]プロジェクトマネージャー[2008年中途入社]2008年入社。世界樹の迷宮シリーズ、真・女神転生IV、幻影異聞録♯FE、ペルソナ5ザ・ロイヤルなどを担当。アイギス(ペルソナ3)[彼のお気に入りのキャラクター]INTERVIEW受け継がれるアトラスのマインドが僕らの誇り。大学卒業後はアニメ制作会社に入社しました。はじめはアニメ演出家を目指そうと思っていたのですが、実際に業務していく中でマネジメントの方が自分に向いていると感じ、更には別の業界にも挑戦してみたいという気持ちが強くなってゲーム業界に転職しました。アトラスの門を叩いたのは、『真・女神転生III』や『ペルソナ3』をプレイした時の深い感動をはっきり覚えていた為です。アトラスに入社してから現在に至るまで、プロジェクトマネージャー(略称:PM)として開発プロジェクトのスケジュール管理、予算管理、ハードメーカーや協力会社との折衝など、ゲーム開発におけるクリエイティブ以外の全業務を担当しています。アトラスは独自のこだわりをもってゲーム開発に取り組んでいて、それは「ユーザーファースト」や「ユーザーへの問いかけ(=テーマ性)」など先代から脈々と受け継がれているマインドからくるものであり、そのこだわりにアトラスの一員として誇りをもって日々取り組んでいます。プロジェクト成功の為に常に「ベスト」な選択肢を模索し続ける。アトラスで担当したタイトルは20本を超えますが、マネージャーとしてプロジェクトを思い通りに進められたものは多くありません。開発チームが自ら掲げた高い目標設定に対し、クオリティをどのように到達させるか、その為にスケジュールや予算をどう調整するか、更に次々と浮上する諸問題をどうクリアしていくかを考えながら、開発プロジェクトを完成まで導いていくのがPMの役割です。PMにはルールブックのような決まった手法がなく、担当者毎の判断に委ねられるというのがこの業務の難しいところであり、面白いところでもあります。私が最も大切にしている事は「常にベストな選択肢を模索し続ける」です。時間や予算の関係でどうしても取捨選択が求められる場面も出てきますが、ユーザーファーストの視点や開発スタッフのこだわりが叶えられるよう、関係各所と調整するなど最後まで奔走します。ベストな選択肢は必ず現場に落ちているので、開発スタッフとのコミュニケーションは大事にしています。そんな私が仕事で達成感を覚えるのは開発プロジェクトの最中で、大きな問題を解決できた時です。開発メンバーであれば、通常はプロジェクトをマスターアップした時や発売日を迎えた時なのですが、その時PMは既に次のタイトルに向けて走り出しており、悲しい哉、達成感を感じる暇が無かったりします。(笑)スタンドプレイだったPMをチーム化する事による新たな可能性。数十名から百名超の開発チームに対し、今までは1名のPMが付いて管理していたのですが、そのようなスタンドプレイの体制ではPMが判断を迷った際に相談できる相手が居らず、苦労する事がありました。そんな中、昨年の会社の組織改正によりPMがチーム化されました。私はそのチームリーダーを務めており、PM各人の自由度はそのまま活かしつつPM間の経験や知恵を気軽に意見交換できるような体制を構築しています。新人PMの教育にも力を入れています。PMには決まった仕事はなく日々生まれるタスクを複数併行でこなしており、さながら文化祭前日のような緊張感とワクワク感に溢れています。繰り返しになりますがPM業務におけるアプローチ手法は一つではなく、例え一度失敗しても後で挽回すれば良いですし、その経験が次回以降に活きてきます。決まったルーティンワークでなく、お祭りのような毎日を楽しめる人はPMに向いていると思います。DAY[プロジェクトマネージャーのとある一日]10:30出社、メールチェック11:00プロジェクトAの定例MTG12:30他のPMとランチミーティング13:30プロジェクトBの定例MTG14:30メール対応17:00他のPMとデスクミーティング18:00ディレクター陣との週次MTG19:30メール対応20:30退社Q&A思い出の作品は何ですか?『ペルソナ』(PSP)。入社1年目に担当させていただいたタイトルです。失敗ばかりで周囲に迷惑を掛けてしまいましたが、一番思い出深い作品です。尊敬する人は?佐藤可士和氏。彼の著書「佐藤可士和の超整理術」を拝読し、業務に応用した事で私のPMスタイルが確立されたと思っています。好きな言葉は?「人事を尽くして天命を待つ」。別の言い方としては、各論ネガティブ、総論ポジティブ。やれることは全てやり、その後はどんな結果も受け入れるように心掛けています。自分の得意とすることは?忍耐力でしょうか。色々な人に「貴方は耐える力が凄い」と言われます。因みにスルースキルにも定評があります。