堤真央チーム「TakeOut」の堤です!お久しぶりです。今回は稲船さんが不在ということで、最初から最後まで小野さんのお話をお聞きする回となりました!まず最初に「分析」について。様々なものを何処まで分析出来るかが重要だそう。自分の好きなものの分析は必ずと言って良いほどします。好きなものを増やしていけば自然と分析するようになります。色んな新しいものに触れて好きなものをどんどん増やして、極めていきたいと思います。次に、企画の発表が終わった後、ゲージについてのお話をして頂きました。ゲージには必要なものと必要でないものがあるそうで、今回の企画にあった心の状態を表すようなゲージは必要ないと言われました。心の状態をゲージとして可視化してしまうことによって、冷めてしまうそうです。ゲージで表さず、アニメーションで表現する方が良いみたいです。別のものに置き換えるということの大切さが分かった気がします。以上、今回はここまで。投稿三回目になります、チームIsHIIのリーダーを務めております石井歩です、よろしくお願いします。今週は稲船さんが不在で、小野さんに授業をしていただきました。「ゲージの怖さ」について書きます。「様々なモノを知ってほしい」とはどういうことかというといろんなところに行ったり、いろんなものを見て「自分の世界を広げる」という事です。様々なモノに興味を持つことで「世界にはこんなに面白いモノがあるのか」という発見がありますそしてそれは「人」も同じです、知らない人と話すことで「このような考え方もあるのか」と気づかされそのことによって自分の考え方にも変化が出てき世界が広がってゆくのです。自分の世界が広いとそれだけアイデアも沢山生まれて良いゲームを思いつきそうですよね。私はそれ以上に、様々なモノやヒトを知るという事は、自分自身を人として成長させるのだと思いまた次に「ゲージの怖さ」について書きたいと思います。「ゲージ」とは、皆さんも主にゲームなんかで目にする頭の上にあるバー、「体力ゲージ」なんかがそれです。私もそうなのですが、体力ゲージってとりあえず付けてしまっていませんか?これがとても危険なことだったのです。いうことかというと世界観を壊しかねないという事です。このゲームはリアルテイストのアクションゲームでハンターが大きな武器でモンスターを倒します。そのリアルで手強いモンスターに体力バーが付いていたら・・・。なんだか冷めてしまいませんか。「OK!あと三回切ったら倒せるわ」よりも、体力バーがなくて「あいつボロボロで足引きずってんのにまだ動けんのか」の方が、緊張感があって強敵と戦っている感じがでますよね。制作側はこのゲームの世界観を最大限生かせるシステムを考えなければならないのです。現在発売されているゲームでも、体力ゲージを採用している作品は数多くありますが、それは制作側が考えに考えた結果採用しているのであって、とりあえず付けているわけではないのです。最後に、小野さんのありがたいお言葉を一つ「わかりやすいの感覚が大事」これはゲージの話の延長になるのですが、例えば「美少女育成ゲームでキャラクターの上にある好感度ゲージが貯まるとデートに誘われる」よりも「ゲージは無くて、キャラクターの相手をすると徐々に表情が柔らかくなりある日突然デートに誘われる」ほうがゲームとしてわかりやすいですよね。この感覚ゲーム作りにおいてとても大切なのです。最後まで読んでいただきありがとうございました。