時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。完全究極体グレートモス最終ビルドイントロやぁみんな。最近プロシーンで話題を集めているkog’mawです。立ちで通常を吐き、kiteするくらいならゲロを吐くほうが強い。そんな固定砲台型ADC。今回は序盤カスなプチモスから完全究極体グレートモスになるまでの道のりについて解説していきたいと思います。buildに命を懸けすぎています。ヒールによって救われる命もあれば、smiteにしてたからこそ取れるCSもある。通常通りのビルドとの違いも比較しながら解説していこうと思うので、ネタ的な部分は大目に見て頂ければ幸いです。スキルオーダーとパワースパイクについてkogのスキルオーダーとして述べることがあるとすれば、「W」を上げるの一点のみです。Wを上げきったあとのQやEに関しては対面、構成によりけりとしか言えません。この2つはレベルによってCDが短くならないため、場面によって使い分けます。対面のADCにブリンクがない場合これはE上げをオススメします。kogはWのレベルが3の段階で射程が650になり目に見えて射程が上がります。よって主な500~550射程ADCに射程勝ち出来ます。うまくWの通常が2,3発叩き込める間合いを維持することを心がけましょう。タンクが暴れまわってつらい場合Q上げです。対処に困っている時は強化したQをぶつけてやりましょう。あとは囲んで袋叩きにするだけです。このスキルは自分だけでなく他の味方の火力を底上げする意味でも大事なスキルです。supがペラい奴の場合Eを上げて物理(Wで殴る)。SONAパイセンあたりはゲロを敷いて(E)ゲロまみれにして(W)ゲロを降らせれば(R)死にます。Eに関してはレベルでマナコストも上がるので、EとRを乱発してるとあっさりマナが尽きたりします。ミニオンに撃ちまくってしまうとlaneを押しかねないので、注意しましょう。パワースパイク※言うてkogということを忘れない「普通にlaneでもkog強いんじゃね?」と思った方。確かに昔よりはWの変更で早めに強くなりますが、普通に大抵のADCに勝てません。それを承知で相手も「kogとかlaneクソ雑魚やんww序盤に殺しまくったろww」という気持ちで戦ってきます。相手JGの気持ちを考えてみてください。ブリンクもなければCCもスローしかない、後半育たれたら厄介なADCがいるなら序盤から潰しにいこうと思いますよね?あなたはまだプチモス。余計な欲を出してはいけません。耐えて耐えて耐えるlaneになることはある程度覚悟して挑みましょう。最初は味方から腫れ物扱いされるかもしれません。JGもよってくれないかもしれない。それでも耐えて耐えて終盤ビルドが揃ったとき。kogは「完全究極体グレートモス」になります。寄って来た敵みんな死にます。ゲロ吐くだけでペンタキルとれます。周りの味方も「kog..kogさんしゅきぃぃ...」と手のひらを返します。kog使い冥利に尽きる瞬間です。この瞬間を味わうために人はkogを使うのです。Wがやばいこのスキルがkogの全てといっても過言ではないほどの強さを持っています。これによって最終的なレンジは710となりjinxのロケランモードよりも長い射程になります。これによって安全地帯からダメージを出すことができ、また割合ダメージによってtankキラーにもなれるというわけです。やばいのが[ASとAS上限が倍になる]こと。これによってkogはAS上限が5.0になるため、on-hit武器との相性が凄まじいことに。2.AS上昇passiveがWに移ったことこれによって今まではASを上げるためにQを上げなければならなかったのが、Wを上げるだけで、ASが上がり、上がった分だけASは倍になって射程も長くなるため殴りまくれるというシナジーをWだけで完成させることができるようになりました。3.死んだ後も強いビチビチしながら死ぬ奴。しょっぱいpassiveと思いきや、そのダメージは18lvで550。吐くだけゲロを吐ききったら、死ぬ覚悟を決めましょう。あがいても死ぬときはフラッシュを無駄にするくらいならブリンクのないメイジやadcに突貫しましょう。Wの割合削除とかワロエナイ...RIOTが対応に困っているチャンプなので、調整されがちです。なんでadcがsmite持っていくのか。ただでさえ序盤辛いkogにヒールを持たせないとか頭逝ってるわ...と言われるのは百も承知。smiteを持つ理由はただ一つ。長所にも書いたon-hitとの相性について考えた時、こいつほど輝くアイテムはないから積んじゃえ。