「自分は何が好きか」、「見極めること」が重要だということを教わりました。例えで言うと、就活で『服装自由』になっているとします。そこで安直に考えずに、その人が何を知りたがっているのかを考え、見極めることが大切なんだと思います。他にも、漫画家の遊人さんも、元々は好きな作家である、大友克洋さんの様な作風で挑み、ですが大ブレイクとはいかなかったそうです。そこで遊人さんは、画風を時代に乗るような画風にし、大ブレイクとなったそうです。好きな物と時代の物をバランスよく取り入れたいい例だと思います。最初の切り出しで、とあるゲームについてディベートをおこなう事になりました。チームをゲームを賞賛する側と批判する側に分け意見を出し合うことになり、「引きこもりが家を出る」や「事故が起こる可能性がある」など様々な意見が出ました。そこで稲船さんからストップがかかり「ここまで二面性のあるゲームはなかなか無い」との事で、確かにそうだなと思いました。プレイする事で、メリットとデメリットが自分にそのまま帰ってくるゲームは正直覚えはありません。いう多かれ少なかれの影の様なデメリットがあるからこそ、逆にニュースに取り上げられ、宣伝やアピールに繋がっているのかもしれませんね。以上は今回の稲船塾のまとめです。最後まで読んでいただきありがとうございました。裕美こんにちは!お久しぶりです。チーム『TakeOut』の小村です。今回、小野さんから「自分をどうやって売り込むか?」というお話をしていただきました。相手に伝わるように、また、同じような作品でもうける環境、うける世代は違うかもしれない。同じ物でも別の環境、別な年齢層なら受け入れられるかもしれない。自分たちがそういったものを分析し、受け入れてほしい相手にどうやったら受け入れてもらえるか?を考えなければいけない。自分の長所を伸ばしつつ、そういった事も視野に入れながら行動し、物を作っていかなければいけないと思いました。「現時点の長所はあてにならない」というお話もしていただきました。言いますのも、現時点で自分がマックスだと思っているとそれ以上成長しない。『今の自分に満足するな!歩みを止めるな!思考を止めるな!』と、言っていただいている気持ちになりました。等、意見はお互い、がっつり出ました。今回お互いがお互いの言っている事が本当によく分かるんです。「このゲーム、危ないから自分の子供にはやらせられない。「そういう二面性のあるゲームである」だったのです。稲船さんが手がけられたゲームの中には同じように社会的批判を受けるゲームもあったそうです。制作者側は世の中に対してその作品が危害を及ぼす可能性を視野にいれ、責任を持って作らなければいけないでしょう。その反面、そのくらいメリットとデメリット両方の要素を強くもっている作品だからこそ人気が出たり話題になったりもする。ゲーム自体もまだまだ社会においては批判的に捉えられる事もあるでしょう。ゲームクリエイターを目指すなら、そういった事も頭の隅に入れながら、作品を作っていかなければいけないと思うお話でした。堤真央チーム「TakeOut」の堤です!お久しぶりです。今回は稲船さんが不在ということで、最初から最後まで小野さんのお話をお聞きする回となりました!まず最初に「分析」について。様々なものを何処まで分析出来るかが重要だそう。自分の好きなものの分析は必ずと言って良いほどします。好きなものを増やしていけば自然と分析するようになります。色んな新しいものに触れて好きなものをどんどん増やして、極めていきたいと思います。次に、企画の発表が終わった後、ゲージについてのお話をして頂きました。ゲージには必要なものと必要でないものがあるそうで、今回の企画にあった心の状態を表すようなゲージは必要ないと言われました。心の状態をゲージとして可視化してしまうことによって、冷めてしまうそうです。ゲージで表さず、アニメーションで表現する方が良いみたいです。別のものに置き換えるということの大切さが分かった気がします。以上、今回はここまで。メッセージを入力してください。