CS・・・クリープスコアの略。ミニオンを倒した数のこと。AOE・・・エリアオブエフェクトの略。<専門用語>キャリー・・・試合を勝利に導くこと。勝利に導く者として火力キャラクターのこと。ク・・・ジャングラーがレーンに攻め入ること。ブリンク・・・移動スキルのこと。ピール・・・味方を相手の攻撃から守ること。イニシエート・・・集団戦をしかけること。ヘルス・・・HPのこと。Wの自由度の高いブリンクスキルは使い勝手が良く重要です。詳細はスキル説明欄にて。Wによって味方キャリー陣へと近づけることもあり、屈指のピール能力を持っています。5.バロンやドラゴンのスティール能力の高さ詳細はビルド最後の「おまけ:ジャングルガイド」にて。ある意味装備依存度が高いは固くするだけで火力が出たり、タンク能力に優れたスキルセットをしているわけではないため、適切なビルドと立ち回りが要求されるチャンピオンです。常に試合の流れを正確に把握する必要があります。立ち止まっての殴り合いは弱いはスキルファイターであり、ワンコンのバーストダメージには優れていますが、余程武器を積んでいるといったことがない限り、スキルなしでの殴り合いは弱く、DPSには優れません。1vs1の時は気をつけること。Sinの集団戦(特に5vs5)における影響力は時間が経つ毎に小さくなります。終盤は味方キャリー陣の影響力を大きくするように、ピール主体で立ち回るのがいいでしょう。Sinの機動力をさらに補強してくれるスペル。比べるとかなり価値が落ちます。スマイトジャングラーなので必須。持っていないとジャングルアイテムが買えないので、ジャングルキャンプから得られる経験値が少なくなります。EQはレベルアップによるクールダウン減少の影響が大きいので必ず先に上げます。WとEについては正直どちらを先に上げても構いません。筆者はWを先に上げることが多いですが、Wレベル3・Eレベル3といったように取ることもあります。スキルを使用すると3秒間、2回までのAAのASが40%増加し、AAの度にENが回復する。1回目のAAでは20、2回目のAAでは10回復する。スキルを使用した後のASをAA二回分早くしてくれるパッシブ。ジャングルでのファームが早いチャンピオンではありませんが、このスキルのお蔭で序盤は平均よりは早く回れます。パッシブ発動中のAAでは気を回復することも出来るためパッシブを活用することで気が切れることもほぼありません。指定方向に気を飛ばし当たった敵ユニットに物理DMを与える。このスキルが敵ユニットに当たった場合、3秒間共鳴撃が使用可能になる。3秒間対象のステルスを看破し視界を得る。響掌が当たった敵ユニットに飛びつき物理DMを与える。対象の減っているHPに比例してDMが増加する。1300のメイン火力スキル。対象の減少ヘルスに比例したダメージが出せるため、基本的に二発目は止めとして使用した方がいいでしょう。Qの一発目さえ当てていればかなりのレンジで追尾できるため、Qの一発目を当てた後相手のスキルを避けるぐらいの余裕があるといいです。対象の味方ユニット(自身指定可)の位置まで移動する。対象が味方Championだった場合、対象と自身にDMを軽減するシールド(2s)を付与し、このスキルのCDが半分解消される。Champion以外の目標を指定すると、CD解消とシールドは発生しない。このスキル使用後、3秒間鉄の意志が使用可能になる。LSとSVが増加(4s)する。30ENを使用する上で最も重要なスキル。Wは自分を含めた味方チャンピオンに使用するとクールダウンが半分になり、このスキルのお蔭でジャングルはとても回りやすいです。筆者は以前サブアカウントの育成時ノールーン・ノーマスタリーでジャングルをプレイできました。このスキルが最も重要な理由は自由度の高いブリンクスキルであるからです。(ダメージスキルではないのでさらに自由度は上がります。)ワードジャンプによって相手のスキルを避けたり、必要な距離を稼いだり、相手へとイニシエートしたり、味方のキャリー陣の元へ駆けつけてピールしたりと戦闘時に重要な間合いの調節ができます。いつどのタイミングでどこにWを使用しなくてはいけないのかを考えながらプレイしてください。周囲の敵ユニットに魔法DMを与え、4秒間そのユニットのステルスを看破し視界を得る。