R」に登場するカードである。テキストは英語で記されている。4000神としての耐性のほかに、フィールドの自身以外のモンスターの攻撃力と守備力を半分にする効果を持つ。神と邪神はこの効果を受けない。KCビル内のミニ劇場で行われた天馬VS武藤遊戯戦で天馬が使用した。「セラフィムセイバー」、「セラフィムガードナー」、「セラフィムガンナー」の3体を生け贄に降臨、効果で遊戯の「磁石の戦士マグネット・バルキリオン」の攻撃力を半減させて戦闘破壊した。トリッキー」へ攻撃、しかし、「魂の交換-ソウル・バーター」で「クィーンズ・ナイト」と入れ替わり攻撃をかわされる。ナイト・ジョーカー」(OCGと表記が異なる)を融合召喚。天馬はドレッド・ルートでナイト・ジョーカーへ攻撃するも、「幻想の呪縛」で攻撃力を500ポイント下げられ、さらに効果を無効化されてしまう。いえ腐っても邪神、なおナイト・ジョーカーを上回る攻撃力で打ち砕こうとするが、「武装再生」でナイト・ジョーカーに「稲妻の剣」が装備され攻撃力が上昇、逆転されて返り討ちとなり、破壊された。このカードを破壊された天馬は崩れ落ち、直後にMr.クロケッツによってデュエルは中断された。遊戯が戦った天馬は、杏子をさらった倒すべき敵である天馬“夜行”ではなく、双子の兄の天馬“月行”であった。月行はこのカードを破り捨てることで夜行からの呪縛を解いた。いう具合にこのカードは破り捨てられたはずなのだが、その後天馬夜行VS海馬瀬人戦で再登場。「命の砂時計」と「エンジェルO1」2体を生け贄に降臨、先に降臨していた「邪神アバター」にその姿を与え、さらに「力の決壊」を適用して、海馬のフィールドに守備表示で存在した「ロード・オブ・ドラゴン」と「マテリアル・アーマディロウ」を攻撃して粉砕し、「邪神アバター」のダイレクトアタックの道をあけた。このデュエルを最後に、本編でその姿を確認することはできないが、騒動の終結後に「邪神アバター」が破り捨てられていることから考えると、このカードも同様に処分されていると考えられる。攻撃名は「フィアーズノックダウン」。root)は、「恐怖の根源」の意。作中でもはっきり書かれている。夜行は月行を操るためにこのカードを渡していたようだが、このカードは月行の手によって破り捨てられるのがはっきりと確認できる。かかわらず、夜行がこのカードを使用しているが、三幻神とは異なり、このカードは複数枚生成されていたのか、あるいは月行に渡したカードがコピーカードの類であったのかは不明。能力についての余談このカードは「三幻神に匹敵する力」を持ち、「強大な力を持つ『神』が暴走した時のため」にデザインされた「抑止としての『神』」であるという。このカードの効果は神には効かないという体たらくで、攻撃力こそ4000であり、オベリスクと同等であるが、そのオベリスクは最上級能力で攻撃力∞となるために、このカードでは勝てない。オシリス、ラーの場合は状況次第で勝てるが、これはこのカードが強いというよりはそれらのカードが場の状況に左右されやすいという欠点を持っていると言った方がよい(もちろん、4000の攻撃力は容易に越えられるものではないというのも確かではあるが)。一応、神の生け贄召喚に用いるモンスターをこのカードで破壊することで神の降臨を許さない、ラーの場合は生け贄召喚に用いるモンスターの攻撃力を半減させることで生け贄召喚時の攻撃力を下げさせるという具合に、間接的に神を弱体化させることはできるものの、直接対峙してしまうとどうにも戦いにくい。仮に神にも通用するということになっても、オベリスクの場合は前述の通り攻撃力∞となってしまい通用せず、ラーの場合今度は神のランクの設定(原作・Rにのみ存在。エクシーズモンスターのステータスとは無関係)のために、「神の進化」を適用しない限りやはりラーには通用せず、オシリスの場合は先に出しておかないと召雷弾を受け、こちらの攻撃力も半減してしまうという、抑止力としては若干頼りないカードとなっている。神と真っ向から戦ってほぼ勝てる邪神ってアバターしかいないんじゃ......。神以外のモンスターに対しては強力な効果を持つため、神の一柱(神のカードの1枚)として並べるに足る効果は持っている。