試合が始まる2秒前くらいにヒールからそっと変えるのがオススメ。スキルPassive:死亡すると4秒後に自爆し、周囲の敵ユニットにTrueDMを与える。自爆するまでの間は移動のみが可能であり、徐々にMSが増加する(最大時40%増加)。指定方向に弾を発射し、当たった敵ユニットに魔法DMを与え、更にARとMRを減少(4s)させる。1000方向指定スキルとしてはレンジが長いですが、弾速はあまり早くないので、supのccに合わせて打ってから殴り始める。浴びせれば180AR(-70)129MR(-51)まで減少させられる。そこにWのヘルス割合ダメが飛んでくれば、どんなタンクも紙切れ同然になる。kogはult以外はどのスキルも比較的CDが長いので大事に使いましょう。6秒間AAのRangeが増加し、ASとASの上限が倍に増加しスキルの詠唱時間が半分になる。AA時に対象の最大HPに比例した追加魔法DMを付与する。Minion以外に対するAADMが55%に減少する。13/11.5/10/8.5/7sぶっ壊れスキル。させる、固定砲台型チャンプと化す。ASが倍になると引き撃ちする時間すら勿体ない速さでゲロを吐いて吐いて吐きまくる。スタックを高速で溜められること。:通常攻撃時にスタックが1増加する(Meleeの場合は2スタック増加する)。スタックは5秒持続し、最大8スタックまで増加する。15%]]の追加Splash魔法DMを付与する。追加Splash魔法DMも非常に強力で、クリープ処理や集団戦のダメージを底上げする役割を持ちますが、rangedが発動させるには8回も殴らなくてはいけない問題があります。ASが倍になるってことはスタックを貯めるのに必要な時間も半分になるってことなのでASが4.0以上なら2秒でスタックが8になるkogには最高の相性を見せます。2,割合ダメージによるタンク処理能力の高さ凄まじい数の通常が飛んでくるため敵はヘルス積んでも割合DMで溶かされ、ARとMR積んでもQで減少させられ...タンク泣かせのkogの代名詞3,on-hitの武器によるダメージの恩恵が大きいこと。指定方向に貫通する粘液を発射し、当たった敵ユニットに魔法DMとSlow(1s)を与える。粘液(4s)は通過したエリアに残り、その上にいる敵ユニットに継続的にSlowを与える。1280威力、範囲ともにそこそこのスキル。言うとこのスキル自体はkogの周辺には広がらず、縦長のスローフィールドだからです。追いかけてきて結果的にすぐにスローフィールドからお互い離れることになります。このスキルはゼロ距離の相手に撃っても効果は薄いということです。アクティブを使いある程度距離を離してから使ってあげれば、Eの真ん中あたりに引っ掛かり、長時間スローに居すわらせることができます。そこからは射程差を活かして戦う感じです。kogは自己防衛スキルがこれしかないため、味方のpeelに頼るだけでなく使い方も工夫して戦いましょう。指定地点を砲撃し、0.6秒後に範囲内の敵ユニットに対象の残量HPに応じた魔法DMを与え、当たった敵ユニットの視界(2s)を得る。このスキルを使うとスタック(10s)が1増加し、1スタックごとにこのスキルのCostが増加していく。1200/1500/1800幾度なく変更を受け、現在は敵の残量HPに応じたダメージとなっています。以前との違いとして、ハラスにはあまり適さなくなったこと。体力がほぼ全快の敵に撃ちまくってもマナが減るだけです。味方のccもなしに撃ちまくってもあまり意味がありません。基本的にこのスキルは安全圏からCSを取ったり、森の偵察に使ったりしましょう。連射をしていいのは味方のccが当たったとき。相手がスキルを吐いてこちらがダメージ交換に勝てるとき。コツとしては敵の2歩先にあたりに撃つと綺麗に当たります。敵の動く先に撃つことで、移動を制限させることもできるのでマナと相談しながらうまく活用していきましょう。1秒あたりのダメージ量で考えるon-hit講座ではon-hitについて触れていこうと思います。Passive:通常攻撃に対象の現在のHPの6%分の追加物理DM(MinionとMonsterに対しては60が上限)を付与する。Stealが適用される。10%]の物理DM(下限100)を与え、自身は与えたDMの100%のHPを回復する。3s)を与え、3秒間自身の移動速度が25%のスローで減少した分だけ増加する。passiveはnerfされましたが今でも使い勝手は良いです。lifestealもあり、activeもkogの生存率を上げるのに一助。25%]の物理DMを与える。50%]の物理DMを与える。Effectの効果を受ける。