児玉】こんにちは、3回目の登場になります児玉です。今週は稲船塾とは別の場所で、先輩の送別会的なものがありました。短い間でしたが大変お世話になりましたので、この先の活躍を祈るとともに、少しさみしい気持ちになりました。高校生ごろまではこうした出会いと別れはただものさみしいだけのものでしたが、大人になるとその一つ一つがどれだけ自分の財産になっているかを実感できるようになりましたね。稲船塾で出会った15人の同志と、稲船さん、中村さん、小野さんとの出会いも、きっとかけがいのない経験となることでしょう。そんな稲船塾で、今週は作品の良いところを見極め、伝えることの大切さを教わりました。中村さんがお話してくださったものは、ゲームづくりだけでなく多くの人に使えるものでしたので、図を載せてみたいと思います。・自分たちの作品の魅力を考えるとき、すでにあるライバルの作品を想定する・世の中のニーズを考える・ライバルの作品にはなく、世の中のニーズを満たせる部分(図でオレンジの領域)を重視して発想するこうして図にしてみると、悩んでいることがよりクリアになって把握されますよね。市場調査や一消費者の視点で考えてしまうと、ついついライバル作品と重なる部分を考えてしまうのですが、本当に必要なのは、他の作品にはない魅力。そこが市場ニーズとどう合致するのかを考えなくてはならない。頭ではわかっていても、実際やってみるとうまくいかないところばかりで四苦八苦です。新しい地平を開くのであれば、もう参考にするものはありませんから、説明の方法から自分たちで考えなくてはなりません。気づくと、自分たちの頭の中からするっと逃げ出していることも多々あります。ところで、こうした独自の魅力というものは、作品だけでなく人にも当てはめて考えることができますよね。ディレクターをやっていて一番気を使うのは、そんなとこだったりします。みんなの良いところをどんどん引き出したいのだけど、それだけですべてを満足することはできないし......。毎日毎日悩んでばかりです。チームのみんなも自分に足りない部分を見つめ直していたり、得意な部分を伸ばそうと頑張ってくれたり、いつも良い仲間に巡り合えてよかったなと思うことばかりです。彼らと学ぶ機会ももうわずか。みんながレベルアップできるように、目の前の壁を乗り越え、広大な可能性が見える場所へ、一緒にたどり着けたらと思います。稲船塾が始まって今回で16回目になりました。稲船塾も終盤になってきて、一回一回の重みを、さらに感じるようになってきました。私たちのチームは今回までで7個の企画を考案をさせていただきました。今回の企画は、キバ戦を題材にして作っていて、その企画の土台となる要素を、『騎馬戦』から考えさせていただきました。テーマとして選択した物としては良いとの評価を得たのですが、同時にゲームとして組み合わせるのに難しい題材でもありました。自分たちのできる限りの企画を作っていけるようになりたいと思います。ここ『稲船塾』に来てからは、今までの考案の仕方では甘い、そして薄いという事が理解できてきました。後少しの間の『稲船塾』ですけど、それを効率よく勉強できる場として最大限楽しんでいきたいと思います。Never.の今川李佳です。相変わらず早く感じます。今回、Never.は「あにぼん」という少し前から発表し続けているものを出しました。-----なぜ敵を倒さなければならないのか、なぜ骨を奪うのか。本当に戦うことは合っているのか世界観に合わせて骨を手に入れれば良いのではないか。「あにぼん」は生き返りたいのか。いびつな形をしたキャラクターの絵はわかりやすくて良い。-----といったようなことを今回、指摘されました。世界観...ゾンビの企画をしたときにも言われましたね、もしかしたら私のチームは世界観付けが苦手なのかもしれません。今思ったことですが(^^;)世界観を作るにはストーリーをつけると良いと言われました。確かに今は大まかなストーリーしかついていません。死んでしまった自分が死後の世界で生き返るために骨と皮を探す、というものです。感情移入出来るものにすると骨を集める意欲がでたり、世界観とゲームを合わせることが出来る。ゲームと世界観、両方とも合わせる...というのは難しいですね。チームとなると自分勝手には出来ないわけですから尚更。複数人でストーリーを考えるのは難しいと思いますが、複数人いるからこそ良い案が出て、良いものが出来ればなと、思っています。