「情報と鉄道」「ユニバーサルデザインと鉄道」「社会と鉄道」がテーマのフォーラムです。(16歳以上対象)全角と半角、大文字と小文字が区別されます。6つのシナリオマップを順番に楽しみながら基本をマスター。自作マップの駅名がどんどん自然になって超はかどる「駅名ランダマイザー(Z47T-DFK)」誕生。Excel」(続き)[3861],[3862]からの続きです。...紅茶って、なんですかー。ゲーム上、「平地」は「0m」など一定の標高でのっぺりとするわけですが、実際には微妙な高低差があるだろうという感覚を持つのが自然です。「城下町の復興」では川がわざわざ崖に沿って流れているので、これはもう、そこが低くて川の東側は少しずつ高くなっていく地形なんだろうと思わせられます。わあぃ水の気持ちになって流れてみよう!(違)ここで「ゆるシミュ(8)」([3658])のおさらいであります。プレーヤーがゲーム内で地形を把握するためには何が必要かを考えます。プレーヤーが目で見て目視で視感を言葉で述べ、というのでなく、データをほうりこめば自動で何らかの把握が完了する、というのを目指しませう。それを、最初は対話的に手作業で試してみませう、という「ゆるシミュ」でありました。Rに読み込んだということはあれですか。「x,y,z」という3列のレコード(行)が縦に30048行くらい並ぶ形式に変えるこの数はマップによって変わります。「本来あったはずの起伏を逆算する」アルゴリズムをこしらえるこれですこれです。ゲームとしてのプレイアビリティのようなものを持たせるため「0m」ぴったりの平地を多くしてあるという理解をしました。(※)この「0m」の地点を、k-meansで求めたセントロイドの方向へ引っ張って、山に向かっては持ち上げ、海に向かっては押し下げ、そういうおしあいへしあいで均衡したモーメントみたいなのを求めて、それっぽい高低差をつけようではありませんか。ゲームのマップで「0m」の地点は後にも先にも「0m」より低くはならないと決め(※そうしないと陸上の面積が減ってしまい、ゲームの難易度が変わってしまいます)、基本的には山に向かって持ち上げる方向で、その上限を(斜めのモーメントではなく各地点でのZ軸の変化量で)「19m」(※「20m未満」の意)ということにしましょうか。『距離の二乗に比例して減衰!』みたいなことを考えかけたけれど、「距離の逆数」でいいじゃないですか。言葉では「逆!」と簡単に言うけれど、よく確かめないと混乱するよとはこのことだよ。いよっ、ろっかくだいおうじ!!...『ろっかくだいおうじ』ってだれだよ!!(※表現は演出です。