(上昇しない場合もある)公共交通利用率が50%未満の場合、季節ツアーのプランを実行すれば、1%上昇する。道路を敷けば下がり、線路を敷けば上がる仕組みになっている。両者をバランスよく敷いていくのが発展のコツの一つだろう。総延長100kmまでは10kmごとに達成が認められるが、それを超えると100kmごとでしか達成が認められない。路面軌道総延長では利用率の増減が確認できず。都市の発展を見ながら使い分けていくとよい。下限は5%・上限は100%。この範囲を超えようとする場合の変動値は無効となる。そのため、96%の時に鉄道延長を達成してから道路延長を達成すると、95%になる。確認できる都市内の産業別の割合。別の言い方をすれば、需要に対する供給の割合ともいえる。ある産業を100%とした場合の比率で表される。ゆえに大抵の場合は、どれかの産業が100%になっている。建物等の価格と稼働率で計算されるため、高額な建物が建設されるとその産業の比率が跳ね上がったりする。産業比率が75%を超えてくると、その産業の成長が鈍り始め、100%になった産業についてはNPC(他社)がほぼ建設しなくなるため、都市の発展が止まってしまう。NPC(他社)は比率が低い産業の子会社を、重点的に建設する傾向にあり、逆に比率が高い産業については、ほとんど建設をしないと言える。(例えば、住宅比率が高くないうちは住宅やマンションを多く建設しやすいため、住宅比率が上がりやすい。)特にクリア条件に人口がある場合、住宅比率が高止まりしてしまった場合は問題となる。100%になった産業の建物等を建設すると、他の産業比率を押し下げる効果がある。100%程度まで持って行き、そのまま建設し続けると、相対的に成長が止まった産業の比率が下落し、成長が再び活発になる。(逆に、例えば娯楽が極端に低いからと娯楽物件を建てまくっても、子会社としての利益にはなるが、地域発展の視点ではあまり意味がない。)逆に一定以上の産業比率がクリア条件である場合なら、その産業の高額な建物を、バンバン建てておけば、その産業の比率が上がってクリア条件達成への近道となる。闇雲に建設しても、稼働率が低くて、比率を押し上げる効果が薄れるので、立地の良いところに建てると良いだろう。基本的には運輸を100%にしておけばよいだろう。線路や道路がそれにあたり、建物では物流センターや港、空港があてはまる。運輸以外の産業が高止まりしてきたら線路・道路を敷いたり、物流センターを建設すれば一気に他の産業比率を押し下げることができるため楽。新幹線誘致のプランを実行しても、運輸比率が大幅に上がる。鉄道利益の目標がある場合は、運輸ではなく工業を100%にすると良い。駅の売り上げは、運輸比率が低ければ低いほど多くなる。100%にする場合、結構100%の維持が簡単で、資源関連利益で儲けることもできたりする。火力発電所(もしくは製油所)は価格が高いので比率が大きく伸びる。火力発電所などの高額工業施設を市街地に立てても稼働率が悪くなり大赤字の上、あまり工業比率が上がらないので、注意した方がいい。産業比率が高止まりすると、需要が低下するためか、その産業の子会社の売上が下がる傾向にある@@。産業比率が高止まりすると、需要が低下するためか、その産業の子会社を売り出したときの売却益が下がる傾向にある。比率が低い(=需要が高い)子会社は立地さえよければ、売り出しでは、建設費用の5~7倍程度の値段で売れることもあるが、高止まりしていると建設費用の1.2倍を僅かに超える程度ようなことも多ある。ちなみに、豆知識だが、戸建住宅は、人口一人当たりの比率上昇がマンションより少ないので、なるべく自然発展で人口を増やしたい場合は、バスなどで戸建住宅メインの宅地開発を行うと良いだろう。発展していない状態では地価が安いので、安価で土地の購入ができる。