斜めからゲーム攻略ブログスマートフォン用の表示で見る斜めからゲーム攻略ブログこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。その2ワールド5に入って初めてゲームに詰まった。最初の22が見つからないじゃないか......。見回すと意味深な4つの柱が。スプラトゥーンのボスは印象的なのが多くてよかったな~。自分がお気に入りなのはクーラーボックスの彼。最初から股下をくぐっていたので横に広がったときは何故か少し考えてしまったな。後相撲のやつは大きく隙を見せることがなかったから、不死身か?とも思ったけど普通に塗れてびびった。ワールド5も無事に終わり、そろそろ本格的にオンラインへと突入しようと思う。武器が以外と多くて迷っちゃうけど、私はバケツが好きですね。それかツインマシンガン。ツインマシンガンと言えば、そうPSOですね(強引)ゲームキューブのやつは結構やったな~。家庭用なのにまるでオンラインゲーみたいなもっさり感が堪らないゲームだった(当時はオンラインでやれることを知らない)。敵武器を手に入れたときは友達に自慢しに行った。ラッピースライサーだったような。DBの剣何てもあって、当時は何も考えなかったけどDBってなんだろう。友達はみんなヒューマンの男ばっかりで、私一人がロボでマシンガンしてたので銃系の武器はみんなから貰えて嬉しかったな。そんな思い出を持ってpspのPSをやったときはなんか、コレジャナイ感が半端じゃなくた、敵の攻撃を普通に避けられることに違和感を感じた。時代は移り、ニーズに合ったゲームが作られていくけど、別ゲーにするのはやめてくれー。その後、PSOに似た雰囲気を持ったゲームを探してたどり着いたのがソーマブリンガーだった。なんとも言えないゲームスピードが私も感覚を刺激しました。私のゲーム人生を変えたソフトシャイニングソウル2。全てのキャラでクリアした。(ギレスビー弟でも)ポリモーフ縛りとか、アーチャーの森の召喚縛りもして、遊び倒したけど、武器の厳選をして、防具集めて、このゲームに終わりはない。チャージ音は耳に焼き付いて離れないほど好き。その2Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-07-23スプラトゥーン2体験記スプラトゥーンのステージとかの雰囲気がいいと思う。なんか歩いてるだけで面白い。キャラクターを見回しているだけで感じに浸れていいな。ロビーにいる人達の書いた絵がすごいし。いつもピンクじゃないのがちょっと残念あとキャラクターがかわいい。ピンクの髪(?)がお気に入り。髪ピンクキャラっていっぱいいるよね。ルイズとかラクスとか会長とかね......。現実でコスプレとか見るとどうも受け入れられないけどゲーム、アニメは別腹なんだよなぁ。手を膝につく動作もあざとかわいい。私はヒメちゃんが好きです。おでこがかわE最初の武器の射程が短くてどうすんだと思ったけど、進めるといろんな武器があるみたい。貸してくれるだけかよ。あとボスがすごい作りこんであって感動した。タコツボとパン屋の関係性は?ワールド3まで進めてみたけど、やっぱりオンラインがメインなのか一人プレイではちょっと気持ちが盛り上がらないな。楽しいけど、一度対戦してみたらそっちに気がいってしまう。アームズもランクマッチしてからグランプリやると物足りないし。滅茶苦茶にやりこんだ思い出。スティック押し込み攻撃でのコンボが熱かった雑談だけど、なぜだかこのゲームをやっていると、PS2のサルバトーレを思い出す。あれはシューティングでもなんでもないけど、パーティーゲームとして似たような雰囲気を感じる。マルチタップの存在を知ったのもこれが発端。ゴールデンアイは家のTVじゃ画面が小さくてやりづらかった。PS2発売日がもう17年前と聞くとクるものがあって辛い。みんなで集まってやった思い出が蘇って懐かしい。ランクマッチランクマッチをしていると自分が使うアームの種類が少ないと思った。