本とゲームのレビューと雑文が中心。不思議のダンジョン系ゲームのシステムに言いたいこと)に共感したので自分なりに思うことを。大前提として、僕はレベル継続式(ダンジョンを出てもレベルやパラメータが維持されたまま)のローグライクが大嫌いである。ローグライクの魅力は、プレイするたびに知識以外は0の状態でスタートする事だと思っている。プレイのたびに0から始まるからこそ、拾ったアイテムや起こった状況に対して毎回異なるアプローチを試すことができる。プレイ時間も短いから、例え死亡で全てを失っても、あるいはデータ自体が吹っ飛んでさえもそれほど痛手は感じないくらいが良い。レベルリセット式の副次的な効果としてはゲームバランスの調整がしやすいであろうことが挙げられる。どのプレイヤーも同じ条件でスタートし、長くても数時間(これでも長すぎか)でクリアできるという前提なので、ゲーム開始から終了までのスパンが短い上にシンプルで、テストプレイを重ねやすい。この手のローグライクは、個々の要素に対する理不尽さを感じることはあっても、ダンジョン全体としてのバランスはそこまで破綻することは少ない。レベル継続性が基本でもリセット式のダンジョンがある?それは大抵の場合、おまけ要素として形だけ取り繕ったものに過ぎない。成長ペースやアイテムの設計思想などがレベル継続を前提として作られていることに変わりはないので、ネイティブなレベルリセット式のような遊び方は到底望めないのである。この手のダンジョンはメインシナリオクリア後にならないと入ることすら出来なかったりする。出来が良かったとしても、かったるいレベル継続性をプレイさせられるくらいなら最初から願い下げだ。レベル継続性はライトゲーマー向けに設定されることが多いが、それは大きな勘違いだと思う。レベルがリセットされるか否かは難易度とは本来無関係であり、より丁寧なバランス調整ができるのはむしろリセット式の方である。一つ、アイテム持ち込みを前提としたシステムも大嫌いである。選択肢や救済措置としてなら構わない。アイテム(および、それ以外でも事前準備が必要な何らかの要素)なしではクリア不可能だったり、理論上クリアできるが膨大な時間や運を必要とするダンジョンが気に入らない。それでも、消耗品の持ち込み程度ならそれほどの問題も無いだろう。最大の問題は時間をかけて強化した武器を前提とするダンジョンである。これについてはトラックバック元の記事の冒頭で述べている分で十分だろう。初代シレンの装備強化は確かに面白かったが、必ずしもクリアに必須ではないおまけだったからである。それを必須にしてしまったらおしまいだ。アイテム持ち込みに関しては一つアイディアがあって、それは「全てのアイテムを拠点で再入手可能にする」こと。「必中の剣」を一度でも持ち帰ることに成功したら、村の工房で量産が始まり、お金を払えば(この要素は不要かも)いくらでも手に入るようにする。シレンシリーズでいえば64あたりから、レア装備品のトロフィー化が進んでしまった。具体的にはアイテム自体の効果ではなく入手すること自体に価値が置かれ、コンプリートが目標として設定されてしまったことだ。あれはローグライクとしては最悪。アイテムは使ってこそアイテムなので、必要以上の希少価値を設定して出し惜しみさせては駄目だ。先ほど述べた村での量産は、言ってみれば無限増殖(これもシリーズから排斥されたなぁ)の基本機能化である。アイテムを探す楽しさは残した上で、一度でも見つけたアイテムは好きなだけ活用できるようにする。救済措置であると同時に、遊びの幅を広げる要素として存在できたらいいかなと思う。---以上を踏まえたり踏まえなかったりするローグライクゲームのアイディア。設定としては主人公はトルネコのような大商人か、あるいは領主のような存在。具体的には工房とか店とかを所有する身分。持ち帰ったアイテムは強制的に換金される。それとは別にダンジョンには現金も落ちている。リレミトの巻物に相当する存在は無い。代わりにダンジョンには一定フロアごとに「脱出ポイント」を用意しておく。脱出ポイントでは、自分が脱出しなくてもアイテムや金だけを転送することも可能。脱出にせよ死亡して追い出されたにせよ、ダンジョンを出るたびにレベルやステータスは初期化される。獲得した資金で施設の建設と拡張を行う。「武具工房(武器と盾)」「魔法研究所(巻物と杖)」「農園(草と食料)」など、各アイテムに対応。一度でも持ち帰ったアイテムは登録され、量産が可能。アイテムによっては一定の施設レベルを必要とする場合もある。ダンジョンに潜るときは、一定コストの範囲内でアイテムを持ち込むことができる。各施設を拡張するごとにコスト上限は増える。言うまでもないが強化アイテムなどを村で使うことは出来ない。持ち込むアイテムの組み合わせは登録可能で、ワンタッチで設定できる。施設の拡張は、例えば初代トルネコの店舗拡張のような「偽りの目標」扱いとする。クリア後は全解禁でも構わない。ゲームバランスとしては持ち込み0でも十分クリア可能。持ち込み禁止のダンジョンももちろん存在。(思いついたら加筆訂正するかも)---本題とずれるけど、トラックバック元にあった罠と素振りの件について少々。そもそも、「素振り」という「手間はかかるがゲーム上はほぼノーコスト」な行為によって確実に罠が見えるようになるシステムがどうかしていると思う。素振り(罠探知)すると罠が暴発する危険がある(隣接地点にも被害を及ぼす地雷などは、それこそ踏んだ時よりも高確率で発動するとか)とか、見えない罠はどうやっても見えない(まあ目薬草のように、専用のアイテムを使えばその限りではないとしても)調整はどうだろうか。事前探知できないことをを前提にして罠の厄介さを調整すべきなのは言うまでもないとして。|プロフィールAuthor:かける気ままに色々書いてます。通りすがり・名無しのコメント歓迎。