3基本から泥臭く考えに考えた末出来上がった、どこにでもあるブック。無名のセプターが平凡なブックを抱き、遠く本選大会へ想いを馳せる様をブック名に込めてみました。上記データはVIC21井原店(11/09)時点。完全アウェーの葛西(11/04)から半アウェーの井原に戻ってきたため、葛西のブックからインフルエンス2&ワイルドグロース2をインフルエンス1&ワイルドグロース3に変更し、1枚入れのヘイストを削ってメズマ1枚増加、とほんの少しだけ妨害系に厚みを戻した状態です。屋根万全のブックなのでメテオが魅力的な選択肢でしたが、やはりアウェーなので、自分が勝負から脱落した後でメテオを引き、撃つに撃てず持ったままメズマされるわけにもいかず、という状況になるのを恐れて止めました。地形変化スペルの比率変更は、葛西決勝の序盤でFOX'氏に足下を掬われまくって一個目の地土地を維持するのに苦労したことも理由のひとつです。1:3にするとサプレのリスクは高まりますが、それよりもプレイアビリティの向上を優先しました。ゆたか氏だったら危なかったかもしれません。以下、私の店舗予選へのアプローチを整理していたら、何か基本的なことばかりクドクド書いた「役立たずの攻略本」みたいになってしまいました(笑)。上級者の皆様にとっては用なしと思われますので、こちらからお戻りください。土地数22(火6、水5、地6、風5)のマルセスブルク。属性毎の土地数が異なるマップが公式大会で採用されたのは初めてです。火・地属性は土地が多い分取りやすいメリットがありますが、水・風属性は土地が占い館で分断されている分、移動侵略の危険が少なく守りやすいメリットがあります。土地は単純計算で一人当たり5.5個。厳しいゲーム展開を想定して4個と見積ったとしても、目標魔力7000G・土地価値100Gのこのマップでは、4連鎖のLv5・4・4・1(6600G)或いはLv5・5・1・1(6800G)の状態から、城ボーナスやマナ使用でゴールできることになります。リーチ形であるLv5・4・4・1を作るのに必要な魔力は1500+700+700=2900G。基準値を出すため、まずはこれをボーナスだけで捻出する計算をします。マルセスブルクの砦ボーナスは100Gで、1周につき2回(200G)。城ボーナスは250Gから始まり2周目以降は25Gずつ増えます。土地ボーナスは、周回ボーナス時の土地数を2・3・4・4・5・5・5....と仮定します。42356周回した時点で3535Gとなり、目標の2900Gを635G上回っています。次に、この635Gを使い、何ラウンド(R)で6周回に達するかを計画します。1周28マス、最大ダイス7のダイス期待値4ですから、ダイスだけで周回する場合、1周あたり28/4=7R、6周回で42Rかかります。これでは40R制限内に達成できませんので、スペルによるR短縮を試みます。65.7コストは、カード使用コスト。砦B損失は、カード使用によって失う砦ボーナスの平均。稼マス数は、カード使用によって短縮できた周回マス数。短縮Rは、周回マス数/ダイス期待値=短縮できるR数。損/短縮Rは、(コスト+砦B損失)/短縮R=1Rあたりの短縮に失う魔力。(4枚入りで30枚目までのドロー数)を使用できれば、1.5*2.4+0.5*1.8+3.5*2.4≒13Rの短縮が可能となり、6周は42−13=29Rで可能です。この場合、短縮費用は30*2.4+10*1.8+230*2.4=642G。いうことで、ほぼ635G以内に収まります。29Rで6周回してリーチ。R短縮系カードを厚くすればドロー期待値も高まるので、これより早いリーチが見込めるでしょう。これでレベルアップに必要な魔力とR短縮系カードの収支は把握できましたので、あとはブックに組み込むクリーチャー・アイテム・その他スペルにかかるコストを見ながら、それらを賄えるよう現金系カードを追加していけばよいわけです。以下は今回の私のブック。61.9スペルは、R短縮系とメズマライズを除く。全50枚(コスト2290G)のうち30枚使用したとして、使用コストは1374G。初期魔力:250Gマナ:200*3*(30/50)=360Gゴールドグース:(790HP/19枚)*10G*2枚*(30/50)=498G合計:1108G収支:-266G(赤字)この収支の数値が大きいほどブック運用が楽であると言えます。