ブログタイトルanyの幻影戦争攻略ブログブログURLhttps://any20191114.hatenablog.com/ブログ紹介文FFBE幻影戦争の攻略ブログです。Twitterなどで情報公開している内容のまとめや計算式の読み取り方、活用方法など。06:57幻影戦争CT上級編2詠唱の当て方FFBE幻影戦争の詠唱アビリティの当て方についてです。行動から詠唱にはタイムラグがあるため、対象の行動順次第では相手が移動してしまい、当てることができなくなります。これを防ぐためにはクロックとCTの考え方を知る必要があります。手動での操作テクニックになりますが、アリーナなど短期決戦オートでのテクニックも紹介します。発動までのクロックをある程度把握しておき、適当な詠唱アビリティが当たるか当たらないかで判断します。対象の残りCTも見て大まかに他の詠唱なら当たる当たらないが分かるようになると選ぶ時間を短縮できます。06:00幻影戦争CT上級編3クイックの使い方FFBE幻影戦争のクイックの活用方法を説明します。クイックは発動と同時に対象のCTを100にするアビリティです。CT100になったタイミングで使用しても行動直後にかけなければ全く意味をなしません。タイミングを調整しなければ使いこなすのは難しいアビリティです。厄介な敵グループやボスの殲滅に使います。離れた敵を攻撃しにいく際や敵グループの殲滅に使用します。速攻やタンクのライン押上げのために使います。22:47アルテマの記事内容パクリ~悪質な確信犯でした~まず先に謝罪します。以前の記事ですが、微妙に数値の違うものを書きました。ブログについて勉強している間にブログ内容のパクリが大手サイトから行われることがあることを知りまして、一応対策していたためです。防御貫通率について、チューンナップLv20は貫通率40%って書いたのですが実は微妙に違います。チューンナップの防御貫通率は39%です。アルテマの該当記事をもう一度見直します。40%になったって言ってるのがインチキで他サイトをパクっただけっていう証明。22:47幻影戦争手動テクニック3間合いFFBE幻影戦争の手動テクニック。今回は間合い(ラインコントロール)についてです。オートでもラインコントロールは重要なので、アリーナを頑張っている人は既に知っているかと思います。手動の場合は自分で自キャラを動かせるので、オート程難しいことはありません。相手の移動距離とその時点で使える最長(高低差含む)アビリティの射程がそのキャラとの間合いとなります。移動力3の射程4ならば、そのキャラから8マス離れたところで待機すれば、次の敵ターンで攻撃を受けずに済むということです。高低差については敵のアビリティのジョブ毎にアビリティが決まっていることを利用します。攻略サイトの「アルテマ」に記事内容をパクられたためブログの閉鎖とゲームの引退を考えています。ついて内容がパクられていると確信しています。パクられたのは防御貫通率の記事なのですが、防御貫通率ってそもそもが防御値だけ分かっていればいいわけではなく、最低限防御やその他の計算が行われる位置が分からないと確実に40%だなんてことは言えません。少なくとも複数データ取って大体これくらいってのはできますが1回2回のデータではあまりアテになりません。07:41幻影戦争~状態異常耐性について~始めに。ブログ記事の内容が明らかに一部企業サイトにパクられているため、一部誤差が生じるように変更しています。ユーザーが考える分には問題ない範囲です。単なる情報のまとめならともかく、こういうノウハウ的なものがいる内容は参考URLを記事中の目立つところに載せるなんて当たり前です。それすらせず猿真似でパクるようなら徹底的に糾弾します。誤った認識をしていた証拠スクショなどはちゃんとあります。それですら開き直ってパクるなら今後一切情報を公開しません。そもそも企業サイトの編集が算数くらいできるならこんなブログ必要とされないんですが。人海戦術取れるのに個人より情報が遅いってのはそういうことです。21:20幻影戦争手動テクニック基本編2CT調整FFBE幻影戦争の手動テクニック、今回はCT調整について。前提としてターンで何もしなければCT消費60、移動か行動のみでCT80消費、移動も行動もするとCT100消費します。対象との高低差が2毎に射程が1増減するためです。弓の場合曲射なので障害物を飛び越えて攻撃可能ですし、高低差にも強いという特徴があります。21:20幻影戦争手動テクニック基本編1キャラの特性を知る幻影戦争の手動テクニック基本編です。キャラの性質は主にMove、Jump、素早さ、攻撃力の高さ、属性や耐性、どのアビリティが使えるかってところによります。Move、Jumpは大体どれくらいか把握しておきます(サポアビ含む)。属性もそのマップでの不利属性ではないかが大事です。素早さや攻撃の高さは何となく把握しておきます。早いか遅いか、火力ある方かあまりないかくらい把握すれば十分です。耐性は普段フリーマッチ以外で意識することは特にありません。敵の攻撃が痛いマップなど必要に応じて使います。20:40幻影戦争CT上級編1時間を盗むでCTハメ幻影戦争のCT上級編です。