離れたところからHPダメージを与えられる。弱み足が止まってしまい、隙が大きい。使う上でのポイント主にカットに使用。足の止まる技が多い相手に対しては適当に出してもいい。常に溜めるヒマが欲しいラムザにとっては少し下がって戦況を見渡すポジションは相性が良い。秘められた力を開放し、周囲を焼き尽くす近距離攻撃。長押しで攻撃を維持出来る。攻撃判定が出ている間キープ値を保持し続ける。強み発生が早く壁激突から確定する。長押しで攻撃時間を調整でき、周囲を確認しつつ手早く終わらすか維持してダメージを稼ぐか判断できる。判定の広さにより迎撃、乱戦での巻き込みが狙える。ラムザの少し前を中心に球状の攻撃判定を発生させるため巻き込みやすい。攻撃中は近距離相手にカットされにくい。弱み全く動かないため位置サーチ技などのカットに弱い。攻撃後の隙も近接攻撃で取られやすい。稀にブレイブ攻撃が数回ヒットするだけで、HP部分が入らないことがある。判定ギリギリで当てると発生する。使う上でのポイント技の発生中にカット可能な相手を把握して、カットされるかどうか判断してから使おう。固有EXスキルためるボタンを押している間、自身の専用EXスキルゲージを上昇させる。計2.25秒の溜めで空からMAXになる。MAX時にSEと大きなオーラが発生する。中断時の硬直は極めて少ない。モーションはダッシュ以外の行動でキャンセル可能。他の技の後隙をためるでキャンセルすることもできる。自身を「さけぶ」状態にする。「さけぶ」中はブレイブ攻撃の性能が変化し、三段ジャンプが可能となり、キープ値・カット値がHEAVYと同等、移動速度がSPEEDと同等に向上する。入力した直後に効果が発動する。モーション後半から各種行動可能。さけぶモーション自体にもキープ値が存在するため、さけびながら相手の攻撃を耐えたりもできる。自分以外の仲間を「おうえん」状態にする。徐々にブレイブ増加(1秒につき7上昇、合計245)自身にこそかからないが効果時間が非常に長く強力。ためる同様に通常時はUNIQUE、さけんでいればHEAVYと同等のキープ値が発生する。コンボ十字斬りor体当たり→(壁激突)→トリプルブレイクor塵地螺鈿飾剣ダッシュキャンセルを用いた基本コンボ。剣閃→(壁激突)→塵地螺鈿飾剣テレポ抜けはされる。体当たり1段(低空)→十字斬り高度が限定されるが、低空で確定することがある。低すぎるとガードorステップが間に合い、高いとそもそも十字斬りが当たらない。十字斬りも1段で止めて、味方に拘束を拾ってもらうのも有りだろう。立ち回りキャラクター基本戦略・ラムザ何はなくとも「ためる」。「さけぶ」状態にならないと話にならない。開幕「ためる」からコア割り競争に備える。あいても「ためる」を妨害してくるので逃げたりガードしたり撃退したりしながら。ラストフロアなどの狭いステージで、敵との開始位置が近いと厳しい戦いになるが、それでも「ためる」「さけぶ」するのは変わらない。1個目のコアを壊した後も「ためる」のストックを作りつつ、コア出現直前あたりで「さけぶ」して、召喚レースを優位に運びたい。重要な「ためる」時のコツだが、「ためる」時は敵から離れすぎないように。近すぎてもいけないが、ラムザの攻撃が全く届かない距離で「ためる」と、味方が実質3vs2状態になり、この時間が長ければ長いほど負ける確率が高くなる。相手の攻撃は見てから回避でき、相手がこちらから目を離したら少しダッシュしてからの十字斬り等を差し込める、そんな位置に移動し続けながらこまめに「ためる」のが理想。敵を攻撃で吹き飛ばした後も、壁激突からHP攻撃まで叩き込めそうでない限り、あまり深追いしない方が無難。忙しいし、判断も難しいが、慣れるしかない。乱戦になると「ためる」時間が無くなる恐れがあるため、あまり乱戦は起こさないようにし、もし起こっても自分は飛びこまない方が無難。使いどころの難しい「おうえん」だがその性能はティナのトランスと同格クラスのバフを距離無制限で味方二人に一気にかけるという破格の性能。他にもためる時間の枚数不利を召喚獣がカバーしてくれる召喚時や、全員で逃げに徹する被召喚時に使用できれば効果的。