがどんな形でも作業のプラスになるように。macOS版のVer1.9.0では、動きを正常にプレビューしたいのなら、都度、ムービーファイルで書き出す必要があります。ムービーファイルにしてしまえば、ちゃんとリアルタイムで再生されます。*もし、4Kサイズのムービーファイルを滑らかに再生できない場合は、マシンの性能をアップする必要があります。あと、描画の速度がちょっと遅いかもな....と思います。Proとか)でもレイヤーのVisibleをオンオフすると、パタパタパタと絵が書き換えられる様子は、処理性能が低く感じられてちょっと不安です。....原画作業には支障はないですが、映像ソフトとしてみると、もっとGPUとかを有効に使って欲しい印象はあります。それともどこか違うところにあるのかな?細かい点で言えば、カット名が自由に定義できないのは、すぐにでも改善して欲しいです。デリミタがハイフンだけなのは、俺様仕様過ぎます。予約語を使って、[title]_[scene]_[cut]_dgen_[take][##].[ext]....みたいにユーザ定義の自由度を実現して欲しいです。今の仕様だと、セルシスが命名規則を決めているような感じで、制作集団主導で運用できません。いえ、それらイマイチな点を補って余る、原画の描きやすさは優れた長所です。これだったら、4Kでも普通に原画が描けるじゃん。....とお世辞抜きに思いました。ちなみに、私は単価で4Kの原画を描いておらず、4Kの実証目的でもあるので、通常の制作状況とは異なります。外注でガチ4Kの原画を依頼する場合は、金額設定をちゃんと計算して協議することが必須です。このブログで読んだからと言って、安易に4Kサイズの原画を今までの金額で外に出さないでくださいネ。動画で使いにくいという話も耳にしてきましたが、一方で、動画でも普通に作業できて困ったことが特にない....という話も聞いています。思うに、使いこなしの方法によって、大きく状況が変わる性質をクリスタはもっているのかも知れないですネ。書き出しの際の問題も、一旦Photoshop形式で書き出して、Photoshopのスクリプトで各セルの素材を書き出せば、手間も人災もなく、TGAに書き出せますしネ。「デジタル作画」の「作画」部分は、皆さすがに本職ゆえに長けていますが、「デジタル」の部分って30〜50代の中堅・ベテランでも知識が足りなくて、その知識の足りなさが、ソフトウェアに対する不当に低評価なジャッジにつながっているようにも感じます。「デジタル作画」を標榜するなら、作画だけに熱中するのではなく、デジタル....というかコンピュータの広範な使いこなしにも熱中してください。dpi・ppiの理屈もわからない、RGBの原理もわからない、メモリとストレージの見分けも曖昧、ファイル形式とコーデックを混同してばかり....では、同じくコンピュータで映像制作している他のジャンルの人から見くびられても、致し方ないです。若い人はこれからどんどん色んなソフトを使って、見識を広めて、技術を高めれば良いです。中堅・ベテランは、結構必死になって「デジタル」部分をマスターしていかないと、ソフトの機能や性能を20〜50%くらいしか使いこなせず、「使えねえソフトだ」なんて悪態をつく愚かな行為に及ぶかも知れません。それはとてもカッコ悪いことです。私は現在クリスタEXを2ラインセンス持っています。Proの2つで同時に使うために、それぞれ毎月500円払っているうちに、1つはいつのまにか支払いが完了して永続ライセンスになり、もう1つは支払い続行中です。クリスタは特に安いですよネ。アマチュアでも導入できる月額です。iPad版でもサブスクリプションで月1000円ですしネ。思うに、セルシス社もデスクトップ版(iPadのモバイル版ではなく)をサブスクリプションへと移行する日もやがて来るのではないか....とは感じます。ソフトウェア会社も霞を喰って生きているわけじゃないですもんネ。ソフトウェア会社の体力不足で、アップデートの頻度が極めて少なかったり、最新のOSへの対応が遅れたり、バグや機能改善が放置されたりするのは、どんなに買い切りライセンスでもユーザの不利益そのものです。ソフトウェア会社と、映像制作会社、そして映像制作を生業とする個人は、一蓮托生です。できるだけ安く....と、作画の単価で苦しめられてきたアニメーターが、できるだけ安く、できればタダで、ソフトウェアを使い続けたい....なんて、誉められた行動ではないですよネ。CS6の「認定外」で大きく騒ぐような業界は、徐々に集団も個人も体質改善していく必要がありましょう。映像作品制作などの娯楽産業は、これから先、まだまだ進化していきます。一度買ったライセンスで何十年も通用する業種ではないことを認識して、絵を描くスタートから映像を映し出す機器のゴールまで、アニメ制作現場の外側にも「フロー」があることを踏まえ、2020年代の仕事を進めていきたいと思います。何処其処なう....っていう書き方、最近ほとんど見なくなりましたネ。2010年になったばかりの頃は、あちこちで「なうなう」言ってたのにネ。