チームIsHIIの山口です。今回は大きく分けて2つ教えていただきました。1つは地方と首都の離職率です。稲船さん曰く、地方の方が離職率が低いということを教えていただきました。個人的には地方の方が離職率が高いのかとばかり思っていたので少し驚きでした。2つ目は人の動きを企画書に落とし込むぐらいの観察眼を持つ事です。僕は人の動きをみる事は好きですが、それを企画書に落とし込むまで見ていなかったので実践してみようと思います。いう大きく分けて教えていただきました。最後まで見ていただきありがとうございました。小村裕美こんにちは!お久しぶりです。今回小野さんからはゲーム会社に入って何がしたいのか?自分の得意とする物は何か?をしっかり考えておきなさい。いうお話をしていただきました。プランナーはいろいろな事をしなければいけない。そんな中でも意外と自分が得意とする事が役に立つこともある。いった事をちゃんと自分でわかっておく必要がある。いう事を教えていただきました。自分の長所や好きな事って見つけるのが意外と難しいと思うので、これって本当に私の課題だなぁと思いました。目にとまった人の行動を「ゲームに出来ないかなぁ」と常に考える続ける。いう事を大きなテーマとして教えていただきました。テレビで見るような事件や事故から身に起きたちょっとした出来事。深く深く考える事で訓練にもなり、ゲームにつながる事もあるかもしれないという事。今は使えなくてもいつかは使えるかもしれないという事。クリエイターなら一生続けなければならないという事。教えていただきました。私もちょっと意識をするようにしていましたが、もっともっと意識しなければいけません。チームプレゼンについては、その言葉の意味からズレないようにしなくてはいけない。それが過ぎると「企画都合」になってしまう。何かをプレイヤーにしてもらうにはプレイヤーにとって目的と嬉しい事が必要である。いうことを教えていただきました。どちらも私たちのプレゼンをもとにお話しをしてくださるので、とても分かりやすいです。ゲーム業界、仕事となると中々ここまで丁寧に教えてもらえるのは難しいそうなので今のうちにしっかり学びたいです。来週に向けて頑張ります!最後まで読んでいただいてありがとうございました。Out」の堤です!二回目の投稿、よろしくお願いします。今週は、小野さんから「アイディア」についてのお話をしていただきました!"「アイディア」は頭の中に溜め込まずに外に吐き出すことにより、次のアイディアが湧いてくる"のだそう。良いアイディアは、私もそうなのですが"頭の片隅に残しておいて、いざという時に使ってやろう"と思います。自分で"これ以上良いアイディアはない!"と勝手に決めつけてしまい、なかなか次のアイディアが出ないことがあります。出し惜しみせず、思いついたらすぐに使うくらいの気持ちでやっていけば良いのかもしれませんね。稲船さんからは「個性」と「本質」についてのお話をしていただきました!オリジナリティのある企画やデザインをする場合、個性と理論を良い具合に入れて、わざとバランスを崩したりすると良いのだとか。そのために、製作者は自分のテーマを持って、本質を見極める力を身におくように言われました。"皆と同じじゃないと変な人と思われるんじゃ...?"そんな気持ちは捨てて、他人の考えに流されないように自分というものをしっかりと持つこと。常に人の考えに疑問を持つこと。否定する強さを身につけることが大事だと教わりました。私自身、他人の考えに流されやすい性格なので、心にグサグサと突き刺さるのを感じながららこの話を聞いていました。稲船塾に通っている間に、この性格を変えよう!と思いました。今回もタメになる話などをお聞きして、本当に有意義な時間を過ごせました。次回の稲船塾も楽しみです!以上、最後まで読んでいただきありがとうございました。石井歩お久しぶりです。第一回でブログ担当をさせていただきました。チームIsHIIのディレクターを務めております、石井歩(いしいあゆみ)です。「ユーザーの想像を超える」の二本立てで書かせていただこうと思います。前半小野さんにお話しいただいた「良いアイデアはすぐにアウトプット」について書きたいと思います。自分の中で一番いいアイデアの座る椅子は一つしかないと言います。ほかのアイデアを練る際にも、自分が一番良いと思っているアイデアが、一つしかない言うなれば玉座に座っているため、新しく出てくるアイデアが一番いいアイデアを超えることは難しいということです。なったときに重要なのが、いち早くアイデアをアウトプットするという事です。プランナーならアイデアを企画書にアウトプット!!といった感じです。たしかにこうすれば、頭もスッキリして次のアイデア出しに集中できそうですね!プロの方が沢山アイデアをアウトプットするのには、アイデアを忘れないようにすること以外にもこういった理由があるのかもしれませんね。続いて、後半稲船さんにお話ししていただいた「ユーザーの想像を超える」について書きたいと思います。想像を超えたゲームということは、プレイヤーの想像を超えるという意味ですよね。制作側の人間はまず、プレイヤーがどう想像するのかを想像する必要があります。この想像を超えるというのはどういうことなのかを簡単に説明します。