コトバノウタカタスマートフォン用の表示で見るコトバノウタカタよしなしごとをつらつらとつづるばしょ。基本アイデアRyzomに微妙に不満を覚え始めつつ、それでは自分がどういうゲームをやりたいのか、というのを考えてみた。思いついた要素を箇条書きに。歪んだ妄想」のオンライン版なんかがイメージとして一番ぴったりくるような気がする。いうことで、マップ自動生成型ダンジョン探索3DRPGとして考えてみた。冒険する先に進む必要性を作る。レベル上げをある程度早くし、自分のレベルが上がると敵からの経験値が極端に減るようにする。女神転生のように、敵のレベルと自分のレベルの差によって入る経験値の量が変わっていくようにすれば、雑魚を倒しているよりも強敵を倒した方が経験値を稼げるということになり、ひとつの階層に留まっている意義は薄れる。別の案として、敵のポップ*1を遅くすることにより、一箇所にとどまる意義を薄れさせる。なると多人数がひとつの階層に多くいる場合、敵不足という事態が発生するのであまりよくない。敵を倒すと、プレイヤーがいない場所に敵がポップする、というようにすれば良いかも。ひとつの階層に長く留まっていられない理由を作る。その階層に入ってから一定時間で強制的に次の階層に、あるいは一定時間で強敵が出現。なると、まともにレベル上げができないまま下層へ進まなければいけなくなるのであまり良くないな。経験値差をつけるのが良いか。グループプレイ必須クラスごとの役割、スキルの差別化、敵の特徴を顕著にするなどによって、偏ったパーティでは冒険し辛くする。物理攻撃に強い敵、魔法攻撃に強い敵、装甲が固い敵、足が遅いが接近戦が極めて強い敵、攻撃力はないが逃げまくる敵、火に弱い、冷気に弱い、雷に弱い、体力はないが捨て身の攻撃をしてくる敵、遠距離攻撃の効かない敵などを作って、各クラスの得意分野を明確にする。商人などの非戦闘クラスを作り、それがパーティ内にいるとアイテムや取得金額が増えるなどのアドバンテージを付加する。その差別化をあまりにも顕著にしてしまうと、ランダム作成のマップゆえに「絶対攻略不可」な領域ができてしまう可能性があるために、抜け道は用意しておく。ひとつは、マップの分岐路を多くし、下層への階段をいくつか用意して、複数のルートで下層へ至れるようにする。アイテムによって攻略しやすくする。グループを組んだときのマイナス点を無くすことも必要。グループを組むことによって一人あたりに入る経験値やアイテム数が激減するようなら、誰もグループを組まない。経験値やお金のグループボーナスを設ける、グループでなければ攻略できない個所を作る。継続性、何度でも遊べるローグライクなゲームのように、死ぬ、あるいは最下層に到達すると、レベル1に戻り最上層へ戻される。5階層ごとにチェックポイントを配置し、死亡した場合はそこまで戻される。最下層へ到達したらどちらにしてもレベル1に戻る、とする。アイテムに関しては、バロックのアイデアを借りて、手にしたアイテムのいくつかに「俺印」を付けられ、その印のついたものは死亡時、クリア時にも手元に残るようにする。チェックポイントで保存した時点のアイテムはそのまま保持されるとするか。最下層まで到達した場合は何らかのボーナスが必要だろう。俺印の数が増える、最初から俺印のついたカスタム装備を入手できる、など。強い武器をずっと使いまわせるのはバランスを崩すことになりかねないから、カスタム装備は飽くまでも見た目重視。武器防具の強化には限界があり、それを越えて強化しようとすると破壊される可能性がある、とする。強化された武器防具には使用可能レベルを設けるか。予定調和をできるだけ避けるマップは多人数プレイのため、冒険ごとに変わるということはできない。それに何度か挑戦する意欲や情報交換の楽しみのためにも、一定期間変わらないということが必要。1週間に1度ほど、マップ構成がランダムに変更される、というのはどうだろうか。マップも単に部屋と通路だけではなく、部屋にも様々なタイプを設ける。地底湖、モンスターの屯所、ジャングル、サバト、豪華な装飾の部屋、墓場、村、など。通路も縦横真っ直ぐなものではなく、曲がりくねったり、幅が変わったりとバリエーションをつける。3Dなのである程度の高低差もあるように。隠し通路や隠し扉、トラップなども仕掛ける。スキルとして地図作成、などを用意するのも良いかも。