確実に歴代RPGベスト10に入る。Self」がかっこよくて興味を持ちました。その間にRPGとしてのテイストも随分様変わりしましたけど、「高校生のメンタル面での成長を描く」、というコンセプトは代わってないようで、安心。誰しも高校卒業したくらいじゃ人間の成長なんて終わらないので、別に何歳だろうが共感できる内容になっていると思います。BGMがいいという話は耳にしていたのでまずサントラを買って、攻略本を買って、最後にソフトを買うという何だか意味の分からない進め方をしました。ストーリーを進めるほど良かった殺人事件の推理サスペンスを読み進めていくような興奮と、主人公たちの成長が描かれる演出が相まって、ストーリー的には中だるみも無く、ずっと楽しめました。真犯人が判明してからの盛り上がりは凄まじいものがありました。続きがやりたくてしょうがない、みたいな。高校生が題材というのもあってか、台詞を始め演出が全体的に恥ずかしいですが、高校生が言っていることと思って割り切ることで解決。全力で青春を駆け抜ける少年少女の仲間感、良かったなぁ。堂島の「いい友達を持ったな」というセリフにぐっときました。あと真エンディングへの伏線の回収ぶりが良かった。展開的には作品が持つテーマが、最後の最後でぎゅっと収束せず発散してしまったかのような終わり方だったのが少し残念ですが(真ボス倒したことの効果が演出として明示されていない)、トータルで見て本当にいい話でした。ラスダン手前では「ゲームとしてクリアしたいけど、物語として終わりを見たくない」という気持ちのせめぎ合い。漫画とかではこういうのあるけど、RPGで感じたのはペルソナ4以外記憶に無いです。結果、10時間くらいレベル上げとペルソナ作りに逃避する結果に...クリアして半日たった今でも、家帰ったら続きがあるような気がしてなりません。「終わった感」はあるんですよね...本当に不思議な感じです。簡単に言うと、めちゃ寂しいです。この作品のテーマ、というかキーワードとして例えば・コンプレックスやトラウマとの対峙(シャドウ)・人は見たいようにものを見る(マヨナカテレビ)・自分の頭で考える(霧)・絆(コミュニティ)などがあると思いますが、に関しては別稿で何か書いてみたいと思います。BGMが最高に良かった戦闘曲にボーカルが入っている時点でもうおかしいです。Youtubeやニコニコ動画で「これ通常戦闘曲やで」というコメントを見て「嘘やろ!?」と思ってましたが、プレイすると全く違和感ないです。これ以外に無いとすら思います。クリア後に聞いてみると涙が出ます。戦闘曲で泣いたのは生まれて初めてです。Affection」なんか最高。RPGにボーカル曲を使うのは自分としては勘弁でしたが、プレイして価値観が一変しました。More」の感動ぶりは歴史に残る凶悪ぶりです。スタッフロールの感動ぶりは天地創造に次ぐ作品にのし上がりました。曲がいいというだけじゃなくて、ちゃんと「演出の材料となっている」楽曲が多かったです。さっきからサントラ聴いてますが、鳥肌が立ちっぱなし。その他よかったところメモ本編が長いのでラスダン着いた時点で相当強くなってるおかげで、Lv99とかペルソナコンプの作業時間にあまり修行感がなかった。約200体のペルソナのうち実際使うのは50体くらい?かな。全員分ポリゴン作るの大変だったようろうなぁ...弟が「3でキャラゲー化して残念だった」と言ってたけど、自分はそのようには感じませんでした。何を持ってキャラゲーと言うかはそれぞれかもしれませんが、それよりもストーリー自体が好きだったてのが大きいかも。何かモノ申すならとにかく長いです。レベル上げとかペルソナ作成に時間費やしたことを差し引いても1週目は100時間くらいかかる。このゲーム、唯一難癖付けるとしたらこの点ですかね。ストーリーのボリュームが多いという意味で言っているのではなく(それはこのゲームがこういうストーリーだから受け入れるべきかと)、それよりもゲームとしてのちょっとしたバランス調整のせいで余分な時間を取られる感がちょっと残念でした。演出イベントのフルボイスはこのゲームに関しては効果的だったと思いますが(DSのFF4は個人的に駄目だった)、そのせいでイベントにやたら時間がかかる。イベントはカットしなくていいいけど、半分くらいは無声で良かったかも。インターフェース(の動き)デザインは好きです。容量をムービーとかじゃなくてこういったところに割くのは大賛成です。個人的にはRPGのインターフェースはブランド形成要素だと思っているので、これがペルソナ4をペルソナ4たらしめている大きな要因であることは疑いようが無いと思います。動きがいちいち時間をとります。改行で済ましたり、ちょっとウエイトを入れればいいところを、1行ごとにウインドウ読みこみアクションがあったりするので、例えば2週目にサクサク進めたい時は困るんじゃないでしょうか。システムスキル継承がランダムなのはちょっと鬼畜だと思った。スターオーシャンのアイテムクリエーションに比べればまだマシとはいえ、ベルベットルームで○×ボタン連打の時間も多分数時間分カウントされているかと思うと、何の修行だと思ってしまいます。昔はこういうことにも疑問を持ちませんでしたが、社会人になって時間の隙間でゲームやることを考えると、プレイヤーの努力に関わらないところで時間をいたずらに消費させるRPGは、時代の流れもありますが見直されるべきだと思っています。傑作でしたコミュシステムとストーリーの連結具合とかがもっと高まると非の打ちどころのないストーリーになった気もしますが、プレイ後感は最高です。次作があるのか知らないけど(あって欲しい)、世のRPGがシリーズを追うごとにブランドを薄めていく中、このシリーズはこういったコンセプトを貫いて欲しいなぁ。制作者様、本当にお疲れさまでした。リセ:Lv99完二:Lv72クマ:Lv84直斗:Lv58コミュランク下記以外すべてMAX刑死者:4月、太陽:6作成ペルソナアティス、サンダルフォン、アスラおう以外コンプ。ペルソナコメントコメントをどうぞ(承認後に反映されます)返信をキャンセルする。(8)aboutわたしについて楽器と機材を紹介するライブ情報リンク当サイトについて意識低い系UXストラテジストいまさしのライフログFacebookRSS著者:いまさし都内の某デジタルエージェンシーで働く意識低い系UIストラテジスト。休日はジャズベーシスト兼ゲーマー。imasashi.net。