]追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。[#bdd4ec7b]このページでは、不肖kei(165系)がアドオンの作り方について解説らしきものをして見たいと思います。128版の画像は128*128--製作者の名前は、Readmeでもアドオンでも良いのできちんと書く(混乱を防ぐため)--建物のアドオンの場合、128版ではレベルの最高の上限を60にしてください。--アドオンを日本語表示にしたい場合は、掲示板か、分かる場所にアドオン名と表示したい日本語を書き込んでください。~翻訳のルールに関しては、日本語(漢字)化ファイルにて。[#vdbd348f]最初はテンプレートや既存のアドオンを改造してみましょう。ソースファイル(pngとdat)を公開されていない製作者さんや、改造を許可していない製作者さんもいます。改造品を公開する際はライセンスに要注意。公開可能か必ず確認するべきです。慣れてきたら、ゲーム内表記を日本語化してみましょう。日本語化ファイルを同梱している製作者さんもいるので、日本語化の際に参考になります。作りやすい種類の一つです。画像1枚でも作ることが可能で、datでの記述量も比較的少ないです。初心者の方が最初に作るものとしては市内建築や駅舎は最適です。慣れてきたら高い建物や複数タイル、積雪画像やアニメーション対応にもチャレンジするとよいかもしれません。建築物よりも製作は難しいですが、やはり動くものは見栄えが良いです。最低8方向の画像が必要です。画像位置は[[テンプレート>http://japanese.simutrans.com/index.php?%A5%A2%A5%C9%A5%AA%A5%F3%B3%AB%C8%AF%2F%B2%E8%C1%FC#i6019b59]]を参考にしましょう。ゲームバランスが影響してくるため、datで指定する値の設定は慎重に。--産業施設・貨物ゲームバランスが大きく関わります。産業ルートやゲームバランスはPaksetによって異なることがあり、やはり中〜上級者向け。産業ルートのない発電施設(太陽光パネルや風車など)であれば比較的とっつきやすいです。--道・橋・トンネル緩急坂込みだと大量の画像を用意しなければならないため、上級者向けと言えます。基本的にテンプレート画像を改造して作る形になります。方法やらサンプルやらがある。したらなんとかなるかも。キハ22とか、屋根無し片面ホームとかできないかなあ。したら採算無視して森の中に線路引いて乗降客のない駅を作りたい。bridgeのチュートリアルをやってみると、緑色の鉄橋ができました。再度makeobjでコンパイルすると赤い鉄橋になりました。[#j42bf0f5]まずは、ソフトを手に入れましょう。Windowsの場合、元からペイントがついていると思います。普通はそれで十分ですが、他にも沢山機能のついている物もありますので、使ってみて自分に一番あったものを利用してください。ここでは代表的なソフトを紹介します。~[[GIMP:http://www.gimp.org/]]PhotoShopの影響を受けてできたオープンソースの画像エディタ。高機能過ぎて慣れるまで時間がかかるのが難点。アドオン開発はもちろん、普段使いにも十分すぎる環境です。日本語にも対応しています。&br;[[Pixia:http://www.pixia.jp/]]少し癖のあるソフトですが、便利なことには変わりは無いでしょう。普通の絵を描くのにも重宝するので、オールラウンド型ともいえます。&br;[[Edge:http://takabosoft.com/edge]]最低限度の機能を取り揃えたソフトですが、必要な機能をきちんと押さえてあります。フィルタ機能やアニメーション支援等、便利な面もあります。迷わずに使えるソフトといったところでしょうか。フリー版:http://www.humanbalance.net/gale/]]~~ではNabe/車両工房がアドオン車両画像の描き方を解説しましょう。次にサンプルを入手(各種探してみてください。)→http://graphics.simutrans.com/(128版の場合は128*128の画像を用意してください。)#ref(ExampleTrain.png,nolink)次にグラフィックツールで希望の車両を描く。201系を例に説明します。#ref(201sample.png,nolink)下が全体像です。#ref(201.png,nolink)注意点は光源を左下(ゲーム内で南)にすること。左下が一番明るく次に上、一番暗いのが右下。それとプレイヤーカラーやライトの色、透明になる色など特殊な色が決まっています。[[アドオン開発/画像>アドオン開発/画像#ff57ecd2]]も参照してください。特色を16進法かRGBで指定して使いましょう。colors.png,nolink)#ref(simucolors.png,nolink)ちなみに201系はプレイヤーカラーで塗られています。(青に見えていますが、プレイヤーカラー選択で黄や緑などにもなります。201系は前後先頭車と中間車の3両の3段で描いています。中間車が4タイプしか描いていないのは前後どちら向きでも使えるからです。全部で何段まで行けるか試してはいませんが、だいたい1編成づつ3段〜5段ぐらいまでが良いでしょう。次のdatの設定に関わってきます。