FavoritesSummary定期的に他のが抑制され、一方のイメージが支配し、優位性の交互:目が同じ位置に異なる画像が表示されているときに視野闘争が発生します。ライバルは、知覚的選択と視覚的な認知度を調査するのに便利です。ここでは、視野闘争刺激を作成して使用するためのいくつかの簡単な方法を説明します。here.Abstract私たちの目のそれぞれは、通常、私たちの周りの世界のわずかに異なる画像を見ている。脳は、単一の一貫した表現に、これら二つの画像を組み合わせることができます。目が互いに十分に異なる画像が表示されるとき、面白いことが起きます。複合意識知覚に融合する二つの画像よりも、何transpiresは、1つのイメージが意識を支配する知覚交替のパターンです、もう一方抑制され、二つの画像、通常は数秒ごとに間の支配交互に。この知覚現象は、視野闘争として知られています。それぞれの目には不変の視覚入力が視覚意識と知覚の交替につながるため、視野闘争が、知覚的選択と人間と動物の両方のモデルで意識を研究するために有用と考えられている。視野闘争刺激を作成するには、必要なことは、同じ知覚の場所で別のイメージでそれぞれの目を提示することである。これをするいくつかの方法がありますが、フィールドへの新規参入者は、最善の、特定のニーズに合うどの方法がよくわからない。この記事の目的は、視野闘争を作成し、使用する安価で簡単ないくつかの方法を説明することです。我々は詳細高価な特殊機器を必要とし、各方法の長所と短所を記述しないメソッドを。記載されている方法は、赤青メガネ、ミラーステレオスコープとプリズムのゴーグルの使用を含む。Protocol(1)はじめに:視野闘争とは何ですか?通常、私たちの目のそれぞれはわずかに異なる画像を見ている。私たちの脳は、それがビジュアルシーンの単一の首尾一貫した、三次元表現を作成するための目から得た情報を組み合わせています。それぞれの目が人為的に対応する網膜位置でirreconcilably異なる画像が提示された場合にどうなるか?そのような刺激は何意識知覚体験を呼び起こすでしょうか?多くの人々の直感は、脳はまだ二つの画像を融合しようとするだろうということです。これは何が起こるかではありません。何が実際にtranspiresは、各眼の画像が他の画像を抑制しつつ一定期間の意識的知覚を支配し、そして混合知覚だけ短い期間で定期的に支配と抑圧の逆の期間、どので、知覚交替のパターンです。これは、視野闘争として知られています。視野闘争は、安定した入力(同じ画像を各眼に絶えず示されている)として、知覚的選択と視覚意識を根底にあるプロセスを調査するための有用な方法意識知覚の1,2を交互につながると考えられている。したがって、視野闘争は、そのような疑問を調べるために使用することができます。意識の軌跡:神経のイベントは、意識体験と相関しません視覚処理の階層内のどの段階で?知覚的選択:どのように脳が刺激間の競争を解決し、意識に持ち込むするかを選ぶのでしょうか?無意識の処理:意識から抑圧されているイメージの側面は、それにもかかわらず処理できる、そしてどのような処理が動作に影響を与えることができる何ですか?これらの質問は非常に進行中の研究の焦点です。そこに視野闘争のディスプレイを作成するためのいくつかの単純なメソッドがありますが、フィールドに多くの新来者は、自分のニーズに最も適した方法を選択し、使用法に自信がない。この記事では、各方法の長所と欠点を含めて視野闘争のディスプレイを作るための最も一般的な方法、のいくつかを概説しています。視野闘争の刺激を作成および使用する際にもいくつかの重要な考慮事項について説明します。(2)視野闘争のディスプレイを作成する視野闘争のディスプレイを作成することは簡単です。two網膜の対応する場所に完全に異なる画像を提示する方法では、ライバルにつながる。安定した収束性を維持:対立を作成するための具体的な方法に入る前に、それは説明されるすべてのメソッドで重要な考慮事項である安定した輻輳の問題を、注意することが重要です。