私はそれで正常だと思っています。その代わり、高いクオリティが求められる作業=高い金額の作業では、相当、念を入れた内容になります。高いお金を設定してくれると言うことは、監督やプロデューサーから何を期待されているかを、ひしひしと感じるからです。金のかかる芝居、金のかかるアングルは、相応に作業報酬に反映されるべきことを、絵を実際に描く当人だけでなく、絵コンテや演出も強く意識することが必要だと思っています。久ペーパーロス私ら技術グループはいわゆる「ペーパーレス」になって久しいです。作業流通上で紙の何かを手渡されると結構「ギョッ」とします。元禄小判でお会計するような気分になる....と言いますか、価値が高いのは判っているのですが、現在の流通貨幣に換金しないと使えないので、扱いに困る....という感じです。....で、その換金の手間に大きな労力を割かれます。考えてみれば、仕上げ以降がコンピュータ作業かつ二値化主流となったデジタルデータ運用で、流通する円盤や配信データもデジタルとなった時点で、紙を使う根本的な意義はかなり危うくなっていたのだと思います。紙と鉛筆の存在を本当に大事に大切に思うのなら、フィルム撮影台を捨てるべきではなかったですし、セル用紙とセル絵具も存続すべきだったのでしょう。今まで何度もこのブログで書いてきたことですが、私は2004年頃までは、フィルムとデジタルデータは共存するものと考えていました。紙と鉛筆と絵具で作り続ける流派(=当時は多勢)と、コンピュータを足場にしてデジタルデータ運用する流派(=当時は少数)の2勢力が、それぞれの特質を活かして未来の道を歩んでいくと思っていました。当時の私は、「デジタルデータ運用の少数派」として、足場を徐々に固めて、荒波に負けないように未来を切り開いていこうと、ココロの中で誓っておりました。*注釈)分岐には2分岐ありまして、フィルムかデジタルデータか、階調トレスか二値トレスか....で、当時の私はデジタルデータと階調トレスの組み合わせを自分のメインと考えていました。当時の未来=つまり現在の状況は、この通り....です。ブルーオーシャンはレッドオーシャンにあっという間に染まりきってしまいました。私個人の感情はまあどうでもいいです。冷徹に構造を考えた時、紙は制作現場にこの先「どうしても必要なものか」を考えます。作品完成形の納品形態がデジタルデータになった今、アナログデータの介在するポイントはどこなのかを探れば、自ずと紙の存在意義も見えてきます。絵を描く作業において、紙と鉛筆を用いる出発点は、企画書の絵やイメージスケッチでしょう。その段階においては、ぶっちゃけ、どんな道具を用いても良いと思います。イメージの翼を大きく広げて飛び立とうとする時、まずは描き手の描きやすい道具を使って翔けば良いでしょう。無理に使い慣れない道具を使って小ジャンプしかできないのでは企画全体のボルテージも下がるでしょうし、たとえiPadやCintiqを日頃使っていても、新たな切り口を自分の中で見出すために、あえて旧来の道具〜例えばアクリルガッシュを使っても良いと思います。私は前々から多くの作品のキャラ設定に対して、「二値化の作品なのに、なぜ階調トレスでしか実現できないデザインをするんだろう」と疑問に思っていました。それこそ極端な話、今の標準的な制作運用による作品のキャラ設定は、線画の時点で二値化してスムージングを処理して配布したほうが、実効的だと思います。自分の描いたキャラ設定は、自分の線のまま、配布してほしい」....だなんて、あまりにも当人の思い込みが過ぎます。実際の制作運用で二値化した時点で鉛筆線のニュアンスは失われるのに、作画する誰もが閲覧参照するキャラ設定が、階調トレスのニュアンスたっぷりに描かれていては、混乱の大原因にもなりましょう。制作運用上で必要のない鉛筆線ニュアンスであることを知らずに、キャラ設定の鉛筆線ニュアンスを踏襲すべく、作画する人間が一生懸命時間を使っていたら、泣けてくるほどの「お金をドブに捨てる」行為です。階調トレスでしかできないニュアンスは、キャラ設定の時点から除外すべきだと、私は思いますけどネ。二値化トレスは、70〜90年代に比べて飛躍的に増えたテレビアニメの制作本数に、確実に貢献しています。