MtGと同じであれば早朝2時の発売です。IV」開発日記2019年6月5日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は過去の振り返りとツイッターで受けた質問への回答について。開発日記2019年6月5日は、過去の振り返りとツイッターで受けた質問への回答について。今回はゲームディレクターのpodcat氏によるものです。Trailer開発デザインのほとんどは2013年の夏に書かれた。元のデザインの文書は今の拡張の文書のほとんどよりも小さなものだった。実際の開発は2013年後半から本格化し、2014年1月のPDXCON2014でジャーナリスト向けに公表した。この時点ではAIはなく、メカニクスの90%はなにも進んでいなかった。HoI4にはいくつかの目標を持っていた。新たなプレイヤーが参入しやすいゲームにしたかったのだ。戦闘のマイクロマネジメントに注力するのではなく、WW2の準備と計画の側面に注力してもっと高いレベルの体験をできるようにしたかった。HoI3の複雑さからはいくらか手を引き、HoI2の軽快さと自由さを取り戻そうとした。プレイヤーがもっと自国を開発して自分自身のものにできるようにするということだ。国家固有のフレーバーを強化し、ある程度は技術チームのようなものを戻したいとも思っていた。HoI3にはHoI2ほどのModコミュニティができなかったため、Mod制作者にとって最良のプラットフォームになるようにもしたかった。した多くの選択はHoI3とVic2での経験を元にしている。HoI3は史実の側面に注力するのが非常に困難で、小さな脱線にすら対処することができなかったため、HoI4はこうしたことをうまく扱えるようにし、史実の体験をもたらすようにしたかった。これについて、どのようなバランスでゲームに注力するかという私の最初の見込みをJohan(注:EVPクリエイティブディレクター)が掘り出していた。以下は私が書いた機能デザインについてのガイドラインの最初の節だ。ゲームは新たなプレイヤーを怖がらせるべきではない。過去作のファン以外の新たな対象顧客層はCK2やEU4を楽しんでいてWW2にも興味がある人々であり、必要以上にゲームを馴染みにくくすべきではない。インターフェースに表れない機能は機能ではない。機能に投入する努力はそれとプレイヤーとの関与に釣り合うものであるべきだ。関与がないものは機能ではない。機能はフィードバックで明確に強化されるべきだ。修正」→「修正を確認」。AI制御を責任逃れにしない。「これを自動化してください」というようなチェックボックスはあるべきではない。そのときはその機能は削除することになる。複雑さのための機能(?)は複雑さをなくし、それまでと同等以上のフレーバーをもたらすようにする。マイクロマネジメントを減らし、マクロな決断を増やす。プレイヤーが初見では必ず失敗する備蓄のような超長期の決断は避ける。直前の決断よりも計画的な決断を選ぶ。HoIでは多くのことを注視し、ときには暇なこともあるし、ときにはやることが山のようにあることもある。したがって、そうした決断を平穏な間に作れるなら、プレイヤーの作業負荷を滑らかにできる。私たちは最終的には最初の目標を達成し、非常によいレビューと売上を得るとともに、多くの新たなプレイヤーを得てコミュニティも成長してきていると感じている。開発中には2つの大きな問題が生じ、これによって発売をかなり遅らせることになった。ひとつは戦闘計画とそのAIだ。これについては多くのバージョンを経ることになった。この機能の目標はプレイヤーを支援することだったが、依然としてプレイヤーが手動で調整する必要があるシステムだった。手動と自動化の間で正しいバランスを見つけることは非常に困難だった。正確なコントロールも同様で、一時停止なしにプレイヤーが調整できて、かつ命令がプレイヤーにあまりオーバーライドしない解決策を探すのは大変だった。一方で、私たちが求める高レベルの体験と、自分のユニットに向けて計画を立案しているという幻想をプレイヤーに対してもたらすためには、このシステムは絶対的に重要なものだった。プレイヤーがすべて手動にするために必要となるHoI2の水準のプロヴィンス数に戻ることを受け入れるとも思えなかった。そこでいくつかのバージョンを経た。