3Dモデル共有サイトで入手できます。各モデルの利用方法はその規約に従って下さい。設定ファイル)・sea_of_star_scene.json(右クリックで「名前を付けてリンク先を保存」)・Sketchfab「Search」で検索し、オプション(OTHERS)で「Downloadable」にチェックを入れると、ダウンロード可能なものに絞れます。読み込みます(※シェーダ等の違いにより、完璧な再現はできないのでご了承下さい)。モデルは各作者のモデリングツールに依存するため、あまり等倍(1ユニット=1m)は無いようです。Transform)」を使ってサイズや位置を調整することになります(※大き過ぎたり、小さ過ぎたりすると見えないので、その場合はスケールを適当に変えてみると元サイズがわかります)。360度カメラで撮影・保存した画像や、フリー素材として配布されている全天球画像を利用できます。各素材の利用方法はその規約に従って下さい。全天球静止画」は無料でダウンロードできます。本来は動画/2D素材ですが、壁紙素材を360度画像として全天球に貼り付けて、回転やサイズを調整すれば、簡単なドーム状のステージになります。シームレスなものは特に使いやすいですね。配布されているものを利用できます(データによっては読み込み失敗するものもあります)。各モーションファイルの利用方法はその規約に従って下さい。モーションライブラリ各サンプルの「BVHサンプルXX」(XX:番号)を右クリックで「名前を付けてリンク先を保存」でダウンロードできます。180度回転して再生した方が良いものがほとんどです。モーションデータがニコニ立体で配布されています。変換したら使えました。「あざとかわいいターン」や「オーディエンスのループ」あたりは色々使えそうですね。ニ・コモンズ)音街ウナの公式素材は元々2D用だが、遊んでたら割と3Dでも使える気がする(笑)。画像は全天球に貼られるので歪むが、垂直方向やシンプルな壁紙ならあまり違和感無いしね。モーションはMMD用で座標系が違うので(手足等の回転が逆)vmd→bvh変換したら使えた。どれも可愛いな(笑)。databaseカーネギー・メロン大のデータベースのモーションキャプチャーデータをBVHに変換したものらしいです。ダウンロードできます。ボタンを押すと、海外らしい結構うざい広告(笑)が出ますが、閉じてしまって構いません。ものモーションキャプチャーデータを利用できます(>>モーションリスト)。使用に制限はなく、商業利用も可能のようです。学術研究用でもあるので、割と好きに使っても問題ないと思われます。release.」というのもあります。こちらは「Hips」のオフセットが0でない(補正されてない)データのようです。「フットスリップの問題が発生した場合にのみ、これらのファイルを選択して使用してください」と書いてありますが、読み込んでみると、少しスムーズな動きをする気がします。コマ飛びのような動きも多いです。他のサンプル(3dsMAX用など)を試してわかったんですが、エクスポートした3Dツールの座標系の違いで読み込めなかったり、見た目がおかしくなったりするようです。右手座標系」の場合は見た目がおかしくなります。音楽ファイルがダウンロードできます。use」(利用規約)にチェックを入れるとDLできるようになります。音楽もダウンロードできるので(※配布終了してしまったようです。読み込みできます(※PC版の場合、エクスプローラからアプリにファイルをドラッグ&ドロップしても追加できます)。180度回転して再生した方が良いです。BVHファイルの情報などありましたら、ツイッターでもメールでも教えて貰えると嬉しいです。このページにまとめて掲載させて頂きます(「BVHモーション配布」みたいのはあまり無いんですよね...)。右手座標系」の場合は見た目がおかしくなります)。非常に大雑把で正しいやり方とは言えないと思いますが、以下に簡単に利用できる方法を書いておきます。Animation」(掲載時点:β4.65)というアニメーション(モーション)作成ソフトを使うことです。このソフトはキネクト(モーションキャプチャー)を取り込んだり、他のモーションファイル形式を変換したりできるソフトです。動作確認はフリー版(β4.65)でしてます。起動したら、キャラクターの中から「johnny」君を選択します。他のキャラでも試してみましたが、「johnny」君以外は上手く行かないようです(追加キャラクターも試しましたが、見た目がおかしくなるようです)。2.次に再生するモーションファイルをドラッグ&ドロップします(形式は何でも構わないが、BVHエクスポートしても、読み込めるのとそうでないものがあるので注意)。「モーションライブラリ」で配布されている「~.lam」なども利用できます。必要あればアニメーションを編集しても構いません。3.メニューから「ファイル>エクスポート>BVH」をすると、BVHエクスポートのダイアログが開きます。ファイル名以外の項目では赤で囲んだ「右手座標系」と「基本ポーズの反転」をチェックする必要があるようです。他のオプションは任意で設定して下さい。何らかが原因で使用できない場合は、エラーログが表示されます([×]ボタンで閉じることができます)。右手座標系」の場合は見た目がおかしくなります)。VoxelKei(※敬称略)※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。