)から5億ウォン、合計8億ウォンを調達した。プライマー(프라이머)などから、エンジェル投資を獲得したのに続き、シュプリーマ・インベストメントから初のVC投資を得たことになる。スタイルシェアは、この資金をサービスの開発やユーザ拡大のためのマーケティング費用などに充当する見込みだ。昨年9月にβ版をリリースしたスタイルシェアは、ユーザがリアルタイムで自分の日常のファッション写真や、洋服の情報を共有できるSNSコミュニティとして、急速に成長した。ファッション業界向けには、消費者と対話できるマーケティングやトレンド情報のプラットフォームとして提供している。同社は、来年初めに正式サービスする見込みで、それまでには、さまざまな公式プロモーションやマーケティングの提携を行い、50万人以上のユーザを獲得するとしている。「スタイルシェアは、大学生スタートアップだが、伝統的なファッション業界では、ユーザが絶賛するITサービスと、ファッション業界の関係者たちが求める科学的な市場データを作り出すにあたって、大学生スタートアップがやるべき典型的な例だと思う。」と投資の背景を述べた。スタイルシェアのユン・ジャヨン代表は、次のようにコメントしている。一般の人々が共感できる、ファッション情報を共有できる我々のプラットフォームに、国内ではすでにデザイナー、ブロガー、ファッション関係者などのファッション・トレンドをリードする集団が集まってきています。ファッション業界からコラボレーションしたいとの問い合わせが相次いでいます。今回の投資を受けて、より多くのユーザが服を着る楽しさを享受できるように、また、ファッション業界関係者が消費者の志向を理解するのに役立つ、グローバル・プラットフォームに生まれ変わりたいと思っています。ごとの顧客評価と栽培データの統合を通して、予め収入を予測できるデータドリブン農業を構築。ジェルネイルメーカーのプロモーションを支援する「スポンサープラン」を本格的に提供開始。働き方、サービス業の形。4月に発売されると噂されてからかなりの時間が経ったが、中国のeコマース「Dangdang」がようやく自社開発による電子書籍リーダーの販売を発表した。Douconと呼ばれる電子書籍リーダーはKindle風の電子ペーパーディスプレイを備え、昨年12月にローンチしたDangdangが運営する電子書籍ストアに対応している。【原文】4月に発売されると噂されてからかなりの時間が経ったが、中国のeコマース「Dangdang」がようやく自社開発による電子書籍リーダーの販売を発表した。Douconと呼ばれる電子書籍リーダーはKindle風の電子ペーパーディスプレイを備え、昨年12月にローンチしたDangdangが運営する電子書籍ストアに対応している。Doucon端末上で電子書籍の購入が可能になる。Dangdangの電子書籍リーダーの販売価格は599人民元(95米ドル)、さらに先着10,000個は499人民元で販売される。こちらがDangdangによる製品の詳細だ。スペックはAmazonのKindleより少し小さく、重量も10グラム程重いだけである。2.2・4GB内蔵メモリ・8.5ミリの薄型ボディ・230グラムさらに、初期状態でDangdang電子書籍ストアの売り上げトップ10を含む500作品がプリインストールされている。ユーザは検索エンジンのBaiduやオンライン電子書籍リストを通じて、PDFやePub形式でいつでも書籍をダウンロードできる。ShuのYambook、その他いくつかの競合機種との争いに直面するだろう。AmazonのKindleは中国では公式にローンチされていないので大した問題にはならなそうだ。最近では、中国の消費者による電子書籍の適正価格は1冊3.5元(50セント)という調査結果が出ており、電子書籍ストアで利益を得ることが難しい現状を示している。2012.08.28SHARE:LINEの勢いが止まらない。8月17日にサービス開始から約1年2ヶ月で、LINEの登録ユーザー数が世界5,500万人、日本2,500万人を突破し3週間で500万人ほどのユーザが増加しているという。舛田淳氏は、NAVERとlivedoor、LINEの事業戦略、アライアンス、マーケティング責任者を担当しており、LINEの成長を牽引している...この記事を読むLINEの勢いが止まらない。