フェイ=サンの何かスマートフォン用の表示で見るフェイ=サンの何かこのブログは筆者が感じたことを淡々と書くブログです.過度な期待はしないようにしてくださいこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。その観点ではわかるんですが、ドメインやユースケースの文脈では微妙かなぁと思ったのでした。自分の理解力が足りてなかったとか、説明力が足りてなかったとか、言語化があいまいだったとか、発表での例が悪かったとか色々あります、多分。反省会(という名の言い訳)とかをつらつら書いていこうと思います。因みに「ユースケースとは何か」という話については、先に引用したツイートにあるブログがめっちゃ丁寧に解りやすく解説してくれてるので、ここではあまり触れません。反省会:発表の何が悪かったか原因は幾つかあるなぁと思ってます。ワークショップ形式→発表スライドが良くなかったまず、今回の発表の内容は一度社内のチームの勉強会みたいな場で話したネタを元に作られていました。その時はホワイトボードに書いたり、自分たちで議論しながら進めたりと、発表というよりはワークショップに近い形式をとってました。その内容をスライドの発表形式にした時自分たちで体験してみるという過程がスッパリ無くなったので理解しづらくなったということが1つあるかなぁと思います。改善策→ワークショップでやったことをそのまんまスライドにしないユースケースを複数の文脈で使ってしまっていた。日常会話としての文脈、DDDとしての文脈、クリーンアーキテクチャとしての文脈、コーディングとしての文脈、の恐らく4つがあります(正直、本当に4つか?と言われると自信はないです)。自分の中でもこの辺の区別がふんわりとしか理解できてないので(要勉強)詳しいことはブログのほうを参照でお願いします🙏。改善策→DDDやクリーンアーキテクチャについて再勉強よくよく考えるとビジネスチームに問題を先送りしてただけ感があるツイッターでもブログでも指摘がありましたが、ビジネスチーム次第で如何様にも変化してしまうのはさすがに良くないな、という話です。ユースケースはをビジネスチーム次第、と言ってしまっているので、じゃあビジネスチームの定義は?となってしまう感じです。(完全に言い訳ですが)自分の所属するチームには仕様チーム(ビジネスチーム)が居て、仕様周りはそのチームに相談して決める、的な流れになっていました。社内の勉強会ではそこまで議論になることなく割とすんなり理解されてた(と思う)んだと思います。それが一般的か?と言われると確かに微妙だし(現に仕様チームが居ない現場も経験してるし...)、仕様チーム次第じゃない?と言われるとまさにその通りかなと。何がユースケースなのか、何がドメインモデルなのか等々はプロダクトによって決まる(DDDで言うところのドメインエキスパートの会話で決まる?)モノかな...というのが現状の理解です(ドメインエキスパートに近い役割の人が自分のチームはたまたま仕様チームだった、という話かなと)。改善策→初見の人に発表内容を見てもらって、理解できるかを聞いてみるさいごに正直、発表した当時は「完全に理解した!」状態だったんですが、いざ指摘されるとまだまだ勉強不足だったなぁと痛感してます😥(諸々への理解度も不足だったし、発表そのものも未熟だった)ただまぁ、この一連の議論が出てきたおかげで自分の理解も一歩進んだ...と思うので、発表が完全に無駄だったわけではないかなぁと思います(思いたい)。いつになるかはわからないですが、いつか「クリーンアーキテクチャチョットデキル」状態で発表したいなと思います(目標は来年のDroidKaigi)。22:18DroidKaigi2019の反省会(という名の言い訳)とかTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2019-01-09S+の自分がXになれた理由を自己分析してみたはじめにさる2018年の年末に遂にエリアがXになった。