Comments前回に引き続き、ブロック崩しの作成について、説明していきます。現時点では、物理オブジェクトとして設定しているものはブロック及びバーの2種類です。その為、ボールが左右へ行っても画面外へ出てしまうので、上下左右にBox2dを設定しボールが画面内に留まるようにします。グローバル変数の追加及び、init内Box2dワールドを生成した後に以下を追加します。spr_disp_right;world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);境界線を設定するために必要なFixtureDef、b2BodyDefのインスタンスを生成します。摩擦係数や密度の初期化を行います。PTM_RATIO);になります。前回の記事でも説明したとおり、Box2Dの世界では長さの単位にM(メートル)を使用します。割る形になっています。bodyDefインスタンスのポジションセットにより、fixtureDefで設定した境界線を設置する場所を指定します。PTM_RATIO);上記までが境界線の設定となり実際に境界線の生成を行っているのが以下になります。world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);それぞれの引数に「bodyDef」「fixDef」を指定することによって先ほど設定した幅高さの境界線(※1)が指定した箇所(※2)に生成されることになります。※2.BodyDefにより設定これで、ボールが画面内に収まるようになりました。残りは当たったブロックを消去する処理が必要になります。上記を可能にするために、衝突イベント時リスナーを登録します。追記する場所は、init内になります。{};world.SetContactListener(listener);ブロック衝突時処理のため、今回はその他の部分に追記することになりますが初めに、ブロック消去処理に必要となる変数を追加しましょう。true;block_count++;その後、以下の処理をその他内に記載して下さい。1);break;}}これにより、ブロック崩しとして一通りの動作が可能になりました。現在の状態では、初回の弾を発射後でもクリックをするとボールの物理オブジェクトが生成されてしまいます。それを防ぐため、次の処理を追記します。上記変数を追加後onTouchesEnded関数内の処理を以下のように変更します。以上で、本記事は終了となります。今回の処理を追記したソースコードはこちら。引き続き説明していきます。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。BlogFeathersFeathersHTMLJavaScript。