健太】お疲れさまです、チームファンキングの川上です。今回は、稲船さんからより具体的なご指摘や稲船さんがどういったところに注目しているのか、個々の企画についてアドバイスを頂けました。印象に残った「どのチームもまとめようとし過ぎではないか」という一言です。この言葉を聞いて、身を正されるような思いになりました。自分が全然成長できていないと反省し、また悪い癖が出ていることに気づかされました。ある段階から、企画や作品をまとめていくことは必要であっても、まず優先すべきは自分たちの考えている「面白い」を、過不足なく伝える、伸ばすことが大事であることを忘れていました。理由はどうあれ、どんどん視野が狭くなっていき、こうするべきだという考えに捕われ、自分自身の発想さえも押し殺してしまっていたように感じます。次がラストなので、少しでも自分自身にも爪痕を残せるように、頑張ろうと思います。最後に、今回でブログ担当が最後ということで、これまでの授業全体について、少しだけ書きたいと思います。稲船さん曰く「企画を完成することではなく、この稲船塾での経験そのものが重要であるということ」ですが、当初はより良い企画作り、ある種の技術を切磋琢磨できる場であると考えて参加しました。いうのも、自身の経験上、企画そのものについて議論する前に、メンバー同士のコミュニケーションを計っていくことに膨大な時間がかかることを痛感していたので、技術を持ったメンバーが集れば、より具体的な議論ができると考えていたためです。今回もメンバー間のコミュニケーションに大きく時間を割かなければならないことは変わりませんでした。それは、稲船塾を否定しているわけでもなく、私の実力を過信しているわけではありません。コミュニケーションそのものが、もしかしたら「企画を作る」ということではないかと思ったのです。企画を作る技術とは、もちろんメソッドを構築していく作家さんも多くいますが、非常に抽象的で曖昧なものの本質を、与えられた環境や他者との交流の中で、いかに自分自身も自覚し、他者に伝える能力を養っていくのか、常に問われているのではないかと思います。参加する姿勢や実務的なことで反省すべきことは多々ありますが、どのように他者に「伝える」かという技術を、これからより一層磨いていく必要性を再確認できました。それでは、少しといいつつ長くなってしまいましたが、残りの一回を精一杯、楽しんで臨みたいと思います。知之】こんにちはチームDiverの代田です。今回、僕が特に印象深かった稲船さんのお話は「視点」についてです。「自分を他者の視点で客観的に見てみること、また、他者を自分の視点で主観的に見てみること。」これはゲーム開発において、自分達の企画を他者の視点から見て、このゲームがおもしろいのか、それともおもしろくないのか、どこが足りていないのかなどを判断するうえで非常に重要なことです。僕も、稲船塾で他チームのプレゼンを見ているとフラットな視点で見れているからこそ感じる疑問点も、自分の企画、自分達のチームの企画などと自分が何かしらの形で関わっているものとなると、やはり、自分達の作ってきたものに対しての様々な思いや感情が入ってしまい客観的視点とは程遠く、盲目的になってしまいます。このことは、頭ではすごく理解しているんですね。実際にそれを実行していくのはとても難しいのです。自分は客観的な視点に立って見ることが出来ているのか?判断できているのか?と常に意識し自問自答してみないとなかなか実行できないと痛感しました。我らがチームDiverは、前回、これまで進めてきていた企画を白紙に戻し、コンセプトを含めて、各自がどういう企画をやりたいか考え直してくるという方向に大きく方針を変えました。今回は、それぞれが考えてきた企画やアイデアを検討し稲船さんにプレゼンしましたが、コンセプト自体がコンセプトとして成立していないと指摘され、再度、各自が企画を考えてくることになりました。コンセプトとは何か、なぜゲームにおいてコンセプトが重要なのか、どうすれば人にコンセプトを伝えることができるのかなど改めてコンセプトについて考える良い機会となりました。稲船塾もいよいよ次回が最後になってしまいました。4カ月という期間は、長いようですごく短かったです。次回は、チームのメンバーそれぞれがこれまでの稲船塾で学んで反芻し、自分たちなりに理解してきたことの集大成として考えてきた企画を思う存分ぶつけあい、稲船さんにチームとしての最後のプレゼンをしたいと思います。チーム創世児の藤山です。残すところ後2回!今回のお話は二面性を持ち、主観ともう一つの視点を持つこと例えば、初めてあった人に対して「あっ暗い人だな」とか、「元気で明るいな」とパッと見た感じの第一印象を思い浮かべると思います。普通はそこで終わってしまいますが、稲船さんは、「第一印象の真逆の性格を想像すると、大体は当たる」と仰っていました。稲船さんは次に、「すごい言喋りな人には沈黙する時があり、普段暗い子は喋りたいという強い願望をもっている。人は二面性を持っていて、本性は裏側に隠れている」とのことでした。稲船さんは、同時に多面的に企画書を見ているんだということです。ゲームのシステム、売り方、面白さ、飽きさせない工夫、すべてを一度に考え、アイディアとして言葉にできる。二面どころの話ではありません。二面性を意識し、続けていくことで身についていくものだと思います。稲船さんのように、3面、4面から見ることが出来るように、幅広い視点で世界を見ていきたいです。「応援×パズル」で企画を考えているファンキングです。実現したいことは、ライブやスポーツの観客が盛り上がった時の一体感!!パズルのブロックを観客に見立てて大人数が盛り上がっている見た目を実現しようとしています。ゲームシステムはパズルベースのリズムアクションをどれくらい取り入れるか等、詳細を詰めているところです。様々なゲームシステムを考えていくなかで、過去のパズルやリズムアクションの名作を参考にしています。パズルの敷居の低さを活かすシンプルさがありながら、「一体感」を表現するシステムを模索してます。その過程で最初はシンプルだったルールが次第に複雑になり、それを整理していくと、過去の名作と同じルールとなることがありました。̄そういうところを通りながら今回の講義で学んだ「本物には勝てない。リアルの世界で出来ないことを実現しよう。」というところから企画を進めて参ります。