秀忠みなさんこんにちは!チームIsHIIの諸道秀忠です。今回は稲船さんが不在ということで、小野さんにいつにも増していろんなお話を聞くことができました。以前にも教えていただいたのですが、ゲームや漫画、アニメなどの作品に触れる際は、ちゃんと分析することが大切だということを、今回はもっと踏み込んだ形でお話しくださいました。して分析を重ねて自分を訓練することによって、『良い』と感じる部分や『悪い』と感じてしまう部分がより見えると。それを活かせば、ヒットしたものの要因や要素がわかり、自分の物作りへのヒントになるそうです。同時に、それに触れる人が求めているものを間違ったりしないよう、注意もしなければならないとのことでした。ゲームを作る際には、感覚と理論、両方が並行(同時進行)して動いているような状態だそうです。感覚にも理論にも傾きすぎては駄目。大切なのは両輪のバランスを保って作ること。ゲーム内で使用する『数字』についても例を用いてわかりやすく説明していただき、大変勉強になりました。チーム発表についても、小野さんから厳しいご指摘をいただき、両チームとも更に気合いが入ったような気がします。それに繋がる形でゲームのUIについてもお話を聞くことができ、インディーズゲームの発想も含めて様々なことを示していただきました。今回教わったことをもっと活かしていくよう頑張ります。ありがとうございました。慎平こんにちは、チーム「TakeOut」の宮谷です。今回は稲船さんが不在とのことで、前半と後半のすべてが小野さんのお話の時間となりました。前半は「ゲームを企画する際の考えかた」のお話でした。・どこまでユーザーのプレイする範囲や反応を考えられるか・企画しているゲームのどこが大事な部分でどこが面白い部分なのか上記2つについて教えていただきました。実際にリリースされたゲームを例として数字感覚の大切さや二段ジャンプの実装理由なども教えていただきました。後半は企画プレゼンでした両方のチームが新しい企画を発表し、アドバイスをいただきました。練りきれていない場所があったり、ゲームとしてどうなっていくのか?など、自分達だけでは気付けなかったこともありました。これからもなにか学べるように頑張っていきたいです。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。