放った後にリフレクと本体の間に隙間ができるので、リフレクを掻い潜って飛び道具が当たるということもざらにある。牽制技として一部の相手には有効で、攻撃範囲自体はファルコの持つ技の中ではブラスターに次いで長い。その次がビジョンだったはず。発生5Fで反射判定1F...となっているが反射判定1Fを信じたことがない(体験談)。いやだってないでしょ(体験談)。攻撃判定が出るよりも前に反射判定自体は発生しているが、同時にファルコの食らい判定もかなり前側に出るため、飛び道具ではない相手の攻撃とぶつかり合って潰されたりする。その瞬間にはリフレクの輝きがファルコの身を包んでおり、背中側の飛び道具も反射可能であったりするので、反射1Fは多分これのことを言っていて発生1Fということではないという認識でいる(攻撃判定発生の表記の仕方の都合か)。武器判定持ちにはリーチの関係で振りたくなるが、発生時の食らい判定はかなり広くリフレクの届く距離の半分くらいまであるのでかなりのリスクを伴う。ダメージレースでは負けやすい。リフレクの発生モーションが見えたが攻撃判定が出るよりも先に潰された際『リフレクの輝きが...!』と咄嗟に悲嘆演出できるようになれば笑いを誘える。スカイプ通話しながらフレ戦した時にふと出た言葉だったが結構お気に入りだったりする。攻撃判定のリーチと持続があるためとっさに振ったりすると割とガードできなかったりする。後隙が長いため何も繋がらなく、ガードされた場合は手痛い反撃をもらう。崖上がりでその場上がりをした相手にぶつけると、緩やかに崖下に落とすことができる。崖下に落とした後は独特の硬直があるので、とっさにジャンプして崖上に被弾判定が出た状態の相手にもっかいリフレクを当てて、空中ジャンプを潰しての崖下展開を狙ったりする。ネスなどにこれを決めることができると、さらに追い討ちでリフレクを放つことで「ネスのリフレク包み〜PKサンダーを弾いて〜」という美食コンボが可能。現実としてはネスにはジャンプ回避上がりからの空上/空Nがあるので学習されると通らない初見殺し技。上投げ→空上→空N/空前のコンボの後に、リフレクを蹴って相手にぶつけてアクセントとしての追撃が可能。当てた後は不利Fを背負いはするが引きながら当てれば、ほとんどの相手に対しリスクはほぼない。相手の意表をついて引かずにそのまま前進して出すことで空N/空前を強引に通し、相手を画面端に追いやることができる他、復帰時にビジョンメテオを当てるなどで初見を滅ぼす似非連携が可能。リフレクが当たらず背面に回られるとお察し。復帰時に崖上で待つ相手に出すことで当てさえすれば崖端から距離を取らせることが可能だが、武器判定持ちにはめっぽう弱いので相手を選ぶ手段。カムイあたりに至ってはリフレクの届かない位置=先端横スマ/横Bが当たる位置になるためこちらからNBのモーションを見るまで振ることは厳禁になる。ダウン連対応しており、戦場の台上などで当ててぬるり落下により受け身不可ダウン連始動も可能。足が遅いため追撃技を選ぶ上に状況としては滅多にない。依存度:Bその場掴みの範囲は短め、機動力もないためダッシュ掴みも届かないことが多い。振り向き掴みは相手の回避や着地地点を読んで振ることが多い。全体的に前後隙が他キャラよりも少し長い、と言っても10Fもないがその差がかなり大きいこのゲーム。ミラーでは弱2の後隙にガーキャン掴みで割り込める。弱に対してガーキャン掴みで割り込んでくるのは本当に3人くらいしか見たことがない。振り向き掴み時に即後ろ投げをするときの流れるような体捌きのモーションがめちゃくちゃかっこいい。掴み打撃は2%で連打が効く。OP相殺は一回しかかからないが、そのぶん掴み打撃自体で火力が稼げる。掴み打撃に関してはAランクつけていいかもしれないと思った。依存度:D痛そうな音がしてるがダメージも3+4%でそんなになく、吹っ飛ばしも弱い。エルボーって言ってるけど羽根でビンタしてるようにしか見えない。高%時に相手を崖外や崖端に追いやりたいときに。何も繋がらないが崖外に出したら小ジャンプブラスターを撒いたりする。一応40%くらいでは前投げからダウンしたところにブラスターを当てればダウン連になる。足が遅いため追撃が届かなかったりする。