2018年12月30日で、せっかくなんで万年S+だった自分がXに上がるまでに何が変わったかを自己分析してみようと思ふ。変わった事その6を追記、変わった事その5に一部追記。変わった事その1:試合のフェーズを意識するようになったS+底辺にいた頃は兎に角敵を見つけてはキルしたり、ホコやヤグラを進める事だけに執着していて今打開フェーズなのか、防衛フェーズなのかを全く意識していなかった。S+5~になる頃には「今は防衛だから敵のSPに合わせてカウンターのSPを入れる、今は打開だから死なないようにSP貯めて味方のSPと合わせる」という判断が出来るようになっていた。此等を判断する材料はエリアの確保状態、盤面の塗り状況、味方と敵の生存状況から行うようになった。このフェーズを意識できるようになるとがむしゃらにSPを吐いたり、1人特攻して無駄死にをすることが激減した。変わった事その2:味方サポートの意識が出来たS+底辺だった頃は味方なんて運次第だと思っていたし、強い味方引けば勝てる、弱い味方を引いたら負ける、そんな考え方だった。今は如何にして味方を活かし生存させるかを考えて立ち回れるようになった。そもそもS+底辺にいた頃は考え方の前提が間違っていた。「1対1で戦ったら基本、味方は負ける」という前提がS+底辺にいた頃は無かった。逆にこの前提に気付いてからは味方が今どこにいるか、どこで戦闘しているかに気を配り、すぐさまフォローに回る様になった。すると(特に前線ブキ持ちの人が)いきいきとキルを取るようになった。仮に前線の人がやられてもすぐ自分がフォローして相手を倒せるので人数不利になるケースが減った。今まで味方運が無いなぁーと思っていたのは間違いで、単に自分のフォローが下手だったのが原因だった。変わった事その3:索敵→戦闘〜の流れを意識するようになったかつては(特に打開フェーズの時)兎に角エリアを止めたりホコやヤグラを止めたい余り、索敵も十分にせず突っ込んで死ぬことがかなり多かった。運良く打開できても盤面を広げる塗りばかりしてて、後ろから刺される事もしばしばだった。戦闘→塗り→戦闘〜みたいな流れだった。上手い人の動画を見ているうちに「戦闘前には必ず索敵をしてる」事に気付いた。今思えば当たり前の行為でも、当時は目からウロコだった。コレに気付いた当時はまずは画面全体を俯瞰して、敵が何処にいるかを探るようになった。すると、なんで今まで気付かなかったって位に敵の位置が見えた。モロバレレベルだった。慣れてくると今度はイカアイコンの生存情報とマップの情報を合わせて見るようになった。これらが出来るようになってきたら如実に生存率が上がるわ、打開は成功しやすくなるわ、味方へのフォローはしやすくなるわと、今までの戦い方がいかに脳死特攻だっのかを知る羽目になった。変わった事その4:位置バレしてるかを意識するようになったS+帯でまだキルレが1を割っていた頃、見つけた敵は死んでも逃がさん!みたいな戦い方だった。結果、既に相手に補足されているにも関わらず突っ込んで死ぬことがしばしばだった。デュアカスを持つようになってからは(その前はスシコラとか持ってた)兎に角生きることを最優先に立ち回るようになり、敵に位置バレしたら下がるか一旦身を隠すような立ち回り方をするようになった。コレはそもそもデュアカスが生存特化のブキであること、DPSが低いからマトモに撃ち合ったら負けるなー、と思っていたからだった。この立ち回りを意識出来るようになると、途端に生存率が上がり、SPもガンガン貯まるようになって、結果さらにキルレがよくなるサイクルになった。変わった事その5:ブキ相性を考えるようになったサーモンランでは常にブキの特性を考え、立ち回りを変えていた(例えばダイナモではタワーを倒しに行かない、など)。ある時ふと、この考え方ってガチマも同じでは?と気付いた。単純な話だが短射程シューターと長射程シューターが撃ち合ったら、大体は後者が一方的に勝つ。