(これも原点以外試していません。メッシュは1つ以上かつ4つ以内のアーマチュアにウェイトを設定するはい。この辺りから仕様を解明する難易度が上がってきます。上の1、2が★☆☆☆☆ならこれは★★★☆☆といったところか。これはColladaフォーマットの仕様なのかもしれません。(ちゃんと調べてはないです。)Blenderでも頂点辺りのウェイト設定数を制限する機能があるので、きちんとしたモデリングスキルがある人にとっては当たりまえの仕様なのかもしれません。Weights」で行うと1つの頂点が異なる4つ以上のアーマチュア対してウェイトが設定されてしまうケースもあるので注意です。自動でウェイト設定されてしまうとどの頂点が4つ以上のアーマチュアにウェイト設定されているのかがわからなくなってしまいます。Total機能などを使って何とかしましょう。Renderer(TTY)でログを出していると、モデルファイルをColladaFileに設定した瞬間「1つの頂点はボーン4つ以上にウェイト設定するなよ~」的なログがでます。正確な文はすみません、忘れました。このログが出なくなるまでBlenderでウェイトの設定を調整します。仕様解明の難易度最高ランクのク〇仕様です!笑(これもきちんとしたモデラーさんなら常識だったら文句言ってごめんなさい。)これはどういうことかというと画像4をご覧ください。VertexGroups画像4に表示されるVertexGroupを全てのアーマチュア分用意します。そのオブジェクトにはウェイトがついていない無関係と思われるアーマチュア/VertexGroupだとしても、それぞれのオブジェクトについて全部のアーマチュア分のVertexGroupが必要です。全部のオブジェクトについてチェックして足りないVertexGroupがあるオブジェクトについては+ボタンを押してVertexGroupを作成しアーマチュアと同じ名前を付けます。ウェイトを設定したときにある程度は自動で作成されているはずですが、オブジェクトによってまちまちだと思います。Hierarchy」を使用します。アーマチュアが多いと結構根気のいる作業です。Groupsの数は60個以内にしなければならないと思われます。vvvvのSkinningノードのSkinningMatricesピンが60個以上の入力に対応してないからです。(実際60個以上で試してないのでどうなるかわかりませんがきっとうまくいかないでしょう。キーフレームを作成し終わったら1フレーム目でポーズの初期化を行うこれもランク★★★★★の謎仕様です。マジ意味わからないので慎重に丁寧にやっていきましょう。タイムラインで1フレーム目に移動します。1フレーム目に移動アーマチュアを選択してPoseModeにしておきます、Aキーでアーマチュアを全選択します。Transforms」を選択しポーズを元に戻します。Transform」を選択します。これでモデルの初期位置が設定されることになります。Colladaをエクスポートするときは必ずタイムラインの1フレームで行うこれも意味わからないやつですね。5.で1フレーム目に移動していればそのままでOKです。今後もフレームを移動したらエクスポートするときは1フレーム目に戻してからエクスポートするように注意してください。エクスポート時のオプションをvvvv用に設定するFile>Export>Colladaからエクスポートを行います。エクスポート時のオプションに注意が必要です。画像8の様に設定します。Presetsに登録しておくと今後便利だと思います。nameが特に重要でしょうか。ColladaFileノードの座標系をBlenderに合わせて設定するいよいよvvvvにモデルを読み込みます。ColladaFileノードの設定は画像9の様にしておきます。ColladaFileノードの設定ここでSkeletonとメッシュの向きを一致させるのにちょっと工夫が必要です。ColladaFileノードで座標系の設定を変えてもSkeletonには反映されないようです。)なのでSkeletonのルートであるArmatureという名前のSkeleton(ややこしいな)をx軸で90度回転させてから使用します。SelectJointノードのウィンドウのFRONTタブの表示がモデルを正面から見た時と同じになっていればOKです。(モデルが小さかったのでついでにここでスケールも大きくしています。)以降、Skeletonをいじるのはここで設定したTransformを起点に行います。Mesh、Skeleton、Skinning、GetJointTransformを正しく設定するモデルをアニメーションさせるにはSkinningノードを使用します。Collada)ノードやSetJointノードを挟んでアニメーションさせます。最終的なTransformはGetJointTransformノードで取得します。Transformsというピンの出力をもらうことです。このピンは隠れているのでInspektorで表示するように変更します。Poseピンに繋げます。InverseBindPoseTransformsSkeletonを自由に扱えることによってBlenderで設定していない動きを付けることが出来ます。これによってリアルタイムに色々な動きを付けることが出来るようになるので、様々な創造的な試みができるようになるでしょう。vvvvに組み込みで入っている他のSkeleton系の強力なノードを使うこともできるようにな...るはずなんですが何だかこれも変な挙動するやつがあるんで後日また調べたいと思います。ここでは例として髪の毛の三つ編み部分のSkeletonの角度を変更しています。FormatをD16かD24X8にしておきましょう。これで3Dオブジェクトが正しく描画されます。RescanピンをBangしてもColladaファイルが再読み込みされない場合があります。いう場合はCtrl+Rでパッチを再起動しましょう。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。Blogは、Amazon.co.jpを宣伝しリンクすることによってサイトが紹介料を獲得できる手段を提供することを目的に設定されたアフィリエイト宣伝プログラムである、Amazonアソシエイト・プログラムの参加者です。SiteOrigin。