BlogKLabは、多くのスマートフォン向けゲームを開発・提供しています。スマートフォン向けゲームの開発と運用は、Webソーシャルゲームと比べて格段に複雑で、またコンシューマゲーム開発とも異なったノウハウが求められる領域もあります。このブログでは、KLabのゲーム開発・運用の中で培われた様々な技術や挑戦とそのノウハウについて、広く紹介していきます。いって良いほど登場しますよね。Blogにて、ゲーム内で発行する仮想通貨のデータ分析業務についての記事が掲載されましたが、ゲーム内通貨の運用は各種法令等も絡むことからKLabでも特に注意して取り扱いを行っている業務の一つです。そこで今日はゲーム内通貨の運用に関する業務やKLabとしての考え方を、会計上の観点からもう少し掘り下げてご紹介します。法令におけるゲーム内の金貨等の位置づけオンラインゲーム内でアイテムの購入に利用できる金貨やコインといったトークン、上記ではゲーム内通貨と言いましたが、これは資金決済に関する法律(以下資金決済法、とします)で各種の規定がされています。上記のようなゲーム内の概念は、この法律の中では前払式支払手段という名前で定義付けがされています。前払式支払手段の定義について条文にはちょっと難しく書いてあるのですが、できるだけウソにならない範囲で簡単に書くと以下のようになります。上記はゲーム内の金貨やコインだけでなく、デパートなどで発行される商品券や交通機関などで使える回数券やプリペイドカード、英会話教室の前売りチケットなども上記の特徴を持つことが多く、つまりこれらは法律上同じ立て付けのものということになります。ところで今年5月に改正資金決済法が成立し、bitcoinといった近年出てきた新しい決済手段に関する条文が追加されました。いう名称で定義づけされました。「仮想通貨」というとどこかで聞いたような名前ですが、ここでいう仮想通貨とは前述の特定のサービスやゲーム内でのみ利用可能な前払式支払手段とは法律上別物でして、ここでは不特定の相手に対して利用可能なものを指します(正確にはそのほかにも仮想通貨を構成する要件があります)。従って法令改正後も前述の前払式支払手段に関する条文はほぼそのまま残っています。当たり前の話ですが、会計において一番大事なことは売上を正確に勘定することです。自動車の販売を行った場合、売上を立てるのは契約日や入金日ではなく、この引渡基準に基づいて登録日あるいは実際に顧客に対して車の引き渡しを行った日とする運用にするのが一般的です。この点でオンラインゲームにおける前払式支払手段は次のように若干特殊な性格を持ちます。Playストアのようなスマートフォンでの「決済プラットフォーム」によるアプリ内課金や、その他クレジットカード決済などで販売される「商品」です。顧客がその「商品」(例えばコインや金貨)を購入する動機は、これそのものにあるわけではなく、これと引き替えに何かアイテムを購入したい、とかサービスを受けたい、というさらに別の目的にあるわけです。逆にコンテンツ提供者=”前払式支払手段の提供者”の視点からすると、前払式支払手段を販売しただけの段階では商品を引き渡す義務がまだ残っている状態だと考えることもできます。できない、と考えるのがもっとも合理的なのです。最初にプリペイドカードや英会話前売りチケットのことを書きましたが、これと同じと考えればわかりやすいと思います。顧客が実際に前払式支払手段を利用してアイテムを引き替えた時が前受金を取り崩すタイミング=すなわち売上として計上を行うタイミングになるわけです。この項の最初に書いた通り、会計において一番重要なことは売上を正確に計上することです。いうことがおわかり頂けると思います。多くのゲームにおいて前払式支払手段はまとめ売りの際に値段を下げることがあります。金貨100枚だと120円(@1.2円)だが1,200枚まとめて買うと1,000円(@1.0円)になってお得!......といった販促方法は一般的にもよく見られるものですよね。どの価格で購入した前払式支払手段であっても同様に利用できるという前提であれば、アイテム引き替えの実装だけを考えた場合、その前払式支払手段の総残高さえ分かればよいことになります。それぞれの単価を気にする必要は無いわけです。