少々雰囲気を壊す話をすれば、このカードの登場タイミングが作品全体の序盤であるため、後半に本格登場する最後の敵としての「邪神アバター」より能力が抑えられているのは当然のことなのかもしれない。「Vジャンプ」2005年6月号(2005年4月21日発売)でOCGに登場。Rでの登場タイミングの都合上、他の2枚の邪神より1年以上早く登場している。星10/闇属性/悪魔族/攻4000/守4000効果このカードは特殊召喚できない。自分フィールドのモンスター3体をリリースした場合のみ通常召喚できる。(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。註)テキストは再録された第9期のフォーマット。Rをほぼ再現してOCG化された。ちなみに、OCGなら神や邪神にも効果が通る。種族と属性は既存の闇属性・悪魔族にあてはめられた(「方舟の選別」の処理から、邪神の種族は神と同じであることが分かる。RとOCGのルールには大きな差異があり、Rにおける「種族」とOCGの「種族」が同じものを指すのかは不明)。邪神だけあって、その降臨には一苦労。3体のモンスターをリリースする必要がある。方法自体は「トライワイトゾーン」、「レベル・スティーラー」など色々とあるが、いずれにしてもこのカードの降臨を意識した専用のデッキ構築が必要となるだろう。その分、降臨に成功すればその能力は圧巻。真正面からこのカードを戦闘破壊しようとすると8000以上もの攻撃力が必要であり、戦闘では無類の強さを誇る。ヘル・ゲイナー」による2回攻撃などを利用できる悪魔族であるのもポイント。耐性を一切持たないのが難点。まともな戦闘では並ぶものがないとはいえ、モンスターを3体もリリースしておきながら、召喚自体を無効化されたり、カード効果で破壊されては目も当てられない。一切の特殊召喚が不可能なため、一度墓地へ行ってしまうと再利用も難しい。ロマンはあるものの、実際に運用するとなると障害も多いモンスターというところか。リリースの確保などの問題はもちろん、ルールの障害も多い。半減の条件は「このカード以外」なので、ドレッド・ルートを複数並べた場合、自身以外の同名カードの効果は受ける。デビルズ・ケーススタディ:半減効果についてこのカードの攻守半減効果は「邪神だから」ともとれる特殊な処理が多く、非常に複雑。その恐ろしさは、ある意味では「邪神」の名に恥じない。最近は裁定が変更され、少しわかりやすくなった。基本は、「このカード以外の攻撃力を増減させる効果を適用した後、このカードの効果を適用する」というものである。ここでは特殊なものを例としていくつかとり上げているが、採用率の高いカードではないため、自分で使うのでなければあまり覚える必要もないルールではある。疑問点がある場合は、遊戯王OCG事務局に質問するのも手。裁定は変更されることもあるため、ここの記述と違う答えが返ってきたり、そもそも答えが返ってこないこともある。カードデータベース註)攻撃力を変動させられるモンスターの例として、特に必要がない限り、ここでは通常モンスターの「死霊伯爵」(攻撃力2000・守備力700)を使用している。必要がない限り、攻撃力の変動のみを記載しているが、守備力も同様に変動する。召喚され、ドレッド・ルートの効果で攻撃力が1000となる。その状態で「死霊伯爵」に対して「突進」を発動し、さらにチェーンして同様に「突進」を発動した場合、攻撃力はいくらになるか。後に発動した「突進」の効果が適用されるが、このとき、元々の攻撃力2000に700を足して2700となり、そこにドレッド・ルートの効果を適用して、攻撃力は1350となる。次に先に発動した「突進」の効果が適用されるが、このときも、ドレッド・ルートの効果を考えずに、2700に700を足して3400とし、これにこのカードの効果を適用して、最終的な攻撃力は1700となる。基本的には、ドレッド・ルートの効果が適用されているときに攻撃力が変動する場合、ドレッド・ルートの効果を考えずに、ほかのカードによる攻撃力変動を計算してから、最後にドレッド・ルートの効果を適用させる。※以下の記述は最新の状況を反映していません。参考としてお読みください。