テッカグヤ0はじめに閲覧いただきありがとうございます。S6時)を大きく上回る結果となり、2000チャレンジも運要素は無く真っ向勝負で負けたので悔いはなく最後のレートシーズンを締めくくる事が出来ました(だからS17あるってry)今回はSMのシーズン2からずっと使い続けてきた猿ガブねばネット構築の集大成ともいえるメンバーを集め、過去最高のガチパを用意し皆さんと戦っていったのでどうかその記録として読んでいただけると幸いです。※最高レートの時の写真です。1構築紹介いつもの猿ガブにねばねばネット撒き要因のデンチュラ、水枠のギャラドスをまず採用しました。ここまで来るとやはりこの4人はこの構築の安定枠になってきましたね...次に今回はメガとして...前回の反省として展開系の処理ルートだけでなく、ある程度タイマンで強く、且つコケココウガに強い高速枠と考えた結果、メガゲンガーを再度呼び戻しました。最後の1枠は地面の一貫性を切る事が出来て、ある程度他のメンツとの相性補完が取れる奴を考えた結果、地面耐性のある鋼枠が結論として思いつき、今回はテッカグヤをラス1として起用する事にしました。今期で一番技構成考案の拘りがあるメンバーです。)と似ているが、こちらは火力と耐久が無い分、弱点を突ける範囲と奇襲性能でカバー。等の有名な構築の並び全員に刺さり、掻き乱す事が出来る技構成となっておりました。入っており、ねばネットの必要性が薄いPTには取り敢えず先発で投げてました。等...基本鋼、草タイプ相手に撃つことが多く、あとは等倍相手にタイマンで打ったりしてました。抜かれる事は少なかったです。返り討ちに合わせる事もありました。確率上は有利だから突っ張るという博打を踏んだりしていました。対面は8割型無償突破に成功しました。確定でワンパン出来る位の役割破壊を見せる。因みに、もっと安定する草技の草結びを覚えるのにソラビを採用した理由は悲しい事に上記の連中が草結びZを耐えてしまうからである。メタの為に投入しました。ワンパンする事ができないのですが、立ち回り次第で倒す事は可能でした。)より遅い龍舞羽休マンダを相手にした場合、めざ氷を耐えしのいで龍舞の起点にしようとするのですが、龍舞のタイミングでめざ氷、羽休めのタイミングで岩石封じを入れる事で相手の積みの起点を封じながら、撃破する事が可能でした。)等の起点にならない岩石封じに変更。積みを封じ、あわよくば倒す事も可能である事から、より広い組み合わせを見る事ができました。)と同時選出することは殆ど無かったのですが、三大メガを軸としたPTには基本刺さってる技構成をしており、且つ行動が読まれることも少なかった為、3タテor3タテ降参率はPT内でダントツの1位でした。★★☆☆☆いつものテラファミリー印の世界初ドラゴンダイブを実用化させたガブリアスコイツに関しては過去の記事で何度も取り上げているので、こちらの単体考察記事を参照してください。S・最速HD・無振りジャローダ(C95)のリフスト+C↑2リフスト確定耐えC・余りいつもの構築の鍵となるS操作サポーター。地に足がついてる相手にはねばネット、浮いてるやつも電磁波、Sを上げてくるならエレキネットとこれでもかと相手の足を奪いに行きます。今回はラス1の技としてめざ氷ではなく、何と飛び掛かるを採用。等に打つ事で岩石封じなどを余裕を持って耐えるし、そのダメージからAにどれだけ振ってるかわかり、相手の型断定に繋がる。等)に対してリフレクを貼る前に致命傷を与えられる。一緒に選出する事を心がけていました。H16n-1HB意地A252振りミミッキュ(A156)のA↑2影討ちを確定耐えHD控えめC252振りゲッコウガ(C170)の悪波を確定耐えCH252D4振りギルガルドを状態異常祟り目で確1一番努力値調整を考えたメンバー。攻撃を耐える調整は至る所でされており、逆にこちらの耐久が足りず倒されてしまう事が多い為、敢えてアタッカー気質にも関わらずHBSベースにして、相手の攻撃を1発耐えれる範囲を増やし、こちらは上から2回殴れるようにした(ただし、真っ向からのミラーは基本不利なので電磁波やねばネットサポートを入れるか、腹をくくるしかない)。1発耐える範囲が増えた、ということは試行回数が増えるということで、催眠術を当てないといけない相手に2回催眠を仕掛ける事が出来た為、それなりに部が良い技になりました。仮に催眠術を使わないとしても、ヘド爆の毒も期待できるし、PTに麻痺サポートできるメンバーが2人もいる為、ゴースト技は祟り目の方が効果的だと感じました。・ヘド爆→催眠→祟り目の流れで72%の確率で勝てるという点でミミッキュにもそれなりに有利な点も高評価ポイントです。