通常、私たちの目は、それぞれの中心窩で同じ執着画像の落下しやすい方法で(輻輳の動きを作る)にします。成功する収束は同じものを見てそれぞれの眼に依存する。それぞれの目が完全に異なる画像が提示されている場合は、脳が正しい収束の角度を決定するのに十分な情報を持っていないので、収束は、中断されます。二つの画像が対応する網膜の位置に落下しないことがありますので、これは、視野闘争が中断される場合があります。したがって、別の画像に加えて、ディスプレイには、両眼のための同じ要素が含まれている必要があります。同一の要素は、匹敵する画像の中心に固定のポイントと画像の周囲に枠を含んでいる;フレームは、均一(図1A)またはテクスチャ(図1Bすることができます、いくつかは予防にテクスチャフレームは、より強力な考慮非vergent眼球運動)。フレームは限り、それは両眼で同一であるとして任意の形状を持つことができます。相関関係のない水平眼球運動は、垂直よりも可能性が高くなります。したがって、各画像のどちら側にテクスチャバーはフルフレーム(;文献3,4図1C)の代わりに使用することができます。最後に、いくつかの研究ではフレームは(例えば、実験では刺激が一様な背景に表示されることを必要とする場合)望ましくないことがあります。5図の1D)などの刺激からさらに外に表示される画像を、使用することが可能です。図1:安定した収束性を高める同一の異種元素と視野闘争の表示の例。すべてのパネルで、左眼は水平いずれかの縦の格子と右眼に提示されます。同一の要素にはさまざまな種類が含まれる:(A)固定のドットや固体フレームを。alternatiを描いたタイムライン意識的な知覚のアドオンも表示されている、(B)固定のドットとテクスチャ、フレーム、(C)固定のドットやテクスチャ、バー、非vergent水平眼球運動を減らすために、(D)固定のドット、ノギスラインとダーツボードのリング。視野闘争を誘発するためのメソッド:視野闘争のディスプレイを作成するためのいくつかのポピュラーな方法があります。色のゴーグル、ミラーステレオスコープ、およびプリズムのゴーグルを使用する:ここでは、3つの安価で簡単なオプションを検討します。赤青メガネ:それは実装が最も簡単かつ安価であり、これは多くの研究者に好まれ普及した方法、である。すべて1つのニーズは、ほとんどのおもちゃの店で利用可能な赤青セロファンのゴー​​グル、(そのような赤と緑など、他の色の組み合わせは、、も使用することができるけれども、ここの説明では、赤青メガネの使用を仮定します)です。この方法を使用するために必要な作業のほとんどは、刺激の準備に入ります。それは、コンピュータの画面(一部の視野闘争の研究は、段ボールにマウントされた紙に印刷された画像を使用している)に刺激を提示することは必須ではありませんが、それは通常、モニタ上の画像を提示する最も簡単です。赤銃(または赤、プリンタによって、一つのみモニターの青い銃によって表示される画像(またはプリンタの青いカートリッジ、刺激が紙に印刷されている場合)と画面上の同じ位置に、表示される別のを準備します。カートリッジ、例えば、文献7)。レンズの各々は、画像のみのいずれかを通過するので、二つの異なる画像は、2つ目に対応する網膜の位置に落ちると(図2)お互いに対抗するため開始されます。図2:赤-青のゴーグルの表示。画像は、顔の赤のみの画像と住宅のブルーオンリーの画像で構成されています。赤青メガネを通して見たときは、概略的に、二つの絵がライバルに従事してくださいここに表されます。二つの画像が同一の情報を含める必要があることに注意してください刺激が物理的に重なっているという事実にもかかわらずとして、安定した収束が(上記参照)、まだ確保されている必要があります。これらの同一の要素は、両方のレンズのような黒と、通過できるようになるという色にする必要があります。赤青メガネを使用する主な利点と欠点。利点:機器は非常に安価であり、そして刺激が準備するのは非常に簡単です。