Split」出場チーム情報をお届け。今シーズンの覇者となるのはどのチームかなぜ新スタジオなのか。eスポーツ選手をいかにしてサポートしているのかフォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。「レジェンド・オブ・ルーンテラ」デッキガイド。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。REMAKE」の最新映像が公開。Desert)で有名ではあるが,“それ1本”の会社であって,この先どういうものを作っていくのかな,と思っていた矢先の発表だった。K/V/CDの各タイトル名を発表。Abyssの日本オフィスが「パールアビスジャパン」だ。Android)の運営元として知られている。実質1作品しか持っていない海外のゲーム会社の日本オフィスなので,まぁ要するに運営をする会社なのだろう......というちょっと軽めの認識でしかなかったというのが正直なところだが,G-Starで4作品が突如出てきて「どうも全部日本でやるっぽい」と聞いたところで,俄然興味が湧いてきた。MMOを複数運営するというのはとても大変な作業だし,「ただの日本支社」が出来る芸当ではない。これを機に1度ちゃんとお話を聞いてみよう......と思ったのが,以下のインタビューだ。表に情報が出てこないパールアビスジャパンという会社(と社長)の雰囲気や考え方などが,若干なりとも伝えられるのではないかと思うので,ぜひお読みいただきたい。正攝(イ・ジョンソプ)氏4Gamer:年の瀬も迫ったこんなタイミングでお時間取っていただいて,ありがとうございます。個人的にご挨拶をさせてもらったことはありましたが,李さんが4Gamerの記事にちゃんと登場されるのは初めて......でしたよね。正攝氏:(以下,李氏)ええ,初めてですね。4Gamer:であればまず,ご本人の経歴からお聞きしたいなと。ゲーム業界の前に,僕はそもそも大学生のころから,韓国でいろいろな仕事をしていたんですよね。4Gamer:今おいくつですか?李氏:40歳になります。仕事経歴の一番最初は,韓流ブームの時代でした。そのころペ・ヨンジュンさん——ドラマ「冬のソナタ」で一躍大ブームを巻き起こした男性俳優——と一緒に仕事をさせていただく機会がありまして。4Gamer:いきなり大物の名前が出てきましたね。李氏:ええ,そこで1年半ほど働いて貯めた資金で,大学時代に起業したんです。4Gamer:いまでこそ珍しくないですが,当時はまだそんなにバンバンみんな学生起業はしてないですよねえ。李氏:まぁ大学時代に2回起業したんですが,どちらも全然ダメで(笑)。4Gamer:あらら。ちなみにそれは何をする会社で......?李氏:1回目は,仲間と一緒に「外国語を習いたい人たちをつなげるSNS」を作りました。外国語を習いたいという人は今も昔も大勢いますし,習いたい方と外国のネイティブの教えたい方をつなげればいいんじゃないか,という発想でした。Facebookが現れるより,3年ほど先行していたのがちょっとした自慢です。4Gamer:確かにずいぶん先進的な。李氏:当時の僕たちは,ユーザーに利用してもらったときに手数料をもらい,それを収益としていました。いい感じに推移してたんですよ。大きな失敗をしてしまいまして......。4Gamer:といいますと?李氏:当時の僕たちには,会社や企業といった概念がなかったんです。会社の設立にあたっては,創業メンバーがそれぞれ初期投資を行い,それを操業資金としました。間もなく外部の投資家たちも参加する流れができて,資金は増えていきました。メンバーのひとりがある日,そこから投資額を抜いて出て行ってしまったんです。彼の母親が,そのころ手術が必要な状態でして,それにかかる費用も必要でした。僕たちはそれを分かっていたので,「仕方ないね」と見送ることになるのですが,これがダメでした。投資家からは「ふざけるな!」という叱責を受け,それがきっかけで瓦解したんです。4Gamer:あぁ,確かに投資家からしたらちょっと......。