)迎撃力の差を見せつけよう。リフレッシュが入り、全体的に完走速度が向上した。彼女が参戦して張り切ってるのか、いつも以上にキビキビ動く。ホーリーでもプレゼントして冷静になってもらいましょう。後隙が短く、他のHP攻撃が差し込みにくい。周囲に判定が出るので近接攻撃の場合は逆に返り討ちに遭う可能性もある。他の味方をを狙っているように見えて実はターゲットにしていない敵に当てていくノールック攻撃にも注意。攻撃自体のリーチは短いので迂闊に近づいたりスコールへの警戒を解かなければ脅威は低い。スコールより上に立たないこと。HP攻撃直後に狙われる可能性があり、手痛い攻撃を貰ってしまうこともある。早めのステップではなく、見てから落ち着いて横ステップのほうが躱し易い。ラフディバイドほどではないが、こちらも上方向にも判定があるのであまり上に立たないことが重要になる。ラフディバイドとは違って横に伸びるが、構えている間は隙だらけなので他の攻撃を差し込みやすい。過去猛威を奮った視界妨害能力と判定の広さが控えめになった事で一部ファンからは落胆の声が聞こえていたが、こちらとしてはまともなサーチ攻撃として機能するようになったのでウザったさはさほど変わらない。ドローしないと使えないのは相変わらずなのと、バフがかかってる間撃ち放題だったのが、1回でバフを使い切るようになったので以前の様なアルテマ爆撃機にはならない。その代わり標準的なサーチHP程度の発生になっているので、後隙かカットでしっかり狙ってくるようになった。満を持して参戦したスコールの嫁(スコール:結婚してないんだけどな...)手に装着した投稿武器を使って攻撃するコンバインモードと魔法を使って専用EXスキルの「ヴァリー」を使用して魔女の力を解放し、猛攻を仕掛けるヴァリーモードの2種類が存在し、コンバイン時はペットのアンジェロも攻撃に参加する。コンバインモードでは攻撃の射程が全体的に短い(円2程度)が、Shootキャラの中ではトップクラスの発生を誇るNブレの存在が脅威になる。特定のブレイブ攻撃を行った後、ペットのアンジェロがフィールドにおすわりの体勢で残る場合がある。この状態の時にリノアがブレイブを出し切るとその直後におすわりしていたアンジェロがリノアがターゲットしていた敵目がけて突進して行く。攻撃判定があり、ブレダメもあるので警戒しておいて損は無い。ヴァリーを発動すると効果時間中HPが減るというデメリットはあるものの、Shoot随一の攻撃性能を遺憾無く発揮する。Nブレの初段は強判定だし、射程は円3に伸びるし、強判定の弾を5発同時に発射したりと魔女の名に恥じない高性能ぶり。ステータスを攻撃にガン振りしてるため、自衛力は更に落ちるというデメリットも抱えている。ついでに言うとアンジェロもいない。ヴァリー中に接近出来ればこちらのペースに持ち込めるだろう。リノアの前方にエネルギー弾を発射するHP攻撃。溜めることが可能で、ステ狩りに使いやすい技でもある。判定のサイズがちょっと詐欺臭いので前方や、真横からカットに入ろうとすると被弾する場合がある。射程はそこまで長くなく、円2程度。弾速はファイアRFより少し速い程度だが追尾がそんなに強くないのでダッシュで避けられる。ヴァリー中は射程が少し伸びるが、劇的に伸びる訳でもないので感覚は変わらない。上下射角が弱いのでジャンプして頭上に移動するか、ガード落下で下に潜れば楽に避けられる。グライド可能なサーチHP。いわゆる降ってくるタイプのサーチ技で、標準的な性能をしている。ほかのHPに比べて少し持続があるので、味方が避けたのを確認してから予兆に突っ込むと被弾する場合があるので予兆の範囲には近寄らないのがセオリー。ヴァリー時は射程が円2.5まで伸びるので視覚外からの思わぬ差し込みに注意する事。実装当時の悪夢を知ってる人には懐かしいだろうが、かつては環境トップの害悪HPであった。技性能が飛び抜けて高いとかではないが、射程が円3あったのでブレイブを振らずにメテオぶっぱするリノアがあとを絶たず、結果、円2.5に落ち着いた。溜めは無いので、発射と同時に横ステップするか、横にダッシュしていれば当たらない。ちなみにメテオを見てからサーチを放り投げると綺麗にヒットします。