赤青メガネは簡単にMRIを含むすべての神経画像の方法、使用することができます。赤青メガネは、ヘッドの安定化や、各観察者の視野デバイスの個々の調整を必要としません。短所:各画像は、単一の色のないクロマチック(カラフル)刺激の色合いのみを含めることができます。それぞれの目には、いくつかが表示されます。これは、抑制のイメージが完全に目に見えないだと主張するための問題を作成します。赤青メガネは、最新のアイトラッカーではうまく動作しません。ミラーステレオスコープ:ミラーは簡単に観察者の目のそれぞれに異なる画像を配信するように設定することができます。刺激:いくつかの同一の要素を(安定した収束性を維持するため、前述のように)有する2つの異なる画像を準備する。赤青メガネと同様に、刺激はそのコンピュータの画面上に提示する必要はないが、モニターにサイドで画像の側面を提示すると、通常、最も簡単な方法です。ミラーステレオスコープは、4つのミラー(図3A)で構成されています。市販のステレオスコープを購入することが可能です。ステレオスコープを構成することも容易です。°の角度になるように位置つのミラー(観察者の頭の位置を安定させるために顎残りを使用)、これを行うには。°の角度(図3B)で刺激に直面して、最初の二つのミラーのそれぞれの両側に別のミラーを置きます。この配置は、それぞれの目に対応する位置に各画像の秋になります。異なるイメージがお互いに匹敵してください。各観察者の目が少し異なっているので、ディスプレイの前面にオブザーバーを配置するとき、それは安定した収束を達成するために鏡"の角度を調整する必要があります。ほとんどのミラーステレオスコープは、ミラーが固定されているときにうまく動作するものの、それはミラーを回転させることによって、各観察者の目に調整機能を強化することが可能です。/またはスライドを前後(図3Bの青の矢印)。図3:ミラーステレオスコープ。(A)オブザーバーは、市販のミラーステレオスコープを通して見る。(B)ミラーステレオスコープの模式図。実線はミラーを表しています。点線は、ビジョンの行を表し、青い矢印は、ミラーの位置(直線の矢印)または角度(曲線状の矢印)のいずれかに可能な限り調整を表しています。矢印の各タイプは、単純化のために片側に表示されますが、同じ調整が両側に行うことができます。ミラーステレオスコープを使用する場合は、それぞれの目は、それがために仮定され、このイメージがだけが他の画像に匹敵する場所で見られるというイメージを見ることができるようにすることが重要です。多くの場合、それぞれの目には、他の画像(図4A)に視線を持つことになります。ビジョンのこの不要な行をブロックするには、それがビジョンのラインをブロックするような方法でディスプレイの中心に向かって、観察者の目との間のステレオスコープの正中線から延びて分周器(例えば、段ボールのシートを)、置く他の眼の刺激(図4B)。分周器は、それがこの目的を果たす限り、どんな材料で作ることができる。それはモニターが放射する光を反射し、まぶしさを作成する光沢のある材料として、マットの材料の分周器を作ることが望ましい。図4:他の眼の刺激への視線をブロックする。それぞれの目には、他の眼を対象とした刺激に対するビジョンの明確なラインを持つことができます。(A)太い黒の点線は、それぞれの目の意図する刺激に対する視線を表す。薄いグレーの点線は、他の眼の刺激に対する視線を表す。(B)他の眼の刺激に対する視線は、分周器(太い実線)でブロックすることができます。発生する可能性のある追加の問題は、それぞれの目はそれが二度見することになっている画像を見るかもしれないということです。これは、対立が発生した場所の横に表示するために、各刺激の追加画像の原因となります。これを避けるには、画面(図5B)から画像の位置と観察者の距離との関係を調整する。図5:各々の眼は、その刺激に対するビジョンの単一の行があることを確認して作る。