新しい情報に書き直すのは変わらず。ぼこリングのモーションの違いAPの自然回復について戦闘中やログアウト中、メンテナンス中だろうと3分で1回復するわけだが、計算すると1日の総回復量は24×60÷3で480ということになる。期間限定ステージ系の消費APは大体10に設定されているため、ここでフルに戦えば自然回復分だけで1日48戦出来るということ。数をこなす系のイベントはこの点も踏まえて上手く立ち回りたいところ。ちなみに2015年2月時点の最大APである174(博士Lv65(104)+施設Lv20(50)+チーム施設Lv10(20))が自然回復で満ちるのは最大8時間42分。これだけあれば、普通に寝たりする分には溢れず保つかなという容量。施設マスについてステージ内において、建造物が建っているオレンジ色のマスのこと。正式名称は知らないが便宜上施設マスと呼んでおく。・敵小隊の移動可能範囲に存在する場合、味方小隊を無視して侵入する。→侵入時や破壊活動中の敵は戦闘を仕掛けてこない。完全に破壊したら平地にいる時と同じ挙動に戻る。・敵味方のどちらかがこのマスに入った状態で戦闘すると施設戦闘になる。→施設戦闘で必殺技を使うと、その施設に大ダメージが入る。使用者の敵味方は関係ない。→被弾者のダメージが大きいほど施設も大惨事になる。・施設マス上の敵に行動順が来るたびに、その施設にダメージが入る。→ダメージ量は全体の都市繁栄度が一定%下がる量で固定。必殺技ダメージと比べたら微々たるものではある。・施設の体力が減るほど都市繁栄度が下がり、クリア評価も下がっていく。S評価には95%以上の繁栄度が必要。・施設マスに居る味方ユニットに行動順が回ってくると、ハンマーのエフェクトが出てその施設が少し回復する。→回復量は敵の継続ダメージとほぼ同等。敵より多勢で滞在すれば継続ダメージを上回る回復が可能。→こっちのスピードが大きく勝っていると一定間隔で2回連続行動が出来るため、速度差によっては1対1でも同じことが出来たりする。→完全破壊された施設と、傷んでいない施設は直せない。前者は一定以上の評価を諦めるしかない。まとめると敵も味方も入れさせない必要があり、駄目なら必殺技を抑えて敵を処理する必要があり、それも駄目だったら味方に修理させる必要があり、それも駄目ならいよいよ評価が下がる。逆にこれ以外は評価に影響していないので、この辺の知識さえ押さえてしまえばS評価は難しくない。繰り返すとS評価には95%以上の繁栄度が必要。オート操作のAIについて刺のある言い方をするとバカ。まともな言い方をするとシンプル。大体以下の性質を持つ。近い敵に直線的に突っ込んで戦闘に入る。施設マスを避けて戦うとか、既に他の隊が接近してる場合は別の敵を担当する、みたいなことは考えない。ちなみに味方が道を塞いでいて、別の道がある場合はそちらへ回り込みを行う。それが合理的とは限らず、寧ろ無駄足になることが多いが。必殺技は発動可能になったら即使う。施設戦闘では控えるとか、2つ目の必殺技が使えるまでゲージを溜めるとか、誰が必殺技を出せば一番ダメージが出るとか、通常攻撃で一撃の相手だからここは普通に殴ろうとか、全く考えない。必殺技が二種類とも発動可能な場合、必殺技欄内で並びが上の方の技を優先して使う性質がある。一部のキャラはゲージ量問わず全く大技を使わないが、そのキャラは上の技が消費低の通常技、下の技が消費高の大技となっていて、下技がオート行動で採用される可能性が無いのが原因。これらの技は手動状態で、かつ使用指示を出さないと使ってくれない。これで性能評価を大損してるキャラも多い...。オートS評価はできるマップと出来ないマップがあるので、S評価狙いのプレイをしているときは無条件で任せっきりにしないほうが賢明。最低でも施設戦闘ではオートを切るべき。ゲージを余らせずに戦う仕様はそれなりに合理的なスタイルではあり、勝率自体は手動に引けをとらない。あと、任務中のオートは常にONOFF可能なので、移動や通常戦闘はオートにまかせて、施設戦闘だけ手動化という使い方もできる。これは便利なので活用したい。手動操作の時間切れについてマス移動パートをオートにもせず放っておくと60秒のカウントダウンが行われるが、これは時間切れになるとオートと同じように敵へ突っ込んで襲いかかる動きを自動で行う。戦闘中は手動時と同じ挙動に戻るので、プレイヤーが指示しない限り必殺技は使わない。施設にやさしいオートと言える。言うまでもないが激しく遅いので意図的にやるメリットはない。重要な仕様ではあるので覚えておいて損はない。ちなみにマルチやチーム戦といった複数人用モードだと時間制限は30秒に短縮される。遅延がキツいような環境だと辛いかもしれない。MOVについてMoveの略で文字通り移動力を指しており、行動毎に移動できるマス数となる。