ペットのアンジェロに跨り、敵に突撃する乱舞系HP攻撃。初段の伸びはそこまででもないが、上下判定が些か胡散臭い。ジャンプとかガード落下によく引っかかる。乱舞後は突き抜けて反対側に抜けるので、タイミングが遅いとホーリーが間に合わないことがある。地裂斬なら突き抜ける方向にもよるが大抵は追尾とサイズで引っ掛けて轢いて行くのでカットはしやすい。近づいて塵剣でも良いだろう。周りの警戒は怠らない事。遠距離から多数の魔法を飛ばして攻撃してくるshoot。1度適正距離でフリーにしようものなら、まさに弾幕と呼ぶにふさわしい、凄まじい量の魔法が絶え間なく飛んでくる。反面、近距離に対する迎撃能力に乏しく、近寄られると振れるブレイブが実質一種類しかないなど、自衛力はかなり低め。叫ぶ状態で接近できれば、御するのはそう難しくない。襲い来る魔法弾幕を掻い潜り、懐に攻め込むのだ。固有システム、「マレフィキウム」は、攻撃をヒットさせる事によりバフが付与され、連続で当てる事で2段階まで強化される。マレフィキウムIIになると、火力が大幅に上昇。マイスト時の総合火力はHeavyキャラをも圧倒する。この状態を防ぐには被弾しない事が唯一の対策となる。身も蓋もないが、当たらなければどうということはないのだ。固有EXスキル「メイルシュトローム」は多段ヒットしながら爆発する魔法弾。マレフィキウムの強化段階によってヒット数が増加し、マレフィキウムII時はヒットからHP攻撃が確定ヒットするほどの持続を誇る。発動を見てからステップすれば銃口補正が切れるので、ヒットは免れるが、スタブレを食らっていると、爆発に巻き込まれる可能性があるため、自分がラスキル対象の時は細心の注意を払う事。宇宙空間から惑星を召喚し、相手に投げつけて爆発させる技。惑星は一定距離敵を追尾した後、停止して周囲の敵を吸引する。追尾中の惑星か、吸引中の惑星に敵が触れた時点で爆発する。惑星召喚〜発射までの間グライド可能。この間ホーリーは刺さらない。何より、狙われている時にわざわざリスクを犯す必要は無いので、素直にダッシュで逃げる事。ステップで避けると、追尾に追いつかれたり、吸引で引っ掛けられたりと散々。発生は遅いので、近距離で出された場合は十字で潰せる。体当たりは少しでも距離があると間に合わないので過信は禁物。ミシアのブレイブは上下射角がかなり弱いので、高低差をつけて攻めるといいだろう。地上にいる時は上から攻めるとDブレで刺されるので、地上ではおなじく地上から攻めるべし。イメージとしては、ヤ・シュトラのホーリー。こちらはヤ・シュトラとは違ってグライド可能なので、見てからホーリーは刺さりにくい。ステップではグライドと吸引のおかげでまず逃げられない。パルサーミシアには安易に近寄らないのが吉。下方向に弱く、上方向に強いサーチ。こちらは予兆が見えたら横ステップで避けられる。発生は遅いので、落ち着いてステップすればまず被弾しない。召喚打ち上げにはすんなりヒットするので、フィニッシュに当たらないように注意しよう。十字を出し切ると確定ヒットするので、ミシアの射程圏内では途中止めも意識する事。言うまでもないが、塵地螺鈿飾剣を振ると当たり前のように刺さる。ナイトグロウ、ハイパードライブに次ぐ高性能を誇るウェーブHP。遠距離からのカット、闇討ちによく飛んでくる。こちらは追尾性能もそこそこあるので、引き付けてからステップしよう。Cメルトンを避ける要領で対処できる。召喚打ち上げにもヒットするくらいには上方向への伸びもあるので、注意しよう。このタイプの攻撃の例に漏れず、下方向には判定が無い。したがって、ミシアの下から攻めるのがいいだろう。...そこ、変な想像しない。ジタン・トライバル(type:Speed)対策スコールと似たようなSpeed。遠距離牽制をほぼ持たないキャラ。足回りと高低差に強いブレイブを駆使して追い詰めてくる。事迎撃に関してラムザはなかなかのものなので冷静に対処すれば難しくはない。上や下から攻められると辛いので落ち着いて高さを揃えよう。こちらから手を出すのはNG。味方に来ると大抵デートに誘われる。了承してヒロインになるか、断ってヒーローになるかはアナタ次第です。現状最も目にするHP攻撃。発生、HP確定までの速さ、付与されるデバフ。