このスキルが敵ユニットに当たった場合、3秒間縛脚が使用可能になる。破風が当たった敵ユニットにSlow(4s)を与える。Slowの効果は時間と共に減少する。500自身の周囲にダメージとスロウ、ステルス看破をばら撒けるスキルです。ダメージが欲しいのか。シールドやライフスティールなどが欲しいのかでWとトレードオフの関係になります。対象の敵Championに物理DMを与え、Knockbackさせる。Knockback中の対象に敵ユニットが触れた場合、同様の物理DMに加えて、Knockbackさせた対象の最大HPに比例した追加物理DMとKnockup(1s)を与える。375イニシエート・ピール・止めなど様々な用途で使用できます。Wと同じく自由度が高いため、その状況で何のために使用すべきかの判断が重要です。基本的には味方のキャリー陣を守るために使って下さい。育ち具合が同程度であったり、正面からの5vs5であったり、相手の編成がキャリーへとダイブしてきそうだった場合は、イニシエートするよりも、味方のキャリーを守ることの方が重要です。逆にイニシエートしていい状況は、味方が相手よりも明らかに育っている場合や、少人数戦、確実に人数で勝っていることが視界で分かっている時です。いった時は相手を積極的に捕まえて有利を広げましょう。SinのRは相手を巻き込むほど効果が大きいスキルとなりました。海外のMontage動画にも蹴りつけた相手を他の敵にぶつける場面が増えているように、できるだけ多くの敵を巻き込むことを考えながらプレイすると効果が大きいでしょう。ルーンとマスタリールーンは汎用ADルーンであれば基本的に何でも構いません。青にCDRを積んでも構いませんし、赤にARPenを積んでも構いません。大きいルーン2つがASルーン)でプレイしています。流行っているようです。一つ余計に積んでいる状態とそれほど変わらないヘルスを得ることが出来ます。ファームにより自動的に最大ヘルスが増えるため、アーマーやマジックレジストから積み始めることもできます。採用することで中終盤におけるヘルス管理がさらに容易になります。よるCCへの耐性などの恩恵も得られます。よるバーストダメージも悪くないので、好みで選んでもいいでしょう。筆者は<12・0・18>ではなく<0・12・18>を採用していますが、キーストーン以外の選択はそれほどゲームに大きく影響しないので、基本的にどちらを採用しても構いません。どちらを採用しても構いません。採用することが多いです。1stリコール後目指すべきアイテムはかです。よってマップコントロールに焦点を当てるかになります。採用することが多いです。比べ汎用性が高いことが理由です。系を購入することはありません。よってある程度の機動力が確保されるためと、ジャングルアイテムは早期に購入するほど価値が高いためです。(といってもジャングルアイテムの変更に伴い早期購入による恩恵は軽減されました。必要性が高い場合はその限りではありません。等のスロウに対して耐性を得ることが出来ます。:今回のPatch6.3において移動速度にバフが入りました。選ぶのではなく、こちらを採用する機会も増えることでしょう。:相手のADCやADアサシンが育っているときに採用します。:相手のCCが豊富である場合。APキャリーが育っている場合に積みましょう。用いたコンボを使う機会を増やすことが出来ます。積めた場合、あとは相手の育っているチャンピオンに合わせて防具を積みましょう。ダメージアイテムをがん積みしてアサシンプレイをしてもいいですが、相当勝っている場合を除いてジャングラーの収入と経験値では安定しませんし、勝っている場合でも防具を積むことで相手に逆転の隙を見せることなくプレッシャーをかけることができます。もたらす移動速度アップは大きな影響力があります。:少しのバフが入り、他のアーマーアイテムと状況に応じて選べるアイテムになりました。)に対するカウンターアイテムとして機能するでしょう。Sinに若干のダメージを与えてくれます。並ぶアイテムと言えるでしょう。AD、またはAPダメージが無視できるくらい弱い場合に最後に積みましょう。<マジックレジストアイテム>:筆者は相手のAPが育っているときは基本的にこれを積んでいます。