メイン2つは説明不要なため流しましたが、この技は超重要技なため解説します。特性影踏みとの相性が非常によく、目の前のポケモンに確実に当てられるのが他のポケモンにない強さです。大概のポケモンはラティアスかランドロスでそれなりに有利を取れるので、どちらかを繰り出しながら撃つことで有利盤面の出来上がり。倒されてしまってもS下がった相手を前にラティランドの並びが完成します。ガオガエンの後攻蜻蛉返りと合わせて安全に有利盤面を作る動きも強力です。この動きを常に意識するだけでゲンガー+Z技持ちで両縛り→一気に4-2となるので、あとは相手の勝ち筋を潰すだけで勝てます。追い風終了と共にゲンガーランドロスが並びます。中途半端なSの相手なら凍える風1回でゲンガーやランドロスが抜けていることも少なくありません。大事に扱うのはもちろん、盤面を作る上で非常に有効。187-*-112-136-173-148サイコショック/凍える風/毒毒/サイドチェンジ対メガリザードンYとして採用したポケモンでしたが、想像以上に強く基本選出の1匹になってくれました。その強さの理由として耐性の多さがあります。IFKで相性補完の良さが実証されている炎水草、主要Z技の電気地面エスパー、あと格闘、を半減以下に抑えるという圧倒的ドラゴンタイプの耐性の強さ。打点持ちを1匹倒してしまえばそのままラティアスを倒せずゲームが終わる事も少なくなかったです。どのポケモンとも補完が取れているため交代出しや守る凍える風などで盤面を整えやすい点もポイント。・185-67ウツロイドをサイコショックで確定1発(186-218)・C199までのゲンガーの手助けシャドーボールを確定耐え・C161カプレヒレの+1ムーンフォースを確定耐え(152-180)・準速カプテテフ抜きリザードン相手への重要な駒になるのでDを重視した配分。クレセリアをHCベースで使用していた際にウツロイドを一撃で倒せるくらいのCで満足していたのでそのまま。補正ほぼ全振りまでしていた数値をラティアスは無補正努力値44で実現出来てしまうのがすごい(実はクレセリアからラティアスに変える際に後押しとなった理由のひとつ)。Sは準速ランドロスは抜きたい、から徐々に上がっていくのを我慢して準速カプテテフ抜きで止めました。クレセリアと違いメガゲンガーが撃った凍える風の恩恵を受けやすい(主にカプ・コケコを抜ける点)のもラティアスの評価の高い点。味方のランドロスより速いと強い場面(ジメンZと重ねることで空かされるのをケアしたり、半分回復木の実を発動させなかったり)ももちろんあります。今回はBO3の1戦目でスカーフの可能性を相手に残させたいことを優先しました。ミストシード→オボンの実→マゴの実という変遷を遂げています。焦点を当てているメガリザードンYに対して回復量の多さによる詰ませ性能と発動率の高さを買っての半分回復実。ウツロイドを一撃で倒せたり、CSリザードンに4割以上入ったりとなかなかいい火力です。ランドロスの地震と合わせて撃つだけで相手は受けに回ることがほぼ出来ないので、その勝ち筋を作り出すことを常に意識します。ゲンガーラティアスのダブル凍える風で追い風を一気に停止させることも。当初はクレセリアの時の名残りで採用していましたが、シードクレセリアのような対処に手間取るポケモンを考えると外せませんでした。単純にそのようなポケモンにプレイングの意識配分を割きたくなかったというのも大きい。毒を入れた後のガオガエンの猫騙しは削り性能が高く、積極的に狙っていくプランのひとつ。はたき落とすで木の実を落とせるとより確実に毒殺できます。調整段階では自由枠だったのですが、最も勝率が出る技として最終的に採用。構築のポケモンとの相性補完の良さでかなり使えます。クレセカビゴンのように積極的に狙うのではなく、1戦目は温存して2戦目以降に勝利を一気に引き寄せる使い方が多かったです。185-179-111-*-103-151地震/岩雪崩/剣の舞/守るこの構築のエースその1です。メガゲンガー以外の構築で使うと、Zを無効にできるポケモンへの交代や威嚇を回すといった方法で比較的簡単に対策されてしまいます。この構築はメガゲンガーがそのような対策を許さず、スカーフ特殊型や蜻蛉返りなどのパワーの低い選択をしないでいいのでランドロス本来の強さを最大限に引き出せています。