裁定では、ドレッド・ルートの攻撃力半減は、何らかの効果で攻撃力が変動するたびに適用されるものとされていた。そのため、攻撃力の変動が発生した場合、このカードの効果が適用された状態でその変動を処理し、それからもう一度ドレッド・ルートの効果を適用していた。上記の例の場合、まず後に発動した「突進」の効果で攻撃力は1700となり、これに改めてドレッド・ルートの効果が適用されて攻撃力は850となり、その後、先に発動した「突進」の効果で攻撃力は1550となり、ドレッド・ルートの効果で半減して775となる。計算の過程で小数点が出た場合、その都度四捨五入する。一度「突進」を適用すれば、737.5となるが、小数点以下を四捨五入して738となる。(「魔法石の採掘」で墓地から回収するなどして)もう一度「突進」を適用すると、(738+700)÷2となり、719となる。以後、同じように適用させ続けると、710、705、703、702、701、701、......と変化していく。この仕様上、ドレッド・ルートの前で攻撃力を上昇させたい場合、上昇させたいモンスターの攻撃力以上の数値分攻撃力をアップさせなければならず、そうでないと逆に攻撃力が低下してしまう。注意として、Rではこのような攻撃力変動がある場合、ドレッド・ルートによって半減した数値から変動し、その後ドレッド・ルートの効果が再適用されることはなかった(「磁石の戦士マグネット・バルキリオン」と「稲妻の剣」の例)。Rと同様に処理すれば上記「死霊伯爵」の攻撃力は2400と言うことになるが、OCGではそのようには処理しない。Rを読んでそれが頭に入っていると間違えることがあるため、気をつけよう。註)「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」:自分のライフが相手より多い時、その差分だけ自身の攻撃力がアップし、逆に自分の方が少ない場合はその差分だけダウンする効果を持つモンスター。元々の攻撃力は2100。「このカードの攻撃力は自分の墓地の魔法カードの数×200ポイントアップする。」というような、いわゆる永続効果によって攻撃力が変動する場合、どう処理するか。例として、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」とドレッド・ルートが両方フィールドにあるときを考える。自分ライフが8000、相手ライフが7100とすると、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の攻撃力は900アップして3000となる。この状態でドレッド・ルートを出すと、アップした3000の攻撃力を半分にして、攻撃力は1500となる。ここで、自分のライフが7000になったとすると、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の効果による攻撃力の変動は100の減少となるが、この場合、まずドレッド・ルートの効果が適用される前の本来の数値である2100から100を減算する。その後、改めてドレッド・ルートの効果が適用され、最終的な攻撃力は1000となる。前記の例で、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」に対して「突進」を発動するとどうなるか。この場合も、ケース1と同様に、ドレッド・ルートの効果を考えずに、まず3000の攻撃力に「突進」の効果を適用して3700とする。それからドレッド・ルートの効果を適用して最終的な攻撃力は1850となる。ここで自分のライフが7000になった場合、まず「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の攻撃力を再計算して2000とし、次に「突進」の効果を適用して2700とする。最後にドレッド・ルートの効果を適用して、最終的な攻撃力は1350となる。※以下の記述は最新の状況を反映していません。参考としてお読みください。攻撃力1500となった「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」に「突進」が適用されると、攻撃力は2200となる。