今回は相手のCTを半減する効果、素早さバフの効果のあるアビリティ「時間を盗む」を解説します。「時間を盗む」を使って次のターンに間に合うCTはどれくらいなのか計算していきます。正確なものを作ろうとすると余剰分CTで要素が複雑になるため、極力省いてます。「時間を盗む」の素早さバフがかかった数値-対象の素早さを計算します。注)相手よりバフ後の素早さが高いことが条件です。仮にここではバフ後の素早さ80、差が20としておきます。範囲ぶっぱで「この程度の奴らなど・・・一掃してくれるわ」できれば楽なのですが、高難易度だとなかなかそうも言ってられないこともありますので紹介します。マップ毎に厄介な部分はどこなのか把握する。地形や敵からの被ダメ、状態異常、増援の数などをおおよそ把握してから攻略に臨む方がクリア率は当然高い。こちらはどのゲームでも当たり前のように使う。高難易度で詰まったら、まずは耐性、属性を確認する癖を付ける。12:02レイド~チェイン編成例~基本はチェインをいかに繋ぐかです。ホーリーが光属性のため、ラムザの3連撃とエレチェが繋がります。ラムザの3連撃が光属性斬撃攻撃で盾おじLBとはチェイン、エレチェどちらも繋がるため、ラムザの3連撃2回後のチェイン補正合計は3.4倍となります。コツはチョコプリンの行動と行動の間に如何にラムザ2回、盾おじの順に行動させるかです。現在、「ヴァイタル」「エイム」「クリティカル」が確認されています。エイムは基本命中×4=20となるので、「エクスカリバー」につぐ命中ステータスを誇ります。これだけの為に作ってもいいくらいです。+5の付加能力は同じURクラフト武具の「プラチナアーマー」と同じ数値の10%だと思われます。+を付けていくと全属性耐性1ではなく命中が付与能力に追加されるようです。器用さは命中率とクリティカル発生率に影響します。キラー補正は主にタンク対策になるので、数値によってはモントや必中持ちのキトン対策(必中持ちでないと器用さダウンが影響するので一長一短)に使える可能性があります。防御弱体耐性は防御デバフの成功率に影響。18:10幻影戦争CT中級編~詠唱について~FFBE幻影戦争の詠唱について説明します。CTと考え方自体は似ていますが、別途の処理がなされます。CTとは違ってすばやさではなく、詠唱速度によって発動までのクロックが決まります。詠唱は一回発動で終了するため、CTのように余り分を次の周に持ち越すということもありませんし、詠唱発動するターンはキャラの行動よりも優先して発動します。アビリティLv20まで上げると詠唱速度は遅くて200、速いと360まで上がるため、5クロックから3クロックでアビリティが発動することになります。18:00幻影戦争のCT初級編~CTとクロックなどの説明~FFBE幻影戦争の【CTとクロック】について説明をします。■CTとは行動までの指標です。100貯まると1回行動可能になります。■クロック(幻影戦争運営の関連会社が作っている誰ガ為のアルケミストでは単位時間と呼ばれます)とはマップ内で流れる時間の単位のことです。マップ内でキャラは必ずこのクロック単位で行動します。イメージ的には1周100m、80m、60mの3つのコースがあるトラックでキャラがマラソンしている感じです。■キャラの素早さは10秒で何m進むかを表します。■1秒毎に1周したかどうかを判定して1周する毎にそのキャラのターンが回ってきます。召喚獣の耐性は元々の耐性+ボード合計の数字を書いています。0以下のものは載せていません。耐性系はマスアビやボード合計を足したものを載せています。18:00幻影戦争ダメージ計算式7軽減系アビリティとリアクション78の内容です。物理防御系と魔法防御系、全ダメージ軽減の3つに分かれます。物理ダメージをアビリティレベルに応じて効果ターンの間、軽減します。「プロテス」の場合、Lv1で10%軽減、Lv20で25%軽減です。フィーナの「はげます」のプロテス効果はLv20で20%軽減とアビリティによって違いが見られます。注)バフではなく状態異常として扱われるため、「エメラルドエコー」の効果、バフ効果ターン+1の対象にはなりません。物理ダメージを軽減する回数制の軽減アビリティです。単純な計算式になっています。小数点以下切り捨て処理がこまめに入るため若干誤差は生じますが、どこが足し算になるか、かけ算内に更にかけ算が入り込むのか抑えておけばざっとした計算はできるようになります。攻撃~%アップ、斬撃攻撃アップなどは全て足し算されます。18:00BraveとFaithFFBE幻影戦争のBraveとFaithの違いについて述べます。1物理攻撃の防御軽減後のダメージに50+Brave%の補正がかかる。Brave100でダメージ1.5倍。2一部ジョブのアビリティで参照される。ソルジャー、ナイトなどの場合、アビリティ倍率+補正の掛け算前に100+Brave/5%の補正がかかる。Brave100で攻撃1.2倍となり、1と合わせて約1.8倍。兵舎に預けることで時間とともに上昇。(1)戦争不能キャラが変化するクリスタルを取得。