パーティクルが表示持続時間を経過して消滅する時のサイズを指定します。フラグが設定された時だけ使われます。各パーティクルで使用するテクスチャのインベントリの中での名前を指定します。指定することもできます。(スクリプトと一緒でなくてもかまいません)。エミッターの放出持続時間を秒単位で指定します。この関数が実行された時点からの時間となります。指定時間が過ぎると、上記の条件に合致しない限り、パーティクルは放出されなくなります。ゼロを指定するとパーティクルは無期限に放出されます。各パーティクルの表示持続時間を秒単位で指定します。この時間の間に、パーティクルが出現し、他のルールで指定されたパラメタに応じて外観を変えつつ移動し、消滅します。間隔を秒単位で指定します。指定すると、ビューアが可能な限り高速にパーティクルを放出します。放出されるパーティクルの数を指定します。各パーティクルが放出される際、それに適用される方向加速度ベクトルをメートル/秒で指定します。有効な値として指定できます。エミッターの各軸に関する回転速度をラジアン/秒で指定します。され、めざましい回転を表現します。プリムの回転は、エミッターの回転に影響しません。各パーティクルの初速の最小値をメートル/秒で設定します。パーティクルが出現する際の初速は、これで指定される範囲からランダムに選ばれます。値は内部的に並び替えられ、このパラメタには小さいほうが割り当てられます。各パーティクルの初速の最大値をメートル/秒で設定します。パーティクルが出現する際の初速は、これで指定される範囲からランダムに選ばれます。値は内部的に並び替えられ、このパラメタには大きいほうが割り当てられます。現れ、それらのうち赤で示したフラグはコメントアウトされています。ゼロ以外に指定してパーティクルを使用すると、スクリプトが何も呼び出していないのに、パーティクルが再開してしまうことがあるでしょう。これは、プリムのプロパティが更新されたりビューワに送信されたりすると、エミッターが「リセット」されてしまうバグによるものです。使って、放出期間が切れたパーティクルを消去しなければならなくなります。座標に対するものではありません。使用すると、エミッターは回転することになります。リセットされず、停止または変更されたときの回転軸に沿って回転し続けることになります。この結果、破損したプリムの中でパーティクルは(新しいエミッターの)新しいプリムの中に同じスクリプトを入れたときとは違うように見えることになります。幾何学的中心に向かうことになります。残念なことに、これは股間を直撃するように見えてしまいます。ルールの値に設定します。ワは、小さすぎて殆ど見えない遠くのオブジェクトを間引いて描画するという最適化をしています。エミッターが非常に小さく、距離が遠いために間引かれてしまっている場合、それに関連づいたパーティクルも描画されなくなります。Engineこの例では、だんだん大きくなる赤い球が放出されます。これはクライアントが視野に入る全てのアクティブなパーティクルを描画する最大のパーティクル数です。良いパーティクルの設計の秘訣は、自分のパーティクルを「スパム」せず、他の人のパーティクルを締め出さないことです。自分のパーティクルエミッターが期待した数のパーティクルを放出していないという問題がある場合、このリソース枯渇の犠牲になっているかもしれません。同様の問題を起こします。最善の解決策は、設計やテストのときに、他のパーティクルがあまりないラグの少ない環境に移動することです。よってのみ制御されます。作成する良い方法というものはありません。その効果は、パーティクルの発生源を動かすことで実現可能です。(例えば旋回スクリプトで。いう識別子で持っていますが、クライアントのソースで全く使われていません。決まることを考えれば、これは当然です。ユーザの大半がこのパーティクルシステム自体を「パーティクル」と称し、逆に「システム」はコンピュータシステムのようなものを連想させてしまう可能性があることから、「パーティクル」と訳します。Wikiの関連した項目が参考になるかもしれません。