李氏:まぁそうなんですよね......。それでも起業を諦めたくなかったので,次に2回めの起業です。大学周辺の飲食店をターゲットにした,コンサルティング会社を立ち上げました。4Gamer:SNSの次は飲食コンサルですか!李氏:当時はなんでもやってました(笑)。クライアントの飲食店は小さなお店ばかりでしたが,僕を含む創業メンバーの3人は学生という立場を活かして,ほかの学生達にインタビューして,より行きたくなる飲食店の像をあぶり出したんです。それを元にメニュー構成からインテリアの配置まで,全力でやりました。......頑張りに対しての報酬があまりに少なかった。パールアビスジャパンのオフィスに置いてある,お菓子用クラウドファンディングサービスが「お菓子の国」だ4Gamer:具体的には,いくらでやってたんですか?李氏:コンサル料は,1件あたり月額1万8000円でした。4Gamer:そのアクションに対してそのギャランティは,ちょっと安すぎませんか......。李氏:今にして思えば本当に......(笑)。当時は28店舗くらい顧客がいたんですが,3人ともそれに対応するだけで精いっぱいで,大学にもほとんど行けず,最終的に成績もよろしくないことになりまして。通常,大学の4年制は8学期で卒業となりますが,僕の場合は単位が足りず,最終的に9学期まで通って卒業しました。4Gamer:まぁそれくらいなら......?李氏:間もなく子供が生まれて(※大学4年生のとき子供が生まれたとのこと),その後卒業して僕自身も「この先どうしよう......」となっていたんですが,ちょうどスカウト会社経由でスポーツマーケティング系の企業にお声がけしてもらったんです。韓国の野球選手の日本進出のお手伝いをする,といった仕事でした。)というところの紹介で日本のゲームオンを紹介してもらって,そこに行きました。いっても当時はゲームのことはまったく知らず,通訳と翻訳が専門でしたけど。......シルクロードって知ってますか?4Gamer:もちろん。「シルクロードオンライン」※ですね。レボリューション」となっている。STONE」を担当してました。4Gamer:ゲームオンの第一次黄金時代ですね。李氏:確かにそうかもしれません。僕がいた当時,ゲームオンは株式上場の準備をしていたので,僕も社長室に入って,そのお手伝いをしました。あのときの勉強と経験は,いまでもとてもいい糧になっています。9001(品質)とか,上場に向けてかなり厳しかったもので。企業としてしっかりとやるべきことでしたので,それについてはなにとぞ(笑)。4Gamer:もちろんそうですね(笑)。李氏:とはいえ,業界の人であればよくご存じのように,上場が決まった直後に,お客さまの情報に関する漏洩事故が発生してしまいました。それで上場を自主的に撤廃することになってしまったのですが,それでも6か月後に再上場を果たしました。このときの経験は,僕はもちろんですが,当時の経営陣,とくに代表の大野さん(大野俊朗氏)にとって大きなものになったと思っています。4Gamer:大野さん,懐かしいお名前です。李氏:それからDeNAに移りました。フィーチャーフォン向けのMobageが盛り上がっていた時代で,中でも有料ゲーム......当時はデラックスゲームと呼んでいましたが,それのチームリーダーを1年ほどやりました。「DeNAが韓国に支社を建てる」といった話を聞いていたのですが,大野さんから「GRAVITYっていうガンホーの子会社の社長になるんだけど,一緒に来ないか」と誘われ,今度はガンホーに行くことに。4Gamer:忙しいですね......。李氏:ガンホーに入ってからは韓国に駐在員として出向き,3年ほどGRAVITYにいました。決済などに関する手続きや処理なんかも,僕が社長室でやっていて(笑)。4Gamer:それは「駐在員」ではなくて,社長の影武者では。李氏:そうかもしれません(笑)。次はガンホーの関連会社のネオサイオンに行って1年ほど,事業部長や戦略部長,事業総括役員,COOなどをやりました。4Gamer:なんでもやりすぎです......