Twitterアカウント)に感謝している。これは、アジアに注目するゲーム開発者にとって興味深いものだが、同時にここで共有するに値する、一般的なモバイル市場についての重要な情報もあると思った。Twitterアカウント)に感謝している。これは、アジアに注目するゲーム開発者にとって興味深いものだが、同時にここで共有するに値する、一般的なモバイル市場についての重要な情報もあると思った。Gamesは彼らが持ち出している数値のソースを明らかにしていないが、これらの数値が彼らに重要であることを考えると、信じないわけにはいかないと私は思うのだ。めざましいものは、アジアにおけるモバイルと3Gの利用に関する統計であろう。何度も述べてきたことが、中国のモバイルユーザは9億人という数字は、チャート上で大きな割合を占めている。(中国の浸透率4%に対して、日本は97から98%)、これはネットワークインフラの違いが理由と言われている。Qi(陳琦)氏が会談でも述べているように、前述の理由によりこの2つの市場は大きく違うのである。彼らはまたスマートフォン市場占有率にも触れている。私は、日本について信頼できる数値をしばらく探し求めている。Gamesは日本のスマートフォン市場の占有率は約10~15%で、1000万人以上ものユーザー数を誇ると述べている。1つ特筆すべきことは、DeNAのARPU(通信事業での、加入者一人あたりに対する月間売上高)に対してFacebookとZyngaを比較したものだ。DeNAはFacebookと比較してユーザ1名につき30倍、そしてZyngaと比較すると15倍もの収益を計上していることになる。我々はこれらの数値を保証することはできないが、日本の企業はこれまでにもモバイルユーザーから上手く利益を得ているのはたしかだ。Gamesの43分にわたる会談の全容を確認することをお勧めする。@pennolson----------[AD]----------関連記事カプコンがアンドロイドプラットフォームでソーシャルゲームを開始。ごとの顧客評価と栽培データの統合を通して、予め収入を予測できるデータドリブン農業を構築。ジェルネイルメーカーのプロモーションを支援する「スポンサープラン」を本格的に提供開始。働き方、サービス業の形。ごとの顧客評価と栽培データの統合を通して、予め収入を予測できるデータドリブン農業を構築。ジェルネイルメーカーのプロモーションを支援する「スポンサープラン」を本格的に提供開始。働き方、サービス業の形。