すると攻撃力が変動するため、ドレッド・ルートの効果が適用され、最終的には1100となる。ここで、先ほどと同様に自分のライフが7000になると、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の攻撃力が再計算される。「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の本来の攻撃力2100から100減算されて2000となる。次に、「突進」の「攻撃力を700ポイントアップする」効果が適用されているため、その計算を行い、攻撃力は2700となる。それら攻撃力変動の処理を一通り終わらせて、最後にドレッド・ルートの効果を適用させる。そのため、ここでは「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」の攻撃力は1350となる。註)「ブラック・ガーデン」:「ブラック・ガーデン」の効果以外で召喚・特殊召喚に成功したとき、そのモンスターの攻撃力が半減するフィールド魔法。他にも効果があるが、ここでの関連は薄いため割愛。※2014年3月10日時点では、公式サイトには以下のような処理を行うとする2012年7月20日付の裁定が取り下げられず掲載されているため、おそらく以下の通りの処理で問題ない。「ブラック・ガーデン」とドレッド・ルートがフィールド上にあるときに「死霊伯爵」が召喚された場合、攻撃力はどうなるか。「死霊伯爵」が召喚に成功した時点で先にドレッド・ルートの効果が適用され、攻撃力は1000になる。次に、「ブラック・ガーデン」の効果が適用され、「死霊伯爵」の攻撃力はさらに半減して500になる。すると、「死霊伯爵」の攻撃力が変動したために再びドレッド・ルートの効果が適用され、「死霊伯爵」の攻撃力は250となる。「ブラック・ガーデン」と併用すると、モンスターの攻撃力は8分の1になるということである。組み合わせれば相手はまともに戦闘することすら困難になるため、この組み合わせでデッキを組む価値はあるのだが、頭の痛くなるようなルールがいくつもあるのが難点。ここから先はあくまで仮定として、実現性はほとんどないので話のタネ程度に。フィールドに複数のドレッド・ルートがあるならば、その効果は重複して適用される。マスタールール3でのルール変更により、お互いのプレイヤーが1枚ずつ表側表示のフィールド魔法を維持できるようになり、自分と相手の計2枚の「ブラック・ガーデン」が共存し得るようになった。なると一体攻撃力はどうなるやら。お互いのフィールドに3体、合計6体のドレッド・ルートが存在し、お互いのフィールドに1枚ずつ、計2枚の「ブラック・ガーデン」が存在するとする(当然表側表示であり、効果は無効になっていない)。この状況で「サイバー・エンド・ドラゴン」(ATK/4000)を特殊召喚してみる。すると、まずフィールドの6体のドレッド・ルートの効果が次々適用、4000→2000→1000→500→250→125→63(62.5で繰り上げ)となる。次に1つ目の「ブラック・ガーデン」の処理で2分の1となり、攻撃力32(31.5で繰り上げ)、これにドレッド・ルート6体の効果が適用され、32→16→8→4→2→1→1(0.5で繰り上げ)となる。......すでに攻撃力1になってしまった。この後、もう1つのほうで2分の1、それにドレッド・ルートが反応してさらに26分の1(=64分の1)となり、最終的な攻撃力は220分の1(1,048,576分の1)になる。小数点はその都度繰り上げなので、大抵の場合最終攻撃力は1になる。ここにさらにドレッド・ルートの効果をコピーした「ファントム・オブ・カオス」を、空いているモンスターゾーンに埋めると、ドレッド・ルートが9体分並ぶことになり、理論上は229分の1(536,870,912分の1)になる。果てしなく暇な人は友達と協力してやってみよう。むなしさが募るばかりだが......。現実的なラインで、お互いに「ブラック・ガーデン」を発動し(相手のデッキタイプ次第で起こりうるかもしれない)、さらにドレッド・ルートが1体いる状況でモンスターを出すと、最終的な攻撃力は25分の1(32分の1)になる。