制作運用を動仕の面でみれば、必要となる意識・アクションは「二値化に最適な道具と手段を選択する」ことです。少なくとも二値化トレス作品においては、「多彩な描線の表現能力」に関してはほとんど存在価値がありません。二値化プロセスが控えているのに、階調トレスありきの意識で描くのはナンセンスでしょう。なると、描いた先から鉛筆の階調トレス線になってしまう、紙と鉛筆の「存在意義」はどこにあるでしょうか。描線の表現に無関係な部分、つまり、「紙の外側の事情」です。「運用コスト」という点では、まだまだ格段の優位があるでしょう。作業発注側から見れば、「作業者が当然のように所有しているであろう作画机と鉛筆とタップと消しゴムと定規」はスルーして、用紙だけを供給すれば良いので、これほどの「低コストな環境」はないです。丁寧に言えば、フィルム時代に築き上げられた紙運用の「インフラ財産」を業界は使い続けることで、低コストを実現しています。言え、使い続けるだけでメンテナンスをしないので、インフラはどんどん痛んで現在に至ります。アスファルトが陥没した危険な道路もあっちこっちにあります....よネ。紙と鉛筆が、低コスト目的の手段に成り果てるなんて....」....と失望したくもなりましょう。現実を見れば、「二値化トレスのための格段に安価な手段」であることを、誰が否定できましょう。実効的、実質的な観点で「紙と鉛筆でなければならない理由」を、現在の業界制作運用において「低コスト目的」以外で、誰が証明できるのでしょうか。人材を育てるのだってコストが絡みますから、「紙時代の学習指導要領を踏襲する」ことで確実にコストを抑え続けています。指導法の体系を確立するのって、相当大変な取り組み、偉業とも言える内容ですからネ。フィルム時代に各現場で実践されてきた指導法がバブルソートで序列化し、その指導法の「財産」を業界は使い続けてコストを抑えているわけです。紙がどうしても必要である理由。紙と鉛筆を自分のステータス・誇りと思うのなら、「低コスト以外の確固たる理由」を高らかに掲げて宣言すべきでしょう。紙と鉛筆でなければ映像表現が成り立たない作品制作の場合....の2つに絞られると思います。少なくとも私はそう思います。デジタルデータ運用のインフラが整い、各スタッフは当然のようにパソコンと液タブを所有し、二値化やベクタートレスや階調トレスまで自在に選択できるように技法も定着した時、紙の存在は相当危うくなります。ネットによるデータ送受ならば、紙素材を運搬する際の制作進行さんの交通事故も未然に防げましょう。インフラも環境も技法も甘いですから、時間的猶予はあるでしょう。どれだけの猶予かは、3年なのか、6年なのか、10数年なのか、何とも読めません。日本て、どんどん貧乏になっていますから、コストを投入して環境を更新することが難しい現状があります。最近、とあるアニメーターさんの画集を見て、かつて私も絡んだ作品の版権を久々にみました。そこには、紙でなければならない理由、階調トレスでなければならない必然性が溢れており、「紙と鉛筆と階調トレス」を作品でまっとうした「誇り」のようなものを感じました。その当時のチームワークも最高でしたしネ。コンポジットの全てのスタッフが、必要不可欠の無二の存在であることを証明してくれているかのようでした。「どうすれば、あの繊細な感じ、時にしなやかで美しく、時に豪胆で力強い感じになるんだろう」....と、今の二値化トレスに染まった人がもし感じたならば、即答できます。「線が、まず、違います」と。それらが実現する絵の表現。直近の10年間において、業界の作画に関わるほとんどの人が、意識していなくても実は、そうした点=紙が紙である理由をないがしろにしてしまったのです。経緯はともかく、結果的に。「デジタル作画」が徐々に台頭してきて、ようやく、紙が紙として存在する意味に「気づいた」のだとしたら、そのことに今まで気づかずに「ただ単に目の前にある紙」としか認識できず、「存在の意味に、気づかなかった自分に気づく」べき....と感じます。自分を風上において状況だけを見下す位置にいるばかりでは、何の学びも得られず、同じことを繰り返すばかりです。