完成したらpng形式で保存してください。~&color(red){注意};透過設定はしないで保存してください。~(赤231緑255青255の色を自動的に透過してくれます。)~最後のpak後に全方向にテスト走行して高さや横のずれ、よけいなゴミがないか、チェックしましょう。※ここではPhotoshopを使用していますが、pngで書き出せればどのソフトでも構いません。&br;&br;&size(12){※ちなみに、自分は「PictBear」というwindows用のフリーソフトで描いています。};//ドット絵が書けないという方に。//http://tkool.jp/fancontents/lecture/graphic/dot/1nen/1_03.html//エンターブレインのドット絵講座です。)&br;&br;Nabe/車両工房がアドオンdatファイルを解説します。&br;128アドオンのD51のdatファイルをサンプルに解説します。datファイルは64アドオンも128アドオンも共通です。&br;#ref(dat.png,nolink);&br;&color(blue){''obj=''};オブジェクトのタイプでここでは乗り物を表す「vehicle」になっています。この他に勝手に道路を走る「citycar」や建物を表す「building」などがあります。&br;&color(blue){''name=''};オブジェクトの名前です。この名前がゲーム上の名前になります。&br;&color(blue){''waytype=''};走行する場所を表します。線路は「track」電化線路は「electrified_track」道路は「road」水上は「water」となります。&br;&color(blue){''freight=''};積載物を表します。乗用ならば「Passagiere」郵便は「Post」その他には石炭「Kohle」や石油「Oel」などがあります。この場合は機関車なので積載なし「None」です。)&size(10){%%※その他の積載物については公式フォーラム内のx_Makeobjeにあるdatデータを参考にしてください。%%};&br;&color(blue){''payload=''};サンプルにはありませんが、積載量を表します。それぞれの積載物にあわせた単位で記入します。100人乗りなら「100」30tなら「30」。&br;&color(blue){''smoke=''};加速時に表示する煙の種類です。この他にディーゼル「Diesel」があります。&br;&color(blue){''speed=''};最高速度(km/h)です。&br;&color(blue){''gear=''};ギヤ比で、大きければ加速が良くなります。旅客用0.5〜2.0貨物用が推奨されています。&br;&color(blue){''cost=''};購入費用です。設定が難しいのですが、公式的には列車なら3年程度運用してまかなえる金額だそうです。計算が難しければ他の公式車両を参考にすると良いでしょう。&br;&color(blue){''weight=''};重量です。単位はt(トン)です。&br;&color(blue){''power=''};出力で単位はkwです。&br;&color(blue){''RunningCost=''};維持費で計算は1マスあたりの収入運賃の1/3程度とされています。そのため高価な荷物を輸送する貨車は高めに、石炭のような安価な荷物を輸送する貨車は低めです。速度が早い場合は高めになります。これも公式車両を参考にすると良いでしょう。&br;&color(blue){''Sound=''};発車時の音です。蒸気機関車は「3」ディーゼル車は「2」その他バス用などがあります。&br;&color(blue){''intro_year=''};導入年でここではD51の製造年「1936年」を入れています。&br;&color(blue){''intro_month=''};導入月でここではD51の製造月「2月」を入れています。&br;&color(blue){''Constraint[Next][0]=''};この車両の次に連結する車両の指定です。ここではテンダ「JNR_tender」を指定しています。どの車両とも連結したい場合はこの項目は省略します。前方に連結する指定は[Next]が[Prev]になります。D51のテンダには前方に連結するD51の指定「Constraint[Prev][0]=JNR_D51」がはいります。[数字]は一つだけ指定するには「0」を、複数設定するときには「Constraint[Prev][1]=」「Constraint[Prev][2]=」と設定します。何もつなげないのもあわせて指定するには「none」を入力します。&br;&color(blue){''EmptyImage[S]=''};適応する画像の座標指定です。[S]の部分はそれぞれの方向です。先頭車のように8方向指定するには[S][E][SE][SW][N][W][NW][NE]、中間車のように4方向なら[S][W][SE][SW]が必要です。画像は「画像ファイル名.行.列」で指定します。D51の例なら「D51_128というファイルの行番号(縦)何番の列番号(横)何番」という感じですが・・・。