「おうえん」にばかり気を取られ自分が追い込まれたり、ために時間をとりすぎて盤面が不利にならないよう注意。「さけぶ」が切れている時に敵に張り付かれた場合、十字切りなど出の早い技である程度の迎撃はできるものの、そのまま戦い続けては性能的にジリ貧になる。早急に味方と合流できるように移動し、それでも無理そうならシンボルチャット「加勢してくれ!」で味方を呼ぶなど素直に助けを求めよう。いずれにせよキャラ性能の関係上、決して一人で勝てるようなキャラクターではない。原作よろしく時に支え、時に支えられつつ、味方と協力して勝利を勝ち取ろう。HP攻撃ごとの立ち回り例トリプルブレイク近接攻撃なので、さけぶを維持することが特に重要。全体動作が長く、キープ値もないので乱戦時は無理に振らない方が良いだろう。カットに弱いので、まずは敵を近接ブレイブ攻撃で吹っ飛ばしてバラけさせ、完走しやすい状況を作りたい。中衛として、主にカットを担当することになる。前衛に負担がかかり過ぎないよう、適度に接近戦も応じていこう。中~後衛として、カットを担当することになる。後ろにいるだけでは味方の負担が大きく、サーチ系シュートの劣化になりかねない。適度に接近戦も応じていこう。近接攻撃なのでさけぶを維持することが重要。サーチに非常に弱いため、サーチ持ちの敵の動向に気を配ろう。サーチ持ちの敵を直接狙っていくのもありだろう。優秀な飛び道具、カウンターを取る事に自己強化される盾、そしてHeavy相応の火力。オールラウンダーの名に恥じない、絶対的な対応力を有する光の戦士。このキャラと対面するにあたり最も避けるべきは、タイマン状態に持ち込まれる事である。言っておくが、例え叫んでいようとこのキャラと真正面から殴り合うのは最早自殺行為迎撃しようにも、こちらの牽制ブレイブは全てSOLによって自己強化の餌にされ、2段や十字が届く距離に入ればDブレのガースラでブレイブ攻撃を全て防ぎながら強引に吹き飛ばされる。PSが高いほど化け物じみた強さを発揮するので、元も子もないが狙われたら退却する事を常に頭に入れておく事ここまでは見られている場合の話。タイマン最強の光の戦士と言えど、闇討ちには対応出来ない。味方にタゲが移れば反撃のチャンス。ブレイブの出し切り読みにはしっかりホーリーも刺さる。見てない時にカットを徹底するべし。リフレッシュにより、1部性能が一新されている。solのキャンセルタイミングが早くなっており、ため押しが可能に。その代わり、各派生の発生は鈍化している。ガードに成功すると、全てのHP攻撃が強化される固有バフ「光の加護」が付与される。従来通り2段階まであり、WOLの防御力が強化される。追加要素として、「光の加護」付与中にsolを構えてる間、「シールドオブライト」というバフフィールドが発生。WOLを含む一定範囲内の味方の防御力が強化される。発生が少し遅めのウェーブHP。壁からは確定しないので、カットやぶっぱでの使用が主となる。走れ、光よ!の光よ!のタイミングでステップすると安全に避けられる。上への判定も割とあるので、高度関係には注意が必要。ちなみにガッツリホーリーが刺さる。リフレッシュにより固有バフ「光の加護」を1段階消費することで「シャイニングウェーブ+」に強化される。弾速、サイズが強化され、近接が持つウェーブ技としては最高峰の性能になる。オタステ絶対殺すマン。壁に叩きつけられたらまず食らうと思ってもらっていい。発生が早めで、真横に薙ぎ払うために横ステップはあっさり食われる。避けるためには空中ジャンプの回数を残しておくか、ガード落下で祈るしかない。その場から全く動かないので、地裂斬やホーリーなら射程外から差し込み放題。リフレッシュにより実質的な弱体を受けている。2段階強化が1段階強化の射程に統一され、発生が少し鈍化している。ブレイブ攻撃を防ぐガード判定を全身に展開した後、渾身の突きで貫く近距離HP。壁に叩きつけられたらガード落下か空中ジャンプ。この技の最中はその場から全く動かないので、やはり地裂斬やホーリー差し込み放題。リフレッシュにより溜めが削除。代わりに「光の加護」を1段階消費することでHP攻撃もガード可能に。