ケース4:邪神アバターVS邪神ドレッド・ルート註)「邪神アバター」:自身の攻守が、フィールドの「邪神アバター」以外の最高攻撃力のモンスターの攻撃力+100の数値となる効果を持つモンスター。Rの設定ではこのカードのお仲間さん(ただし、このカードよりランクが上)。そのため、Rではドレッド・ルートがアバターに歯向かうなど不可能に思われるが、OCGでは......。前提として、「邪神アバター」の攻撃力の処理は、「フィールド上のモンスターの攻撃力の変動があるたびに、その後にアバターの攻撃力を再計算する」というものである。そのため、何らかのカードの効果でアバターの攻撃力を下げようとしても、下げた直後で攻撃力が再計算され、元に戻ってしまう。カードの効果でアバターの攻撃力を上回ろうとしても、上回るための変動の直後にアバターの攻撃力が再計算され、さらに100ポイント上回ってしまう。どんな攻撃力変動処理を行っても、その処理の後に必ずアバターの攻撃力計算が行われるため、アバターの攻撃力を上回るというのは、効果自体を無効にしない限り普通は不可能なのである。ドレッド・ルートの効果処理に限っては、アバターと同じ「攻撃力変動の後」に計算を行うため、ドレッド・ルートはアバターに戦闘で真っ向から勝てる可能性のある数少ないモンスターとなるのである。この2体の効果がぶつかり合うとどうなるか。ケース4-1:邪神アバターが先にフィールドにある状態で邪神ドレッド・ルートを出す1つ目の例として、先にフィールド上に「邪神アバター」があるときに、ドレッド・ルートを召喚するケースを考える。ここでは、ドレッド・ルートとアバター以外のモンスターはいない(ドレッド・ルートが最高攻撃力のモンスター)ものとするが、いたとしても基本は変わらない。遊戯王OCGにおいてこのようにタイミングも全く同じで相反する効果がぶつかってしまい、どうしても処理できない場合、「先にフィールド上にあったほうを優先して処理する」と言うのが基本である(類例としては、「スキルドレイン」と「毒蛇神ヴェノミナーガ」の関係など)。そのため、この例では先にフィールドにあった「邪神アバター」の効果が適用される。そのため、アバターの攻撃力は4100となる。その後、遅れてドレッド・ルートの効果が適用され、アバターの攻撃力は2050となる。その後、ドレッド・ルートの効果によって変動したアバターの攻撃力は再計算されず、最終的な攻撃力は2050で確定となる。その後、ドレッド・ルートを上回る攻撃力10000(だが、ドレッド・ルートで半減され実質5000)の「混沌幻魔アーミタイル」をフィールドに出したとする。この場合、最高攻撃力のアーミタイルに合わせてアバターの攻撃力が再計算、アバターの攻撃力は5100となるが、遅れてドレッド・ルートの効果が適用され、最終的なアバターの攻撃力は2550となる。このケースでは常にドレッド・ルートの効果がアバターより後に適用される。ケース4-2:邪神ドレッド・ルートが先にフィールドにある状態で邪神アバターを出す2つ目に、ケース4-1と順序が逆になった場合を考える。先にフィールドにドレッド・ルートがいるときにアバターを召喚する。その他の前提条件はケース4-1と同様とする。この場合も、やはり先に出したほうを先に処理するという事で、先にフィールドにあったドレッド・ルートの効果がアバターに対して適用されるが、遅れてアバターの効果が適用されて攻撃力が再計算、最終的な攻撃力は4100で確定となり、この変動に対してドレッド・ルートの効果が再び発動したりはしない。その後、「混沌幻魔アーミタイル」を出した場合も同様、まず、ドレッド・ルートの効果が適用されるが、アバターの効果で再計算され、最終的なアバターの攻撃力は5100となる。このケースでは常にアバターの効果がドレッド・ルートより後に適用される(事実上、ドレッド・ルートの効果は効かないということになる)。要するに、後出ししたほうが勝つということである。→参考(公式サイト)ただ、このようにだけ覚えてしまうと「毒蛇神ヴェノミナーガ」と「スキルドレイン」の処理で混乱する恐れがあるため、なるべく仕組みも含めて覚えておきたい。