黒い砂漠アピールでいこうと。あまりにキレイにラッピングされていたので最初は設定資料集か何かだと思ったが,PS4だった4Gamer:あとこの「黒い砂漠」という言葉,日本人的にはちょっと「ん?」となる並びだと思います。Desert」だと聞こえはいいんですが,耳には残らないですし,この違和感のある音を残してきたところは,さすがだなぁって思いました。李氏:ありがとうございます。4Gamer:さて......黒い砂漠MOBILEはこれまで一波乱もありましたが,基本的には堅調そうに見えます。そのうえでパールアビスジャパンには今後,なにか達成すべきミッションはあるのでしょうか。李氏:我々は真剣に「我々のゲームが面白い」と考え,それをさらに追及すべく,研究と改善を推し進めています。そのうえでミッションとなるのは,「日本のお客さんが望んでいることをしっかりやる」ということです。具体的な方法論としては,ほかの会社さんもやっていることだと思いますが,「プレイヤーの皆さんの動向を毎日チェックする」です。それも,どんなに小さな意見でもです。Abyssはその力の入れようが違う,という話ですか?李氏:はい。ほとんど力技ですが,あらゆる媒体やコミュニティを羅列し,見なければいけないと決めた場所のコメントを毎日1つ1つチェックし,意見要望は大小関わらずリストに書き込み,それを世界中の全オフィスと共有します。スプレッドシートの一括翻訳を活用するようになったりと,労力は多少軽減されています。4Gamer:それでも,全体の労力から見ればまだまだでしょう。これがなによりも大切なんです。ちなみに本国で最近,黒い砂漠MOBILEのリアルイベントが行われたのですが,会場で開発陣と来場者が「10時間くらい熱く議論し続けた」らしいんですよ。4Gamer:リアルのface-to-faceで?李氏:はい。4Gamer:どっちも大変そうだ......。李氏:それくらいのことを日本でもやりたいんです。僕らはそれくらい,プレイヤーの皆さんの生の声を聞きたいと思っていますし,それらを真剣に受け取りたいという信念で,ゲームを運営しています。4Gamer:そういうことであれば悪意なく聞いておきたいんですが,日本版はほかの国と比べてマネタイズが違いますよね。これを「日本の多くのユーザーが望んだ」とは正直考えづらいですし,なぜこういうことになったんでしょう。李氏:この機会にしっかりとお話しておきたいことの1つが,それです。今週ちょうど韓国の開発チームとも話しました。4Gamer:それはどのような内容で......?李氏:ご存じのとり,「黒い砂漠」はガチャがないゲームでした。日本版の「黒い砂漠MOBILE」のスタート地点では「日本のゲームにはガチャがなければ」という固定観念で,本国であらかじめそのシステムが制作されていたんです。そのため,日本チーム発足後に考えた「日本向けの最適解」を反映するのが難しい状況にあり,先ほど話したように残された時間もわずかでしたので,ガチャシステムを抜いてゲームをマネタイズ的にも成立させる,といった決断を取れなかったんです。今からでも謝らなければいけないのは,ローンチ前に「ガチャに最強武器は入れません」と主張していたのに,ローンチ後にそれに近いものを実装しなければいけないスケジュールになってしまったことです。この相反する状況に,お客さんからも多くの叱責をいただきました。4Gamer:つまり,そうならないための日本独自のやり方を練っていたのに,本国が「ありき」で作ってしまったものを出すしかなかった?李氏:本国が悪いわけでもないんです。すべては双方の単純なコミュニケーションエラーと......。やってあらためて振り返ると,4か月という短い期間で日本ローンチに漕ぎ着けられた裏には,こういう課題があったんだと思えます。「日本ならこうだろう」の意識が先行してしまった。なる前にすり合わせる時間も足りなかった。現在は「最高の武器はガチャでは手に入らない」の当時の方針を徹底しています。制限を緩めるときがあるなら,それはお客さんがインゲームプレイで相当する強さの武器を先に手に入れられる環境が整った場合ですね。お金だけでは最強にはれない。これはMMORPGの鉄則としてこれからも徹底していきます。4Gamer:そういう事情でしたか。コミュニケーションエラーが原因だった,と。李氏:それでも言い訳にすぎません。綿密に話すべき労力,その時間を確保できなかったことこそが問題だったので。いう失敗の経験を踏まえて1年間の運営をレビューし,がっつり議論したのが,ちょうど今週だったんです。4Gamer:ただ思うんですが,これもMMORPGのジレンマですが,大概の人は「お金か時間のどちらかしか使えない」と思うんです。