初心者オススメカジュアルリンク無名の黒好きプレイヤーによるMTG記事の翻訳中心ブログです。2017/02/03だいぶ古いネタですね、このタイトル。プレイングの早さについていろいろ考えたので、書いてみました。(はじめに)この記事は、その辺の大会で勝率5割行けばいい方の凡人プレイヤーの思考メモです。以前出た小さな大会の話です。賞品(2パック)をもらえるかを決める最終ラウンドの最終ゲーム。自分はマルドゥナヒリで相手は白黒エルドラージタックス。2ターン目の《石のような静寂》が《霊気の薬瓶》を封じ、《ヴェールのリリアナ》がいつでも生け贄能力を撃てる忠誠値で正座待機中。後は《未練ある魂》が相手を殴り殺すだけの一方的な展開でした・・・が、そこで時間切れ。勝てるマッチを引き分けで落としてしまい賞品を逃しました。2016自分のプレイングがもっと早かったら。そこで、少しばかり考えてみました。プレイングの早さというのは何を意味するのか、どうやったら早くなるのか、参考になればと思います。プレイングを早くするメリット1.体力と時間をセーブできる。試合が早く終わるようになるので、休憩したりトイレに行ったりも出来ます。時間ぎりぎりまでぶっ通しでプレイ続けるのを何ラウンドも繰り返すと、正直なところ結構消耗しました。判断が速くなれば、余裕も生まれます。マジックに関係なく、悩めば悩むほど結局は悪い方向にどんどん転がっていくこともよくあります。3.時間切れで不利な展開が無くなる。コントロールミラーだと時間の使い方にも気を使わないといけませんし、管理人のように引き分けになる事で価値を落としてしまう可能性もあります。賞品ライン、TOP8入りを争うラインでは引き分けは負けと同じとよく言われます。[ad#free]プレイングを早くするデメリット1.プレイングが雑になる。慌てるだけになってしまうと、判断ミスの元になってしまいます。プレイングの早さで有名なプロプレイヤーもいますが、それは練習と習慣に裏付けられた経験があるからこそ。初めから同じようにはできません。攻撃だけでも戦闘開始ステップ、攻撃クリーチャー指定ステップ、ブロッククリーチャー指定ステップ、ダメージ処理と細かく優先権が与えられるゲームです。判断して先に進んでいくと、思わぬところでプルール上のトラブルが発生するかもしれません。競技レベルの大会では、自分の判断は素早く、相手にはしっかり確認をするようにしたいですね。3.雰囲気が悪くなる。雑にどんどん処理を進めていくと、特に初心者を混乱させることにもなりますし、やっぱり人と向き合ってのゲームですから相手を嫌な気分にしてしまうかもしれません。このあたりは微妙なコミュニケーションの領域で管理人も苦手な部分です。プレイングを早くするためのコツ色々1.速いデッキを使う。当たり前ですが、コントロールのミラーマッチになると、お互いのライブラリーが無くなりかけるような長期戦になることも多いです。アグロデッキやコンボデッキを使っていると、勝つ時はもちろん早いですが負ける時も回答が少ないのであっさり負けます。好みとメタの問題もありますので、絶対遅いデッキを使うなという意味ではありませんが、どうしてもプレイ時間に悩むなら検討もアリです。2.メモの取り方を工夫する。手札破壊を使ったとします。前に対戦相手に《思考囲い》を撃たれた時、見えた手札を全部メモしてから、捨てるカードを選んで、選んだカードに線を引いてメモから消していました。先に捨てるカードを選んでから残ったカードをメモした方が効率が良いですね。あとは、カード名を漢字で全部書くよりは英語の名前や略称で覚えておくと時間もかかりません。メモは地味なところで時間を奪われるポイントだと思います。3.デッキがやりたいことを意識して、判断の基準を作る。前に元祖プロ格ゲーマー、梅原大吾氏のインタビュー動画を観たのですが、(うろ覚えですが)例えば「相手を端に追い詰めたら勝てる」というような戦略を持つことが大事とのこと。多くのプレイヤーは戦略の軸が無い。戦略が無いからその場しのぎの行動になるし判断が遅れるという感じの話をしていました。MTGでも難しいことで、上位のプレイヤーほど出来ている事だと感じました。コントロールならロングゲームに持ち込むこと、アグロなら相手を殴り倒す、コンボならコンボを決めるために、という感じで迷ったらゲームプランに立ち返って判断すると良さそうです。MOは将棋のようにプレイヤーごとに時間が与えられていて、時間が無くなったら一方的に負けになります。リアルのMTG以上に時間に対してシビアなプレイングが求められる展開になり、プレイングの遅さが自分に跳ね返ってきます。そんな環境で練習してみるのも良さそうです。