HP技さえも暴れの択として使えなくなる。盾で謙虚に9回殴打した後、渾身の力を込めて盾で吹き飛ばすHP攻撃...だったのだが、なんとリフレッシュにより9回から7回に下方。発生こそ早くなったが、ネタ力が落ちてしまった。出された場合は後ろステップからダッシュで距離を取る事。この技の真価はレディ剣や、他の敵の攻撃で吹き飛んだ所を受け身狩りする事で発揮される。受け身を狙われるとまず回避困難。受け身ステップで避けられそうだが、アルシの誘導の強さがそれを許さない。狙われた場合は、受け身→横ステップのタイミングを調整しよう。上手く行けば無敵時間を利用して回避出来る。この技はヒット後はキープ値が持続する上、全方位に判定があるので迂闊に近接攻撃を差し込む事が出来ない。ホーリーや地裂斬でカットするなら、HP確定の直前、WOLが一瞬止まるタイミングを狙おう。トリブレでも出来ないことは無いが、巻き込まれた場合のリスクが大きい。塵剣ならばと思うが、これもやはり距離を見誤るとスカした上で自分も隙を晒すのでオススメ出来ない。回避、カット共に、落ち着いて対処しよう。リフレッシュにより強化技が追加。固有バフ「光の加護」を1段階消費することで「アルティメットシールド+」に。技の動作中、HP攻撃のブレイブ判定に耐える。例えるならば、クルエルアズールの初段は耐えるが、2段目のHP判定部分では耐え切れずにカットされる。トリプルブレイクや、塵地螺鈿飾剣でカットする際は注意しておかないと移動量の関係で判定から抜け出される場合がある。ガーランド(type:Heavy)対策まずチェーンバンプで殴られる真下・真上を避けるのが第一。さけぶ状態になっても判定が強いので無理には攻めず、対WOLのように近接技を誘ってスカしたら反撃しよう。フレアーは少し後ろに下がるのでアルテマが刺しにくい。ツイストドリルは非常に伸びるが出が遅くモーションが分かりやすいので回避して反確をとろう。固有スキルのSoCは発生も射程も非常に優秀なので試合開始一分後のガーランドには要注意。SoC状態になったら手出しは厳禁。ティーダのスパカのような技だがHP部分の判定がとても大きい。ステ狩りに使われるので技をスカっても安易にステップはせず読み合いに応じよう。被使用時は空中と地上で避け方が違い、空中で避ける時は横ステ、地上ではガーランド側にステップしよう。WoLのシャイニングウェーブのような技だが横に長く射程も思った以上に長い。この手の技の例に漏れず引き付けてステップしよう。塵地螺とほぼ同等の技。ホーリーでもカット可能。出は遅いがかなりの射程を持つ飛び道具を打つ技。それなりに早いが誘導はあまり強くないのでダッシュなりステップなりで対処しよう。ちなみにホーリーを差せるので余裕があれば打ち上げてやろうフリオニール(type:Heavy)対策あらゆる攻撃で足が止まるのでアルテマやホーリーの的にしやすい。いえ地上付近で近づかれると非常に辛いので通常状態・さけぶ状態問わず近づかれたくない相手。高空を保ちつつ味方を拘束していれば遠距離技でカットしてやろう。アイスワンド止めの固め連携は二段斬りで暴れるかジャンプでやり過ごそう。トリプルブレイク時味方が固められていたらアイスワンド後に刺せるので余裕があればやってみようリフレッシュによりブレイブ攻撃の完走速度が上がった代わりに拘束力が少し下がった。空中↑ブレイブが追加され、キープ値突破が可能になるなど、空中でもある程度立ち回れるキャラになった。HPが多いほどリーチが伸び、無傷であれば目を見張る長さを誇るサーチ技。溜めや叫ぶのを狙って撃たれるのでこれを持っているフリオニールがいる時はロックを離さずに溜めよう。現状壁激突から繋がる唯一のHP攻撃。上方向に判定が長く、持続を自由に変えられるので隙狩りはよく見てやろう。ホーリーで見てれば何も出来ません。リフレッシュでリベオの代わりに追加された新規HP攻撃。早い話が溜められない侍。ナイフを投げつけ、ヒットすると急速接近して剣で切りつけ、展開した8種の武器で吹き飛ばす技。壁から安定して繋がる唯一の技であり、ヒットした場合は動くのでサーチにも多少耐性を持つ。