ないことが正解かというと,そういうわけでもないと思いますし。「黒い砂漠MOBILE」は,負担が少ない,最適化した遊びを提供するというコンセプトがありますが,やはりというか,どちらかというと「時間をかけて遊ぶしかないMMORPG」ではあります。我々の最大の課題は,そのジレンマも含めた比重のバランシングにあります。日本のプレイヤーの皆さんに関しては,まず前提としてMMORPGに慣れてない人が多い。お金と時間,さらに遊ぶのに疲れるというところの配慮も来年から進めていきたいです。具体的にどうするかはまだ決まっていませんが,それも2月までにできる範囲でやりたいと思っています。4Gamer:そのお話の空気感的に,あくまでも可能性の話ではありますが,マネタイズの変更すらあり得る......?李氏:可能性の1つです。1周年までに,あらためて「黒い砂漠MOBILEは本当に面白いゲームだ」という気持ちを,我々も自信をもって送れるようにと準備を進めていきます。2020年2月に一周年を迎える「黒い砂漠MOBILE」4Gamer:いや,1周年ってもうすぐでは。李氏:2020年2月ですからね(笑)。Abyssにとっての3か月は,ゲームに対して全面的なテコ入れをするに足る期間です。年内は議論に費やし,スピーディな決断をもって,目標に向かいます。それに,プレイヤーの皆さんにご迷惑をおかけしてしまったのは確かですが,これまでの僕たちの躓きは無駄じゃなかったと思っています。どれだけ良い悪いの意見を吸い上げても,人は自身で経験し,実感しないと,分からないことのほうが多いんです。僕はこの1年を大きな財産として,1周年以降により良いものにしていきます。4Gamer:実際,日本での売上はどうですか。一定水準を保てています。Abyssって各国での売り上げを個別に分けていないんですよね。李氏:分けていないですね。そのうえで言えるのは,日本の売り上げの比重は「かなり大きい」ということくらいですが。4Gamer:となるとです。本国としては「好成績な日本の現状」を強引に変えるのは,あまりよろしくないことなのでは。李氏:普通に考えたらそうですね。Abyssが目指す理想はそうじゃありません。僕たちは理想と現実でやれなくなりそうなことを,成し遂げてしまえる。そのパワーを持っている。目指しているのも,もっと根本のところです。プレイヤーの皆さんが遊んでいて楽しい,喜べる,納得できる,とことん愛せる最高のゲームを作ること。これを売り上げが上がる下がるの次元で語ることがナンセンスです。売り上げはついてくるものですから。それに“そっち”を提供できたほうが,ゲームメーカーとしてはより賢い選択に決まっています。4Gamer:なるほど。2019で発表された新作群も,きっとそういう意気込みで作られているんでしょうね。2019]「紅の砂漠」開発者インタビュー。Abyssが次期フラグシップMMORPGで目指すビジョンを聞いた4Gamer:全部MMOですよね。李氏:ジャンル的にはMMORPGです。いずれも軽い重い,浅い深いなどのテイストが違うので,プレイ感覚は一辺倒ではありません。4Gamer:うちでも「シャドウアリーナ」は担当者がとても気に入っていたようで,念入りに記事を出していた記憶があります。李氏:シャドウアリーナはファンタジー系の世界観で戦う,バトルロイヤルゲームです。ジャンルはMMORPGに分類されますが,一番のキモは“3Dアクション系のバトロワ”であることです。「黒い砂漠」に出てきたNPCがプレイアブルキャラクターとして登場したりもするんです。4Gamer:お,そういうのはちょっと面白そうですね。李氏:こちらは韓国などでCBTを重ねつつ,2020年上半期を目指しています。日本でもできるだけ早く皆様にお披露目できるよう,準備したいと思います。2019]バトルロイヤルゲームとアクションRPGの融合。新たなジャンルの到来を感じさせる「シャドウアリーナ」のプレイレポート関連記事:「シャドウアリーナ」,クローズドβテストのプレイレポート。“バトロワ+アクションRPG”の新たな流れに期待4Gamer:新作の中では,シャドウアリーナが一番早いんですね。僕は個人的には「プランエイト」が楽しみですが。4Gamer:あれも確かにすごそうです。あとは......「ドケビ」?李氏:ドケビはカジュアル系のMMORPGですね。ドケビは韓国語で“おばけ”の意味で,日本でいう妖怪ウォッチ的なものだと思っていただければ。4Gamer:デザインもポップアートな感じで。本国のIRを見ても完全に「黒い砂漠」だけに頼り切ったビジネスモデルだったので,さすがにそろそろ「次」がないと大変そうだなと思ってましたが,4本いっぺんとは。李氏:これまで裏で着実に準備してきたので,一気にお披露目したかったんですよ。