状況を分析して批評して「解った気」になっても、依然として何も状況を動かせない虚しい自分のままです。私は、状況に飛び込んで、泥縄に絡め取られながらも、生きていきたいと思います。階調トレスをしぶとく捨てずにきて、今では毎日階調トレスと格闘する日々です。Pencilを始めとした全行程ペーパーレス作業に毎日没頭しています。線画を描きながら、企画の原点から、コンポジット・編集後の映像の1ピクセルまで、シームレスにシーケンシャルにイメージすること。それが未来の映像制作構造で正当なポジションと金額を得るためのアニメーターの資質と私は考えます。作画村に閉じこもって、紙作画だデジタル作画だと論争している時点で共倒れだと思いますヨ。紙をロスすることが一番嫌な人々こそ、紙をロスしない大きな必然性を自分たちで確立すべき時が迫っているように思います。「昔からそうだったんだから、未来も続けてくれ」なんて泣き脅しても、どうにもなりません。映像表現で示すことが、紙を使う人間に求められているのだと思います。コンピュータ機器で絵を描く方法にシフトした人間も「今までの紙作画と同じことができます!」なんて言ってたら、映像表現上の特性をまるでアピールできてませんよネ。いわゆる「紙の代用品」ですワ。そのあたり、「デジタル」を使う作画の人間も、自らの道具と技法によって、映像表現で示すことが求められている....と思いますヨ。紙と鉛筆でもできるじゃん....と言われたら、「デジタル作画」の映像表現的な存在意義がないでしょ。描き手は、存在の必然性を表現技術で証明すべき....ですネ。前回、諧調トレスと二値化トレスの話題を書きましたが、二値化の描線としての利点を補足しておかないと、二値化を悪の対象として思い込む人も出てきそうなので、追記しておきます。二値化は確かに作業効率化に大きな役割を果たしています。二値化でペイントされたTargaファイルの「それはそれは恐ろしく軽量」なことと言ったら、「撮影工程」上でも取り回しの軽快さに繋がっています。いまどき無いですよ、ファイルサイズが100KB未満の「本番」画像ファイルなんて。私は最近は「撮影工程」の作業をほとんどやらなくなりましたが、たまに特殊カットでセル素材を受け取って作業すると、その画像処理の軽さ・速さに、改めて驚きます。Effectsの挙動に直結します。それだけではありません。二値化には明確な、描線としての利点もあります。線画のニュアンスが、ペン入れしたコミックの主線のようになるのです。鉛筆の諧調を一旦二値化することによって、鉛筆の強弱の揺れを押さえ込み、均質な濃度の線=インクペンの線のように変えて統一することができます。これはインク線で描かれたコミック原作のアニメ化の際に、非常に有効なプロセスです。実際、何でもかんでも、諧調トレスが優れて適しているわけではありません。作風によっては、二値化トレスのほうがハマっていることも相応にあります。諧調トレスのほうが「パッとしない」作例や作風も多いです。二値化のトレスのほうが絵全体の印象が優れている事も多いのです。諧調トレス至上主義のように思い込むのは愚かです。双方の特徴をわきまえれば良いだけです。何が、問題だったのか。二値化トレス線だけしかできなくなった、極端な状況を選択してしまったことです。二値化トレスだけしか選択の余地がない、今の状況へと進み続けてしまったことです。版権のポスターでは、様々なニュアンスの諧調トレスで描かれています。版権では二値化しないんでしょうネ。本編が二値化なら、版権だって二値化すればいいじゃん。程度の差こそあれ、線画のニュアンスが魅力的で尊ぶべきものであるのを、多くの人(=制作側の人間)が認識しているのです。ゆえに、止め絵で、作業の選択の幅が許されている版権の多くは、諧調トレスを選ぶ事例が多いのでしょう。それ=諧調トレスの表現の世界は、まさに止め絵だけの世界に閉じ込められてしまいました。私の作ってみたい絵は、諧調トレスのほうが適していることが多いので、諧調トレスを捨てずに今まで来ました。新しいアニメーション技術によって、諧調トレスは自由にその表現力を解放できるようになり、作品の魅力へと繋ぐことができます。