パッシブの回復を知らずにLv2オールインして返り討ちにあったんだと思う。Lv1-2のうちにパッシブを落とさせ、回復終了後のLv2-3でオールインするといい。モルデカイザーR.I.P.常習犯な鉄の塊。今まで1回しか当たったことない不思議なチャンプ。あまりに見なさすぎて、研究するためには自分で使わなきゃいけないレベル。研究しても対面、というかサモリフ自体に来ないんだけどさ。いうわけで実際に使ってみたので、簡単な説明と対策を。CCを何1つとして持たないMeleeMageであり、基礎MSが非常に低い見た目通りの鈍足チャンプ。HPregが低いのにもかかわらず、R以外の全てのスキルでHPを消費する。基礎ARが非常に低い反面、後述のパッシブにより持続的にシールドを獲得してしまう。HPreg、AR、MSの3つが低いため、スキル使用後にショートトレードを仕掛けるのが1番安定する、と思う。Pはスキルで与えたダメージのうち一定割合を自分自身のシールドに変換する。上限値はHPの25%であるが、時間経過により一定値まで減少する。このパッシブを知らずにショートトレードを繰り返すと不利になりがち。オールイン時もパッシブにより不思議な耐久力を持つ。Qは次からのAA3回分に魔法ダメージが乗るスキルで、タイマーリセット持ち。3段目の威力は2倍になっており、非常に痛い。AA→Q(1)や、ミニオン等をQで2回殴った後に3発目を当てるのが定石。Qを利用したショートトレードを繰り返されると不利になる。フェイズラッシュの加速を利用して無理やり当ててくる事もある。いうかそうでもしないと殴れない。Wは周囲の味方ユニットと自分自身にメラメラを付け、メラメラ同士が近づくと範囲内に持続AoEダメージ。再使用及び効果時間切れで爆発し、更にダメージが発生する。この爆発でモルデのHPが回復する。このスキルによるプッシュ性能が非常に高く、前述のPと合わせて持続的に大量のシールドを回復できる。プッシュされたくない場面では、多少の被ダメを覚悟してでもメラメラしてるミニオンを倒したい。中盤からエフェクトが非常に見づらくなるバグが発生する。数多いバグの中でも特出して現れやすいのでそういうものだと割り切ろう。Eはモルデの足元から扇形に攻撃するAoEスキル。スキル性質はアニーのWに近いが、若干発生が遅い(扇状のエフェクト→爆発のプロセス)。チャンプに当てると追加でシールドを獲得するため、出来れば避けたいが反応は難しい。モルデの向いている方にダメージが発生するため、Eで後ろに回ったとしても振り返られると当たってしまう。これもバグ、なのかなぁ?トリンのEと同じくらいの射程を持ち、ハラス性能がかなり高い。タワー下でもWと合わせてハラスされてしまうため注意。CDも非常に短いため、避けたからと言って殴り掛かると離脱時に再度振ってくる事もある。Rは10秒間指定した対象に魔法ダメージを与え続け、効果時間中に対象が死んだ場合、対象の姿をしたペットを引き連れる。このペットはトリンの装備を反映し、PとAAのみを利用する。このペットが与えたダメージでもシールドを獲得するため、トリンが奪われた場合はモルデ自体を倒すことが不可能になるレベル。10秒間というのが非常に長く、こちらのR中に当てられてしまうとほぼ確実にデスしてしまう。ファースト/セカンドコアにクリセプを積むため、積まれた後は10秒間継続的にスローを受け続けるという一面も。仮面まで出ている状況ではダメージも高く、強力無比。モレロノミコンまで出ていると回復すら許されない。乱文になってしまったけれど、大体こんなところ。Rの性能差からLv6時でのオールイン勝負は不利。集団戦ではスロウをばらまきつつシールドを利用したTankyMageとして立ち回り、隙あらばオールインでADCを落としに掛かる、かな?スプリットも出来なくはないが、集団戦でのRの影響度が高く、また終盤は失速するためグループしていることが多い。中盤以降、BotへTP→ドラゴンキル→ドラゴンを従えての5vs6にはやや注意。最序盤こそトリンが有利なものの、中盤はやや不利。終盤はペットさえ居なければ有利なものの、ADC付きのモルデとの1vs1は危険。WとEによるプッシュ&サステインでレーニング自体を拒否することも可能であり、有利な時間に有利を広げるのもやや難しい。モルデ使用中にトリンに会えなかったのでほぼほぼ憶測です。どっちもピック率低いしね。ヤスオお互い火力全振りなため勝負は一瞬。ハラス性能は劣るもののDPSとサステインでは勝る。プッシュ力が非常に高い反面Gank耐性は全く無い。竜巻さえ避けてしまえば敵ではない。敵JGやmidが打ち上げ持ちなら要注意。シン・ジャオは当然、最近流行りのポッピーやサイオン、グラガスにも注意が必要。ヤスオは基本イキってるし、トリンもイキるべきだしで不安定なためここ。マッチアップ自体は★1か2。トリンと違い、集団戦での活躍も見込める上、IE・PD・籠手の三種の神器が出た時点でいくら腐らせても復活する。ランブル当たったことがほとんどないため、書ける事もほとんど無い。1桁台しか当たってないはず。opggによるとお互い対面率が最低で、50回しかデータが存在していない。オーバーヒートのゲージを要確認しつつ戦わなきゃいけないんだと思う。最後に見たのが3ヶ月くらい前なんで微妙。QのDPSはそこそこ高いため、CD中に殴り掛かる事。正面切って殴り合うとWのシールドと合わせて不利なトレードになることがある。