G-Starにもちょっとしたエピソードがあって。4Gamer:どのような?李氏:4つの新作タイトルを発表するときに披露したトレイラーって,実のところすべてインゲームの映像で制作しているんです。専用の映像を作るのは時間も手間ももったいない,ということで。前日になっても動画ができてないんですよ(笑)。4Gamer:突貫作業だったと。李氏:いえ,どちらかというと開発陣が「会場前日のリハーサルでも,ほかのメーカーの人たちが目にするから,ちゃんと作り込まないと許せない!」とクオリティを追求した結果,完成したのが当日の朝7時で。いうクリエイターのエゴに,会場準備の担当者らの中には腹を立てていた人もいたんですが,みな完成トレイラーを見た瞬間,「あぁこれなら仕方ないね!」って納得してました(笑)。4Gamer:あぁ確かに全部インゲームって書いてあった気がします。AbyssがG-Starに初出展し,新作の4タイトルを一挙発表。李氏:「黒い砂漠MOBILE」も,広告用のクリエイティブはすべてインゲームでしたしね。それに映像スタジオなどに依頼し,トレイラーで過剰な専用映像を別途制作しても,そこに期待したお客さんが「中身全然違うじゃん!」となってしまったら,それは裏切りです。Abyssではなるべく,実際に遊べるものを伝えたいという方針で映像を制作しています。4Gamer:素晴らしいです。トレイラー専用映像はホントやめたほうがいいと思うんですよね......。なると,映像を作っているのもすべてゲームの開発陣なんですか。李氏:開発には一応,映像専門のチームもいますので。インゲームの撮影の場合,開発機で動かして,手動で頑張って作っています。今どきはかなり特殊な部類になってきたかと(笑)。4Gamer:ベタです(笑)。Abyssって今は全体でどれくらいの人数がいるのでしょう。Abyssの全スタッフは約1000名ほどです。ゲーム以外の事業系もほとんどない会社ですので,内訳もほとんど開発です。そのうちモバイルは全世界で200人弱くらいです。数が多いわけではないです。4Gamer:それでも新作4本を韓国で出して,日本でも出すんですよね。4Gamer:ここもまた手狭になりそうですね......。李氏:そうですね......(笑)。このオフィスじゃ早くも収まりそうにないので,さっそく引っ越し先を見つけなければなりません。4Gamer:そこに収める新たな人材も。パールアビスジャパンでは絶賛人材募集中です。クオリティに妥協しない,プライドを持って仕事できる環境,モバイルはもちろんPCやコンソールまで,AAAに携わりたい人にはうってつけ。ゲーム好きなクリエイターや運営の方々には,かなり満足していただけるかなと思っています。4Gamer:パールアビスジャパンの情報はこれまであんまり表に出てこなかったので,これで知ってくれる人たちが増えたらいいですね。李氏:会社よりモノをお届けする,というタームでしたから。それだけだと「黒い砂漠MOBILE」の名がIPコラボで世間に広まっても,より良い仲間を受け入れられる環境にはつながらないので,来年からもうちょっと「僕たちがパールアビスジャパンです!」と言えるように力を入れようかと。会社的にも今までいなかったPR専門職の方々をお迎えできればと,来年に向けて動きはじめています。4Gamer:2020年はさっそく忙しくなりそうですね。李氏:ここんところ毎年激しいです。4Gamer:しかも難題を押しつけられて。当たり前のようにやります。4Gamer:できちゃいそうな気がします......。李氏:できないのは,できない理由を探しているからです。やりたいことがあるならまず,できる方法を探します。それでもできなければ,それは根本がおかしいということなので,立ち返ってからどうにかします。専門家ほどあれはできない,これできないって言いますしね。4Gamer:すごくよく分かります。出来ないっていう人は,まぁたいてい「出来ない理由」を一生懸命探してるだけです。李氏:まずはあらゆる手段でできる方法を見つける。Abyssらしいってことなんだと思います。4Gamer:「黒い砂漠MOBILE」のアップデートなど含め,来年の動きにも期待しています。「黒い砂漠MOBILE」の配信1周年を記念したプレゼントが配布中。新クラスや大型コンテンツ「大砂漠」などの情報も公開に「黒い砂漠MOBILE」,本日アップデートを実施。「黒い砂漠MOBILE」が300万DL突破。「黒い砂漠MOBILE」,全クラスを対象としたバランス調整を実施。アニメ,見よう」第99回は平尾アウリ氏原作の「推しが武道館いってくれたら死ぬ」。ゼロ:第569回「何にでもなれる。【週刊連載】ワケアリ冒険者達の「ゴブリンスレイヤーTRPG」第04話。