()のミラーを通過する(太い黒の点線)ビジョンのラインに加えて、それぞれの目にもそれへのビジョンの直通は、刺激が二度見られるように引き起こし、刺激(薄いグレーの点線)を意図している可能性があります。(B)この問題は、ステレオスコープと刺激の配置の相対位置を調整することによって回避することができます。ライバルの刺激を表示する前に実験が始まる前に、上記の調整を行う両方のイメージで同一の表示部分のみを示す画像を準備し、各観察者のためにステレオスコープを設定するためにそれを使用するために。ミラーステレオスコープを使用する主な利点と欠点。利点:別の画像は、クロマチック(カラフルな)刺激の使用を可能にする。イメージは完全に別個のものであり、赤青メガネとは異なり、お互い'に出血する"ことはできない。並べて表示される任意の2つの画像は、お互いに匹敵することができます。ステレオスコープは、目の動きと組み合わせて使用​​することができます。短所:視野の半分だけが各画像を提示するために使用される、と安定した収束性を維持する必要性が視覚的な角度の数度以上の従属現在の刺激にそれが見にくくなることができるように。ステレオスコープは、かなり小さな刺激の提示を可能にするステレオスコープは、これはステレオスコープのすべての要素が非磁性であることが必要となるため、簡単に、MRIスキャナでは使用できません、とセットアップにも刺激が正常にスキャナで表示される際に使用するミラーの追加の傾きを組み込む必要があります。ミラーステレオスコープは、また窮屈なスキャナの環境はあまりにも大きくなりがちです。ステレオスコープは、EEG、MEGやNIRSなどの他の方法と互換性があります。ステレオスコープは、ヘッドの安定化と各観察者のための個別の調整が必要です。プリズムゴーグル:これはレンズがプリズムの代わりにミラーされているゴーグルを使用してステレオスコープの概念のバリエーションである。ミラーステレオスコープと同様に、画像が横に並べて(通常はモニタ上で)表示されます。プリズムレンズはPURCHすることができますプラスチックフレームと一緒に、すべての商用光学サプライヤーからased。プリズム曲げ光の各々は、オフ側にあるオブジェクトが(図6)直進ように見えること。​​その錯覚を作成する。図6:プリズムゴーグル。各プリズムレンズの屈曲の光、同じ空間的位置にあるように見えるために物理的に横並びな刺激を引き起こす。分周器は、ビジョンの追加の行を防止するために必要であることに注意してください。それぞれの目は他の眼の画像を見ることができるようにプリズムのゴーグルを使用するとき、あなたはまだ(図4を参照)分周器を使用する必要があることに注意してください。各画像はそれぞれの目に視力の1行のみを持っているしかし、あなたは、あなたがミラーステレオスコープ(図5参照)と同じようにディスプレイの距離と大きさを調整することを心配する必要はありません。プリズムゴーグルの長所と短所は一つの大きな違いで、ミラーステレオスコープのものに似ています:それは、ゴーグルやレンズがプラスチック製とミラーステレオスコープよりもコンパクトなことができるようにMRIスキャナでプリズムゴーグルを使用することは簡単です。利点:別の画像は、クロマチック(カラフルな)刺激の使用を可能にする。イメージは完全に別個のものであり、(赤青メガネとは違って)"お互い"に出血する"ことはできない。並べて表示される任意の2つの画像は、お互いに匹敵することができます。プリズムのゴーグルは、簡単にMRIスキャナで使用することができます。プリズムのゴーグルは(アイトラッカーのキャリブレーションはレンズによって瞳孔の画像の歪みに起因する困難かもしれませんが)アイトラッキングと組み合わせて使用​​することができます。短所:プリズムは、視野の半分はそれぞれの画像を提示するために使用できるように、かなり小さな刺激の提示のためにのみ許可をゴーグル、そして安定した収束性を維持する必要性は、視覚的な角度の数度以上の従属現在の刺激にそれは難しいです。大規模な刺激、または固定から遠く提示刺激のために、プリズムのプレゼンテーションは、画像の歪みを引き起こす可能性があります。