検索ナイトメア/Nightmareは、クリーチャー・タイプの1つ。悪夢が形を成した存在。馬(Horse)飛行(このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)夢魔のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールする沼(Swamp)の数に等しい。ドラゴン(Dragon)飛行、トランプル世界喰らいのドラゴンが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のパーマネントをすべて追放する。世界喰らいのドラゴンが戦場を離れたとき、世界喰らいのドラゴンが追放したカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。夢喰いが戦場に出たとき、諜報4を行う。したとき、対戦相手がコントロールしている土地でないパーマネント1つを対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。(諜報4を行うとは、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見て、そのうちの望む枚数をあなたの墓地に、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置くことである。)4/3初出はリミテッド・エディションの夢魔/Nightmare。長い間夢魔単独のタイプだったが、トーメントとジャッジメントで共通のメカニズムを持ったクリーチャーの一群として登場。それぞれ9体ずつ、計18体が追加された。Devourerが登場している。その後も時折新種が登場している。多くが黒単色か黒を含む多色だが、青単色と赤単色にも存在し、多色を含めれば緑にも存在する。白のナイトメアは存在しない。Masterが存在する。Shepherdが存在する。(→ワールドゴージャー)。Fiendなどが実績がある。トーメントの黒のものはすべてホラーとの組み合わせになっている。ジャッジメントではすべてのイラストに口のついた触手が描かれていて、(寄生されている)赤のものは「〜喰らいの/-gorger」、青のものは「寄生牙の/Wormfang」が名前につく。ホラー(Horror)顔なしの解体者が戦場に出たとき、顔なしの解体者以外のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。顔なしの解体者が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。2/3トーメントとジャッジメント、および時のらせんに登場したナイトメアは、「戦場に出たとき特定のもの(クリーチャー・手札・ライフなど)を無くす誘発型能力」と、「戦場を離れたときその無くしたものを取り戻す誘発型能力」を持つ(これらを合わせて「ナイトメア能力」と呼ぶこともある)。基本的に、トーメントのナイトメアはメリット、ジャッジメントのナイトメアはペナルティ能力として働くようになっている。(→テキストに「追放」を含むナイトメアで検索)この2つの能力は基本的には関連している能力である。後者の能力で戻ってくるカードは、前者の能力で追放されたカードのみである。それ以外の何らかの理由でナイトメアがカードを追放していたとしても、それは戻ってこない。ライフやターンなど、カード以外のものに対する能力を持つものもいる。この場合は「失わせる能力」と「得させる能力」の組になっており、これらの能力は(後者の能力が前者の能力の結果を参照していない限り)関連していない。Barbarianも、捨てたカードを取り戻すのでなく、こちらの能力も関連していない。ナイトメアのうち、特定のカードを追放する能力を持つものは、戦場に出たときの能力がスタック上にある間に戦場を離れさせることで、追放したカードを戻ってこさせなくすることができる。Butcherを戦場に出し、「クリーチャー1体を追放する」能力がスタックにある間に解体者を何らかの手段で戦場から除去して、「戻す」能力をスタックに乗せる。すると、まだ何も追放していないので「戻す」能力は不発に終わり、その後「クリーチャー1体を追放する」能力が解決され、そのとき解体者は既にいないので「戻す」能力は誘発し得ず、追放されたクリーチャーはもはや戻ってこなくなる。逆にデメリットのナイトメアを使う場合、相手にこれを利用され不利になる可能性があるので注意。このページは126,798回アクセスされました。