宮崎氏:例えば難度や戦闘の触り心地,操作感,あるいは操作方法そのものなどですね。SOULSに採用しています。同じ表現にはしていませんし,グラフィックスのエンジンも別物ですが,中身が変わっておかしなものになっているということはありません。宮崎氏:DLCも今のところ考えてないですね。絶対にやらないという話でもありませんが。SOULSでは努力の報酬や発見の対象としてアイテムなどを位置づけているので,それを課金などの別の方法で提供する形を採用するつもりはありません。SOULSのエンジンで,オンラインに特化した面白いことができそうなら,DLCにして配信することはあるかもしれません。Oblivion」)のようなオープンフィールドですか?宮崎氏:あのように,草原があってポイントがあってというスタイルではないですね。単純にいうと,フル迷宮という感じです。Soulsでは,マップ自体は作りこんでいても,1-1,1-2,2-1......というようなステージに分かれていましたが,これがシームレスで複雑に繋がっているといいますか。宮崎氏:死ぬところは死にますけど,死なないところも作っていますよ。Soulsでいえば,「腐れ谷」マップは足を踏み外したら死にましたけど,今回は下の沼にも行けてしまうような。4Gamer:あ,それ助かります。腐れ谷で散々踏み外してソウルを失ったので。宮崎氏:落ちた結果,どうやって帰るのか困っても知りませんけどね。いうようなトラブルも味わってもらいたいんです。行けそうなところはだいたい行けるようにしてあるので,楽しんで探索してください。宮崎氏:まだ完成しているわけではないので正確なことはいえませんが,おそらく60時間ぐらいかかっちゃうかと思います。Soulsは30~40時間を想定していました。宮崎氏:そういう意味で一番のポイントは,僕は敵だと思っています。Soulsでは40種類ぐらいだったんですが,今回は100種類近いですから。宮崎氏:そんなバカな,と笑える魔法だと思ってもらえれば(笑)。SOULSでは同じカテゴリの武器でもモーションが異なるので,バリエーション豊かですよ。4Gamer:武器単位でモーションが違うということですか?宮崎氏:すべての武器が異なるモーションというわけではないですが,かなりの数を用意しています。ロングソードを使っているプレイヤーが,聖剣のようなアイテムを手に入れたとしても,自分のバトルスタイルに合わないからロングソードを使い続ける,というような選択肢を取れます。4Gamer:おお,渋いですね。使う武器をパラメータだけでなく,モーションからも選べるというわけですか。宮崎氏:また,キャラクターのパラメータによって,モーションの速さや隙の大きさなどが変わったりもするので,同じ武器を使っていてもキャラクターによって違いが生まれます。マニアックな話をすると,いわゆる“スーパーアーマー”(※注)の要素についても,武器固定でなく,アナログに表現していますね。宮崎氏:ええ,お互いがお互いのロールプレイの中で,対戦や協力が局地的に発生するわけです。指輪物語を例にすると分かりやすいですかね。指輪を発見したフロド役と,ずっと指輪を探している黒の乗り手役がいた場合,指輪をめぐる攻防が発生します。かたや黒の乗り手を勝手にやっているだけですし,かたやたまたま指輪を手に入れてしまった不幸な人......という感じです。宮崎氏:でもフロム・ソフトウェアは,マーケティング主体ではなく,ゲーム作り主体の会社なので作りやすいと思います。儲かるゲームを作るという前に,「俺達としてみっともないゲームを作るのはやめようぜ」という理屈がまかり通ってしまう会社ですから。4Gamer:それもまたすごい理屈ですね。ゲーマーとしてはグッとくる話ですけど。宮崎氏:そのあたり,いい意味でも悪い意味でも,商売下手なんでしょう。“これが売れる”と分かっていても,格好よくなければ作らない。宮崎氏:でも,僕はJRPGとか萌えゲーとか普通にやりますよ。4Gamerさんでの評価が高いのを見て,「Steins;Gate」をプレイしたりとか。いうのも作ってみたいですね。4Gamer:フロム・ソフトウェアさんが手掛けるSteins;Gateみたいなタイトルを想像すると,ものすごく難解なストーリーになりそうなんですが......。宮崎氏:なので,発表を待ってください。2011年内には出しますから。想定よりも規模の大きなゲームになってしまったので,調整に時間が掛かってるんです。SOULSは,きっちり全部配置して,レベルデザインしてなんぼというゲームですから。このゲームに関しては,「そんなのどうでもいいから発売しろ」という話にはなりませんし。宮崎氏:海外ウケみたいな話は特に考えてないです。海外を意識している部分は3つしかなくて,まずインタフェースや操作系を,我々の考えているゲーム性に抵触しない限り,ワールドワイド標準に会わせようということ。2つ目は,これは作業の話になってしまいますが,ローカライズ作業が簡単になるよう意識すること。