スクウェアで効果音の制作者が必要になった時に、彼を招集して効果音を作ってもらうことになって、そこからゲーム音楽の世界に入ってきたんですけど。彼はもともとすごいロックとか、そっちの方向の人間なんですよ。彼と一緒に『シャドウハーツ』の音楽を作ることになったんですけど、僕は当時完全に抜けがら状態になっていたので、正直に言って、あんまり気が進まなかったんですよね。一緒にやって気づいたことがあるんです。彼の音楽スタイルって、非常にアバンギャルドで発想が大胆なんですよ。音の鳴りが良いとか悪いとかじゃなくて、“今、この音が欲しいんだ!”みたいな、そういうパワーをすごく感じて。「そうだな......音楽って、そもそも綺麗に作ろうとかじゃなくて、自分が欲しい音を鳴らせばいいんだ」ということに気づかされたんです。弘田さんと共作することで、そう感じられたのですね。音を置くのが怖い時期でもありましたので、彼とやることによってもっと自由に音楽を作ればいいんだ、と気づきました。自分がずっと悩んでいたことが、少し緩和された感じでしたね。ある意味、吹っ切れたような。うん、吹っ切れた部分はありますね。結果的に『シャドウハーツ』の音楽は、僕の中でも非常に特殊なサウンドになったと思うんですよね。あれは僕のひとつの転機になりましたね。エピソードI』から『シャドウハーツ』の間は、僕の中ではすごく葛藤があったんですけど、非常に重要な時期だったと思います。次に、だいぶ昔のことになるのですが、光田さんの若いころのお話をお聞きしていきたいと思います。光田さんは学生時代に演劇の音効さん(音響効果)をされていたそうですね。はい、やっていました。当時、とある劇団の専属音効をしていまして、完全に任されていました。しがない小さな劇団だったので、ノーギャラでやるようなレベルですけどね。お客さんも本当にまばらで50人入ればいいほう、みたいな劇団だったんですけど。選曲から音の当て方まで、全部好きなようにやっていいよっていうことで、僕が知っている曲を当てたり、足りない曲は自分で書いたりして音楽を流していたんですよ。その経験から勉強になったのは、「セリフと音楽の関係」ですね。間があって、ここのタイミングで音楽が流れ始めるとか。静寂の中の一拍、みたいな。いう本当にちょっとした間で、人間の感情って大きく左右されるんだな、ということをその演劇で学ばせてもらいましたね。それがたぶん『クロノ・トリガー』にも息づいていると思いますし。音楽と映像、音楽と俳優の演技、音楽とセリフ......そういったことを考えて、ベストなタイミングにベストな音楽を鳴らす、という。いうことを学ばせていただいた場所でしたね。光田さんは、桜庭統さんのアシスタントをされていたことがあるとお聞きしまして。桜庭さんがウルフチーム(※)に在籍されていた頃ですよね。※かつて存在したゲーム制作会社。日本テレネット内の開発チーム「ウルフチーム」が独立し、1987年に設立された。僕がまだ18歳の頃ですね。当時僕は東京に来てアルバイトを探していたんですけど、どうせアルバイトをするなら何か音楽関係の仕事をやりたいなと。音楽漬けになりたいという思いがあって、色々探してたんですよ、フロムエーとかで(笑)。したらゲーム開発で、シンセサイザーマニピュレーターの募集があって。そこがウルフチームだったんです。会社の場所も、当時僕が通っていた学校から近くていいなと思って応募したら、受かっちゃったんです。いざ中に入ってみたら、僕の隣の席で、桜庭さんがキーボードでガンガン曲を書いてるんですよ。僕はFM音源で楽器の音色を作るんですけど、もう、桜庭さんからどんどんどんどん曲があがってくるんですよ。本当に1時間に1曲くらいのペースで作ってて。桜庭さん、当時から作曲速度が早かったんですね(笑)。うん、メッチャ早いんですよ。桜庭さんが「これ、できたから音色よろしく」って曲を渡してくるんですけど、もう僕が音色を作るほうが間に合わないんですよ(笑)。早すぎるでしょ!って。すごかったです、本当に。弾いたらOKみたいな感じですよ。キーボードを弾いて、どんどんベースやドラム入れて、はい、終わりみたいな。それでクオリティが低いかっていうと、全然そんなことはなくて、ちゃんとした音楽になってるんですよね。桜庭さんの手クセは入ってるんですけど、クオリティ的には、当時のゲームの音楽としては非常に高かったんです。やって桜庭さんから曲をもらって、僕は「じゃあ、このサウンドならこういう音がいいですよね」とか言いながら、FM音源で音色を作っていました。当時はパソコンゲームですから、PC-98とかPC-88の時代ですね。FM音源が主流の頃ですね。それにプラスして、PCM音源もちょっと入っていたぐらいだと思うんですけど。そのマニピュレーターをやっていました。光田さんが、桜庭さんから学んだことはありましたか。それが、あまりお話する機会がなかったんですよ。桜庭さんはずっと無口で、ひたすら曲を書く方でしたから。定時になったら「おつかれ」と言って帰っていって。あと、僕の作った音色に対しても、「この音色はイヤだ」とか、そういうことは一切言わなかったんですよ。リテイクは、ほんとに数回だけでしたね。