オーラによる味方へのMRアップ、クールダウンの短縮、アクティブのシールドと無駄になる部分がなく、他のアイテムに比べ値段も安いので積みやすいです。:ダメージアイテムの一つですが、パッシブによるAPダメージシールドが優秀なのでマジックレジストアイテムとして利用しています。後にマジックレジストアイテムが必要な場合よくこちらを採用しています。:パッシブのスペルシールドによって、特に相手のイニシエートスキルを牽制する目的で購入します。大きなCCスキルに対して積むとよいでしょう。Sinはパッシブとの相性は悪いほうではないですが、他のアイテムの方がマッチするためほとんど積む機会はありません。Sinでダメージアイテムを積む場合、最も採用率が高いアイテムと言えるでしょう。以上のプッシュ能力を与えてくれるアイテムです。これ一つでジャングルを延々と回ることが出来、スプリットプッシュをする際にも効果的に機能します。:ある程度のプッシュ力に大きなヘルス上昇を与えてくれます。パッシブとアクティブは最大ヘルスに依存したダメージが追加されるためタンクビルドとの相性もいいのが利点です。死亡時に復活するパッシブは自身を囮とするプレイを容易にし、イニシエートの幅を大きく広げることが出来ます。武器を積んだキャリー陣が採用することの多いアイテムですが、イニシエーターのファイターやタンクが積むことで相手へプレッシャーをかけることが出来るでしょう。:ビルドが完成した後や、負けられない集団戦の前に。<最終ビルド>筆者はこのような最終ビルドになることが多いです。変更しないでプレイしています。クールダウンは常に把握して常にワードジャンプができるように心がけてください。Sinを使えるようになる最短の近道はMontage動画を見ることです。Sinを使いこなせるようにはなりません。Sinはそのスキルセットのため動きの自由度が高く、状況毎に判断力が問われるチャンピオンだからです。Sinを使ってどんなプレイが出来るのかを理解しなくてはいけません。Sinを使いこなしている方々のかっこいい動きが詰まったMontage動画の出番です。いった状況ではこのように動けばいいのかということを把握して、実際の試合でチャレンジしてみてください。最初はうまくいかないことも多いかと思いますが、段々と思い通りの動きが出来るようになります。その過程を楽しんで下さい。スタンダードなコンボ。二発目は相手の減っているヘルスに応じてダメージが増えるので、二発目を撃つ前に出来るだけダメージを入れる様にしましょう。止めによく使われるコンボ。ダメージ効率がいいコンボでしょう。二発目の時間制限に注意。当てたいときなどに使います。いわゆるinsecプレイのこと。相手の後ろに回り、敵のキャリー陣をこちら側に飛ばすコンボ。Sinを使うならまず目指したいコンボですが、無理に狙うとそれだけで集団戦に負ける事もあるのでしっかりと状況を把握しましょう。相手を実際に蹴り飛ばすまでにわずかですがキャスト時間があります。入力することで蹴り飛ばす方向を変更するコンボです。使うコンボを習得しておきましょう。よって潰してイニシエートするコンボ。筆者は(5)のinsecプレイよりも多様しています。insecプレイの印象が強いためか相手の意表をつくことができるでしょう。当てることで自分は戻ってくることも可能です。Sinに限らずガンクは相手の退路から回りこんで、逃げ道を塞ぐ様にすることを心がけてください。間合い積めて行います。飛ぶ位置は注意してください。SinのMontage動画を紹介します。本当はもっと沢山の動画を紹介したいのですが数が多すぎるので一部だけを紹介します。Sinのコンボを分かりやすく紹介してくれている良動画。操作を覚えるための第一歩に。Sinを使おうと思ったきっかけの動画。いつ見てもかっこいい。KushのMontage。相手を複数巻き込むのが非常にうまい。紹介したい人がたくさんいるんだけど、動画がかなりスペースを取るのでこれくらいで。他にも知りたい人がいればコメントか何かで聞いてください。最後にここまで読んで頂いてありがとうございます。Sinについて伝わったでしょうか。今年の春にはとうとう日本サーバーがやってきますね。低Pingの快適な環境がきっと私たちを待っている事でしょう。Sinを楽しんでプレイしてくれれば幸いです。