巨大な敵が現れた時、プレイヤーは「脚を攻撃して倒すのかな」と想像しました。主人公に落雷が落ち、巨大な敵よりもさらに巨大化して敵を倒しました。ここでプレイヤーに「そうなるのか!」と思わせることができれば想像を超えたゲームになります。プレイヤーが勝手に想像したそのさらに上を行く面白さの追求がとても大切なのだと思いました。吸収できることが沢山あるので、これからも頑張ります。最後までご覧いただきありがとうございました。ゆうき)でございます!今回は稲舟さんが不在ということで、comceptの社員の方々とお話する、これまた貴重な機会となりました。稲船さんに会える時点でとてつもない事なので、贅沢すぎて大丈夫かなと思っています・・・。なんと!アートディレクターである、コマキシンスケさんを中心に授業という形式で、お話していただきました!テーマを宇宙人として複数のパターンの課題がでて、それぞれ限られた時間のなか描きました。最初は一人づつ思い思いの宇宙人を描き、次にいつものグループに別れて「100%宇宙人だと分かる宇宙人」と「逆に0%の宇宙人」をデザインしましたが、こちらのチームは、少し進め方に問題があって、答えから離れてしまいました。コマキさんからいくつかフィードバックをもらい、テーマに対するデザインのロジックを教わり、最後にリーダーを入れ替えて「女の子が好むデザイン」と「男の子が好むデザイン」をどちらかグループで選び、デザインしました。一度目の反省を生かして勧めたところ、デザイン案が順調に決まり、納得の行くデザインになりました!いつも笑いが多いチームだと思ってましたが、僕がリーダーとして進めると普段より静かな感じになったんですよね・・・。課題が終わった後、コマキさんが皆に感想を聞いてましたがやっぱり、「いつもの、提案から入るリーダーとは違って、福盛さんは少しづつ進めていく感じがあって静かだった」みたいな感想が殆どで・・・、いいか悪いでは無くタイプの違いとコマキさんはおっしゃっていましたが、(やっぱり自分って硬すぎるのかな)とか、(もう少しラフにやった方がいいのかな)とかその時考えてました。他にも「石井さんとはドッジボールをしてる感覚、福盛さんとはキャッチボールをしてる感覚」みたいな、なんか上手い事言った人もいましたねwその感想は素直に嬉しかったですし、色々と普通にやってると引き出せない言葉や考えが聞けて、これから目指す仕事に通じることをかなりリアルに体験できたと思います。アートディレクターという役割のハードルの高さを実感できた気がして、不安もその分大きくなりましたが、それを実際にされてるコマキさんと話せば話すほど、憧れも大きくなりました。かっこいいです!!!入社後2週間で笑顔が消えると言う言葉もでて正直ガクブルですが、負けずに結果が出るまで続けようと、今は強く決意して、目の前のことを本気で取り組もうと思います。お願いします!今回の授業は、稲船先生はE3参加のためお休みでしたので、今回はcomceptの社員の方々が授業していただけることになりました。授業の前半に「何を伝えたくて、どう伝えるか」というお話の後に、実際にやろうということで、テーマ「宇宙人」、見せた時に、100人中100人が宇宙人だと答える宇宙人のデザインと、100人中100人が宇宙人と答えない宇宙人のデザイン両方を、チーム毎に分かれてデザインを作るというものでした。両チームともにデザインがまとまり発表が行われ、面白いと思ったのがチームによって、デザインが違うのは当然ですが、デザインを決める最初の論点から全く違っていた点です。テーマは一緒でも、ここまで違う物になるとは思いませんでした。チーム毎に分かれ、テーマは同じで、今度は男性向け、女性向けのデザインをチームに分かれてデザインを考えるのですが、ここで前回ともう一つ違うのは、チームのリーダーを入れ替えるということです。やることは基本的に変わらないので、ほとんど気にしていませんでしたが、いざ始まると全く違うので驚きました。石井さんはアイデアや意見をとにかく言い合ってだんだんまとめていくスタイル福盛さんは論点を決め丁寧にまとめていくスタイルだと感じました。石井さんが「ドッチボール」と福盛さんが「キャッチボール」と言った方が分かりやすいかもしれませんね。そもそもよく考えれば人それぞれですから、違うのは当然ですが、やっていたら意外と気が付かないものだと、実感しました。後半ですが、予定では前半で終わる予定だったそうですが、conceptの社員の方達に個人的に話を聞く機会を作っていただき「とにかく数描けばいいわけではない」「知ることが大切」といったアドバイスをしてもらうことが出来ました。以上が今回の稲船塾まとめです。最後まで読んでいただきありがとうございました。初めまして、こんにちは。アミューズメントメディア総合学院大阪校2年の宮谷です。第4回の稲船塾の、授業の前半に「遊ぶ人にどこを楽しんでもらうか」というお話でした。これからは常にどこを楽しんでもらうか?ということを意識して企画の組み立てを行いたいと思います。後半の授業では「仮説を立てる重要性」のお話でした。塾生のみんなで仮説を立てて、それを稲船塾長にどう面白くするかのアドバイスをいただきました。