若かれし頃の自分は見つけた敵には誰彼構わず突っ込んでいった。今思えばいいカモだっと思う。ブキの相性を考えるようになってからは有利対面では積極的に攻めて、不利対面には横からキルしたり、得意なブキの人に回したりするようにした。味方のブキが相手全員に対して有利対面を取れるような場合には、徹底的にその味方を活かすように立ち回っいった(その味方を倒しに来る敵を優先的に倒す、など)。すると格段に生存率と勝率が上がっていった。因みに自分はエリア以外のルールでは別のブキを持っていたが、持つブキの相性や役割を意識して立ち回りをするようになった。前衛ブキなら少々リスクを取っても果敢に攻める、逆に中・後衛ブキなら全体を俯瞰し味方サポートに重きを置きつつ生存重視で立ち回る、といった具合に。するとほかのルールでも格段に勝率が上がっていった。変わった事その6:意味のある塗りと無意味な塗りを意識するようになった塗ればSP溜まる→SPあれば打開とか防衛に有利だし、相手の足場が無くなる→塗り残しは悪!って感じでかつてはキッチリ塗っていた。上手い人の動画を見ているとほとんど塗らずに攻めていってそして勝っているケースがほとんどだった。当時はそれはキルが上手いから塗らなくても勝てるんだと思っていたし、特に気にしてもいなかった。動画を注意深く見ていると全く塗っていないわけではないことに気づいた。そこでいつ塗っているのか、なぜ塗っているのかを考えながら動画を見ていると幾つかの法則が見えてきた。敵がセンプクしてそうな箇所はしっかり塗る敵がセンプクしてなさそうな場所は敢えて塗り残して置いて、味方へのSP用に取っておく盤面確保の目的で塗り広げるときは安全な位置や状況でしかやらない自分のSPが溜まったら味方のSP用に敢えて自分からは積極的に塗り広げない敢えて最低限しか塗らずに攻めることでスピード重視で裏を取る、しかし退路分は確保するこの5つのパターンが見えてきた。3を意識するようになってからは塗っているときにいきなりキルされる、というケースがほぼ無くなった。1を意識できるようになってきたら、ローラーやブラスターの不意打ちでキルされるケースが減った。5を意識できるようになってきた頃には、相手の背後から一方的にキル出来ることも増えてきた。2と4は実感はあまりないが、(多分)味方のSPのたまりが早くなった...んだと思う。「ガチマはナワバリじゃないんだから」と言われるのを見たり聞いたりするたびに、「そりゃそうだ、自分はキチンとオブジェクトに関わっているからガチマをしてるぞ!」という気になっていた。自分に鏡を見せてあげたい気分だった。終わりにX帯の上位層の動画を見てると、めちゃくちゃエイムが良かったりするので、これ位出来ないとXにはなれないんだろうなーと思っていた。蓋を開けてみると、最低限のエイムさえあれば(試し打ち場の止まってるバルーンにパッとエイムが合う程度)あとは立ち回りでカバー出来るし、何なら立ち回りの方がよっぽど重要だった。そんな気付きを得て立ち回りを変えられれば、X帯はもう目の前だと思う。願わくば、このブログを見て一人でも多くXになれますように。Adventarの3日目の記事です。サーモンラン~プロバイターへの道~ということで、サーモンランのノルマを安定してクリアするために何を注意したほうがいいか、的な話を3つ上げていこうかなーと思います。ちなみに、私はタツジン400でほぼ安定して1200のノルマクリアできるくらいのウデマエです。記事の対象はバイトランクがタツジン以上を対象としていますが、それ未満の人でも参考になると思います、タブン。基本のキプロバイターたるもの、基本を疎かにするようでは三流イカである。これが最大にして最重要な基本である。具体的に何を注意すべきか。イカに幾つか候補を示す重いブキ(ダイナモ、ハイドラ、リッターなど)でタワーを倒しに行かない重いブキでタワーを倒しに行くと、倒すのに時間がかかる上に生存力が高くない。故にタワーを倒しに行くと9割近くの確率で倒せず死ぬ。