8月17日にサービス開始から約1年2ヶ月で、LINEの登録ユーザー数が世界5,500万人、日本2,500万人を突破し3週間で500万人ほどのユーザが増加しているという。舛田淳氏は、NAVERとlivedoor、LINEの事業戦略、アライアンス、マーケティング責任者を担当しており、LINEの成長を牽引している人物だ。SCHOOL」でスタートアップに向けて、LINEのケーススタディからわかるサービスデザインについて語った。最初に立ち上がったプロジェクトチームは5名程度。スマートフォンのコミュニケーションサービスを開発することになり、まずは「スマートフォンのコミュニケーションサービスとは何か?」と考えることから始めた。既存のコミュニケーションサービスはどうなっているのかをマッピングし、実際の人間関係との重ね合わせをおこなった。その結果、FacebookのようなオープンなSNSではなく、クローズドなSNSがあってもいいのでは、という方向性が生まれた。そのあとに開発者やデザイナーに入ってもらう。基本的にNHNの考え方は超ウルトラトップダウン。立ち上げるまでのWebサービスは、人数は数人単位、ある種、一人格で作りきるべき。しなければいろいろ余分な機能や考えがついてしまうことになる。合議制でやると決まらない。合議制で始まったサービスで成功したものはない。そのサービスは誰のものでもないものになってしまい、非常につまらないエッジがきかないサービスになってしまう。競合サービスと同じ機能をのせましょうという発想はいらない。その考え方は切り捨てたほうがいい、なぜなら戦力にならないから。練ったサービスコンセプトに対して、コアバリューを実現できる機能だけを考える。LINEの場合、元々のコア・バリューは「スマートフォンであること」、「リアルの関係を持たせること」、「メッセージ」の3つだけ。通話、スタンプはあとからつけた機能。言うのは「幕の内弁当をもってくるな」ということ。いろんな機能を実装したサービスを開発しようとすると、開発リソースがかかっていつまで経ってもリリースできない、いろんな機能が詰まったものではなく、必要な機能は何か一個取り出すとしたら何かを考える。デザインプロトタイプをとにかくつくるサービスコンセプトが決まるとデザインが始まる。コードを書くことはせず、どういう機能をユーザに見せるかを決め、まずデザインのプロトタイプをつくる。結果、デザインのプロトタイプが死ぬほどできる。その中でコンセプトを練り上げる。最初から企画や開発に入ってしまうと余計な機能が増えてしまう。ユーザに対してどうしたらコアバリューを伝えられるかを考えるにはデザインから考える。すると、余計なものが見えてくる。リリースしたらスーパー低姿勢でボトムアップトップダウンだけだと失敗する。サービスをリリースした後は、ボトムアップが大切になる。それは社員という意味ではなくて、ユーザの声を聞くということ。サービスを出してみて、ユーザの声を聞く。コアバリューは伝わっているのか。エッジを明確にするにはどうするべきなのか、といったことはユーザが知っている。ブログ、SNS,Twitter、直接の問い合わせ、スタッフへのソーシャルメディアを通じた問い合わせ、メディア掲載をモニタリングしていて、毎朝チェックしている。ユーザの反応を見て、プライオリティをつけ、それをどれだけ早く反映できるかが重要。トップダウンとボトムアップをステージによって使い分けることが、よいプロダクトを作る上では大切。答えは数字が教えてくれるウェブサービスの一番いいところはすぐ反映ができる点。ほかの技術と違い、何年も先の計画をたてる必要がない。机上でどれだけ議論していても誰にも答えはわからない。やってみたほうがいい。その機能はよかったのか悪かったのか、答えはやってみた結果わかる数字が教えてくれる。その数字に素直に従う。PDCAを小さく早く回すサービスを出した後は、いかに小さく高速でPDCA回せるかが大事。PDCAを大きく回そうとすると、回している途中でみんな疲れてしまう。大きく回そうとすると、改善している間に重要度は下がっていってしまうし、何より世界が変わってしまう。国内でもそうだし、世界でもそうだが、ウェブサービスはいつでもリリースができて、いつでも改善ができてしまう。