上の201の例で言えば先頭車は行番「0」列番「0〜7」中間車は行番「1」列番「0〜3」です。(説明がわかりにくいと思いますが、サンプルを例に考えてください。)&br;&br;いらないものは省略可です。電車で「smoke」というコマンドは必要ありませんので、省略できます。&br;また、アドオンパックにdatファイルが同梱されていることもあります。参考にしてみましょう。&br;&br;とりあえずこんな感じです。日本語をうまく書ける方訂正をお願いします。&ref(costseat.zip);&br;&br;このEXCELシートはNabe/車両工房がTomas氏によるコスト計算の基本的考え方から脳内処理において勝手に作成したものです。計算が正しいとは限りません。試験車両を用いたのですがかなり適当に作りました。本家Tomas氏の作成したエクセルシートとは一切関係がありません。参考程度にお使いください。青色のセル内に必用項目を入力してください。ピンク色のセルに設定数値が表示されます。その列車の設定最高速度を入力します。合わせた補正値を入力します。(〜49km/h→1.5・50〜79km/h→1.25・80〜129km/h→1・130〜159km/h→1.12・160km/h〜→1.25)&br;□ギヤ比実数値・・実際の車両の歯車比を入力すると、ゲーム値を算出します。右図の輸送品に合わせた利益を入力します。右図の輸送品に合わせたボーナスを入力します。車両の素材に合わせた数値を入力します。車両の素材に合わせた数値を入力します。動力車の制御装置に合わせた数値を入力します。制御機とブレーキに合わせた数値を入力します。動力方式に合わせた数値を入力します。客車9両分を自重30積載量90を入力してください。重100出力3000を入力し、2両目から10両目まで制作した貨車・客車の自重、積載量を9両分入力してください。&br;#ref(car_fixed_number.png,nolink)&br;編成定数は1両あたりの数値で、表を参考に編成合計値を入力してください。付随車の3両編成ならば10+8+5=23に、機関車+客車ならば10両編成分30+(2×9)=48に、機関車+貨車ならば10両編成分30+(1×9)=39なります。&br;&br;すべてのセルに入力すると右下のピンクのセルに生産費とランニングコストが表示されます。&br;#ref(carcost.png,nolink)&br;&size(10){このシートによる一切の責任は負いません。各自の責任で使用してください。makeobjは[[SourceForge:makeobj]]から入手できます。コマンドプロンプトがよくわからないなら次の手順でやってみて。1)C:にsimuobjというフォルダをつくる。2)imagesフォルダとdatファイルとmakeobj.exeをそこに放り込む。スラッシュの前にあるのはピリオドね。[enter]となります。6)simuobjフォルダに.pakファイルができる。上の471さんの説明でも充分だとはおもいますが、&br;+pakファイル作成用のフォルダを作ります。(前スレの例でいう「pakフォルダ」のことです)&br;自分は「sim」というフォルダをE:ドライブの直下に作りました。&br;(パスで表すと、「&color(red){''E:¥sim''};」となります)+makeobj.exeをそのフォルダ内に解凍します。&br;+作成した画像ファイルとdatファイルを「sim」フォルダの中に入れておきます。+コマンドプロンプトを起動します。settings¥なんたらかんたら>と表示されています)++まずはmakeobjを解凍したドライブを指定します&br;自分の場合、Eドライブなので、&color(red){''e:[enter]''};を入力します。sim[enter]と入力します。[enter]''};)と入力&br;(スラッシュの前はピリオドです。一つ目の/とピリオドの間にスペースがあります)&br;+めでたくpakファイルが「sim」フォルダの中にできているはず...です&br;できたpakファイルは、画像ファイルやdatファイルと一緒に新しいフォルダに入れて、&br;zip形式で圧縮し、うpロダかこちらにうpしてみてくださいね。※バッチファイルを作れば、コマンドプロンプトを起動する必要はありません。+フォルダにmakeobj.exe、datファイル、pngファイルを置きます(これは同じ)+同じフォルダ内にcreate.batという名前のテキストファイルを作ります+create.batを右クリックして「編集」を選択。err.txtとし、保存します。+create.batのアイコンをダブルクリックするとpakファイルができます+err.txtという名前のファイルが同時にできます。このファイルにエラーの内容が書かれています。エラーがないか確認してください。追記:~現在のバージョン(makeobj49)では、png画像に関するエラーは、標準出力ではなくて、標準エラー出力に書き出されているため、上記の方法ではエラーが書き出されません。次の2つの方法を追記しておきます。標準出力と標準エラー出力とをerr.txtに書き出します。2>&1標準出力はstdout.txtに、標準エラー出力はstderr.txtに書き出します。