絶対に行ってはいけない壁を塗る壁は生命線ともいえる。多くの大物シャケはかべを伝ってこない。故に退避やルート短縮のために壁を塗ることはそのまま生存力に直結するボムの利用は最小限にする。ケチりすぎてはいけないサーモンランでは全ブキがスプラッシュボムである。そのため一部のブキを除いてボムを投げるとメインが2,3秒しか撃てなくなる。インク不足は即、デスに直結する。故に不用意なボム使用は控えるべきである。ボムを積極的に使う場面も存在する。それは遠くの仲間を生き返らせるときである。仲間が死んだ=そこにはシャケが一杯で自分も行くと死ぬことが多い。故に安全地帯からボムを投げ、仲間を生き返らせることで高確率で二人とも生存することが出来る。アメフラシの種>バクダン>カタパット>タワー>その他の優先順位で処理するおよそこちらが死ぬ原因のほとんどはバクダンorアメフラシorミサイルによる塗り状況悪化か、タワーによるプレッサーの継続ダメージで死ぬことがほとんどだ。この4つは優先的に倒す。アメフラシの種は無視する人が多いので、撃ち落とすか外に向けて誤射させることで味方の生存力を上げることができるブラックなバイトはしないプロバイターたるもの、仕事を選べないようではまだまだ二流である。編成事故気味なシフトの時はサーモンランをやらないのも一つである。編成事故かどうかの見極めポイントを以下に記す塗りブキが最低1ついるか所謂塗りが強いといわれるボールドやモデラーをはじめ、スシやZAPといったシューター系のブキが一ついると盤面を取り返すのが非常に安定する。バクダン処理班が最低1ついるかチャージャーを筆頭とする、バクダンを一度も投げさせずに倒せるブキが一ついれば、バクダン爆発による塗りを大幅に抑えることが出来るタワー処理班が最低1ついるかブラスターや短射程シューターを筆頭にした、タワーを一度も撃たせずに倒せるブキが一ついれば、タワーの脅威を速やかに排除できるこの3つの観点のうち、2つ以上満たせていればなかなかホワイトなバイトと言えるので受けてもよいだろう。逆に1つ以下ならば相当ブラックなのでシフト変更を願い出たほうが良い。仲間の練度を見極めるプロバイターたるもの、独りよがりな仕事をするようでは一流とは呼べない。仲間の練度を見極め、適切に立ち回ることが最善であるまず自身のウデマエが100~300台の場合と400台の場合で立ち回りを変える必要がある。例えるなら400台はガチマのX帯、100~300はS~S+帯のウデマエに近い。400台のイカたちは各々が各ステージや特殊ルール、そして各ブキの特性を理解し、高い生存力をもって立ち回ることが出来る。100~300台のイカたちはステージの理解、特殊ルールの理解、各ブキの特性の理解、いずれかが不足しており、噛み合わないパターンを引くと一瞬で瓦解することが多い。自分の役割を専念すればOK。チャーならばバクダンを真っ先に落とす、タワーは基本味方に任せる、といった立ち回り。シューターならば塗りをしっかり行い、タワーを率先して倒す、テッパンやモグラをカゴ付近に誘導する、といった立ち回り。自分自身がミスなく立ち回れればおおよそ安定してクリアでいる。味方をサポートする動きが求められる。端的に言えば味方を死なせない立ち回りが必要になる。具体的な立ち回りはイカを参考にしてほしい一歩引いて厄介なシャケから倒そうこのウデマエ帯の場合、だいたいは見つけた大物シャケから順繰りに倒すような動きになる。自分は味方の殲滅には加わらず、味方が向かっていない敵を倒すように立ち回る。その際、タワーやカタパット、バクダンなど味方がやられる可能性の高い敵から優先的に倒すようにする。金イクラの運搬は味方に任せるとよい。すれば味方が無理に突っ込んで死ぬ可能性を下げられるし、納品も進むので適材適所な配置になる(しかし、まれにイノシシ特攻をしかけるイカがいるので、その時は自分も金イクラを運ぼう)。タワーのタゲを引き受けようタワーは、タワーから一番遠くにいるイカを狙う。