関数を使用すると、定期的にスクリプトからの入力やその他のイベントをモニターして、適切な処置を取ることができます。キーが押されるとキャラクターが動くとします。関数の呼び出しの時間的な間隔も一定ではないということに気を付けてください。この例として、フレームごとに、徐々に前方にオブジェクトを動かす作業を考えて見ましょう。最初は、フレームごとに一定の距離ずつオブジェクトを移動しているように見えるかもしれません。distancePerFrame);}しかし、フレーム時間が一定でないので、オブジェクトは不規則な速度で移動するように見えます。回しか前進できず、進む距離が少なくなります。その解決方法は、フレーム時間に応じた移動の距離をスケーリングすることです。プロパティーから読み取り可能です。与えられていることに注意してください。フレームレートの変化に応じて移動距離が変わるため、オブジェクトの速度は一定になります。物理システムは、固定された時間ステップで更新されます。これはシミュレーションの正確さと一貫性にとって重要です。最後の物理計算の更新が終了する固定の時間ステップ値を時間に加えてアラームを設定します。物理システムは、アラームが切れるまで計算を実行します。プロパティーを使用して、スクリプトからそれを読み取ることができます。物理エンジンに高い要求をしない限り、大抵、デフォルトの固定時間ステップを変更する必要はありません。最大許容時間ステップ固定時間ステップは、リアルタイムで物理シミュレーションを正確に保ちます。(例えば、ゲームにオブジェクト数が多い場合など)。メインフレームの更新処理は、通常の物理演算更新の間に「詰め込む」必要があります。1つのフレーム内で行われます。フレームタイム、オブジェクトの位置、他のプロパティーがフレームの開始時に凍結されるため、グラフィックスは頻繁に更新される物理演算と同期状態ではなくなります。フレーム処理が追いつくよう効果的に物理演算の時間を遅らせるオプションがあります。長くなる場合は、物理エンジンは時間を停止し、フレーム処理が追いつくようにします。フレーム更新が完了すると、物理演算は、停止してからまったく時間が経過していないかのように再開します。結果的には、リジッドボディは通常行うように、リアルタイムで完璧に移動することはできず、少し遅れてしまいます。物理演算「クロック」は、通常通り移動しているかのようにそれらを追跡します。物理演算時間を遅延させることは通常は目立たず、ゲームパフォーマンスとの間で許容できる妥協策です。タイムスケール「bullet-time」のような特殊効果のために、ゲームの時間の経過を遅くして、アニメーションやスクリプトの応答を少ない割合で発生させることは、有効な場合があります。ゲームを中断するときのように、完全にゲーム時間を凍結したい場合があるかもしれません。プロパティーを持っています。設定すると、ゲームの時間はリアルタイムに一致します。(つまり、アクションは、高速化されます)。値ではゲームを半分の速度に遅くします。値は時間を完全に「停止」します。関数に知らせる時間ステップを変えているにすぎません。他のスクリプト関数はタイムスケールから影響を受けません。プロパティーを使用してスクリプトから値を設定すると、より便利です。1;}キャプチャーフレームレートゲームをビデオとして記録したいケースは時間管理の非常に特別なケースです。画面を保存する作業にはかなりの時間がかかるため、通常のゲーム中にこれを行おうとすると、ゲームの通常のフレームレートは大幅に削減されます。これではゲームの真の性能を反映しない動画になってしまいます。プロパティーを提供しています。以外の値に設定されている場合、ゲームタイムは遅くなり、フレーム更新は正確な一定の間隔で行われます。関数の時間で、スクリーンショットを保存したり、他の操作を実行できます。//スクリーンショットシーケンスとしてフレームをキャプチャ。//画像はPNGファイルとしてフォルダーに格納。スクリーンショットを格納するフォルダー。フォルダーが既存の場合、数を加え空のフォルダーを作ります。例//スクリーンショットシーケンスとしてフレームをキャプチャ//画像はPNGファイルとしてフォルダーに格納。スクリーンショットを格納するフォルダー。フォルダーが既存の場合、数を加え空のフォルダーを作ります。Application.CaptureScreenshot(name);}一般的にこの技術を使用して動画を記録するのは非常に有効のようですが、著しく遅くなると、ゲームをプレイすることが難しくなります。値を試してみると良いでしょう。2017.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。