18:00幻影戦争ダメージ計算式6防御・精神・耐性による軽減5防御系ステータスや耐性による軽減についてです。上図を見ても分かるように、耐性や防御はそれぞれ別枠で割合防御となっています。特定種類の攻撃に対しては4つのうち1種類を特化させて上げる方が軽減率は高くなりやすいです。いう式の性質として、防御や耐性が低い状態から上げるよりも、高い状態から上げる方が軽減率は高くなります。防御を100以上にした場合、どんなに攻撃力が高かろうと物理ダメージは1になります(先制防御デバフ付きアビリティや防御貫通率持ちは除く)。防御80でも物理ダメージ80%軽減です。06:00幻影戦争ダメージ計算式5チェイン補正とキャラ属性補正34の内容です。対象の次の行動までに、同じ攻撃タイプや属性で同一対象に連続して攻撃すると発生します。斬撃・刺突・打撃などの同じ攻撃タイプで攻撃すると発生します。3チェイン目で60%ダメージアップとなります。光属性・闇属性などの同じ属性アビリティで攻撃すると発生します。チェインと同じくワンヒット毎に20%ダメージアップ(加算)です。注)キャラの属性は関係なく、アビリティの属性に関係します。大まかにですが、大体のLv20時アビリティ倍率。条件やジョブによってかなり異なりますので参考程度の情報です。通常攻撃に関しては一律、倍率70%です。攻撃のみ参照のため、攻撃×70%となります。後述の関連補正に関しても倍率に加算されます。これらの条件を満たした場合、通常攻撃やアビリティ倍率に足し算されます。06:06ル・シア評価FFBE幻影戦争ル・シアの評価です。強み1タンクとして現状のPvPで採用率が高いモントに対し、かなり有利に立ち回れる。■モントの素の風属性アビリティ耐性-15(風属性アビリティなら与ダメ1.15倍)。モントはゴーレムを付ける事が多いため、耐性-20まで行くことも多いです。05:46防御貫通率FFBE幻影戦争の防御貫通率について解説します。ダブルガンナーのサポートアビリティ「チューンナップ」Lv1にて確認したところ、相手の防御10%無視になりました。相手の防御が80ならば8を無視して防御72になり、65ならば6を無視して防御59として計算されます。防御ダウンと違い、防御0の相手に対しては効果がありません。スキルLv20時やバフによる上乗せ時はどうなるのか別途追記します。02:18コラム関係についてカテゴリー別に分けることが難しくなってきたのと更新が二度手間になる関係で今後は攻略情報をこちらで、コラム関係をnoteに書いていきます。お手数ですがよろしくお願いします。攻撃ステータス中心に参照。防御・プロテス・物理シールドで軽減され、ダメージは攻撃側のBraveに影響を受ける。魔力ステータス中心に参照。精神・シェル・魔法バリア・物理攻撃軽減のリアクションで軽減され、ダメージは攻撃側防御側双方のFaithに影響を受ける。注)2特に物理魔法指定のないバリアやソードガードについては物理魔法共に軽減。注)例外として物理魔法の複合攻撃も存在する。01:25幻影戦争ダメージ計算式3参照値とステータスの算出1についてです。アビリティによって、どのステータスを参照してダメージを決めるかが変わります。これを参照値といいます。現状確認している限りでは、上記のように2つのパターンがあります。ソルジャーやナイトは攻撃×(1+Brave)の補正がかかります。正確な数値割合について忍者のみ確認。忍者の参照値=攻撃+器用さ×20%+すばやさ×30%になっています。18:44エンゲルLv99は堅いのかエンゲルベルトについての勘違いで多いのが、Lv99エンゲルがなんか堅そうって考え方。ぶっちゃけLv79も99も対物理で見た場合は殆ど変わりません。トラマス装備の有無でまた異なりますが、主な違いはHPがボードの15%アップと合わせて700程違うってくらいです。最大HPが5500程から6000強になるくらい。HP700だと大体一撃多く耐えられるのですが、防御や耐性がほぼ素の状態ではそこまで多く耐えられません。Lvの差が大きくなるのは防御や耐性をある程度上げた場合です。■攻撃人数はギルドの人数、防御人数は少ないギルドの人数に合わせられる。相手のギルド人数が少ない場合の防御については優先順位を事前に設定可能。■戦闘はフルオートで行われる。1回の戦闘での総行動回数は敵味方合わせて60回。同着の場合は今後のアップデート次第で変わる。■各相手の編成全倒し★3、それ以外は相手のキャラを戦闘不能にした数だけ★取得。■攻撃と防御で編成は変更できる。同キャラのアビリティ付け替えやキャラ・召喚獣・ビジョンの基本ステータス等は同一。■攻撃は最大で2回できる。正面・側面・背面どこから攻撃したかにクリティカルの有無と倒した数、サポアビの獲得APアップの補正がかかる。続きを見るユーザの参加テーマテーマ一覧テーマは同じ趣味や興味を持つブロガーが共通のテーマに集まることで繋がりができるメンバー参加型のコミュニティーです。テーマ一覧から参加したいテーマを選び、記事を投稿していただくことでテーマに参加できます。葵さん2毎日コツコツと。さん3家臣装備の加護。Mediocrityさん11アップル利益警告。保有銘柄はそれほど下げず。