前回も書いた通り、SNS〜ツイッターなどのテキストは「書いたら消える」ような虚ろな存在であり、後に残って読み返せないのが、欠点でもあり利点でもあります。後に残らず書き捨てられるからこそツイッターには軽さゆえの存在価値があり、刹那的な文言が世界規模で駆け抜けるのがツイッターの強み(たまには弱みになるようですが)でもあります。ツイッターで技術解説や問題解決などできるわけがないのです。ツイッターを長文の細切れドキュメント形式にするなんて、家族の夕食のカレーをミルクパンで一人分ずつ作るような無駄がありましょう。*ミルクパンとは、ミルクを温めるパン(鍋)のこと。ミルクを練りこんだ菓子パンではありません。小さくて可愛いお鍋です。ツイッターにはツイッターの長所があり短所もある。ブログにも長所と短所がある。Webサイト〜「ホームページ」にも長所と短所がある。....つまり、それぞれの長所と短所があります。軽い気持ちで、ただ単にぼやいたり呟いたりするなら、性能の長短など気にせず、好きにボヤけば良いですが、「業界の問題が〜」とか「技術のあるべき姿が〜」とかを、ツイートで呟き続けるだけでは問題解決へは結びつきません。ぼやく、つぶやくのは一向に構わないでしょう。問題は、そのぼやき・つぶやきが、状況の改善に少しでも貢献しているという「錯覚」「思い過ごし」です。危機感と怒りを煽るだけで、その後に結びつきません。複合クミの1つとっても、ツイッターだけでは「こうすれば解決できる」という解決策へと導き得なかったのが、論より証拠です。「困る」「ダメだ」「ムカつく」をいくらツイートしても、全く効力がないです。意思を伝えただけで問題が解決するなら、とうの昔に、世界は争いごとのない天上世界になっていましょう。ツイッターは瞬発力こそ強いですが、物を動かすトルクはとても弱いことが、ツイッター数年の歴史から分析できます。Webサイトは鈍重で小回りが利きません。ゆえに、ネットを単に「承認要求」の手段と考えていた人々は、どんどんツイッターに流れたことと思います。個人的な承認要求ではなく、プロジェクトや事業の一環としてツイッターやブログやWebサイトを活用するには、どのような使い方が良いのか、今後の自分らのためにも色々と考えています。ツイッターやブログでは、以下のように、日々書き綴った文言が漠然と堆積しています。なり得ず、読む側も「本を読むというよりは伝言を読む」程度の認識に留まります。ツイッターはともかく、ブログに関してはジャンル分けしておいて、後々に再編集と構成をおこえるように準備しておきます。「雑感」でも「何に対する雑感か」をジャンルで分けておけば、書いた本人すらどこに存在するのか忘れてしまうようなお茶目を防いで、選別しやすくなります。これらジャンル分けした記事を、あらかじめ用意しておいた独自ドメインのWebサイトで「体系化したドキュメント」として再公開すれば、ブログ記事が日々埋もれて無駄にならず、再利用して新たなコンテンツとして蘇ります。SNSやブログだけで終わらせるのではなく、プロジェクトや事業として自分の行動を自覚するのなら、Webサイトも依然として有用だということです。ポイントは、自分の日々の雑感はジャンルが多様で、1つのWebサイトには収まりきらないということです。ゆえに、Webサイトを複数用意して、自分の事業のジャンルに合わせて使い分けることが必要になりましょう。以前、私がプログラムの初学者だった頃(1997〜2003年くらい)、「プログラムとポメラニアンのホームページ」というWebがあり、プログラムの指南は大変参考になったものの、ポメラニアンのページは全く読むことはなく(可愛いですけどネ、ポメラニアン)、今ならドメインを分けて運用するのが主催者にとっても利用者にとっても有用だと思います。SNSやブログからWebサイト....という一方通行だけではなく、以下のようにWebサイトからSNSやブログ、電子出版や映像配信を含めた体系も、決して大風呂敷ではなく、「電子」「デジタル」ゆえに個人規模で運営できるほどにコンパクトです。図には書いていませんが、PixivやPinterestなどの公開手段も有効でしょう。10年前ではできなかったことが今では可能。個人規模のコストでも、旧来では考えられなかった幅広いエリアと高品質で、プロジェクトと事業の展開は可能です。個人規模と言っても、必ずしも1人だけではなく数人で運営しても良いでしょう。Fontsで当面は解決できます。新しいアニメーション技術を用いれば、絵柄を工夫することで、わずか数人で短編を作ることも可能です。GaragebandやLogicで音楽を作ることも可能です。Townsが大泉学園の「オズ」の家電売り場に並んでいた平成の初期、「マルチメディア」という言葉が流行りました。フリーアニメーターとして棲息しており、気晴らしにオズに行っては、憧れの眼差しで「パーソナルコンピュータ」を高嶺の花のように眺めていたものです。文字の通り、「マルチなメディア」です。色々なメディアを媒体として、コミックやアニメや文章や音楽や映像をミックスして展開しようと盛り上がったのは、まさに「その当時の技術背景」ゆえです。