一般公開されたのでさっそく触ってみた。よる標準実装(UniVRM)がオープンソースで提供されていて、簡単に扱えるということなので試してみた。ファイルをプロジェクトにインポート(ドラッグ&ドロップでOK)すれば良い。あとは見た目が少しおかしくなったりするので、その辺りを適当に修正し、以前にやった方法で歩かせたりすれば動かせる。インスールしてないなら、公式サイトからダウンロードして、インストールしよう。アーカイブを解答したら、そのフォルダ(ファイル)ごと移動すれば使えるようだ。試した所、保存したデータが完全互換では無いようだ(というか髪の位置がずれる)。インストしたフォルダが別れていると(「VRoidStudio-v0.1.1-win」「VRoidStudio-v0.2.0-win」のように)起動時の「開く」メニューの一覧には出てこない(そして起動後には他のデータを読み込めない)。キャラを作り込むのは正式版が出てからの方が良いかも知れない(笑)。現在はベータ版なので、今後改善されることを願おう。読み込んだら髪の位置がずれた(笑)※「髪型編集」で「手描きグループ1」を選択肢、「ガイドパラメータ>高さ」を調整すると直るようだ。2.「新規作成」でキャラを作った場合は少なくとも髪だけは付けておこう。読み込んだら髪の部分だけ空の白いメッシュが重なってしまった。面倒だったらアホ毛一本でも良いかも知れない(笑)。以降は「撮影・エクスポート」に移動した)。アプリが不安定なのか、閉じようとしたらフリーズしたりするので、なるべく途中経過は保存(Ctrl+S)しておいた方が良いかも知れない。エクスポートしたファイル(*.vrm)は「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\vroid\avatars」(※Windows版)のように、個人用のドキュメント以下に作られるようだ。プロジェクトを開いたら、まずは先に変換ツール「UniVRM」をプロジェクトにインポートしよう。バージョン)の2つがあるが(掲載時点:0.40)、「~RuntimeLoader~」となってる方は、実行時にリアルタイムに読み込む方法のようだ。ここでは「UniVRM-x.xx.unitypackage」の方をインポートして欲しい。Ahead!」(自動でアップデート)で良い。ファイルを適当なフォルダでも作って(ここでは「Model」としている)、エクスプローラーから(※Windowsのとき)ドラッグ&ドロップしよう。インポートにはしばらく時間かかるが、変換が完了したら、ドロップしたフォルダにプレファブができる。settings」が出たら「Ignore」の方が良いかも知れない。手動で直すしかない)。私はその辺りはあまり詳しくないのでお任せする(←とりあえず動けば良い人(笑))。以降では修正されてるようなのでどちらでも可。)3.あとはプレファブをヒエラルキーに置いて、カメラやモデルの位置を調整すれば良い。度にしてカメラに写している。settings」は「Ignore」にしている●VRoid(VRM)キャラを動かすVRMのインポートに成功したら、キャラを動かしてみよう。基本的には以前に書いた「SDプロ生ちゃんを動かす!」と同じ方法で良い。大まかに説明すると、歩行モーションなどのアニメータや、キー入力を判定するスクリプトをモデルにアタッチすれば良い。一から作るのは結構大変なので、とりあえず既存のアセットやスクリプトを利用して動かしてみよう。1.歩行モーションなどはユニティちゃんのアセットを利用するので公式サイトからダウンロードしよう。DOWNLOAD」を押し、規約を読んだら一番下の方にある「ユニティちゃんライセンスに同意しました。」をチェックし、「データをダウンロードする」でダウンロードページへ移動できる。3Dモデルデータ」を押してパッケージをダウンロードして欲しい。修正パッチ)」もダウンロード&インポートした方が良い。・ユニティちゃん公式2.パッケージをダウンロードしたら、プロジェクトにインポートしよう(掲載時点:UnityChan_1_2_1.unitypackage)。モデルをクリックし、インスペクタで「Animator>Contoller」に「UnityChanLocomotions」をセットしよう。エディタでプレイしてみればわかるが、これだけで立ちアニメーションが再生される(わかりづらいかも知れないが、拡大してみると、ゆっくりと呼吸してるようにアニメしている)。モデルをドロップしよう。これはそのモデルを変更したくなったとき、簡単に中身だけ変えられるようにしておく処置だ。本体もしばらくはアップデートされるだろうし、その互換性も微妙なようなので、このようにしておくと更新時に非常に楽になる。モデルを空オブジェクトの子要素に置いたら、次に操作スクリプトを親オブジェクト(VRoid_Locomotion)にアタッチしよう。ここではユニティちゃんの操作スクリプト「UnityChanControlScriptWithRgidBody.cs」に少し修正を入れて、他のキャラでも使えるようにした「UnityChanControlScriptWithRgidBodyForAny.cs」スクリプトをアタッチする。そのスクリプトは以下からダウンロードして欲しい。Collider」の「Center>Radius」「Height」だけは調整しておこう。シーンビューを平行投影モードにすると調整しやすい。