私のブックの赤字は、調整段階でマナ1枚と移動スペル1枚をアイテム1枚とランドプロテクト1枚に差し替えることで発生しており、本来であればマイナスは避けるべきです。実戦では様々な事情があるため、良くも悪くもこの通りに進むわけではありませんが、私があらゆるブックを検討した際、まず比較基準としてこのような考え方と数値があったということです。チャラになってしまうようなところがありました。反映されやすく、ブックの収支検討の重要性が高まっていると言えるでしょう。予選マップ「マルセスブルク」の発表時、正直なところ私はちょっと困ったことになったと思いました。強力な一芸を持たない私は、マップ・ブック・プレイングなどあらゆる重箱の隅を突付き、僅かなアドバンテージを積み重ねた結果の総合ポイントで勝負します。中でもマップ分析は一番の稼ぎどころですが、マップがマルセスブルクだけに、ここまでで述べたことは既に多くのセプターが理論的かつ感覚的に押さえている部分であり、差別化は難しい。仕方がないので今回は、セカンドエキスパンション(2EX)で変わったゲームバランスを念頭にブック“運用”の再構築を行い、そこで地味なアドバンテージを稼ぐことにしました。それはクラシックカルドの原点に戻り、基本を再確認する作業でもありました。2.ドローサポート2EXの一番大きな変更はドローサポートです。リンカネーションの弱体化により、カルドセプトは、大量の札を消費して効率や選択肢を増大させるゲームから、手順を最適化することで1枚1枚のカード能力を最大限に引き出すゲームへと変わったのです。ブラスアイドルを維持できる広いマップならばその限りではありませんが、マルセスブルクはそれが期待しにくいマップです。それに、このマップはただでさえ土地のやり取りが重要で、ブラスアイドルとリンカネーション両方を従来的なドロー効果の為だけに採用した場合、ブックの基本能力はその枚数分だけ落ちることになります。その一方では他3人のブックパワーをブラスアイドルで増幅しているわけで、これは全く割に合わない取引です。宇宙一リーグではお馴染みですが、DC版におけるブラスアイドルとは、リンカネーションを持たないセプターにとって相手のリンカネーションを相対的に弱める有効手段であり、よってPS2版におけるブラスありきのリンカネーションという発想は、多少の矛盾を含んでいることになります。私は、2回連続して同じカードを使えない宇宙一ルールの下で戦っているおかげで、リンカネーション無しのゲームがどういう流れになるのか、更にはリンカネーション無しの不利をどうやって消していくのか日常的に体感できており、これが2EX環境のセプターズカップ予選において大きく活きました。ブック運用の説明の前に、「マルセスブルク」における私のドローサポートカードの考え方を述べてみます。(1)リンカネーション前作では「手札補充」「カード引き当て」どちらの用途でも最強を誇ったドローカード。2EXでは、捨てた枚数と同じだけしか引けないので、手札補充の機能は失われました。1ラウンド目のマリガンには重宝しますが、そのためだけに4枚入れるというのは無い選択でしょう。欲しいカードを引く用途にはまだまだ使えるカードですが、その効果を大きくするには“捨て札”を貯めるため1、2ラウンド前からカード使用を我慢しなければなりません。この運用アイドル期間は、戦術的にかなりのロス。リンカネーション発動直後にメズマライズされる危険性が高いことは全く従来と変わりません。(2)ホープ最も使いやすいドローサポートカードであり、ファインドとの2択となる手札補充目的では、費用対効果においてこちらに分があります。クリーチャー+アイテムの戦闘コンボを狙ったブックには最適。目当てのカードを引き当てるための手段としては、効果薄。リンカネーションですら使用直後のメズマライズが恐いのに、ホープはわざわざ画面一杯に1枚ずつドロー表示するあたり、スペルに関してはご自由にお取りくださいと言っているようなもので、終盤のメズマライズが見えている局面では恐くて使えません。(3)フォーサイト今回4枚から6枚へ大幅能力アップとなったフォーサイト。次の6枚からアイテムやスペルの引き順を最適化できるため、手札運用的に大きな効果が見込めます。他の3人からもブックが丸見え。終盤に使おうものなら、それまで積み上げてきたフェイントやブラフが一瞬にして台無しです。メズマライズが見えているときは引けるスペルが限定されます。占い館カードとでも言うべき、2EXの新ドローサポートカード。