一方で、上記で述べたように「売上を正確に計上する」という観点ではその実装だけでは問題が発生します。PlayストアとKindleアプリのように購入元の「決済プラットフォーム」が混在することがある(売上は「決済プラットフォーム」毎にそれぞれ勘定するのが妥当であるため)......ということがあるためです。されていなければなりません。このような要件は実は一般的な商品の在庫管理の考え方そのものでして、これに倣って前払式支払手段の残高を管理していくことになります。いったものがありますが、「古いものから消費」というルールが顧客から見て最も自然でわかりやすいこと、預入・払出記録の1:1の突き合わせができるため詳細なトレース・分析が行いやすいなどの理由からKLabでは現状ほとんどのケースで先入先出法を採用しています。いう帳簿を作成します。前払式支払手段の内部管理においてもこれとほぼ同様のことを行うことになります。例として、とあるゲームの金貨(=前払式支払手段)の預入・払出のサンプルを以下に示します。@1.0円)と購入し、その次の日にアイテムショップで500枚消費しています。(100+1,200)-500=800枚になる計算です。肝心の内訳としては、先入先出で古いものから消費していくルールですから、単価1.2円の金貨全部と単価1.0円の金貨一部が取り崩され、後者が800枚だけ残ることになります。このデータさえあれば売上を導出するのは簡単ですね。上記の「払出」に当たるログを全顧客分サマリーすれば良いわけです。ここから前払式支払手段の残高も明らかなので、これをエビデンスとして資金決済法で定められた供託(後述します)を行うことができます。該当しますので、上記の他にも法で定められた業務が存在します。以下に簡単にご紹介します。基準日(毎年3月末・9月末)未使用残高が1,000万円を越える自家型発行者は、管轄の財務局長に前払式支払手段に関する情報(前払式支払手段の名称やその単価等)を書面で届出することが定められています。KLabもこれに当たるため、関東財務局に前払式支払手段に関する届出を行っています。資金決済法では、保証金として発行済みの前払式支払手段の1/2以上の金銭を供託することが定められています。上述の発行届出と同様に、基準日残高でこれを計上します。これは利用者保護のための運用で、万が一発行者が破綻してしまったような場合にはここから優先的に配当を行うことで、支払い済みの代金を丸損しないようにしているというわけです。前払式支払手段の払戻し銀行法や出資法という法律では、免許なしに事業として他人のお金を預かったり、その払戻しを行ったり、または送金をしたりすることを禁止しています(これらは社会的影響が大きな業務だからです)。前払式支払手段がいつでも自由に払戻しができてしまうと、一旦それを購入後、好きなときに現金化ができるということになります。これは上述したお金の預入と実質同じことができることになってしまうため、発行済みの前払式支払手段を払戻しすることは資金決済法で禁止されているのです。この規定があるため、前払式支払手段の発行業者は滅多なことでは払戻しに応じることはありません。一方で発行者が前払式支払手段を廃止した場合には、上記の例外として利用者に対して購入済みの前払式支払手段について払戻しの対応を行わなければならないことになっています。利用者は発行者が設定した申し出期間(法令上最低60日間)内に申し出を行うことで払戻しが受けられることになります。控除すること)することが可能になります。除斥された場合でも民法上の債権が消滅するわけではありませんが、この期間を過ぎてしまうとお金の回収が面倒になってしまいますので、未使用分の前払式支払手段があるサービスが終了してしまった場合は、事業者の告知を見たらぜひ早めに手続きをしてくださいね。おわりにアイテム課金型オンラインゲームというジャンルは、比較的新しい業態であるため日々利用者を保護するための新たな法令やガイドラインが検討されています。一方で、バックエンドの業務は通常の商品の在庫管理や売上管理等と考え方に大きな差はありません。みなさんが前払式支払手段に関する業務を行うことがありましたら、この記事を何かの参考にしていただければ幸いです。