というか目まぐるしく変わりますねえ。ここ(パールアビスジャパン)につながる転機はどこなんでしょう?李氏:今からがそのお話です(笑)。独立しよう!」と決意しました。Games:「ゲームのすべて」を意味する。当初Emagine(イメージン)で創業し,後に社名変更)という会社を2011年に立ち上げ,2015年まで活動しました。Games)に売却し,同社の日本支社という形で,2015年にブライブを立ち上げたんです。4Gamer:あぁ,ブライブってそういう成り立ちだったんですね。Abyssから声をかけてもらったことで,このパールアビスジャパンのCEOとしてジョインしたというわけです。4Gamer:経歴をまとめるだけで年表ができそうな勢いですね......。インタビューを行うにあたって失礼のないよう,分かることは事前に調べておくのですが,李さんについては想像よりも情報が出てこなくて。李氏:すみません(笑)。ブライブのときも違う人を表に立てていたためかと。表には出たくない性分なんでしょうね。4か月で,日本法人を立ち上げて「黒い砂漠MOBILE」のローンチへ4Gamer:話をちょっと戻してしまいますが,そもそもなんで大学時代にそこまで起業にこだわったんでしょう?李氏:ずっと決めていたからです。自分で会社を起こそうと。4Gamer:それはまた,どうして?李氏:いろんなことを自主的に決めたかったからですね。誰かが用意したミッションをこなすのではなく,自分で決めた目標を果たしたかった。今思うと,あのころはもっと漠然とした考えだったかもしれませんが。そのせいか,当時はどの会社にいても社長目線で偉ぶっていて,それを先輩からたしなめられたりしてました(笑)。4Gamer:割と困った社員です(笑)。結局のところ,会社の社員はそれが誰であろうと,社内外を問わず「会社を代表してそこにいる」という気持ちを持っていないと,外で変な行動を起こしてしまったりするものですからねえ。4Gamer:いやあホントに......よく分かります......。僕の場合,DeNAでの経験も大きかったです。あそこの創業者である南場智子さんは「球体の表面積」を例に,「会社の社員はみんな球体の表面積。裏も表のない,みんなが表だから,その気持ちで活動しましょう」といった理念を掲げています。Abyssに来てからは,より強く思うようになりました。ここって本当に,全員が「会社の代表である」という意思で全力で動くんです。それを実感したとき,感銘を受けましたよ。それにしても,李さんがジョインしたのが去年(2018年)の10月ですか。李氏:そのとおりです。4か月でどうにかしました。4Gamer:4か月で日本法人を立ち上げてローンチまで......?李氏:一般的な感覚だと,ありえないですよね(笑)。Abyss(以下,本国)の経営陣に「私一人じゃなくて,既存のチームを使って(買収なり)動かしたほうがいい」と提案してました。4Gamer:ということは,それも使わず?李氏:ええ。本国には非常に優秀なチームがいくつもあることは知っていましたが,どれだけ優秀でも,文化だったり,熱意だったり,そういうものが合わなければ機能しないので。10月から「黒い砂漠MOBILE」のローンチと並行し,日本チームの発足やそのほかの手続きも行っていました。2018年11月時点ではチーム人数が5名しかおらず,2019年1月にやっと10名,2月にようやく21名......といった状況だったんですよ。4Gamer:優秀であってもダメなことはある,というのは同意ですが,それにしたって凄まじいです。李氏:超大変でした(笑)。Abyssって韓国ではとても有名であこがれの会社なので,人材募集をすると一職種に何百人と応募が殺到するので,そもそも「人材を採れない」という苦悩を理解できないんですよ。一人や二人ならまだしも20名近くですから。手っ取り早くエージェント系も試しましたが,どうにもピンとこず。結局こういうのって,最後は「関係者の推薦」が一番安心なんですよね。4Gamer:分かります......。李氏:パールアビスジャパンの本格稼働を早めなければいけないし,慎重にやらなければいけない。