先人が作成した地図を購入して簡単に冒険を進められるように。それもダンジョン改変の際にはリセットされるわけだが。アイテムの配置もランダム。敵を倒して出るアイテムもある程度の傾向を持たせてランダム性を大きくする。覚えるスキルなどにもランダム性を導入。覚える魔法などは、ランダムに選ばれた3つの選択肢の中からひとつを選ぶ、など。アイテム使用時の効果はなるべくランダム性を排除する。不確定に手に入ったものを効果的に使って攻略をしていく、といった感じを出すために。しない体力、魔力の回復速度をある程度早くする。座っていると魔力回復速度が倍になる、とか。座っているときに敵に殴られると大ダメージ。回復用の施設を用意する。移動用のスキルや設備を充実させる(テレポートなど)。ひとつの戦闘をあまり長引かせない。いや、場合によっては長くても良いが、雑魚との戦闘がダラダラと長くても飽きるだけ。雑魚の場合は、数を多くしてどう攻略するかを考えさせる。1つの階層を長くしすぎない。30分〜1時間くらいでひとつの階層を攻略、とか。レベルも100か200くらいのレベルを用意して、さくさくと上がっていくように。蒐集の喜びローグタイプの場合これが難しい。先にあげた俺印でいくつかのアイテムは確保できるとしても、他のアイテムは死亡またはクリア時に消えてしまう。ひとつは、前述のクリア時にカスタムアイテムを作成可能にすること。これで自分好みの装備をゲットできるようにする。服装やアクセサリなど、ステータス変化に関係のない装備品を多く準備し、それらは無条件で俺印を付けられる、とか。3Dでこれは個人的趣味。2Dではやはり臨場感がなく、作業的になってしまう。3Dにして「冒険している」という雰囲気を強く前面に押し出すようにする。3D的な攻略をできるようにする。崖下の敵を遠距離で攻撃、敵を吹き飛ばして突き落とす、水中に隠し通路、ジャンプの魔法、など。極端な例では、地形操作の魔法などを用意して、自分たちの足元を持ち上げ、安全地帯から遠距離攻撃ができるようにする、水を割って通路を開く、など。多数のグループによる突撃アイテム取得のルール死亡時のペナルティ多数のグループによる突撃10グループぐらいでガンガン特攻されたらあっさりクリアされてしまいそう。ま、グループが増えればそれだけ入る経験値も少なくなるからそうでもないか。死ぬ確率は極端に減るだろね。これはどんなMMOにも言えることか。アイテム取得のルールアイテムが要となるので、その分配ルールを明確にしておく必要があると思われる。グループでのアイテム取得時には、欲しい人が入札。アイテムゲットした人は「入手ポイント」が増加。入札時には入手ポイントが一番少ない人がそのアイテムをゲットできる。全員がいらないと言ったアイテムは「フリーアイテム」になって、誰が拾っても入手ポイントは増えない。良いアイテムほど入手ポイントは高くなる。クラス制限があるアイテムの場合、対応するクラスは入手ポイントが低くなって入手しやすくなる、など。死亡時のペナルティ死亡時のペナルティがあまりにもきつすぎると、やる気もなくなるし、人間関係もギスギスする。各チェックポイントまで巻き戻される、というのが妥当か。経験値はそのチェックポイント以降得た値が半分になる、とか。チームの壁&攻撃の中心となるクラス。レベルアップによって技を習得、あるいは武器に込められた技を使える。後方支援の攻撃系クラス。全体攻撃や一撃必殺の強力な攻撃に優れる。レベルアップによって、あるいはアイテムによって様々な魔法を覚える。魔法には系統があり、相反する属性の魔法は覚えられない。「重」までの武器防具が使用可能。精神力に優れ、基本として回復系の能力を持つ。レベルアップによって、あるいはアイテムによって回復、治療系の魔法、またはアイテム作成能力を覚える。物理攻撃力もそこそこある。「並」までの武器防具が使用可能。戦闘に関する能力はほとんどないが、パーティが手に入れるお金やアイテムが増加する。アイテム鑑定、マッピング、NPCとの交渉、敵の感知などの能力を得る。物理攻撃力はそこそこ。「並」までの武器防具が使用可能。剣士並みの攻撃力と素早さを併せ持つ。反面、防御力は少し劣る。けなどの特殊能力を会得する。「軽」の武器防具のみ使用可能。特殊なアイテムを入手することにより、下僕を召還することが可能になる。召還した下僕に命令することが可能。魔術師ほどではないがいくつかの支援系の魔法も会得する。