私もこういう地形オブジェクト同士が干渉しあうのをやりたかったんですよね。背景をドッカンドッカン掘り進んで行くような(マイキャラのパワーショベルとか落っこちる床にその名残が残っております)ではなんでやらなかった(出来なかった)のかと云いますと、まずは技術的な問題です。ぶっちゃけた話、ソースまで見せていただいてるのに内容が理解できません(笑)それじゃ自分で組める訳が無いですなせっかくなのでじっくり読んで勉強させていただきます。一つが処理速度の問題です。ここであえて『処理』とことわったのはですね、『描画』が問題ではないからです。実際にテストしてみたんですが、3000ポリゴンのモデルを1個表示するのと、300ポリゴンのモデルを10個表示するのとでは、後者の方が圧倒的に重いんですよ。描画自体は大差無いはずなんですけどね。RenderBatchが実装された最新のEasy3Dでは多少事情が変わるとは思いますが、それぞれのモデルにそれぞれ衝突等の処理が必要なので、基本的には同じ事でしょう。例を挙げますと、私のゲームでは最大16体のキャラクタと、最大16個の地面オブジェクトを同時に処理出来るようになってる訳なんですが、そうするとこの場合、最大で16×16=256回の(地面に乗っかるための)衝突判定が毎フレーム必要になる訳です。これが馬鹿にならないんですよね。計測してみるとE3DChkConfGroundPart2そのものよりも、HSPで一番高い床モデルを調べる処理の方が時間かかるという。16個ってのは、これ割とイッパイイッパイな数なんですよ。これが最初からC++とかで作ってたら、また違う物になってたのかな〜とナナ様の資料館/E3Dの速度比較を読んでて思いました。HSPは繰り返し処理が重いですね多ければ多いほど。Edition無料ゲーム総合サイトふりーむ!Seesaaブログ×この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。