煩わしさなくジメンZやら地震やらを撃ってるランドロス、当たり前に最強です。・146-105カプコケコを0.75地震で確定1発(146-174)・C179ウツロイドのZパワージェムorめざめるパワー氷を15/16耐え(157-186)(156-188)・最速85族抜きこだわったのは素早さの151で、これは当時徐々に数を増やしていたS144-150(最速)まで伸ばしたカプレヒレを意識した数値。本来上を取って行動できるポケモンに足元すくわれて1試合取られるのはプレイングでカバーしきれないので避ける必要性があると考えました。ジメンZや守るを見て、準速ランドロス抜きにしているポケモンで突っ張ってくる相手を意図せず上から倒せるメリットもあります。理想を言えばASに振り切るかもっと耐久を伸ばすかしたいところですが、157という中途半端なSを耐久無振りで動かせる気がしませんでした。Aをコケコ1発ライン確保し、残りで出来るそれっぽい耐久に調整しています。ランドロスで一番強い持ち物です。これを最大限活かせるように構築したつもりです。全体技なので読み合いなく大ダメージを稼げます。凍える風と組み合わせる事で受けを難しくさせるのはラティアスで説明した通りです。地震が当たらない飛行タイプに抜群で入る上に3割で怯むすごい技です。追い風が終わったサンダーを剣の舞と合わせて仕留める使い方が多かったです。凍える風地震で縛っている時、相手は守りながらガオガエン出しといった少し無理をして対処してくるところに刺さります。ゲンガーで凍える風を撃ちながら舞えるとゲームが終わることも少なくないです。凍える風2匹と並ぶことが多いので守るはかなり重宝します。202-136-116-*-137-92フレアドライブ/はたき落とす/蜻蛉返り/猫騙しよく「ゲンガエン」と一括りに呼ばれるくらいには相性がいいです。相手の構築を見た時にゲンガーもしくはラティアスの役割が多いと感じたら選出する事が多いです。選出した際には後出しからの威嚇と後攻蜻蛉返りを駆使して、極力ゲンガーとラティアスに触らせないような使い方を意識します。・A197メガメタグロスの-1地団駄を2耐え(84-100)どう振ってもある程度強いため配分を考えるのは難しかったのですが、最終的にDに厚くしたものを使いました。この構築で一番意識したいのはリザードンであるため、少し削れてもカプコケコのデンキZを耐える可能性が残ったり、熱風のゴリ押しで木の実を食べやすかったりという点に期待しています。Sは追い風込みメガメタグロス抜きのガオガエンがそこそこ多いのかなと考えたため、+2して92にしました。初手からミラーで猫はしませんが途中に対面した時に撃てる選択肢があるのはとても有利です。受け出しやフレアドライブの反動で発動機会が多く使いやすい。草や鋼に対して打ちたい場面が多いので切れない一致技。はたき落とすに関しては必須技でも強い技だとも思っていません。パーティシート提出直前まで守るにするかどうか悩んでいました。はたき落とすは半分回復クレセリアやスカーフランドロスやスカーフカプテテフに対して撃つことを想定して採用し、主に取れる試合を確実に取る技です。逆に守るは勝ちを引き寄せる技で、守るの採用率があまり高くないガオガエンはZ技の標的になりやすく、ガオガエンから崩すプランに対して強さを発揮します。このルールは先に頭数が減った方がサイクルを回せなくなり不利となりやすいという考えから守るは強い技でしたが、最終的に試合を確実に取るほうを優先してはたき落とすにしました。受け出し→後攻蜻蛉返りで相手はガオガエン以外に触れません。基本的に隙を見せる弱い技なので、詰めと読める時以外には撃ちません。Pressureが大事。137-207-152-*-75-177リーフブレード/聖なる剣/身代わり/見切りこの構築のエースその2です。IFKバンギランドのようなとんでもなく刺さっている時、もしくはランドロスがエースとして運用できそうにない時に選出することが多いです。カミツルギといえばサンダーが苦手ですが、メガゲンガーで事前にヘドロ爆弾を撃っておくとダメージを見てクサZで倒せるため、障害を突破してビーストブーストでAが上がったカミツルギが誕生します。