ブック構成を偏らせておけば、局面に合わせて高確率で狙ったカードを引けます。枚数の少ないアイテムに関して有効で、ラストに影響を受けない武器・防具といったスミス兄弟的活用法も可能です。何にでもなるジョーカーカードなので、ブック全体に満遍なく散らしておくだけで、ブックの偏りも軽減できます。占い館が2箇所もあるマルセスブルクでは相対的に価値が下がります。しても守りたい拠点があるときに防御アイテムを期待して引くケースを考えると、ゴールドグースと相性が悪いかもしれません。何を引いてくるか確定していないので、メズマライズが見えているときにスペルを引きづらいのはフォーサイト以上です。(5)ファインド「今回ドローサポートは不要」と考えていた私が、唯一入れようかどうしようか悩んだのがこのカード。これが手札にあれば、いつでも40G単位で手持ち魔力を減らすことができるのです。ついでにカードも1枚ドローできます。何だか夢のようなカードにも思えたのですが、ファインド(というかドローサポートカード)を2枚も3枚も入れるとなると、それだけ終盤のVゴール率が低下するので止めました。今から2年前のPS版当時、BLT-phive氏と「4枚制限が無い場合、リンカネーションは何枚が最適か」という議論をしたことがあり、氏のリンカネ10枚でも良いという主張への反論として、私はドローサポートカードの弱点である「使って城へゴールという形がありえない」点を挙げました。城直前でマナやパーミッションや地形変化スペルを引けば即撃ちでゲームを終わらせることができますが、ドローサポートカードにその力はありません。ドローサポートに枚数を割けば割くほど終盤のVゴール率は下がることになります。メズマライズの存在するDC版以降は「タイミングを待って手札に留め、撃ってゴール」などという形はほとんど期待できず、他者の干渉を受けにくい「ドロー即撃ち」でゴールするのが現実的なのです。PS2版でこれだけドローサポートカードが変わったにもかかわらず、諸悪の根源であるメズマライズは何も変わらず強力なままであるため、ドローサポート台無しということですね。バリアーやグラニットアイドルがあれば話は別ですが、マルセスブルクでは如何ともし難いものがあります。そのように考えた結果、ブックには決定力のあるカードをできるだけ入れて、あとはドローサポートで使える枚数を増やすのではなく、引いたカードを如何に確実に活用するかで勝負した方が良いという結論に達しました。3.カード使用率では、カードを確実に活用するとはどういうことか。端的に言うと、カードを捨てないことです。ドローサポートカードを入れないということは、使えるカード枚数がかなり限られているということ。通常は最大40Rで44枚。6周回(うちパーミッション2回)して30R終了と仮定すると、34枚+占い館2.5回の約36.5枚になります。この数少ないカードの使用率を100%に近付けていくことで、ブックパワーを最大限に引き出そうという考え方です。逆の言い方をすれば、ドローサポートカードで僅かな枚数アドバンテージを稼いだとしても、ディスカードしているようではあまり意味が無いということになります。ホープの場合、手札6枚から使用すればディスカード確定、5枚から使用すれば1ラウンド内にクリーチャーやアイテムを使用しない限り次ラウンドのディスカード確定となり、ディスカードを嫌うプレイングではホープを有効に使えるタイミングが少ないことが分かります。リンカネーションは1回で6枚も引けたからこそディスカードを軽視することも出来たのですが、2EXのマルセスブルクでは、ディスカードの損失を埋め合わせるまでに強力なドローサポートカードは、ほぼありません。カードを捨てないプレイングには、カードを捨てずに済むブック構成が必要です。従来的なブック構築の基本ではありますが、具体的に書くと以下のようになります。(1)生贄要求カードを最小限に生贄とディスカードは等価です。よって、生贄要求カードを1枚入れる毎に使用可能カードの上限は1枚ずつ減っていきます。1ゲームで35枚使えると仮定して、デコイ2・ボジャノーイ2・メズマライズ2・メテオ1を含むブックは生贄カード7ですから、使えるカードは35-7(35/50)=30枚まで減ってしまいます。生贄要求クリーチャーを頻繁に出し入れするようなプレイングならば、損失はもっと大きくなるでしょう。