....みたいなことを言い出す人が続出したんですヨ。今だとうひゃひゃひゃと笑い飛ばせますし、むしろ、高度なプログラムがフロッピーサイズに収まる=コンパクトになることのほうが賞賛されます。昔はそういう人が居たんですよ。ソフトウェアの価値を、記録メディア自体の価格で計ろうとする人がね。アニメ制作現場にもありますよ。似たようなニュアンスのことはネ。デカイ容量の映像ファイルは凄い。レイヤー数の多いのは絵が凝っていて「仕事してまっせ」感がある。素材を何種類も出力すると、どんなに凄いことをしているかをアピールできる。「レイヤーを整理せい!!!」....ただそれだけですけどネ。コンパクトにまとめられたレイヤー構造で、美しく素晴らしい映像を実現したいと私は思っています。コンパクトにはまとまらず、「見極めが甘い」と精進する日々です。紙一枚に描かれた線画が、これ....凄いな....とプロ同士の目線で見ても驚嘆することもありましょう。絵でも飛行機でも、材料の原価を持ち出したら、お話にならないですよ。オスプレイの材料原価が15トン15万だが導入時の価格は200億円。....この論調を持ち出す時点で、明らかに他の思惑がありますよネ。逆にボロが出て、透けてみえちゃったように思います。同じように、紙と鉛筆で描いているのなら、原価が安いから安くして!....みたいなことを言い出す人は、そりゃあもう、原価なんて「方便」であって、絵描きの人間を安く買い叩きたいだけの理由です。好きな絵描きさんがいて、その人が描いた絵の画像ファイルがJPEG形式で1MBだったとしても、それは1円くらいの価値しかないんでしょうかネ?....そんなことはないですよネ。飛行機が空を飛べるのは、鉄の塊の「付加」価値じゃ無いってば。観る人々を惹き込むキャラの表情が描けるのは、紙と鉛筆の「付加」価値じゃ無いってば。人はたまに、そういうこと=原価云々を言い出すんだよねえ....。原価で物事を推し量るのは。「多重組み」「複合組み」という言葉は、何か「正式な技術用語」みたいに見える....というのをツイッターで見かけましたが、確かにそうですネ。なんだか、新しい技術みたいに聞こえちゃうので、「組み事故」みたいなマイナスイメージをもつ言葉に変えた方が良いというのも頷けます。一歩、踏み込むのなら、その「組み事故」を原画のせいにしないでほしい....ということも感じます。キャラ表のデザインの時点で「組み事故確定なデザイン」はあります。肌に髪の毛の影が落ちて、さらに髪の中に目や眉の線まで透けて描いて....なんていうデザインは、「はい。髪の毛のなびき&目パチで組み事故確定」です。キャラのアップになるごとに枚数をいっぱい使ってセルを要素ごとに分けるわけにもいきませんし、マスクワークの合成なんてタイムシート指示には存在しませんしネ。そのようなキャラデザインを描いて、色彩設計の色見本を塗った段階で、何らかの「組み事故対策」もしくは「デザイン変更」が必要です。....なのに、デザイン時点ではスルーして、原画作業時の采配に委ねる....のは、チェックミス・運用設計ミスとしか言いようがないです。原画では采配しようがないのも事実です。キャラ表にあるものは描かないと基本「ダメ」なんですから。変えても良いのなら、髪の毛の中に目が透けるのは止めるし、肌に落ちる髪カゲも止めるんだけど、「そうして良い」とはキャラ表のどこにも明記されていませんよネ。ものすごい複雑な塗り分けも、原画の一存じゃ反古にできないですもんネ。いって、組みに合わせて、原画で事前に番号をふるのも、演出時にタイミングが変えられなくなって(変えにくくなる=番号振り直し)、それはそれで問題があります。....なので、新しい取り組みの4KHDRでは、デザイン時点から「組み事故」を防ぐデザインにしています。作画技術の違い〜CO/KFアニメーションと従来送り描きアニメーションとでキャラの処理を変えています。従来送り描きアニメーションはとにかく枚数を大量に描くので、「略画」を意識して線を減らし(でもまあ、ど根性ガエルに比べれば多いけど)、目が透けたり、肌に影が落ちたりするのも、あっさり割り切って廃止しています。キャラのアップではCO/KFアニメーションが主体となり、今までは常識ハズレと言われる表現内容もどんどん導入しています。