始める小学生からのプログラミング小学生からのプログラム:Scratchを理解するための12の技(2)前回の記事に引き続き、スプライトを更に動かすための技について解説します。セリフや動きを自分でかけるようになることで、ストーリーを自分で作ることができるようになります。想像力を働かせて、ぜひ面白い話を考えてみてください。技4:スプライトにおしゃべりをさせようスプライトにセリフを話させることもできます。好きなスプライトを選んでいただき、思い思いのセリフを話すことでストーリーを作っていくことができます。ウィザードとゴーストをスプライトにセリフを言わせるのですが、登場するキャラクタが一つだけだとイマイチなので、増やしてみましょう。増やすためには、スプライトの部分にある「新しいスプライト」と書かれたところを使います。図にあるように、いくつかアイコンが書かれています。スプライトライブラリから選択ライブラリ(すでに用意されている絵)の中から選んで使用します。次に示すような形でキャラクタがいろいろ登録されていますので、お気に入りのものを選択していただければ、そのキャラクタを使用することができます。新しく自分で絵を書きます。クリックしていただくと絵を書くためのキャンパスが表示されます。説明が長くなるので、今回はこの部分の説明はいたしません。ファイルを読み込むファイルから絵を読み込んで利用することができます。別のツールで書いた絵を読みこんだり、写真を読みこんだりすることができます。今回はこの部分の説明はいたしません。写真を撮るこれは、ファイルを読み込むのではなく、パソコンに付いているカメラを使って撮影をします。選択すると最初だけブラウザからカメラにアクセスしてもいいか聞いてきますが、許可いただければカメラの画像が表示されます。今回はこの部分の説明はいたしません。今回はライブラリからウィザードとゴーストを選択して使用します。カテゴリのなかからファンタジーを選んでいただけると、該当するキャラクタが見つかるはずです。スプライトをクリックした時に動かしてみるではこの中からウィザードを選んで、彼にセリフを喋らせてみましょう。イベントの中から「このスプライトがクリックされたとき」を選びます。これを使うと、スプライトをクリックしたときにウィザードにアクションを起こさせることができます。セリフを付けてみよう次に「見た目」のカテゴリから「Hummと2秒言う」というブロックを選択し、先ほどおいた「このスプライトがクリックされたとき」につなげます。これはセリフをしゃべるためのブロックです。部分を変更することで、セリフを変更できます。この例では、「行け!ゴースト!」としています。ウィザードをクリックしたときに図のようにセリフを喋ってくれるはずです。スプライトをなめらかに動かそう次は、スプライトをなめらかに動かします。先ほどのストーリーに合わせて、ゴーストをなめらかに動かしてみましょう。座標とは?ゴーストを動かす前に、ステージ上の位置をどのように決めるかを確認します。上記の図の中で赤い矢印が2本ありますが、上に向かう矢印がx軸、右に向かう矢印がy軸になります。住所で言う番地のようなものを表しています。この番地のことを「座標(ざひょう)」といいます。