この特性を利用すると、タワーのタゲを一人で複数持つことが出来る。すれば、味方は目の前のシャケの先頭に集中できるようになる。当たり前だがタワーは岸に出現しそこから移動しない。言い換えれば岸から最も遠い位置、すなわちシャケの密度が比較的薄い場所にいればタゲが取れる。あとはプレッサーに倒されないよう、適度に左右に移動すれば簡単にいなせるだろう。パは向かって左からボムカタパのミサイルも死因の上位を占めるだろう。そのミサイルの法則は、向かって左はランダムタゲ、右は最も近いイカにタゲとなっている。故に最初に左だけ破壊することで、カタパのタゲをこちらで操作することができる。操作さえできれば味方にミサイルを向かわなくすることはそう難しいことではない。モグラ、テッパンのタゲを取れそれぞれのタゲのルールは以下の通りだ。モグラは攻撃し終わったときに最も近くにいるイカをタゲるテッパンは一番最後に攻撃を当てたイカをタゲるモグラ、テッパンは貴重な金イクラをカゴ付近まで運んでくれるボーナスシャケだ。味方をタゲってしまうとカゴから遠い位置で倒したり、カゴから遠ざかる動きをしてしまうことも多い。モグラとテッパンは率先してタゲを取りに行き、カゴ付近に誘導しよう。カゴ付近で倒せばあとは納品に来た仲間が勝手にイクラを納品してくれる。コウモリのタゲを操れコウモリは2回アメフラシの種を撃った後に最も近くにいたイカにジャンプし、着地した時点で最も近くにいるイカをタゲる先とは打って変わってコウモリは納品のためでなくアメフラシを誘導するためにタゲを取る。アメフラシが発動する多くの場合は、自分がコウモリにタゲられているとは気付かずにアメフラシの種を見逃してしまうことだ。逆に言えば、自分がタゲられているとわかっていれば打ち返すこともできるし、場外に種を誘導することもできる。そのため、率先して自分がタゲを取り、アメフラシを誘導してやれば、味方の生存率をグンと引き上げるだろう。終わりに大体自分がサーモンランをやっているときに考えてることをつらつらと書いてみました。ほんとはSPの使うタイミングやらの話もしようかと思ったのですが、力尽きました。あと、動画がとくにあるわけではないので全部文章のみになってしまったのはイマイチ感...。Android※Qiitaに書くと限定公開になりそうなので自分のブログのほうに書きました。気持ちで応募したらまさかの当選してしまい、「やべぇよ...人生初のオフィシャルな登壇だよ...どう話せばいいんだよ...」となりました。する部屋、なんかでかいんですけどー!?」というのが会場について思ったことでした。自分は言語仕様に深い造詣があったり、本を書いてたりするわけではないので、かなりびっくりしました。「なんかめっちゃ人来てるんですけどー!?」ってなりました。いうのも、同じ時間帯にkgmyshinさんの発表があったので、そっちに皆行くんじゃないかなぁーと思っていたからです。発表中もうよくわからなかったです。発表を終えて長い前置きが終わってここが本題です。良かったこと、うれしかったことオフィシャルな場で発表する、という経験がつめたこと。社内勉強会とかで人前で話すことは時々やっていましたが、オフィシャルな場では初めてでした。始まる前は結構緊張してましたが、話し始めるとそこまで緊張しなかったのが良かったです。CleanArchitectureがツライよ...という人に対して、テンプレートを使えばソレが減らせるかもよ?という宣伝が出来たこと。これで少しでもCleanArchitectureツライという人が減ればいいなーと思います。KotlinエヴァンジェリストのTaroさんに見てもらえて、「よかったよ!」と言ってもらえたこと。うれしかっちゃです!(写真撮り忘れたけど。こと、反省点Domainの理解が十分にできていない&発表内で時間が十分に取れない状態で話をしてしまったこと。僕なりには理解しているつもりでも、いざ人に伝えるとこれが難しかったです。