(発展した状態とは数十倍の価格差がでることも)なので、地価が安いうちに将来の駅・路線や子会社候補地を購入しておくと資金の節約に繋がる。更地のまま遊ばせておくともったいないので資材置き場や安価な子会社なりに土地利用をしておこう。更地(平地)木が生えている土地よりも、更地のほうがNPC(他社)に開発される確率が高い。将来的に発展させたい地域の木は伐採所等で削除しておくと、若干発展が早くなる。用地買収で購入>即時処分としてもいいこれは森林だけではなく、畑や岩礁などにも同様のことがいえる。道路の重要性バスやトラックを使わない場合でも道路を敷く意味はある。秘書や車掌がアドバイスでこの説明をしている。道路の有無で発展速度に違いがでくる。子会社の収益や稼働率にも影響する。これは、道路の有無で立地条件が大きく変わってくるためである。鉄道路線の整備とともに道路網の整備も都市発展のためには欠かせない。基本的に線路のすぐ側に敷けばよい。道路の種類によっても立地条件に影響する可能性が高い。路面電車・バスの使い分け列車がメイン。路面電車とバスはサブ。都市の中心地(もしくは発展させたい地域)には駅(列車)を建て、列車でカバーできない地域でバスや路面電車を運行すると良い。(もちろんバスのみでも運営も不可能ではないが・・・)例えば列車は環状線で運行し、その内側をバスでカバーする、というような感じ。カバーするのに使うのはバスか路面電車である。バスは小回りがきくが迷子になりやすく初心者には諸刃の剣。路面電車はほとんど迷子にならないので運行設定が簡単。小回りがききにくいというそれぞれ長所・短所がある。▲トラックと貨物列車の使い分け50個/日以下の小口輸送はトラック、10個/日以上の大口輸送は列車という感じ。安価で省スペース(道路1マスあたりの価格は1/2だが、複線でなくてもよいので実質1/4)。ゲーム初期のスタートアップに最適。ルートの変更・追加が容易。T字路または十字路の交差点で好きなように右左折させることができる。貨物を降ろした後に別種の貨物を乗せることができ、往復の運航費が無駄にならない。貨物よりもスッキリする。(単線の貨物線を引くよりも違和感がない。港1個分の輸送もままならない。町の発展につれて交差点を増やすと信号で輸送ペースが崩れがち。曲がり角→T字路やT字路→十字路にした時に迷子が生まれがち。別種の貨物の扱いが可能なせいか、運航計画をチェックボックスで纏めて指定することができない。長大なルートを作成するのは地味に面倒。(作成した運航計画のコピーはもちろん可能)トラック駐車場が商業・娯楽へ悪影響を及ぼす。高架にトラック駐車場が建設できないので地上か地下を選ぶしかない。地下トラック駐車場は地下駅と違い(地下バス停留所も)基礎のある建物の直下に出入り口を建設できない。トラックとバスを同じところに運行させる場合トラック駐車場とバス停留所を分けなければいけない。(トラック駐車場にバスが乗り入れることができず、バス停留所にトラックが乗り入れることができない。一度に大量の貨物を運べる。(何故か)旅客駅でも貨物の取り扱いが出来、商業・娯楽へ悪影響を及ぼさない。旅客駅でも駐車場よりは貨物取扱範囲が広いため、路線沿いの物資輸送に最適。採算は良くない(?)が同時に旅客輸送もできる。単純に考えても列車と駅だけで7マスのスペースが必要で、それに折り返し線やカーブ、勾配部...と考えるとどんどん必要なマス目が増えていく。町が発展してから貨物路線を作るのはかなり難しい。三叉路や四叉路を後で追加するのは不可能に近い。使いこなすには、開発初期から大まかに資材の運搬量と方向を決めておくスキルが必要。利ザヤが小さいルートでの輸送には向かない。資源を積み下ろしするのに駅(貨物駅)が必要だが、運営費が1日2万円かかる。貨物駅は地下には建設できない(建設費が高額で運営費が16〜20万円かかる地下駅を使うしかない。トラックは小回りが利くが大量輸送には向かず、貨物列車はその逆である。