ラス1の技スペには身代を入れている人が多いが、今回は体力をフルに使って攻撃を1発耐える調整をしてる為、身代は必要なかったので代わりにS操作技の凍える風を採用。)の型と言えばこの電磁波吠える型であろう。徹底的に相手の弱体化に専念しつつ、ラスト1のエースに繋げるかという動きをしたい時に選出しました。展開系の弱点の1つは『相手より先に積み体勢を整えられる事』であり、そんな相手の作戦を潰すために、クッションの役割をさせつつ、電磁波を撒きながら吠えるでかき回していきます。そのエース、電磁波を身代わりで回避してきた積みエースを吠えるで流して相手PTの機能停止させるのが気持ちよ過ぎました。(場持ちするため元々食べ残しを使っていたが、混乱実によって相手の計算狂わせられる方が強い型だと感じた為、混乱実採用で、4n調整しなかったのは身代わりを出せる回数を増やす為)BD同数。ビーストブーストでBを上げるが、50%の確率でダウンロードのC上昇を防ぐ為。★☆☆☆☆トレーナー自身が真っ向から攻めるのが得意としてる分、この様な搦め手を混ぜたハメ性能のあるメンバーは使い慣れていなかったのだが、元のスペックが高かった為、雑な努力値調整にも関わらず強かった。宿木の恩恵をできるだけ得たい為、HSではなくBDSベースの振り方となったが、BとDの数値が一緒な理由はビーストブーストでBを上げたいけど、ダウンロードでC上がって欲しく無いと悩んだ末、50%の確率でダウンロードのC上昇を防げるBD同数調整に辿り着きました。調整を考察すればもっと伸びたであろうメンバー。受けにするより、電磁波使いが2人とねばネットを採用してるので宿木身代でハメる範囲を広げれると考え、宿木身代+上から怯ませて宿木ダメを稼げるエアスラまで確定。エースの並びが入ったPTを見て思ったのが『相手側からしたらラス1分身カグヤ対処大変なのでは...?』そう思い切って採用したところ、電磁波を撒き散らすウチのPTでは試行回数を稼げる頻度が多かったので、困った時のピンチヒッターとしての活躍を見せたりしました。違いとしては、ラス1登場ができるため、吠えるや吹き飛ばしを受ける事がないというのも強みだと感じました(バトン戦術だと、バトン元が必ず控えに残るから吠える吹き飛ばしを常に警戒しないといけない)...ただ、実際は分身1積みで相手が外す回数より、こちらが宿木かエアスラ外す回数の方が多かったので(実話)分身は2,3回積むまで信用してはいけないと学びました(反省)後、毒が無い為耐久型の処理が遅かったのと回復技持ちが複数いる選出をされると交代だけでこちらのPPを枯らしにくる事ができた為、仕掛ける相手は選ぶべきだと思いました。内、軸にする1、2人を決めてからどの様な役割を後続に求めるかを考慮して残りを決めるという流れが多かったです。同時選出する事は殆ど無かったです。)高速メンバーは軒並上を取られたらフルボッコにされ、受け寄りのメンバーは挑発されるとほぼ無力化してしまう。共に上記の技は確定で耐えるのですが、命の玉を持っていた時点でその調整が崩壊する。どの役割を持ってそうか予想する必要がある・スカーフ上からフィールドサイキネするだけでPTが壊滅しかける。電磁波ねばネットをする必要がある。不在でS操作サポートの必要性が薄い選出をされてしまうと、実質2vs3の戦いとなってしまうので、そういう意味で警戒必須。・専用Zフェアリーがいない為、ほぼほぼ選出される。特性防音持ち又は挑発持ちに何も出来なくなる為、これまた選出を制限してくる要注意ポケ。・HB優秀な回復技持ちの鬼クッション。ヘド爆+毒ダメを自己再生で受け切れる為安定してるとは言えない。先発か、他で場面整備だけでもなんとかして後続を無双できるようにするかの2択を迫られる。5猿ガブ軸ねばネット構築を2年間使って最終的に20に乗る事が出来なかった...というのが唯一の心残りでしたが、S6、そしてS9以降のシーズン全て19突破出来たというのは明らかに成長をしたという事が実感できたように思いました。今回の3度の20チャレンジも全力で挑み、全ての試合で運要素は無く、これと言ったプレミもしない上で負けたので、負けたけど清々しく感じる事が出来ました。今期は実は色んなメンバーと入れ替えつつ試行錯誤してPTをくみ上げましたが、猿ガブ軸ねばネット構築皆勤賞の悟空、カリブ、スパイダー、カーラには果てしない感謝を、そして今回の構築記事に載ってる載ってないに関わらず、2年間共に戦ってくれた全てのメンバーにありがとうと伝えたいです。S17はどうするかは未定ですが、私としては色んな大会や交流戦で戦いながら、新作への英気を養っていきたいとい持っております。閲覧いただきありがとうございます。閲覧いただきありがとうございます、テラと申します。