★8【3バトルフェイズ。★9【4エンドフェイズ。準備するデッキ(山札)は5~25枚。エクストラカード(以下EX)0~7枚。同名カードはEX含め3枚まで。コスト欄にexと記載されているカード(合成モンスター、ex魔法。)は、EXにしか入れられない。(EXにはコスト0~を持つカードを入れることも出来る。「魔法カード(黒)」と「モンスターカード(白)」カードは魔法・モンスターの2種類。魔法カードにはコストと属性が記載。モンスターにはコストと属性の他に、種族、AP、LPが記載。魔法カードは、効果発動後も場に残り続け、LP1扱いのカードになるという特徴があります。相手の場・手札のカードがない状態でモンスターによる「攻撃」を宣言する。このゲームは、モンスターの攻撃で、相手の場(前衛・後衛)・手札のカードを破壊していき、勝利するゲーム。場のカードを全て破壊し、相手の場にカードがない場合、相手の手札に攻撃が出来る。場のスペースは6マスあり、前衛置き場(3マス)、後衛置き場(3マス)ある。★4【モンスターの攻撃】モンスターで攻撃をする場合、相手の場(前衛・後衛)・プレーヤーの1つを対象に選択し、攻撃する。前衛がいる時は後衛に攻撃出来ない。前衛・後衛がいる時、「相手プレイヤー」を攻撃対象に出来ない。相手に手札がない状態で、「相手プレーヤー」へ攻撃が成功した場合は、勝利です。(攻撃を受けたプレーヤーに手札が1枚以上あれば、攻撃を受けたプレーヤーが手札を1枚捨てることで敗北を免れることが出来ます。)★5【ゲームを開始前】1:デッキ枚数の多い方が先攻。同じ枚数の場合は、コイントス等で勝った方が先攻。2:先攻後攻を決めた後で、デッキから好きなカードを相手に見せずに一枚手札に加え、カットしてデッキの上から二枚を引き、合計3枚の手札からゲームを開始する。先攻は攻撃宣言を行えない。手番は、1ドローフェイズ、2スタンバイフェイズ、3バトルフェイズ、4エンドフェイズと進行する。手番(ターン)プレーヤーは、デッキから、1枚カードを引く。★7【2スタンバイフェイズ】その手番のプレーヤーは、以下A~Cのことを行うことが出来ます。A:プレイ時効果12、任意効果を使う。B:手札のモンスターを場に出すことが出来る。この行為は1ターンに1度。C:魔法カードを、コストを払い、場に出して効果を使うことが出来る。この行為は何度でも可能。コストを持つカードを場に出す際は、記載されているコスト分、手札を捨てなければなりません。★8【3バトルフェイズ。】(ダメージ計算詳細)攻撃対象のカードに、攻撃モンスターのAP(アタックポイント)分の戦闘ダメージを与えます。ダメージは蓄積し、ターンをまたいでも回復しません。受けているダメージがLP以上の数値になったカードは破壊されます。プレーヤーを攻撃対象とした場合、AP0でも、ダイレクトアタックは出来ます。★9【4エンドフェイズ。手札が5枚以上の場合は、4枚になるように捨てます。任意効果(既に場に出ているカードの起動効果):自分スタンバイフェイズに、自分の場のカードを選び、効果発動を宣言することで発動できる効果。発動条件に(タイミング)、(条件)が書かれている場合、スタンバイフェイズ以外の相手の手番でも発動、又は自分の場以外からでも出来るカードが存在する。プレイ時効果1(モンスター登場時の効果):モンスターが通常又は効果で場に出た時(=プレイした時)に発動する効果。手札から出た場合だけでなく、墓地・EX等から出た場合も発動出来る。プレイ時効果2(手札から魔法カードを場に出し発動):魔法カードを、手札から、指定されたタイミング(記載がなければ自分のスタンバイフェイズ)で、場に出して(=プレイすることで)使う効果。永続効果(常時効果):カードが場にある限り適用。場を離れると適用されなくなる。強制効果:指定された(タイミング)、(条件)で、指定されたプレーヤーが必ず発動しなければならない効果。ルール効果(効果外テキスト):枚数制限、特別なルールなどが記載。