あのころは本当に厳しかったです。いえ開発人数は,ちょうどローンチ時に掲載していただいた秋山とハムのインタビュー(運営プロデューサーの秋山隆利氏,事業統括プロデューサーのハム・ヨンチョル氏)にもあるとおり,本国からスタッフが出張してきてくれたので,実際の人数はもっと多かったです。関連記事:MMORPGの黒船「黒い砂漠MOBILE」を支える2人のキーマン——縦社会のない,剥き出しのゲームバカだけで作ったから,本物になる4Gamer:それでも大変なことには変わりなさそうです。いうか,韓国スタッフと日本スタッフの意思疎通は問題なかったんですか。李氏:本国の人たちは先ほど言ったように,常に全力で物事に取り組みます。中にはまったく日本語が話せない人もいましたが,本国のスタッフたちには「出張だし〜」といった意識はなく,日本ローンチのため,ものすごい意気込みをもって仕事してくれました。正直に言いますが,僕も当初は,2月のローンチはさすがに無理だと思っていました。本国はもとより日本スタッフも含め,現場の熱量が無理を可能にしたことで,無事ローンチできたんです。どれだけ困難でも成し遂げてしまう,そういうパワーがこの会社にはあるんです。4Gamer:よっぽど条件が整ってないと厳しそうに思えますが。李氏:僕自身にも,最初は環境に対する不満なんかがあったんです。「あそこはもっとこうだろう」とか「それは違うんじゃないか」とか。現場の人たちと一緒に仕事していると,なんて言うんでしょう。Abyssの人が持っている魅力にすぐあてられました。本国の社内外におけるイメージというのは「仕事を貪欲にやりきる人たち」なんですが,それを直に感じた出来事でした。Abyssの信者です(笑)。4Gamer:なるほど,そういう人たちが「黒い砂漠」を作っているから,目標どおりの2月ローンチを無事迎えられた,と。李氏:あ,当初は1月末ローンチの目標だったんです。4Gamer:あら,じゃあさすがに少し伸びちゃった?西野七瀬さんを「黒い砂漠MOBILE」CMに起用。李氏:いえ違うんです。実は,PRに協力してもらった乃木坂46の元メンバー,西野七瀬さんの卒業時期の問題とか,事前登録期間などのマーケティング的な側面を考えて「遅らせた」というのが,たぶん正確ですね。4Gamer:延期させてそのタイミングでしたか......。李さんのように「僕は日本でこうしたい」と立ち回るには,なんらかのコネクションでもないと難しいのではと思いましたが。最初からなにか,そういうツテがあったんですか。李氏:たしかにそういうのもあります。実は大学のころですが,企業へのインターンも多数経験していて,そのころにオンネットという会社に行ったんです。日本的には「ShotOnline」の名前が有名ですかね?そのときに代表とお話しをする機会があって,そこで日本のゲーム市場に関する知識を培いました。それからもちょくちょく連絡を取ったりしていて。肝心のゲームは詳しくありませんでしたが(笑)。4Gamer:その方とのコネクションが生きた?李氏:実のところ,本国の経営陣の中には元オンネットの方々が,数名在籍しているんです。4Gamer:なるほど,そういうことでしたか。いやでも,李さんの場合は大学時代の活動によるところが大きいので,どれがどう影響してるのかちょっと分かりづらいですが......。しても,よく「4か月で」を引き受けましたよね。僕ならさすがに躊躇します(笑)。李氏:経営陣も確信を持っていたわけではないと思いますが,「お前ならできる」という謎の信頼をいただいてしまったので,じゃあやるか......と。あと,コンサル面で運営プロデューサーとして入ってきて,今は自分の会社に戻った秋山には,当時からたくさんのアドバイスをもらいました。基さん(現在はMottoの社長)にお話を聞けたりと,周囲の人たちの協力あってのことです。4Gamer:だいぶ激動の1年でしたね。李氏:もう3年くらいの密度に感じてます(笑)。現場を信頼して大事にすること。