すべての軍が同じ戦闘計画の一部となるような国家レベルの計画立案ツールと、(南部軍集団が特定の地点に到達したときに北部軍集団が地点Xに移動するというような)プレイヤーが管理する同期地点。(?)これはAIを追加するまではうまくいった。このとき、私たちは戦闘計画が状況の変化によりよく対応できるようにする必要があると気づいた。このときは計画はオーバーレイのようなもので、部隊の移動や敵のプロヴィンス占領によって変化することはなかった。私たちはシステムを変更して戦線やプロヴィンスの変化に基づいて調整していくようにした。このときは前線ではなく矢印を描いていたが、プレイヤーが前線の幅を操作する必要があるため、一時停止しないプレイではそんなにうまく行かなかった。リリース前の最後のバージョンでは矢印ではなく前線を描くようにした。これはあまりよくないように思ったが、操作はしやすかった。ひとつの厄介なシステムは国家方針ツリーだった。このシステムが新しいプレイヤーにすべきことを案内し、このシステムによってAIを制御するようにしたかった。最初の2年間は一部でチュートリアルのように機能させることも考えられていた。最終的にこのシステムを「国家目標」と呼ぶことにし、現在のディシジョンと近いものの、もう少しマップと関連するものとした。大きな問題は、このシステムが一歩先のものを示せるだけで、国家をどうしたいのかということについてはわかりにくいことだった。初心者にはオーストリア併合が最終的にどのようにポーランドに対する戦争目標につながるかがまったくわからなかった。Tigerでディシジョンとして帰ってきた。私たちは長期にわたって無料のアップデートと有料のDLCでゲームのサポートを続けており、これによってリリース後もシステムの見直しや改良を行い、フィードバックに基づいてゲームを調整したりよりよいものにできる。このフィードバックの一部は非常に有益なテレメトリーデータによるもので、というのはHoIコミュニティは史実に沿ったゲームをしようとするプレイヤーと非史実のゲームをやろうとするプレイヤーに分かれており、さらに競争的なマルチプレイをするハードコアなプレイヤーもいる。したがって、声の大きな人々の言うことではなく、正しい状況を把握する必要がある。VictoryTfVは最初の拡張で、私たちはこの時点でまだバグ修正とバランス調整に多くの作業を行っていたため、多くの自由な開発成果がこれに含まれた。最大の機能は自治レベルのある新たな従属国システムだ。イギリスのすべての従属国に国家方針ツリーを実装したが、私たちは非史実の展開で遊んでいたにもかかわらず、まだ非史実の展開についてさほど深入りしていなかった。Dishonorはヨーロッパの中小国、特に枢軸国の中小国に着目したものだ。このときこそ私たちが本当に非史実に舵を切ったときだと私は思っている。私たちはこのDLCを実験と決め、オーストリア=ハンガリー再建のような突飛なこともやった。プレイヤーたちがこうした国家方針ツリーに満足したことで、これ以降、半分は史実ルート、もう半分は非史実ルートという注力の仕方にした。航空戦の見直しという中核となるメカニクスへの最初の見直しも行った。Tigerについては、大鉈を振るうものにしたいと思っていた(ちょっとやりすぎたかもしれない)。私たちは軍と将軍を肉付けしたいと考えていたため、さらなる特性と指揮系統を実装した。アジアの多くの国家に国家方針ツリーを実装し、日中の対立に注力した。これは当時、少しばかりギャンブルのように感じられた。いうのは、単純に西側ではあまり知られていなかったからだ。古い国家方針ツリーの見直しも行い、ドイツに皇帝が戻って政権を取るルート(プレイヤーたちはこれが大好きだ)を作って非史実ルートを倍にした。GunsMtGでは海戦に取り組んだ。私たちはこれを他の交戦と同じようにきちんとした潜水艦戦のある最初のHoIとしたかった。これは非常に野心的なプロジェクトで、私が経験した中でもっとも困難なものだったが、その成果については満足している。振り返ってみると、私たちは海戦のチュートリアルを追加すべきだったかもしれない。元のHoI4にはないものだったため、まったく新しいチュートリアルを作ることは考えていなかったが、海戦は他の2つの戦場と同じくらい重要になった。アメリカとイギリス、実験的にメキシコとオランダを見直した。メキシコは戦争に参加せず、オランダは早期に敗れたため、国家方針ツリーはかなり小さなものになった。