皆さんこんにちは!チームスターニューロンの松岡です。早いもので第五期稲船塾が開講されてからもう7回目となります。チームスターニューロンのゲーム企画案のほうもチームメンバーとの話し合いや発表を繰り返し、さまざまなアドバイスのもとブラッシュアップされて素晴らしい企画案になってきた!と言いたいのですが、現状チームでのゲーム企画案は上手く進んでいません。チームメンバー同士での話し合いもおこない、稲船塾で頂いたアドバイスも取り入れるようにしているのですが、なかなか形になりません。何が悪いのか、アイデアなのか?ゲームシステムなのか?それともプレゼンテーションか!?発表が終わるとそんなことを考えてもやもやしています。そんな中、今回は稲船塾でチーム企画案の発表が終わった後に発想を鍛えるトレーニングとして即興で物語を作るという事をおこないました。物語のはじまりは以下--【物語のシチュエーション】------------------------------------------------男2人女2人の乗る車が激しい雨の降る夜の山道でエンジンストップしてしまった。この状況からなんとか脱出しなければ!--------------------------------------------------------------------------ここからから即興がスタート、誰かが続きのシーンを即興で語り次のシーンを他の誰かが即興で語ってストーリーを進行させていく形式で進みました。奇抜なシーンもいくつか出ましたが、用意されたシチュエーションを無視したり物語の進行が著しく悪くなるシーンがある場合は稲船塾長よりNG(シーンカット)がでました。残り時間5分でまだ脱出に至るシーンがでてこない、はたして完成なるか!?とギリギリまで粘ってなんとか完成までこぎつけました。意外なことに皆がおもろくしてやろうと色んなシーンを考えたにも関わらず物語はややありがちなものとなりました。(山中で謎の生き物に襲われ、1人ずつ死んでいく。最後の1人も命からがら逃げ出すが最後は助からない)シーンを考えているときは、こんなシーンなら面白いだろうな、こうすれば皆が驚く展開になるかな?などと考えて発表しましたが、いざ発表すると物語と整合性がとれていなかったり、シチュエーションが生かしきれていなかったりしました。この状態はまさにうちのチーム企画案と同じじゃないか!と気がつきました。チームで面白いシチュエーションが用意できたにも関わらず、シーンとシチュエーションの整合性が取れておらず、さらに物語の目的すらも決めずにシーンを作っていました。これじゃ企画案も形にならないわけだと思いました。(シチュエーションをテーマ、シーンをシステム、物語を遊びに置き換えるとイメージできるかと思います)まずは遊びの目的を決めてやること、続いてテーマをいかしたシステムでプレイヤーを引き込むこと。テーマとシステムは整合性がとれ、かつプレイヤーの興味をそそること。即興トレーニングではできたのでチーム企画案もできるはず!と思いたいです。稲船塾長曰くカッコいいシーンを思い浮かべたり感じることはクリエイターでなくてもできる事でそこからどうやってディテールを埋めていいけるかがクリエイターの本当の仕事とのこと。クリエイターには届かないけれど、この稲船塾というシチュエーションを活かして必ずゲームクリエイターになってやろうと思いました。そのためにも日々のシーンを目的に向かって全力で進めて行きたいと思います。行間を読む、という言葉がある。表現されていない書き手の真意を読みとるという意味だ。稲船塾という場においてこの人たちが伝えたいことは何だろうか。稲船塾での話は例え話で進められることが多い。それはあるゲームや映画の話であったり、ある話題についてであったりする。そこには一貫したモノがあると感じている。常にシンプルであるということ、全てには理由があるということ。シンプルでなければ人は理解してくれない、シンプルでなければ面白さは伝わらない、シンプルであればおかしな点を見逃さない会社を興した理由がある、アイデアを採用した理由がある、このゲームを作りたい理由があるこういった具合だ。シンプルな理由とはなんだろうか。アイデアが浮かんでくる理由とはなんだろうか。それは「好きだ」という気持ちであると言われた。好きではないことに対してはどれだけ力を入れても良いものはできないということだ。この話題は和んだ場で軽い笑いの中話された。私も顔は笑っていたと思う。背中には冷や汗が垂れ、足は震えていた。ここで言う「好き」とは「アウトプットできる好き」のことだと思う。人に語れるということだ。私はメカが好きだ、実験が好きだ、超常現象が好きだ、落語が好きだ、時代劇が好きだ、スパイ物が好きだ、戦争物が好きだ、絶望感のあるもの好きだ、料理が好きだ、可愛いものが好きだ、はら肉が好きだ、柔道が好きだ、ゲームが大好きだ。それを自分は人に語れるほど好きだろうか?語れないかもしれない。いう考えが浮かんでしまい、怖くなった。これまで私はどういう気持ちでアイデアを出してきたかを振り返ってみる。そこに私の「好き」は少しでも含まれていただろうか。面白そうというぼんやりした外側だけを見ていなかっただろうか。ギミックやシステムを中心に考えていなかっただろうか。間違いなく、中心に置いておくべきものを置かずに考えていた気がする。好きな物には必ず好きな場面がある。その場面を思い浮かべることができるはずだ。今週の話で、稲船さんがゲームを作る時はどうアイデアを出しているのかというのがあった。それにはやりたい場面をひとつ思い浮かべる。