その全てが平均以上の性能を誇る。盗むのデバフは素のラムザにとって致命的。ただでさえ遅い足がさらに遅くなる。距離を詰められたら冷静に引きつけて横ステップすると避けられる。壁ドンから確定するので壁との距離関係には特に気を付けること。Speedが持つサーチ技にしては割と良性能。タメによるステ狩り、吸引、遠目の壁ドンからも確定する。これにもデバフが付いている。ジタンが近くにいる時に硬直の長い技を使うのは控えめに。非常に弾速の遅い追尾型ウェーブ。上への異次元判定以外はさほど脅威ではない。ちなみに叫ぶ状態は解除されないが、ダウンを取られる分時間を無駄にするので画面のどこかには捉えておくこと。ジタン唯一の全方位HP攻撃。ヒットすると15秒間トランス状態になり、機動性が上がる。盗むから打ち上げられ、ガード落下しようとするとそれを読まれて被弾するケースが多い。ちなみに射程がかなり分かりにくいが、密着状態でもバックステップで避けられる範囲である。実は塵地螺鈿飾剣とほぼ同等の射程距離なので、塵地螺鈿飾剣使いの方は射程が把握しやすいと思われる。密着ならバックステップ。後ろに壁があり、満足に下がれない場合はガード落下。素のラムザだと、ソリュ被弾→ぶんどるデバフ→再びソリュ被弾の悪循環に陥りやすい。ダッシュゲージと速度の差で基本的に逃げられないので孤立する事だけは避ける事。ぶ黒パンツ▼」定期的にバフをかけ、自身と味方を強化していくSpeedタイプのキャラ。ジャンプ消費なしで上空に上がれる他、上下に強いブレイブを持ち、殆どのブレイブ攻撃は攻撃判定を飛ばすタイプのものなのでかち合いにも強く、グライド可能なためサーチも刺さりにくい。欠点として、遠距離ブレイブを持たないため開幕の弾幕戦に参加出来ない。キープ値を活かした弾幕突破が実質困難。迎撃は得意だが、追いかけるのは苦手など、短所もそれなりにある。ラムザは叫んでさえいればキープ値で有利が取れるものの、さけぶが切れた状態で上下を取られると非常に厄介。ジタン同様、なるべく高さを揃えよう。空中ではアルテマが刺さりにくく、ラムザの技はどれもかち合いに強いとは言い難い。したがって、真正面からタイマンするのは自殺行為と言える。狙われたら味方の方向に逃げ、枚数有利を維持する事。仕掛けるならこちらを見ていない時に。発生はそこそこで、上下にそこそこ強い。下方向にはかなり伸びる。ブレイブ付きなので、後隙ブレイクから大ダメージを貰いやすく、上からの闇討ちや奇襲もありうる。クジャが上にいる場合は油断しない事。ちなみにヒット後はグライドが切れるため、ホーリーは少し難しいが刺さる。地烈斬ならすんなり刺すことができ、塵地螺鈿飾剣なら確定前にカットも可能。トリブレは巻き込まれる可能性が高いためオススメできない。発動後即ステップで避けられるため、落ち着いて対処する事。ちなみに壁ドンから確定する。特殊なタイプのHP攻撃。クジャの正面中距離あたりに攻撃判定の無い弾を飛ばし、そこに留まった弾を爆発させる。前作と違い、当たり判定もブレイブ判定も無くなっており、判定があるのは最後の爆発のみ。特殊すぎるために扱いが難しく、距離感を掴まないと上手いこと当てられる。対策としては非常に単純で、クジャに接近するのみ。魔法弾射出〜爆発までの間、グライドは出来るものの、クジャ自身は無防備でキープ値も無い為、ブレイブ等を差し込むのは難しくない。珍しくトリブレがぶっ刺さる技である。簡単に言うと、第2のクルエルアズール。クルエルより発生が1f遅いものの、遜色はなく、迎撃、闇討ち、カット、壁ドンと汎用性に優れ、ブレイブ一発+HPという構成のため、完走も早くカットも難しい。射程の関係でほぼ密着くらいの距離まで詰めてくるので、見ている時に露骨に距離を詰めてきたらこの技を振る事がほとんど。同時出しの場合、十字、二段でも発生が間に合わないので、フォース読みでバックステップか、ブレイブ読みで迎撃するか、味方のところに逃げるかの3択を迫られる。なにより闇討ちが怖いので、ミニマップでの警戒を怠らないこと。似た技として天鳴万雷が上げられる。ブレイブダメージを数回与えた後、HPダメージを与えてくる。グライド付きで、サーチも刺さりにくい。遠目の壁ドンからは確定するが、射程の関係であまり起こらない。