言って、何でもかんでも、無理に諧調トレスにする必要もないです。諧調トレスは二値化トレスの上位互換でもなんでもなく、「描線の表現の選択肢」です。二値化トレス&スムージングのインクのような描線が必要となれば、二値化トレスを選択すれば良いし、描線のニュアンスを活かした作風ならば、諧調トレスを選択すれば良いです。今の標準的な現場は、諧調トレスが選択できるのは「版権だけ」ですよネ。10年前はなんとか、諧調トレスで動く作品も作れましたが、今はもう実質的に無理ですよネ。未来まで、1択である必要はありませんよネ。私は、映像制作の現場のものすご〜〜〜〜く強い実感として、作品の出来栄えは「各作業者の技術の掛け合わせで決まる」と考えております。何度も書いてきた「ルッサーの法則」はその実感を代弁してくれるような理論で、知人・友人とも「それって、凄くよくわかる」と話し合うこともしばしばです。:59点....という「まさかの不合格点」となります。作品の各カットは上記のように簡易に素点できる性質ではないですが、「ものの例え」としては状況をよく表しています。「みんなで90点の仕事をすれば、作品も90点」なんて甘すぎる考えです。作品の出来映えは「平均点ではなく、掛け合わせによって決まる」のです。90点....と、各作業工程がほぼ満点の98点の仕事をする必要があります。これって、経験ありませんか?皆が、ほぼ満点と言える仕事をして、ようやくイメージに近い仕上がりになる....という経験。皆が、「これなら平均点だろう」と軽く手を抜いた作品は、冴えないダメダメな出来になる....という経験。....で、撮影をやっていると、必ずあるのが、「なんとかしてくれ」とか言われるカット。撮影はプロダクションの最後の最後なので、もう撮影=コンポジットでしか挽回できない....とばかりに、「なんとかして」と頼み倒されるわけです。私は作画も撮影も兼任しておりますので、両者の視点で「辛いこと」だと思います。監督と演出に「このままではどうにもならない」と言われ、最後の工程ゆえに逃げ場もない....となれば、あの手この手で「失った点数を挽回」するほかありません。91点....と、最終工程で色々と盛り込んで138点の仕事をしなければ、90点台まで挽回できません。91点....というように、「後の工程があてにならないのなら、一番最初の作画段階で気張るしかない」と138点の作画を、骨に鞭を打って描くわけです。....しかしなあ......2原動仕では、それもままならない現在....ではありますがネ......。どちらも、「あるある」ネタだと思いません?でもね....こういうのは、もうヤメにしたのです。いつまでたっても、アニメ現場スタッフは、内輪揉めの連続で、報酬も低く....の繰り返しですもん。作画は作画のことしか見えずに「なぜ撮影がそういう処理に至ったか」をまるで考慮せずに恨むし、撮影はゼロから絵を作る苦しみを根本的に理解できないし......なんて、「啀み合うために現場はあるのか?」と辟易します。作画スタッフも撮影(コンポジット)をやれば良いし、撮影スタッフも作画すれば良いんですよ。*追記:ちゃんとジョブとしては独立して、作業者が兼任する....という意味ですヨ。不安になったので書き添えておきます。「んな、アホな」と思う人が大多数でしょうが、そもそもアニメを作る時に今のようなセクショナリズムが形成されたのは、単一的なワークフローに各社各人が付き従っているからです。「万物の法」のように踏襲し続けてるよね....。「今までの作り方」に疑問を感じたりしないですか。「絵が動いて、アニメになりゃ、良いんでしょ?」と、原点を思い起こして、新たなバトルドクトリンを作り上げれば済む話です。いつまで、先人が作ったフローにしがみ続けるのか。新しい作り方を、考えればいいじゃん。ルッサーの法則的考え方は、作業工程のポテンシャルが技術の進化によって向上した場合、以下のような「逆」の結果すら生み出します。各作業者の技術ポテンシャルが、110点をマークすると、作品全体では61%も向上して161点になる....というのは、やはり経験が何度もあります。