語りたくなる(ナラティブ創出)」アプローチ尿失禁という日常生活を送っている上で通常であれば出会えない体験を提供する。尿失禁体験をする過程で体験者は徐々に尿意が高まる感覚を得ることで、この後に訪れるであろう感覚への期待と興奮、わずかな恐怖を高め、股間部へ提示される生暖かさに羞恥と解放感、そしてわずかな快感を得てしまったことへの背徳感を覚える。この一連の体験は体験者自身のみならず体験の一部始終を見る観衆の目によって成り立ち、観衆にも得も言えぬ興味、嫌悪、興奮を感じてもらえるだろう。本研究はまさにQualification制度でないと評価のしにくいタイプの研究であると思います。EDAでは失禁体験装置の面白さを適切に説明できており、実際に体験することで確認できました。EDAでは観衆の心の動きも言及していますが、まったくその通りの観衆の反応がデモで観察でき、主張が妥当であることを確認できました。「人に語りたくなる(ナラティブ創出)」については観衆の目に関連するキーワードとして残していますが別の言葉、例えば「衆目との相互作用」などの方が適切かもしれません。論文PDF情報学広場へのリンク講評EDAで述べられている「幸福感」については、アプローチで述べられているとおり好きな画像に囲まれることで実現できていることを確認しました。「所有感」は審査員によって意見が分かれましたが、短期的な体験で画像の配置などまではしなかったことが要因とも考えられます。論文PDF情報学広場へのリンク講評ミドルウェアとしては何をどのように作ることができるかといった機能や性能で有用性を示すのが一般的ですが、このEDAではミドルウェアが提供する面白さに着目して明確に説明しています。一般的にミドルウェア/ツールキット系の研究は「作ってみたくなる」を狙ったものであり、どのような仕掛けで創作意欲をかき立てるのか、どのような作品を見込むののか、具体的にどのような作品ができあがったのか、といった説明を本研究と同様に適用できると思います。抽選アプリとしての機能ではなく、表情を利用することの効用を説明したEDAとなっています。論文には記載されていませんが実際に使用した例を交えてデモ発表時に説明されており、Qualification委員会でEDAが妥当であることを確認しました。心をどう動かしたいか「そこはかとない」エンタテイメント性アプローチ無限プチプチやハンドスピナーには何故かその動作を続けてしまう魅力がある。ここでは、そのような状況下での心の状態を「そこはかとない」感覚と名付ける。「そこはかとない」感覚をもたらすためには、使用者に作業に対する複雑な思考や過度の負担を求めないこと、繰り返し動作を妨げずかつ不快感のない適切なフィードバックがあること、繰り返し動作に関するアフォーダンスデザインがなされていることが要件だと考える。使用者が無心で「繰り返し動作」を行うことで、結果として普段の思考から解放されるということが「そこはかとない」エンタテイメント性の本質であると考える。現代では、多くの人が複雑な仕事や人間関係を円滑に運ぶことを強いられており、普段の思考の中でストレスを感じる原因になっている。ストレスから逃れる手段をデジタルインタラクティブエンタテイメントに求める人は一定数存在するが、例えば、デジタルインタラクティブエンタテイメントの一つであるデジタルゲームの多くは、使用者に複雑な思考や過度の負担を求めるもので、「そこはかとない」感覚をもたらす要件を満たさない。他のデジタルインタラクティブエンタテイメントの例としてデジタルな手法を用いたインタラクティブアートが挙げられるが、ほとんどが一時の芸術的な感動を呼び起こすことにフォーカスしており、繰り返し動作に関するアフォーダンスがデザインされているものは少ない。「そこはかとない」感覚を提供するデジタルインタラクティブエンタテイメントとして、ボウルの中でビー玉を転がし、その状況を映像と音でフィードバックするスマートフォンアプリケーションを提案する。このアプリケーションでは、ボウルに複数のビー玉をいれボウルを動かすことによりビー玉が転がり音が発生するという状況を、物理計算を用いて再現する。