あしたはもうちょっといい感じスマートフォン用の表示で見るあしたはもうちょっといい感じキャッチーでウィットでセンセーショナルな起業家目指しますこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2018-11-23キックボードで移動してみた話Tweetこんにちは。僕はいま、自身も共同創業者であるフリークス株式会社とは別に、平日は違う会社でディレクターとしてお世話になっているのですが、その2つのオフィスの間が歩いて20分くらいの距離にあります。平日、その2社の間を歩いて移動して、夜フリークスで働いてから帰宅することが多いのですが。この移動時間が億劫になってきたので、何かいい移動手段はないだろうかと考えていました。ナシ(実際に画像のモデルを買いました。痛かったです)キックボード、、、これだあああ〜〜〜〜!!!!!実際に買ったキックボード小学校のときに、なぜかこどもの日だからとおばあちゃんが買ってくれた、キックボード、、、懐かしのキックボード、、、こいつこそ救世主だ、、、というわけでいろいろレビューを見て上の画像と同じこれを買いました。amzn.asiaさっそく家の周りをキックボードで走ってみますが、「早い!楽!なにこれ!最高!」1ヶ月移動に使ってみた感想なにこれいらない、、、この数行間で何があったという感じですが、簡単にあ行であいうえお作文にまとめました。実際に長く移動してみると、信号待ちの時間だったり、舗装されてない道はスピードがでなかったり、曲がり角で減速したりと、実際あんまり時間がかわりませんでした。具体的に言うと、20分かかっていた移動が、16分になりました。微妙、、、いちいち折りたたむの大変そもそも電車に乗る前提だったので、折りたたんで電車に乗ってたのですが、間で電車に乗るということは「乗り始め、電車に乗るとき、電車から降りるとき、目的地についたとき」の計4回折りたたみや展開の作業をしないといけないので、かなりこれが面倒になってきます。買う前からわかっていましたが、やってみると思っていたよりも面倒になりました。めんどい、、、うるさい舗装されてない道を走るとうるさいのと、つっかえて危ないのと、手に振動が伝わってしびれて痛いのと。遠距離移動には疲れる短距離の移動には、「楽だなあ」と思うのですが。片足だけで進むので、ある程度の距離を移動していると足の付根がかなりだるくなりました。重いしんぷるにそこそこ重い。持って移動するのが億劫になる。結論しんどい・時間の無駄というわけで、キックボードは会社の先輩に譲りました。キックボードの活用ポイントは上手に選びましょう。さいごに告知というわけで、絶賛開発中だったサービスをリリースしました!モヤモヤもチャットも、消えちゃうアプリ「Shabon(しゃぼん)」アカウントなし完全匿名のチャットアプリ全く知らない人相手にランダムで2人だけの部屋が作成され最後に会話されてから24時間で、会話が消えちゃう周りの人や昨今クソリプや炎上まみれのSNSでは、言えないようなモヤモヤを会話とともに、シャボン玉のように消しちゃえ!!!!というアプリです。TwitterでのDM、HPからのお問い合わせ。18:12キックボードで移動してみた話Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-11-17ひよっこディレクターが贈る、3つの「インタラクション」Tweetこんにちは。自分はいま週末や夜の時間を使って、友人とアプリを作っているのですが、そこで出会ったデザイナーの方がとても優秀でして。一緒に仕事をしてて楽しくてしょうがないんですね。僕のやりたいイメージを言葉で説明するより早く、もっというと僕の中ではまだイメージが固まっていないときですら、的確にそして想像を超える実装をSketchで形にしてバンバン持ってくるんですね。僕は「んあああ〜〜〜〜!!!すんげえなあ!!なんでこんな言葉にするより早く俺のしたいことわかるの!?すんげえ!かっけえ!!!もう最高!!!!」ってテンションなわけです。そんなデザイナーの彼と話をしていると、よく「インタラクション」という言葉が出てくるのですよ。ほう...「インタラクション」とな......ほ??インタラクションとは初歩的な3つのインタラクション1:見た目から機能が推測できる2:自分が何をしたのかがわかる3:次に何をすればいいかがわかるまとめさいごに告知:最近作ったアプリインタラクションとは優しい彼に、恥ずかしながら僕は尋ねました僕「インタラクションって、、、なんですか、、、?」デ「んー、一言で言ってしまうと『ユーザーとプロダクトの対話』ですかね」(たしかこう言ってたはず)おお!!!なんかわかりやすい!!!わかった気になる!!!なんか雰囲気わかるよ!!!