ニュースで有名になった事件や、日常の生活で気になったことに仮説を立てる習慣をつけると想像力があがり、常識に囚われない考え方がいかに大切かを学びました。両チームの企画プレゼンもありました。問題の改善や見通しの甘いところを指摘され、もっと頑張って稲船塾長を驚かせたいと思いました。最後まで読んでいただきありがとうございました。セイショウ初めまして、こんにちは!京都造形芸術大学の三回生のシュウ(周)と申します。お願いします!前半の小野先生の授業に、まず、有名な漫画原作者の小池一夫さんが、漫画のどこを最初に見るという話から、漫画を描く人は「見る人にどこを楽しんでもらう?」を考えながら「話の構成」を作ると言うことで、ゲームも同じ、私たちゲームを作る人も「遊んでいる人に何を楽しんでもらう?」を常に考えるべきです。「話の構成」を上達するため、テレビ番組の司会者や芸能人や笑い芸人さんの中に話がうまい人もたくさんいるので、沢山みて参考にするのも一つの方法です。後半の稲船さんの授業で、今回のテーマは「仮説を考える重要さ」です。稲船さんから、最近ニュースで大騒ぎになった事件について、別の真相の仮説を立ててみるという練習から、「常識に捉われない事」を意識することの大切さを学びました。他の事件についても、仮説を立てる練習をしました。みなさんそれぞれ自分が考えた仮説を話して、それに対して稲船さんからより面白い話にするためのアドバイスをいただきました。普通なことですが、「仮説」を立つことによって、自分の「創造力を上げる」こともできます!ニュースだけではなく、自分の周りにいる人や、物からも仮説を立てることができます。様々な仮説の中から、もしかして面白いネタがそこにあるかもしれません!今回の稲船さんからの話もすごく良い勉強になりました。自分も企画を考える時よくネタと面白さのところでつまずきますが、今回「仮説」という練習法を学んで、これから自分の生活の中でこのような創造力をあげる練習をします!最後まで読んでいただきありがとうございました。小村裕美(おむらひろみ)と申します。今回は、小野さんからは積極性と人付き合いを教えてもらうことができました。なりたいと思う相手にどうやってアプローチしていくか・・・。なった人、何かで一緒になった人。今までは勝手に降り注いできたきっかけで人間関係をなんとなく育てていったイメージでしたが、ほんのわずかなご縁を大切に、自分からきっかけを作りに行く。それを自分本位にしない・・・。いろいろな人と関わりを持てる小野さんの言葉なのでなんだか身に染みました。稲船さんからはピンチをチャンスに変える!制作途中に起きたトラブルもどうすればよくなっていくか?に考え方をシフトする事。チームで作品を作りには。いう視点から話し合いの仕方として、ブレスト。ブレストの本来のあるべき姿。私たちのゲームのプレゼンを元にそのゲームを抵抗なくやってもらいやすくするには、ゲームというありえない事を実現できる世界でも、ありえそうにするということ。王道の中にも、何かを好きな人にとって「嬉しい」を織り交ぜるべきであること。自分の作品を大切にする。熱意を持って、とことんそのゲームと向き合うということ。色々な考え方を持った方々と一緒に作品を作れたり、いつも勉強になることばかりです。取り組みたいと思います。最後まで読んでいただきありがとうございました。皆さんはじめまして!アミューズメントメディア総合学院の諸道秀忠(もろみちひでただ)です。今回は小野さんから人付き合いについていろいろとお話を聞けました。自分でも気がつかない内に後回しにしていたことも多く、はっとさせられました。実践していかなくていけませんね。私が所属している石井くん率いるチーム「IsHII」、そして福盛くん率いる「TakeOut」と双方初めてのプレゼンを行いました。私たちのチームが出した企画は、単一のものにフォーカスを当てすぎていて、説明から入らないといけないものでした。あれこれと考える内に、見当違いの方向に突き進んでしまったようです。気をつけないといけませんね。結果、それぞれに課題が見えたわけですが、その後に稲船さんからお話をしていただきました。如何にいくつか書こうかなと思います。○ブレストを一時間くらいやろう!とにかくアイデアを出し合う。それも自分が面白い(やりたい)と思うものを。その後に絞り込んでいけばいい。ブレストは普段からやることではありますが、振り返ってみれば自分たちはまだまだ足りなかったなと反省です。いう想いがこもっていないといけない。自分たちが作りたいと思うゲームを作る。こめられるかが大切だ、と稲船さんは何度も仰ってました。その熱さには心を打たれるばかりです。○食い下がれ!自分の企画はほとんど通らない。そこで諦めるのではなく、食い下がる。今回、お話いただいたことは、総じて「魂をこめろ!」ということでした。熱意を持ってゲームを製作するのはもちろんのこと、覚悟を決めて取り組むのだと。その上で、仕事を楽しんでいるか。楽しんで働けているのか。子供に胸を張って、自分の仕事を誇れるのか。真理だなと私は思いました。その時に感じた想いを忘れずに、これからに活かしていきたいですね。最後まで読んでいただきありがとうございました。チームIsHIIの諸道秀忠でした。メッセージを入力してください。