画面スクロールに対応させる/ピクチャー弾丸を飛ばすRPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】ピクチャー弾丸を飛ばす■画面スクロールに対応させる(更新:2009/08/29)ピクチャー弾丸を飛ばすイベントを画面スクロールに対応させます。このページは続きとなっているページですピクチャー弾丸の基礎ページをご覧の上でこのページをご覧ください。※この色の部分はピクチャー弾丸を飛ばすのページにあった部分です。黄色い丸の位置に弾丸が来なければいけません。主人公が左に移動しますと、それに合わせてピクチャーの表示位置も左に移動します。ピクチャー弾丸を飛ばしている時に、画面スクロールをする時には、ピクチャー弾丸の表示位置を画面スクロールに合わせて変えていく必要があります。主人公が別のマスへ移動しているかどうかを調べます。別のマスへ移動した時には、主人公の画面の位置を調べます。画面がスクロールしたと判断して、ピクチャーの表示位置をずらします。☆2種類の画面スクロール画面スクロールの設定には、2種類あります。1つは、マップサイズがX20、Y15より大きい場合の画面スクロール。1つは、マップの設定にて、ループ設定が行われている時の画面スクロールです。マップのループが設定されていない時の画面スクロールの場合は、マップの端へ移動しますと、画面スクロールが行われない事があります。イベント設定では、主人公の移動時に画面スクロールが行われているかどうかを調べ、もしも画面スクロールが行われている時には、弾丸の表示位置をずらすようにします。主人公の移動時には必ず弾丸の表示位置をずらす設定を行います。☆スイッチ・変数スイッチと変数の番号と使用内容の一覧表です。初期設定が終わったらON→弾丸処理実行。横の画面スクロールを行う時にON。※ループ設定なしで使用。縦の画面スクロールを行う時にON。※ループ設定なしで使用。ONの時には弾丸01は移動中。ONの時には弾丸02は移動中。ONの時には弾丸03は移動中。決定キーが押されているかどうかを判断する時に使用。ピクチャー弾丸が移動する距離(射程)を設定。向きに合わせて1回の処理で移動するXの移動量を設定。向きに合わせて1回の処理で移動するYの移動量を設定。弾丸の位置のX座標を設定。弾丸の位置のY座標を設定。弾丸が発射して、次の弾丸が発射するまでの間をカウント。変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸01を消去。変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸02を消去。変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸03を消去。弾丸01のX位置を記憶。弾丸02のX位置を記憶。弾丸03のX位置を記憶。弾丸01のY位置を記憶。弾丸02のY位置を記憶。弾丸03のY位置を記憶。弾丸01の1回のXの移動量を記憶。弾丸02の1回のXの移動量を記憶。弾丸03の1回のXの移動量を記憶。弾丸01の1回のYの移動量を記憶。弾丸02の1回のYの移動量を記憶。弾丸03の1回のYの移動量を記憶。主人公のマス情報を代入。変数0161番と比べて値が異なる場合は、移動したと判断。画面スクロールに合わせてずらす回数を設定。画面スクロールに合わせて弾丸の表示位置をずらす値を設定。画面スクロールに合わせて弾丸の表示位置をずらす値を設定。画面スクロール時のマス座標の計算のずれを修正する時に使用。画面スクロール時のマス座標の計算のずれを修正する時に使用。主人公の画面位置を出力。横にスクロールしたドット数を設定。縦にスクロールしたドット数を設定。マップの横のマス数を設定。※ループ設定ありで使用。マップの縦のマス数を設定。※ループ設定ありで使用。変数0161番の値は、X座標を1000倍して、Y座標を加算して設定します。例:X=32、Y=6の場合は、変数0161番の値は「32006」になります。■変数0169、0170番について変数[0169:画面スクロールX+]と変数[0170:画面スクロールY+]は、マップの左上をX0、Y0として、画面がスクロールしたドット距離を設定します。変数0169番=0変数0170番=0になります。変数0169番=16変数0170番=0になります。このX座標が「10」の時に上向きで弾丸を発射しますと、弾丸のX位置は「152」になります。当たり判定はX座標「9」のマスを調べてしまいます。弾丸が飛んでいるX座標「10」のマスの当たり判定を調べられるようになります。☆ループ設定の無い画面スクロールループ設定の無いマップでの画面スクロールの設定を行います。下記の☆ループ設定がある画面スクロールをご覧ください。※初期設定の設定は基礎ページと変わりません。☆ループ設定がある画面スクロールループ設定のあるマップでの画面スクロールの設定を行います。▼2ページ目イベント出現条件:スイッチ[0001:システム起動]がONイベント開始条件:決定キーが押されたときイベント実行内容の設定は不要です。出現条件スイッチのスイッチ番号を変える事で、マップに合わせてコモンイベントを使い分ける事ができます。主人公に対する「向き固定」は設定しないでください。このページの設定を行ってください。敵キャラなどのマップイベントの当たり判定を追加します。弾丸が壁を貫通しないようにします。固定画面(横20×縦15マス+マップループ無し)では無い場合は、このページの設定が必要です。敵も弾丸を撃つようにします。※先に当たり判定の処理を追加するを設定してください。敵の視野内に入ると主人公に近づくようにします。※先に当たり判定の処理を追加するを設定してください。