よし、もっと詳しく知りたいなあ。サービス、ウェアラブルコンピューティング、組織自体などのシステムに適用される。インタラクションデザインは、人工物やシステムのユーザーへの反応を振る舞い(インタラクション)として定義する。略記されることもある。システム開発においてユーザーの人力操作に対するシステムからの適切な反応を設計することで利用目的に合致した両面転移や、グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)要素の肖然な振る舞いをデザインする専門的な作業である。ハイ!むずい!!初歩的な3つのインタラクションwiki先生が難しかったので、開き直りました。そのかわり、実践して自分なりに理解を深めよう!!!!そう思い、意識しながら日々の業務(平日は別の会社でディレクターとして働いています)に取り組んだり、いろんなアプリを使っていくなかで、自分的3つの初歩的インタラクションが固まってきました。いうわけで、使いづらいアプリの改善を目指すディレクターに向けて、今回はその3つのインタラクションを書きます。1:見た目から機能が推測できる人間、何が起こるかわからないものは、やりたくないもの。気づいていないものには、やるという可能性すらない。極端な例を出すとECサイトの商品詳細の画面で、「押す」と書いた丸い赤いボタンがある(何が起こるのかわからない)白い背景に、水色で「もっとくわしく」と書いた文字がある(押すためのアイテムなのか、くわしくの対象物が何なのかわからない)上のような例のアイテムがあった場合、押すかどうか確実に悩むでしょう。僕なら絶対押しません。何かを入力するためのボタンは「鉛筆」のマークになっている押すことができるアイテムは、輪郭をはっきりと持った形をしていたり、影があり立体的に見えるようになっている重要な決定がなされるボタンは、赤いボタンになっているこういった細かな工夫で、多少なりとも見た目からユーザーにその後に起こるであろうこと推測してもらうことができます。初歩的過ぎて、自分でも何書いてるんだろってなりますね。2:自分が何をしたのかがわかるもし、見た目から機能が推測できないから試しに何が起こるか押してみたのに、何が起きたのかわからないような反応が、画面から帰ってきたら不安になりますよね。あるアイテムのボタンを押したら、そのアイテムが画面から消えた(おそらくアイテムのステータスが変わって、表示される場所が変わった)誤ってボタンをタップしてしまったら、画面が瞬間的に切り替わってしまい、元いた画面に戻れなくなったこれは「ユーザー側の見え方や、ユーザー側がどこでプロダクトの仕組みを初めて知るのか、プロダクトと開発側の前提知識の差」このあたりを意識せずに作ると、かなり見落としがちな視点ですね。お問い合わせに「以前まで表示されていたアイテムが消えた」「登録した覚えのないサービスに登録されている」などのお問い合わせがよくくるサービスは、このインタラクションが存在しない箇所が沢山ありそうです。この問題はポップアップやトーストなどでフィードバックを明確に出してあげる(例:アイテムを削除しました!)ユーザーが行動を選択したときに、確認のアラートを出す(例:この商品を購入しますか?)押したボタンやアイテムが沈み込む・色が反転する・色が変わるなどのアニメーションを入れるこれらでかなり改善されると思います!(登録とかはわざとわかりにくくやっている場合も多くあると思いますが...)特にボタンがタップされたときに、何らかの動きをそのボタンがするという変化は、自分もやってみたのですがかなり「何が起きたのか」わかりやすくなったのでおすすめです!Twitterなんかも、ツイートの詳細を見るためにタイムラインのツイートをタップすると、詳細画面に遷移する前にそのツイートの背景色が少し変わっていたりしますね。3:次に何をすればいいかがわかるこれは離脱率の激しいサービスによくありがちなのですが、ユーザーがなんらかの行動を進行していく途中で、急に突き放すように、次に何をすればいいのかがわからなくなるサービスがあります。極端な例を出すと例えばECサイトで商品をカートに入れたあと、どこで購入・決済できるのかわからない応募系のサービスで、どのボタンを押せば応募になるのか、あるいはもう応募されているのかわからない。サービスを作るときに、ユーザーにはどこかしらの成果地点(がある場合)まで進んでほしいので、次の場所へ進むための喚起・動線はまだ割と優先的に実装されるように思いますが、それでもユーザーが次にその行動をしたい。思うタイミングには表示されなかったりします。次に必要なその行動を一度見送ると、いざその行動をしようとしたときには、どこからできるのかわからなくなったりします。