07:30サブスクリプションの拡大でゲーム業界は激変するコンテンツ配信の世界で一般的になりつつあるサブスクリプション(定額制)の波が、ゲーム業界にも押し寄せてきた。ユーザー側はどのサーヴィスを選ぶべきか頭を悩ませることになるが、実はゲーム業界も変革を迫られることになる。ゲーム開発のあり方が変わり、可処分時間の奪い合いが激化する──。定額制がゲームの世界にもたらす、さまざまな影響について考えた。ブレンダ・パナグロッシは、「定額制というモデルがユーザーの選択肢のひとつとして定着するよう願っています」と言う。IMAGESサブスクリプション(定額制)モデルがある種の飽和状態に達しつつあるというのは、誰もが感じていることだろう。Now、Hulu、さらに秋から始まるDisney+まで、主要な動画配信サーヴィスではいずれもこのシステムが採用されている。競争は激化するばかりだ。ゲーム産業と比べれば、動画配信での競争など序の口なのかもしれない。ゲーム業界でもサブスクリプション制は以前からあった。Plus」というそれぞれのオンラインサーヴィスで、10年近く前から定額プランを提供している。世の中では動画や音楽の配信ばかりでなく、ファッションなどの分野でもこのビジネスモデルが人気を博している。した流れを受け、ゲーマーたちの選択肢も多様化してきた。この傾向が特に顕著に現れたのが、世界最大規模のゲーム見本市「E3」だった。今年のE3では、ユービーアイソフトが「UPlay+」という定額サーヴィスを始めると発表したほか、グーグルはクラウドのゲームプラットフォーム「Stadia」の詳細を明らかにしている。Online」といった競合大手の定額サーヴィスがいるサブスクリプション市場の仲間入りをした。Nitro」といったニッチなサーヴィスもいくつかある。ここにさらにアップルが参入することが決まった。Arcade」が始まるのだ。ゲーム配信ではマイクロソフトも年内に「xCloud」の試験展開を実施する方針を示している。この大混戦状態には、もう悲鳴を上げるしかないだろう。ゲームにそこまで詳しくない人のために、ついでに書いておこう。ここまでに紹介したサーヴィスは、どれもサブスクリプション制であることに変わりはないが、その内容は微妙に異なる。グーグルのStadiaとマイクロソフトのxCloudはストリーミングに特化している。どのデヴァイスでプレイするにしても、ネットにつながっていなければ利用できない。Passや、ユービーアイソフトおよびEAの定額プランは、ダウンロード方式だ。StadiaとUPlay+の両方に登録して、「ディビジョン2」をTwitchで配信するといったこともできる。ちなみに、この場合の利用料は最大で月額25ドル(約2,700円)程度になる。グーグルの「Stadia」のコントローラー。ゲーム機なしでクラウドでゲームを楽しむ習慣は根づくのか。GOOGLEかなり複雑な料金プランデロイトで通信・メディア・エンターテインメント部門を率いるケヴィン・ウェストコットは、現状を「各社がシェア拡大に向けて競って製品やサーヴィスを発表しています」と説明する。ただの競争ではなく、すでに“暴走”と化しているようにも思えるのだが、問題は価格だけではない。それぞれプランがまったく異なり複雑なため、どれを選ぶかが難しいのだ。Accessでは、いずれも月額4.99ドル(530円)で公開前のゲームをプレイすることができる。基本プランでは時間制限が設けられており、無制限で楽しみたい場合は14.99ドル(1,610円)でプレミアにアップグレードしなければならない。UPlay+には100以上のタイトルがあるが、料金は基本プランでEAのプレミアと同じ額になってしまう。PassのPC用プランは9.99ドル(1,070円)で、複数のメーカーのゲームが含まれるが、プレイするデヴァイスはデスクトップPCに限られる。Live」の有料メンバーシップも付いてくる。“終わり”のないオンラインゲーム各社の定額サーヴィスの内容を細かくまとめていくと、ドラマ「HOMELAND/ホームランド」のキャリー・マティソンも真っ青のチャート図が完成するはずだ。EAの上級副社長マイケル・ブランクは、「まだ黎明期にあります。新しいサーヴィスを試している段階で、実験的な部分も多いのです」と話す。「消費者がゲーム市場の細分化をどこまで受け入れるかが鍵になります。一定の時間が経てば、生き残っていくサーヴィスとうまくいかないものが、はっきりわかれるようになるでしょう。消費者にしてみれば、まずはゲームにどれくらいの金額をつぎ込んでいるかを計算する必要がある。