CO/KF作業者(=まあ、いまんとこ、身近では私だけですが)だけに配布する専用のキャラデザインも作りました。ヒロインのアップでは、目はふんわりと滑らかに髪の毛から透けて見えますし(コンポジット処理)、複雑な影落ち(マスク処理)もフルアニメーションで動きます。適切な技術の用い方です。CO/KFアニメーションでやっていることを、従来アニメ技術でやろうとしてもあまりにも大変です。従来アニメ技術のタフな生産技術には、CO/KFアニメーションはまだまだ及ばない部分も多いです。ゆえに、それぞれの現時点での優位点と欠点を監督と共に吟味し、作画は彩色に直結しますから色彩設計さんにも相談しつつ、作画としてどんな技術を用いるかを決定していきます。カットごとではなく、1カットの中に「CO/KFアニメ技術と従来アニメ技術」を内包する「ハイブリッド」カットまで出てきましたが、それは「CO/KFアニメ技術と従来アニメ技術の良い性質」を活用した結果です。思うに、テレビアニメが放送開始した1960年代とは絵そのものの表現が変わってきて複雑化した現在のアニメ制作において、今までと同じ思考のまま、同じ技術スタイルのままで、対応しようとするからこそ、現場には「組み事故」も「拡大作画」も増える一方なんだと思います。私がキャリアをスタートした1980年代と比べて、絵柄や処理は複雑化する一方で、基本的な作画技術はタイムシートも含めてマイナーバージョンアップに留まります。(まあだからこそ、他社間で作業の融通も効くわけですけどネ)16ミリフィルム時代のアニメ量産技術の延長線上で、4KHDRの映像品質は達成できません。若い人は16ミリなんて何のことやら....と思うでしょうが、かなりガッチリと呪縛され続けています。技術意識自体が、1960〜70年代のバージョンアップ更新であり、作画技術の根本を新しい時代に合わせてゼロから考え直すことに関しては極めて消極的です。した中、「あっちもダメ」「こっちもダメ」というのは、ニュートラルな立ち位置で的確な情報分析のように錯覚しますが、単に日和見して傍観しているにすぎません。自分ではどうすべきか、ビジョンを示せない人は、ダメ出しばかり連発するのです。次世代の映像制作は、かなりのハードルの高さであり、ニュートラルな立ち位置を気取っていられません。アニメ業界は今の作り方では、やがて社会的にも内情的にも破綻するでしょうから、日和っているうちに淘汰に巻き込まれることもあり得るでしょう。従来のアニメの作り方が良いと思っているのなら、その作り方で生き残る術を見出さないと。....待っているだけ、耐えているだけでは、状況は好転しません。日本の70年前の大戦争を思い出せば、「欲しがりません、勝つまでは」と言って、結局負けて全てを失うこともありましょう。10年後、20年後に、アニメを作り続けているには、今、何を仕込んでおくべきかを、考えましょう。作画ソフトのTIPSで不安を紛らわしている時ではないですし、もし「組み事故」が起こるのなら、その原因を突き止めて改善しないと、バケツリレーしているうちに敗戦することになります。僕ぁ、負けたくないね。負けないための伏線や仕込みを、頼りになる仲間たちと実践し続けます。Effectsの3Dレイヤー&カメラ機能は、コンポジット作業の標準になっています。コンポジションの中身のレイヤー個々をXYだけでなくZ軸も使って配置します。舞台セットのようなコンポジションを最初から組むのですが、それはすでにレイアウト作業時点からZ軸ありきのプランとして組み込まれています。旧来のアニメ作画や撮影の仕事ではNGです。そもそも従来のタイムシートにはZ軸の欄も、数値の基準もないので、旧来基準のアニメの作画と撮影には本格的に導入できないのです。従来枠の作品でも、「このカット内容はZ軸向きだ」と判断し、自分で原画を描き自分でコンポジットするカットは、自己完結できるのでZ軸を内部使用することはあります。Z軸を持つコンポジションの縦横寸法はすなわち視界で、カメラでいうところのレンズを通過した撮像面となるので、大判を組んだ時の画角と、スタンダードフレームで切り取った画角が変わります。平面にペタッと素材を置いてコンポする旧来撮影技術では、大判だろうが画角が変わることはないですが、Z軸を使って大判を組む時には寸法の差異を吸収する微調整が必要になります。