3つ目は,文化的な禁忌に触れないようにすること。逆にいうとそれくらいで,欧米向けに何かをデザインしようとかはないですね。本作では、生まれとは呼びませんが、初期パラメーターと初期装備を決める何らかのラベルはあります。固定的な職業という概念はありません。ラベルというのは、初期パラメーターと初期装備を決め、「自分のキャラクターってこんなんだよね」という想像のベースを提供するためのものです。その先、ゲームプレイを通じてどのようなキャラクターにカスタマイズしていくかは、とくに制限なく自由なんです。標準的な魔法使いのイメージ、といったような、キャラクターカスタマイズの参考になるようなアーキタイプは、いくつか提示すると思います。そのほうが「でも俺はこういう魔法使い」といったイメージも、持ちやすくなりますから。少なくとも“生身”と“ソウル体”という概念がそのままになることはないです。この点はゲームバランス面で最終調整中なので、詳しくは、今後お伝えできればと思います。――本作の大きなコンセプトのひとつでもある“探索”ですが、『デモンズソウル』のときは拠点から、各エリアへ出向くというスタイルでした。拠点という概念はありますが、『デモンズソウル』の拠点とは違い、あれほど頻繁に戻ってくる場所にはなりません。拠点から離れて長い旅をする、という感じになると思います。遠くまで旅をするイメージですね。いわゆるキャンプポイントと言いますか、小拠点のようなものを用意します。先々で小拠点を発見して、だんだんと攻略を進めていく、といったようなスタイルですね。http://www.famitsu.com/news/201102/08040161.html・かなり実験的な試みだが、ユーザーのPS3を直接リンクさせ合う、自立分散型のネットワークを構築している。ユーザーには背後にあるシステムを意識して貰うつもりは特にないが、仲間の存在をほんのり感じられるシステムになると思うhttp://so94atg8.blogspot.com/2011/02/dps489-ps3.htmlというわけで、読めば読むほど期待しちゃいます。・海外を意識していない。このあたりですかねー。発売予定は2011年と言うことで、それ以上は本当に未定のようなので、ほんのり期待しながら待つことにします。インタビューが一斉に公開。宮崎氏:例えば難度や戦闘の触り心地,操作感,あるいは操作方法そのものなどですね。SOULSに採用しています。同じ表現にはしていませんし,グラフィックスのエンジンも別物ですが,中身が変わっておかしなものになっているということはありません。宮崎氏:DLCも今のところ考えてないですね。絶対にやらないという話でもありませんが。SOULSでは努力の報酬や発見の対象としてアイテムなどを位置づけているので,それを課金などの別の方法で提供する形を採用するつもりはありません。SOULSのエンジンで,オンラインに特化した面白いことができそうなら,DLCにして配信することはあるかもしれません。Oblivion」)のようなオープンフィールドですか?宮崎氏:あのように,草原があってポイントがあってというスタイルではないですね。単純にいうと,フル迷宮という感じです。Soulsでは,マップ自体は作りこんでいても,1-1,1-2,2-1......というようなステージに分かれていましたが,これがシームレスで複雑に繋がっているといいますか。宮崎氏:死ぬところは死にますけど,死なないところも作っていますよ。Soulsでいえば,「腐れ谷」マップは足を踏み外したら死にましたけど,今回は下の沼にも行けてしまうような。4Gamer:あ,それ助かります。腐れ谷で散々踏み外してソウルを失ったので。宮崎氏:落ちた結果,どうやって帰るのか困っても知りませんけどね。いうようなトラブルも味わってもらいたいんです。行けそうなところはだいたい行けるようにしてあるので,楽しんで探索してください。宮崎氏:まだ完成しているわけではないので正確なことはいえませんが,おそらく60時間ぐらいかかっちゃうかと思います。Soulsは30~40時間を想定していました。宮崎氏:そういう意味で一番のポイントは,僕は敵だと思っています。Soulsでは40種類ぐらいだったんですが,今回は100種類近いですから。宮崎氏:そんなバカな,と笑える魔法だと思ってもらえれば(笑)。SOULSでは同じカテゴリの武器でもモーションが異なるので,バリエーション豊かですよ。4Gamer:武器単位でモーションが違うということですか?宮崎氏:すべての武器が異なるモーションというわけではないですが,かなりの数を用意しています。ロングソードを使っているプレイヤーが,聖剣のようなアイテムを手に入れたとしても,自分のバトルスタイルに合わないからロングソードを使い続ける,というような選択肢を取れます。4Gamer:おお,渋いですね。使う武器をパラメータだけでなく,モーションからも選べるというわけですか。