稲船さんは、なかなか興味深いお話を聞かせてくださいました。前回の真逆な二面を持つというお話にもつながるような、そんなお話でした。それについても書きます。「ゲームを死ぬ気で作っているか」という話。クリエイター業というもの、より良いものを作る、何としても作り上げる。いう熱意がやはりすごかったです。具体的には、リスクを超えていけるのか、同じチームの面子を助けられるか余計なくらいゲームを良くするアイデアを実行できるか。本当にゲームに熱を注げるかが大切なんだと、クリエイターのコアなんだと思いました。次世代の液晶テレビへ技術を注げず、シャープに遅れをとった。いう話があったりと、ビジネスの話ではよく出てくるようで、、ちょっと驚きました。新たなクリエイティブに注ぐため、常に前を向いているべきである。作品がお金に関係してくる立場ではないのですが、いつかはそうなるので心に刻んでおこうと思います。お話はありましたが少し長くなってきたのでこの辺で。このブログは残すは最終回のときの一回です。自分の中でゲームを作る事に対しての意識はだいぶ変化し、成長を実感しています。残る数回も全力でいきます。Grow」はゲーム企画「飯クエ」の内容はドラゴンがモンスターを食べるおなか一杯まで食べると、卵を産む。皆さんお久しぶりです。現代マネジメント学科の森優喜と申します。今回は・稲船塾での活動内容について書いていこうと思います。・・・皆さんごめんなさい・・・。電車の遅延により、今回の稲船塾は途中からの参加になってしまい、あまりお話を聞くことが出来ませんでした・・・。小野さんの話が・・・。いうことで今回の「稲船塾での活動内容」は簡単程度に書かせていただきます。毎度恒例の企画のアドバイスから書かせていただきます。今回は前回小野さんから頂いたアドバイスをもとに「ウィスプフロンティア」を改善し、「ウィスプラボラトリ」というゲームを提案させていただきました。今回は、前回小野さんから指摘されました「合成」、「ゲームの目標」、「ご褒美」の3つについて考えました。「ストレスを与えることとストレスの解放を上手く繰り返すと良い」という意見をいただきました!(意外と今回は良かった!?)続いて、今回の稲船さんのお話についてです。みんなの作りたいゲームについての質問から始まりました。ある人はギャルゲーが作りたいとか、またまたある人はVRを使ったゲームだとか・・・色々ありました。みんなが話終えた後、稲船さんはこう言いました。「夢は大きく持っておいた方が良い」と。この夢は「無理かもしれないけど、もしかしたら出来るかもしれない」くらい大きいものである方が良いとおっしゃっていました。これを聞き、私は稲船さんが成功してきた理由がわかった気がしました。目先の簡単な夢を追いかけるのではなく、無理かもしれない難しい夢を追い続けたからこそ成功したのではないかと思いました。稲船さんは本当に大きな人です・・・私もこんな人になりたいですね。磯野智志】どうも!チーム【Funsmith】の磯野智志です!今回で二回目の投稿となりました!稲船塾も残り半分をきってしました・・・時間が経つのが早いです。今回の稲船塾は稲船さんが忙しいということですべて小野さんの授業となりました!今回私たち【Funsmith】の企画は「ウィスプフロンティア」どんな内容なのか!というと「研究」というテーマでウィスプという”素材”を”モンスター”に合成して”新たなモンスターをつくる!”目的に応じてどんなモンスターが必要なのか試し研究していくという内容です小野さんに見ていただきアドバイスを頂きたくさんのことに気づきました。”まだまだこのゲームのおもしろさの分析不足だということ””そしてユーザーを理解せずに企画を作成してしまったこと”私たち【Funsmith】はこのところ迷走をしうまく抜け出せませんでしたがこのゲームを通じてユーザが情報交換をし、”ユーザ同士が楽しむ!!”などアドバイスを頂き!このアドバイスをきっかけに何か見えた気がします!このように柔軟な発想をし、「ドーン!ドカーン!」とした企画を作りたいです。来週の企画も頑張ります!!~講義~についてはさまざまな小野さんの経験談や他の業界の事などたくさんのことが聞けました!特に印象にのこったのが!”アイディア”、”シナリオ、キャラクターの作り方”等です!アイディアという椅子は一つしかなく、思いついたらすぐ新しいアイディアのために空席にするということを聞き確かにその通りだと思いました。他の業界のお話ではここでは書けない事が多いので省略させていただきます(笑)今回はこれで以上とさせていただきます!駄文失礼します。加藤瑞樹】ブログをご覧の皆様、こんにちは。Grow】の加藤です。最近は寒さが厳しくなり、体調も崩しやすいです。いう私も絶賛風邪中です。二回目の投稿となるわけですが、何の偶然か前回も小野さんが4時間担当して下さったのですが、今回も小野さん担当回に私が記事担当となりました。今回は前回ほどの「アレ」な話題はなかったので、講義内容とプレゼンを合わせて書いていきたいと思います。各チームプレゼン>私達のチームはドラゴンをうまく利用しながらダンジョンを攻略するゲーム案を詰めています。世界観やシステム設定ともにいい感じに仕上がったと思っていたのですが、やはり粗がまだまだありました。プレイヤーは冒険家となり、ドラゴンを上手く利用しながらダンジョンの奥深くの宝を目指すというゲームなのですが、ドラゴン操作とプレイヤー操作が分かれます。そこでご指摘を受けたのが、「プレイヤーを操作しているときの利点が無い」というところ。ドラゴンを操作しているときは敵をムシャムシャと食い荒らすことで爽快感が得られるのですが、プレイヤーを操作しているときはモンスターにビクつきながら進むことになるため、快感を得る部分が見当たりませんでした。他にも、出したドラゴンは死ぬ以外で離れることはできないシステムに関しても、いずれ切り離してしまうことが分かっているとキャラクターに愛着がわかず、感情移入できない点もまずかったです。そのあたりがうまくかみ合うようなシステムを考案するところが私達の課題になりそうです。講義>講義の中では、「何を最も受け手に伝えたいかをはっきりさせる事の重要さ」を教えていただきました。端的に言えば、「カレーが食べたいといっている人にラーメンを出しても仕方がない」という事。クリエイターが作り出すものには当然それを受け取る人がいるわけで、その人が一体どんなものを求めているのか、もしくは自分はどんな人に向けて作りたいのか、をしっかりと考えることが必要なのです。常に自分の作り出したものを受け取ってくれる人のことを考える事が、クリエイターに求められる信条だと感じました。今回はこの辺りで筆を置きたいと思います。気づけばもう稲船塾も折り返し地点を過ぎてしまいました。この圧倒的な速度で進んでいく稲船塾の中で、何か結果を残せたら、私自身が成長出来たら、と気持ちを新たに頑張っていきたいと思います。メッセージを入力してください。