ゲームデザインの考察01こんにちは。今回はゲームデザインについて、ついに手を出してみます。言いたいことたくさんあるから、たぶん長くなります!wテレビゲームが好きで、よく遊びます。単純に楽しいからなのですが、そのほかの魅力もたくさんあるのです。今回はものづくりという観点からゲームデザインを考えてみたいと思います。同様に、ゲームも商業であり、ものづくりです。作られる背景には、コンセプトがあり、ターゲットがあり、マーケティングがあり伝統があり、技術があり、無数のアイディアがあるわけです。ゲームが楽しいと思うのは、遊びとしての楽しさの他に、そういったものづくりとしての制作者の考えや、こだわりを感れる瞬間だなと思ったりしてます。ものづくりというスタンスから考える、ゲームの特性として、私が思うことはルールがあることと、偶然性がないこと。多くのものは、使用、体験する際にルールがありません。建築であれば、普通に歩いて回ってもいいですし、ホフク前進しながら見てもいいわけです。(単純に空間を体験するという意味で)料理であれば、卵に砂糖をかけて食べてもパンをおかずにご飯を食べてもいいわけです。(単純に料理を食べるという意味で)ですが、ゲームで遊ぶときは、ルールに従わないといけません。制作者がこう遊んでという提案に、従わないといけないわけです。ジャンプしたいのに出来なかったり、MPが無いと魔法が使えなかったり。いったルールの存在がゲームを面白くします。MPが無いと魔法が使えないから、いかに温存しつつ敵を倒していくか。プレイヤーに考えさせることが出来るのです。「いかに効果的に、面白いルール(制約)を作るか。」これが、テレビゲームに限らず、ゲームと名のつくもの全てに共通する一番大事な部分であり、ゲームの基礎だと思います。じゃんけんで、グーはチョキにもパーにも勝てたら、何も面白くないのです。パーには負けるという制約があるから面白い。テレビゲームとは、ルールの集合体です。Aボタンでジャンプする。言うルールを作ったとしたら、どのくらい高く飛べるのか、滞空時間は、着地したとき動けない時間はどのくらいか。そんな無数の些細なルールを積み重ね、最終的に一つのパッケージ化されて販売されます。最初は何でもありの状態から、検討を重ねて制約を掛けていく。何度も何度もテストして、そのルールを調整していく。遊んでいて、ストレス無く操作出来たときとかに不意に感動します。いった膨大な作業を経ての、快適な操作性なんだなーと。そこでもう一つの特性として思うのは、偶然がないこと。上記のルールをつくることと近いのですが、ゲーム内で起こる全てのことは、人の手によって調整された結果だということ。風に揺れる草があるとして、そこには実際に風が吹いている訳では無く、プレイヤーに風が吹いているように感じさせるよう制作者によって用意された動きです。何でも作られたものには、意図があります。料理だったら、おいしいと感じる調整を料理人がしていたり。ここで違うのは、テレビゲームは仮想だと言うこと。ゲーム以外のものづくりは、プランから制作に入るときに現実にそこに存在することになります。偶然に生まれる魅力や、発見などを付加することが出来ますが、テレビゲームは、言ってしまえばプランニングで完成です。ありたいという結果を最初に決め、それに向かってブレること無く作るしかないと。この進め方は、コンセプトが成果品にダイレクトに反映されます。面白いゲーム、良いゲームは、ただ面白いだけではなくそういったものづくりという側面から見ても多くのことを感じるものが多いです。TAVOLO完成!!金属は反射率が高いため、周りの環境によって見え方が大きく変わりますので映り込みに気を使ってみたつもりですが・・・微妙かも笑あと同じ金属でも、パーツごとの微妙な質感の違いを表現したかったのでそこも気を使ってみたつもりです。パース作成02-2前回に続き、スタンドライト制作です。何となくキャプチャしたパーツを紹介。金物と金物がゆるやかに繋がっています。ジョイント部分なので形状も複雑です。この写真だけしか情報が無いため、足りない部分は想像で作ります!こんな感じで形を作っていきます。一枚目の画像のパーツと、中央のパイプとのつなぎ目がここのポイントでした。2つを一体化すれば、もう少し滑らかになったの思うのですがパイプの下の部分も傾斜が付いていたりと作らなければいけない部分があったため一体化せず、なるべくパイプと滑らかにつながるようにポイントを調整しました。チューブで外側の円柱を作り、足りない部分をスプラインで描きます。下部分に作業が発生するため、片側だけ作り反転させる方法をとります。チューブをポリゴン化し、半分を消した段階のものがこちらです。ここからは、半分のチューブとしたの押し出しスプラインを一体化し、ポイントを動かして面を貼ります。下の部分は斜めにすぼんでいるので、折れる部分にナイフを入れ、ポイントを移動させ傾斜を付けます。パース作成02-1こんばんは。最近、CINEMAでのモデリングの勉強をしております。前の記事でもチラッと書きましたが、リアルな絵づくりには細部の作り込みがとても効果的で、CADのモデリング能力では限界があるなと思っていたためです。今回から、とある雑誌に載っていた室内写真を元にパースを作成していきます。今回は、作り込んだパースをコンセプトに作っていきたいと思います。勉強しながら進めて行くため長丁場になりそうで怖いっす・・・^^;仕事でイメージパースを作るときは、時間との勝負なのでいかに早く、きれいに丁寧に出来るかが大事になってきます。時間の制約を取り外したパースづくりで、どんなものが出来るのか私も楽しみです!最初に作成するのは、スタンドライトです。TAVOLOというスタンドライトを選びました。ワイヤーのテンションで支える機構。めっさかっこいい!!まず、作るにあたってこのライトの機構を理解します。次にどのようなパーツで構成されているかを観察して、作り方を考えます。それが決まったら早速モデリング開始!全体のバランスをとるため、大きなものを簡単に作ってレイアウトします。バランスがある程度とれたところで細かいパーツづくりに入ります。・・・制作途中の画像をキャプチャしていなかったため、いきなり本日進んだとこまで飛びます笑こんな感じです。これからちょいちょい作っていきますので、よろしくお願いします!そういえば、最近、私のホームページをリニューアルしました。少ない情報からの発想の考察こんにちは。先日サイパンに行ってきました。何かと縁のあるサイパンには、色々と面白いものがあるのですが今回はお店の看板を見ていて思ったことです。宿泊したホテル付近のお店を撮った写真です。こんなような店名の店がサイパンにはたくさんあります。サイパンに限りませんが、日本人が多く訪れる観光地は必然的に日本語の看板が多くなって行きます。店名等を決めているため、日本人から見ると、何だか違和感のあるものに見えてしまうのでしょう。リゾート地のため、スパやマッサージ、ピンク系のお店などが多いため、その違和感は怪しさや不安感をも帯びてしまいますw「少ない情報、または乏しい情報で発想すると、ヘンテコになる。」このことは、良く見かける現象だと思います。ハリウッド映画で、忍者が目立つ服装で人を切りまくっているシーンや、マンガ等で中国人には「~アルよ」と発言させたり。最近面白いなと思うところは、そういうヘンテコな部分も合わせて、個性として確立しているということ。ダイナミック指圧とか、一度聞いたら忘れそうにありません笑デザイナーとしてものをつくる場合、まだそこにないものを、周囲に説得しなくてはなりません。そのためには、情報というものが大事になります。出来るだけ多くの視点で物事を見て、情報を得ることが、より良く、スムーズなものづくりが出来ると思っていた私にはこういった、受ける情報を減らすことで強い個性を作り出せる。いうアプローチは斬新で、とても勉強になりました。ときにはゆるーく、ものをつくることも必要ですね。