BlogKLabは、多くのスマートフォン向けゲームを開発・提供しています。スマートフォン向けゲームの開発と運用は、Webソーシャルゲームと比べて格段に複雑で、またコンシューマゲーム開発とも異なったノウハウが求められる領域もあります。このブログでは、KLabのゲーム開発・運用の中で培われた様々な技術や挑戦とそのノウハウについて、広く紹介していきます。その他2019/09/12技術書典7で同人誌を頒布します&電子版ダウンロードページ※電子版ダウンロードリンクは一番下にあります。これまでに引き続き、技術書典7でKLabの有志で技術同人誌を頒布します。KLab株式会社サークル詳細KLabブースは、「こ24D」です。以下の内容を収録しています。今回の書籍執筆に参加した新卒のtakeです。プログラムを書く経験はありましたが、それを書面で説明するのは初めてでした。普段、こういった解説の文章を書く機会が無かったので、とてもいい経験になりました。ベテランから新卒まで、KLab社員の活動の一部を覗くことができる一冊となっております。当日、売り子としても参加しています。皆様のご来場をお待ちしてます。Bookと、新刊Vol.5のダウンロードリンクを以下に掲載します。※Vol.5については、当日有効になります。oho_s_klabTweet2019/04/05技術書典6で同人誌を頒布します&電子版ダウンロードページ※電子版ダウンロードリンクは一番下にあります。これまでに引き続き、技術書典6でKLabの有志で技術同人誌を頒布します。KLab株式会社サークル詳細KLabブースは、「け53」です。以下の内容を収録しています。機械学習APIの力でCAPTCHAを破るUnityでの条件付きコンパイルシンボル定義にエディタ拡張を活用するデジカメで撮影した写真の正確なタイムスタンプを推測するまた、前回のVol.3も少数部再販いたします。数が少ないので、Vol.3の物理版が欲しい方はお早めにどうぞ。今回のVol.4はページ数が増えた関係で1000円となります。Vol.3は500円、電子版はどれも無料で以下のリンクからダウンロードしていただけます。皆様のご来場をお待ちしております。Bookと、新刊Vol.4のダウンロードリンクを以下に掲載します。※Vol.4については、当日有効になります。電子版ダウンロードページこんにちは、oho-sです。今回も新刊を出すことができました。前回の技術書典3、技術書典4に続き、技術書典5でもKLabの有志で技術同人誌を頒布します。今回から技術書典の会場が池袋サンシャインシティになります。詳細は技術書典5のサイトをご確認ください。KLabブースは、「か49」です。以下の内容を収録しています。物理ベースレンダラーをRust実装して、ちょっと高速化した話ヘッドレスChromeでリボ払いを回避している話また、Vol.2も少数部再販いたします。数が少ないので、Vol.2の物理版が欲しい方はお早めにどうぞ。どちらも物理版は500円、電子版は無料で以下のリンクからダウンロードしていただけます。皆様のご来場をお待ちしております。Bookと、新刊Vol.3のダウンロードリンクを以下に掲載します。※Vol.3については、当日有効になります。コラボMeetup!を開催しました。今回、登壇発表させていただきましたので発表時の補足解説を少ししたいと思います。コラボMeetup!について株式会社AimingとKLab株式会社でコラボしてスマホ向けのゲーム開発について両社からそれぞれ2名のエンジニアが登壇して「ゲーム演出」をテーマに発表を行う勉強会です。立食しながら発表を聞く形式をとっており、気軽な雰囲気で聞いていただけました。本稿は、当日発表した内容の補足解説となっております。最初に発表で使用した以下のスライドを御覧ください。公開スライドでは、静止画になっているので再掲します。上記の出現シェーダーを作りました。以下は、出現演出のシェーダーコードになります。col;マスクするテクスチャは以下のコードで自動生成しています。画面からの座標を取得できるのでそれをsin値で変換して作っております。0.5;画像のような見た目になります。_CutOffで設定した0-1の値が来ると値に応じて画像がマスクされていきますinput.screen_position_yは、画面のY座標になっており以下のコードで事前に頂点シェーダで算出して入れておきます。screen_pos.w;次に以下のコードで設定した閾値以下はアルファ値を0にするようにしています。col.a);そして最後に閾値に応じて指定した色味を重ねる処理を入れてます。_CutOff));以上、出現シェーダーの補足説明でした。最後に掲載したスライドで静止画になってしまった画像を載せておきます。画像11121314あとがきこうした外部の勉強会での発表は初めてでしたが多くの人に聞いてもらうことができました。版権作品を載せることを許可頂いた版元様、ありがとうございました。これからも有志として発表活動を続けていきたいと思います。前回の技術書典3に続き、技術書典4でもまたまたKLabの有志で同人誌を頒布しました。この記事ではその報告をしたいと思います。前回同様、紙の同人誌の他に、電子版を無料配布していました。この記事の下部にもダウンロードリンクを用意しましたので、興味のあるかたはぜひご覧ください。ナンバリングイベントの4回目となる今回は、前回と同じく秋葉原のアキバ・スクエアで4/22に開催されました。晴天に恵まれたこともあり、来場者数6000人超となる一大イベントとなりました。閉幕しました!今回の総参加者数は6380人でした。皆さんご来場ありがとうございました。今回も執筆者が書きたいことを書いたため、雑多な内容となっています。インスタンスの属性は辞書(dict)で管理されているのか調べてみたまた、次の記事は締め切りに間に合わなかったため、電子版にのみ収録しています。いざない〜なお、表紙等のイラストは社内のデザイナー・イラストレーターによるものです。イベント当日も一部の方々に大好評でした。ブースはこんな感じでした。今回もRe:VIEWで執筆し、データをGitHubで管理しました。CodeBuildでPDFを生成し、Slackに共有するというCI環境を構築してみました。回す」をご覧ください。表紙に内容を書いた前回の反省点として、ぱっとみてどんな内容の本かわからないという失敗がありました。今回は表紙に各記事の内容をそのまま書いてみました。表紙を見て興味をもって頂いた方も見受けられたので、良い改善でした。大判ポスターを立てたスペース前に人だかりができてしまうと、机上に説明書きなどを立てても見えなくなってしまっていました。前回は、黒文字のみの説明書き自体がそもそも目立たなかったというのも問題でした。今回は多くの人に見てもらえるよう、表紙を拡大した大判ポスターを用意しておきました。ポスターを見て足を止めてくださる方も多かったです。CIでPDFを生成してレビューの効率を上げた今回はレビューのフロー自体を変えてみました。著者は記事を直接masterにコミットしてGitHubにpushします。するとCIでPDFが生成されるので、レビュワーは最新のPDFを見て、修正案やコメントをPRの形で著者に伝えるという方式にしました。前回は各記事をGitHubのPRの形でレビューしていましたが、やはり組版された状態のほうが文章のレビューはしやすかったです。次回に向けて今回はイベント自体が盛況だったことにも助けられ、新刊・既刊ともに完売することができました。無料配布の電子版DLカードのほうも早々に完売してしまい、電子版をお求めの方にはご不便をおかけしてしまいました。次回以降、本はもちろんのこと特にDLカードも十分な数を用意したいと思います。諸般の事情により今回は「かんたん後払い」を受け付けることができませんでした。次回はどうにか対応したいと考えています。最後にKLab有志としての参加は2回目となりました。イベント自体も回を重ねるごとに盛況となっており、運営の皆様、参加者の皆様、本当にありがとうございました。これからもKLab有志として参加できることを楽しみにしていますので、今後ともよろしくお願いします。電子版ここまで読んでいただきありがとうございました。