Comments前回は、DragonBonesのインストールと、ファイルの出力方法を紹介しました。今回は、出力したファイルを使用して、ボーンアニメーションの実装について紹介します。適当な場所にコピーし、flaファイルのActionScript設定からライブラリパスの追加をして下さい。DragonBonesでのボーンアニメーションには、DragonBonesライブラリにあるStarlingFactoryとArmatureクラスを使用します。始めに、StarlingFactoryクラスで、アニメーションデータのパースを行います。前回の記事で、アニメーションのメタデータを含んだ形で画像ファイルを出力しているので、パース対象となるファイルは”Dragon.png”となります。パースといっても、特別な処理を記載する必要はなく、出力したファイルのビットマップを引数に、StarlingFactoryクラスがもつparseDataメソッドを実行するだけです。パース後は、StarlingFactoryクラスのbuildArmatureメソッドで、Armatureクラスのインスタンスを生成します。Armatureクラスとは、アニメーション管理を行うためのクラスで、displayプロパティ(Sprite)で描画、animationプロパティ(MovieClip)でアニメーションに関する操作を行います。以上が、DragonBonesのボーンアニメーション実装の基本となります。それでは早速、実装に入ります。単純に出力したファイルをオブジェクトとして表示するまでを行います。静止状態のDragonが表示されました。今度は、Dragonに動きをつけていきます。Armatureはanimatonプロパティがアニメーションを担当します。これにより毎フレーム描画更新が行われ、アニメーションが再生されるようになります。}次に、モーションを指定し、実行するアニメーションを変更します。パースしたファイルがもつモーションデータは、ファイル出力時のDragonBonesパネル上の一覧に出ていたものです。Dragon.pngの場合は、「stand」「walk」「fall」「jump」4つのモーションを持っています。gotoAndPlayメソッドを使用します。armature.animation.gotoAndPlay("jump");以上で、DragonBonesでのボーンアニメーションの基本的な実装は終了となります。この先は、皆さんそれぞれで応用を加えて、好きなように使用してみてください。最後まで御覧いただきありがとうございました。<次回の更新について>次回は、cocos2d-xでDragonBonesを使用する方法をご紹介致します。弊社では全国各地の請負い(ご自宅)で作業協力頂ける、フリーランスエンジニアの方を常時探しております。ご興味ある方は、お気軽にお問い合わせ下さい。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。BlogFeathersFeathersHTMLJavaScript。