(2)手札の消費バランス手札を溜めないようにするために、いつでもどこでも使えるカードを適度に含めます。ドロー即使用で効果を発揮するマナはその代表例。逆に、使用タイミングを要求するカードが多くなると、必然的に手札は停滞し、ディスカードしやすくなります。(3)一枚のカードに複数の役割をディスカードを避けるためには、手札5枚以下の状態でターンを終わらなければなりません。メズマライズ1枚が長期間手札に留まることを考えると、手札に保留できるカードは4枚。広範なケースに対応するためには、1枚で複数の用途を持つカードを中心にブック構築する必要があります。侵略時には圧倒的な力を発揮するが他の使い途が無いアイテムは、侵略の時だけを待ってひたすら保持し続けなければなりません。言って防御アイテムや移動スペルも手放せず、結果的に手札の圧迫→ディスカードとなってしまいます。その点、侵略と防御双方に使用可能なアイテムであれば、それ1枚を持っているだけで両局面に睨みがきくので、手札スペース1枚分のゆとりを作れます。この考え方は、クリーチャーやスペルに関しても同様です。4.属性選択ドローサポートが無く、分岐はたった1箇所で、それぞれの土地に止まる確率は1/4。これらは、高額地を踏んだり踏まれたりすることがほぼ不可避であることを示しています。よってクリーチャー戦を考えないわけにはいきません。2EXになっても、戦闘はバジリスクを中心に考えてよいでしょう。「バジリスク+グレムリンアムル」に対抗できるのはST40以上の先制クリーチャーと攻撃無効化クリーチャーだけなので、この時点で拠点候補は限られています。「ドルール+グレアム」を退ける上でも先制ST40は重要です。一般的な主要アイテムはカウンターアムル、グレムリンアムル、ホーリーグレイルであり、中でもグレアムが攻守両面の要となることを想定すると、今作から登場したティアリングハローが大きな意味を持ちます。ティアリングハローの侵略に対抗するには、HP50以上もしくは巻物無効クリーチャーということになります。上記2点を総合すると、先制系では、バ=アルとガーゴイル、それに準ずる存在としてキメラ。無効系では、シーボンズとなります。これらを踏まえ、属性選択は土地取りでも有利な火か地、更に自分もバジを使える地属性という流れが自然、と私は考えました。実際の店舗予選では水や風が多かった。これは恐らくフェイトやホーリーラマの領地能力、水の無効化クリーチャー群やミルメコレオが人気だったのでしょう。新クリーチャーのイエティやダンピールを警戒して火や地を嫌ったというのもあるかもしれません。私が火よりも地を上位としたのはそこにも理由があって、イエティ+グレアムやダンピール+グレアムの侵略を想定した場合、キメラはティアリングハローで防御できず、バ=アルは生贄や手札破壊が痛すぎます。その点においてガーゴイル+ティアリングの安定性を高く評価したわけです。実際は火が不人気だったため、火属性の土地は大抵ガラガラで取り放題でした。火属性を選択していれば、高確率で楽なプレーができていたでしょうし、それは多少のクリーチャー能力の差を埋めて余りあるアドバンテージだったかもしれません。あと、水や風で被ると狭くて泣けます。序盤の苦しい土地確保に体を張り、終盤ではラスト攻勢をかわしてエースのガーゴイルを護るスーパーユーティリティプレイヤー。持ち物が一杯になったらとりあえず床に置いて、後で回収するのが風来人の基本です。地雷の傍には置いちゃダメ!「アイスウォール」(a)仮置き序盤でポイ置きするにはコスト・堅さ共に大変優秀。相手がアイテムを使って本気で落しに来ない限り、ほぼ生き残れます。南半周を回りたい地属性ブックとしては、左半分の水属性に他者の高額地が出来ないよう、先にアイスウォールを置いて安全地帯を作る狙いがあります。地属性だけで連鎖を作ると総魔力が伸びすぎて目立つので、魔力の散らし先として水地形アイスウォールを用意し、レベル4を上限に上げます。全てが攻守両用アイテム。グレムリンアムルやカウンターアムルは地形変化スペルと組み合わせて攻められますし、ティアリングハローはデコイ、ダンピール、バジリスク等の侵略を牽制します。グースのどこが攻撃アイテムなのか!?とおっしゃる貴方は、スチームギア+グースで攻められたパイロドレイクの気持ちになってみてください。そりゃあグレアムで止めて死ぬしかあるまいよ!ふはははは!すんません、火属性いませんでした。