etc)はその行動が必要になったタイミングで毎回表示する表示する方法は、ポップアップなど後回しにできる・しがちな方法を取らない後回しにされることを想定するなら、その行動はどのページに行けばできるのかを、同時に示すなどを意識するとよいです。まとめこれらの配慮の見落としは、大抵が「作り手が知っているアプリの仕組みや工程を、ユーザーは知らない」ということが、いつの間にか軽視してしまっているゆえに発生するように思います。アプリの中のある機能の存在や、あるビューの閲覧を、「ユーザーはいつ初めて行うのか」ということを意識しながら、各機能の細部設計をしてエンジニアに開発を依頼したいですね。さいごに告知:最近作ったアプリというわけで、最後にひっそり告知です。そんな僕にインタラクションという概念を教えてくれたデザイナーの人や、いろんな友人達と一緒に作ってきたアプリがリリースしました!モヤモヤもチャットも、消えちゃうアプリ「Shabon(しゃぼん)」アカウントなし完全匿名のチャットアプリ全く知らない人相手にランダムで2人だけの部屋が作成され最後に会話されてから24時間で、会話が消えちゃう周りの人や昨今クソリプや炎上まみれのSNSでは、言えないようなモヤモヤを会話とともに、シャボン玉のように消しちゃえ!!!!というアプリです。19:11ひよっこディレクターが贈る、3つの「インタラクション」Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-10-28プロダクトマネージャー(PdM),プロジェクトマネージャー(PjM),プロダクトオーナー(PO),ディレクター(D)の違いTweetこんにちは。自分は、メインの職種は「企画」になるのですが、この「企画」という職種はエンジニアやデザイナーに比べて、更に具体的な職種名や役割を説明するときに、苦戦することが多い職種なのではないか。その理由の1つに、タイトルにも上げたプロダクトマネージャープロジェクトマネージャープロダクトオーナーディレクターという「どういう仕事かはよくわからんけど、なんかだいたい企画の偉い人って、うちの会社だと◯◯って呼ばれてるなあ」の〇〇に当てはまりそうな呼び名たちの定義がフワッとしている。いうのがあるのではないかと考えています。いうわけで、今回はまつなお的「企画系の呼び名ごとの定義」についてお話しようと思います。話は、アプリやwebサービスを作るチームにおいてという前提でお話します。違いまずは最近よく見かけるようになった、この2つについて。この2つの違いは、各所でわかりやすく説明されており、主に以下のような定義をされています。tannomizuki.hatenablog.comですので、この2つの役割は共存可能な役割です。この2つの呼び名のルーツは全く別物で、「プロダクトマネージャー」は経営学用語です。そのため、非常にマーケティングなどの色合いも強く反映された概念です。一方でプロジェクトマネージャーは、実際の仕事の場から発生した言葉なので、より実務チックな概念です。納期や進行管理などの色が強いのもそのせいです。この2つの呼び名はあまり会社ごとに役割のブレがなく(ディレクターやプロデューサーは、会社によって結構ブレがある)、グローバルで通用する概念でもあり、一度理解してしまえば割と共通言語として使用しやすい言葉です。違いこの2つの区別が、今日の話の中でも一番難しく、明確な区別をしているところも少ないと思います。そもそも、この2つの呼び名は別の土壌から発生した概念です。「プロダクトマネージャー」は、先述の通り、経営学から生まれた言葉です。一方で「プロダクトオーナー」は、アジャイル開発という開発手法において定義される1つの役割。単純に比較することは難しいです。そもそもどちらかが不要なチームの方が多いと思います。そのうえで、自分はこの2つの概念をこう定義しています。プロダクトマネージャー:マーケティングまで視野に入れて、何をなぜすべきかを決める人プロダクトオーナー:ユーザーの代弁者して、そのプロダクトはどんな体験であるべきかを決める人つまり、プロダクトマネージャーの方がより「そもそもどんなプロダクトを作るべきか」というところまで領域が広がります。プロジェクト自体のやるやらないまで含めて、市場を見て判断するべきです。一方でプロダクトオーナーの方が、より「モノ」の細部にまで領域が広がります。ユーザーの代弁者として、プロダクトの指針を示し続ける必要があります。意味を含む言葉ですので、プロダクトオーナーよりも更に日々の業務や、モノの中身に領域が広がります。プロジェクトマネージャー(PM)とディレクター(D)の違いプロジェクトマネージャー:予算やスケジュール及びリソースなど、外部のステークホルダーの調整にまで責任を持つディレクター:ワイヤーフレームなどでメンバーへの道標を示し、チーム内のアウトプット管理に責任を持つこの2つの役割はかなり近く、領域が干渉し合う部分も多いです。