したがって、乱戦にぶち込まれる事がほとんど。範囲はそう広くないので、落ち着いてステップすれば避けられる。ティーダ(type:Speed)対策とにかくよく動くキャラ。何をするにもダッシュ。移動するにもダッシュ。攻撃するにもダッシュ。追いかけるにもダッシュ。素のラムザではまず追いつけない光速のエース。ステ狩りのソニバス、鬼のように発生の速いダブル。ブレイブの性能は全てにおいて遅れをとっている。さけべばキープ値ゴリ押しでペースを乱すことは出来るが、無理に体当たりで迎撃しようとするとリープでかわしつつ、攻撃を当てられてしまうことも。ペースの乱れは心の乱れ。試合の流れを掴むのだ。ラムザの苦手とする高空からの奇襲を仕掛けて来る事が多い。落ち着いてステップを踏まないと甘いステップはキッチリ狩られる。着地時の上方向への判定は脅威。2、3キャラ分上にいても被弾する。ティーダの少し上でも捕まるので油断は禁物。ちなみに出だしにホーリーを重ねるとどう足掻いても被弾する悲しい運命を背負うHPでもある。発生、火力、巻き込み性能に優れるHP攻撃。場合対面ならステップ読みで出してくるので距離を詰められても慌てずに対処すれば回避は容易。地裂斬かホーリー以外でのカットは確信がない限り巻き込まれる危険性が高いので決して驕らないこと。アプデにより原作っぽさが極めて薄くなると同時に使用率も悲しい事になったHP。全キャラのサーチを比較した時確実にワースト3以内には入るであろう残念な性能。乱戦時に放り込まれたりしない限りまず当たらない。アプデで壁ドンから確定するようになった。自分が被弾してなければホーリーの大チャンスでもある。2になっている場合、リミブレ超究と同じく、HP確定まで無敵なので撃つタイミングは見極めるべし。異界送りアルテマジェクト(type:Speed)対策スーパーインファイターの名に恥じぬ、近接戦闘において最強クラスの親父。闇討ち以外でこの親父に打ち勝つ手段はほぼ無いと言っていい。迎撃するならさけぶ状態でのNブレが良い。体当たりだとキープ値で耐えられそうだが、出す前に詰められてしまうとどうしようもない。親父のNブレは発生13fという驚異的な速さなので、発生では勝てない。何より嫌なのが、ブロックによるカウンター。気弾は消され、近接ブレイブは弾かれた上に目の前で隙を晒してしまう。お互いに見合っている状態で体当たりで喧嘩を売るとブロックされる危険性が高いので注意。その後に待っているのは、固有EXスキル、「ジェクトキャンセル」(以下JC)による運搬コンボ。N2段→JC→N出し切りで簡単に壁まで運ばれてしまう。このコンボで激突まで持って行かれるともはや絶望である。「なぜ、こんなことに...」さらに怖い事に、マイストが乗っているとこのコンボ、お手軽致死コンボに早変わり。基礎値でこのコンボを受けた場合、最後の出し切りで2桁まで削られ、もしメテオ以外のHPを持っていて壁に激突させられた場合、壁激突からのHPでブレイクされ、3500以上のダメージを貰う。HPがMAXだとしても決して油断してはならない。「滅多斬りだ!」カインの竜牙竜爪を想像してもらうとわかりやすい。乱舞系HPで、壁から確定。初段ヒット後はキープ値が持続するのでHP以外ではカット出来ない。ホーリーは刺さらないので、味方に任せ、カットする味方の援護に回ると救出がしやすくなる。初段に合わせて横ステップで避けられる。「逃げんなよ!」何この親父こわい...息子(ティーダ)のスパイラルカットに良く似た技。違うのは、着地時の衝撃波が前方に出る部分で、息子のスパカをバックステップで避ける癖のある人はよく被弾する。これも壁から確定し、落下中はブレダメも発生する。落下に合わせて横ステップで避けられる。オタステは食われるので焦らない事。「木っ端微塵だぁ!」遂にとち狂ったのか、隕石を素手で投げ付けてくる親父素手で隕石投げつける親父なんて世界中探してもこの人くらいだろう。なるが、偏差射撃が好きな人はハマる。大体エクスデスくらいの大きさの隕石を山なりに投げ付ける。何かに当たるか、一定高度落下すると爆発する。向き補正はあるが、隕石自体には追尾性能が無いため、見ていれば簡単に避けられる。