Compiler(仮称)Palmで遊べるアドベンチャーゲーム(以下ADV)が手軽に作れるツール。工夫次第ではADVに限らず、色々なゲームが作成可能。2.とりあえず脱出ゲームでも作ってみる「あちこち調べたり道具を使ったりして、見知らぬ部屋から脱出する」というタイプのゲームが一時期流行りました。呼び方を知らないのでとりあえず「脱出ゲーム」と呼びます。flashで作られたものが主流でしたが、これをHPSCで作ってみましょう。何事も習うより慣れろですから。サンプルを作ったので、ダウンロードしてコンパイルしてみて下さい。コンパイルしたら、実機やPOSE等にインストールして、少し動かしてみましょう。いう非常に単純な流れになっています。※絵があまりにもあんまりな点には触れないで下さい...。ソース(Dasshutsu.txt)の解説に移ります。頭から順に見ていきましょう。:Scene01ソースの先頭行にはラベルを書くことになっています。決まり事なので、「そういうものだ」と思って下さい。ラベルというのは、プログラム内を行ったり来たりするための目印の様な物です。0#CLS#PAINTで画面を真っ黒に塗りつぶし、#CLSでメッセージ表示をクリアしています。メッセージ表示のクリアはこの場ではいらないんですが、一応..................#CLS目が醒めると、ベッドの中にいた。プレイヤーに対する状況説明です。メッセージの表示は簡単ですね。1#CLS見知らぬ部屋のベッドに入っている。ここからシーン2になります。#ERASEPAINTで真っ黒に塗りつぶした部分をクリアして、#PICTUREで画像Scene02.bmpを表示し、#CLSでメッセージをクリアしてから状況説明です。"Scene03","Scene01"はいここ重要。選択肢を表示して、プレイヤーからの入力を待ちます。リファレンス見ればすぐわかるんですが、一応CHOICE2の文法は下記の通り。[選択肢1の飛び先ラベル],[選択肢2の飛び先ラベル]つまりここでは、プレイヤーが「起きる」を選んだらシーン3へ飛び、「また寝る」を選んだらシーン1に飛びます。それぞれの項目(引数と言った方が正しい)を区切るのは、スペースでもカンマでもどちらでもOKです。個人的な好みで、組になる物([選択肢1]と[選択肢2]、[選択肢1の飛び先ラベル]と[選択肢2の飛び先ラベル])をカンマで区切り、それ以外はスペースで区切っています。1#CLS...起きてベッドから降りた。ここからシーン3です。画像Scene03.bmpを表示して、メッセージをクリアしてから状況説明です。"Scene04","Scene05","Scene02"はいここも重要ですよ。選択肢を表示して、プレイヤーからの入力を待ちます。CHOICE2との違いは、選択肢が3つ表示できる点です。CHOICEの文法は下記の通り。[選択肢1の飛び先ラベル],[選択肢2の飛び先ラベル],[選択肢3の飛び先ラベル]ここでは、プレイヤーが「本棚を調べる」を選んだらシーン4へ、「まわりを見る」を選んだらシーン5へ、「ベッドに戻る」を選んだらシーン2に飛ぶ、ということです。1#CLS本棚には本がぎっしり詰まっている。...ほとんどが君の知らない言語で書かれたものだった。#CLSだが一冊だけ、読めそうな本がある。1#CLS...小さくて殺風景な部屋だ。見覚えのあるものは、何もない。"Scene04","Scene07","Scene02"シーン4と5は今まで出た内容と同様なので、とばします。1#CLS本を手に取り、開いてみる。//鍵を入手済なら、鍵はもうない。行の最初に「//」と入れると、その行はコメント扱いになります。コメント行は文字通りソース中のコメントであり、コンパイルしても表示されません。"Scene06-2"また新しい命令が出てきました。#FLAGJUMPの説明をする前に、フラグについて理解しておいた方がいいでしょう。はてなダイアリーのキーワードを見ていただくとよくわかるかと思います。簡単に(かつ乱暴に)言うなら、「ある事柄が起きたかどうかを判断するための入れ物」というところでしょうか。「99番目のフラグが0だったら鍵を拾っていない。1だったら鍵を拾っている」という具合に使います。#FLAGJUMPですが。:Scene06-1...本に鍵がはさまっていた。2#LAYER1は、PICTUREで表示させた絵の上に違う絵を重ねるときに使います。描画方法x座標とy座標で、画像をどこから表示させるか指定します。描画方法は、画像を表示させるときの効果です。ここでは2番を指定しています。2#ERASELAYER1で、#LAYER1で表示した画像を消しています。"Scene06-3":Scene06-2...特に変わったところはないようだ。:Scene06-3#CLS本を本棚に戻した。1#CLS//鍵を入手済なら、ドアが開く。"Scene07-2":Scene07-1...鍵がかかっている。鍵を見つけたら、開くかもしれない。"Scene04","Scene02":Scene07-2さっき見つけた鍵を使ってみる。鍵が開いた!この辺りも、今までに出てきた命令だけですね。1#CLS見知らぬ部屋から抜け出した。【とりあえず、終わり。】#END#ENDがあると、そこでゲームを終了してタイトル画面に戻ります。ゲームオーバー時やゲームクリア時に使いますね。いうことで、説明は以上です。いかがでしょうか?:ラベル#CLS#PICTURE#CHOICE2#CHOICE#FLAGJUMP#LAYER1#END上記命令が使えれば、とりあえずゲームっぽい物が作れます。ここのソースをいじるも良し、自分で一からソースを作るも良し、です。