トースター、ビッグパンチ、サラマンダーでほぼ固定してきているようでアーム使用履歴はトースターがブッチぎりな有り様だ。1つの戦い方を極めるのもいいが、ワンパターンとも言い換えることができて、せっかく31種ものアームがあるのにもったいないと感じたが、事実としてこれが一番勝てる装備だということがアーム使用の多角化に歯止めをかける。私の場合は左で牽制し右でダメージを稼ぐため左の発射が多いこのゲームで対戦を重ねるとトースター系が物凄く使いやすくて強いことに気づくだろう。連打してるだけでも攻撃と牽制が同時にでき必殺チャージも早い。必殺の始動キーにもなるし、当て易く小回りが効くためどのアームとも一緒に使える。中アームで有ることからポップスター系を封じることができるのもデカイ。そんな万能アームであるためランクマッチ15~17あたりでは両腕トースター系が頻発し、単調で面白みに欠けるよう試合も増えた。マックスブラスのパンチは脅威。追尾に慣れていると不意なアームのカーブに直撃する。実際に対策は取りやすく、ビッグパンチとトースター装備で勝つことができている。裏を返すと安定してパンチを撃ち落とせないと手数で押し負けてしまう。技量が上がってくると重量アームで落としてから攻撃、という戦法が仇になることも多い。両腕同じということで大体はいくつかのパターンで動くようになってしまっていることに気づいた。パターン1は両腕同時発射タイプだ。低ランクに多く全く問題がない。こちらの動きにカウンターの様に撃ってくるタイプは大抵が中、軽アームでちょっかいを出すと両腕を吐き出す。突っ込みながら撃ってくると、アームによって苦戦する。ツインテーラの押し込みは恐怖。うまい人はチャージで重いアームも軽々いなす。パターン2は片腕牽制タイプだ。普段は片腕だけで戦いこちらが両腕を出した時に両腕を伸ばしてくる。このタイプは撃つタイミングを読んで重いアームを出し、動く方向に別の腕で追撃するとやり易い。どのキャラでも両腕トースター系は脅威ミェンミェンとキッドコブラはパンチがデカい。ミェンミェンのフリーザーはハメられることもトースター系は必殺のかわしかたが肝で、近づいてきたときは要注意。両腕を同じタイミングで出すと発動時に弾かれてしまう。できるだけ片腕で対応して同時発動し、重いアームでパンチを潰してしまえばいい。巷で話題のスプラトゥーンを購入。WIIUを持っていなかったため、前作未プレイ。興味はあったけどスルーしたんだっけ......。ゼルダもスカイウォードソード、トワプリ以外全部プレイしているがやっぱりハードの影響は大きいと思う。switchで出してほしい。初ゼルダはカラーじゃない方の夢見る島で攻略本も無い環境でよくクリアできたな、と思う。昔はさまよってたまたま行き先を見つける様な感じだったから時間がかかったけど、それすら面白かったなー。万引きは自分で見つけたけど、怖かった思い出。そこから始まったゼルダ道(?)はソウルキャリバーをリンク目当てで買うまでに及んだ。その2ファランクスを使ってランクマッチをしてみたが、やはり使いづらい。さらなる欠点もいくつか見えてきた。1つとしてファランクスを使うということは、片方の腕のチャージ攻撃と投げをあきらめるということになる。発動中は他の腕で牽制くらいしかできないので手数が減る。投げもファランクス展開中は選択肢に入らないのでガードにも極端に弱い。必殺チャージもほとんどできないので悪い意味でファランクス主体の攻撃になってしまう。ファランクスは与ダメが少なく、感電効果はなぜかすごく短いので当てる大変さに見合わないし、攻撃の特性上、攻めは絶望的。こちらのHPを多く保ち、相手から攻めさせるように仕向けないと戦えない。次に相手に飛び越されると勝手に戻ってくる点だ。こちらがファランクスを伸ばしている状態で、相手がジャンプやダッシュでファランクスの横をすり抜けてくると勝手に止まるのでトラップとして欠陥品である。ファランクスは撃った瞬間にはガード性能がないところもきつい。撃って起動するまでは中アームに落とされてしまう。それらを踏まえたうえでいくつかの戦い方を考案した。