・ゲンガーのヘドロ爆弾+聖なる剣で202-112-128ガオガエンを確定(202-241)・C172ランドロスの大地の力を15/16耐え(117-138)ゲンガー同様、スカーフランドロスに大地の力をよく撃たれるので耐え調整を施しました。外人相手にワーオみたいな反応をされることが多かった気がします。IFKに草格闘の範囲が刺さっているため出したい試合が多いので、必然的にミラーが発生します。素早さを最速まで上げる以外の選択肢はありませんでした。環境にSを落としたカミツルギが多いとも思っていたので要所で強気に動かしていました。ここまでAを振っていなくてもヘドロ爆弾+聖なる剣でデンキZ耐えのメジャーなガオガエンを倒せるので十分です。実は結構ランドロスと同時選出をするのですが案外大丈夫です。ゲンガーの攻撃と合わせてクレセリアやサンダーを突破するとS操作をさせずに圧倒できます。急所に当たって嬉しい。環境にいる主要炎タイプであるガオガエンを削ってしまえばビーストブーストの餌にできるすごい技。草と格闘の範囲が広い。ランドロスが活躍できない代表的な相手にクレセリアがいます。クレセリアはカミツルギを前に凍える風とトリックルームを押してくることが大概なので、それに対して干渉できる技として採用。凍える風を押していた時に得られるアドバンテージは凄まじいです。ラティアスのサイドチェンジ同様、無理に押す技ではないので2戦目以降に使うと勝ちを一気に引き寄せることができます。守るじゃなくて見切りだと相手はカクトウZを警戒してくれるかもしれない。177-*-139-137-162-112濁流/ムーンフォース/瞑想/守るこの構築の見せポケ枠です。思い返すとこのカプレヒレを出さなかった事が高い勝率に繋がったと思います。スタンダード構築ミラーで出すと、瞑想積んだのにカミツルギの餌にされたり、お互いのカプレヒレが瞑想積み合ってグダグダな試合になったりと選出自体がゲームスピード遅らせます。挙句濁流外しでとことん自分の首を絞めます。カプレヒレは選出を絞る使い方が正しいと考え、ラティアスを入れても尚リザードン+クレセリアカビゴンの組み合わせだけは厳しく、Day1ではそこに焦点を絞った黒い霧型を使用しました。それ以外でも出さざるを得ない場合が少ないながらにあり(例えばジャラランガ構築)、その場合にパワーがなさすぎて足を引っ張る点が目立ちました。Day2ではリザクレカビ切って汎用性上げた型にしたほうが総合的な勝率上がる気がして変えました。そのせいでTOP16の大事な試合でリザクレカビ引いてしまい落としました......。数値が足りないのですが、耐性だけは優秀なので発動機会が多く削りという役割を遂行してくれます。瞑想もないし素のC低いしで濁流は採用する気になれませんでした。H振りランドロスくらいなら余裕で2発取れるくらいの火力は出せます。ジャラランガを考えると切れません。黒い霧を狙う選出では先発に置くことが多いので、受けを許さず削ってくれる点を評価しました。この技があるとリザクレカビ選出でレヒレラティがとても重くなるので有利になれます。瞑想すると詰ませ性能が上がるので守るが強い。◆終わりに初の世界大会でDay1出場からTOP16という結果は、欲を言えばもっと勝ちたかったですが自分なりに満足しました。最後の試合では前日からのイキった型変更のせいで苦しい立ち回りを強いられ、確率にも見放されて負けてしまいました。元を辿れば、構築を信じ切ることができなかった自分の甘さによる敗北であって、終わってみれば納得しています。それ以上にDay1とDay2の勝率の高さは、自分が今まで構築してきた考え方やプレイスタイルの証明ができたと思うと嬉しく自信になりました。自分は勝てるという自信もついたところで、これからも頑張ってやっていきます!全国大会から世界大会まで、一緒に構築を考え続けてくれたじーん(@zeen172M)には感謝してもしきれません。他にも構築相談に乗ってくれたみんな、返信できる余裕もなかった僕に応援や祝福のリプライをくださった方々、本当にありがとうございました!ここまで読んでくださってありがとうございます。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!alcana10906さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。