縦長表示サブルーチンを利用しています。数字変換プログラムまた、ゼロ表示は斜線が、スコア表示としてはうざかったため、ゼロの縦長は、O(オー/アルファベット)で表示させています。得点の加算は、一度に加算せず、徐々に加算するように細工しました。得点が目まぐるしくカウントアップしていきます。スコアの変数と、ストック用の変数を用意して、得点はストックに加算し、一定フレーム毎に、ストックを減算、スコアを同じ数を加算していますが、入れた瞬間ちょっと処理落ちしてびっくりしました。数字変換サブルーチンと、メーター類のグラフィック処理の影響を受けたのだと思います。結局、これをねじ込むために、メーター類のフレームを落とすという暴挙にでました。それでも、ダッシュメーター、タイムメーターが時々ぶれるのが悔しいポイントです。市販ゲームっぽい演出を再現してみました。何かで見たことがあったのですが、元ネタは思い出せません。左右交互に表示させながら近づけています。文字のブラックアウトE○IXのロゴ表示があんな感じだったかなと思います。GPUTCHRを使った方がいいものになったかもしれません。文字が回転停止していくS○UAREの有名作品にありました。文字関数に表示文字を入力し、MIDで一文字ずつ抜き出しています。ASC()※LEN()-Iを利用しています。スペースのコードとアルファベットのコードは離れすぎていたので、スペースは例外処理しています。得点のカウンターストッププチコンmkIIの演算限界が520,000強なので、切りよく(?)499,999にしました。実は、表示されていなくてもコンティニューできます。ゲームオーバー後のタイトル画面で、Xボタンでコンティニューです。ステージ2以上は進んでおく必要があります。アナザーステージタイトル画面で、十字キーの上とYボタンをしばらく押しっぱなしにすると、タイトルの色が変わります。11)から始まります。3を作るとしたら(ネタ)☆2画面&スクロール下画面に子分を動かして、ジョニーが飛び上がると、上画面に移動。高層ビルステージとか出来るかもしれません。問題点は、敵の攻撃や落下する女の子など、固定とスクロールの間をどうするかということですが、実現できたら面白いかもしれません。今回はBGマップチップとBEEP以外のプリセット素材は使っていません。曲は、学校の音楽以外なんら音楽活動をしたことのない私に期待しないでください。(ひとことコメント)この作品に対するコメントがあれば一言どうぞ。完成度が高く、大変面白かったです。今回追加された「ダッシュ」はかなり役に立ちますね。縦スクロールはちょっと考えていましたが、なるほど、2画面ですか。ゲームウォッチみたいで面白そうですね。コンティニューを使ってクリア。ボス戦が無くなっていて残念。自機が背景に埋もれがちなので、白枠で囲ったりして目立たせた方が良いと思う。モデルイメージが敵も自機も黒なので、うまく差を出せなかったのが課題です。ボス戦ですか、前作のボス戦が苦し紛れだったので、何かいいアイデアが思い付いたら。モデルイメージが敵も自機も黒なので、うまく差を出せなかったのが課題です。ボス戦ですか、前作のボス戦が苦し紛れだったので、何かいいアイデアが思い付いたら。ノーコンカンストクリア。残機を何度も増やしつつ、それでも敵の耐久度が上がってタイムオーバーミスで全滅するのがちょうどカンストできるかどうかといったところで、バランスがよいです。無闇にダッシュを使わず、効率よくアイテムを集めるため、敵にあたってすぐには落ちてこないかどうか予測する。爆弾は子分で跳ね返せれば跳ね返す。床で爆発されずにすむ。羽アイテムは爆発で吹っ飛ばされてジョニーを拾えない時に使うのが非常に有効。窓から飛び降りてくる女の子は子分が拾ってもアイテムを出すのでなるべく助ける。↑5カンストですか!すごいですね。残機アップは最初、ハート30個で調整してたのですが、最後に10個におとしました。少ない気もしてたのですが、よかったですかね。↑2誤字修正しました。ありありがとうございます。いつのまに??修正しておきます。ありがとうございます。◆1sxkymI8ji30。