ケース4-3:全く同時に出された場合かなりのレアケースだが、アバターとドレッド・ルートが両方とも裏側表示で存在するときに「停戦協定」などで同時に表側表示になった場合、まったく同じタイミングでフィールドに出されたことになり、ケース4-1や4-2で考えたような「どちらが先にフィールドに出されたか」と言うことは考えられない。「スキルドレイン」などが適用されている状態でアバターとドレッド・ルートが出された場合、両者の効果は無効となり、まったく適用されない。その後「スキルドレイン」が破壊されると、このとき両者の効果はまったく同じタイミングで適用され始める。この場合も、「スキルドレイン」適用下でどちらが先に出されたかを考えるのではなく、まったく同時に出たものとして考える。このようなパターンの場合には、「ターンプレイヤー側のカードから先に処理していく」、「同じタイミングで適用する効果の場合、プレイヤーは好きな順序で効果を適用できる」という考えが基本となる。ケース4-3-1:アバターとドレッド・ルートをコントロールしているプレイヤーが異なる場合ここの例ではターンプレイヤーを自分、非ターンプレイヤーを相手とする(つまり、自分のターン)。相手のターンの場合は、自分と相手を逆にして考えればいい。ここでは、アバターとドレッド・ルートが裏側表示で存在し、それが同時に「停戦協定」で表側表示になる場合を考える。他にモンスターはいないものとする。自分がアバターを、相手がドレッド・ルートをコントロールしている場合について。この場合、ターンプレイヤーである自分のアバターを先に計算し、その後そこにドレッド・ルートの効果を適用する。アバターの攻撃力は2050である。次に、自分がドレッド・ルートを、相手がアバターをコントロールしている場合について。この場合は、ターンプレイヤーである自分のドレッド・ルートの効果を適用する、その後アバターの攻撃力を計算する。アバターの攻撃力は4100である。非ターンプレイヤー側のコントロールするほうが勝つ。ケース4-3-2:アバターとドレッド・ルートをコントロールしているプレイヤーが同じである場合この場合、どちらを適用するかはコントロールするプレイヤーが任意に選べる。ケース4-3-1と同じように両者を同時にリバースした場合を考えると、アバターを先に適用すれば攻撃力2050となり、ドレッド・ルートを先に適用すれば攻撃力4100となる。ケース5:オプション註1)「オプション」:特殊召喚時に自分フィールドの「超時空戦闘機ビック・バイパー」1体を選択し、常に自身の攻撃力・守備力を選択したモンスターと同じにする効果を持つモンスター。他にも効果があるが、関連性が薄いためここでは割愛。註2)「超時空戦闘機ビック・バイパー」:攻撃力1200、守備力800の通常モンスター。原則としてこのカードの攻撃力半減は、攻撃力変化の後に行われるため、攻撃力が変動することがあればほぼ必ず反応するが、数少ない例外が「オプション」である。「超時空戦闘機ビック・バイパー」がある状態で「オプション」を特殊召喚すると、「オプション」の攻撃力はビック・バイパーに合わせて1200となる。この状態でドレッド・ルートを出した場合、ビック・バイパーの攻撃力はドレッド・ルートの効果が適用されて600となり、それに合わせて「オプション」の攻撃力も600に変動する。ここで変動した「オプション」の効果に対してさらにドレッド・ルートの効果が適用されることはなく、600のままである。発動のタイミングで結局オベリスクの∞上昇は止められずに力負けするんだよね。本当にオベリスクの抑止力足り得る能力だったのは、おじゃまやバールキンの様に相手のモンスターゾーンに制限を掛ける効果だったんじゃないだろうか...?或いは三邪神以外のフィールド場に存在するモンスター効果の無効。vTQHg8BpnB原作では元々の攻守半減だったから、元の攻撃力0のオシリスとラーにはどのみち効かないという。vTQHg8BpnB>>9確かに原作の描写は魔法・罠による攻守増減は半減しませんよととらえることもできるからな。楠栞桜2606,669アライさんマンション98688]-[|/34<#!17195もっとみるニコニコニューストピックス見た目は古風、ゲームは今風。いずれかの最新版スマートフォン版表示に。