この両国で行った方式は実際に非常にうまく行ったと考えており、これによって国家方針ツリーが充分いいものであれば中小国でも同じくらい楽しく遊べるということがわかる。????私たちはまだ秘密の次の拡張の開発を始めている。ツイッターでの質問への回答Q:どの戦車が最良だと思う?(grekulf(注:Stellarisのゲームディレクター)、ありがとう)A:どういうことを聞いているかによる。私はパンターが素晴らしいと思うが、戦略的な観点ではソ連のT-34が最良の戦車だろう。コスト効率、そして応用の効くシャシーだ。反論があればご自由にどうぞ。Q:多くのプレイヤーが過去のHoIシリーズのように史実に沿ったシングルプレイをやっているのに、どうしてHoI4をペースの早い非史実の競争的なマルチプレイに向かわせているの?A:実際には史実どおりに遊んでいないほうが多数派だ。だいたい半々に分かれており、いくつかの国家では非史実ルートのほうが人気がある。HoI4のデザインのいいところはどちらのプレイスタイルにも対応できるところだ。HoI3は史実どおりの展開しか扱えなかった。マルチプレイについては、プレイヤー数に対して必要以上の努力を費やしている。このレベルで遊ぶ(注:意味不明だがマルチプレイをする?)プレイヤーはわずかだが、バランスの問題などはシングルプレイでもマルチプレイでも重要だ。AIもその変更に対応する必要があるため、いつもすぐに変更するということはできない。HoI4では強化/弱体化する「国民精神」があるけど、こちらのほうが士官が不足している国家をよりよく表現できると思う。ドイツも敗戦間際はこの問題で苦労した。A:HoI3において士官は国家を定義づけるのに役立ったが、そうしたことを私たちは固有の国民精神などでカバーしている。それでも士官はいつかなんらかの形でHoI4に実装できると思うが、確実に別の方法になる。HoI3でのリーダーシップの機能の仕方とほとんど考えることのないものになっていたトレードオフにはまったく満足していなかった。Q:史実イベントをHoI4でラジオで聞けるようになる?A:過去に議論したアイディアだが、素晴らしいアイディアだ。非史実の変化に沿うものにするには非史実用のものも用意する必要があるだろう。Q:ソ連とフランスの国家方針ツリーはいつアップデートされるの?A:初期の国家方針ツリーの更新は非常に安定したペースで行っている。拡張ごとに少なくとも1つが更新されるのは間違いないが、現時点での重要性よりも他の国家がその拡張に噛み合うこととそのテーマがなにかによるところが大きい。Q:HoI3のように予備役や動員については考えがあった?A:私はこれをモデル化した動員法に満足しているので今のところ計画はない。Q:私は燃料と指揮系統については昔(注:HoI3のものと思われる)のほうが好きだ。(注:HoI4本体の)リリース前にはプレイヤーたちはそっちのほうを望んていたのに、(注:開発チームは)生産の抽象化においては石油のほうがいいと言っていた。怒ってるわけじゃなくてただ興味があるんだけど。A:確かにそうしたことを試そうと説得された。どちらもゲームの複雑さはずっと増すが、しばらく時間がたってプレイヤーたちが落ち着いたら考えを変えてもいいと私は思っている。燃料問題の解決法は、(一度備蓄すればもう心配しなくていいように)解決可能な問題であったHoI3と比較して、備蓄可能量を拡大するには投資が必要な限られた備蓄とすることで対処することであり、そして燃料はこのように振る舞う唯一の資源でもあるため、絶えず資源へのアクセスが必要であることは完全には変わらない。(注:文脈が不明なので意味が通るように勝手に補足しているが、正しく文意を汲めているか自信なし)Q:一番好きな機能や拡張は?A:難しい質問だが、最新の拡張は常に最良のものに感じる。Dishonorかな。Tigerを飛ばしているのはもちろんジョークでしょう)機能についてはおかしなことに裏でAIについて作業しているときが一番楽しい。Tigerのディシジョンだろう。過去のゲームでやったのと比べてコンセプトがひとつ高いところに行ったように感じた。ディシジョンはゲームプレイや国家方針ツリーの強化に関するあらゆるところで素晴らしく柔軟性がある。軍集団を整理した状態に保つUIとしてとかでも。UIのためにそういうことをやるのは考えていないが、マップ上に軍団レベルのアセット(注:3Dモデルなどのことか?)