質問があれば是非コメントを頂ければと思います。機会があったら別のビルドガイドでお会いしましょう。おまけ:ジャングルガイドここから先はおまけ要素となるジャングルガイドです。ある程度経験を積んだ方向けの記事となります。ジャングルというロールについて興味のある方はどうぞ読んでみてください。ビルドは臨機応変に組むのが鉄則ですが、ADチャンピオンにAPアイテムを積んだりといった頓珍漢なことをしなければ、特に勝っている時などはどんなビルドにしても勝てます。試合に勝つために必要な事とはなんでしょうか。ジャングラーは試合を通して自由に行動できる時間がとても多いロールです。その自由な時間を何に当てるかによって試合の流れが決まります。この行動を決めるための情報はミニマップに転がっています。ジャングルキャンプを狩っている時など、暇な時間にはミニマップをよく見る習慣をつけて下さい。(ミニマップだけでなく、画面をそのレーンまで動かしてみるとさらによく情報が得られます。)よくジャングラーは他のロールの人から文句を言われますね。皆さんも経験があるかと思います。単純にレーナーの不満をぶつけられているだけのこともあります。皆さんこれだけは理解して下さい。ことが他のロールに比べて多いのは事実です。レーナーの理不尽な怒りを受けたと思った時は、本当に自分にはできることがなかったのかを探ってみて下さい。前置きが長くなってしまいましたが、ここからはジャングルをプレイする上で筆者が心がけていること、どのように試合の流れを作るのかについて思いつく限りで紹介していきます。(1)ジャングルのルートに固定観念を持ってはいけないジャングルをプレイする上で一番最初に重要となる要素は1stリコールまでのジャングル一周目をどう回るかです。狩るルートがおすすめされます。(青チームの場合)しかしながら、必ずしもこのルートが常に最適であるとは限らない事を理解して下さい。どのようなルートを利用すればいいのでしょうか。答えは味方と相手の編成を見てガンクするレーンに合わせることです。基本的にガンクはガンクが決まるレーンに行きます。決まらないガンクは時間の無駄です。ガンクが決まるか決まらないかは味方のレーナーのCCの有無、相手レーナーのブリンクの有無、自身のCCスキルの性能などから判断します。試合が始まる前からどのレーンに行くべきかを考えて、そのレーンに行くために最適なルートでジャングルを回って下さい。狩ってボットレーンにガンクするなどは筆者もよく採用するルートです。この際自分で取っていない青バフを相手ジャングラーに取られる可能性もありますが、これは必要経費として考えてください。ボットでの有利を拾う代わりに青バフを捨てたことになります。味方や自身のCCが薄かったり、相手の逃げ性能が高くセーフプレイに徹していたりした場合はどうするか。今度は相手の立場に立って考えて見ましょう。相手のCCが強かったり、味方の逃げ性能が悪かったりはしませんか。いったレーンの周囲に控えてカウンターガンクを決めましょう。待機していてはレベルが遅れたり、予想が外れた時に不利になってしまいます。置いて視界を取りましょう。置いた場所から、もし相手がガンクに来た場合に間に合うように視界と位置取りをすることです。よって安全にトレード出来ますし、自分の行動の自由を制限しないので無駄にはなりません。ジャングルをプレイする上で決まった方法などありません。ビルドと同様ジャングルのルートも臨機応変に対応しましょう。(2)ガンクの方法ガンクは基本的にレーナー同士に先に戦ってもらい、ジャングラーは後から介入しましょう。CCの強いジャングラーであれば自分から仕掛けることも可能ですが、相手レーナーのスキルがCDでない場合手痛い反撃をもらいかねません。レーナーのブリンクスキルの有無によってガンクの成功率は大幅に変わります。相手がブリンクスキルを使用するまで待機してから仕掛けるようにしましょう。してもガンクが決まりにくい試合も存在します。Sinなどの序盤のガンクが強いチャンピオンであってもガンクばかりに囚われるのはやめましょう。得ることで、自分から無理矢理イニシエートすることが可能になります。Sinであってもファームを優先し、できるだけ早くレベル6を目指しましょう。