編集レベル上昇ではHP/FP/ST、熟練上限値しか増加しません。経験値取得のためには、以下のいずれかを満たす必要があります。レベル差が-3~+10のモンスター(ピットボスは除く)に1%以上のダメージを与える。レベル差が-3~+10のモンスターを完全に倒す。一定範囲内にいるパーティーメンバーが2を満たす。クエストをクリアして報酬として経験値を受け取る。レベル8以上から、モンスターに倒されると、ペナルティとして経験値が減少することがあります。(経験値が多いほど、レベル差が高いほど、より多くのペナルティを受ける可能性が増えます。最大で20%まで経験値が減少しますが、ペナルティによってレベルが減少することはありません。熟練度取得のためには、成長させる能力によって異なる条件を満たす必要があります。プレイヤーや対象のレベルによって増加率が上下します。戦闘不可地域で補助系スキル・フォースを使用しても熟練度は得られません。スキルでは各級位の熟練度が上限に達すると各スキルの熟練度は上がらなくなります。フォースでは各級位の熟練度が上限に達すると戦闘熟練のフォースの熟練度は上がらなくなります。ダメージによって上昇させる熟練の場合、最大HPの1%以上のダメージが必要です。遠隔スキルの入手熟練度はほかの熟練度の2倍になります。フォース、各スキル、各フォースの熟練度上昇はメッセージログに表示されません。モンスターLvについてはモンスター参照。プレイヤーキャラレベルとレベル差の詳細はこちら参照。倒したり、逆に倒されたり、クエストによって増減する(自種族同士のPKでは増減しない)。自分よりも貢献度の高い相手を倒すと、より多くの貢献度が増加するが、逆に低い相手に倒されるとより多くの貢献度が減少する。30日以上ゲームにログインしていないキャラクターは、次回ログイン時に貢献度が減少する。貢献度は階級・種族ランキング・ギルドランキングに影響する。1基本的には相手の貢献度以上のポイントは得られないが、相手の貢献度が1未満の場合は1だけ得ることが出来る。この場合を除いては、自分と相手の貢献度増減量は等しいので、ゲーム内の総貢献度量はクエストによってのみ変動することになる。1日の貢献の減少には上限があり、PKされた合計で-3%分以上は減少しない。PKしての+分は含まれない。階級はLvと種族内での相対的な貢献度量によって決定され、チャットの際に名前の左に表示される。階級は種族ランキング・一部クエストの発生条件に影響する。4階級以上のキャラクターは種族長への立候補が可能。50~種族ランキング階級と貢献度によって順位が決定。優先度は階級の方が上で、いくら貢献度が高くても階級が低いと高ランクにはなれない。一定期間ログインしていないキャラクターはランキングから除外される。各種族の種族管理人から確認可能で、毎日00:00に更新される。PVPポイント2次転職したキャラクターは、PvPの結果によってPVPポイントが増減するようになる。臨時ポイントは当日のポイントの累積で、毎日24時に確定ポイントへ反映される。当日の臨時ポイントがマイナスの場合はその分だけ確定ポイントも減少する。貯まった確定ポイントは種族管理人の販売するP級武器の購入に使用できる。確定ポイントがマイナスになった場合は、種族管理人の「確定ポイント復旧」で0まで回復が可能。確定ポイント復旧にはタリックが使用され、その種類によって回復量が変化する。確定ポイントがマイナスの状態ではPVPポイントを得られない。他種族の中立地帯ではPVPポイントを得られない。同一キャラクターから連続でPVPポイントを得ることはできない。1日のポイント増減量には上限がある。編集HP攻撃を受けると減少し、0になると行動不能になる。一部スキルを使用するのに必要。Lv、防御熟練度の上昇によって増加する。LvFPスキル/フォースを使用するのに必要。Lv、スキル/フォース各級位熟練度の上昇によって増加する。切り替え)ことによって消費し、0になると走れなくなる。上昇によって増加する。Lv^(1/2)上昇倍率HP/FP/STの上昇量に影響し、転職によって加算されていく。そのため、転職経路によっては同じクラスでもステータスに差が出る場合もある。HPなら防御熟練、FPならスキル/フォース各級位熟練、STなら近接・遠隔熟練が、それぞれ上昇倍率分だけデフォルトで加算されていると考えるとよい。-防御ゲージ攻撃を受けると減少し、減少すると恩恵・慈悲のタリックの効果が弱くなる。(アップグレードを行っていない防具には影響しない。)回避及び盾によるブロック時はゲージが通常の1/3減少する。スキル攻撃、フォース攻撃の5種類がある。遠隔武器(とランチャー)装備時にそれぞれ表示される。スキル攻撃は表示されないが、クイックチャージなどの特殊なスキル等使用時以外は通常攻撃=スキル攻撃と考えてよい。高いほど受けるダメージが減少する。実際にはヘッド・ボディ・レッグ・アーム・ブーツのそれぞれの部位によって防御と命中率が異なる。平均防御が高くても、特定の部位の防御が低いと、高ダメージを受ける可能性もある。命中係数」で算出された値の合計が補正なしの平均防御となる。高いほど受けるダメージが減少する。平均防御との違いは、平均防御はダメージを減算させるのに対して、対象防御はダメージを除算させる。間隔、攻撃速度が1.00の状態で1秒に一回攻撃する。攻撃速度には、近接・遠隔・ランチャーそれぞれに攻撃速度があり、装備やスキル/フォースによって増減する。近接の場合は近接武器(とスタッフ)装備時、遠隔の場合は遠隔武器、ランチャーの場合はランチャー装備時にそれぞれ表示される。スキル命中、フォース命中の4種類がある。遠隔武器(とランチャー)装備時にそれぞれ表示される。スキル命中とフォース命中は表示されない。高ければ高いほど攻撃を回避できる確率は高くなるが、完全に全ての攻撃を回避することはできない。範囲攻撃についてはターゲッティングした対象に命中すると、範囲内の対象全てに命中する性質があり、この場合は回避がいくら高くても命中率には影響しない。125)全耐性均等に上げた場合は大幅減少部分と大幅増加部分が打ち消され、全属性のダメージが微小減少となる。(%)ただし、この場合は水属性攻撃ダメージも40%増加する。耐性によるダメージ増減は、対Mobでも対人でも変わらない。ライセンスの下で利用可能です。Info広告について媒体資料Fandomアプリアプリをダウンロードすれば、いつでもどこでもお気に入りのコミュニティに簡単にアクセスできます。ジャンルのFANDOMコミュニティです。