沿線の開発状況や路線の増加に応じて使い分けるのが良いだろう。発車時刻設定のススメ特にバス停留所やトラック駐車場では、発車条件を「発車時刻設定」にすることを強く勧める。元の停留所・駐車場に戻ってくる往復の時間+20分以上を繰り返し設定時間にすると、トラックなら1日あたりの出発回数を簡単に設定可能となる。バスの場合は路線に1台だけなら必要ないが、同じ路線に2台以上走っているのなら例えば、戻ってくる時間が2時間で、そこに3台走らせるのなら、0:00から2時間間隔、0:40から2時間間隔、1:20から2時間間隔と設定すると等間隔の時間で出発し、乗客数が少なすぎるということを防ぐ事が出来るのである往復の時間は、運行計画で同じ場所に戻ってくるまでの時間差で計算しよう電車も同様であるが、電車の場合は恐らく各駅に停車して運転休止するはずなので全駅・全入線ホームに設定が必要になるだろう。信号や渋滞や踏切による遅れに注意。停留所や駐車場は、接している道路の左車線からのみ乗り入れ出来る。反対側からも利用可能に出来るよう、停留所や工場付近の待機駐車場は下図のように本線から交差点を引いた3マスに接続させよう。(下図参照)10分前後のみ駐車する置きに行く駐車場は道路に隣接して1台分確保で構わない。交差点の信号について今作の道路は交差点を建設すると信号が自動で設置される。信号のパターン(ゲーム上では明滅しないが)は決まっている様子。南北方向は、毎時0・20・40分から8分間、東西方向は毎時10・30・50分から8分間開通する。使う場合は気をつけて欲しい。24時間以外の場合、運行(営業)用と回送/休止用とでポイント・交差点・駅等での折り返し設定が変更になる。これを知らずに運行時のルートのみ設定し、回送/休止時間になってとんでもない方向に行くのがよくある迷子である。運行中路線でのポイント・交差点の増加時は特に、下記のような設定が必要である。回送列車の車庫出し入れ(上級者向け)迷子防止の応用として、回送列車の車庫入れ・車庫出しを紹介。サンプル路線は以下の通り。運行中はA駅~C駅を運行し、往復運転後回送で車庫に入る事を想定。車庫--A駅--B駅--C駅まず、迷子防止の設定をしておく。次に、A駅の進行方向を設定する。運行中は東・回送中は西とする。(運行中を折り返しにすると、運行中延々と車庫に戻るので絶対NG)車庫を出発してからA駅の到着時刻が、A駅の出発時刻までに到着するように設定する。営業を6;00~0:00(24:00)とし、その前の時間5:00~6:00と0:00~1:00を回送時間とする。進行設定を忘れずに行う。A駅を6:00から1時間ごと発にする。この場合、車庫からA駅に到着する時刻が5:59までになるように車庫の出発時刻を調整する。一日運転をし、A駅に到着後0:00になると車庫に向けて列車が出発する。色々な条件で実験し、列車の速度や加速等を調べてみた。実験状況:駅間0~20マス(ホーム分含まない)の直進で、両端の駅は5マス駅。5両編成の列車を使用。走行が20マスを越えると各速度の最高値になっている列車があるので、20マスから40マスの間の走行時間から最高速度をはじき出します。超低速:1分あたり約0.9マス(時速約5.4km)低速:1分あたり約1.8マス(時速約10.8km)中速:1分あたり2.5マス(時速15km)高速:1分あたり約2.9マス(時速約17.4km)問題は加速性能ですが、初速から大きく違いが生じます。以下、通過時間を調査してまとめます。低いと初速から出遅れるため、同じ速度で同じ距離を走行しても差がつきます。この表から見る限り、出発後2マス程度までの初速は加速性能によって固定されているように見えます。ゆえに高速でも加速が「低い」列車は20マス以上走行しないと高速まで速度が上がりません。