そのため、ライバルは自分たちが寝てる間に改善をしてしまうかもしれない。モンスターのようなサービスは生まれない。小さくてもいいからまずプロダクトを出して、小さく改善を重ね、実際のサービスが見えるようになると、事業提携などの交渉もしやすい。不可逆な流れは何かを読む競合分析より重要なのは、市場分析。世界のトレンドをどうやってみるのか。逆戻りがないトレンドを読むことが戦略をたてる上で最も大事。LINEは「スマホは増えるしかない」、「フィーチャーフォンは減るしかない」、「PCはもう増えない」という3つのトレンドを考えた結果生まれている。不可逆な流れを事業としてはやるべき。この先もどこかのタイミングで逆戻りのないものが生まれるタイミングがあるかもしれない。そのときは事業のチャンス。新しいものがでたときに、それが不可逆なものかどうかの判断ができるかどうか。トレンドを逃さないことがスタートアップにとっては重要。インフルエンサーを見極めるスマートフォンが普及フェーズに入り、世界は変容しつつある。サービスの性質によっても異なるが、どのサービスにおいても、イノベーターやアーリーアダプターが同じ立場の人ではない。LINEは一般の主婦や学生の人がどんどん引っ張っていった。コミュニケーションサービスのイノベーターはコミュニケーション欲求が高い女性。ハイテクに詳しい人達ではない。スマホサービス、インターネットサービスだからといって、必ずしも従来のキャズム理論を当てはめるべきではない。スマートフォンが人々が意識せずに手にしている今、これまでとは意識を変える必要がある。シンガポールは自然に増えていった。そこでテレビCMを台湾でうっていった。今では台湾スマホユーザへのリーチは約70%。自然とダウンロード数が増える国を探して、PRする。効果が出てくればアドネットワーク、クリエイティブチェックをして数字がでるかをみる。その後、マスマーケティングやアライアンスを組むなどのアプローチをおこなっていく。多くの国に展開することを狙うのではなく、基盤を作るためにユーザ数の多い、強い国を作っていくことが大事。人と人がつながって、もっと大事な人とのコミュニケーションがアクティブになってほしいと考えて事業を展開している。自分たちのサービスを世界の共通言語にしていきたい。【U-NOTEリンク】:スクール当日にライブで記録されたU-NOTEです。合わせてご参照ください。ヒットした写真アプリCamera360のメーカーが、その画像編集技術を駆使して更に高度なウェブアプリを開発した。52Photoと呼ばれるフォトショップ風ウェブアプリで、ユーザは写真をアップロード、調整、またエフェクトをかけることができる。【原文】ヒットした写真アプリCamera360のメーカーが、その画像編集技術を駆使して更に高度なウェブアプリを開発した。52Photoと呼ばれるフォトショップ風ウェブアプリで、ユーザは写真をアップロード、調整、またエフェクトをかけることができる。SkinといったCamera360でお馴染みのファンキーなフィルターを使うことができる。その他の自社アプリは世界的に成功しているにも関わらず、この新しい試みは今のところ中国語のみで利用可能となっている。Pixlrのような他のオンライン画像エディタと同じく、52Photoはクロッピング(写真下)のようなシンプルなタスクにも使える。Weibo、Renren、またはTencentの2つのサービスの計4つに共有できる。Expressに対抗する挑戦者として歓迎されることだろう。モバイルでは利用できないが、同社のPhoto360のAndroid版アプリがもうすぐ公開される予定だ。中国の成都に本拠を置き、Camera360、Movie360、そして今回紹介した52PhotoをつくるスタートアップはPinguoだ。同社は今年初めに約1000万米ドルを資金調達した。コアとなるiOSおよびAndroid向けの3つのモバイルアプリの総ユーザ数は4,000万人を超える。シンガポール生まれのレストラン予約サービスChopeの利用者が先日ついに100万人を突破した。参考までに言っておくと、これはシンガポール総人口の5分の1を占める。同スタートアップは昨年6月に設立され、いまでは150店以上のレストランが予約業務を処理するためにサービスを活用している。