各スタッフのスゴい仕事がかけ合わさると、全体的にはモノ凄い出来になる....という。未来の方法は旧来のソレとは違います。何も「今までよりも10%多く働く」とか「血管を浮き立たせてハイテンションの仕事をしよう」と言うのではなく、「現代の技術の特性を活かして、品質的にも効率的にも、旧来より格段に進化した現場を作る」ことで「従来100%を超えた能力を人間から導き出す」のです。この100点をオーバーした61点分のリソースは、「4K時代に適合」させたり「人員の小規模化=報酬の高額化」に用いたり、色々と活用できます。最新機材の運用にも盛り込めるでしょう。ここでは控えめに「1.1」としていますが、実際はもっと大きな数値を叩き出します。通常20〜50人かかって2K24pしか作れないところを、数人〜十数人で4K60pで作りきってしまう....わけですもん。現場で感じていること....だと思いますが、「自分の能力を、本当にこんなことに酷使してスリ減らしてよいのか?」と考える人は多いんじゃないでしょうか。今よりも、どんどん映像の品質が向上していくブロードキャストやネットワークや何らかのデータ収録メディアの中で、「今までの作り方のまま」で対応していけると思います?私はダメだと思います。「昔ながらの作画を継承する、極上の老舗」にでもならない限り、旧来の技術はやがて時代の波にのみこまれて沈みます。時代の波に打ち勝てる老舗になれる?現在、数多く存在しているアニメ制作会社のうち、数社は「伝統を守る老舗」として生き残るでしょうが、残りは時代によって淘汰されると予測します。....まあ、普通に考えて、誰もが予測可能なことなのに、「そんなの信じたくない」と思う強いバイアスがアニメ業界人には作用してしまうのでしょうネ。「デジタル作画の将来性」....とか、そんなのちょっと真剣に考えればわかるじゃん?旧来作画技術を「デジタル化」したところで、未来がどんだけ開けるか....は、まさに「デジタル作画」をリアルに作業中の人間が、自身の作業効率から試算してみれば解りますよね。「デジタル作画」に転向したところで、自分の能力は「0.9」のままか、「0.95」くらいなんじゃないですか。4Kは?前回の続きみたいになりますが、私は「未来を切り拓く」ことには、どんどん首を突っ込む....どころか、全身でダイブする所存です。皆さんも、自分の能力を「0.9」止まりにする現場ではなく、「1.1」にも「1.5」にも拡張できる現場を形成して、そこで働いてどんどん稼いで、持ち家の1軒でも持てる身分になりたい....と思うんじゃないですか。それとも不幸なままが、アニメ制作者にはお似合いだと?ブラック業界と言われる状況からの脱出と、旧来技術の終了と、新技術の台頭は、全て同じ器の話....です。私の考えなので、各人がどのように行動するかは、自由に任されている....んですけどネ。均質化し、やがて安売り合戦が始まる....ということを書きました。私は10年前くらいに、「であるならば、安売り云々以前に、(撮影の)スタッフ誰もが通常おこなう作業を自動化して、作業負荷を大幅に軽減すれば良い」と思うようになり、そこで作ったのが「xtools」です。「作業をルーチン化すると、マシンでも処理可能になる」ということを、部分的に実践したみたのです。xtoolsは....話数・カット番号に基づいて、素材を収集するタイムシートとデータベースの情報に基づいてコンポジションの尺を設定する背景とセルをプロジェクトに読み込む背景とセルをコンポジションにレイヤーとして順番に重ねるタイムシートのコマ打ちをセル(のレイヤー)にタイムリマップとして適用するスムージングなどの基本処理を適用する最終コンポジションの名称をカット番号に合わせて変更するデータベース情報に基づいてレンダリングした映像ファイルがの尺をチェックするレンダリングした映像ファイルの画面サイズをチェックするレンダリングした映像ファイルのビデオコーデックをチェックする(連番の場合はファイル形式)連番ファイルの場合、連番抜けや0KBファイルがないか、チェックする作業した作業者名をデータベースに記録する撮影作業進捗をグラフ表示して、カット個々・作品全体の作業状況を把握する(=Webサーバとの連携)....