発表した物ですので、少し古いかも知れません-------------------------------------------------------------------====================================================================■0.おまけのあとがきのもくじ====================================================================■1.おまけのあとがき====================================================================■1.おまけのあとがき====================================================================○創作者に魅力的なゲームいきなりこう言うのもなんですが、開発者が楽しいと思うゲームがプレイヤーにも楽しいと思って貰える、なんてのは幻想だと思う。ZUN氏にはちょっと小休止して貰って、ゲームプレイヤーの私がこのゲームを創っていきたいと思う。今年は東方10周年の記念の年ですからねぇ。創りたい気持ちより、1プレイヤーに戻って楽しみたい気持ちを優先する年もあっても良いじゃないんですか。開発者もゲームプレイヤーも同人(同一人物)ですけど。本題に戻りますが、ゲームを遊ぶことは楽しいことです。それと同時に、ゲームを創ることもまた楽しいことです。創っている人が楽しんでいないと、その影響がゲームの面白さにも出てきてしまいます。ここで注意しないといけないは、開発者が楽しんでいることは「ゲームを遊ぶ事」ではなく「創る事、またはプレイヤーを楽しませる事」なのです。「開発者が遊んで面白くないゲームなんて、プレイヤーが面白いと思う筈が無いじゃないか」とも言いたくなりますが、それは少し視野狭窄に陥っているかもしれません。確かにゲームのある一部分に置いてはその通りです。操作にテクニックを要するゲームや、スピード感や爽快感等の生理的、あるいは動物的な快感を得るためのゲーム、ランダムやCOMに挑むゲーム等です。これらは開発者とプレイヤーの距離が近いので開発者が楽しくなければプレイヤーも楽しめないでしょう。ゲームには色々な楽しみ方が出来るのです。進化を続けてきたお座敷遊技は、その程度の遊園地的な遊びだけに絞る利点が全く無いのです。プレイヤーは用意された謎を解くことを楽しむこともあります。隠された先のステージを見ることを楽しむこと、自分の分身の数値を蓄積させて快感を得ること、ご褒美を得るためにがんばることもしばしばあります。高度なレベルになると、美しさに心を打たれたり、映像と音と操作の融合で心を高めたり、派生の文化を形成したり......。面を飛び出し、生き方そのものに影響を与えるようになります。プログラム上に込められた繋がりを現実とリンクさせて心の満足を得る遊び。商品ではなく作品としてのゲームだからこそ出来る、究極にして最も難易度の高い楽しみ方だと考えています。ここで起こる最大の問題は、「精神的な遊びになればなるほど、開発者にとってはさほど面白い物では無くなってしまう」という事のです。開発者には謎を解く楽しみは全くありません。先は全て知っていますし、未完成の状態では時間をかけて分身を成長させようなんて思いません。ご褒美なんて以ての外です。それでも創るのは、人を楽しませることが楽しいからに過ぎないのです。発者なんて「ボタン押したらキャラが気持ちよく動いた。わーい楽しいー」なんてもんですから(酷すぎ)コンピュータゲームに限らず、遊びには必ずといって良いほど、作り手と受け手のギャップが存在します。知的な遊びほどそのギャップは大きいと感じます。ジェットコースターは、スピード感とスリルという動物的な遊びなので、開発者も楽しめますし、開発者が楽しくないとプレイヤーも楽しくないでしょう。開発者が埋めても何にも楽しくないのです。開発者が遊ぶ事で楽しめる様なゲームとはどういうゲームなのか。これはもう二つしかないと考えています。単純に肉体に訴える遊びと、パターン化しない遊びです。前者は、爽快感だとかスピード感だとか言っている内は良いんですが、究極まで突き詰めると暴力とセックスばっかになってしまいそうなので、この方面はほどほどにして後者を考えたいと思います(笑)パターン化しない遊びとは何か、実はここが一番の勘違いしやすいポイントだと思っています。実は、上で言っている事と反しますが、本当にパターン化しない遊びは全く楽しくないのです。人間は灰色の脳で感情を持つ生き物ですから、脳を使わない事には何の感動も生み出しません。刺激を求めるだけなら、そんなのコントローラーを置いて家の外に出た方が比べものにならないほど刺激的なのです。スピード感や爽快感、ストレス発散程度の刺激なら、コンピュータゲームである必要性がかなり低いと考えられます。話がそれましたが、全くパターンにならないと言うことは、頭で考えるという行為が薄れ、そこには反射と操作テクニックだけが残るのです。「ランダムに与えられた場面に対し最善の手を考える」これの繰り返しこそが本当のパターン化しない遊びだと考えます。我々人間は、時に宝くじより競馬に熱中します。株取引よりもTOTOに熱中する事も多いでしょう。これはパターン化しないランダムの上に、予想可能な最善パターンが存在し、『それが明確な解ではない』事に因る物なのです。将棋(ランダム性皆無)より麻雀(ランダムの後に考える最善パターンがある)に。双六(ほぼランダム)よりポーカー(ランダムの後に考える最善パターンがある)に。コンピュータゲームはこの思考可能なランダムを、機械が容易に生み出してくれる。これをメインに置いたテトリスやぷよぷよは、きっと開発者が遊んでも面白いゲームの一つだったのでしょう。以上はあくまでゲームの一側面でしかなく、しかもかなり低レベルな部分ですが、あえて花映塚はこの方向を重視してで創ってみました。人によっては共感できるかもしれませんが、多くの方はそのランダムの中のパターンに魅力を感じられないかもしれません。今回くらい私の我が儘を許してください。この程度の低い遊びに付き合ってやって頂きたいと思っています。東方は今年で10周年ですから(笑)--------------------------初めまして、ZUNです。今回は久々の変則シューティング(?)ゲームです。同じようなシステムのゲームだからです。知り合いや名前を持っている方からの反響は良いのに、匿名の方からの反響が少ない。ゲームを遊ぶ人の大半が匿名の方なので、裏を返してみれば表面的な評判だけしか無いゲームだった、といっても良いと思います。変人向けゲームだったし。私のお気に入りだったんですよ。苦労した作品でもあったのですが、今回は10周年記念と言うことでちょっとお戯れにやってしまいました。受け入れられるかどうかは全く持って不明ですが、今の段階でも私は楽しいので誰も遊ばなくてもいいやって思っています。遊び方がそこまで単純ではないので、一度上級者のプレイを見ることをおすすめします。化していく弾幕を勢いで切り抜けていく様は、きっと満足いただけると信じています。(そういう変人向けな事ばっかり言っているから一般に受けないゲームなる)--------------------------今回は体験版なので、キャラの数も少なく、様々なところが未完成であります。版というか未完成版って名前にした方が看板に偽り無いね。全体的に頭がゆるいキャラばっかりなのは、ゲームの季節が春だからです。この調子でラストまで行ってしまうので、もうゆるゆるです。1ゲーム遊ぶと溶けるかも。感動を押し売りしないで、プレイ後、気持ちよく終われるゲーム。これが私の考える東方に最も近い形。←バカですから--------------------------製品版にはもっともっと大勢のキャラが入ります。体験版には居ませんが、勿論、このゲームオリジナルのキャラも通常の新作分くらいは入ります。中が花で浮かれているので、どんなキャラでもうっかり出てきてしまいます。それこそ頭の悪い妖精なんかも。言わないでくださいね。ネットワーク対戦?うむ。直截会って戦える友達を増やして待つよろし。