アルカナ!!ポケモン記事。公式ルール若しくはダブルバトル関連です。Januaryで使用してしっかり参加権利を獲得した構築を、今さらながら書き残しておこうと思います。実は終わった後に構築記事をいつ書こうかと迷っているうちに、威嚇ガオガエンが解禁されてしまってタイミングを完全に失っていました!過去ルールではありますが、僕のお気に入り構築なので是非とも読んでください。○○×○○40○○○43高い完成度!なのですが、実はサナバレルがとても重く、当時ガオガエン解禁前と言うのもあり数が少なかったため調整段階では気づかずに持ち込んだところ中盤の負けこみのうちの3敗をつけられてしまいました。そこで微妙にメンタルがイかれて追い風ターンを数え間違えて負ける、といったこともやらかしました。構築の強さは間違いないという自信をなんとか取り戻して後半は連勝を重ねて抜けラインまで到達できました!重いなら重いなりに立ち回りや誤魔化し方を考えておく必要がありました。)をベースに、更にパワーを求め、更に安定感を求めました。いう選出から繰り出される「威嚇+積み技+トリックルーム+高速Zフィニッシャー」の形がとても綺麗。高速アタッカーによりフィニッシュこの動きが基本で、この動きをさらに通しやすくする(コケコの前でも強気に瞑想を押せる)ためアローラガラガラを採用しています。テッカグヤはなんで採用したか覚えていません。強くも弱くもなかった記憶があります。この構築でBO3杯オフラインを5勝0敗の全勝予選抜けで手ごたえを感じたため、この動きをベースに再構築していくことに。!残り2匹はメイン選出パーツとしても組み込め、かつトリックルーム展開できない時の選出を組めるように選択。・カビゴンが殴る範囲をカビゴン出せない時に代われるアタッカー(感覚)→ランドロスはZを持たせることで火力を確保し、ボーマンダやカプコケコと置き換えて基本選出その2となれます。ギルガルドはカビゴンの代わりに選出すると、見てた範囲を綺麗にカバーしてくれます。これだけの説明だとしっくりきづらいことはわかるんですけど、本当なんです...。←こう想像する人が多いと思います。各ポケモンの性能を見直してみると、上の選出は理に適っていて、下の選出は上振れ狙い選出であることがわかるはずです。威嚇前提の先発投げは強い。そのまま居座ると威嚇を回されているだけで素早さが高いだけの置物になる。引くしかなくなるのがオチ。先発からZで1匹倒せたらそれは強いけど、第1に警戒されるデンキZが毎試合通るわけがない。後発に置いて、フィールドの乗ったZを確実に当てる盤面を作るべき。理想は守る貫通Zで勝ち確定の盤面。先発に投げた場合、トリックルームが止められる可能性を常に考えなければならないため窮屈。数値による受け出し性能はあるため、貼れる盤面を整えてから繰り出したい。場に出ているだけで相手の動きが読める。序盤の余裕があるうちであれば、試合が壊れない程度の腹太鼓チャンスが複数回あるためできるだけ場に出ていたい。総括ボーマンダで威嚇を撒きつつ、カビゴンの圧力を利用して有利な読み合いを仕掛け続ける。ボーマンダ、カビゴン共にクレセリアという引き先がいて、マンダクレカビのサイクルで腹太鼓を成立→守るトリックルーム!そのまま試合を決めきることもできるし、トリックルームが終わったらボーマンダとZを持ったカプコケコが残っていて勝ち!構築経緯のつもりが解説までしてしまいました。(メガ後)捨て身タックル/竜の舞/羽休め/守る・無振りテテフ程度を捨て身でワンキル・1舞手助け捨て身でコケコワンキル・臆病コケコのデンキZ耐え・ルンパッパの冷凍耐え・最速100族+1・1舞でルンパッパを抜ける雑に威嚇を回しても羽休めで回復できるため、プレイヤー負担が軽減されます。火力が低い相手なら1vs2の状況でも竜の舞と羽休めで勝てる圧倒的種族値。ジャラランガの+1スケイルノイズを耐えた時は感動しました。・半端な調整するくらいならCSが一番強いと思いました理想はデンキZで試合を決めることですが、サイクルの途中にデンキZで突破口を無理矢理開くような使い方も結構します。置物化を防ぐための挑発と光の壁採用です。挑発はミラー想定での採用でしたが、害悪系はもちろん、積み技や守る、トリル返しなどの負け筋を潰す幅広い活躍を見せてくれました。光の壁はデンキZで強引な試合展開から光の壁を貼って退場、そのままカビゴンやボーマンダの積みの起点づくりとなればと採用しました。リザコケコ系統との対戦で輝いていました。守るがない弊害については、威嚇ガオガエン解禁前で環境に猫騙し持ちが少なかったため特に気になりませんでした。185-182-123-*-112-130地震/岩石封じ/はたき落とす/守る・メガメタグロスの-1冷凍耐え・コケコの珠めざ氷耐え・サンダーのめざ氷耐え・最速ぺリッパー+2当時は-1メガメタグロスの冷凍耐えは珍しい配分だったと思います。多くの試合で絶妙な耐えを見せてくれて、勝利にかなり貢献してくれました。グロスバンギサンダーランドのような構築に対してボーマンダが活躍しづらく、そこに代わって繰り出していくことが多かったです。こちらもカプコケコ同様、Z消費後の置物化を嫌って岩石封じと叩き落とすを採用しています。ルンパッパやジャラランガに岩石を当てればボーマンダで処理できます。・控えめコケコの手助けデンキZ耐え体感ですが半分回復実は発動しないで倒されるパターンがそこそこあり、このレベルの耐久ならオボンの回復量で足りると判断しました。選出だけでなく構成でも上振れ狙いを避ける。動きはトリックルームターンの無駄だし、下手すると読まれて試合が終わる(トリル下でマンダかコケコを出すしかない)ので極力避けていました。トリックルームが終わってもサイドチェンジと手助けでかなり腐りづらい。残りの5匹すべてが強いため実現できる技構成です。括弧内はブレード時のAC数値シャドーボール/聖なる剣/影討ち/キングシールド・素早さよりも火力だと思いC補正のCSカビゴンがどうしても出せない時に代役として特攻。先発から投げて気合の襷を盾に削りまくります。個人的にはラスターカノンよりも聖なる剣派。影討ちが地味に優秀でした。感覚的にハマったから採用した枠なので語れることが少ない...。・オニシズクモのミズZ耐え・コケコの手助けデンキZ耐え・最遅どんな試合も積めればどうにかなるので先発から繰り出していくのが正解。守るがかなり優秀で不安定なサイチェン太鼓をしないで済みます。ランドロスのはたきの有無を守るで確認→ない場合はそのまま太鼓トリル。ある場合は引き冷凍を警戒して蜻蛉あたりしてくるので太鼓トリル。