のような内容を自動で処理していました。他にも処理項目はあったと思いますが、すぐにパッと思い出すのは上記の通り。これらの処理を、作業の節目に合わせて....1・「FHX」(作業の開始準備の自動処理)2・タイムシートのデータ打ち込み(テキストファイル)3・「CBX」(プロジェクト・コンポジションの自動構築処理)4・カット内容を作業者が盛り込み5・レンダリング結果の目視チェック6・「RQX」(レンダリングファイルの自動チェック)....という流れで使っていました。これは1カットごとでなく、カット袋がINした時点(サーバに素材が揃った時点)でまとめて担当者がおこない、集中作業していました。タイムシートの入力は悩ましく、「作画時点でタイムシートが電子化されていれば」と当時は思ったものです。カット袋にバーコードを貼って、バーコードリーダで作業開始処理をすることも実践したのを懐かしく思い出します。*バーコードリーダはCODE39が読めればOKで、PC/Mac的には「キーボード入力」として認識するので、バーコードリーダ対応のフロントエンドは簡単に作れます。CODE39のフォントをインストールして、カット番号を「*」で囲んで記述してシールにプリントして貼れば「バーコード対応カット袋」になります。......が、私はもう「紙運用をやめた」ので根本的に無用になりました。*ちなみに、仕事ではなくプライベートで、倉庫のダンボールを管理するのに、管理番号とバーコードで管理してます。カメラがFIXの日常芝居ですと、あっという間に作業は完了。要するに「素組み」「並撮」に近い状態を、コンピュータの自動処理でおこなうわけです。Effectsを使って、セルと背景を読み込んで、タイムシートを適用して....」という一連の定型作業は、もはや「人間が作業すべき価値もない」とすら思えたものです。これを発展させて、「座標・スケールの扱いを全工程で統一する」「カメラワークのマクロ書式を決める」「撮影処理(ディフュージョンとかブレンドとか)を定型化・ライブラリ化し型番で指定できるように制定する」など、さらなるルーチン化・標準化を進めれば、かなりの自動化が可能になる事は、10年前の時点で明白でした。自分の作業がコンピュータに取って代わられる可能性は、「共通化しルーチン化した作業」ほど、高い....と言えます。ELSEとLOOP、ファンクションの組み合わせで自動化できます。現在のアニメ制作現場の「無言の意思」が、「技術を均質化して共有」して「時間もお金も人員規模もローコスト化」したいのなら、もっと推しすすめることは可能です。....それを望むか否かは、現在の現場の人間が、未来を見据えて選択することです。仮にほんとうに自動化が実現し導入され、「自動化により、人員コストを1/3まで減らします」なんて言われたら、どうしますか?その時、初めて、「自分は、自分だけが持つ武器、自分だけの得意分野を育てておくべきだった....」と悔いても、もう手遅れなのです。長い映像制作人生、みんなと同じスキルを持つことだけをゴールにしてしまうと、歳を重ねれば重ねるほど、厳しい現実に直面すると思います。私は、どんどん悪化する撮影作業の現状に対し、自動化を導入して対抗しようと思った時期もありましたが、引いた視点で考えれば、それはわざわざ「安さと速さで、血で血を洗う」真っ赤な海=レッド・オーシャンに呑み込まれる運命を自ら選択することだと悟りました。......で、10年前の私は、一方で新しいアニメーション技法の自主開発に着手していたので、旧体制の旧来技術に対して、これ以上の時間を割くのを止め、アニメの撮影からも(色々あって....)遠ざかっていったのです。「撮影の自動処理を高度化しても、自分の欲しい映像作品へは到達できない」と思いました。....そんな自動化主導の作業で、人々を魅了する映像が作れるとは思えなかったのです。自動化に限らず、人手でさえも、効率化を工程の主目的にすると、自らの仕事を「魅力の乏しい均質化した作業工程へと変えてしまう」ことも解っていました。ジレンマ....ですよネ。