」....と、ベテランが去った時に、未来社会の技術レベルから深刻な遅れをとっていることに今更ながら気付いて、再構築しようにもベテランに引きづられて古い慣習で生きてしまったので「開拓の方法論」を知らず、資金調達も一度には難しく、進退窮まる....なんてことも、容易に想像できます。別に思惑や目論見は個人それぞれでいいです。問題は、世代を超えて共依存してしまうことです。何を言うても、世代ごとに思惑や目論見は違うのです。完全一致させようとすることに無理があります。ベテランはベテランで、「旧来の技法で作り続けて、売り物になる方法」を本気で必死に模索すべきでしょう。「どうせアニメはこういう作り方でしょ」とあぐらをかいているばかりでは、自分が走りきるまでに息切れ・期限切れすることもありましょう。若手や中堅は、世界規模の「新しい技術世代」を意識して、自分らのアニメの作り方に積極的に取り込んでいくバイタリティが必要です。ベテランの価値観に染まりきって、自分らの未来を忘れるべからずです。した世代ごとの思惑の違いを踏まえて、何が共通で共用できて、お金だけではない他の要素も含めて利害一致する部分を探しだせるかを、明確に意識して考えていくのが、2020年代、そして令和の未来です。ベテラン....ということで考えると。旧来の技術が自然とダメになるわけではなくて、あくまでその旧来の技術を扱う人間の問題です。旧来技術に慢心して、未来での「技術のありかた」をほとんど考えなくなる、いわば「技術のセルフネグレクト」〜自分らの技術に対する自己放任が大問題なのです。中高年や老人のセルフネグレクトは、ゴミ屋敷だけでなく、自分の仕事の技術にも及ぶように思います。旧来技術だって、その技術の本質を改めて細部まで見直して、旧来技術のアドバンテージが活きる制作現場を再構築できれば、じゅうぶん、4KHDRの時代にも生き残って存在をアピールできるでしょう。....まあ、今のままの延長線上では難しいですけど、一旦細部まで分解清掃した上で、2020年代のインフラを導入して、「ネオクラシカル」として様式を確立すれば、新方式には真似のできない領域を獲得できると思います。....でもそれは、それがやりたい当事者の情熱でしか成し得ないでしょうけどネ。一方で、単純に「今の方法で逃げ切り」だけを考えるベテランは、....まあ、未来の運命に任せて、うまく逃げ切れればそれはそれで当人は良しでしょうし、ダメだった時は後悔してピンチに立たされて悪しでしょうし、当人の選んだ現在と未来の選択肢であり、他人がどうこう言うこともないです。私は、やろうと思っていることが、未来社会の技術進化なしでは成立しないことですし、それによって報酬も獲得できると目論んでいますから、若い世代の未来の指針と一致する部分が多いです。別に若い世代に合わせたり媚を売るつもりはなくて、単純にベクトルが一致しているだけの話です。未来を指向すれば、年齢に関係なく誰でも行動は似てくると思いますけどネ。未来に背を向けると行動が似てくるのと同様で。それに私は、制作集団活動と個人活動の2系統で自分の人生を設計する方針へと、近年は変わっています。自分の世代だけでなく、自分の立ち位置についても、フリーも会社員もおしなべて「皆アニメ業界の社員」みたいなマインドセットから離脱すべきと考えます。20代の頃から、もっと明確に、集団と個人の活動の切り分けをすべきだったと思いますが、私が20代の頃は、パソコンもネットも未発達で、iPadのような本格的な絵を描けるタブレットなんて皆無(PalmやNewtonは絵を描けると言うよりはメモ)でしたから、それも「時代=社会」の宿命と考え「恨み節」など吐きません。Proがあるだけでも、ラッキーだと思います。「扉の鍵」は見つけようとしなければ、いつまでも見つからず、鍵を開けて扉を開かなければ、向こう側には行けません。アラウンド40〜50のベテランでも、扉の鍵を見つけることは可能でしょう。扉の鍵を見つけようとする若い世代と、行動が一致することもありましょう。自分らの保身のために、若い世代が扉の鍵を見つけられないように隠す....というよりは、扉があることすら隠すようなことは、ベテランはすべきではない....とは、私は思いますけどネ。結局は、保身にはならず破滅に繋がると思いますから。世代で限定せず、扉の鍵を開けて向こう側に進んで、そこから先は、年相応に引退するなりペースを落とすなり、どんどん進みまくるなり、それぞれが未来を進めば良いと思います。過去に留まるのではなく、未来を目指して....が、私の考えです。決められた道をただ歩くよりも選んだ自由に傷つくほうがいい....なんて、グッとくる歌詞が主題歌だったアニメがありましたヨ。(今はあまり顧みられないアニメですけどネ)傷つくのが怖くて過去に留まって日和って生きるのと、生傷が絶えずとも未来を目指して日々戦って生きるのと、どっちを選ぶかって言えば、私は後者だよなあ。日本のカットアウト技術者の人口は極めて少ないです。私が苦労しているのは、まさにソコで、誰にも仕事を分配して頼めないという点です。中国のカットアウトの記事を見たり、カンフーパンダの10年前のカットアウト短編を見たりすると、日本の状況に悲観したくもなりますが、一方で、各国もかなり苦戦はしているようで、それはそれで「自分だけではないんだ」と妙にホッとしたりもします。