停車に必要な時間がおそらく最高速度によってわずかな差があり、それが影響するのか単純に計算しても合わないパターンがあります。速度計測時同じ条件でカーブと斜め線路走行時の時間の変化を計測しました。始発駅の出発口と終端駅の進入口のみがカーブの状態で、残りの駅間18マスが斜め走行です。12【考察】ここから考えられるのは、斜め走行は前作とは違い、直線線路と同じスピードで走行するということです。前作と同じであれば少なくとも所要時間同じぐらいになるはずです。所要時間が増えるのかといえば、カーブでの減速が原因でしょう。カーブの減速がどれほどのものか計測してみました。9こうしてみるとやはりカーブ走行により所要時間が増加するため、減速しているのがわかります。今回計測したのは各速度のほぼ最高値に近い速度でカーブに進入させましたが、どこまで減速するか見るためでした。カーブに進入した21マス目の通過時間は直進の場合と変わりませんが、22~23マス目で時間に影響が出ています。列車の実際の動きから推測するに、1両目がカーブに進入した時点でおそらく加速が1段階下がった状態になり、1両目がカーブを抜けた段階で加速が再開されるのではないかと思います。▲バス・トラック実験状況:バス停留所・駐車場3マス分を除いた、停留所間20マスの直進で、道路は通常道路および高速車両では2車線道路を使用。21※高速・低いは開発できませんバスやトラックに関しては実際は交差点での信号待ちやモブ車両の渋滞で所要時間が大きく変わる可能性が高いので、これ以上の追究はキリがないかもしれません。21つまり、高速車両であっても2車線道路でない限り高速の速度は出せない。砂利道はすべての車両を低速以下の速度にしてしまう。基本知識やTIPS(小ネタ)にも記述があるので参照。いの列車を7両編成で走らせました。駅から隣町への時間を計りました。次に隣町から駅への時間を計りました。結果は、43分でした。列車は駅に到着する際、少しずつスピードを落とします。隣町から駅への実験の時には駅へ停車するときにスピードを落としているので、所要時間はその落とした分遅くなります。駅から隣町への走行時間は2分短いです。いうことは隣町では停車時にスピードを落としていないことがわかります。結果、隣町に行くときと自都市に戻ってくるときの所要時間は違うということが分かりました。隣町には減速しないで停車する、特別な扱いになっているようです。(隣町・海外)は除外。マップ内での消費について。あれこれ資材の輸送方法についてまとめてみた。以下の文では工場・採掘所等を「生産地」、資材を運び込む先を「消費地」と表現する。基本型(ピストン方式)生産地と消費地を1:1で結ぶタイプ。工場がある地域の駅⇔発展させたい地域の駅メリット消費地に確実大量に資材を送り込める。大量消費するときは輸送コストに無駄がない。運行計画の設定が容易。どの時代であってもだいたい適用できる。デメリット資材消費が減ると資材が余り、輸送コストが無駄になる。消費地ごとに列車・トラックが必要。複数作る場合は管理が面倒。基本型(チェーン方式)消費地を複数経由して生産地に戻る循環タイプ。開発が一巡した場所に適用すると良い。(時代が古いと資材の出力(生産量)が足りずに設置が難しい。)沢山工場を作ることで可能になるメリット生産量が確保できれば多くの消費地に満遍なく資材を送り込める。消費地ごとに列車・トラックを用意する必要がない。デメリットそれなりの生産量が必要。消費地の位置関係によって最短距離で結べないと輸送コストにいくらか無駄が生じる。無駄が重なると貯蔵資源取得額が高騰し、資源関連の利益が目減りしかねない。消費地Aなどで大量の資材需要が生じるとBへの資材供給が滞る。運行計画の設定が困難。綿密に設定しないと動きに無駄がでる。基本型(8の字方式)チェーン方式の応用。消費地Aに運び込んだ後、元の生産地からまた資材を運び出して別の消費地Bへ向かう。