依存度:C投げるときにブラスターがホルスターにぶら下がっているにも関わらず、手元にもブラスターがある。抜き出すモーションもあるのになぜ。結構な距離後ろに投げる。ブラスターは水平方向ではなく斜め方向に撃つ。ホライズンとは一体...。投げた後は何も繋がらないが、ステージ中央から相手を崖外に出すことができ、崖際で相手を後ろ投げしてブラスターまで当てれば120%くらいで撃墜できる。外/下側にベク変されているとブラスターが当たらず撃墜できないが、それでも170%くらいあると素投げで撃墜可能。崖際で掴んだ際、上投げのブラスターを避けることを意識してベク変をしている相手も140%あれば素投げ撃墜できる。機動力がないこととファルコ自身の図体のでかさや掴み後隙があるため、崖際で回り込んでの掴んで後ろ投げは結構リスクが高めで通しづらいが、撃墜可能で優秀。依存度:B投げるときにブラホルぶらブラ(ryファルコの火力稼ぎの起点。弱や下強からの連携で掴み→上投げ→空上/空Nへと繋げていくのが定石となっている。一部キャラには上投げ後の投げブラスターがあたらずコンボが確定しない。低%時は上投げ後のベク変とブラスターの弾道によって確定で繋がる空中技が何もない状況も生まれる。正確なベク変やずらし方向は投げ後の距離とブラスター弾道によるので未だ良く分からないが、多分投げ時内下ブラスター被弾時外下。低〜中%時に大ジャンプ空上ではなく、小ジャンプ空上でダブルマークナルの状況に持ってけたりするが、相手の着地点を逃さず狩れるそれほどの技量は自分にはなかったので滅多にやらない。60,70%くらいの相手に対して、上投げ後に反転してから空上を当てることで空後まで繋げて撃墜する状況を作ることができる。相手のベク変無考慮で最速入力できるならコンボとして狙いたいが、上投げ後の硬直からになるので難易度は高い。90%台からは内ベク変されていると投げた後のブラスターがほとんどのキャラに当たらない。重量級ではデデデ/ドンキーあたりには内ベク変されても当たるが、クッパ辺りには90%より早い段階で当たらなくなるので辛いところ。上投げ後に相手が空後撃墜可能帯であれば、空上ではなく回避読みで空後を振ったりする。崖外に追い出したい時は空N/空前/空後で使い分ける。相手キャラにもよるが、OPのことを考えるとできるだけ撃墜可能技になりうる空前/空後は温存したいのでそれまでは空上で着地狩り展開の方が無難で良い。中量級160%を目安に上投げでの直接撃墜が狙えるが、こちらも内ベク変をしておくことで当たらなくなる。ファルコは下投げから撃墜を狙えるコンボが外ベク変されると一切繋がらなくなるため、掴まれたら外ベク変ということを意識している相手は多く割と撃墜できる。補正がのってると20%ほど撃墜が加速する。素投げで撃墜したのはトレモ以外で見たことがない。依存度:B投げブラぶら(ryVer1.1.0だったかくらいまでリンクやCFなんかの一部キャラを崖端で投げると、崖に当たり崖外だったり真上だったりの奇妙な方向に吹っ飛ぶバグがあった。序盤低%から下投げ→DA/空N/空前/空後/空上でラインを一気に上げられる。下投げ→上スマなんて火力稼ぎコンボも。外ベク変されているとDA/空前くらいしか繋がらない。空後は相手の硬直で不利Fうんぬん。空後当てた後しっかり急降下すればもう一度掴めてワカチャナドゥ。60%台では内ベク変している相手に対して下投げ→反転空上→空後で撃墜が狙える。空上が当たった時点で相手が外ベク変していると、ファルコ側の慣性の都合で反転空上空後は届かないが空上空前なら届く。やると相手のベク変ミスを誘いやすい。70-90%では空上を挟まず直接空後を当てての横撃墜を狙っていく。外ベク変されると何も繋がらないが、相手を崖外に追い出せるのでそれはそれでよし。単体で撃墜はできないが、コンボからライン上げ/火力稼ぎ/撃墜が狙える優秀な技。ベク変を分かられている場合は無難にコンボや着地狩りの展開にできる上投げの方が良かったりする。40%くらいの相手を崖端で掴んで一発掴み打撃を入れた後に、上投げした際の吹っ飛び方向から「あ、詰められると内側にスティック倒すタイプかふーん。」「掴まれた時のベク変知らなさそう。」などと見切りを付けておくと下投げからの展開を狙いたくなる。