CPU指派workitem。UTAustin和USC学习EE,之后加入NASA喷气动力实验室。Superviser等等。尝试使用Ornatrix建模头发,并在Unity中重现了UE中的Marschner模型,添加了eccentric参数。Scheuermann来自AMD。SMA,FSD,SSDR三种方法。Houdini中使用Tensorflow或者Pytorch,本文聊一聊这个。主要是安装步骤,下一篇再讲应用。笔者感觉,想直接在Houdini里写Python,似乎不能用Windows。在GAN中定义为一个熵,用discriminator表示。GB的显存或者TPU就别想训练了。gameplay逻辑中更新状态ID,这部分相当于hardcode的状态机。animator自然是不能用了。BSP,Octree等等。BVH便于RayTracing加速。:生成RoadGraph,构造BVH,车辆模拟,行人模拟。RoadGraph部分,为了让Job里能调用,全都是Array形式存的了,没有指针全是ID来指。首先构造BVH,之后每个Vehicle遍历BVH感知周边信息,最后一个更新Vehicle的位置等数据。(Speedtree),建成环境(CityEngine)基本都是基于L-Systemd的。gpu会回来执行第一个fragment。NV叫warp,AMD叫wavefronts。比如我们有2000个线程,每个warp32线程,所以总共63个wraps。shader编译代码,以及最重要的,用顶点混合256张贴图的方法。redshift的水印还在。而是整体开发了,姑且称为独立式。要么盖办公楼,要么盖居住小区,没有街道立面,都是独立街区。Rendering出第四版了,新增了不少内容,这里做一些笔记,一章一章来。L系统和张量场,前者也就是CityEngine中使用的方式。youtube上有分享。从中提取component单元的形状规律。这里提出对峭壁mesh自动展UV的方法。更快的计算,以及更低的能耗。不过需要注意的是half的取值范围,IEEE754规定binary16类型用1个符号位,5个指数位,10个有效位。1附近,误差是2^-10,大约0.001。在4096到8192的范围,误差是4。写shader时可以instanceid,vertexid,threadid都用ushort(不过shaderlab没有ushort是为啥。