起動の特性を理解している親父なら、タゲっている味方とは別の味方を標的に隕石を投下する事も。唐突に隕石が頭上に落下してくるもんだからぶっちゃけ避けようがない。この技、壁から確定する。密着からだと頭上をすり抜けて行く事がほとんどな上、先程も言ったように、真の脅威は事故あたりやノールックにある。見かけないのが唯一の救いか。「まばたきすんなよ!」目からビームを発射する親父あんたホントに何者ですか()イメージとしてはライトニングの雷光斬。あれよりは発生が幾分か遅いが、地上ブロックから着地硬直込みで確定するくらいの早さではある。ブレイブ一発+HPという構成で、完走も早い。範囲は狭いので巻き込まれる事は少ないものの、十分強い。発動を見てから即横ステップで避けられる。動作中は足が止まるが、発動とほほ同時かつ、HIT確信でなければホーリーは刺せない。ちなみにビーム部分は非干渉なので、遠距離HPや、地裂斬に対しては全くの無力。世界最高クラスの魔力を秘める最凶の魔導師。撃ち出される古代魔法は全て強判定。非ブチキレ時は足がよく止まるのでアルテマを狙いやすい。ブチキレるとグライドによりアルテマはまず当たらなくなる。自衛力は他のShoot同様低いので、距離を詰めるべし。発生の速い十字、キープ値持続のある体当たり。これらを使って追い詰めるのだ。安易にHPは当てない事。ブチキレてしまい、拘束の鬼と化す。初心者のオタステを無慈悲に狩るHP攻撃。ブチキレると射程が伸びるオマケ付き。デバフはないが、このHPを被弾するとプレイヤーのリアルヘイトが急上昇するという現象が頻繁に報告されている。歩きでは抜けられないレベルの吸引力とそこ当たるの!?というレベルの異次元判定を持つHP攻撃。ステップ如きで避けられると思ったら大間違いである。発生保証があるとはいえ付与が遅いので出だしを十字でカットできる場面はかなり多い。安易に突撃しない限りは被弾するケースは少ないだろう。射程こそ短めなものの、トラインに次ぐ発生の速さを誇るHP攻撃。各種HPの後隙に刺さりまくる。発生保証も付いており、その場からあまり動かない十字や、塵地螺鈿飾剣を振った時に自衛マリサンが刺さる。マリサントットに攻撃を仕掛ける場合は、至近距離での体当たりか、アルテマ辺りが良いだろう。アプデにより射程は落ちたが、弾速と高さが向上。良性能なウェーブHPへと変貌した。サルベトットの上は危険地帯なのでアルテマ撃ってたらいつの間にかサルベトットが下にいたなんて状況は避けたい。追尾自体はそこまで強くないので、落ち着いて横ステップを踏もう。中~遠距離では横ダッシュで難なく避けられる。全キャラ中唯一HP攻撃を2種類付けられるキャラ。それ故に戦略の幅が広く、それぞれに対策が異なるため、ヴァン自体を知ることが重要なキャラ。HP攻撃を当て続ける事により融合技が発動するようになる。3回で「ルミネッセンス」6回で「ブラックホール」元のHP判定がブレイブ判定に変わり、HP攻撃の最終段直撃後に融合技で一気にブレイブを持って行かれる。ブレイブは弱判定の魔法と、剣による三連撃、そしてDブレのスピードスター(以下SS)の3種類しかないが、Nブレの食い付きの良さ、途中止めの連携性能は強力。SSの突進距離、見た目以上の攻撃範囲も侮れない。HP攻撃の種類は非常に多いものの、いずれも足が止まるという欠点があるのでそこを狙っていこう。Nダッシュで距離を詰めてからステップを狩る形で被弾するケースが多い。上への判定が強く、引っかけるように撃ってくるプレイヤーも多い。段差に密着して撃つと段差の上に攻撃が出るのでミッドガル等での奇襲には注意されたし。発生の速さでは十字なら勝てるので、密着で出されたら暴れてみよう。縦の判定はあるが横には狭いのでバックステップなら避けられる場面も多い。設置型の技で、そこそこの吸引も付いている。ラスフロや、アレク等の狭いステージで積まれることが多い。吸引が鬱陶しく、魔法判定もあり、盾としても機能するので、設置されるだけでもかなりめんどくさい。アルテマか地裂斬ならディハザの向こう側にいるヴァンに当てることが出来るので油断している相手を叩き落とそう。積まれない事は無いと言っても過言では無いHP攻撃。HPとは思えない鬼のように速い発生。