(Rangedのみ)通常攻撃に15の追加物理DMを付与する。ゲロを更に2体に飛散させることができます。on-hitも乗るってところが強い。:通常攻撃時にスタックが1増加する(Meleeの場合は2スタック増加する)。スタックは5秒持続し、最大8スタックまで増加する。15%]]の追加Splash魔法DMを付与する。kogが第1のパワースパイクを迎えるのがこのアイテムを積んだ時です。W+8スタック溜まった時のkogは強力無比。Passive:通常攻撃に40の追加魔法DMを付与する。Resistが5増加する。Resist減少/増加の効果は5回までスタックし、5秒間持続する。このアイテムあまり積んでいるチャンプは見ませんが、性能的に見るとkogと相性抜群。高いon-hitDMとMRの上昇。魔法DMが多いkogが相手のMRを吸収することでDMを底上げできます。SpeedPassive通常攻撃に60の追加魔法DMを付与する。Effectが2回発動する。(Rangedは通常攻撃4回毎)魔のアイテム。こいつを積むには試合を始める前に覚悟決めなくてはいけません。この代償と引き換えにkogは60DMon-hit+on-hit2回発動という破格の効果を手に入れます。この諸刃の剣を選択するかどうかあなたのkogに対する愛情が試されます。ここまで紹介したアイテムのoh-hitDMを計算してみます。15+40+60+6%割合+guinsooDM=通常攻撃一回当たりのon-hitDMになります。大体このビルドでguinsooは42DMくらいだったのでその値で仮定します。すると157DM+6%割合DMになります。仮にkogのASが2.0(guinsooのpassive込みで)だと仮定します。その状態でWを発動するとASは4.0になり、1秒あたりに4回の通常攻撃をすることになります。passiveが発動するため(157×5)+(割合DM×5)=785+割合DM×5になります。これは「1秒のon-hitDM」です。実際はこれに通常そのもののDMとWによる割合DM、そしてcritの場合の追加DMも加わります。kogの火力源がon-hit依存だとよくわかると思います。大会などでkogが大量の敵を溶かしているのはハリケーンの分身にon-hitの数々(guinsooが特に強力)も乗り移っているためです。AADMが55%になってしまうならon-hitでDMを出せばいいじゃない理論です。確かにこのくらいのDMならcritを積んだ他のADCでも出せるかもしれません。「うすうす」しかし射程710から複数の敵にたったの3秒で約12回~14回の通常を吐いてDMを出せるチャンプはしかいません。こいつが試合をぶっ壊すのは最近のLJLでも見られました。Second)1秒あたりのDMにおいてkogが他の追随を許さないカラクリです。最後にここまで読んで頂きありがとうございます。魅力に憑りつかれました。みなさんにもkogを使ってcarryしてもらいたいそしてkogを使う楽しさや快感を味わってもらいたいと思いこのビルドガイドを作成しました。on-hitの影響を強く受けるチャンピオンだということが少しでも伝わればと思い採用してみました。通常ビルドでも育てばkogはDMが出せるので、初めて使う方は生存率を高めるビルドで攻めるも良し。慣れてきた方はon-hitを積みまくってアヘアヘしながらゲロを吐きまくるも良しです。筆者の目的は「kogを楽しく使ってもらうこと」です。特徴を理解し(序盤ではなく後半輝くチャンプということ。)ビルドのカラクリ(on-hitとWを使っている時が火力源)をわきまえて集団戦でDPSをたたき出す(スキルの使い方とWをうまく使う)方法が今回のガイドで少しでも伝われば幸いです。個人的に筆者がkogをしていてドヤ顔する瞬間は勝っても負けても、DMナンバーワンを取っているkogをリザルト画面で眺めることです。pickしてみませんか?序盤に支えてくれた恩をきっと後半に返すことができるはずです。このガイドを読んでいただいた方ぜひ今からサモナーズリフトで「完全究極体グレートモス」を召喚しにいきましょうP.Sなにか意見や質問があればコメントに書き込んでもらえると助かります。21:07:29返信する相手にゲロを吐いていたら蒸発していました。11:31:51返信する最初はただのゴミかと思ったが、説明を読んでいると納得のできる強さを秘めていることに気づけました。面白いビルド例をありがとうございます。このビルド、コグちゃんコグコグのASが上限に達しないため最大限の力を発揮できないではと思っております。数値が足りないのです。