4Gamer:素直に素晴らしいですね。普通なら長く揉めそうなところですが(笑)。李氏:意思決定の速さは,僕らもありがたく思っています(笑)。4Gamer:そこまで信頼されていることにも,素直に感銘を受けます。李氏:どの会社もそうだと思いますが,「疑人不用,用人不疑(信頼できない人は採用するな。採用したら疑うな)」。Abyssという会社なんだと思います。そこが厳格に守られているんです。僕にしたって,日本の開発や運営やマーケティングによる決定は,情報こそ共有するものの,報告はさせていません。「現場でしっかりと議論して決めたことこそ正しい」のですから。異論があれば口をはさみますが,CEOが口を出したからといって,いきなり物事が変わることもない。いう形で現場を信頼し,大事に考えてきました。4Gamer:結局のところトップダウンって,それを受け入れる側がなかなか大変で,あんまりちゃんと機能しないこともありますしね。現場がそれくらいとしっかり物事を精査し,正しい道筋を挙げてくれて,それを上が尊重できるのはホントにすごいです。Jungからして,現場に向けた素晴らしい考えを持っているのが大きいです。「必要分以上のお金をちゃんと稼げて,生活に関するケアも会社が用意すれば,人は仕事で素晴らしい成果を出す」という理念です。Abyssの「スタッフの福利厚生の充実さ」は有名な話です。本国では本人のみならず配偶者の保険,両者のご両親が老人ホームに入るための費用,子供手当から家賃手当まで出しますし,生活面でも美容室との連携や,銀行の窓口出張なども行っています。4Gamer:それ......めちゃくちゃすごくないですか。地味ですが窓口出張ってすごく便利な気がします(笑)。李氏:銀行での借り入れも,会社が保証人になります。4Gamer:はい......?李氏:韓国には結婚時に「チョンセ」という賃貸システムでマンションを借りるのが通例ですが,それにかかる大きな頭金の数千万円分も,会社が保証します。単純な給料だって,ほかの会社より少なくとも1.5倍も出しているんです。そのぶん,ポリシーをもって全力で働いてね,と。4Gamer:そういう福利厚生は,もしや日本でも?李氏:法律が異なるので全く同じにできない部分はありますが,大半は「同じようなもの」を採用しています。本国からも承認をもらっています。4Gamer:派手にやると給与扱いになって税金が掛かってしまうのでいろいろ面倒くさいですよね......。李氏:もちろんそのあたりはキッチリやってます!4Gamer:今後人を集めるときは,その部分こそプッシュしたほうがいいのでは。マネタイズの違いは“コミュニケーションエラー”に起因するものだった4Gamer:では困りごとに対し,1年で一番うまくいったことはなんでしょう。李氏:ローンチ時に大きな盛り上がりを作れたことですかね。PC向けMMORPGを知っている層以外にも,スマホゲームだったから触ってもらえたことで,「黒い砂漠」というものの認知度を大きく上げられました。あっ,もう1つあるんですが,いいですか?4Gamer:どうぞどうぞ。李氏:「黒い砂漠MOBILE」は元々,グローバルワンビルドのプロダクト※です。それだと日本向けに最適な遊びを提供できないと考え,これまた本国と長く議論を重ね,最終的に日本独自の仕様を取り入ることになりました。それが「大討伐祭」というコンテンツです。※国別にクライアントソフトが作られず,1つのバイナリ(アプリ)が全世界で使えるようになっていること。バージョン管理の手間が大きく省けてミスが起きづらいというメリットがある。4Gamer:ワンビルドのポリシーを変えさせる交渉となると,それは相当なエネルギーが必要だったんじゃないでしょうか......。普通あり得ないと思いますし。李氏:もう相当プッシュしました。マネタイズ的な側面だけではないコンテンツとしての必要性から「これは日本でやるべきだ!」とひたすらに推しました。開発の期間もありましたので,同時に仕様を固めて,調整も施していましたが,5月に交渉を開始して9月の実施まで延々と話し合いをしていましたね。いうやり方は今後も予定していて,毎日すごい電話して議論しているので,これからは毎週大きい変化を提供できるよう頑張ります。4Gamer:それって,ワンビルドからの脱却ですか?李氏:いえ,今回の場合は「“まず”日本で大討伐祭を実装した」という捉え方ですので,ほかの地域に同じものが実装される流れもあるかもしれません。重要なのはこれが日本初だった,ということです。これにより「日本のプレイヤーの皆さんに最初にオリジナル要素を楽しんでもらえる」ことができるようになったので。4Gamer:たとえばですが,“特殊だ”と言われている日本のゲーム市場向けにコンテンツ作りを進めることで,それをグローバルビルドに還元するときに,逆にカルチャー的な足枷になったりしませんか。李氏:まさにそれに直面しています。ほかの地域で求められているものとの調整を,うまくコントロールすることが求められるでしょうね。それにこれは一例ですが——手元にあるノートPCの画面をこちらに向けて——,韓国のスマホゲーム市場のトップセールスは,MMORPGが数多く存在します。日本の2018年などは「リネレボだけ」といった状態で,上位のほとんどが有名IPもので埋まっています。日本(左)と韓国(右)の,2018年スマホゲーム売上トップ30。日本は,MMORPGが一つしかランクインしていない4Gamer:ですよね。良いか悪いではなくて,日本人としては違和感ありません。FIGHTERS」とコラボしました。単独だと限界はあるので,知名度のあるIPと展開する施策です。4Gamer:王道のコラボ施策ですね。黒い砂漠MOBILEはそれほど複雑ではないので,パッと触っても混乱することはなさそうですが。実はゲーム内もそこまで「強いMMORPG感」がないので,誰でも遊べる作りになっていると思います。それに今も僕たちはMMORPGとして推すつもりはないので,今後も黒い砂漠で馴染んでいただくつもりです。4Gamer:MMORPGは日本でも一時代を築きましたが,そこから止まっちゃいましたからね......。李氏:「MMOってなに?」という人が多いですよね。韓国の人は大半が「リネージュ」からゲーム体験をはじめた,MMORPG大国だったので。4Gamer:昨今も「あの有名MMORPGがモバイルに」が韓国発でびっくりするほど出てきますからね。