stdout.txt#div(start,noteblue)makeobjについては[[アドオン開発/Makeobj]]にも情報があります。[#m835f2ac]//''[[PakHelper>http://minami-fukuoka.simutrans.net/?PakHelper]]''//マウス操作でmakeobj.exeを動かすことの出来るツールです。[#sd488d97]アドオンがなぜか正常に生成されない、導入してみてもゲームに反映されない、と言った場合に参照してください。1.makeobjの使用方法が間違っている、もしくはmakeobjのバージョンが古い。2.png,datのどちらか片方が存在していない。3.png,datのどちらか、もしくは両方の内容が間違っている。4.正常に生成されている場合は、アドオンの導入方法が間違っている。[#e13b17e4]最初にすべきことは、png,datが同梱されている他の製作者のアドオンをダウンロードし、そのソースファイルをためしに使って調べることです。ダウンロードしたソースファイルをmakeobjに通し、正常なpakファイルが生成されれば、あなたのアドオン開発環境は整っているということです。逆に、正常なはずのソースファイルを使ったのにpakファイルが生成されなければ、そのままの製作環境ではアドオンを作ることは不可能です。正常なソースファイルを使ったのにもかかわらず、正常なpakファイルが出来なければ1の要因が当てはまります。1でなければ、選択肢は2か3になります。多くの場合は3になります。''・1の場合''自分が使っているmakeobjとsimutrans本体のバージョンを確認し、公式サイトから自分の環境に最適なものをダウンロードしてきましょう。出来るだけ新しいものに越したことはありません。緩急坂の画像を指定する場合は、最新版を使用してください。makeobjについて解説されたページをよく読んでください。[[makeobj>アドオン開発/Makeobj]]''・2の場合''どちらか片方でもmakeobjで指定したフォルダ内に無い場合、正常に作られません。txtやjpegなど、他の種類のファイルの場合でも駄目なようです。makeobjはdatファイルを先に読み込み、datファイル内で記述された画像ファイルを参照してpakファイルを生成します。そのため、pngだけだと何も生成されず、datファイルだけだと非常に小さいサイズ(1KB未満)の不正なpakファイルが作られます。環境によってはdatやpngのファイル名の拡張子部分の文字が大文字だと生成されない、といったケースも極まれにあるようです。''・3の場合''この場合が非常に多いと思われます。-dat--誤字、脱字が無いか。Iとl、bとd、Oと0、.と,など。大文字と小文字の区別は無いようです。産業が消費する商品名は大文字と小文字の区別がある模様です。pak64のデフォルトの場合、ごみpakと食物pakの商品名は小文字から始まり、そのほかの商品名は大文字から始まります。--記述すべき要素が抜けていないか。nameやobjなどの記述は省略できません。必要なものは全て書いてください。--Imageの記述が間違っていないか。これが間違っていると、makeobjは画像を読み込めず、1KBのpakファイルが出来てしまいます。画像ファイル名に間違いが無いかしっかり確認してください。objの種類によってBackImageとFrontImageの使い分けが出来るものと出来ないものがあります。アドオン開発のページを良くみながら修正してください。したサイズのpakが生成されたはずなのに、ゲームに反映されないときは、アイコンの画像が指定されていないときがあります。座標をよく確認して記述してください。roadやtrackなどの属性が指定されていないと、どこにも現れないということもあります。--駅舎型建築物の記述が間違っていないか。古いバージョンでしか通用しない記述方法が残っています。駅舎を作りたい方は、下のページの方法で作ってください。[[buillding2>アドオン開発/datファイル記述リファレンス/building(建築物)2]]-png--縦横の辺の長さがが64(pak64の場合)の倍数になっているか。pak64の場合は64の倍数(64,128,320,640,704など)、pak128は128の倍数でないとmakeobjが画像ファイルを正常に読み取れません。127や641などの微妙な長さになっていないか確認してください。--背景色が間違っていないか。背景色(231,255,255)の水色で無い場合は、正常に生成されない、生成されてもゲーム中で背景が表示されてしまう、といった不具合が見られます。似た色になっていないか確認してください。--レイヤーとして保存していないかpictbearではよくあるミスです。pak化する場合にレイヤーを使用している際は「表示部分の結合」ではなく、レイヤーの統合を行いましょう。稀にレイヤー扱いの場合で画像が正しく処理できず、pak化ができないという不具合が起きたりします。ちなみに、アルファチャンネル付きの場合はpak化ができてもsimutrans内では正しく表示されない場合があります。そのため透過したい部分は細かい網状にしたり、あえて塗りつぶすと良いです。[#s55cb185]まだまだ足らないところはたくさんありますが、とりあえずこんなところでいかがでしょうか。