戦術91594はじめに宇宙一リーグが終わったので、約一ヶ月間真剣に取り組んだ結果の考察です。ゾーンエリアだと語弊があるので便宜上、一定区域をゾーンと呼称します。ダサいので基本的に省略します。・(魔力を)捌くドレインマジックを回避するために投資したりすることで手持ち魔力を変換することです。チャリオット・テレキネシスなどのことです。●北ゾーン・80土地1レベルを上げやすいです。早急にレベルを上げたいアプサラスやシーボンズは強みを活かせます。2レベルダウンや地形変化妨害の影響が比較的少ないです。・城に近い1レベルを上げやすいです。マジックブーストも隙なく使えます。リコールからの確定マジックブーストも狙えます。2詰めの段階で非常に重要になってきます。周回ボーナスを即座に投資し達成ラインを越え、分岐を折り返してゴール(ぐるぐる)するパターンが非常に強いです。即座に投資できなくとも、ダイス次第では折り返しながら投資して即ゴールも狙えますし、悪くても城をオーバーしてひたすらぐるぐるしながら勝ちを狙えます。3達成ラインを越えたセプターの帰路を塞ぐために高額地があると最後までチャンスが望めます。2のぐるぐるを阻止するためにも重要です。レベルを上げやすいため序盤から加速(魔力捌き)できますが、詰めで上げる場合は上げずに残したり、それを阻止するために中盤上げたりと、レベルアップのタイミングがカギとなることが多いです。●東西ゾーン・100土地1北では安すぎて、南は高すぎる場合の捌け口になります。・分岐に囲まれている1基本的に収入が見込めません。2誘導要因になります。高額地があると北から大きいダイスできた時に多少無理して越えに来ることがあります。逆に南からきた時や小さく刻んできた時は避けるためにぐるぐるを強いられます。このとき南北に布石があると効いてきます。逆に布石があるとレベル3程度では踏みに来てくれることが多いです。・アクセスが悪い1北から最初の分岐を越えると次の周回まで干渉できません。南北はぐるぐるすることで緊急的に領地コマンドをできることがありますが、東西はぐるぐるによる負担が非常に大きいためなかなか手が回りにくいです。2隣接土地が少ないので土地を通した干渉もしづらいです。北側にいる時と南側(北の分岐選択後)にいる時で干渉の度合いが大きく変わります。妨害や防衛手段はお互いの位置がカギとなります。高額地の周辺はかなり安全が保証されます。●南ゾーン・120土地1最大の魔力投資を狙えます。マジックブーストの効率が良いので、決まった時のアドバンテージが非常に大きいです。2レベルを上げにくいです。中盤まではレベル3で止まることが多いです。レベル3でも350~420と約連鎖ひとつ分増した通行料になるため上がった時点から脅威となります。4レベルダウンや地形変化妨害の影響が大きいです。2と相まって地形変化スペルによる妨害が発生しやすいです。・城から遠い1レベルを上げにくいです。通常、周回ボーナスを投資するには半周する必要があるので、狙いに行くとドレインマジックの標的になります。2周回を捨てる場合、特に終盤は北ぐるぐるや東西ぐるぐるにより避けられます。終盤はチャンスが生まれにくいです。3北と逆で、終盤に魔力を投資して達成ラインを越えようとすると必然的に周回を強いられます。北とほぼ真逆の要素を持っています。基本的に早期に上げた方が強いですが、魔力効率を狙う時は後に残した方が強く、北ほどではないですがレベルアップのタイミングがカギとなってきます。●城横(1,33)アールさんの記事(https://blog.culdcept.net/r/201404242057)にもありますが、避けにくい土地で尚且つ最もマジブが狙いやすい土地です。いわゆる「強い土地」なので攻防の呪いやスペルが飛びやすいです。レベル3にすることで踏んでもらいやすくなります。達成した相手を止める最後の希望になることも多々あります。土地干渉は隣接1・チャリオット2とかなり安全です。●南砦横(15,17)城横同様の避けにくい土地ですが、城から遠いためマジブは狙いにくいです。反面通行料は高いので期待値が大きいです。強い土地なのでホーリーラマやドリアードで優先的に狙う事が多いです。様々な要因からレベル3で止まりやすく価値が高いので、特に地形変化が飛びやすいです。土地干渉は城横同様かなり安全です。●北三叉路(5,28)三叉路ですが、帰りに大きいダイスが出ると比較的楽に避けられるので意外と踏まれません。リコールで帰った際も選択できるので同様です。占い館に隣接しているので土地干渉は隣接2・チャリオット3とこれまた意外と干渉されません。●南三叉路(11,21)北とは違い事前に避けるようなルートが無いため踏まれやすく、足スペルを強いられることが多いです。