加えて今回の発表ではそこが焦点ではなかったが、さりとてスルーしていい箇所でも無い上に、時間があまりないという三重苦になっていました。苦肉の策でスライドを1枚追加していたのですが、それがかえって混乱を招いてしまったように思えました。反省点としては欲張らず、無理なら説明しないと明言するか、その道のプロに任せようでした。二日目にはDDDが題材の発表があったので、「その道のプロに任せる」という作戦が取れたかなーと思います。いうのも、もともと今回の題材で取り上げたテンプレートは自社で使う目的が主でした。自社で使いやすいようある意味CleanArchitectureを着崩した状態になっていました。なっている、TranslatorコンポーネントとModelコンポーネントを省略してる、などです。オフィシャルな場で話す以上、ここはキチンと正式な構造に則ったモノに修正し、公開しておくべきだったと思いました。これについては改めてピュアなCleanArchitectureに修正しようと思います。「Domainとは何か」について改めて勉強しなおしたうえで、書くor話す。例の鈍器と呼ばれるエリックエヴァンスの本は持っているので改めて読み直し、そのうえで書けたらなぁと思ってます。単純に本の内容に沿って話すだけでは他にもっと解りやすい記事があるので、僕からはマネジメントの観点から語れればな、と思います。需要があるかはわからんけど、いつになるかはわからんけど。発表後に言われて気づきました。発表中に「自分たちでカスタマイズできますよ!」とは言ったものの、それに対するフォローがほぼ無かったなぁーと。僕自身も今後テンプレートを新たに作る場合のチートシートとして残しておきたいので書こうと思います、いつになるかはわからんけど。最後にDroidKaigi来年も登壇したいなぁーと思いました。DroidKaigi2018に携わったすべての人に、この場を借りて感謝を。育児休業はじめに人生で初めて育休なるものを取ってはや1か月が経過した。これから子供が生まれる予定のお父さんや、将来結婚して子供で来た時に取った方がいいのかなぁーとか考えてる人のために自分なりの考えやら分かったことやらを書いていこうと思う。お金周りってどうなるの?給料ってどうなるの?恐らく一番気になるのがコレだと思うので書いておく。育休中は休業扱いになり、会社から給料が支払われなくなる。その代わりに国から補助金としてお金がもらえる、という仕組みになっている。この辺はググればすぐ出てくるのでざっくりどういう計算になるかだけ紹介する。258,000となり、約26万円になる。そのほか、地域によっては補助金が出たりする。自分の場合は毎月に15,000円が補助金としてもらえる。これは役所に出生届を出した際などに教えてもらえる。注意してほしいのはボーナスである。育休中は会社からお金が出ない代わりに国から補助金としてお金がもらえる。言い換えれば会社自体は休んでるので、ボーナスなどが出なくなるケースが多いので注意してほしい。出費はどうなるの?まず、外食はほぼ0になるはず(外食時に泣き出したり、おむつ交換などが発生するリスクを考えると、断然家のほうが楽)。仮に仕事の時に外食していた場合はそれらの出費がすべて無くなると思っていい。その代わり子供用品系が定期的な出費に加わる。具体的にはおむつ(週に1300円前後)粉ミルク(月に5000円前後)この二つが主な出費になる。細かい金額は子供が何か月目かによって変わるが、大差はない。出費は子供が離乳食離れ&おむつ離れするまで続く。これら以外の出費は普段の生活から大きく乖離することはない(ベビーカー、ベビー服の購入など、一時的なものを除く)。当然だが毎日家で3食食べることになればエンゲル係数は上がるので注意。身に着けておいた方がいいスキルってあるの?3つのカテゴリに分けて記載。習得が望ましいスキル→習得しておくと奥さんに喜ばれること間違いなしのスキル。強制取得スキル→事前に習得するのが難しいが、必ず身に着けることになるスキル。必須スキル料理スキルこれがあるだけでだいぶ奥さんの負担が減る。