何となくゲーム企画は前よりも進んでいる、という感覚があるので少しずつ頑張っていきたいと思います。河野】こんにちは!チームLOOSELEAFの河野です。最近、就職活動やらで遅れたり休んだり...ブログを書くのもとても久しぶりな気がします。今回で15回目になる稲船塾。稲船塾長は急な用件が入ってしまい少しの間しか出席できないとの事でしたが短い時間の中で1つ、私の中の考えをひっくり返すお話をお聞きすることが出来ました。それは「いつ辞めてもいい」と開き直る事。開き直るのではなく、そう思えるように努力する事は必要です。やって努力していつ辞めても悔いの残らないようにやっていれば上司にだろうと社長にだろうと、自分の言いたい事が言える、その会社にとっていいと思う事はいい意味で好き勝手にやれる。人間関係の上でも同じで、相手に嫌われる事だけを恐れて何も言えないよりためになる事を想って言うべきだと。それに相手に嫌われたくないからと、発言や行動を控えるようではどうせ「あいつ自分の事ばっかりだよな」と嫌われる時が来るともおっしゃっていました。今までの私の考え方では、少しでもその職場で長く働くために、人に嫌な思いをさせないためにというものでしたが、果たしてそれが本当に自分のためなのか相手のためなのか。先に行ってから、あの時こうしておけば・・・という後悔のないように考えてみようと思いました。自分ができる事は何か、チームとしてどうして行きたいのか、後悔しない道を選べたらなと。最後までしっかり前を見据えて頑張ります。山下】みなさんこんにちは!こんばんは!チーム『アサンブラージュ』の山下です。今回の稲船塾は、私自身が今まであまり深く考えていなかった事で、ストンと腑に落ちるお話を聞くことができました。それは「チャンス」のお話と、「継続」のお話です。失敗を恐れず何度も挑戦を続けていくと、「チャンス」が訪れる瞬間を見逃さなくなること。必然性があるものだということを学ぶことができました。生きていく上で継続していくことは大切であることを学びました。今を一生懸命にがんばる」という心持でいること。今後誰にとっても後悔のないような生き方をしたいと強く思いました。その第一歩として次回の稲船塾に向けて、チームでの自分の役割や考え方を見つめ直すことから始めたいです。HAUNT」を発表しました。結果は、「このゲームにおいての駆け引きがまだない」ということでした。私は、数週間ほどまともに稲船塾に参加することができないでいたために、この企画のブラッシュアップに関わることが出来ずにいました。問題や、指摘を実際に受け止めることができて企画の見方が変わりました。次のチームの会議では、ゲームのおもしろさの根本を考え直すことになりそうです。それでは、残り僅かの稲船塾、悔いのないよう、全力で受けていきたいと思います。裕章】みなさんこんばんは、Never.ディレクターの石川です。4回目のブログ投稿になります。早いもので稲船塾も、もう残りわずかとなりました。最近遅れて登場するのが多くなってきた私です。その理由は仕事関係だったりで大変ですがしっかりと両立させて最後まで行きたいと思っています。最近ふと思ったのが、会社での私と稲船塾での私の性格や行動が違うことです。稲船塾では、あれやこれや自ら発言して動かして行くのに対して、会社での私は萎縮してしまい、なかなか切り出せず、どうしてなんだ?と困っていました。その答えがきょうの稲船さんのお話でわかりました。嫌われてもいいや、ミスしてもいいや、と思うことでした。確かに稲船塾での私は、失敗してもいいからやりたいことをやろう。して動いていたので、気を楽にして動いていけました。いいアイデアが出し合えているのだと思います。それが会社だと、ミスしたら怒られる、という気持ちで、これは言わないでおこう、やめとこう。なってしまい落ち込んでいました。ミスはしない方がいいのですが、ミスを恐れてダメになってしまってはどうしようもありません。これからは会社でも、ミスってもいいからどんどん進もうと考えて気持ちに余裕を持たせて行こうと思います。早いなぁ...どうでもいいお話ですが、今月誕生日でした(笑)さてさて、今回の企画も引き続き『あにぼん』です。前回指摘されたことを元に話し合いをし、内容を変えていきました。etc...やりたいことがありすぎていて、結局何がしたいの?