「現場でしっかりと議論して決めたことこそ正しい」4Gamer:「黒い砂漠MOBILE」のローンチ前後に関しては,まだまだいろいろありそうですけど,「これは困ったな」ということってどんなことがありました?李氏:うーん......そういう話ですと,プレイヤーの皆さんに「いかにコミュニティを形成してもらうか」の懸念でしょうか。ゲーム内で直接的に,ゲーム外で間接的にも含めて。日本のゲーム関連のWebでは,プレイ済みの人たちが集う場所はあれど,配信前からコミュニティを作れる専門的なところがほとんどないんですよね。4Gamer:韓国のオンラインゲーム文化では盛んですもんねえ。李氏:日本もないわけではないんです。メジャーどころがないというか,それ専門じゃないというか,ファン作りにリーチするのは難題でした。Abyss」は知らない人が多いんです。日本でのPC版の運営元はゲームオンさんなので。Abyssでもなく,“黒い砂漠”というワードを前面に押し出すことを目的に,渋谷周辺をジャックしました。ここらへんの準備も,日本では本来なら3か月前くらいから進めるべきなんですが,ウチの担当は約1か月でやってくれてしまって。4Gamer:あのときのプロモ施策って1か月で出来るものなんですね......。李氏:オフィスにしても,昨年の4Gamerさんのインタビューのときは,確かレンタルオフィスにお越しいただきましたよね。あの場所ですらどうにかやっと確保できたという有り様で,当時は10人部屋に10数人が詰めていたり(笑)。4Gamer:でも今はこんなに立派な環境で。当初社長一人のスペースになる予定だった窓側は,共有の展望(?)スペースと休憩場所に李氏:このオフィスも6か月前からの交渉だったので,契約を進めたのもローンチ当時でしたね。聞いてるだけだと「もうちょっと時間をかけて,さらにキチンとやればよかったのでは......?」という気もしてきますし。李氏:確かに,時間を取ることもおそらくできました。数回にわたるCBTの実施,単なる翻訳に留まらないローカライズ,座談会でお客さんの意見を聞いたりもしましたし,日本で主導する前から実は韓国でずっと作業が進められていたので,ゲームの完成度がすでに高まっている状態でした。なんでしょう......言うならば「鮮度」でしょうか。4Gamer:なるほど。実際のところ,本国との関係はどんな感じなんでしょうか。いうのは慣例的に「本国が出張ってきて締めつける」「なんでも本国の許諾がないと動けない」「日本の商慣習を無視したオーダーが飛んできて死ぬほど困る」といったケースがよく耳に入ってくるものですが。Abyssには本社も支社もありません。韓国であればアンヤン・オフィス,台湾であればタイペイ・オフィス,アメリカであればLAオフィス,そして日本の東京オフィスという感じです。どこも物理的に離れているだけで,皆同じ「オフィス」であるという考えをもっています。Abyssが日本に来ている概念ですね。4Gamer:ワンカンパニー。李氏:はい,そういう意識でやってます。最初からすべてがスムーズなわけはありませんが,1か月くらい一緒に仕事してると,ちゃんと分かっちゃうものですよ。本国開発との強いパイプを持つ,頼もしいメンバーも何人もいるので,そういうところは信頼すればいい。意思決定の面でも,本国にはローンチを専門とする役員がいましたが,こちらに1か月ほど常駐してもらい,日夜議論を重ねた結果,やるやらないの話は日本で済ませられる形式になりました。彼が帰国しても「日本で十分に議論したんで,本国には結論だけで十分」で進められるんです。4Gamer:それはすごい。良くも悪くも過度な干渉がないと。李氏:これも本国の持ち味のひとつですけどね。韓国では,あらかじめ調整はしているのでしょうが,二桁億の案件を十数名で一晩で議論し,その場で決断するという,とてもスピーディな文化があるんです。この1年も,僕と秋山と事業統括プロデューサーで役員でもあるハムとで決めて,「決めたらやる」のスタンスでやりました。Abyssには,本社/支社という概念があまりない。同じ会社で,ただオフィスの場所が違うだけ,というわけだ4Gamer:そして本国もそれを受け入れた,と。