プリズムのゴーグルは、ヘッドの安定化が必要です。我々はここでは詳細に入るれません追加メソッドは、、高価な特殊な機器を必要とすることができます。これらは次のとおりです。シャッターゴーグル:これらは、それぞれのレンズが独立して不透明になることのできる液晶ゴーグルです。視野闘争は、モニタ上で同じ位置に画像を交互に合わせて、迅速にレンズの不透明度を交互にして作成することができます。ゴーグルを表示:これらは、それぞれの接眼レンズは、独立したディスプレイ画面が装備されています。視野闘争は、各画面上の同じ位置に異なる画像を表示することにより作成することができます。(3)代表者は、結果:視野闘争のディスプレイを作成するための考慮事項この分野における出版物の多くは、すでに視野闘争と非常になじみのある読者を対象としています。これらの論文は、このようにライバルの経験に関する特定の詳細には行か​​ないことに傾向がある。これは新参者に誤解を招く可能性があります。したがって、ここでは明示的にライバルのいくつかの特性を説明します。不完全な抑制:ほぼ等しいコントラストで画像を含む普通のライバルで、抑制が頻繁に完全に完了していません。抑制されたイメージは、多くの場合、多少表示されます。段階的なライバル関係:不完全な抑制は、抑制のイメージが支配的であることの小さなパッチを介して、例えば、発生する可能性がある、"断片的なライバル関係"(図7;文献8)と呼ばれる現象も大きい匹敵する画像がないより発生しやすい。このように場合は、オブザーバーは、イメージの支配的なパッチによる支配が大きい領域をカバーするまで追加報告する傾向がある。このような場合、支配的なイメージを宣言するための基準は、オブザーバーで大きく異なることがあります。断片的な対立を回避する最善の方法は、小さな刺激を(例えば、1視覚角度の°以下のサブテンディング)を使用することです。図7:段階的なライバル関係。他の刺激が他の部分を支配しながらいくつかのケースでは、刺激の一つは、画像の一部を支配する。そのような断片的なライバル関係は完全に支配するように管理のいずれも刺激と、つの刺激が完全に支配的、または連続している期間の間の過渡的段階のいずれかとして発生する可能性があります。減少見かけコントラスト:T彼は、イメージがまた時々完全に抑制できないことが報告されているが、単に縮小コントラストを持っているように見えるに抑える。クレームがあるが視野内の任意の時点で唯一の画像は9支配的になることができる、そのような点が発生する抑制画像の完全な、しかし"弱い"のバージョンを見ての一般的な感じのための十分に小さい場合があります。同じライバルの表示については、削減見かけのコントラストは、一部のオブザーバーのためではなく他人のために発生する可能性があります。残像:いくつかのケースでは、抑制眼に提示される刺激の残像を生じることがある。これを避けるには、刺激提示の終わりに単眼マスクを使用してください。格子刺激の場合には、どちらかランダムに、急速に格子の位相(明るいと暗い線の位置)を変更したり、格子の移動を有することにより残像の形成を防ぐ。完全な抑制の自主的な検証は:上記の3つのサブセクションの光で、それは抑圧のイメージの完全な不可視性を想定できない理由は簡単です。一抑制刺激(たとえば、無意識の処理が発生したことを主張する時)目に見えないていたことを報告したい場合、それは独立して観察者が抑制画像を見ることができなかったことを確認することが重要です。そのためには、成功率はチャンス3,4にあることを実証するために、各試行の後に強制選択の質問を(すなわち、"これら2つの画像のどちらがちょうど提示されたのはいつですか?")、使用してください。上記のチャンスパフォーマンスも意識の欠如(例えば、盲視の現象のように、参照10)で発生する可能性があるので、そのような精度12の信頼性の評価11または賭け金などの追加措置が理想的に採用すべきである。