外した場合はその場から動かないのでやはりサーチが刺さるというフリオらしさが残る技。さらばリベンジオブアームズ。皇帝(type:Shoot)対策ラムザの苦手とするサーチ系攻撃を巧みに操るキャラ。発生や弾速はあまり良くないものの、長時間持続したり、外しても罠として一定時間機能したりと、こちらの行動を制限する攻撃を仕掛けてくる。空中にいる皇帝に対しては接近戦においてかなり優位。Shootの宿命として自衛力が低いのでさけんでさえいればこちらに分がある。地上にいる皇帝はゲイザーという優秀な迎撃技を持っているため、安易に近づくと丁重に拒否される。突撃のタイミングを見計らい、なるべく単独では突っ込まないこと。発生は少し遅いが、ブレダメ付きのサーチHP攻撃。ラムザにとってかなりの脅威。ためる、さけぶ、おうえん。ラムザにとって必須のアクションにことごとく刺さる。皇帝に見られている場合、たとえさけぶが切れていても安易にためないこと。ちなみに当たらなかった場合、この技は罠としてフィールドに残る。狭いステージでは事故あたりが怖いのでその場を離脱しよう。発生と初速の速さが迎撃に向いているHP攻撃。このHPにはグライドも付いているため、ホーリーを刺しにくい。安全に攻撃するなら地烈斬あたりが無難だろう。地烈斬を積んでいない場合は素直に味方と一緒に攻めること。この技は一定距離を高速で進んだ後、低速かつ高誘導の持続技に変化する。避けたからといって油断しない事。アプデにより性能が一新。発生はカーズフレアーとほぼ同等。前方3wayにそこそこの大きさの竜巻を発射する。この技も持続が長く、近接持ちのラムザにとって邪魔で仕方ない。フィアトルネードの射程外から安全に刺せるのはホーリーか地烈斬。近接持ちなら正面には立たないこと。皇帝の持つ最強クラスのサーチHP。発生が優秀で、射程圏内でためようものなら間髪入れず飛んでくる。さけぼうものなら文字通り刺される。ホーリーや地烈斬では相打ちにすら持ち込めない。言ってラムザでは手に負えない。素直に味方に任せるべし。近距離特化の忍者か遠距離特化の賢者のどちらかになって戦場を駆け回ってくる。HP攻撃を見ればどの型なのか大体わかるのでブリフはちゃんと見よう。玉ねぎ剣士時の遠距離ブレイブは足がよく止まるが、アルテマやホーリーなどを狙いすぎて被弾してしまうと就職を早めてしまうので慎重に。被弾しないことを第一に考えよう。全体動作が短く、地烈斬やホーリーでカットしにくい。忍者は壁ドンで、賢者は自衛やブレイブで浮かせてからの追撃を入れることがあるので下手にステップを踏まないこと。以前よりはステップで回避できるタイミングが簡単になった。地烈斬やホーリーの場合は攻撃中のカットがやりやすい。塵地螺での早めの迎撃もそれなりに有効。トリブレはかなり難しいが、HP攻撃の一瞬に隙が出来るのでカットできることもあるが無理は禁物。後隙狙いで飛んでくる。フリーにしないことが大事。狭いところで稀に見る。持続がかなり長く、止んだと思って突撃したらまだ残ってた、なんてことも。これをセットしている場合は攻撃を喰らっただけで対応ジョブにチェンジするので注意。発動してしまえばは全く動かないので地烈斬やホーリーで餌食にしやすく、攻撃後はたまねぎ剣士に戻るのでジョブチェンジさせないようにしよう。初の女性Heavyタイプ(女性かどうかという議論はさておき)Heavyらしく大振りな挙動と、長めの硬直。最大の特徴である各種波動砲によるHP攻撃。遠距離ブレイブも持っており、ラムザにとってかなり厳しい相手となる。10秒毎に闇の力がチャージされ、ブレイブのキープ値発生や、判定等が強化される。このチャージ状態は雲自身が攻撃に使わない限り解除されない。ほとんどのブレイブは横ステップでかわせるため、しっかり避けてから硬直を狙おう。雲の前方にやや広めの判定が出る。壁ドンされると焦って横ステップを踏んだが最後。壁ドンされたからといって焦ってステップ連打すると確実に被弾するので、タイミングをしっかり見計らうべし。高空ならガード落下でも間に合う。密着で出された場合、十字による暴れが通る。広角式とは違い、近い壁ドンだと100%被弾する。