今のところ、掲載されている大部分のレストランはシンガポールにあるお店だ。【原文】シンガポール生まれのレストラン予約サービスChopeの利用者が先日ついに100万人を突破した。参考までに言っておくと、これはシンガポール総人口の5分の1を占める。同スタートアップは昨年6月に設立され、いまでは150店以上のレストランが予約業務を処理するためにサービスを活用している。今のところ、掲載されている大部分のレストランはシンガポールにあるお店だ。今年末までにユーザ数200万人の獲得を目指している。Chopeは香港に進出しており、今のところ6つのレストランをカバーしている。CUUSOOを支える「空想生活」を立ち上げて15年。2012.08.28SHARE:ユーザの声を商品開発に活かす。インターネットの普及やソーシャルメディアの台頭で今でこそ当たり前になってきた考え方だが、その実践は想像以上に難しい。SYSTEMの「空想生活」は、それを15年も前から実施するプラットフォームだ。CUUUSOO」も運営する。総アクティブユーザ数は約15万人、2009年11月に...この記事を読むユーザの声を商品開発に活かす。インターネットの普及やソーシャルメディアの台頭で今でこそ当たり前になってきた考え方だが、その実践は想像以上に難しい。SYSTEMの「空想生活」は、それを15年も前から実施するプラットフォームだ。CUUUSOO」も運営する。CUUUSOO英語版はその9割が海外ユーザ。西山浩平氏に、空想生活、またユーザを巻き込んだ商品開発のポイントなどを伺った。SYSTEMの社長の座を退いた西山氏が現在取り組むプロジェクトが「停電検索」だ。project」に取り組んできた。ところが、2011年3月の東日本大震災の原発事故を機に節電が重要視されるように。そこで、ちょっとした節電努力を集めるサービス「停電検索」を震災直後に事業化した。震災3日後に、計画停電の場所を検索できるソフトウェアをつくったエンジニアと共同で開発した同アプリケーションは、BtoC最大の節電アプリ(iPhoneとAndroidで提供)で既に黒字化している。今後は節電努力をポイントに換算して、最終的には電力取引ができるようにしたいという。なることを目指していた西山氏。デザイン大学に合格したものの、親の反対を受けて日本に止むなく帰国。自らの彫刻を大使館で販売するなどして生計を立てていたが限界を感じ、職人と共に下北沢で鞄をつくるビジネスを始めた。5年続けたビジネスは年商3,000万に成長したが、きちんと経営を学びたいという思いからマッキンゼーに入社。それから4年、インターネットが登場した頃に「空想生活」を立ち上げて独立。鞄時代のオーダーメイドの仕組みを活かし、先に注文をとってから作るという絶対にこげつかないモデルで事業を開始した。最近は開発者の採用に積極的で、スタートアップ周りの人材に会う頻度も高いと話す西山氏。空想生活を立ち上げた頃の自分を振り返って、サービス立ち上げ時のスタートアップに対して切に思うことがあるという。「市場があるからといって始めてしまうと絶対に回らなくなる。他人の声を聞いて作ることはもともと難しい。自分がユーザでないものを作るってすごく難しいんです。起業するタイミングでは、自分自身がユーザであるものを作る、自分が欲しいものを作ることが近道だと思います。ユーザの意見を取り込んだり、それを仕組み化するのはサービスが成長してからでいい。起業時に人の意見を聞きながら作るのはブレるし危険です。CUUSOOと空想無印の総アクティブユーザは約14万人。みんなの「ほしい」をかなえるサイトとして15年前から運営される「空想生活」は、そのユーザのほとんどが男性で65%、女性が35%を占める。「空想生活」には、15年間分の“売ってないけど売ってたら欲しい”リストがある。欲しいリストから需要の高いものをピックアップし、デザイナーや技術を持つ中小企業などと共に商品化していく。空想生活で形に成った商品の中で西山氏の印象に残るのが「ウィンドーラジエーター」だ。窓辺からの冷気の進入を抑えることで暖房効率を高め、室内外の気温差によって生じるガラス窓の結露の抑制にも効果を発揮する。伸縮するためどんな窓サイズにも対応できる優れもので、森永エンジニアリングが開発した。