を置くというようなことはできる。Q:スウェーデンの国家方針ツリーはいつ?A:どれほど強力なものになるかについてみなさんは準備ができているようには思えない。Q:HoI4の開発で乗り越えたもっとも困難な技術的問題はなに?A:確実にAIと戦闘計画。2番目はパフォーマンス。リアルタイム性とこのような高い複雑性の組み合わせ、そしてプレイヤーに対して1対1で手強いことを期待されるというのは難問だ。他のほとんどのパラドゲーではプレイヤーとのバランスをAIが集団で攻撃することで取っているが、HoI4では史実の状況のためにそうはせず、AIがより公平な状況でうまく戦うことに注力する必要があった。私たちは拡張ごとにAIバランスの調整に1か月くらい費やしているはずだ。期待したようにできてる?A:非常に素晴らしいと思う。当初の意図よりもちょっと複雑すぎるところもある。今の航空機の分類が特定の国家をモデル化する上で少しおかしく感じることもあるので、航空機についてもデザイナーを作るのは理にかなっていると思う。潜在的には戦車についてもそうだが、もう少し単純化する必要があるだろう。もとはWW2のゲームだけどますます戦間期の外交と政治にフォーカスしているように見える(例えばメキシコの国家方針ツリー)。A:私は上記の3年の開発期間にこれについて考えた。プレイヤーが非史実を支持し、戦争に参加しなかった国で戦争をしたいと思うなら、そうなるのは自然なことだと思う。HoI4は常に戦争への準備と戦争を行うことの2つからなっている。人的資源とか人口はもっと影響があるべきだと思うけど、ただの数に感じる。A:文化を分けるという話をしているならそれはノーだ。これは意識した選択だ。WW2はそう昔のことではないので、特定の集団に喧嘩を売らないとしても扱いにくいものになり得る。それ以外のことについてであれば、おそらく最終的にはイエスだ。私は6000時間未満だけど彼は10000時間くらいやっている。Q:発売以来もっとも見直しが難しかった機能やシステムはなに?A:海戦。手を付けられていない状態にあり、バランス取りと更新の数が非常に多かった。それとも円筒形マップのままで行くの?A:正直なところ、球体にして利益があるのは冷戦のゲームだけだと思う(ミサイルの距離を正確にできる)。球体には世界の半分が見えないというようなデメリットがたくさんある。Imperatorのような半球カメラもあって、私は慣れてからすごく気に入っている。Q:次の拡張は?A:まだ秘密!スポンサーリンク質疑応答Q1:(燃料と石油について)では、HoI4リリース当時は燃料システムより石油を生産資源とするほうがいいと思ってたってこと?A1:最初は燃料がないほうがいいと思っていた。時間が経つに連れて、特に日本とドイツをよりよくモデル化する方法として、これを変える必要があるものが多いと気づいた(海軍もそのひとつだ)。マーケティングのための発言かということについては、そうではない。私はそういうことは本当にやらない(マーケティング部門は恐ろしくそれをわかっている)。Q2:1.7.0にあった問題が修正される1.7.1はあるの?A2:数日中にリリースする必要があると思っている。ID:QzNzc2Mjc流石に最初に燃料がいらなかったと思ってたって本当かなあ?hoi4が初めてのシュミレーションゲームだったけどそれでも日本やドイツ使ってて教科書とかで見たのと違って枢軸国全然資源困ってなくね?っていうのが初期の感想だったけどなあ。それでもゲームの簡略化って意味では有難かったけどね。ID:U4NzMwMDU発売前の開発日記から度々言ってるように過去作の備蓄システムに構造的問題があったのも事実ではありますからね。解決のやり方が極端過ぎてそれはそれで問題があった。ID:Q3ODI3ODE新しい音楽を追加しようと思ったけど、今までと違い、余計な仕事が増えた気がする。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメント名前メールアドレスサイトスパム対策のため、日本語を含まない投稿はできないようになっています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。RTS1ツイッターもやってますスポンサーリンクタイトルとURLをコピーしました。