ソロプレイぼげ練習も兼ねてソロプレイしてみました。ルールはチットによるアクティベートで、司令部から4ヘックス以内の部隊が移動戦闘できるシステムです。大都市にVPがあり、基本的にはレニングラードを落とすか守りきるかになります。ドイツは損害を少なくしないといけませんし、主力の離脱のタイマーがあるので、急がないといけません。ソ連は序盤は逃げ惑うばかりですが、中盤から徐々に援軍が登場して、逆襲も可能になります。ドイツは装甲軍だけ二回チャットが弾けるのと、移動力が倍あること、戦闘後前進が1ヘクス多く動けることを利用して、突破後後ろに回り、歩兵で押しつぶすのが基本になります。わからないままなんとなく配置してなんとなく初めて見ました。主力の第4装甲集団が2回動けるのが肝で、一気にソ連の第11軍を壊滅させるのがポイントらしいのですが、その際軍司令部を逃すといろいろめんどうです。軍司令部を潰すのを最優先しないといけないですが、それをしなかったので、第11軍と第8軍の司令部を取り逃がしてしまいました。司令部があれば点在する残存兵力を拾いながらレニングラードに撤退していくことが可能になります。最前線のソ連の歩兵師団は包囲だけして、司令部を抑えるべきでした。北の第8軍は川越の攻撃力半分が意外と厳しく一気に突破できず、第18軍が停滞してしまいました。理想は突破包囲後、サプライを出してステップロスさせて、除去かと思います。補給切れでユニット除去させると再登場できなくなります。ソ連は次々と増援が出ますが、そもそも投入可能ユニットがなければ、どれだけ補充が出ても最後には投入する部隊がなくなってしまいます。言ってもまずはマップから除去が優先ですが。リガは抑えたのですが、ダウガフピルズに届いていません。結果として、スターリンラインを構築され、4ターン終了時でスターリンラインにはとりつくのが精一杯でした。第18軍は完全に遅れています。ここで一旦終了としました。最後までやってないのでよくわかりませんが、GJ本誌のリプレイに比べて大幅に遅いので、おそらく最後までやってもドイツに勝ち目はないでしょう。序盤のドイツはパズル的にしっかりと進めることと除去することをやらないと破綻しやすいので、特にうまいプレイヤーがドイツを受け持つべきというのはよくわかります。ソ連は序盤はヤラレっぱなしなのでフラストレーションが溜まりますし、不安になりますが、4ターン目あたりから作戦を練ることができてきます。ルール的にわかりにくいのは、フェーズ進行で、命令実行フェイズ、活性化フェイズ、行動フェイズを順番に繰り返すのですが、実際は命令実行フェイズの中で、司令部命令ちっとを引いた場合のみ、活性化をします。活性化したユニットは移動と戦闘を1回ずつできるとあります。命令実行フェーズの中に、活性化と、行動があり、行動の中にはすべての移動を実施し、その後、全ての戦闘を解決するのだと思われますが、ルール的には明確に書いてありません。攻撃の後に移動できないとは書いてないのです。1ユニットが移動攻撃した後に、別のユニットが攻撃してから移動できるようにも読めます。どのユニットが移動済みかを記録する方法が無いので、覚えるしかないこともあり、そんなルールではないだろうとは思うのですが、明確に書いておいてほしいと思います。プレイの手順の中で、(4)行動フェイズの説明ですが、行動フェイズでは、活性されたユニットで移動および戦闘が行われます。1移動セグメントと2戦闘セグメントの説明があるのですが、どちらも活性化されたユニットを用いてい○○できるとだけです。活性化された『全ての』ユニットが1回の移動セグメントで移動することができるなどの記載があれば明確なのですが。一回の行動フェイズには移動セグメント、戦闘セグメントの順番に1回ずつ各セグメントが行われると明記してほしいのですが。これは三作目のキエフでもルールは治っていないのでがっかりです。指...2006-04-17ルールの勘違いWeb&Starshipでルール上勘違いしていた場所をまとめてみた。HP...2005-12-14アクシズ再び先日の戦闘ルール改良案に早くも反応があった。これは非常に喜...2005-12-07GJようやく読了。SOAシステムによる関が原。今流行...2005-07-12TI作戦研究いろいろなところでTIの作戦研究が語られている。サムライ月別アーカイブはてなブログをはじめよう!bushinXXXさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。