通行料も高いので逆に足スペルを使われすぎて踏まれにくいという面もあります。南砦横と一緒に避けるパターンが多いです。土地干渉は隣接3・チャリオット3と激戦区です。●南のでっぱり(22)唯一普通に歩いたとき踏まない空き土地です。よって通行料はほぼ期待できません。同心円を形成できるため意図的に上げることもあります。土地干渉は隣接2・チャリオット4で、選択して踏みにいけるため意外と争いやすいです。■戦術これらはあくまでおおまかな指標であり、立ち回り(プレイング)の要素です。常にこれらを狙ってやるというより、できるだけ心がけるという感じ。方向性は必ずしも違うわけではありません。実戦では複数の要素を取り込んだ立ち回りになります。●レベル3レベル3というミドルリスクミドルリターンな土地を多数形成して少しずつアドバンテージを取っていく戦術です。手軽にできて自然に振る舞えるのが強み。レベル3投資で魔力を捌きながら徐々に盤面を堅くしていくのが理想的です。チェーンは1から5にあげるレベル5マジックブーストは決めにくいですが、1から4(あるいは3)や3から5はやろうと思えばできるので特に有効です。難点は地形変化妨害に弱いのと、終盤の爆発力に欠けます。レベル1の土地を残したり、地形変化スペルを保持することで容易に対処できます。無理して上げるとランドドレインの餌食になりやすいです。●散らし配置ひとつのゾーンに集中せず、各ゾーンで連鎖を形成する戦術です。各ゾーンは一長一短な特徴があるため、状況に応じた拠点作りが可能です。通行料収入や引き撃ちマジックブーストにも対応しやすく、相手の高額地を踏んだ際にも天然ランドトランスを狙いやすいです。難点は隣接させないと土地干渉が怖いです。できるだけ三叉路は避け、城や砦横に配置することが理想的です。理想を言うと5連鎖なら北2・西1・東1・南1が最も良さ気です。●複属性先上げ主に三叉路の複属性を早急に3や4に上げて、あとからスペルで地形変化をする戦術です。基本的にクリーチャーの強度は変わりませんし、スペルが撃てれば速度も大して遅れるということはありません。魔力や領地コマンドを円滑に捌けるので無駄が少なく、場合によってはマジックブーストを使うこともあります。難点は侵略型のプレイヤーからみると複属性は美味しい土地であることです。三叉路は土地干渉も受けやすいので盤面によっては危険です。シーボンズやアプサラス等は早急なレベル上げにより強度が飛躍的に増すため、相性が良いです。●ぐるぐるあがり北ゾーンをぐるぐると周りながら魔力を達成させ即あがりにいく戦術です。基本的系は手持ち700総魔力6500ほどからレベル4→5投資か、手持ち1300総魔力6000ほどからレベル1→5投資ですが、マジックブーストやランドトランスを絡めると5000ぐらいから可能なこともあります。狙う場合は北のレベルを上げずに残しておいたり、北の相手の高額地にピースをかけておくと良いです。阻止する場合は先に高額地を作っておくことで抑制できます。●ぐるぐるリコールリコールを持っている時最後の分岐を引き返して東西ゾーンに干渉をしにいく戦術です。この時リコールを割られると非常に辛いですが、干渉しにくい東西に連続でアクセスすることができます。●締めトランス最後の詰めにトランスをすることで高額地だけを残す戦術です。3~4連鎖のレベル4~5を残すことで堅い土地だけになり、連鎖切り等の妨害を最低限に収めることが出来ます。レベル5を2つ作ることができると3連鎖でも達成できてしまうため、たった3つの土地を守るだけでよくなります。難点は堅い守りを突破された時や堅くできなかった時は、一度の妨害で一気にピンチに陥ります。難しいようですが、終盤はレベル3や4を踏むことがよくあるので、その際に自然に(あるいは狙って)形成されることが多いです。おわりに冒頭でも言いましたが、僕は実戦で負けてしまったのでこれらが正しいかは定かではありません。練習試合はそれなりに良い勝率だったので手応えは感じていました。これらはそういった練習試合や感想戦を通して考えたことや話し合ったこと、教えてもらったことなどを総括したものです。今回の宇宙一では、いつもなんとなーくで意識していたものをできるだけに明確にしようと真面目に取り組みました。いやー楽しかったです。(2014年11月28日)僕もLV3が強いかなと思って使ったのはマイコロンです。あと相手と違う色で連鎖組んでると見逃してくれることが多かった気がします。「セプターなの」なの。(2014年11月30日)ユーザー情報holst@gustavholst44038-7047-2323カルド覇道を突き進む中級者中の中級者。戦闘タイムテーブルが得意。