そのためどちらかしかチームにいない場合は、双方の領域を兼ねる必要があります。この2つの違いについては、LIGさんのこちらの記事がわかりやすかったので、ぜひ読んでみていただけると。liginc.co.jpまとめプロダクトマネージャー(PM)何を、どんなユーザーに、なぜ届けるのか(ビジョン)。プロダクトと市場のつなぎ込みに責任を持つ(意思決定者)プロジェクトマネージャー(PM)どうやっていつまでに作るのか。プロダクトの品質とチームの開発プロセスに責任を持つプロダクトオーナー(PO)アジャイル開発の概念。どんな体験を作るのか(ビジョン)。ユーザーの代弁者として、プロダクトの体験に責任を持つ(意思決定者)ディレクター(D)何を作るのか(ビジョン)とどうやって作るのか(手法)の間を繋ぎこむ。日々の道標を示し、チームのアウトプットに責任を持つ今回、「プロデューサー」との比較を省略しましたが、使われている業界がかなり限定的になっている気がするので省略しました。気になる方は、以下のリンク先を参照してみてください。matome.naver.jp参考書類もし、さらに興味をもたれた方がいれば、下記の本を読んでみることをおすすめします。15:06プロダクトマネージャー(PdM),プロジェクトマネージャー(PjM),プロダクトオーナー(PO),ディレクター(D)の違いTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-09-29「自称優秀」が陥りがちな3つの罠Tweetこんにちは。来ない人もいると思います。今回は定義として現在、何か良いアウトプットを出しているわけではない地頭はいいので、物事は理解でき、批判能力も高い所属しているコミュニティでは権力のある立場にいるの3つに当てはまる人、としましょう。この「自称優秀」は正直なところ、いまこの記事を書いている自分自身も大いに当てはまっています。今回の記事は、自戒を込めた反省文です。突き抜けた結果は残せないとモヤモヤしている方。当てはまるところがないか、確認しましょう。くじ「自称優秀」が陥りがちな3つの罠1:人のダメなところを言うのは容易いことに気がつかない2:自分の過去の成功経験を話す3:気づいていることで、人よりリードしている気になるまとめ「自称優秀」が陥りがちな3つの罠1:人のダメなところを言うのは容易いことに気がつかないそれなりに頭のいい人は、他人の欠点を見つけるのが上手です。それは、構造化して捉えるのが得意だったり、理想的な状態はどういう状態かを知っていたり、自分はできることがそれなりに多かったりするからです。本当に難しいのは、他人のいいところを見つけること。結局他人と関わるときに、重要になるのは、その人の「いいところがどこか」です。それがわかっていれば・自分が苦手だけど、その人が得意なことを頼むことができる・チームのパフォーマンスを最大化する役割分担ができる・お互いに気分よくコミュニケーションが取れるこういったことができ、お互いにとって良いことがあります。ところが、厄介なことに人は無意識にダメなところを指摘してしまいがちです。頭では、「褒めて伸ばす」「感謝を伝えるのは大事」とわかっていても、行動に緊急性が生じているダメ出しなどの方が、行動として出やすい。自分で優秀だと思っている人間は、その自覚に酔っているので、他人にダメ出しできるという事実を優秀の裏付けだと思ってしまいます。余計に、優秀な人ほどダメなところを指摘することに奔走してしまいがちです。2:自分の過去の成功経験を話す先程定義したとおり、ここでいう事象優秀な人はそのコミュニティのなかで権力があります。そのため、より若手のメンバーや、経験の少ないメンバーから、相談を受けることはよくあります。このとき、自称優秀なタイプは「自分と同じパターンの人間をマネジメントする術」しか知りません。言うと、みんな自分と同じ思考をすると期待しています。自分の場合はどうだったかという経験を話すことで、相手もその経験に共感し感銘を受け、トレースしてくれると。同じような成長や変化を辿る人間はいません。このタイミングであまりにも押し付けの色が強いと「あ、この人は自分のことを見ているのではなく、自分のクローンを作りたいんだ、、、」と、アドバイスが耳に入らなくなります。これだけでもミスマッチが発生するので信頼関係は薄くなりますが、最悪なのは、その話の過程で話の主体が相手ではなく自分に移ってしまうこと。自慢したいがために、過去の自分の経験を話している場合です。自分の成功体験というのは、誰だって自分の中にいい思い出として残ります。いい思い出は誰かに語りたいものです。