家事のうち掃除、洗濯に関しては赤ちゃんに直接関係するが、料理だけは自分と奥さんだけなので、多少は下手でも融通が利く(経験談)。一人暮らしのノリ(1品料理だったり、食材が偏ってたり)すると、怒られる(経験談)。バランスよい食事になるよう頑張る必要がある。料理スキルを習得するメリットとして時間の有効活用があげられる。実は授乳のサイクル上、食事の準備と被る場合が多い。奥さんは授乳をしつつ、旦那は食事の準備をする、という役割分担が出来ると時間を有効に使える。習得が望ましいスキル掃除スキル、洗濯スキル赤ちゃんがいる場合、奥さんが掃除や洗濯に対してかなり神経質になる(経験談)。奥さんと同等かそれ以上のスキルが求められる。中途半端にしか持っていないようなら、いっそ奥さんに全部任せてしまった方がいいかもしれない。筋肉(腕力)子供が重い(6か月目で7kg前後)ので抱っこし続けられるだけの筋力があると望ましい。子供の相手は体力がいる。子供を寝かしつけるスキルが求められる。そのため、必然的に身に着けることになる。因みに自分の場合、ヒノノニトンのCMの歌で寝かしつけてる。おむつ交換スキルこれをしない旦那がいたら奥さんブチギレなので必ず覚えることになる。お風呂に入れるスキル家庭にもよるが、うちの場合は自分がお風呂に入れてあげてるのでこれも習得することになる。1日のサイクルってどうなるの?我が家の一日はこんな感じになっている。この辺はご家庭によって千差万別なのでその家庭にあったスタイルでよいと思う(強要はダメ、絶対)。これはすべての事柄(特に授乳)が理想の状態で終わった場合のケース。大体は授乳の時間が伸びる。自由時間は細かい家事をする時間ダゾとのこと。大体自分が遊んだりできる時間はぐっと減ることになる。寝る時間を惜しんで遊ぶことはできるが、体力が持たないので非推奨@30代の感覚。この辺は夫婦と相談していい感じにしていくことが望ましい(経験談)。いつからいつまで育休取った方がいい?これは完全に個人の感想なので、ご家庭にあった選択をしてほしい。開始についてこれは奥さんが里帰り出産した場合とそうでない場合でわかれる。里帰り出産の場合そのまま実家のほうでしばらくやっかいになるケースが多いと思う。このときは育休は(場合によっては)いらないかな、と思う。実家にいる場合、家事などは基本むこう方の両親がやってくれることになるので、むしろ旦那がいると邪魔になる可能性がある(もちろん、週末や祝日に顔を出すとかは全然OK)。奥さんの精神が不安定になりやすい人の場合はとった方がいいと思う。生後間もないころは夜中でも授乳したり、夜泣きしたりで十分な睡眠を取れないことが多い。睡眠不足が続くと精神が不安定になりやすいので、こういう時に旦那がサポートしてくれるとすごく助かる、とのこと(嫁談)。体力的にも落ちているので、すべての家事を代わってあげるくらいしてあげないとダメだと思う。終わりについて個人的には、赤ちゃんが一人でお座りできるようになるまで(生後6か月~12か月位まで)は最低限とった方がいいと思った。理由は、お座りが出来れば最悪、奥さんでも一日のサイクルを回すことが出来るから。お座りが出来ない場合、1日のサイクルの中で「赤ちゃんのお風呂」だけがふたり必要な作業になっている。逆に言えばお座りが出来れば、奥さん一人でお風呂に入れることも可能になる。すれば、例えば仕事で帰りが遅くなったとしても奥さんが赤ちゃんをお風呂に入れて寝かしつける、ということが可能になる。因みにベストは赤ちゃんが満1歳になるまでフルにとること。コレあると(使うと)マジ便利だよ!っての何かある?会社編Slack。手軽にスマホからでもPCからでも会社で起きた出来事を把握できるのでかなり重宝してる。わが社の場合、メールを見るためには貸出用のPCからログインする必要があるが、そんな時間ほぼ無いに等しい。その点、Slackなら買い物の移動中でもスマホから手軽に確認できるので効率よく状況把握できる。