「並」までの武器防具が使用可能。銃器を使った遠距離武器の扱いに長けたクラス。近接戦闘は弱いが、距離を取った戦いでは戦力となる。FPSのような操作で攻撃。銃はデフォルトで持ち、アイテムを弾として使用する。「軽」の武器防具のみ使用可能。アイテムの扱い、知識に長けたクラス。アイテムの使用回数を増やしたり、効果を増幅させる能力、アイテム感知、アイテム合成能力などを会得する。戦闘に関してはあまり役に立たないが、一撃必殺の切り札になる可能性を秘めたクラス。「並」の武器防具のみ使用可能。レベルが上がるにつれ、攻撃力、防御力がどんどん増加していく。レベルアップまたはアイテムによって技を習得可能。特殊な魔法もいくつか習得する。3種があり、クラスによって装備できるものが変わる。良いアイテムの多くは使用できるクラスが限定される。装備アイテムは、武器と防具、その他に分かれる。ダメージも多少変化する。最初から特殊能力が付加された武器もあるが、基本的に強化アイテムで強化していく。基本的に防御力が上がるが、頭は知識、身体は体力、腕は攻撃力、足は機敏さに影響を与える効果が付加されることが多い。最初から特殊能力が付加された武器もあるが、基本的に強化アイテムで強化していく。その他の装備アイテムは、指輪、ネックレス、翼、など。見た目が変化するもの、特殊能力が付加されるもの、特殊なスキルが使えるようになるものなど様々。強化することはできない。強化アイテム装備品やキャラクタを強化するためのアイテム。装備品強化アイテムは、装備品の攻撃力、防御力を上げるもの、属性や特殊能力を付加するもの等がある。強化しすぎると、強化の際に破壊される可能性が高くなる。武器防具がそれぞれ「耐久度」を持っていて、強化アイテムに「破損度」を設定する。耐久度が0になるまでは安全だが、それ以後はマイナスになっていき、その値がそのまま強化時の破壊確率となる。キャラクタ強化アイテムは、スキルを覚えたり能力値をアップしたりするもの。こちらは基本的に失敗はないが、極めてレアな品。その他のアイテム使用することによって回復、攻撃などの効果を発生させるアイテム。基本的に消費型アイテム。他、アクセサリもある。これらを装備することで、キャラクタの見た目が変化する。クリアするごとに手に入る「お仕立て券」でのみ購入可能。クリア回数や到達深度で、購入、装備できる衣装の種類が増える。「お仕立て券」はお金でも購入できるが、極めて高価、とするか。高レベルの衣装は、色や形などをカスタマイズもできる。基本的にEverQuestのような、戦闘開始後は自動戦闘するタイプ。遠距離攻撃、一部の魔法については、FPSのように狙いを定めて攻撃、とする。敵はAIを持っており、種類によって行動パターンも違う。一匹狼でとにかく死ぬまで戦うやつ、危険を察知したらとにかく逃げるやつ、声を上げて仲間を呼ぶやつ、常に集団で行動するやつ、とにかく距離をとって遠距離で攻撃してくるやつ、こちらの攻撃パターンに合わせて攻撃方法を変えてくるやつ、などなど。敵の種類や強さは、基本的に部屋のタイプと階層に依存するが、たまに特異なものもいる。敵は特徴的なものを多くする。クラーケン、巨大貝、蛇などの水棲生物、ケルピー、ウンディーネのような水の精霊、あるいは半漁人など。水中に遺跡や半漁人の村、地下通路なども。人、あるいはオークやコボルドのような亜人間系のモンスター、あるいはスケルトンのような元人間だったモノが常駐する場所。密度は高いが、武器防具などが豊富に手に入るだろう。捉えられているモンスターや商人などもいるかも。元々は人が作った砦であったり、あるいは洞窟内を改造しただけの質素な複数の部屋からなる屯所であったり。友好的な屯所であればひとときの休息を得られるだろう。ジャングル巨大植物や狼、虎などの猛獣、猿から小動物まで、あらゆるタイプの動物系モンスターがいる。木の上で生活する亜人間やトレントなども。古代遺跡が森に飲み込まれているのもよい。い魔などが集まっている。魔法系のアイテムが多く手に入る。森の一画、あるいは平原、場合によっては巨大な部屋。中央には大きなかがり火がたかれ、その周囲で皆が踊っている。時間や日によっては誰もいないことも。騎士が守り、奥には貴族などがいる。人間かもしれないし、亜人間、魔族かもしれない。場合によっては死者の霊が部屋に残っているだけかもしれない。高価な品や装飾品が多く手に入る。