ARCHITECTURE情報デザインと情報アーキテクチャの研究と実践。ゲーミフィケーションゲーミフィケーションについてまとめた。「ゲーム」がビジネスを変える」の内容を中心に抜粋して編集、加筆。ゲーミフィケーションとはゲーミフィケーションとはゲーミフィケーションとは、ゲームの考え方やデザインなどの要素をゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用することをいう。言い換えると、外発的動機づけ(きっかけとしてのゲーム)との境界線的な要素(報酬)を求めるうちに、内発的動機づけ(目的の行動)を駆動させるようなメカニズムを指す。「ゲーミフィケーション」は「ゲーム戦略」を構成する要素のひとつとして考えられる。ゲーム戦略は、ゲーム自体の持つ人を引き付ける力を利用する「ゲーミフィケーション」と、ゲーム業界のユニークなビジネス展開を他の業界で適用する「ゲームビジネスメソッド」で構成される。ゲーム戦略=ゲーミフィケーション+ゲームビジネスメソッドゲーミフィケーションの生まれた背景ゲーミフィケーションという言葉が現在の意味で用いられるようになったのは2010年半ば頃からである。この概念が生まれた背景は次のようなものであると考えられる。インターネットによる情報過多インターネットが普及し、誰でも情報発信ができるようになると、情報爆発が起こった。それにともない情報過多となり、これまでの販売促進や広告の手段ではサービスや商品が埋没してしまうようになった。ソーシャルメディアの登場やデータマイニング技術の発達により「自分で欲しい物を選ぶ時代」から「他人が欲しい物を教えてくれる時代」になった。ゲームの一般化ファミリーコンピューターに始まるTVゲームとともに成長してきたいわゆる「ゲーム世代」が成人になり、娯楽としてゲームで遊ぶ人の絶対数が一定値を超えた。スマホの普及とソーシャルゲームのヒットスマートフォンの普及に伴い、いつでもインターネットにアクセスできるようになり、時間の使い方に変化が起こった。スマホを中心としたソーシャルゲームがヒットし、ゲームを遊ぶ層が拡大するとともに、ゲーミフィケーション系企業が急成長した。ソーシャルゲームを用いたマーケティングの成功事例もみられるようになった。センサー技術の進歩GPSや加速度センサーに代表される測定技術が充実し、あらゆる物事を数値化できるようになった。ゲーミフィケーションの範囲ゲーミフィケーションの類似事例による包含関係やみつきになる現象(形式化されていないゲーム的な現象)準ゲーミフィケーション的事例(ポイント制度、ラジオ体操のはんこ、歩数計、当たり付き自動販売機、オーダーメイド)非ネット系ゲーミフィケーション事例(スタンプラリー、スターバックスのポイントカード)狭義のゲーミフィケーション(ナイキプラス、フォースクエア)「シリアスゲーム」はゲーミフィケーションに含まれるか?シリアスゲームとは、軍事演習や教育など「社会の様々な問題をゲームに持ち込む」形のものである。逆に、ゲーミフィケーションは、「ゲームを社会の様々な場所に持ち込む」形を取る。ゲーミフィケーションがビジネスにおいて与える効果や影響を推量する際は分けて考えたほうが良い場合もある。興味、関心をもたせる(モチベーション)行動を促す(アタッチメント)繰り返し利用する(ロイヤリティー)なぜゲームは再利用率が高いのかゲームは繰り返して遊ぶよう設計されているゲームはコンピューターが相手をしてくれるゲームは飽きる速度が相対的にゆっくりである物語のパワーストーリーをもった情報発信は言葉だけの説明よりも説得力がある。ゲーミフィケーションはあらゆるでき事に潜んだ物語を強調する効果がある。