ボウルはスマートフォンの加速度センサを利用して操作する。ビー玉を転がす動作は人によって多少の習熟を必要とするものの、加速度による操作は直感的で、使用者に複雑な思考や過度の負担を求めない。操作に対して適切なフィードバックが得られ、その操作方法と緩やかに減衰していくビー玉の転がりによって繰り返し動作に関するアフォーダンスがデザインされている。したがって、本アプリケーションを使用することにより「そこはかとない」感覚を感じることができる。「そこはかとない」感覚を提供する為の本質的な事項は、実空間とアプリケーションで共通である。触覚の提供という点では実空間でのプレイに分がある一方で、アプリケーションには、一旦インストールしてしまえば立上げに時間がかからない、飛び散ったビー玉の回収の手間を軽減できる、気が向いた時にすぐにプレイできるという特長がある。論文PDF情報学広場へのリンク講評つい繰り返してしまう系の遊びの面白さについて「そこはかとない」感覚として説明したEDAとなっています。デモで実演されたアプリは快感が不足しているという意見が委員から出ましたが、作り込みにより改善が見込まれます。利用し、スマートフォン、もしくは、タブレット上で動作するARによる落書きコンテンツを提供する。本コンテンツでは落書きを実施すること、その落書きを第三者が閲覧することができる。落書きの書き手は、誰かに見られるかもしれないという感情をもちながらARの「落書き」を現実空間上に残す。一方で、閲覧者は現実の空間に出向くことで、その場所固有の「空気感」を感じつつ、落書きを鑑賞する。落書きを実施する際には、その場に赴く必要があり、また描いた落書きは自分の意志で削除することはできない。これによって、現実の対象へ「取り返しのつかない落書き」を行うという意識を想起させる。実施された落書きは容易に他者から閲覧される為、描く落書きの内容によっては、プレイヤはその場所・対象固有の社会的特性から、他の閲覧者の反応を予測し「背徳感」を味わう。一方で落書きを閲覧する際には、場所・対象固有の社会的特性があることで落書きの持つメッセージが明確化され、考察することが容易になる。加えて、落書きが実施者の意思によってその場所・内容が決定されることは、閲覧者にとっては落書きとの予想できない、偶発的な遭遇を演出し、体験に独自性と意外性を持たせる。多数の人が容易に閲覧できる環境は、落書きの多人数への共有が極めて容易である。1強いメッセージ性を持った落書きが、2閲覧者に偶発的で意外な出来事として提供され、3その事象について共有するハードルが低い、という状態を満たすことで、閲覧者の落書きに対してのコメント・問題提起を生み「ナラティブ創出」の特性を実現する。同時に、この状態は、実施者の主義主張の誇示、そして閲覧者によるその主張への更なる意見やコメントの返答、議論を生み、自己表現の欲求である「自己顕示欲求」を創出する側面を持つ。論文PDF情報学広場へのリンク講評AR落書きシステムのアイデア自体は既存のものですが、そのエンタテインメント性について考察・説明するEDAとなっています。社会性から心の動きを生じさせることに着目していることが特徴的です。「ナラティブ創出」についてはまとめページでも触れていますが、このシステムに関しては直接的な心の動きに該当すると判断しました。」「動きと視聴覚の同期性」アプローチ卵形や楕円体を含む凸回転体をディスプレイ上でプレイフルに回転操作するインタラクティブシステムを提案する。高い対称性をもつ質のよい凸回転体は、水平状態での回転(スピン)や垂直に立てての転がり(ロール)、そしてそのバリエーションなど、独自かつ高い運動性をもつ。(煩悩を一時的に無にする感覚)、さらに回転が終わるときの儚さ・寂しい余韻を有している。提案システムは、これらの感覚を、凸回転体の動きに同期した音と映像で強化している。よらない普遍的なものでもあるため、より広く幅広い世代・対象も想定している。実物を体験しないと実感しにくい面白さを説明しているEDAです。実験での評価が難しい、Qualification制度に適した内容の研究の一つであると思います。