村と街とかの台上で掴んで下投げ空前で相手を0%から滅ぼすことができる。Ver1.0.3より前は下投げ空前急降下でシャバドゥビタッチヘンシーン。(23)その場回避/前回避/後回避その場回避は並、というかキャラ間でそこまで大差ないので語ることなし。横回避は回避距離の2/3くらいに被弾判定があり、図体もでかくモーションによるZ軸避けすることも特にない。ともに何気に全ファイターの中では一桁台の移動距離になるくらいのびる。ズサーッて被弾判定を伸ばしているのは悲しいところだが、モーション自体はそこそこ漫画的でカッコいい。次回作にて後方回避はかなりアクロバティックで距離も長くされており、カッコ良さに磨きがかかっている。かかってるよね?(24)上アピ/横アピ/下アピ人の言葉を話せて口が悪いので全体的に煽り性能が高め。上アピはリフレクをリフティングしつつ『楽勝だぜ』って言う。かっこいいと思います。ファルコミラーで弱の擦り合いで勝った時や乱闘のお供にどうぞ。リフレクターシュートもそうだけど壊れたらどうするんだよと思う。Xのライラットでスリッピーが同じようなこと言っていて笑った覚えがある。何度も聞いていると『泣きそうだぜ』と聞こえなくもない。最初の相性表の[なきそう]はここから取ってる。初手にこのアピールをしてしまうと、「あっや違うんですよそういう意味で使ったのではなくですね」と挙動不審になる。負けた時のダサさに拍車をかける。横アピは『かかってきなぁ』とねっとりボイスで手招きする。初手ラスト意思表示アピールで使えて3DSでもかなりの強さを誇るが、オンラインでアピコメを『おまちください』とかにしてると相手を混乱させてしまうので統一させておきたいところ。キャプテンファルコンの『カモーン!』にも同じことが言える。バンパーに挟まれて身動きが取れなくなったりしたファルコに対して振ると良い。ファルコ乱闘のお供にどうぞ。トレモミラーではファルコのくちばしを撫でる感じになる。下アピは一回転して『俺の獲物に手を出すな』とポーズを決める。撃墜しようとしていた相手を撃墜された際に乱闘で使うとぴったり。チーム乱闘では味方割れ(自軍)を誘える。原作でも『俺の獲物に手を出すな!フォックス!』とか言ってたはず。フォックスのブラスターは撃墜権を奪える仕様なので言いたくなる気持ちも確かに分かるが、スターフォックス零の特別アニメにてほとんど機械の性能に頼った撃墜しかできてないので、多分素の操作精度だと碌に獲物を狩れなさそう。(25)勝利ポーズ『つきあってらんねぇな』連戦したいときにこれがでると冷や汗が出るのでやめてほしい。『くたばるのはまだはえぇぜ』DX以外だとくたばる速度かなり早くないですか?その蹴りをDXみたいに早く実戦で再度使えるようにしなさい。思っていたら次回作で百烈のフィニッシュが蹴りになってモーションがカッコよかってびっくりしたのん。(無言ハイジャンプ着地)。カッコいいのでずっとこれでいい。次回作ではXみたいにアピール方向でリザルト時の勝利ポーズを選べるようになるといいなぁ。自分で書いててアホかと思いました。本当は依存度と評価の四現表を作ったり、本体性能評価との噛み合いとかもしたのですが、なんかスッキリしなかったので割愛。カスタマイズ技とかも語ろうかと思いましたがそちらも省略。言うならば、通常上Bロングファイアバードでよくないですか?上Bはシルフウィングとかサンダーストライクとかアクアジェットとかって属性付与した方がカッコよくないですかという願望。上記の文を全文読んだ人がいたらすごいと思います。して読んでしまったのですか?ぜひ反論やご意見所感等々をお待ちしております。ありがとうございます。長くなりましたが、今作のファルコが持つ技は本体性能に引っ張られて物足りない部分はあるものの、使えない技は一切なく全てを駆使していく必要があるというのが総評です。いう3行未満で収まる話。あとがき本編終了したので解散です!いやー長かったですね。ここまで読んで下さりありがとうございました!ファルコについてはたくさんかけたのでもう十分でしょう!バイビー!てなわけで以下とりあえずファルコについてのあとがきになります。今作のファルコは何よりまず最初に一番びっくりしたのが声です。声優さん変わった!?