その場面を作り出すために、物語や前振りやシステムやキャラを構築していくのだそうだ。理論を感情で包んではいけない。感情を理論で包まなければならない。理論を否定することはできても、感情を否定することはできないからだ。好きを仕事にする、はHAL東京の文句だったと思う。ほとんどの人が無意識に知っていることを私は知らなかったのか。話は変わるが、最近「ガタカ」という映画を見た。この映画は出生前の遺伝子操作により、生まれながらに優れた知能と体力と外見を持った「適正者」と、「欠陥」のある遺伝子を持ちうる自然出産により産まれた「不適正者」との間で厳格な社会的差別がある近未来を舞台としている。生まれる際に「可能性の天秤」に架けられる。主人公ヴィンセントは不適正者として生まれるが、青年時代に適正者であるはずの弟アントンに勝負で勝ち、家を出ていく。可能性の天秤を蹴飛ばしたのだ。物語自体は蹴飛ばした後から始まるので、続きは自分の目で見て欲しい。何が言いたいかというと、稲船塾はこの兄弟の両親のようなものだと思うということだ。ヴィンセントの両親は天秤を握ってはいたが、敢えて測らなかった。私は稲船塾はとてつもなく特殊な環境だと思っている。ここはある種の保護された環境で、僕らの出す意見に対し方向性を示すことはしても否定されることはめったにない。(山中曰く稲船さんは方向性を示す達人だそうだ)それはどんな立場の人間であっても、突拍子のないアイデアでも、クリエイターに向いていなかったとしても、否定はされない。少なくともここでは、だ。エンターテインメント業界に巣立っていく(であろう)人たちが玉石混合で可能性を試されている場といえる。保護された環境で自分を制限していてはダメだろうと。稲船塾を出た瞬間、石は弾かれるのだから。制限をとっぱらうことの第一歩は、自分の意見を言うことだと思う。意見を言うことはとても主観的であり、自身の心に対して真っ向から反論される可能性がある。その客観性はとても怖い。私は、必死こいて文章を考えるし、敢えてブログにNGワードを突っ込んでギリギリを測ってみたりするし、チームメンバーに若干ウザがられようとベラベラと主張したり、皆の話を聞きたいとしつこく迫ったりするのだ。怖いからとブルっていられるか。ここに来ている人たちは間違いなく私よりゲームを語れる人たちだ。そんな人たちと同じ皿に乗れているのはとても幸運だと思っている。最後にはその可能性の天秤を蹴飛ばして出ていきたい。最後に、僕らのチームの現状はどうなんだろうか。ものすごく不安な状態だ。振り出しに戻ったことだけは判ってる。目的地の方位も距離も判っていないかもしれない。上手くいってない時は嫌な考えばかり浮かんできて滅入る。チームComGo石、松村です。今回のブログ担当です、しばしの間、おつきあいを。稲船さんが「小説新潮」のお仕事シリーズに載られたとのこと。ゲーム業界を知るには良い、とのことアナウンスがありました。私は帰りがけに品川駅の中の本屋さんと自宅近所の本屋さんで買おうと試みましたが3軒とも扱っておらず。DLしてみてちょ、でした。個人的には、DMCのダンテみたいなオッサンも居ればいいのに(><)さて、各々のチームの企画を発表。ComGo石はディレクターさんが体調不良だったのもあり、急遽代行で坂井くんがプレゼンを。プレゼン自体はその場でまとめたのにまとまっていて良かったのですが、内容に関してはダメだしが・・・。はい、皆で頑張ります、です。塾長登場!先週はバーレーンにいらしたとのことで少しお話をされました。日本はやっぱりいいな、とおっしゃっていました。私は仕事で海外担当ということもあり、アラブの方々と少しだけお仕事をしています。そのときに感じるのはアラブ圏の方々と日本人の考え方の差は欧米の方々のそれとは異なる、ということ。日本人の「おもてなし~」は全く通用しない、と言うことです。彼の地、まだまだ、男尊女卑が根強いため、メールのやりとりだけであれば名前から女性、とわからず普通に仕事が進むのですが、一度女性とわかるとかなり態度が変わります・・・。世界史で習ったかと思いますがハンムラビ法典(でしたっけ><)の目には目を、的な考え方があるので仕事上でも考え方に「差」を感じます。「差」はどこの国に行ってもあるのですが、彼の地は特に「差」を考えつつお仕事するのがよいかな、と。今回「ボーッとしていてはゲームは作れない」ということで「考える、そしてシーンをつなげる」に焦点を当てる事になりました。必要なものを実現するにはどうする?です。主観vs客観が大切で、必ず他人視点で突っ込みをいれてみながら企画は練ろう、ということも頭にいれましょう、との前振り。ちなみに稲船さんは「こんなシチュエーションが欲しい」からゲームを作られることもあるとか。爪のあかでも煎じたら私も少しは近づけるかな?さて、お題は1大雨のなか、2クルマに男女各2人の4人で関係性は決まっていない、3クルマで山道を走っていると突然STOP、4そして外灯もない状態で朝まで生き残ろう、というもの。この場合、ヤバイ事を考えて解決、次に行くヒントを与えて、気になることをさせて、ロジックをきちんとし、ということで皆、話をつなげていっていた。途中ダメ出しもあったが、お話、としてはちゃんと終了出来て良かった。以前の期の稲船塾ブログにこのようなお題の回のことが記載されていた気がする。繰り返していると言うことはかなりの基本なのだな、と思った。終わりが似ている気がしてしまったが・・・。その後、小野さんが企画書の表紙はパッケージと同じもの、一番見せたいものを持って来て、一枚で全てが凝縮されているものがよい。してゲームを作るのもあり、とおっしゃっていた。ゲームのヒントはどこにでもある。