今のところ最大値は3で留まっている。この数値は隊のリーダーである1番手の数値だけが採用される。仮に1番が2なら、仲間に3持ちがいようが1ばっかだろうが移動力は2マス。1番が倒された場合は別。生存者の中で一番先頭に近い者が一時的にリーダーを引き継ぎ、MOVもそちらが採用される。1番が倒されたら2番、2番も倒されたら更に次の番号となる。要は動けるやつほど若い番号にしておくといいということになる。SPDも似たような方式で行動順に影響するが、序盤はこの辺をあまり気にしてもしょうがない気がする。一応SPDも無意味ではない...どころか最終的には最重要数値になるのだが、初めはMOVだけ意識しておけばいいと思う。小隊には地味に隊列の概念があり、編成画面で見て左から1番と3番は前列、2番4番は後列という設定になっている。これは意味がちゃんとあって、前列が1人でも生きている限り、後列は大半の攻撃の対象にならないようになっている。例外は効果範囲が全体か横一列の必殺技だけ。要するに、1番3番は最も攻撃を受ける壁役なので、特に鍛えておく必要がある。1番3番を頑丈にしておくのが戦闘安定化の第一歩で間違いない。それとこの2人は弱点属性が別々になっていたほうが無難。弱点が同一だと、ボス級ユニットに弱点を突かれた時あっさり崩壊しやすい。あとこの仕様上、2番が3番より先に倒されることは滅多にない。3番が先頭になってMOVが活かされる局面はほぼ無いということ。一応ゼロではないのだが、基本的に3番のMOVはどうでもいいものと認識していい。それと、隊列は各ユニットの攻撃属性にも影響する。各ユニットは攻撃武器を2種類装備しているが、前列なら左、後列なら右の武器の属性で攻撃する。武器選びは滅茶苦茶やりづらいゲームだし、攻撃力自体は両方の武器の攻撃力が合算されているので、あんまり気にするところではないが。フレンドの好感度について少しややこしいのでまとめた。最低限、フレンド小隊は使い込むほど良いという点だけは押さえておきたい。・プレゼントを渡した時に得られる絆に影響。相手から見るとこっちが友達好感度。・プレゼントすると絆100ポイントに加え、対象の好感度÷10の絆が追加で得られる。→例外として、最大値である999の時のみ99ではなく100ポイントの絆になる。・こちらが出撃する際にフレンド小隊を使うと上昇。同じフレンド小隊は8時間経つまで再起用できないので、1日最大3回まで。→一度の上昇量は3~10程度?戦闘内容は関係無さそうな様子。出撃後から実際に上昇するまでに少し時間が開くことも。→戦力的に不要でもフレンド小隊はガンガン呼びまくった方が得。フレンド側からこちらに対する好感度。相手から見るとこっちが好感度。・フレンドがこちらにプレゼントを渡した時に得られる絆に影響。これが高いほど相手にとって優良なフレンド。・相手が出撃の際にこちらのフレンド小隊を使うと上昇。・こちらが向こうにプレゼントを送ると上昇。ある現象の答え好感度が高いこちらがフレンド小隊を多用しているか、相手がプレゼントを沢山送ってきている。後者の場合、こちらもプレゼント爆撃で応酬すると、お互いの好感度をトントン拍子で999まで持っていける可能性がある。出来そうなら是非狙いたいところ。友達好感度が高い相手がこちらのフレンド小隊を多用しているか、こちらがプレゼントを沢山送っている。好感度が低いこちらがフレンド小隊を大して使っておらず、相手も特にプレゼントを送っていない。友達好感度が低い相手がこちらのフレンド小隊を大して使っておらず、こちらもプレゼントを送っていない。長期的に数値がピッタリ止まっているフレンドは引退している可能性が少しある。フレンド小隊を全然使わないプレイヤーも居るし、相手のフレンド小隊一覧だと自分の小隊が底の方にあって使われづらいというケースもあるので一概には言えないが。フレンド小隊は戦力的に不要でもガンガン呼びまくったほうが良い。ちなみに、プレゼントはテキトーなユニットを1体だけアイテム変換にかけると3分の1くらいの確率で入手できる。操作の手間と変換費用がかかるものの、数が必要なときはこれで量産するといい。ぼこリングのモーションの違い占有されているリングにカーソルを合わせるとリング内キャラのアニメーションが変化するが、リングによって攻撃モーションだったり移動モーションだったりでまばら。位置による規則性もない。自分のリングを観察した限りだと、この差はどうやら特訓サプリを使ったかどうかで決まっている様子。未使用なら移動モーションで、使用すると攻撃モーションに移行するのが確認できる。要するにリング占有への本気度の違いが現れているということか。空きリングがないなら躊躇することはないだろうが。ちなみにぼこガードではモーションが変動しない。