位置だけなく、「方向」も制御しなければ、予期せぬ素材バレを生じます。Z軸コンポの縦PAN時に水平線がバレるのはよくあることです。一方で、大判の舞台に生ずる台形歪みをうまく利用するテクニックは、今までにない表現を可能としますが、ほどほどのさじ加減が必要です。今までのアニメ撮影とは異なる、新しい技術基準が必要になります。コンポジションサイズを変えると、遠近感や画角の広さの見栄えが変わる....のが、Z軸導入後のアニメのコンポジットです。レンズ口径」「フィルム面積」というフィルムカメラ時代の知識が必要になります。ドローン・クレーン・GoPro風な表現が可能になる一方で、素材サイズの計算はかなり難しくなります。*平面の世界から抜け出て、奥行き=Z軸を手に入れるということは、平面では意識せずにスルーしていた色々な要素を制御する必要性が生じるということでもあります。平面のレイアウト用紙で「密着引き」を指示していたのとは別次元の、周到な計算・計画が必要です。Z軸の距離感をそのままに、プリコンポーズして重箱にして、コラップストランスフォームで重箱ごとカメラワークを組むのは、新しいアニメ技術の定番です。レイヤーをグループ化した重箱を複数組んで、内部のZ軸の関係性をそのままに重箱単位で制御することが可能です。10〜20も重なる背景・前景を個別にXYZ軸を制御してカメラワークを推敲してたら日が暮れてしまいますから、Z軸を含めたレイヤーのグループ化は欠かせません。....とまあ、Z軸とコラップストランスフォームをちょっと使うだけでも、相当、色んなことができます。Effectsと同じことが完全にできるようでなければ、他のコンポジットソフトウェアには移行する気にはなれない....のは、そういうわけなのです。Effectsのこうした機能は、旧来の現場では、過去から現在まで封印し続け、未来も封印したままでしょう。タブレット作画が普及してタイムシートが電子化しても、撮影指示上でZ軸を扱えないので、実質手も足もでません。使い方に慣れてきた私も、原画だけ担当する場合は、Z軸なんてとてもではないですが使う気にはなれませんし、実際不可能です。Z軸のカメラの動きは全て「TUとTB」に頼ることになりますが、TUとTBはズームと同じですから、クレーンやドローンやGoProのようなカメラワークにはなりません。私は以前、導入の可否を考えてみたことがありますが、どうも無理っぽいです。「タイムシートと撮影指示」という旧来のスタイルが続く以上、Z軸の扱いは困難です。どのような機能追加を今までのタイムシートと撮影指示に追加すれば良いか....という思考のスタンスは限界に達しており、「分業の考え方」をゼロから仕切り直す大掛かりな取り組みが必要になります。4Kのテレビは、今までの2Kテレビの解像度では隠れて誤魔化していた素材個々のクオリティがかなりダイレクトに映し出されてしまうので、作画サイズ云々だけでなく、アニメ撮影・コンポジットでの素材の組み方が問われます。「デジタル作画」だけが未来ではありません。HDRテレビでの見栄えに対してどのような表現のアイデアがありますか?未来は今までと違う映像品質基準へと移り変わっていきますから、当事者がどのように未来を生き抜こうと思っているのか、まずソコが問われましょう。金のかかる芝居、金のかかるアングルテレビの標準的なギャラの仕事って、コストをいつも念頭におく必要があります。好きなものを好きなように動かせば良いという話ではないでしょう。日常芝居でも、ちゃんとやろうとすると、相応に原画枚数と動画枚数が必要になります。した小芝居とか、A点からB点に歩いて移動するだけでも、いまどきの線の多いキャラは昔のロボットもののように作業労力が必要となります。カット割りやアングルをちょっとした迂闊さが、ものすごい労力を無意味に発生させたりもします。いった意味では、テレビアニメは制限だらけです。制作費の低さはあからさまな制限ですから、絵コンテを描く人間や演出をする人間は工夫を重ねて、低コストでベター・ベストな効果を実践してきました。「でもさあ....、そんな作り手のコストばかり考えて画面を作るとチープになるじゃん」という人がいたら、その発言にはいくつもツッコミどころがあります。