(関連)【翻訳】マジックオンライン(MO)初心者がよくやる10の間違い5.投了する。冒頭のエルドラージ戦ですが、第1ゲームは実は長い目で見たら詰んでいて、早く投了して次のゲームに行くべきでした。それに気付かず粘っているうちに時間だけを無駄にしてしまい、結局は時間切れになり勝てるマッチを失ってしまいました。いう事を防ぐためにも、本当にどうしようもない状況の時は次のゲームに賭ける選択もあっていいはずです。6.シャッフルを練習する。出来れば、パイルシャッフルは時間を取られ、積み込みを疑われる事にもなりかねないのでゲーム開始前でもやらない。フェッチランドが使われるモダンは、必要最低限、かつ適切にライブラリーを切りなおすシャッフルを、素早く行えるように意識しましょう。管理人のような超絶不器用な人間は。いかがでしょうか?もし他にもアドバイスなどがあったら書き込んでください。1日ひとつだけ、強くなる。PM・自分のデッキの勝ち確・負け確の状況を意識しながら練習する・デッキ内のカードを自分で検討して、土地・スペルそれぞれの優先順位を確認する・メタ上のデッキにおけるマスカン・マスト除去、その優先度をチェックする・相手が投了しやすいようにデッキを組む(重要)辺りはコントロールスキーのたしなみとして準備するかな。ローグはいちいちチェックしないけど、大抵数種類のカードに頼ることが多いからそれ見て判断、みたいな。PM>スフィンクスの啓示はフィニッシャーさんコントロールは特に下調べをきっちりして、自分のガイドラインを作っておきたいですね。PMどの程度まで時間をかけて思考していいものか、明確な基準が無い事が当然とは言え悩ましいですね。自分は相手を不快にさせたくない一心でプレイを急いでしまう事がよくありまして、本当はもっと時間をかけて丁寧にプレイしたい、だが相手から無言の圧力を掛けられるのも嫌だというジレンマにいつも苦しめられています。PM>黒緑さんたまにいますね、無言の圧力というのは。自分もよく圧倒されてプレイングを焦ってます。AM>>出来れば、パイルシャッフルはジャッジキルの原因にもなりかねないのでやらない賛同できません。ルールで明確に「1ゲームにつき1回はOK」と定められているのに、「ジャッジキルの原因にもなりかない」という言い草はいかがなものかと。デッキ枚数を数える意味で各ゲーム1回(最低でもマッチの開始時に1回)のパイルシャッフルはむしろ行うべきだと考えます。そもそもシャッフルの高速化は「プレイング」ではないですよね。PM>匿名さん有難うございます。今となってはわざわざ必要はないですし、トラブルの原因になる事は変わらないと思います。あと、細かい作業的な部分の短縮化も出来るに越したことは無いと思って入れました。PM>匿名さん結局は、その人の個人個人の判断になってしまいそうですね。AMジャッジキルって単語使うのやめない?ジャッジは処刑人じゃないでしょうよ。PM>匿名さん一応表現ソフトに変えておきます。PM>匿名さん高速のアンフェアデッキは勝ち筋が決まってるから、迷いは少なくなりそうですね。フェアデッキの楽しさもあって使いたくなるのはあります。AM昨年の冬に某日本モダン選手権で一位になったプレイヤーに、半ギレでプレイを急かされたりガッツポーズをされたり最低のマナーを受けました。手放しで、プレイが早いこと=強いではない。早く終わるに越したことはないけれど、制限時間いっぱい時間は使っていい意識を持つべきだと思います。明らかな負けと判断できるなら3マッチ目であっても投了すべきだとも考えてます。私は主戦場をmoにしていますが、オンラインだからか、外国人だからか、分かりませんが、長考はあれど時間切れまでもつれ込む勝負なんて滅多にありません。PM>匿名さん早い=上手いではありませんが、時間もリソースの一部と考えて、適切なプレイングの範囲内で早くする努力はやって損はないと思います。PM>匿名さん逆に奇跡を使ってしっかり勝てる人は本当に凄いと思います。レガシーとコントロールへの愛を感じますね。PMハンデスで先にカードを選んでしまうと効果が解決された事になり、メモる前に手札にしまわれても文句言えなくなります。PM>匿名さん宣言は最後でもいいと思います。脳内で捨てるカードを決めてからメモをしないと、カード1枚をメモする僅かな時間ですが勿体ないなと感じました。PM>匿名さん自分もそんな感じです。最近は英語のイニシャルや略称を使うことが多いです。PM>匿名さんいつまでも時間をかけると引き分けになってポイントで不利になりますから、見切りや線引きが難しいですね。記事の中の話はそれで失敗した自分のミスです。PMSCGの動画を見ると参考になる。