皆で技術を共有して均質化して、作業者個々の個性を無にして、自動化も積極的に導入して、作業の効率化を実践する....というのは、本当にアニメーション作品制作の理想像なのかある人はYESと言うでしょう。アニメ制作集団は、「原作をアニメ化する変換処理工場」なんでしょうかね。すれば、上記の問いはYESでしょう。私はそうは思いません。今、20代の人は、たっぷり40年。30代の人でも、たっぷり30年は未来があります。現在50代でも、あと数年で引退というわけにはいかないでしょう。少なくとも私は、あと20年は関わり続けることになるでしょう。みんなで共有して均質化して、自分の個性や特性を放棄してしまって、それで自分の欲する未来は見えるのか、そして、現在の技術意識のまま、未来も通用するのか、時には思索すべきと思います。共有の悪・2なぜ、私が「共有」に対して、そんなに目くじらをたてるのか....は、コンピュータ・ネットワーク時代の「共有」にありがちなのが、データ=コンテンツの丸ごと共有、もしくは切り貼り共有だからです。紙と鉛筆で描いたキャラクターの原画があったとします。その原画はとてもかっこよく描かれていて、原画を保管する場所に誰でも見れるように保管されています。ある日、とある原画マンが、とある別話数の別カットで、「あ、これ、一部だけ変えれば、そのまま使えるじゃん」....と、その原画をコピー機でコピーして、カッターで使う部分だけ切り抜いて、原画用紙に貼り付け、足りない部分を少し描きたして、「自分の原画上がりです」と提出して、報酬として原画料金を得た......としたら、どうでしょうか。他者の描いた原画を無断で複製し切り抜いて位置調整して新たな用紙に貼り付け足りない部分だけ少し描き足してフィニッシュ原画番号やタイムシートの記述はカットに合わせて修正....という行為に、正当な報酬が払われるのなら、ぶっちゃけ、一番最初のオリジナルの原画を描いた人はどう思うでしょうか。このような行為は、報酬面で公平感を著しく損ない、さらには「最初に原画なんて描きたくない。誰かが描いた原画をコピーして編集した方が楽だから。」という意識まで現場に生じさせるでしょう。そんな「他人の原画を切り貼りして、自分の原画としてアップする原画マン」は見たことがないので、あくまで架空の話です。EffectsのコンポジットではAEPデータを流用するなど、現場では日常的におこなわれており、AEPデータは「くれと言えば、くれるものだ」とまで思い込んでいる人もいます。撮影工程ではこうした「カジュアルコピー」が横行しており、私はそうした流れにあくまで対抗・反抗しているので、......まあ、良くは思われていないわな、現場からは。*なので、今はめっきり、アニメの撮影の仕事は減りました。それは、新しい方向に目を向ける大きなきっかけともなったので、良かったと思います。今でもアニメの撮影しかやってなかったら、了見も技術も幅が狭いままで、新しく広い方向に自分の能力を応用できていなかった....と思います。アニメの撮影って、ほんとに、コンポジット技術のごく一部でしかないもんネ....。EffectsのAEPファイルは、コンポジットの設計図だからネ。設計図を簡単に他にバラまく馬鹿が、どこにいるんだよ..........って、ああ、アニメ業界は少なくともそうか。みんなで共有すれば、みんな同じ作業ができる....って、作業者個々の作業価値を貶める行為を率先して推進するような気風が、コンポジット周りの作業にはあるようで、それじゃあ、新しい技術はおろか、新人個々の映像表現力だって育っていかないです。前にも書きましたが、みんな同じ技量なら、安く提供するところにどんどん作業は流れて、ハイハイ、安売り合戦の始まりです。それにさ、どんなに新しい技術を開発しても、1回だけ作業依頼されて、その成果物から中間ファイルに至るまでどんどんファイルコピーされて、二度と仕事が依頼されない....なんて話になるのだったら、新しい技術や表現なんて「アホらしくて」「くたびれ儲け」で誰もやらなくなります。新しい技術や表現なんて外部に提供せずに、自分たちにちゃんと利益が還元される方法を模索するようになります。....当たり前だよね、そんなの。