wallet」や、オフィスの急な来客時にも対応できるクッション性の高い室内サンダル「オフィス・フットウェア」など。全て、ユーザの声ありきで商品化されている。無印商品につくってほしい商品アイディアが投稿されるネットコミュニティ「空想無印」は、「欲しい」の投票が集まった人気アイディアを商品化する。現在は、世の中の10人に1人、世界に7億人いる左利き向けの商品アイディアを集めるプロジェクトが進行している。「床に座る生活」というテーマで商品化されたのが、中身にビーズを使用することで体の一部をうまくフィットさせる大ヒット商品「体にフィットするソファ」。2002年の発売から定番商品となっている。LEGOのファン層がそのまま表れる形で男性が84.4%と圧倒的に多く、特に25-34歳が厚い。日本ユーザは全体のたった6%で、94%が海外、特に米国は46%とダントツだ。CUUSOOに投稿する。1万票集めたアイディアにはLEGOのスタッフがつき、商品化実現に向けてプロジェクトが始動。商品化候補は週1のペースで生まれ、権利問題などの課題がクリアされた場合約4ヶ月で商品が完成する。LEGOの開発チームが製品を考えるだけでは限界がある。世界に4億人以上いる愛好家の声を取り込み、「理想のレゴ」をつくるための仕組みとして機能している。ユーザの声を吸い上げる上での3つのポイントTwitterやFacebookといったソーシャルメディアの普及で、ユーザやターゲットユーザの声が格段と拾いやすくなった。スタートアップなども、サービス立ち上げの段階もしくはそれ以前のベータ版からユーザを巻き込んでサービスを作り込むことが増えている。エレファントデザインでは、購買欲の原始的な購買動機を「インテント」と呼ぶ。散らばった小さなインテントをギャザリングし、商品開発に具体的に活かすために重要となるポイントを伺った。—自らユーザであれ、離れるタイミングを知れ前述したように、立ち上げ時は自らが自社製品・サービスの誰よりのユーザであることが大事だと話す西山氏。立ち上げのタイミングでユーザの声を聞いてしまうと軸がブレる。重要なのは、どこまで自分が先頭に立つのかを見極めることだという。起業家がいつまでも自らつくったプラットフォームのユーザであり続けると我田引水になってしまうためだ。「プラットフォームがある程度まで立ち上がった後の10年間は、公な場で空想生活に関わらないことを決めていました。創業社長がパッションを感じることから始めるところまではいいんですが、そこそこ大きくなってまでそれを続けていると社長がほしいものをつくる会社になってしまう。立ち上げ時はユーザがいないため仕方ありませんが、会社がある程度大きくなったら今度は組織がユーザの声を拾ってくることが求められる。そのタイミングを見極めることが重要です」。them”は名言として語り継がれている。人は本当に自らが欲しいものを知らないのだろうか。「自分の欲しいものをわかっているユーザはいて、それは自分でそれを形にできるユーザです。ユーザの中で不満を持っていたり改善のアイディアを持っている人、いわゆるユーザ・イノベーターをそのまま採用して開発にあたらせるのはいい方法だと思います。その部分に関しては彼は創業しているわけだから。いった人材をどう見つけてきて、どう巻き込むのか」。LEGOは、世界中の大人のレゴファン・コミュニティを3つのグループに分けている。その上にいるのが特に熱心なファンである「レゴアンバサダー(大使)」。ピラミッドのトップに君臨するのが、レゴを使ったビジネスを展開できる「レゴ認定プロフェッショナル」。西山氏のいう、ユーザ・イノベーターは最上位のレゴ認定プロフェッショナルのことを指す。サービスやプラットフォームがある程度できあがったら、こうした人材を上手く巻き込み、サービス改善や「ユーザが本当に欲しいもの」をさらに叶えていくことが求められる。「問題は、彼が問題解決し終わった後です。その後、彼を偉くさせてそのまま残すことが正しいかどうか。残してしまうと、先ほど話した“僕のつくりたいものをつくる”になってしまうから。旬な不満と、それを適切に上手に解決する能力のあるリードユーザを見つけてきて権限を与える。その判断とタイミングが肝心です」。—声だけを聞くな、写真と声は必ずワンセット日本の製品の多くが、データの読み違いの上に商品開発されている可能性が高いと話す西山氏。