ゆいブロスマートフォン用の表示で見るゆいブロ自分の好きなことや知見をまとめていくブログです。Timeline今回は、Unity上でカットシーンを作ることができる、Timelineの機能を紹介しようと思います。終わりにTimelineとはTimelineは、Unityが公式に提供しているカットシーンを作成するための機能です。アニメーション、エフェクトやサウンドの再生、オブジェクトのアクティブ/非アクティブなどの機能を組み合わせた演出がTimelineEditor上で簡単に作成することができます。UnityのCinemachineという機能と連携しているため演出中のカメラも簡単につけることが出来ます。コードを書けばユーザー自身で機能を拡張できるのでプロジェクトに応じて必要な機能を随時追加することができます。頑張れば、下記のような映像もTimelineで作成することができます。KnowledgeTimelineの作成方法Timelineは、TimelineAssetというものをGameObjectに紐づけることで動作するため、まずは空のゲームオブジェクトを作成します。選び、TimelineEditorを開きます。作成したゲームオブジェクトを選択するとこのような表示になりますので、Createボタンを押しTimelineAssetを作成します。すると、GameObjectにPlayableDirectorというコンポーネントがアタッチされ、そのコンポーネントのPlayableという項目に先ほど保存したTimelineAssetの参照が入っています。TimelineEditorの説明これがTimelineEditorです。Track左側にあるのがTrackです。Trackは、左上のAddボタンを押すと作成することができます。Trackは、参照を持っているオブジェクトに対して何を行うかを定義したものです。Trackにオブジェクトの参照を持つことをバインド、と呼びます。Trackの列には時系列に沿って複数のClipと呼ばれるものを配置して、オブジェクトを操作します。ClipClipは、Trackの操作をどのタイミングで、どういったパラメータで操作するかを定義することができます。Track上で右クリックすると、そのTrackに必要なClipを作成するメニューが出てきます。〇〇Clipで作成元のアセットを指定して作成することができます。Clipの再生や、Timeline上で作成したAnimationを再生することができます。Record機能を使うと、オブジェクトの移動や回転・スケールアニメーションを簡単につけることができます。TrackGameObjectのActive/非Activeを切り替えることができます。Clipが開始するタイミングでGameObjectをActiveにし、Clipが終了するタイミングで非Activeにする機能です。stateという設定があり、TimelineAssetの再生が終了した際に、バインドされているオブジェクトに対して何を行うかを設定することができる項目です。Active再生が終了したらバインドされているオブジェクトをActiveにします。InActive再生が終了したらバインドされているオブジェクトを非Activeにします。Revert再生が終了したら、バインドされているオブジェクトを再生が開始する前のActive状態に戻します。Is(デフォルト)再生が終了した時のActive状態を保持します。Trackサウンド・BGMを再生する機能です。Trackを分割するか、Volumeに関してはClipの設定の方で対応するなどの注意が必要です。Loopに関してはClipで設定できます。TrackCinemacineというカメラのカットを簡単に作成する機能を扱う機能です。Cinemachineについてはこの記事では取りあげません。TrackParticleSystem、PlayableDirector、GameObjectのActivationを制御するTrackです。ITimeControlインターフェースを実装しているMonoBehaviourを扱う時にもこのTrackを使用します。Trackカスタムトラックを自作するときに使用します。コードを書いてカスタムトラックを自作する方法は、別の記事でまとめます。TrackUnity2019から追加された機能です。こちらも別の記事でまとめます。Editorの表示が消えてしまいます。Assetを表示しているため、選択が解除されると表示も解除されてしまうためです。これを回避するためにはEditor右上の鍵マークをクリックすると、TimelineEditorをロックすることができます。ロックといっても、オブジェクトの選択が解除されても表示が解除されないようになるだけですので積極的に使用することをお勧めいたします。TimelineAssetをアタッチしたオブジェクトがPrefab化できないTimelineAssetをアタッチしたゲームオブジェクトをPrefab化しようとすると、うまくいかないことがあると思います。これは、TimelineEditorのPreviewボタンを押して、Previewを解除するとPrefab化できるようになります。Trackのグループ化TimelineEditor上でTrackを作成しているうちに、量が多くて分かりにくくなってくると思います。Groupという機能で複数のTrackをまとめると見やすくなります。Groupにドラッグアンドドロップするだけです。終わりにTimelineの作成方法と、公式が提供している機能をざっくりと説明しました。Trackについて解説記事を書こうと思います。(1)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。