(3)キルは譲らなくていいジャングラーはキルを譲るべきだという意見をよく聞きます。Sinなどの終盤失速していくチャンピオンは顕著ですね。”キルは譲らなくて構いません”勘違いしないで欲しいのですが、キルスティールを積極的に行えとか、100%安全にキル出来る状況でも奪っていけと言っているわけではありません。相手がフラッシュを持っていたり、敵に増援が現れたりする可能性がある場合にはキルを取るまで時間的余裕は思っているよりもありません。ガンクが無駄になってキルを逃すよりも、取れるところできっちりと有利を作るようにしましょう。キルを譲った場合のメリットについても考えて見ましょう。キルをレーナーに譲ることによって相手レーナーに対してゴールドと経験値の面で有利をとる事ができます。端的に言えばソロキルを取れる可能性がより高くなります。味方がソロキルを取れるわけではありません。場合によっては返り討ちに合うこともあります。キルを自分が取った場合はどうでしょう。この場合別のレーンで発生した有利をジャングラーを介して他のレーンに持っていくことも可能です。キルが発生したレーンの有利はそれ程付きませんが、相手ジャングルへのプレッシャーを高めることもでき、ジャングラーとしての行動の自由が広がります。キルが集まった場合ずっとファームだけするのはやめて下さい。自分のスコアだけを見れば試合を有利に進めてるように見えますが、レーナー同士では5分であったりして、試合がどちらに傾くのか分からない状況もあるので、安易に攻める手を緩めてはいけません。ジャングラーに限った話ではありませんが、もしキルを集めて負けたなら、それは味方のせいではありません。その有利をどぶに捨てた自分のせいです。キルを集めたりして自分が育っている場合には、自分には試合を動かす力があるんだ!と思ってプレイして下さい。キルを譲ることでそのレーンが有利になれば、ジャングラーも他のレーンに力を注ぎ易いためメリットは大きいです。100%安全にキルを譲れる状況でなければ、キルを逃さないことを最優先に考えたほうが良いでしょう。自身がキルを取った場合にもその有利を活かす方法があることを覚えて置いてください。(4)中盤どのレーンに行くべきか1stリコール後、さてどのレーンを育てるべきかと悩むことは多いかと思います。結論としては勝っているレーンを育てるのが最も簡単な勝ち筋です。レーン戦が終わった後の集団戦において最も影響力のある味方を育てましょう。逆に相手の影響力のあるチャンピオンを潰すのもいいと思います。レーン戦においてどちらが優勢なのかを計る一つの指標はCSです。キル・デスに差がなければCSに注目して見ましょう。勝っているレーンにさらに加勢し、味方をスノーボールさせ、自由に行動できるように出来れば第二のジャングラーとなり、一緒に試合を動かすことが可能になります。基本的に負けているレーンにはあまり寄りません。相手のジャングラーもこちらと同じ事を考えているので2vs2が行われることになるからです。勝っている敵+相手ジャングラーではどちらが優勢かは明白ですね。この小規模戦に負けてしまうと味方レーナーは取り返しのつかない不利を背負いますし、その間他のレーンにあなたの影響力は及びません。これらの判断には例外があります。それはCSも取れないほど味方レーナーが負けている場合です。この状況を放置することは最終的に4vs5でプレイしたいと言ってることと変わりありません。負けている味方レーンの周囲の視界を取り、ガンクなどを通して相手レーナーにあなたの存在でプレッシャーをかけてあげてください。(5)負けているレーンにガンクしないは本当に正しいのか先ほど筆者は基本的に負けているレーンには寄らない事を説明しました。これは常に負けているレーンを放置することと同義ではありません。負けているレーンをただ放置して、相手にスノーボールを許すと言う行為は集団戦を4vs5でプレイするのと変わりません。基本的に負けているレーンで2vs2が発生した場合勝つことは出来ませんが、2vs1であれば勝てることが多いです。そのため、確実に2vs1であることを保障できる状況でのガンクはむしろ積極的に行いましょう。そのためには対象のレーンの周囲の視界を取ることが重要です。逆に視界の取れていない状況でかつ相手ジャングラーの位置が把握できない場合はガンクに行くのはやめましょう。