宮崎氏:また,キャラクターのパラメータによって,モーションの速さや隙の大きさなどが変わったりもするので,同じ武器を使っていてもキャラクターによって違いが生まれます。マニアックな話をすると,いわゆる“スーパーアーマー”(※注)の要素についても,武器固定でなく,アナログに表現していますね。宮崎氏:ええ,お互いがお互いのロールプレイの中で,対戦や協力が局地的に発生するわけです。指輪物語を例にすると分かりやすいですかね。指輪を発見したフロド役と,ずっと指輪を探している黒の乗り手役がいた場合,指輪をめぐる攻防が発生します。かたや黒の乗り手を勝手にやっているだけですし,かたやたまたま指輪を手に入れてしまった不幸な人......という感じです。宮崎氏:でもフロム・ソフトウェアは,マーケティング主体ではなく,ゲーム作り主体の会社なので作りやすいと思います。儲かるゲームを作るという前に,「俺達としてみっともないゲームを作るのはやめようぜ」という理屈がまかり通ってしまう会社ですから。4Gamer:それもまたすごい理屈ですね。ゲーマーとしてはグッとくる話ですけど。宮崎氏:そのあたり,いい意味でも悪い意味でも,商売下手なんでしょう。“これが売れる”と分かっていても,格好よくなければ作らない。宮崎氏:でも,僕はJRPGとか萌えゲーとか普通にやりますよ。4Gamerさんでの評価が高いのを見て,「Steins;Gate」をプレイしたりとか。いうのも作ってみたいですね。4Gamer:フロム・ソフトウェアさんが手掛けるSteins;Gateみたいなタイトルを想像すると,ものすごく難解なストーリーになりそうなんですが......。宮崎氏:なので,発表を待ってください。2011年内には出しますから。想定よりも規模の大きなゲームになってしまったので,調整に時間が掛かってるんです。SOULSは,きっちり全部配置して,レベルデザインしてなんぼというゲームですから。このゲームに関しては,「そんなのどうでもいいから発売しろ」という話にはなりませんし。宮崎氏:海外ウケみたいな話は特に考えてないです。海外を意識している部分は3つしかなくて,まずインタフェースや操作系を,我々の考えているゲーム性に抵触しない限り,ワールドワイド標準に会わせようということ。2つ目は,これは作業の話になってしまいますが,ローカライズ作業が簡単になるよう意識すること。3つ目は,文化的な禁忌に触れないようにすること。逆にいうとそれくらいで,欧米向けに何かをデザインしようとかはないですね。本作では、生まれとは呼びませんが、初期パラメーターと初期装備を決める何らかのラベルはあります。固定的な職業という概念はありません。ラベルというのは、初期パラメーターと初期装備を決め、「自分のキャラクターってこんなんだよね」という想像のベースを提供するためのものです。その先、ゲームプレイを通じてどのようなキャラクターにカスタマイズしていくかは、とくに制限なく自由なんです。標準的な魔法使いのイメージ、といったような、キャラクターカスタマイズの参考になるようなアーキタイプは、いくつか提示すると思います。そのほうが「でも俺はこういう魔法使い」といったイメージも、持ちやすくなりますから。少なくとも“生身”と“ソウル体”という概念がそのままになることはないです。この点はゲームバランス面で最終調整中なので、詳しくは、今後お伝えできればと思います。――本作の大きなコンセプトのひとつでもある“探索”ですが、『デモンズソウル』のときは拠点から、各エリアへ出向くというスタイルでした。拠点という概念はありますが、『デモンズソウル』の拠点とは違い、あれほど頻繁に戻ってくる場所にはなりません。拠点から離れて長い旅をする、という感じになると思います。遠くまで旅をするイメージですね。いわゆるキャンプポイントと言いますか、小拠点のようなものを用意します。先々で小拠点を発見して、だんだんと攻略を進めていく、といったようなスタイルですね。http://www.famitsu.com/news/201102/08040161.html・かなり実験的な試みだが、ユーザーのPS3を直接リンクさせ合う、自立分散型のネットワークを構築している。ユーザーには背後にあるシステムを意識して貰うつもりは特にないが、仲間の存在をほんのり感じられるシステムになると思うhttp://so94atg8.blogspot.com/2011/02/dps489-ps3.htmlというわけで、読めば読むほど期待しちゃいます。・海外を意識していない。このあたりですかねー。発売予定は2011年と言うことで、それ以上は本当に未定のようなので、ほんのり期待しながら待つことにします。インタビューが一斉に公開。]えー、自分は逆に情報少ないほうがいいです。妄想爆発させると、過剰に期待しすぎちゃいますよ。いいデキでも、自分の予想と違ってガッカリしちゃうとか。]既にこの妄想の爆発を抑えることは出来ないかもしれません・・・。過去のたんぶろのコンテンツ。FC2ブログのテンプレート。