動きの知識がまず必要で、さらにカットアウト用に「動きと造形の分解・再構成」を行う技術ともなると、技術的なハードルが高いのは事実ですから、技術者人口も通常のアニメーターの数には全く及ばないのは、現実として受け入れざる得ません。カットアウトと同内容の手法は、日本でも昔から使われていて、ローリングやスライドでキャラに動きを加味するのはカットアウトの一番基礎的な手法です。Flashで動かすのもカットアウトのカテゴリに分類できます。王蟲のゴムマルチも同種の技術ですネ。進化したカットアウトが日本に出現しないかというと、そうしたローリングやスライドやFlashの表現内容が、手描きの動きと同等かそれ以下のクオリティで、手描きで動かすアニメを凌駕していないからです。これはとても重要なポイントです。10年以上前に、Flashのアニメを見て思ったのは、手描きで動かすアニメの品質簡易版という印象でした。「Flashでもアニメが作れたよ!」なんていうのはアマチュアの言い分であって、「Flashで今までのアニメ以上のことができた!」というレベルに到達しなければ、失笑のうちに終わります。実はこの状況、「デジタルアニメ」でも黎明期には存在しました。Retasでペイントしたキャラの色がどぎつくて、コンポジットした完成映像はデリカシーのかけらもなくベタッと平面的で、透過光の代替処理はお世辞にも光っているとは言い難い表現でした。私はそうした極初期の業界の「デジタルアニメ」を見て、「こんなふうになるくらいだったらフィルムの方が全然良い」と思っていました。私は最初の頃、コンピュータで彩色してコンポジットしたアニメを全然評価していなかった....のは、自分の今の状況を見ると我ながら意外です。した後に、故わたなべぢゅんいちさんに「江面君のイメージボードをPhotoshopに取り込んでみたから、見に来いよ」と呼ばれて見たら、質感も豊かな画像データとして表示されており、しかもトーンカーブ1つで色々な表現が次から次へと作れることに、「デジタル=ダメダメ」という意識が180度反転したのです。「これなら、今までのアニメではできずに諦めていたことが、どんどん実現できる」と認識が大きく変わりました。使い方次第だった....ということです。新しい道具と手段を用いるのなら、今までと同等は当たり前、さらに凌駕するくらいの内容が必須なのです。今までできなかったことを、可能にする技術....が極めて重要なのです。実際、Retasだけでは無理でした。Retasは「従来のペイントと撮影の代用品」から脱し得ず、アニメの映像表現に新風を吹き込むツールではなかったのです。ただの「コンピュータ移行製品」でした。撮影に関しては、明らかに劣化していました。Effectsとの組み合わせが必須となりました。カットアウトも同じです。今までのアニメと同じデザイン(キャラなどの省略技法)、同じモーション(2コマ3コマの動き)、同じ画面のクオリティ、つまり、今までと同じアニメの内容をカットアウトで作っているだけでは、カットアウト独自の意義を広く問うことは不可能です。代用品、代替品の意識でカットアウトを使うのではなく、カットアウトでしかできないことをどんどん実践しましょう。手描きなのか?」....と思う「手描き」のニュアンスも必要です。....まあ、Bloodのパイロットフィルムを作った時もそうでしたが、今までのアニメでは不可能な表現を見ると、特に通ぶった人はすぐに「これは3Dだ」とか言うんですよネ。理解不能なものは全て「3D」って、映像表現の技術者としてはかなり恥ずかしい反応なのですが、そうした手合いは放っておいても、せっかくの手描きですから3Dとは違った表現をいつも心に留め置くべきでしょう。ちなみに、カットアウトは手間がかかります。カットアウトだと楽に動かせる....というのは、「言い方」次第ではありますが、半分当たっていて、半分外れています。動かす効率が抜群なので、従来の送り描きの動かし方に比べて、未来の映像フォーマットとの相性が優れています。いった意味では「楽」とは言えます。24コマフル、60フレームフルのモーションなんて、なかなか手描きでは効率的に難しいですが、カットアウトなら可能です。効率こそ優れてはいますが、動きの知識と技術が「猛烈に必要」なのは、手描きとなんらかわりません。60フレームフルモーションは動かす表現そのものがかなり難しいです。感性だけで絵を動かしている人は、その自分の感性を分解して体系化してカットアウトに利用できるように再構築しなければならないので、余計手間取って難しいかも知れません。カットアウトは、楽になる部分もありますが、手のかかる大変な部分も増えます。そのハードルを超えれば、自分の手で絵を描くだけでなく、コンピュータまでも自分の分身のように使いこなせるようになるので、....まあ、いやらしい話、稼げるようにはなるでしょうネ。今は希少な技術でもありますし。現代のカットアウトは、コンピュータのソフトウェア上で実現します。「切り紙」ではないです。「カットアウト」と呼び続けているのは、今でも「セル=セルロイドフィルム」「ログ=丸太」と呼び続けているのと同じで、慣習の名残りです。コンピュータのテクノロジをふんだんに導入できる現代のカットアウトは、もはや、切って動かすだけのカットアウトではありません。三角メッシュ、ボーン、グリッドのメッシュ、トランスフォーム、XYだけでなくZ軸、必要とあらばパーティクルやフォームやポリゴンメッシュなど、あらゆるコンピュータの映像表現手段を盛り込んで、「カットアウト」できます。足りないのは、実際に使える技術者。