本当に優秀な人というのは、周りまで含めてアウトプットを最大化できる人そう考えると、やはり自分が気分良くなる話を優先してしまう人は、本当に優秀な人とは言えないでしょう。3:気づいていることで、人よりリードしている気になるこれは1でも少し言及しましたが、優秀な人は何かに気づく速度が早いです。それは客観性の高さや、見る角度の多角さなどが優れているからです。意外と時間の差はあれど、気づく事自体は意外と誰でもいつかはたどり着きます。話してみると、「意外とみんなも同じことを問題に思っていた」という経験をする人も多いのではないかと。時間がどれだけ経っても、たどり着けない大きな断崖絶壁があります。「気づいたことに対して、何か行動を起こすか」です。本当に差があるのは、何か行動を起こせる人かどうかです。気づいただけではアウトプットはまだ0だからです。周りに何も影響を与えられないものに、優秀さにつながる価値はありません。気づいていることで、人よりリードしている気になる人はこのことに気づいていないのです。ある、正論を並べて批判をよくしているが、その人自体は何も生み出していない人は、まさにこのパターンでしょうね。「周りの良さを活かし、自分の主観や経験にとらわれず、他人のためになるアウトプットを生み出している人」といえます。過去や自分の頭の中身だけで、優秀さの良し悪しを決めているうちは、「自称優秀」の域を超えられないでしょう。・・・と自分に戒めて、この文章を終わりにします。17:14「自称優秀」が陥りがちな3つの罠Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-09-13なぜFreex株式会社を創業したかTweetこんにちは、はじめまして。今日は自分が共同創業者である、Freex株式会社について記事を書きます。僕がいなくてもFreex株式会社は創業されていたなぜ創業したか、などと言いましたが正直自分がいなくても、この会社は設立されていました。フリーランスで活動していた延長として設立した会社だからです。僕が言ったのですなので、自分がいなくても代表の渋谷一人でこの会社は立ち上がっていたでしょう。その場合は会社の名前はFreexというものではなかったと思います。Freexという社名の由来というのも、このFreexという社名は僕が渋谷に提案し、渋谷がそれに共感してこの名前にしました。Freexという社名の由来は「Free」+「Flex」:自由で柔軟という意味ですそれでもなぜ創業にジョインしたかこの社名にしたことが、まさに僕がこの会社の創業に乗っかった理由です。自分は、生きるのが上手ではない方です。感情をうまく繕えないし、おかしいものはおかしい、ひたすらにルールに従うことも無理、根性もないし、感情の起伏も激しい方、無思考なべき論など否定したくてしょうがない。自分のまわりには、もっと生きるのが上手ではない人、これまで生きてきてたくさんいました。みんなまっすぐだけど不器用、でも周りの人を幸せにすることが好きで、他人を無闇に傷つけるようなことをしない人たちでした。世に出ると、、、いや集団の中では、不思議なべき論や昔ながらのしきたりを是として、それに従いハックするのが上手で、その尺度で他人と優劣をつけようとする人ほど、生きやすいのが今の世の中です。根性がある方がいい、逃げてはいけない、上下関係を守る、遅刻をしない、体が強い、メンタルが強い、ポジティブ、コミュ力(無神経力?)がある、仕事を選ばない、、、etcいや、おかしくない?誰が得すんのそれ?何が生まれるの??自分たちで生きづらい世の中を作り合って何が楽しいの?結局、いままでの狭い尺度で生きやすい人が生きやすいように、これからも価値判断をして、みんなで「しんどいねえ、でもこれが社会だねえ」って言いながら、どんどん沈んでいくのか、と思うと「なんだこれ」と。こんなことを言ってても、何も行動を起こさず社会の矛盾を指摘してるだけの人になってしまう。▶もっといろんな価値観を許す文化を作ろう▶それを促すようなサービスを作ろう▶それを体現するような会社を作って、いろんな会社からのモデルとされるようになろう▶そうすれば、もっといろんな人が生きやすい世の中に、少しでも近づくんじゃないかそして渋谷とならそれが実現できるかもしれない。思ったから、Freex株式会社という会社を創業しました。いま開発中のものというわけで、現在絶賛1つめのサービスを開発中です。10月には世に出せるのではないかと思います。いろんな人が生きやすくなるような、チャットアプリを作っています。TwitterでのDM、HPからのお問い合わせ。twitter.comfreex.ltdあしたはもうちょっといい感じ。ブログを報告する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