23:26330ptその昔、次世代機ゲーム戦争と言われたセガサターンとプレイステーションの覇権を賭けた戦いがありました。導入当時は双方の販売やソフト戦略は拮抗していました。価格競争に端を発し、プレステが販売台数を急速に伸ばしました。万台の流通を達成することができました。大変な戦いだったでしょう。ある意味ではソフトメーカーの囲い込でセガとの距離を大きく離しました。心のなかでは「やった!」とガッツポーズをとったことかもしれません。当時、SCEの宣伝販促の責任者だった佐伯雅司部長はこう言いました「実るほど頭を垂れる稲穂かな」と、対するセガに居た僕にはポーズに見えた台詞でしたが、一般には謙虚に受け入れられました。察するには佐伯さんにとっても、彼自身がソニーでの経験を活かしたマーケティングで人生をかけた戦いに勝ったと思った瞬間だったかもしれません。姿勢としては高く評価され、その後のプレステ・ビジネスを盤石なものへの布石となりました。今となっては、その言葉がポーズだったのか、謙遜だったのか、心からの謝辞だったのかどうかはわかりませんが、今回のGREEさんのような舌禍を見るにつけ、あの時の佐伯さんの言葉を思い出すのです。1音楽、映画、ゲーム、ネット、IT、オンラインゲーム、カードゲームなど、すべてのエンタテインメントの原点を見つめなおし、未来のエンタテインメントのあるべき姿をポジティブに考えるチャンネルです。エンタメのグランドスラム達成者である「黒川文雄」が提言するエンタメのあるべき姿や未来像をここに表現できればと思います。定期的に開催される「黒川塾」は、開催時期に合わせてのゲスト・テーマを決定し、参加者とそれらを共有し、現状分析、動向を研究し、新たな化学変化を起こし、まだ見ぬ方向性、あるべきエンタメ像を創造するものです。音楽、映画、ゲーム、ネット、IT、オンラインゲーム、カードゲームなど、すべてのエンタテインメントの原点を見つめなおし、未来のエンタテイン...黒川文雄フォローアポロン音楽工業を経て、ギャガコミュニケーションズ(現在のギャガ)にて映画配給宣伝、セガエンタープライゼス(現在のセガ)にてゲーム宣伝を革新的に進化させ、ゲーム内広告を日本で初めて展開。デジキューブにてゲームソフトのコンビニ流通を開拓、デックスエンタテイメントにてネット型対戦カードゲーム「アルテイル・ネット」を展開、ブシロードにて製造管理ならびに海外販売、NHNJapanにては家庭用ゲーム会社との大型の共同タイトルを開発、あらゆるエンタメジャンルに精通したメディアコンテンツ研究家。毎週木曜日メール購読はチャンネルの月額会員限定です。▼▲Tweet新着記事おはようございます。オンラインサロン黒川塾の御案内29ヶ月前7月11日を忘れない。ゲーム、ネット、IT、すべてのエンタテインメントの原点を見つめなおし、未来のエンタテインメントのあるべき姿をポジティブに考えるチャンネルです。ブログ・コラムにても、エンタテイメント全般、サブカルチャー全般に関して考察します。定期的にライブ開催される「黒川塾」は、開催時期に合わせてのゲスト・テーマを決定し、参加者とそれらを共有し、現状分析、動向を研究し、新たな化学変化を起こし、まだ見ぬ方向性、あるべきエンタメ像を創造するものです。