因みに、メンション飛んできてもすぐには答えられないよ、ということは事前に伝えておくと良い。宅配サービス系の利用。おむつなどは毎週買う必要がある上に重いので、宅配サービスを強く推奨。Amazonではファミリー割などで通常より安く買えることも多いので一石二鳥だったりする。VOD(VideoOnDemand)、MacBook大前提として育児中は、以下の状況になりがち。まとまった時間を取ることが難しくなる赤ちゃんの傍にいることが多くなるなので、場所を問わず、すぐに娯楽に走れる、ということが前提条件になる。一言でいうとだいたいこんな感じ。これを奥さん一人でやるとか、正気か?と思うくらいには大変。一方でわが子の成長を奥さんと一緒に見ていける、というのはやはり嬉しいもの。個人的には育休はキチンととった方がいいと思います。大事だなと感じたのはお互いを気遣うこと。家にいるからどうしても隙を見て遊びたくなるけど、奥さんのことも考えないと機嫌が悪くなるので要注意(経験談)最後に、第一子の場合は特に育児について解らないことだらけなので、うまくいかないなーと思うことがあったらググってみたり、自分の両親に相談したりするとよいと思った。何でも鵜呑みにするのはよくないが、完全に独学でやろうとするのも難しい。試してみて自分の家庭にあった選択をしてくれれば幸いです。-楽天でんわ用アプリ-」(以下「本アプリ」)ではご利用になる皆様(以下「利用者」)の情報を以下のように取り扱います。20:05らくでんプライバシーポリシーTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2013-12-30【アニメ】2014年冬~春アニメ始まるよーアニメさて、今年ももうすぐ終わりなので来期のアニメの情報を整理の時間ですよー。25:55~)・シリアスっぽいのにギャグアニメ。24:00~)・シリーズ構成が星空めておの時点で視聴確定。キャラ原案は黒星紅白なので申し分なし。1/~)・ガチの農業枠。命についてすごく考えさせられるアニメだと思う。24:30~)・中二病の第2期。25:30~)・マガジン連載のアレ。1期が面白かったので今期も期待。25:00~)・農業枠。25:28~)・PV見る限りでは面白そう。26:05~)・最近は麻雀にかこつけた超能力バトルにしか見えなくなっている。1期も見てたんで視聴する感じ。25:58~)・ユリ枠。意外に面白そう...だといいな。27:00~)・グロ枠。24:30~)・若干気になる程度。22:00~)・映画化もされたが自分は見てなかった。25:23~)・ヤマカン監督の作品。23:30~)・バトルもの...?妖怪もの?1話だけ見て切りそう。25:40~)・昔あったゲットバッカーズっぽい雰囲気がした。23:30~)・OPがClariSなのでOPだけは見たいという...。24:30~)・いわゆる一つの萌え枠。切りそう...△:最近、妹のようすがちょっとおかしいんだが。22:30~)・いわゆる一つのラブコメ枠。この手のアニメはもう飽和状態なので見ない可能性大。26:05~)・ラブコメ兼ギャグ枠。24:00~)・肌に合わない...。23:00~)・ロボット系なので見ないなぁ。絵がどうみてもヴヴヴ...。22:30~)・パッとしない...ので切る。22:00~)・おバカ枠かな?。25:35~)・最近流行りの信長枠。ロボ枠でもあるという...。22:00~)・最近はやりの信長枠。26:20~(通常は25:50~))・カードゲーム枠。26:05~)・面白そうではあるが...心惹かれないので見ない。25:30~)・エロ枠。25:00~)・キツネ枠。23:30~)・嫁が見たいというのでとりあえず見てみる。本人は蟲師を見たことはない----------------総評:・第2期モノ以外はほとんどパッとしないものが多い印象。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。