今回メッシュ以外削除してやり直ししてます。感じとしてはNordrhein的な旧道、もしくは寂れたテストコースな感じで。今回nanamisoさんの路面テクスチャ使わせてもらいます。↑の通りテクスチャのタイル毎に編集点を区切って段差を設けていきます。最新デバイスもあります。アドバイス頂いて高解像度の衛星写真取り込みのテストしてみました。最初にかなりterrainを大きく設定しないとうまく反映しないのですが、こんな感じになります。3584x3924の2.5Mの画像です。大きいですがしっかりBTBに反映されてます。画像を元に山岳を適当に作成。エッジが勝ちますがこんなもんでしょう。普段やらないタイプの植林してみました。このタイプの山岳なら木は植えない方がいいと思います。可能性を感じるぞBTB。なるとコースを作る手順も生まれてきます。[編集]Tweetというわけで新しい手法でDFCSCの地形を作成してます。衛星写真を取り込んで路面の周りの地形を作っていきます。割りと適当でもそれっぽく見えます。rf上ではどうなのかなと思いましたがボケた感じもなく好感触です。BTBからのエクスポートの際に衛星写真がそのままjpgで排出されます。それをrfで読み込む際にエラーになりますのでDDS用の解像度に変更して→DDSに変換すると上手く読み込みました。なんか違うコースみたいです。こんな感じもいいですね。[編集]Tweet作業キャプちょっとキャプってみてます。地形と路肩をポチポチ作ってます。[編集]Tweet地形作成とかオブジェ置いたりとかランダムに作ってます。メッシュが先に出来てるとほんと楽です。[編集]Tweet影の出力なんとなくですがrf上での影の出力に対する提案と私なりの解決。最近使ってる方法なのですが、私は影オブジェを良く仕込みます。Wallsでそれを使用できます。Stringsオブジェはその性質上、影オブジェには向きません。下図のように樹木オブジェを密集させているポイント等、影を大量に出現させたい場所に使います。方法としては上の画像の様に樹木を密集させているポイントに斜面に沿って壁を配置します。Shadow、出力の強さは好みというか樹木の状況によっても変化させると。観賞用なのでどうでしょう。後Textureに対する出力ではないので恐らくPCへの負担も減らせます。結果配置した壁のラインに影が出力されてます。樹木から出力されておりませんが、擬似なのでよっぽど見た目に耐え難い物でなければokだと思います。印象としては擬似でも影を出力することで地形テクスチャと樹木の堺にある浮遊感が取り払われて森らしくなっている印象です。樹木のオブジェ数で密度を出すよりもオブジェの数は少なくても影があった方が締まります。Objectsでの影オブジェの置き方です。下図の様に樹木オブジェ等の横に樹木オブジェを引き伸ばした状態で傾けて配置します。ノーコリジョンノーレンダー。この場合は少し不自然ですが、やり様によっては一本一本の影をわざわざ出力させなくても複数の影を少ない工数で出力できる様になるので便利です。こちらは影の出力方法をSolidからTextureにします。[編集]Tweetスケッチアップスケッチアップ生活始めますた(^J^)資料を元にちょっとしゃれおつな感じの小屋作成。技術は無いので手探りでなんとかしました。縮尺は勘で合わせたら一発だったのが驚きでしたw最初は縮尺を意識せず作成してたんですが途中で寸法測ったら2000mもあり修正しました。完成後BTBにインポート→配置。上手くいきそうな感じ。起動にテクスチャを読みこまなくって解像度変えたりはしましたが大きなトラブルは無く読み込みました。問題が無いわけではないですが...。マッチしてると思います。[編集]Tweetオブジェと影オブジェの設定進めてます。地形ポリゴンの形によっては上手く投影しなかったりするんで結構調整が要ります。影の出力は普段ならmidなんですが、今回lowにしてみると伸びた良い感じの影になりました。なるのかは分かりませんがいい感じなのでこのまま車に影を落とす設定にします。影の表現が上手くいけば、普段地形に対して浮いてる感じのオブジェでも座ってくれます。クレバートリックIIレンタルサーバ。