負けているレーンであっても勝てる瞬間と言うものがあります。多いのがレベル6になるタイミングです。Sonaだった場合を考えて見ましょう。強力なAOEスタンを相手に与えます。このスキルが使えるタイミングであれば不利なレーン戦を強いられていたとしても容易にガンクを決めることが出来るでしょう。負けているレーンをただ負けていると言うだけで放置するのではなく、負けている度合いや、視界コントロール、勝てる瞬間を把握することでジャングラーとしての視野が広がります。(6)中・終盤にかけてジャングラーに限らずこのゲームをプレイする上で必要なのはオブジェクトを意識すると言うことです。ジャングラーはスマイトを持っているため、ドラゴンやバロンといったオブジェクトの主導権を握っています。そのため常に次はどのオブジェクトを狙うかを考えて行動してください。勝っているレーンの相手タワーを破壊することで、育った味方レーナーの行動が自由になります。育った味方を引き連れて負けているレーンに攻め込みましょう。使用して攻め込むレーンの周囲の視界を把握しましょう。この様に中・終盤は次に取るべきオブジェクトを定めてその周囲の視界を確保しながらプレイしてください。(7)ドラゴンとバロンについてドラゴンやバロンといったオブジェクトは勝利に直結しかねない程の影響力を持っています。スマイトを持っているジャングラーとしては少ないチャンスに賭けてでもスティールを狙いたくなる気持ちはわかります。本当にそのチャレンジは正しいのでしょうか。この問題はドラゴン周りでよく見る光景です。相手のガンクがうまくささり味方ボットがやられてしまった。小規模戦の結果相手がドラゴンを取っている。いった時、無理にスティールを狙うのはやめましょう。大半の状況でこのスティールはあなたの命とドラゴンとの交換になります。あなたがやられてしまうことで、相手はさらに人数の差という有利を継続することが出来ます。場合によってはさらに相手にキルやタワーを献上する結果になるでしょう。基本的にこのような場面になった場合は潔くドラゴンを諦めて他のオブジェクトを取りに行くといいでしょう。相手のトップタワーやドラゴンから遠い方の相手のバフが狙い目です。5thドラゴンや試合が終わりかねないと判断したバロンは何を賭してでも、必ずスティールしてください。味方の理解も必要にはなりますが、ドラゴン・バロンピット内でのスマイトの打ち合いは常に確率は5分だと思ってください。スマイトはサプレッション以外のCCで止める事はできないからです。Blitzがジャングラーをピット内に引っ張ってサイレンスをかけてしかける場面をよく見ますが、相手にスティールされる可能性があるので絶対にやめてください。逆に考えるとスティールを防ぐ最良の方法は相手ジャングラーをピット内に入れないことです。Sinにはこのスティール合戦で使えるコンボがあります。ピット内から排除することで確実にスティールを成功させることができるでしょう。スティールを防ぐときはあらかじめバロンにスキルを使うのをやめてください。ピット内に戻ってきましょう。クールダウンが空けていた場合は狙ってみて下さい。実際にTSMのBjergsenがBaronから<2>のコンボをやっている動画。防いだのはジャングルによるスティールではありませんが、要領は同じです。(8)レーンをプレイしましょうジャングラーとしての腕を上げたいのなら、是非他のロールでプレイしましょう。ジャングラーは全ロールの中で最もゲームの知識を求められます。どのマッチアップでどちらが有利なのか、対象のレーンの均衡が自分の介入で崩せるものなのか。今このタイミングでガンクに来てもらえればキルを取ることが出来る。いったレーナーの感覚を理解することで、ジャングラーとしての判断力を磨くことができます。(9)最後にジャングラーは全てのレーンを助けることは出来ません。勝つために何を優先して何を犠牲にするのか、常に考えながらプレイしてください。上述の考え方が全てではありませんし、その考え方は違うといった意見もあるかと思います。様々な考え方に触れて取捨選択をして、自分のジャングルスタイルを確立していってください。このガイドがその一助となれれば幸いです。