Windows用のプログラムと同じです。モデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの描画ブレンドモードを取得します。サンプルを参照してください。モデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのブレンドパラメータを変更します。関数を使用してください。ブレンドパラメータを128にして描画します。Windows用のプログラムと同じです。モデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの描画ブレンドパラメータを取得します。サンプルを参照してください。モデルハンドルが示すモデルに含まれる指定のマテリアルの描画時にアルファテストを行うかどうかや、行う場合のテストモードを変更します。描画負荷の軽減とZバッファへどれだけ透明なピクセルでも書き込むか等を決定する為に使用します。完全に透明の物でも不透明の物と同様にしっかりと深度情報が書き込まれてしまいます。すると、その後『ほぼ完全に透明の物』の奥に別の物を描画しようとすると『ほぼ完全に透明の物』に隠れて描画されないという現象が発生してしまいます。そのような場合にアルファテスト機能を使って、一定以上の透明度のものはそもそも描画しない、などの設定を行ってから描画します。指定するのですが、モードには以下の種類があります。指定するアルファ値を比較用の値として使用します。モデルハンドルが示すモデルに含まれる全てのマテリアルに対して描画時にアルファテストを行うかどうかや、行う場合のテストモードを変更します。解説を参照してください。)輪郭線の太さを変更します。ファイルを読み込んだ場合に表示されます。)の二種類があります。立体的な太さはカメラとモデルとの距離で実際に画面に描画される輪郭線の太さが変化します。)平面的な太さはカメラとモデルとの距離に関係なく常に一定の太さで描画されます。DXライブラリでは、立体的・平面的の両方の計算で太さを求め、より太い結果の太さを用いて輪郭線を描画します。いう処理を実現するためにこうなりました。設定する必要があります。モデルのスケールを変更するとこのパラメータにもスケーリングが掛かってしまいますので注意してください。モデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの立体的な輪郭線の太さを取得します。解説を参照してください。)輪郭線の太さを変更します。ファイルを読み込んだ場合に表示されます。解説を参照してください。モデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの平面的な輪郭線の太さを取得します。解説を参照してください。モデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの輪郭線の色を変更します。