ユーザの“言葉”だけを聞きすぎるのは危険な行為だ。それがTwitterのつぶやきであろうとFacebookの投稿であろうと、それはあくまで耳データ。集めてギャザリングしてもあまり意味がないのだという。「ユーザの声には嘘が多い。意識的な嘘ではありませんが、誇張されているケースが珍しくありません。大事なのはユーザの声ではなく、“ユース”なんです。いう意見があるけど本当なの?それを裏付けるために、ある時から写真を撮るようにしました。声と写真のセットで、どこにニーズがあるかを解明するんです。声だけ聞いてしまうと絶対失敗すると思います」。コンテキストがズレる可能性があるため、Twitter、Facebook、その他のコミュニティなど様々な場所にある意見を持ってくることもおすすめしないという。実際にユーザが使っているその隣にいて目でみる必要がある。それができない場合は必ず写真で補う。定量調査的なアンケートを実施するのもひとつの手ではあるものの、それにも注意が必要だ。「そもそも友達がアンケートに回答していたり、何かしらの義務でやっているかもしれない。アンケートをとる人と、意思決定をする人は大概違う人間です。明日までに回答が10件必要だからと知り合いに頼んだ結果、8割が満足していると回答して、それで判断してしまったり。使ってみたこともない人がコメントを書いている可能性だってあります。耳だけは危険、耳に頼っちゃダメなんです」。クラウド・ファンディングとの共存ユーザが欲しいものを形にするために支援者から資金調達できるクラウド・ファンディング「KickStarter」や「Campfire」と、空想生活のようなプラットフォームはどう違うのか。最近ではクラウドファンディングも一種の事前予約の機能を担っている。「ライバルになってきてるし、彼らから学ばなきゃいけない。一線を画しているのは、クラウドファンディングが事業立ち上げのために資本を入れるのに対して、僕らは商品を予約して受け取るという点です。コンセプト自体は違いますが、両者が組合わさると、試作品をつくるためのお金と仮予約を集って、あとは継続してつくるためにメーカーと契約を結んで、といった具合に上手く繋ぐことができると思っています」。実際にユーザの中には、空想で予約を集めて、資金をクラウドファンディングで調達するといった具合に2つを併用している人もいるという。量産する前の手作業でつくったものをEtsyで販売して小銭を稼ぎ、量産するための予約集めに空想を使う。その試作品をつくるための資金調達にKickStarterなどを利用する。様々に特化したソーシャルプラットフォームを、ユーザが仕方なく自分たちでつなげてモジュールとして使っている。ソーシャルメディアも外せない。最近商品化されたオンラインゲーム「Minecraft」はTwitterで広がった。オンラインゲームで今まさにゲームを遊んでる仲間に対して、1万人集まれば商品化するから全員投票してほしいとつぶやいて投票が集まった例だ。空想単体ではなく、他のソーシャルメディアを併用したことが商品化実現の決め手となった。年間運営されるCUUSOOの目下の目標は、海外での成功だという。国内と海外、ターゲットが違うことで仕組みや機能面で大きな違いがあると話す西山氏。海外版では機能をだいぶ省いて提供しており、持っている技術の20分の1も使用していない。「みんなの声」という、テキストでこれが欲しいと記述する機能。空想無印はそれしか使ってないのに等しく、空想生活も声からスタートする。CUUSOOはその機能を完全に落としている。自分でつくった人がこれ欲しくない?と提案して投票が集まる形にフォーカスしている。オーバースペックだった日本版を、海外向けでは大幅に減らして提供。減らしたことで逆に特徴がでている。「日本発の、ゲームではないソーシャルなサービスで海外進出しているものはまだ一つもありません。私たちが目指すのはそこです。2012年6月時点でCUUSOO全サイトのユーザの半分が海外。CUUSOOは9割が海外ですが、今後もっと海外で通用するサービスにしていきたい。APIを公開するなどして、KickStarterのようなサービスと繋げやすくしてあげることも考えています」。腹を据えて問題を直視したから得るもの最後に、西山氏ご自身についていくつか質問をしてみた。