Eは遠距離攻撃はスロウもついていて厄介なものの、見てから避けられる、と思う。オラフのQに似た印象。RのAoEダメージが非常に強力であるため、ダメージ範囲内での戦闘は避けたい。トリンの機動力は高い方なので脱出しつつ殴り続けられるはず。体の強いチャンプではないため序盤からオラついていれば勝てた、けどバフが来てから当たったことがないのでちょっとよく分からない。リサンドラスネアって奴ァ......卑怯だよなァ......?しかも高性能なブリンクまで持ってると来ちゃァ......無理だよなァ......。浅くなければ勝てないと思う。そもそも基本的にWやEを使わない上、こっちがミニオンを食べてるとQでHPを減らされる。突っ込むとWで足を止められEで逃げられる。仮に殴れてもアフターショックでマジ硬い。マナ持ち自体はあまり良くないのでとにかくWとEを吐かせたい。その前にQやAAでHPが削られすぎてしまう。仮に大きく削ってもRで回復されたりこちらを固められたり。Gankに強い上Gank合わせが得意ととにかくどうしようもない。jgを合わせての2vs2でも全てがAoEスキルのリサンドラの方が分がある上、こちらが倒れてしまえばもう1人を襲いかかるとどうしようもない。\どうしようもない/タンクに対しては貧弱なマナをフォーカス。ガンプッシュしてディープワードからのジャングル荒らしも効果的。ジャガーノート(ファイター)に対しては機動力を活かしたショートトレード。レーン戦段階では真正面から殴り合うと不利になる。ダイバー(ファイター)に対してはDPSを活かしたハードトレード。殴り合えれば勝てるため如何に逃さないかを考える。アサシンに対してはAD低下で強みを潰した上でのハードトレード。Wさえあれば負ける理由がない。メイジ・マークスマンに対しては体の強さと機動力、サステインを活かしたキャラ性能の押しつけ。旧分類も混じっているが、基本的には上記の通りにプレイすればレーニングは楽に過ごせる事が多い。スカーミッシャー(トリンダメアもここに入っていた。現ファイター)に関しては個別のキャラ対策が必要なため一様には言いづらい。上記の対処法では逆効果なチャンピオンも居るため、あくまで傾向として。未分類情報/その他どこに入れれば良いか分からないやつ。v9.23:オブジェクト重要度が以前よりも向上し、腐ったJGは復帰できない環境に。敵JGを腐らせていこう。時間帯別の強さ最序盤......Lv1~2、スキルが出揃うまで。序盤......Lv3~5、R未習得時。中盤......Lv6~11、他チャンプのRがLv2になるまで。終盤......Lv11~16、他チャンプのRがLv3になるまで。最終盤......Lv17~Lv18、GAを使い捨てられる時間帯。アーリーゲーム1......Lv1~8の間。top1mid1bot2のレーン戦中。★2アーリーゲーム2......Lv6~12の間。アウタータワーが折れたりドラゴン争奪戦が起きたり騒がしい時間帯。★2ミドルゲーム1......Lv10~16の間。ローテーションしてる時間帯。インナータワーへのシージが起こる事も。スプリットプッシュタイム。★3ミドルゲーム2......Lv12~16の間。主要なアウタータワーが折れ、インナータワーやインヒビタワーを狙う時間帯。★4レイトゲーム......Lv16~18の間。フル装備且つエリクサーまで飲めたりする時間帯。中盤強いチャンプの最後の時間帯。★5ハイパーレイトゲーム......SupがLv18。GA脱ぎ着したりコアアイテムを変更したりとお金使いまくる時間帯。1デスで全てが決まる事もある。1「より」という言葉が適切に使えるかどうかは対面......というよりは構成にによると思います。覇道はレーニングでの脅威によるダメージ量、そして視界コントロール。この2点に特化しています。魔導はレーニングでは活かしづらいものの序盤のキルポテンシャル、3コア以降での過剰CDRの運用。追い風による中盤以降のスケーリングも見るべきです。この2つを取捨選択した結果どちらが優勢かは対面やJG同士のマッチアップ、更に広げるのであればMidのマッチアップに影響してきます。つまるところ、互いの構成です。(BotやSupのマッチアップは直接的にはほとんど影響しませんが、若干ながらMidやJGへの影響から遠回りしてTopへ関与します)例えばLv1やLv2でキルを取ったところで、ウェーブ状況によってはTP復帰により一時的な不利を背負う事があります。これは、JGがBotスタートBotサイド最低1クリープ処理の条件を満たせば簡単に埋められる差であるため、Topでのイグナイト採用は未だ健在です。同様に、レーニングでの覇道の有利というのはJGのスタート位置や各ロールのマッチアップで簡単に覆せる程度のものです。このビルドで採用するのはあくまで「安定」を優先しています。私は最高レートグラマスですが、このレートでもどこオプJGはBotサイドスタートする事が非常に多く、またJG専の方もややBotサイドスタート優勢です。BotやMidの方はBotサイドスタートにこだわる傾向にあると感じます。(例:対面セジュのWWでBotサイド青スタート)となれば全体的に見た場合、JGはBotサイドスタート率が高くなるため、イグナイト&脅威における序盤の圧倒的な優位を優先して覇道をサブパスに設定しています。