この関数だけがプリムのパーティクルエミッターの状態を変更することができます。この同じ関数を代わりに描画しようとしている新しいパーティクルのパラメタで呼び出せばいいです。指定すると、エミッターが停止します。あり、常にビューアのカメラに正対して描画されます。データの値は以下のように定義されます。パーティクルの振る舞いを制御する様々なフラグ。座標平面で跳ね返されるようになります。跳ね返る際、各パーティクルの速度と角度が反転します。これはその平面の上から落下してくるパーティクルにのみ作用します。影響を受けなくなります。設定しない場合、パーティクルはその時の環境光の状態に応じて照らされます。この設定は非放出タイプのパーティクルにも効果があります。設定すると、パーティクルはエミッターと連動して移動します。設定しない場合、パーティクルの位置と動きは、エミッターの位置と動きに影響されません。ルールを無効化します。設定すると、パーティクルはその上端を進行方向/放出方向へ向けます。(テクスチャの上が上、左が左)。設定すると、パーティクルの色と透明度の設定が、表示開始から消滅までの間で変化します。変化では滑らかな補間が行なわれます。設定すると、パーティクルのサイズ/倍率の設定が、表示開始から消滅までの間で変化します。ルールで指定された目標へ直線的に移動します。PSYS_SRC_ACCEL、PSYS_SRC_BURST_RADIUS、および場合によっては他のルールが無視されます。ルールで指定された目標へ向かって移動するように、表示中に進行方向を変えます。目標が指定されなかった場合、あるいは目標が範囲から外れた場合、あるいは不正な目標が指定された場合、パーティクルは自身のプリムを目標とします。指定された場合、パーティクルの移動は風によって影響を受けます。風はパーティクルに作用する二番目の力として適用されます。値として存在しているだけです。されたオブジェクトのパーティクル発生源を区別するためビューアによって使われます。パーティクルを削除します。とも互換性がありません。パーティクルにランダムな強弱を適用するために使われるようです。パーティクル放出時にランダムな速度を指定するために使われるようです。実現するために使われるようです。一般的な放出パターンを指定します。パーティクルを球状にスプレーするように表示します。パラメタを無視します。リング状にスプレーするように表示します。パラメタによって決まります。パターンと同じように使用することができます。パーティクルを円状、半円状、弧または放射状にスプレーするように表示します。軸について放射状に開きます。初速なしでパーティクルを作成します。パラメタの逆で、パーティクルがスプレーされない範囲を描くためにありました。パーティクルの発生範囲をエミッターからの距離で指定します。フラグが指定されると無視されます。ラジアンで指定します。それと同じですが、効果は逆になります。