執筆者TentenHhttp://www.twitch.tv/ouverxdやっとパスワードを思い出したアホな筆者です。現在は左記のURLで配信したりしてます。良ければ遊びに来てください。Sinのガイドを新規に書く予定です。17:07:09返信するコメントありがとうございます。Sinを使ってみてください。10:15:26返信するすごく分かりやすいガイドでした。22:32:08返信するありがとうございます。使い始めは思ったとおりの動きをするのが難しいかと思いますが、挫けずに頑張って下さい。キーにセットしてます。人差し指を"R"に置くことで、一連のコンボが終わるまで指の配置を動かさずに済むからです。置いているのも、"W"に薬指を置いたままワードジャンプができるように考えています。基本的に同じ指でキーを移しながら二連続で使用しないようした方が、コンボがやりやすくなると思います。参考になれば幸いです。00:47:26返信する海外のプロのビルドでジャングルアイテム完成前にサイトストーンを買ってそのあとに赤/青スマイトを購入している場合が少し見られました。01:34:20返信するコメントありがとうございます。エンチャント・ウォリアーというアイテムの話から。いうステータスですね。自動効果や発動効果を持っていません。その分ADが割と高いのですが。それと比較して他のADアイテムにはウォリアーを超えるステータスや自動効果や発動効果のおまけが付いてくるものばかりで、単体での比較になるとウォリアーはどうしても見劣りします。みんながこぞってジャングルアイテムを買うのか。それは圧倒的にコストパフォーマンスに優れているからです。スタートアイテムとしてマチェットを選択するのは固定ですので、大体他のADアイテムと比べて1000G安く完成させることができます。Sinはタリスマンの能力が必要ないので、マチェットだけで足りていると言えます。7番さんがおっしゃっておられるビルドはおそらくC9に所属していたRushのビルドかと思いますが、彼のビルドもマチェットのまま終盤まで行っていることが多いことから経験値上昇の恩恵を得るために所持していると考えられます。以上のことから、1000G分の差によるトレードオフが成り立っていると考えることができますね。序盤から1000Gの差を埋められるだけのプレイヤースキルが求められるビルドと言うこともできるかもしれません。最近のRushのビルドを参照すると、普通にウォリアーから完成させているようなので、ウォリアールートが無難かもしれません。よろしければ一度試してみて下さい。01:16:41返信するIDとパスワードを忘れてしまったため表示が違ってしまうかもしれませんが筆者です。コメントありがとうございます。WとEの優先順位についての質問に回答します。初めに筆者はW上げが多いです。Wは6.18でライフスティールとスペルヴァンプにバフが入りましたが、W上げの大きな利点の一つがこのライフスティールとスペルヴァンプにあります。ジャングリング中におけるW2回目の効果は馬鹿にできず、シールドと合わせて集団戦後低ヘルスで相手のジャングルを荒したり、あと1キャンプを狩れたり、ジャングル内に留まれることでその他の選択肢を増やしたり、目にはあまり見えませんが効果が大きいです。シールドそのものはWardに使用すると発動しないためあまり気にしてはいませんが。次にE上げのメリットですが、こちらは単純にダメージですね。当たり前ですがバーストという意味でダメージは上昇しますが、DPSという意味では信頼に値するほどのダメージではなく、集団戦のダメージ源としては大きいとは言えません。従って、相手ジャングルとの1vs1や、相手一人をピックアップしてのアサシン時に効果を発揮すると言えるでしょう。増加ADレートが高いため、ADビルドと相性がいいです。まとめると1W上げのメリット:安定したジャングリングとそこからのゲームメイク2E上げのメリット:積極的なカウンタージャングルとピックアップ&アサシンといった感じでしょうか。WとEの選択は勝敗に大きく影響する部分ではなく、W上げでもQやAAの火力で事足りることが多く、E上げでもジャングリングの速度が上がるため結果ゲームメイクに結び付くといった面もあります。上記のメリットを考えて自分のスタイルやビルドに合わせて選択していって下さい。