隠し扉や罠などが多い。スケルトンやゾンビ、グール、ゴーストなどのアンデッドの溜まり場。場合によってはリッチなどの強大なアンデッドが居座っているかもしれない。死者と共に埋葬された様々なアイテムを見つけられるかもしれない。人あるいは亜人間の住む村。友好的な村もあれば敵意をあらわにする村の場合もある。他の部族により蹂躙された廃墟の村かもしれない。人型のモンスターが多く棲む。いっときの安らぎや商品の売買を得られるかもしれないし、とんだ裏切りにあうかもしれない場所。盗賊のアジト人あるいは亜人間の盗賊のアジト。多くの場合は冒険者に対して好意的ではない。多くの財宝があるが、同時に多くの罠も仕掛けられている。場合によっては捕らわれた人がいるかもしれない。その場合は友好的な村と同様安らぎの場となるだろう。盗賊を簡単に信用してはいけない。虫の巣ハチやアリ、クモなどの巨大昆虫の巣。多くの小部屋からなり、最深部には能力付加のアイテムが溜め込まれていることが多い。モンスターは本能的に巣を守ろうとするため、そう簡単に奥へは入れてくれないだろう。廃墟となった古代遺跡。そこには、ガーゴイルやリビングスタチュー、ゴーレムなどの魔法生物が守りを固めていることもあるし、クモやネズミなどが巣食っていることもあるだろう。隠し通路や罠がふんだんに仕掛けられているが、それに応じて見返りも大きいだろう。そこは古代の礼拝堂であったり、城であったり、ともかくなんらかの高尚な建築物だったに違いない。魔法的なアイテムや強力な武器防具が安置されている可能性は高い。如何わしい実験が繰り返される実験室。実験を行っている魔法使いや、作り出された魔法生物がいる。魔法に関するアイテムが多く見つかるだろう。回復用のアイテムが精製されているかもしれない。時に友好的な場所であることも。スラムなんらかの理由で街や村にいられなくなった人が集まり作った裏の世界。あらゆる種族、職業の人や亜人間が集まっている。犯罪の温床で、いざこざも多いが、同時に内輪の結束力も強い。珍しいものを売っていることも多い場所。気を抜くことはできないが、冒険者にとって利益となるモノや情報も豊富にあるだろう。名前通り、竜が棲む部屋。竜以外の生物はいないことが多い。知的な竜や攻撃的な竜など、様々な竜がいるが、共通しているのは彼等が莫大な財宝を持っているということだ。時に人を助け、時にいたずらに人を殺す。そんな竜がじっと眠っている。床から溶岩の噴出す場所。サラマンダーやイフリートなど、炎の属性を持つモンスターが棲む。逆にそれ以外の生物はほとんど生存が不可能。炎関係のアイテムや装備品が見つかることも。溶岩に落ちたり間欠泉に触れたら当然ダメージを受ける。壁面や床、天井がすべて氷に覆われた洞窟。雪狼や白熊、時には氷の女王などがいる。生物の数は多くないが、普通の人間であればいるだけで徐々に体力を奪われていくだろう。氷関係のアイテムや装備品が見つかることも。足元が沼地になっている部屋。蛇やカエル、ヒルなど、湿気を好む生物が多くいる。時に沼は毒を含み、足を踏み入れたものを苛むこともある。非常に稀だが、底なし沼の中で通路を見出すことも。部屋全体が霧で満たされた部屋。何がいるのかわからない。時にドッペルゲンガーやスピリットなど、人の精神を冒すモンスターが潜んでいることも。一度迷子になったらなかなか出られない。中には、ダメージを与える霧や魔法を無効にする霧などもある。ジャイアントやサイクロプスが村を作っていることも。非常に稀だが、竜がいる岩場もある。鳥系のモンスターも多い。洞窟内に突如現れた草原。虫や鳥、動物などが多く棲む。緑の草原ばかりではなく、花が咲き乱れる草原であったり、枯草が延々と広がる草原なども。潅木が生えている場合もある。洞窟内に突如現れた砂漠。蠍などの甲殻類や、蛇、ハゲタカなどの砂漠の生物が棲む。時にオアシスがあり、ジプシーがキャンプを張っていることも。こんなこと妄想してても仕方ねーな。*1:新たに敵が現れること。»プロフィールid:tetsu23よしなしごとをつらつらとつづるばしょ。(1)リンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログProはてなブログをはじめよう!tetsu23さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。