迎撃にも使われる事が多い。発動を確認したら少し待ってから発射直前にステップすべし。硬直は長いので十字や体当たりをかましてやろう。上方向への判定が驚異的なHP。発生は広角以上散弾未満と言ったところ。壁ドンからは確定する上に発射までの僅かな間だが、動けるため、下手に迎撃しようとすると引き気味に当てられることがある。雲の下に入れば当たらないので雲より少し高度を低くする事を意識すべし。一応サーチ系のHP攻撃となる。判定のない波動球を相手の方向に飛ばし、その先でワープして波動球を炸裂させる。こちらは遠目の壁ドンから確定する。見た目より範囲は狭いようで、近い壁ドンならばステップが間に合う。ちなみにワープ中は無敵。暗闇の雲が固有EXスキルの「闇の氾濫」を発動している時限定のHP。射程が尋常ではなく、ラスフロならステージの端から中央辺りまで伸びてくる。一部地形を貫通する為、コーネリアの岩の後ろなどにいても当たる。銃口補正が劣悪なため、予兆を見てからその場でステップするだけで当たらない。見ていれば何ら脅威ではない。問題は見ていないときで、視覚外から吹き飛ばされたり、味方を狙った波動砲に事故あたりしたり、地味に持続があるせいでダッシュ中に自ら突っ込んだりととにかく闇討ち、事故の発生が頻発する。雲の動向には注意しよう。空中&近距離重視のパラディンか、地上&遠距離重視の暗黒騎士。パラディンの場合、叫ぶ状態なら相打ちにしやすいが、素の状態なら負ける。いって叫ぶのためにためているとサーチライトを投げつけてくる。フルヒットするとものすごく痛いのですぐに下がること。暗黒騎士の場合、地上にべったりと張り付いていないといけないが、その分暗黒が高性能で弾速が早く、隙をもらいやすい。代わりに垂直方向には弱いので攻めるなら高度を高めて空中から。遠距離持ちがいない時に積んでいる場合が多い。密着壁ドン以外は確定しにくいので、希望は捨てない事。ガート落下なら避けられる事が多い。「お願いだからあきらめないで!」トリブレ持ちならば射程を見誤らないこと。(基本中の基本だが)地裂ならば発生面で有利。ホーリーは程よく刺さる。塵地螺鈿飾剣なら上下を取るべし。ジョブチェンジ直後は性能が向上し、弾が大きくなる為割と被弾する。見かけるようになった。ステップや攻撃の後隙に飛んでくることがよくあり、一度ヒットしてしまうとカットされにくい状態になる。巻き込まれるとそのまま自分までもHP攻撃を貰ってしまうオマケ付き。地烈斬はやりにくいが、ホーリーなら早めに発動することでHP攻撃判定までにカットできる可能性がある。一度ヒットするとキープ値が持続するが、その間隙だらけなので近くで味方を狙おうならば各種HP攻撃で阻止しておこう。ダークフレイムは弾速がかなり早く、迂闊なステップダメ絶対。常にサーチ相手と同様に誰かがマークしておくこと。「天駆ける稲妻を知っているか」A.コアなファンでもなければ知りません。Speedキャラの中でも特に連携の取りやすさ、キープ値による突破等、Speedがやるべき仕事の全てを兼ね備えるキャラ。Nブレの発生、食いつきはラムザの十字とほぼ同等かそれ以上。ラムザは一キャラ分高さをズラされるだけでカイン相手には不利な状況になる。地上中距離を維持しつつ、タイマンは避けるべし。ちなみに、カインのNブレは出し切りを読めば見てからホーリーが刺さる。見られていないときは意識しよう。アプデによりブレダメを取り上げられ、射程が少し短くなった代わりに発生が早くなり、壁ドンから確定する性能に。タメによるステ狩りも依然可能で、総合的には強化と言えるか。ちなみにため中はその場から一切動かないうえ、狙われてなければ安全にHPを刺せるチャンスになる。普通の乱舞系HP攻撃と言ったところ。踏み込み、発生共に平均的で、これと言って目立つ長所はない、しかしこれと言った短所も見当たらない為、意外と苦労する。初段ヒットからHP確定までキープ値が持続するため、HP以外でのカットはできない。乱舞に入ると上下には動くが、横には殆ど動かない。これが付け入る隙で、ヒット直後にホーリーを撃てば確定前にカットできる。地烈斬でも可能だが、高度が足りない場合もあるので注意。