とも思いましたが変わっていないらしいんですよね。演技でこれほどまで変わるものなのか。つぎに足おっそ!ずんぐりむっくり!むっくるくるくる!って回転技しかねぇ!!!!ブラおっそ!!!!とかそんな感じ。発売初期の頃はXとかと比べると弱い上に破壊力がインチキくさい方向にあったので、ひどいなと感じることがありました。最終的な性能は実際のところ普通に強いんじゃない?と思ってます。思うんだけれども、やっぱり他キャラやXの頃と比較した時に弱いところが顕著になりすぎてうーんってなるアレ。あと本体性能が技を活かせない感じになっているのが残念か。同時に、今作弱いキャラいなくない?と思うのもあったり。オンオフ問わず色々なキャラが優勝してるのを見ると、アプデという仕様もあってそれくらいゲームバランスが良く調整されてるのだろうと思います。その性能を引き出せるプレイヤーもすごいわけですが。あと今作は各ファイターを動かす上でシステム面が良いと思ってます。そのシステム面と合わせて動かした時に一番楽しい!ってなったのがたまたまファルコだったんですね。メインとかサブとかっていう風に捉えて動かしたりしたことは特に記憶にないですが、使用率や使い込みもあって、自分が動かして今作一番強いのは間違いなくファルコでしょう。ファルコとの出会いは当時の友人宅でスターフォックス64を隣で見ていて、「なんだこの雉、めちゃくちゃ言葉遣い悪いし、最初のステージでいきなりピンチになってるぞ...。助けたら助けたで自分勝手な行動取り始めたぞ...。」と好感度は正直かなーり低かったです。そんな出会い方をしたファルコさんはスマブラDXでスマブラ初登場となるのですが、当時の自分はガノンとファルコを中心に使っており、ファルコの使用率はガノンよりも低く2番目でした。当時から接近戦が好きだったのですが、着地キャンセルを扱いこなすのが面倒だったので、着キャンなしでも手軽に強いガノンの方が使用率は高かったです。ファルコの方がウザいとよく言われました。その後長き時を経てスマブラXが発売します。ファルコさんがめちゃくちゃぶいぶい言わせていましたが、近距離の技性能の都合で封印安定になる技があったり、ビジョンやブラスターが自分自身使ってて理不尽に感じてモヤモヤしたので使用率はウルフについで2番目でした。スマ4で空後の吹っ飛ばしが強くなったと言われてますが、体感としてあんま大差ないどころか吹っ飛ばし以上にX時代の空後は持続と範囲がおかしかったので、やっぱりX時代の空後の方が強いでしょと感じています。当ててびっくりしてました。スマ4では走りながらの慣性がのりやすく、そういったシステム面で一番楽しいと感じれたのがファルコであることと、Xでは封印安定だった技が使えるようになって近距離戦闘が主体となり、自分好みだったので使用率が最多となりました。言葉にするとこんな感じの理由じゃないかなぁ。カラーは通常カラーと青カラーを使うことが多かったですが、DXやXのような水色/空色のようなカラーが一番好きだったりします。アプデによる恩恵があって今の性能に落ち着いていますが、アプデで最も弱体幅が大きかったのがシーク、アプデで最も強化の恩恵が大きかったのはアイク、アプデがなかったら最も救われなかったのはリザードン、アプデで性能的な魅力が大きく跳ね上がったのがファルコだと思います。アプデがなかったらどうしようもなかったとも思ったりもしますが。ついでにアプデで最もいやらしくなったのはクッパ上投げ空上という下からの亀頭突きによる昇天コンボだと思います。Ver1.0.8にて空中機動力が地味に上がっており、ファイター内順位変動はあんま変わりない(というか変わったのかどうか知らない)が、コンボ自体が繋がりやすくなり、空中回避や復帰性能自体は慣性がつくこともあって大幅に伸びていたという事実。ちなみにこのアプデの際やましさんはスマブラを3日ほどさわれずにいたため、某ファルコ使いさんのアプデ検証放送を見ていました。空中機動力の向上に気付いていた人はいなさそうでしたが、いたのだろうか...。自分はロイ復活報告に大歓喜しており、気付いたのはディディー掴みやドンキーのNBバグ報告があがる前のVer1.1.0時期に、崖外ビジョンした際の復帰が容易になったことに驚いて気付きました。