引数として渡して作成します。DXライブラリでシャドウマップを使用した影の表現する手順は以下のようになります。)である必要があります。指定するサイズが大きければ大きいほど描画される影の粗さが軽減されますが、その分描画負荷や使用するVRAMのサイズも大きくなりますので注意してください。オプション等でシャドウマップの機能を使用するかどうかを選択できるようにする必要があります。サンプル板ポリゴンにキャラクターモデルの影を描画します。指定されたシャドウマップを削除します。不要になったシャドウマップはこの関数を使用して削除するようにしてください。サンプルを参照してください。作成したシャドウマップへの描画の際に想定するライトの方向を設定します。この関数で設定したライトの方向を前提に、シャドウマップへの描画が行われます。今のところDXライブラリのシャドウマップ機能ではディレクショナルライト一つ分しか想定することができないからです。)なので、全てのライトの情報をシャドウマップへ反映させられるようになった際にはこの関数は使用する必要がなくなると思います。)に呼んでおく必要がありますので注意してください。指定されたシャドウマップへの描画の準備を行います。指定したシャドウマップになります。シャドウマップへの描画を終了する、という形になります。因みにシャドウマップに描画する3Dモデルとは「影を落としたい3Dモデル」ですので、おばけのような影を落としたくない3Dモデルはシャドウマップへの描画を行う必要はありません。現在の状態を確認したりする為の関数は使用できませんので注意してください。サンプルを参照してください。開始したシャドウマップへの描画を終了します。常に対で使用することになります。現在の状態を確認したりする為の関数は使用できませんので注意してください。サンプルを参照してください。描画する際の影表現に使用するシャドウマップを指定するための関数です。シャドウマップをセットするスロットを0~2の3つから選択します、0~2全てにシャドウマップを設定することで、最大で同時に3つのシャドウマップを使用することができます。複数のシャドウマップを使用する例は以下の通りです。例1:スロット0:動かない3Dモデルを一度だけ描画したシャドウマップスロット1:動く3Dモデルを毎フレーム描画したシャドウマップスロット2:使用しない動かない3Dモデルのシャドウマップへの描画が一度だけで済むので、その分の負荷が軽減できます。プレイヤーの周りは高精度の影を描画、プレイヤーから離れた箇所は低精度の影を描画とすることができます。例3:スロット0:動かない3Dモデルを一度だけ描画したシャドウマップスロット1:プレイヤーキャラとその周辺の狭い範囲にある動く3Dモデルだけを描画したシャドウマップスロット2:広範囲の動く3Dモデルを描画したシャドウマップ例1と例2を合わせた使い方です。使用してシャドウマップへの3Dモデルの描画が行われた後のものである必要があります。渡して関数を呼び、設定したシャドウマップを解除する必要があります。サンプル解説の例1のサンプルです。ステージモデル用のシャドウマップとキャラクターモデル用のシャドウマップを別々に用意して、ステージモデル用のシャドウマップにはメインループに入る前に一度だけステージモデルを描画して、メインループ中ではキャラクターモデル用のシャドウマップに対してのみ毎フレームキャラクターモデルを描画するようにしています。使用してシャドウマップに描画する範囲を設定します。シャドウマップによる影の表現では『シャドウマップによる影の表現を行いたい3Dモデル』をシャドウマップに描画する必要があります。シャドウマップへの描画を終了となります。使用する前に呼んでおく必要がありますので注意してください。描画範囲は必要最小限の大きさにする必要があります。言いますと、描画範囲が広くなれば広くなるほど実際にシャドウマップを使用して影を描画した際の影が粗くなるからです。場合カメラはかなり広い範囲を描画範囲としているので、影が凄く粗くなります。必要な範囲をこの関数で設定することをお勧めします。サンプルシャドウマップに描画する範囲を変更した結果を確認するためのサンプルです。上下キーで描画の範囲を変更できます。示すシャドウマップを使用して影の表現をする際に行われる『シャドウマップに記録されている深度値と影判定用の深度値との比較』で使用される深度値の補正値を設定します。この補正値を変更するとどのようなことになるかをサンプルプログラムで確認してみてください。)をデフォルト値として設定していますので、変更しなければ正常な描画結果を得られない場合のみこの関数を使用するようにしてください。サンプルシャドウマップを使用して影を表現するサンプルに、上下キーで深度判定の補正値を変更できるようにしたもの。示すシャドウマップを画面に描画します。『意図通りにシャドウマップに対して描画ができているのか』を確認するために使用するデバッグ用の関数です。使用して画面左上にシャドウマップのテスト描画を加えたもの。