大きい値はxが240、yは180となります。逆に一番小さい値は、xが-240、yが-180となります。それぞれ端っこの値が図のようになります。マークをクリックしてみてください。図の右のような表示が現れるはずです。値が表示されていることが確認できるはずです。マウスポインターの位置また、マウスカーソルの位置はステージ右下の位置に表示されるので、ステージ上で位置を確認しながら値を入力してみてください。なめらかな動きをつけるなめらかな動きをつけるためには、「動き」のカテゴリにある、「1秒でx座標を○に、y座標を△に変える」を選びます。先ほど説明したように移動する場所をxとyの値を使って指定します。マウスカーソルを合わせつつ、動かしたい位置に指定してみましょう。ここでは、3回移動させてゴーストがふらふらと動いている姿を表現してみます。秒数を変えることで動きの滑らかさが変わります。これも試してみてください。最初の位置に戻すには?一度、ブロックを図のように設定した後に緑フラッグクリックした後に、もう一度緑フラッグをクリックしてみてください。最初の時とは違って、移動したあとの位置からゴーストが最初のポイントへ移動していくはずです。これを最初の位置に戻すにはどうしたらいいのでしょうか?ここまで触ってきている方なら予想がつくかもしれませんが、「x座標を○、y座標を△にする」を使っていただければ、指定した位置にスプライトを置くことができます。上記のように変更することで緑フラッグをクリックしたときに最初に初期の位置に戻るようになりました。一緒に動かないと最後にウィザードとゴーストがいっしょに動いていくようにしてみましょう。最初のときはウィザードをクリックしたときにセリフをはなすようにしてましたが、緑フラッグをクリックしたときにセリフを喋るようにしてみましょう。することで、ウィザードのセリフとゴーストの動きが同時に起こります。マウスを追いかけよう最後にマウスを追いかけるネコを作ってみましょう。「動き」カテゴリのところにある、「○○へ向ける」というブロックを使うことでマウスポインターを追いかけるネコを作ることができます。図のように「ずっと」ブロックの中に、「マウスポインターへ向ける」をおいていただき、その後に「3歩動かす」を並べてみてください。実際に緑フラッグをクリックして試していただければ、ネコが追いかけるような動きをします。これはどうですか?ちなみに、次のような場合はどうなるでしょうか。「マウスポインターへ行く」というブロックがあるので、それを代わりに使ってみましょう。これがどのような動きになるかは、皆様でご確認ください。まとめ今回は、スプライトのセリフの付け方や動きの付け方、さらにマウスポインターを追いかける方法など、動きを中心に説明しました。座標の考え方がわかると、いろいろ動きをつけることができますので、ぜひチャレンジしてみていただければと思います。次回はさらにエフェクトを付ける方法などを学びます。対象としたプログラミング&ロボット教室を開校しています。ご興味ありましたらぜひお問い合わせください。授業運営パッケージ弊社で実施している授業を取り入れたい方々向けに提供しています。