という今回の評価です。自分たちの都合で作っていて、ユーザーのことを考えてない。一から考えていく必要があります。基本的なことですが、難しいです...!でも基本がしっかりしていないと、どんなにすごいシステムでもちんぷんかんぷんですよね。今が一番辛く、アイディア出しに詰まってくる時期ですが、ここが踏ん張りどころ。竣】こんにちは、チームアサンブラージュの田中です。これでブログを書くのは3回目になりますね。14回も塾で学んで来たのだな、と思うと同時にあと少ししか学ぶ機会がないのだな...という気持ちにもなります。HAUNT]の企画をプレゼンしました。変更点を伝えることが出来ませんでした。この企画を詰めていく段階はとても難しいなと思いました。見学にきていたOBの方にも、「最初の発想はいいが、それを詰めていく段階で変な方向に変わっていってしまったのでは?」と言われてしまいました。今回は稲船さんのレクチャーの前に、「怪談」のルールの話と怪談のストーリーを作るということをしました。「怪談は○○だといけない」この○に当てはまるのは一体なんでしょうかというものです。皆、「科学」だったり「事実」だったり色々のことを答えていましたが、正解は出せませんでした。その答えは...「怪談は事件だといけない」です。人は死んでもいいのだけど、報道されていまうようなレベルで人が死んでしまうのはいけません。そのことを踏まえて一人ずつ順に要素を足していって、簡単な怪談話を作りました。実際に作ってみると、微妙な現実感と怖さを出すのがいかに難しいかよく分かりました。14回目の稲船さんの話は、ヒットゲームを作れる人と作れない人の違いについてでした。ヒットゲームを作れる人はギャンブルをしている、ということです。常に挑戦し続けることで、自分のスキルアップするということかな、と私は思います。例として挙げられたのは「宝くじを当てたいと思っているのに、宝くじを買わない人はあたらない」と稲船さんは仰っていました。私は宝くじなんか買ってもどうせ当たらない。お金を無駄にする確率のほうが高いのだから絶対に買わないと思っていました。稲船さんの例えは宝くじを買おうということではありませんが、まずはそこの意識から変えていこうかなと思います。今回のプレゼンしたものに対して、私はあまり意見をいうことができませんでした。その理由に、直さなければならないところは分かっているのにそれの解決策を思いつきませんでした。次回はこのようなことがないよう、意見を協力して出し合い、残り少ない稲船塾でしっかりいい企画ができるように頑張りたいと思います。チームアサンブラージュの吾妻です。自分がブログ書くのはこれで三回目です。本来は山下さんの順番ですが、山下さんが今回書けないので、順番を一つ飛んで、今回僕になりました。HAUNT】をブラッシュアップして出したのですが、今回メンバー全体が忙しく、あまり話せなかったのもあり、稲船さんに前回とあまり変化がないと言われました。一部を変更したのなら、全体ではなくその部分だけプレゼンするのが良いと言われました。今回のお話はヒットするゲームについてです。企業である以上、売上は大事で、お金に目が行きそうですが、売上を気にしたゲームではヒットしない。面白い!と思うゲームを作ろうとしないと、ヒットするゲームは作れない。ヒットしたからといって、今に甘えず、これよりもっとヒットする面白いゲームを作ると言う考えが大事だと仰ってました。他には、自信を持つ事と、ポジティブに行く事で物事が良い方向に進むとも言ってました。今の自分より、ほんの少しで良いから、自信を持ち、ポジティブになろうと仰ってました。個人的に、これが一番心に残りました。ほんの少しで良いから、以前より自信を持ち、ポジティブに行きたいと思いました。ゲームを作りたい!と思い始めた初心の心が大事なんだなと改めて思いました。今回は稲船塾OBの方が来てくれました。OBの方達がそれぞれのチームに入り、OBの方を含めてゲームのブラッシュアップを行いました。指摘されたのはゲームのゴールが無い事。RPGとかで言うラスボスが居ないと言われました。確かに、ゲームのシステムばっかに目が行き、ゴールを疎かにしてました。これは以前からですが、驚かせたと言う達成感がないと言われした。他にも問題がいくつかあるので、稲船塾最終回までに、完璧な状態に仕上げたいです。メッセージを入力してください。