ちなみに従来私は、巻物有りブックなら巻物OKクリーチャーの比率を上げることを強く意識していましたが、今回その調整を行っていません。リンカネーションの不採用により、リンカネ直後に揃ったカード同士の可用性を考える必要が無くなり、むしろアイテムは手札に留めたまま、配置済みクリーチャーと手札のクリーチャーを出し入れすることで調整するケースの方が多くなったからです。前作までならば、スチームギア4をニンジャやワーボアあたりに散らすところでしょうが、今回はそれよりもクリーチャー単価やグース相性の方を重視する構成になっています。「パーミッション」マルセスブックのエンジン部分。パーミ周回が僅か3.5ラウンド。パーミッションが非常に有効なマップです。相手の土地を避けつつ片側だけ回ったり、こまめに周回回復を狙ったり、ゴールタイミングを増やしたりと、むしろ魔力増幅以外の効果が大きいのも見逃せません。よって、マルセスのパーミッションは最大限に利用するか、サプレするかの2択です。サプレを採用すると無用にゲームを緊張させる上、4人の均衡を著しく崩し、試合展開によってはサプレアドバンテージが自分の利益に繋がらないため、私は大多数のパーミ利用派に乗ることにしました。「ホーリーワード6」これまで幾度も絶体絶命の窮地から救ってくれた、私のタリスマン。「ランドプロテクト」スピード重視のブックからはしばしばランドプロテクトが減らされる傾向にありますが、チューニングされた者同士のきわどい勝負ならともかく、そうでない場合にランプロを省略する危険を冒してまで僅かなスピードアドバンテージを得る必要性を私は感じません。単体土地妨害スペルを引いてきたセプターが、おもむろにカーソルで土地を1個ずつ舐めまわす。店舗予選でよく見かける光景ですが、これが意味するのは、その妨害スペルがトップを止めるとか試合を牽制するとか最初から狙いがあって行使されるものではなく、使えるところがあればとりあえず使っておくだけの、手なりプレーであるということです。これは目立たないようプレーしたりゲームコントロールを駆使したりして避けられる問題ではありません。屋根が無いから喰らう。屋根さえ付いていれば、このような流れ弾を避けることができます。ドローサポートが弱い環境では、1、2枚入れのランプロはあまり期待できません。私はランプロ自体を積極的に機能させたいことと、自分のブックに他の土地呪いスペルが無いことを考慮して3枚としました。マルキン2体と合わせて屋根5。これは、私の土地に「なんちゃって妨害」は絶対にさせないという意思表明でもあります。6.プレイングゲームに影響を与えるような意思表示は一切せず、ひたすらガードを固めながら黙って流れの後方についていき、もし一瞬でもチャンスが見えたらハメや侵略で一気に勝負します。仮置き、置き換え、ランプロ、レベルアップ......と手堅くやっていればスピードコントロールせずとも後方に置いていかれるので、序盤から走りすぎて妨害を喰らうケースは考えなくてよいでしょう。中盤以降のナチュラルトランスは積極的に狙います。目安は4連鎖レベル4以上で「レベル上げ即マイナス」ですが、私のブックは屋根が万全である分、強引に上げておいてひたすら練り歩いても大丈夫なのが強みです。最終形はLv5・4・4・1からマナもしくはボーナスでゴールと言ったものの、総魔力で6600Gもあれば止められてしまいます。そこで、地土地Lv5・4・1+水土地Lv4(5300G)の形を作っておき、地形変化スペルを引き撃って6600G、+ボーナスという形を意識してゲームを進めます。わたくし的に現実的ではなく、これを狙ってやることはありません。上記も所詮は基本形であるものの、慣れない店舗予選の緊張感の中では画面の数字が光っていないこと自体が重要で、特に他者の勝負カードでゲームが緊迫している時なら、地形変化スペルを何ラウンドも引っ張るなどしない限り、通してもらえる見込み十分です。その形に拘り過ぎるあまり、最初から水土地を優先するのは厳禁。今回のブックは土地条件なしクリーチャー13、うち地属性クリーチャーはたったの3!と、かなり欲張った構成にしてあるため、序盤の入り方がかなりデリケートになっています。地土地を一つアイスウォールやスチームギアで確保し、出来るだけ早くガーゴイルを置くか、グリマルキンに置き換える。ここで失敗すれば、クリーチャーを全く置けないまま勝負から脱落する危険もあるので、手順は絶対に間違えられないのです。