人間だけだけなく、会社組織もさ、「技術の価値」っていうものを、ちゃんと考えて行動しなさいよ。技術は価値であり、武器なんですヨ。その技術価値は、自分たちの生活を支えるお金を生み出すものなんですヨ。プロジェクトファイルを安易に流出させるのは、技術価値の流出・放棄だからネ。仕事のやり取りは、結果物の映像ファイルだけで十分でしょ。逆にさ......結果物たるQTなりの映像を公開した時点で、解る人には解っちゃうんですよ。レベルの高い人々に対しては、完成形を見せただけで、手の内を見せたのと同じなのです。完成映像を見ただけではわからないような未熟な人たちが、どんなプラグインを使っているんだ?....とか、レイヤーは何個重ねているんだ?....とか、これをやるのに何時間かかったのか?....とか、的外れで素っ頓狂な分析をして、あわよくばプロジェクトファイルを欲しがるのです。....ちょっと、キツい言い方ですが、事実だからしょうがない。雛形のAEPファイル、すなわち標準技術に準じたAEPファイルなら、流布しても良いでしょう。レイアウト用紙やタイムシート用紙が供給されるように。完成形のプロジェクトをまるごとよこせ....なんて、技術者・技術グループ同士のマナー違反・営業妨害も甚だしいです。ある、凄腕の原画マンは、監督に「俺の原画は、絶対に人目のつかない場所においてくれ。コピーが出回るから」と詰め寄っていました。たしかに、原画だけでなく、タイムシートまでコピーされて、業界に出回ったりと、酷いもんだなと思いました。凄く上手い人ですから、情報を知りたがる人も多かったのでしょう。....、ほんとにその人の技術が知りたかったら、その人に直接会って、教えてもらえばいいんだよ。....知らない間にコピーを取る....なんて、姑息な方法を使うんじゃなくてネ。その人に会いたければ、会えるように上手くなってのし上がっていけば良いのです。下手くそなまま、上手い人の技術を垣間見たって、理解できないって。あの人と一緒に仕事がしてみたい....という情熱が、本人の技量を猛烈に向上させるのです。「でも、データ共有ができなければ、新人は上達できないのでは?」....と考える人もおりましょう。それは....データ共有すれば新人は上達できるのか→他人のデータからの切り貼りの手順は覚えられるでしょうが、映像表現の能力は一向に上達しません。データを共有しない場合はどうするのか→目で見て模写・模倣を繰り返して、時には経験者のアドバイスを受け、他者の技法から学び、やがて独自の技法を形成していきます。データを共有しないで、効率化は果たせるのか→もし、特定の表現手法や効果があるのなら、「バンク」化して、あくまで技術集団内でライブラリ化すればよいです。その「バンク」は、外部流出などがおこらないように、集団内で管理されます。....ということです。データ共有すれば、新人が上達する....なんて、どう考えればそう思うのか、教えて欲しいくらいです。逆に、コンピュータのデジタルデータを複製して入手できなかった頃は、新人が育成できなかったのか?....全然そんなことはないですよネ。明らかに違いますよネ。それに、新人の周りには、中堅もベテランもいるでしょ。その人たちが、時にはエフェクトのパラメータの意味も数値を踏まえてレクチャーして、映像表現のあれこれをコンピュータを用いて具現化する方法を指南すれば良いのです。アニメ業界にコンピュータが浸透し始めて、20年くらいの年月が経とうとしています。「デジタルを使えば、誰でも上手くなれる」とか、「デジタルは技術習得の手間をスキップできる」とか、甘っちょろい「クソデジタル思考」は終わらせても良い時期だと思います。2018年現在のコンピュータは、それこそ、1人だけでも商業レベル同等の映像作品が作れるほど、恐ろしいポテンシャルを秘めています。それはあくまで技術を当人が有していれば....という大前提があってこそです。技術さえあれば....という考えは、とても痛快じゃないですか。技術さえどんどん高めれば、乱造のテレビアニメよりも、遥かに高品質なアニメ作品を、プロアマ関係なく、個人や少人数でできる時代....なのですから。