tamfoiの備忘録スマートフォン用の表示で見るtamfoiの備忘録この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2017-03-14【UE4】RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使う方法と問題点UE40.目次0.目次1.はじめに2.RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使える場合何が嬉しいか3.RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使う方法4.問題点と対策案5.おわりに1.はじめにRootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使う方法がありましたのでメモしておきます追記:Characterですと上手く機能しませんでした。Pawn(もしくはFloatingPawnMovement)でないとダメなのかもしれませんバージョン:4.152.RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使える場合何が嬉しいか以下の画像のように設計したいとします。Playerや各Enemyは様々な形をしていると思うので、使いたいCollisionの形も様々だと思います。移動時のSweepのことを考えるとRootComponentにCollisionを指定しなければならないのでこの設計ですとPawnBaseの時点でCollisionの形を一つに決めてしまわなければなりません。Collisionの形を変える可能性があるのならこの設計は諦めてActorComponent等になるべく処理を流してPawnにAttachしていくという風になるかと思います。仮にRootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使えれば、PawnBaseにはSceneComponent等を指定しておいてCollision自体は継承先で作るという風に出来ます。3.RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使う方法まず、以下のようにPawnを組んだとします。この状態で、特に何もせずに移動処理を組むと以下のように壁を貫通します。そこで、以下のようにすればRootの子であるCapsuleを移動時の衝突判定に使うことが出来ます。Plugin作成時に詰まったところとかのメモ書き※解説記事ではないです。(7)はてなブログをはじめよう!tamfoiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。