(壁)の設定(更新:2016/05/23)高低差がある地形が設定できるようにします。このページは続きとなっているページです制作の始めは基礎ページから行ってください。使用するスイッチ・変数は↓をクリックして確認してください。右クリック→新しいタブで開くなどとしてください。※スイッチ・変数の一覧はピクチャー放物線移動処理の各ページで共有しています。新たに開く必要はありません。壁や高低差の有無の判断は、地形ID(地形番号)を使います。基本的に地形IDの番号が大きいほど、高い位置の地形になります。影の位置に壁が無い場合は「壁に当たった」とはなりません。チップセット画像を準備してください。同じ画像でいくつかの地形IDを準備したい時には、RTPを加工するなどして、高さごとの地形(下層チップ)を用意してください。▼サンプルのチップセットを改造した物なお、通常使うチップセットとは別に地形IDを記載したチップセット画像も準備してください。これがあるとマップを作る時の設定ミスを防ぐ事ができます。データベース「地形」にて1マスの高さごと(16ピクセルごと)の地形番号を用意してください。データベース「チップセット」にて、各下層チップに地形IDを設定してください。動作テスト用のマップを作成してください。※マップは「横20×縦15・ループなし」で準備してください。間違えて設定するリスクが減ります。基本的にボールは放物線を描いて移動します。影は地形IDの高さによって上下に変化しながら移動します。影の位置がボールの位置より上に移動した場合は、ボールの高さより高い地形(壁)に当たった(または地面に落ちた)と判断されて、ボールが消えるようにします。坂道の途中からボールを投げた場合(下のマスの地形番号が小さい時)は、1マス上のマスから投げた状態にします。ゲーム画面は2Dで表示されているので、高低差のある立体的な表現には限界があります。下図のような状況の場合、影が高さ32ピクセルの地形に当たっているので、この状態で壁に当たったと判断されて、ボールは消えてしまいます。これを消えないように改良しますと、今度は別の条件の時に、ボールが不自然に消えたり、逆にボールが全く消えなかったりします。そのため、ある程度は見た目が不自然な状況が残ります。☆コモンイベントの設定コモンイベントの設定を行います。高低差に当たり判定も設定している場合は、コモンイベント「放物線移動:ボール移動」の設定を以下のように修正してください。この色の部分は、基礎ページからあった設定です。☆補足このページの設定は、固定画面(横20×縦15+ループなし)のみで使用できる設定です。固定画面では無いマップに対応させるには、画面スクロール対応の設定も必要になります。このページの設定を行ってください。装備状態や攻撃力などによって飛距離を変えます。敵(マップイベント)にボールが当たるようにします。高低差の設定を追加します。画面スクロールに対応できるように改良します。