ゲームソフトの新作は60ドル(6,400円)前後のものが多いが、同時にどのゲーム会社の作品を購入することが多いのかも考えなければならない。ここにオンラインゲームが入ってくると、話がさらにややこしくなる。オンラインゲーム市場は拡大の一途をたどっているが、NetflixのドラマやSpotifyで配信される音楽アルバムとの大きな違いは、マルチプレイヤー型の大規模なオンラインゲームには基本的に終わりがないという点だ。一度始めればサブスクリプションをキャンセルしてゲームを止めることが難しくなる。定額制への移行は大仕事だが、悪いことばかりではない。クラウドベースならゲーム機の種別を気にせずに好きなゲームを選べるし、本格的なゲーマーであれば長期的にはゲームにかける金額が減っていくだろう。ゲーム機とソフトを購入してゲームをやるという、いわば従来型モデルが消滅するわけではない。少なくとも、現時点ではその兆候はない。ブレンダ・パナグロッシは、このように説明する。「ゲーム産業のデジタル化に伴い、ゲームを楽しむ人の数が増えています。わたしたちはユーザーの声に注意深く耳を傾けるようにしています。定額制というモデルがユーザーの選択肢のひとつとして定着するよう願っています。消費者がどのような方法を好むかといったことは、これから徐々にわかっていくでしょう」サブスクリプションというモデルにより、ゲーム開発そのものも変わっていくだろう。EAのブランクは「オンラインゲームは巨大です」と説明する。「各社は非常に規模の大きいゲーム空間を構築しています。攻略するには数カ月か、下手をすれば数年はかかるようなゲームです。したら、ゲームを完全にクリアするということは不可能になるかもしれません」また定額制が広まれば、ユーザーの好みなどのデータが収集できる利点もあると、ブランクは付け加える。「ユーザーがどんな種類のゲームや体験を求めているかを可視化できます。激化する時間の奪い合いSpotifyでは、アルバムごとではなく曲ごとにおすすめが出てくる。これと同様にゲーム全体ではなく、ユーザーが好みそうな特定のステージだけを選んでプレイしてもらうようなことができるというのだ。これをさらに突き進めれば、例えば各ユーザーのプレイの傾向に合わせて、ミニゲームのようなものを開発していくやり方も考えられる。サブスクリプションというビジネスモデルは、ゲームをどこで、どのようにプレイするかだけでなく、どんなゲームをプレイするかという部分にまで影響を及ぼす可能性があるのだ。一方で、クラウド化と定額制による市場の細分化という変化をより深く理解するには、ゲーム産業の現状に目を向ける必要がある。「ゲーマー」とは、もはや社会の片隅で孤立した少数派のグループではない。デロイトが6月に発表した最新調査の結果によると、米国の消費者の3割がゲームの定額サーヴィスを利用している。ミレニアルに限ると、この割合は実に5割に達する。これはテレビの有料チャンネルの契約率より高い。ゲーム大手は業界内部で互いに競うだけでなく、動画や音楽などのコンテンツ配信サーヴィスやテレビ局といったものと、消費者の時間の奪い合いをしているのだ。企業がどれだけ積極的にサーヴィスや製品の拡充を進めても、1日が24時間より長くなるわけではない。時間的・費用的な限界デロイトのウェストコットは、「どこかの段階で必ず反動が起こります」と言う。「淘汰されるものが出てくるでしょう。消費者が娯楽に費やす時間は有限だからです。選択肢がありすぎて困るというのは喜ばしい状態なのかもしれないが、選択と料金という両面から問題であることに変わりはない。企業による消費者の時間の争奪戦は続いている。一方で、複雑な選択肢を前にした消費者は、「これは必要ないだろう」というものを決めるのに、その貴重な時間の多くを割かなければならない。なんとも皮肉な状況だ。NewPROMOTION七大陸最高峰を最年少制覇した南谷真鈴、「クルマで移動する自由」を体感する。PROMOTIONAudiが考えるモビリティの未来が、次世代コンセプトの「四重奏」から見えたPROMOTIONあまねく人に社会復帰の機会を。そのために、わたしは農業を続ける。──小島希世子PROMOTIONこれまでにない「新しい材料」を生み出す。それがよりよい社会をつくるから。──小川由希子PROMOTION足にも地球にも優しい「ジ・オニツカ」という“革新”PROMOTIONテクノロジーが拡張するスポーツとアートの可能性:東京2020は世界の若者の希望となるかPROMOTION謙虚に耳を澄ませば、建築はやがて「未来の記憶」になる。