「ちょっとベースの音が柔らかいね」とか。「わかりました」って直したりしてね。お話しされるのも本当にそういう時だけだったんですね。うん、そのくらいしかしゃべらなかったんですよ。当時のことを桜庭さんは今も覚えてくれていて、お会いすると「いやー、あの光田君がねぇ」と言ってくれます。僕は、1年ぐらいでウルフチームを辞めちゃったんですけどね。当時は機材の進化が目まぐるしかったんですよ。FM音源もあれば、加算式シンセだとか、アナログシンセ、サンプラーも色々ありましたし。あとPCM音源もどんどん進化していきましたから、その中でずっとFM音源で音色を作る意味合いを見い出せなくなっちゃった部分があって。曲を書かせてもらいたいと思ったことはないんですよ、当時は。ウルフチームで働いていたのは、音色作りとか、ゲームってどんな風に作られているんだろう?というのを学びたかったからなんです。いえば、当時スゴかったですよ、ウルフチームって。今では当たり前ですけど、カードをピッてやると、ドアがヒューッと開いて。「おーすげぇー、SFだーここ!」みたいな(笑)。『2001年宇宙の旅』にやってきたのか!(笑)」みたいな未来感に圧倒されましたね。すごくいい思い出です。光田さんは『クロノ・トリガー』で作曲を担当される前に、効果音を担当されていましたよね。いわゆるマニピュレーターもそうですね。・ガ2』などですよね。非常に楽しくやらせてもらいました。『聖剣伝説2』はほとんど、ほぼ80%くらいは僕の作った音で出来ています。『聖剣伝説2』はクオリティの高い音楽でしたけど、効果音が鳴ると、その音で音楽が部分的に消えてしまうこともありましたよね。スーパーファミコンって、8トラックしかなかったんですよね。1トラック1音しか鳴らせないんですよ。)が書いた曲はパーカッションが多かったので、多少は助かったんですけどね。それは効果音で音楽が消されるだろうから、パーカッションを多めに入れよう、という風に菊田さんが考慮してくれたんだと思うんですけど。効果音も、当時は2トラックを使って、ちょっとしたノイズ音でも、音をずらしてワイド感を出したり、モジュレーションを上手く使ったりとか、色々な技があったんですよね。当時2トラックで1つの効果音、たとえば「ザッ」という剣で斬る音を、2回連続で「ザザッ」というふうに鳴らしてしまうと、もうそれで4トラック使っちゃうことになるんですよ。すると残り4トラックしか無いから、ほとんど音楽が削られてよく分からない状態になってしまうんです。1音でちゃんと剣の音が成り立つようにしようと思いました。剣や足音のように頻繁に鳴る効果音ですよね。いうものは1音で効果音を作っていました。大事なシーンは、すごくゴージャスに効果音を作ったりもしましたけどね。『FFV』の飛竜の鳴き声とか。あれは非常に面白かったです。飛竜の鳴き声は光田さんが作られたんですね。はい、僕が作りました。動物の鳴き声系は全部僕ですね。当時『FFV』をプレイしていて、飛竜の鳴き声はとても印象的でしたよ。シルドラが渦に飲みこまれていってしまうシーンとか、すごく悲しげな声で。悲鳴みたいな感じですもんね。実際の悲鳴には遠く及ばないんですけど。あと『ロマサガ2』も、ほとんど僕が効果音を作りましたね。ピコーンっていう音とか。電球の音ですね(笑)。技をひらめいた時の電球の音ですね。イトケンさん(伊藤賢治氏)に、ラジオかなんかに一緒に出演しているときに「これもう1回作ってよ!」って言われたことがあるんですけど、「いや、今さら作れないでしょ!」って(笑)。あとは、スーパーファミコン版の『半熟英雄』で、すぎやまこういち先生が作曲した音楽のサウンドデザイン(ゲーム音源の制作)も担当させていただきました。『半熟英雄』も担当されていたのですか。はい、『半熟英雄』の音色を作らせてもらいました。すぎやま先生からスクウェアに、FAXで手書きの譜面が送られてくるんですよ。当時はまだ譜面なんです。MIDIデータの交換という概念があまり無い頃だったので、譜面がパーッとFAXで送られてきて。その譜面をもとに僕がMIDIで打ち込んでいって、すぎやま先生のご自宅にお伺いして「こんな感じでどうでしょう?」とお聴かせしてチェックしていただいて。細かくアドバイスしていただきました。「マリンバがちょっと柔らかすぎる」とか、「エレピとフルートはこのバランスで」みたいな。あと、アーティキュレーション(※)のことをすごく言われました。「アタック(※)の位置はいいんだけど、リリース(※)が悪いね」とか。ある音から次の音へ、どのように移ってゆくかを表す音楽用語。音をなるべくつなげて演奏する「レガート」、音を短く切って演奏する「スタッカート」などがある。音の鳴り終わりのこと。すぎやま先生のアドバイスをもとに、MIDIデータを修正したわけですね。FAXで譜面が送られてくると、譜面が潰れていて見えないことがあるんですよ。どっちとも取れる、みたいな。こっちでも間違いじゃないんだけど、こっちでも間違いじゃないとか。いう音を、「たぶん、これはこっちだろうな」って作って持って行くと、「光田くん、音間違えてるよ」って言われて(笑)。「だって譜面が見づらいんですもん!」とか心の中で思ってました(笑)。