トリブレでカットするなら、側面から。ラムザにとって最も厄介なHPと思われるのがこのヴァンキッシュである。カインが苦手とする空対空の弱点を補う攻撃。(空中戦は任せろとか言ってるが実際弱いってのは内緒)カインより高い位置にいると上方向に。低い位置にいると下方向に攻撃してくる。射程としては竜牙竜爪の初段くらいしかないが、攻撃前に少し動けるので、若干の補正がかかる点に注意。グライド程度なら追い付かれる。高度によって攻撃方向が変わる特性を利用してノールックで当ててくるテクニカルなカインもいる。カインが上か下に陣取った時は注意を逸らさないこと。エンドオールの溜められないVer。発動してから少しの間ガード判定が出る為、迂闊に手を出すとカウンター気味に貰ってしまう。エンドオールと違ってカイン自身が突撃してくるため、後隙を狙わないとホーリーが刺さらない。射程を完全に見切れれば目の前で隙を晒して止まるため、トリブレでも狩れる。同時出しなら塵地螺鈿飾剣の方が発生が早いので、読みが当たれば爽快感MAX。カインの固有EXスキル。通常のジャンプはその場で飛び上がって上空から槍を突き立てるブレイブ攻撃だが、リキャストが溜まってから少し経つと2段階目のジャンプIIに強化される。ジャンプIIになると、サーチブレイブに変化。発動から着地まで無敵となる。ジャンプIIが溜まってから少し経つとジャンプIIIに強化される。なんて空振ろうものなら即座に飛んでくる。予兆はホーリー並みに分かりやすいので予兆が見えたらとにかくその場から離れること。実はラムザはお兄ちゃんなのでゴル兄さんとは立場が似ていたりする。そんな事はさておき、遠距離から魔法を飛ばすshootタイプのキャラ。固有システムとして、「黒竜」の存在があり、この黒竜がいる間は各種ブレイブとHPが強化される黒竜モードになる。これだけ聞くとラムザみたく、通常は弱いけどEXスキルで強くなるタイプのキャラに思えるが、兄さんは逆で、開幕から黒竜モードで出撃する。この黒竜モードは1発で1000以上のHPダメージを与える事で解除される。800のHPダメージを与えた後に、200以上のHPダメージを与えても黒竜モードは解除されない。ちなみにトリブレのようなブレダメ付きHPの場合は、発動時999以下でも、HPダメージ確定時に1000以上であれば解除される仕様になっている。ラムザの場合開幕から速攻をかけるのは不得意なので、兄さんを狙う味方の援護に回ろう。固有EXスキルは黒竜モード時は「呪縛の冷気」通常モード時は「黒竜召喚」となる。「呪縛の冷気」は、発生の遅いサーチ技。球状の範囲に冷気を起こし、当たった敵を氷漬けにする。この技に被弾すると、4秒間行動不能になる4秒もあれば余裕を持ってHPを刺せるため、被弾=死。一応ガードはできるが、硬直が他の技の比にならないくらい長いので、横ダッシュか、連続ステップで範囲外に逃げるのが無難。ちなみに黒竜モードが解除されると、EXゲージがリセットされるので、黒竜モードさえ解除すれば最低でも1分程度は「呪縛の冷気」を封じ込める。黒竜モード時ゴルベーザの周囲にも衝撃波が出ている点に注意。射程も結構あるので、油断はしない事。判定は一瞬なので、衝撃波の発射と同時にボタンを押せば、トリブレでも刺せる。溜められるとか溜められないとかで議論になっているが、この技は黒竜モードでも溜める事は出来ないので、タイミングさえ覚えればステ狩りには逢いにくい。通常モード時ゴルベーザの周囲に出る衝撃波が消え、射程が短くなる。ラムザの地裂斬と同等クラス。自衛衝撃波が出なくなるので、これまで以上にカットがしやすく、後隙狩りも容易。闇討ちにだけ注意しよう。黒竜モード時ヤ・シュトラのランスオブライフをグライド可能にしたイメージ。溜める事でタイミングをずらしステ狩り気味に当てるのが主な使い方。ちなみに射程は伸びない。射程内で構えられたら落ち着いて横ダッシュする事。ステップでの回避は案外難しい。溜めることが出来なくなり、実質グライド無しに。そのおかげでホーリーが刺せるようになる。回避タイミングも固定されるので、ステップでの回避も慣れれば簡単に。