完全な抑制を保証する:特定の操作は、支配と抑圧の期間をどのように影響するか研究の質問への懸念の場合は、型の視野闘争は、これまでに最も適している説明。支配と抑圧期間よりも、多くの研究者が抑制画像のコンテンツを処理できるかどうかを調べることに興味を持っています。これまで見てきたように、完全な抑制は、通常の視野闘争を確保するのは難しいです。したがって、抑制画像の処理に関する研究の問題に対処するために、連続フラッシュ抑制(CFS)として知られているライバルの強力な形態は、13に最も適しています。CFSの刺激を作成するには、片方の眼に対して比較的低コントラスト(まだ目に見える)画像を提示するが、これは抑制イメージになります。急速に他眼にイメージを変え、ハイコントラストを提示、これは支配的なCFSのマスクになります。Hzのレートで変更する必要があります。CFSは、我々は、上記のことライバル関係を作成するためのメソッドのすべてを使って誘導することができる。ミラーの立体鏡やプリズムのゴーグルを使用する場合、多くの小さなカラフルな要素("mondrians")で構成されるCFSのマスクは(図8)非常に効果的です。)で構成することができます。図8:連続フラッシュ抑制(CFS)。一つ目(ここで、右のいずれか)、高コントラストのダイナミック刺激を示されている。Hzで交互にしてください"モンドリアン")多くの色の四角形で構成イメージです。他の目は長期間(数分)で抑制されたままにできる低コントラストの画像で表示されます。CFSは完全に非常に長い時間(数分)のための弱いイメージを抑制することができます。そのような顔のような意味のある画像である場合は特に、その時でさえ、抑制画像が時折"突破"があることに注意してください。したがって、完全な抑制の可能性を最大にするために、実験が始まる前に抑制画像のコントラストレベルを調整してください。(代表的な結果:不完全な抑制)上記の詳細として、CFSの抑制画像の無意識の処理についての結論を可能にするために、独立して抑制眼に提示されたものを尋ねられたときのオブザーバがチャンスであることを確認します。ライバルの交替の経験:ライバルのほとんど発表された研究は支配と抑圧のイメージの間で交代は、即座に全か無かのイベントであるという印象を与え、唯一の支配と抑圧の期間を報告します。これがすべてではありません。交替は通常徐々にですと表示にかなりの時間が"混在"の段階で取り上げられることを意味、かなり遅くなることがあります。混合相の特定の形態では、オブザーバーとの間で、異なる刺激のため異なります。次に、2つの一般的なフォームです。混合相が徐々に支配的なパッチ数の増加(断片を通して支配的になることを抑制画像で構成することができます刺激を介して不完全な抑制):対立、代表的な結果を参照してください。混合相はまた、画像が一望支配の"波"によって発生する可能性があります。15図9)の特定の部分にコントラストの増分をご紹介。2つの画像のいずれかが抑制されると、小さな領域でのコントラストを増加させることは支配の波は、その地域から広がることになります。青色の矢印で示すように、ここに示すような環状の画像では、支配が広がってしまいます。一度、コントラストの増加が導入されていることに注意してください、それが開始される支配の波のために(コントラストがオリジナルの、低レベルに戻ることができます)しておく必要はありません。視野闘争の交替は、ランダム、独立した継続時間間隔で起こる。これが最後の支配間隔の期間は次のいずれかのものになるかどうかに時間を予測していないことを意味します。支配の継続時間が等しい幅のビン(例えば、500ミリ秒)に分割されている場合、それぞれの長さの持続時間がどのように発生した多くの優位性を示すヒストグラムは、ガンマ関数8として知られている歪んだ分布でよく近似になる傾向があります。一般的には、ライバルの持続時間に関する実験操作の効果は、各条件で様々な優位性の期間が発生することを意味し、最高のフィットガンマ関数の形でマニフェストに自分自身を傾向があるが、これらの確率は、操作によって変更される場合があります。