テレビの制作費は、チープですよネ。実写に比べれば高いとか言われますが、何百カットにも及ぶ原画と美術と撮影、何千枚にも及ぶ動画と仕上げで、制作費を細切れにするのですから、作業者単位でいえば決して順当なギャラとはいえないのがテレビの「昔からの常」です。チープなお金しか用意できないのに、チープなのは嫌だ....というのは、発想の出発点に無理があります。その「普通なら無理な構造」をできるだけ「見せ方で相殺」するのが、テレビシリーズの面白い部分だと思います。「面白い」というのは、「絵コンテと演出の腕の見せ所」ということです。カメラの位置をかえてBOOKで切ったりするだけで、恐ろしいほどの作業負担の雲泥の差が生じます。カメラの位置が迂闊なばかりに述べ48時間の作業を要すカットが、絵コンテや演出の工夫により述べ6時間の作業コストで、しかも映像での印象も決してチープではないものが作れるのです。テレビアニメであれこれ細かい小芝居をさせたり、消失点を安易に人間の目線にもってくるのは、テレビアニメのコストをあまり....というか、全然考えていない人だよネ。街の商店街を、人間が立ったときの目線のカメラ位置で、商店街通りを一点透視で狙ったら、ありとあらゆる商店街の雑多な物品が入り込んじゃって、大変な情報量を描かなければならなくなります。人間の目線で描くのって、普通じゃん」とか思う人もおりましょうが、人間の目線がありふれた情景だからと言って、ありふれたコストで実現できると思っているのなら、本当に素人さんとしか言えないレベルです。いう人には、テレビシリーズの絵コンテや演出をしてほしくないし、1原2000円程度のやっすいレイアウト料金で巻き込まれたくないです。テレビシリーズで、レイアウト&1原2000円程度の単価で作業依頼するのなら、絵コンテマンは高度な知恵と経験値をもって、低コストかつ高い効果を狙わなければなりません。それができないのであれば、テレビの絵コンテを引き受けるべきではないでしょう。そもそも能力と経験値が足りないんだから。2000円で「松」のレイアウトが買えると思っているところに、現在のテレビシリーズ事情の破滅的な「齟齬」があると思います。2000円でどんどんこなせるレイアウトの内容を、まず絵コンテで示すべきでしょう。テレビシリーズの絵コンテで劇場アニメを志向してはならないのです。絵コンテマンの資質が問われます。「でも今まで無理だったことを実現することで、テレビアニメの技術も上がってきたんじゃない?」と言うのなら、ギャラも上げなきゃマズいでしょ。出てくる言葉は「テレビでも出来た!」です。どんな業界でも、ロープライス・ハイクオリティ....は、まさに腕の見せ所です。原価割れしてまでハイクオリティにはしないでしょ。アニメは平気でそれをやるのよネ。スペシャルな作品の、スペシャルな報酬の仕事なら、スペシャルな内容の絵コンテや演出で良いでしょう。作業者にクオリティを要求するのなら、お金を用意する。....当然のことです。お世辞にも標準的とは言えない報酬額のテレビシリーズでは、工夫に工夫を重ねた絵コンテと演出が何よりも重要な鍵です。絵コンテは重大な責任を負います。要求するクオリティはそんなに高くないけど、カット配列やカメラアングルや尺(間、ですネ)の妙味で、面白い本編を作れた時こそ、テレビにおける絵コンテと演出の勝利なのです。その実質的な事実に、昔も今も変わりはないです。実は作業者側にも、「報酬に合わせてクオリティをコントロールできない」人々がいるのも、中々辛いところではあります。昔、1カット2万円以上の原画単価を設定したのに、3000〜4000円のテレビと同じ内容で上げてきた原画マンのカットを見て、監督が落胆していたのを思い出します。その原画マンにしてみれば「ラッキー。普通に比べて1万数千円も儲かった。」とでも思っているのでしょうが、それでは「ギャラの金額を無視して、何でも安く描かれるんだったら、安いギャラのままで良い」と判断されちゃうんですよネ。少なくとも私はテレビはテレビなりの単価内容になるように、内容を薄くして描きますヨ。たいしたことないな」と言われてもOK。レイアウトの構成もかなり割り切った内容にしますが、それでやっぱり「たいしたことない。