基本的にはアームをまっすぐに出してその後ろに隠れ相手のアームを防ぎ、相手が左右に動いたら追撃をする。ファランクスは基本的にガード値が0になるまで出しっぱなしが基本。下手に操作すると逆に危険。ファランクスはチャージして撃たないと何の用もなさないので毎回チャージすること。左のように展開するが、正面にあると自分のパンチを防がれるので注意この角度が入力2回目のベスト。相手からの攻撃は通通。踏み込まれると機能停止するファランクスは攻撃まで遅いので常時出しておかないと相手へのプレッシャーにならない。組み合わせるアームは重いアームは不可。意外なことにホットリングなど迂回するアームも不可。その理由はファランクスと同時に出すと、ファランクスが正面から外れた時にノーガードになるから。ファランクス先行時は後ろを入力しながら撃つといい。こちらから攻めるときはファランクスとは別の腕にかかっているの慎重に選ぼう。余談としてトライデント系は致命的に相性が悪いファランクスの特に苦手な武器はバーチカル、ホットリングでバーチカルにおいては盾として機能しないまである。逆にビッグパンチ等重いアーム、トライデント、ドラゴンはうまくやると完封できる。対キャラ性能としては普通に動けるキャラは全て苦手なのでプラスマイナスゼロ。その1弱そうなキャラや武器が私は好きだ。ファランクスを是非とも使えるようになりたいここから一段階伸びるファランクスの射程だが、調べてみると実は最長である可能性が浮上した。2回目の入力で一定距離伸びるので、端で発射して下がってから2回目の入力をすると普通のアームの限界+一定距離伸びるということで、試してみると確かに端から端まで伸びた。ガード能力としてはおおよそ3回攻撃を防げる。投げはカウントしない。ファランクスの耐久値は後ろの羽?の部分でわかる。攻撃を防ぐと消灯する。致命的なことに自分の攻撃も防ぐ(もはやバグ)。地を這うゲルゲルとは相性最悪だがDNAマンだとファランクスを前に先行させて、上を飛び越すようにゲルゲルを撃てるが......。ガードするなら発射後に真後ろに入ればいいが、微妙な追尾でそれすら難しい。仮に入れたとしても自アームを落とすせいで一緒に使えるアームは制限される。因みにジャンプするとファランクスも上下に動く2回目の入力について。2回目の入力で相手に向かうが追尾力は乏しく、スピードも遅め。追尾中に何かに当たると停止する。残念なことに小さいアームでも止まる。壁に接触したり、ガード値0で落とされると復帰が物凄く遅い。するとファランクスは盾に使うのではなく浮遊トラップの様に使うのが正しいのかもしれない。ファランクスアームの射程は決まっていて、リングの端から端までは届かず、どのアームも限界は大体同じに設定されている。そのため隙の大きさや、相手のキャラによって、ちょうどよい距離探す訳だが、全てのアームの適正距離が中、遠距離の中にある。その理由として、アームは離れれば離れるほど隙が少なくなるようになっており、外したりガードされても対応できるからだ。近距離は投げられやすく、アームを撃ってから、または撃たれてからの対処が互いにできないため諸刃の剣である。こいつは唯一の近距離アームと言える。他のアームと毛色が違いすぎて一緒に評価が出来ない。他のアームがおおよそ一律の射程を持っているのに対し、その半分にも満たない様な射程である。距離があるほど隙を小さくできる設定のなかでこの短さが生きることはない。次に撃ってから敵に向かうまでに時間が掛かりすぎる。このアームは2動作で動き、発射、追尾でとても遅い。ここに射程の短さが加わりまず当たらない。最後にガードを売りに出している割にはアームが小さくて盾としての用をなさない。相手に勝手ににじり寄っていくので正面に置いておけずやはり盾として使えない。アームが出ている間足が止まるので、使用者はもはやただの的。1回目の入力後に操作できたら話が違っていたと思うがアップデートで救われる日がくるだろうか。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。