ベストフィットガンマ関数の特定のパラメータは、同じ刺激​​(図10A)用と同じ観測者のための様々な刺激の間に別の観察者の間で異なる。このような二つの画像"の低レベル機能などの要因は、彼らの支配と抑圧の期間1の相対的な期間に影響を与えることが知られている。二つの画像はコントラストが異なる場合、例えば、高コントラストの画像が大きいメジアン(図10B)との最適なガンマ分布につながる、、一般的に、より長い支配の持続時間を持つことになります。ライバルの支配の持続時間に関する高レベルの認知機能(そのようなイメージの一つに注目など)の効果は、まだ16物議を醸している。それは実験の従属変数として、ガンマ関数のパラメータを使用することは可能ですが、これらのパラメータと分布の形状との関係は容易に透過的ではありません。したがって、多くの研究者がより利用し、中心傾向の測定を使用することを好む。ガンマ分布は非常に偏っている可能性があるため、むしろ平均よりも持続期間の中央値は、多くの場合、結果のより代表的である。非ガウス分布の中央値を使用しても、多数のデータ点がある場合を除き、関連する統計的検定はノンパラメトリックであることを意味します。図10:支配の期間のガンマ分布。ヒストグラムはビン支配の期間を表し、曲線は、各色のデータにベストフィットのガンマ分布を表しています。(A)二つの異なる観察者の優位性は、同じ刺激​​に応答して継続時間、または支配の持続時間に関するさまざまな刺激特徴の(B)効果:同じディストリビューションは、測定値の二つの異なる可能なセットを示しています。このケースでは、赤枠の格子は、より高い中央値を持つガンマ分布にこのように長い支配の期間につながると、より高いコントラストを持っています。Discussion我々はそれを作成するための視野闘争の性質、いくつかの方法を記載している、そしてそれが使用されている場合どのような考慮事項が考慮する必要があります。はじめにで説明するように、視野闘争の適切な使用は、実験的に意識の軌跡(または遺伝子座)、知覚的選択と無意識の処理についての質問に対処することが可能になります。適切にこのような調査を実施するため、しかし、人はそのような安定した収束、と、無意識の処理を調査する場合、完全な抑制をもたらす可能性のあるディスプレイを使用しての必要性を維持することの重要性などの問題を認識する必要があります。ライバルを作成するためにどの方法を使用するかを選択するときに、それは考慮に入れ、各方法の長所と短所を取ることが重要です。そこにはポイントは1つが、多色刺激を使うことに興味を持っている場合、赤青メガネを使用して、例えば、ではない、しかし一方で、このメソッドはおそらくMRIスキャナで使用するのが最も簡単です。同様に、ミラーステレオスコープは、別々の画像が対応する網膜の場所に落ちることを保証するのは非常に信頼性の高い方法です。各観察者に必要な個々の調整やMRIスキャナでステレオスコープを入れるに関わる技術的な問題はいくつかのためのこの方法はあまり魅力的にするかもしれないの研究。最後に、適切な依存措置を採用するために、視野闘争の経験の特性を認識することが重要です。研究の質問は、無意識の処理に関係するときに、参加者が抑制画像の実際に気づかずに、独立した検証が不可欠です。いずれかの実験的操作が支配と抑圧の期間をどのように影響するかに興味を持っているときは、そのような平均値や中央値などの期間だけではなく、中心傾向の測度の(γ-形)の分布を調べるために多くの照明かもしれない、そしてそれが重要になることがありますオブザーバーは、支配の鋭いまたは徐々に(断片的または波のような)の遷移を経験したかどうかを確認する。我々は、この魅惑的な現象を採用するに興味がある研究者は、この導入が役に立つことを願っています。Disclosures利害の衝突は宣言されません。(DC)でサポートされています。著者は、有益なコメントをランドルフブレイクに感謝しています。gdpr@jove.com.。