配信中の『攻殻機動隊ARISE』に続き、攻殻機動隊の誕生と草薙素子のルーツに迫るこの作品の魅力や制作秘話について、総監督とキャラクターデザインを手掛けた黄瀬和哉が語る。攻殻機動隊」の映像化作品を一貫して手掛けられていて黄瀬さんご自身も、いくつかの作品に参加されていますが、まずは原点を振り返っていただけますでしょうか。最初は押井守監督ですね。I.G社長の石川(光久)に持ち込んだのが全ての始まりです。絵だけ描いてました(笑)。当時、絵作りについては押井監督からなにか指示や提案はあったのでしょうか。キャラクターデザインを担当した沖浦(啓之)くんにはあったのかもしれませんが。沖浦くんから原作とまったく違う絵が上がってきたので、ああこういう方向性でいくのね、と。SHELL/攻殻機動隊』の草薙素子は今見るとかなりマッチョですよね。「筋肉表現」をやりたいという狙いがありましたので。作画資料として女性ボディビルダーの写真集を取り寄せた憶えがあります。エロくはないですよね(笑)。男女を超越した存在というか。いやあ、誰にもなかったと思いますよ。押井さん自身もこんなことになるとは考えてもみなかったって言ってましたし(笑)。「よくわかんない」からじゃないですかね。わからないからこそ何度も観られる。わかりやすいと一度で納得して終わっちゃいますから。僕はあれにはほとんど関わっていないんです。助っ人的にちょっと原画を手伝ったくらいで。『攻殻機動隊ARISE』をやることになった時、周りのスタッフには「昔の攻殻は観なくていいよ」って言ってたんですが、やっぱりみんな観てる(笑)。してもイメージが囚われちゃうから、意識しないでね、と。したら「無理です!」って(笑)。「だまされた!」ですね(笑)。石川から「何をやるか」という作品名については教えてもらえなかったんです。「やる」と言ったら教えると。それで、どんな仕事をやるのか知りたくてつい聞いちゃった。いや、初めてです(笑)。何をやるのか知りたい気持ちが勝ってしまいました。総作画監督ならやったことあるんですが、総監督というのは初めてなので「何やるの?」と聞いたら「ジャッジすればいい。