元気】こんにちは、チームスターニューロンの佐藤です。今週で14回目の稲船塾にして、全てのチームが企画に苦労していると感じています。プレゼンにおいて、発表しているゲームのどこを楽しんで欲しいのかを誰もが説明できていない。ディレクターが、なんとか今週も作業をしましたと証明したいがために無理矢理突き進んでいる感が否めないです。現在全チームが必死にやっていることは、ゲームを組み立ててなんとか形にする作業に過ぎないように思います。好きなジャンルに好きなシチュエーションをくっつけて、駄目出しされたら次のものをという具合に次々と当てはめていくまでに留まっています。それではクリエイターとして成長できないだろうと思います。ほとんどのプレゼンで、どこをどうプレイしてどう楽しんで欲しいのかを説明できていない。必要なのは、駄目出しされた点について充分に検討し、残すべきか考えその理由を次回に説明できることだと思います。最悪は、理由も無く残していたり、新たに付け加えたもので同じミスをしていることです。今日の稲船さんの話の中に、ゲームクリエイターといわれるほとんどの人は、ゲームオペレーターだというものがありました。ゲームオペレーターとは、言われたままにゲームを組み立てる人のことです。稲船さんは第五期の最初の方の回に、実現不可能な企画でも問題ないと言っていました。新しいジャンルを開拓するくらいの気概でいいはずです。クリエイターは新しいものを作らなければならないと思っています。ゲームオペレーターならば、与えられたパーツの中で組み立てていればそれでいいのだろうが、ゲームクリエイターならばそれとは違う。新たなパーツを作り出さなければならないと思います。稲船塾とは、クリエイターを育成する場であり、クリエイティブを実践する場である。そこでゲームオペレーターになってしまってどうするのだ、と自分自身に言い聞かせています。松岡】みなさんこんにちはチームスターニューロンの松岡です!今週の稲船塾は稲船塾長が海外出張との事なので小野さんから企画についての講義をしていただきました。その中で小野さんが企画したTPRGにみるターゲットとアプローチについてお話したいと思います。遊び手を、TRPGをあまりプレイしない小学生くらいの子に遊ばせようというコンセプトのもと作成されたそうです。ちなみにTRPGとはテーブルトークRPGの略で、テレビゲームのRPGの始祖となった紙とペンとサイコロを使ったアナログゲームとなります。戦闘ダメージなどはデジタルで数値処理できないため、ゲームマスター(GM)と呼ばれる人がゲームのシステム部分を担当します。このGM作業が小学生では難しいので、小野さんが考えたTRPGでは戦闘の数値処理を【敵のHP】-【プレイヤーの攻撃】=【残りHP】と簡易な計算で処理とされました。多くのTRPGは戦闘が面白さの大きな要素となるので、属性や弱点などで戦術に幅を持たせ遊びを高めます。攻撃判定でサイコロの目が1・1となる悪目(ファンブル)を出すと攻撃がはずれて攻撃が周囲にあたり被害をだすとしました。その際にサイコロを振り、出目で周りの被害量を決める。これが、ファンブルにより被害量を決めるという遊びの要素となり「うわっファンブった!被害出しちゃった!被害大きくなるなよ~」コロコロ...といった遊びになる。いったターゲットへの軸を保ちつつ、新たな遊びを生み出す。ファンブルというデメリットを上手く活用する。結果上手くいかない、もしくはやや簡単になるという中途半端な結果が関の山だったと思います。本来の軸を失わず、さらに既存のルールの中から新たな遊びを生み出す、こういった柔軟にアイデアを出す思考を稲船塾では何とか学びたいと思います。メッセージを入力してください。