ターン皆様のご意見・ご批判お待ちしております。[#p81a888f]&size(10){とりあえず、makeobj.exeの使い方だけでも、ということで公開してみました。2004/01/14};-こちらもとりあえずアドオン車両のつくりかたを公開しました。02:14:11}-Nabe/車両工房さん、フォローありがとうございます。02:25:28}-お疲れ様です。丁寧な説明ができそうで期待しています。ところで、個人的には、作り方のページは[[アドオン開発]]の子ページ(ページ名を「アドオン開発/...」とする)にして、[[アドオン開発]]からアクセスできるようにすると、メニュー項目が増えすぎず、いいかもしれないと思います。23:51:41}-これでいいのかなぁ...?でも元のページも残っちゃってるなぁ。00:51:35}-元のページを消すには、ソースを空白にして更新すればいいですよ。あと、親ページに#ls2と書くと([[メモ]]のように)、自動的に子ページのリストが現れますので、子ページを作るメリットが得られます。21:58:25}-ありがとうございます。これでようやく一本化できました。23:23:18}-ドット絵ツールEdgeを推薦しときます。20:22:07}-datファイルの作り方を公開してみました。説明がわかりにくいと思います。よければ訂正をお願いします。18:15:51}-石油の高速輸送船(?)を自分で作ろうとしたんですが無理でした。00:06:11}-たぶん、makeobjのバージョンとsimutransとのバージョンが合ってないと思います。ぼくはそれで半日潰しました。forums:http://www.simugraph.com/forum/]]→[[Announcements:http://www.simugraph.com/forum/viewforum.php?id=10]]に存在します。18:07:35}-makeobj.exeとdatファイルとpngファイルを同じフォルダに置いといて、makeobj.exeのショートカット作ってリンク先の後ろに"(半角スペース)pak(半角スペース)./(半角スペース)./"につけると簡単。22:11:22}-コストシートの生産係数を若干変更しました。18:45:05}-コストシートのバージョンが0.1.3じゃなく0.1.2のままになっているようです。16:03:36}-↑ご指摘ありがとうございます。計算式の数値をいくつか変更してバージョンを0.1.4に、あと圧縮ソフト変えました。13:22:51}-やってみたらできました。23:42:23}-datファイルの積載物の種類が公式フォーラムを探しても分かりませんでした。05:52:01}-makeobjが起動できません。どなたか教えていただけないでしょうか。makeobjはコマンドプロンプトといっしょに使います。コマンドプロプントまでできますが手順どうりにやってpakファイルができないのです。あと更新の衝突とやらで2回書いてしまいました。ひとつ発見したのですが、PNGファイルの名前に大文字のアルファベットが入っているとエラーが出てうまくPAK化出来ないかもしれません。行ってもエラーが出る。アドオンってどうやって載せるのですか?お分かり方教えてください。makeobj48,49&br;現在これ以前のバージョンは、公式サイトからはおそらく入手不可です。Vistaでも機能するのでそういうのはないはず......。Vistaでつかっているので出来るはずです。画像は出ないけどアドオン自体は追加されてるということ?&br;もとになった画像ファイルの形式(.png)と縦横のサイズを確認する。&br;datの画像ファイル名(拡張子含まない)と位置指定が正しいかを確認する。補足で、画像の位置指定はもとの画像サイズに対する相対的な子弟であることに注意する。&br;たとえばpak64で、256×256の画像に.0.0〜.1.1で位置指定をした場合は.1.1の位置は真ん中あたり(少し右下)になる。アドバイスありがとうございます。画像ファイルの調整をしたところ無事に表示できました。空のダミー画像を作ったり画像の空白部分を指定したりして画像の無いpakを作る人がいますが、画像ファイル名に「-」と指定すればそれだけで可能ですよん。←はavastでウイルスが検出されました。makeobjがないね。探してるけど見つからず。解決済みと思うけど一応。pakなどをダウンロード可能。size.って表示されるんですけど、何が原因か分かったら教えてください。英文を和訳すると「読み込み_png:不正なサイズ。サイズがおかしいというエラーですね。ドット絵の書き方のページがサービス終了していたのでコメントアウトしておきました。アドオンのルールの項に、「アドオンを日本語表示にしたい場合は、掲示板か、分かる場所にアドオン名と表示したい日本語を書き込んでください。」とありますが、どういうことでしょうか?昔の名残であれば、執筆者さんには申し訳ないですがコメントアウトするべきだと思うのですが。ファイルとして認識されていません。「C:¥simuobj>」のところはmakeobj.exeが配置されているパスにしないとダメですよ。ファイルパスのことです、簡単に言うとmakeobjを置いた場所です。ファイルとして認識されていません。ファイルとして認識されていません。