(時代が古いと資材の出力(生産量)が足りずに設置が難しい。)メリット生産量が確保できれば複数の消費地に満遍なく大量に資材を送り込める。消費地ごとに最短経路で結べ運行コストに無駄がない。消費地ごとに列車・トラックを用意する必要がない。デメリットそれなりの生産量が必要。運行計画の設定が非常に困難。道路網の構造によっては不可能なこともある。消費地の数に限界がある。応用型(物流センター)上記のように生産地を集約、多方面に配送する方法。これだと、相互効果で生産率が上がる反面、駅・駐車場を広めにとっておかないと、渋滞する。二段目のようにチェーン方式も組合わせたり、四段目のように消費地と中継地を兼ね備え、さらに遠方へ渡す方法も可能。資材置き場を地下に設置メリット地上部分の開発用地が増える(すっきりする)土地買収が不要(地価が高い場合は地下に建設したほうが安上がりになることも)デメリット地上よりも初期費用がかかる(およそ10倍)資材の残量がわかりにくい。地形によっては高台に資材を供給できない。基礎の妨げとなるので、市街地に設置すると大きな施設が建たない。(ただし駅や線路の下に作ると基礎の妨げにならない)ただ地上に資材置き場を建てるとそこには建物が立たないので地下の方が土地効率がいい。資源ワープ貨物列車、トラックは資源を積んだまま撤去すると、次に配置したときにその資源を乗せたままとなる。そこで資源を乗せたまま撤去し、遠隔地の駅や停車場の付近に再配置すると遠隔地に資源を送れる。車両の配置、撤去の費用の分かなり割高になるので、離れた島などに少量の資源を運ぶときなどに限定して使用しよう。今作では駅を作るのに重宝するはずだ。資源ワープ2資源は駅や駐車場から積み降ろし範囲まで積む、降ろすが可能である。間に海や山があっても問題ない。そこで海・山・川などの向こうに資源貯蔵場を作り、手前に駅やトラック駐車場を作っても資源の積み下ろしが出来る。同様に、海・山・川などの向こうにある資源貯蔵場から資源を積むことも可能。資源を扱う施設と資源置き場の間に障害物がある場合も同様に問題なく利用できる。積み降ろし範囲ギリギリの場合は、停車10分では時間不足によって積み降ろし出来ずに「?」になることがある。停車時間を調整しておこう。資源ワープ3資源を隣町へ輸出し、同じ隣町から別の接続箇所経由で輸入すると、輸出入地点の間に道路などを敷かなくても最長でマップ一辺分(256マス)移動させることができる。マップの角でさらに別の隣町と輸出入を行わせれば、マップ2辺分(512マス)移動させることができる。メリット道路や線路の敷設費用を抑えることができる。地形が険しくて普通に敷設すると費用が掛かるときや、生産地と消費地を離して建設したいときに有効。デメリット隣町と往復する分の輸送費が必ずかかる。設定ミスなどで輸出入の数が釣り合わないと、すぐに暴騰or暴落して逆ザヤになる。資材と木材は生産量・消費量ともに変動しがちで要注意。町が発展して資金に余裕ができ、流通ルートが複雑になってきたら、普通に敷設する方が良いだろう。今作では積み下ろし範囲の中心点を移動させることができる。遠く離れた土地に建設した資材工場から都市部へ資材を供給できる。地下街は乗客需要はない。駅中心部(開口している部分)から正面と左右に伸びる。地下バス停からは伸びない。ちなみに地下道路や地下線路と隙間がかなり薄い場合はすり抜けることが可能。別駅から伸びてきた地下道とぶつかると接続することがある。沿ってできる(産業:商業、乗客需要なし)。乗客需要なしと表示はされているが、地下街のみの環境で列車を走らせてみても乗客は発生する。実際にはそれなりの乗客需要はあると思われる。地下街に限っては資材の供給範囲が上下一階層のみの制限がなく、地上の資材で-4Fの地下街を発展させる事も可能。無視されるのは高さの制限のみで、水平面への供給範囲(資材置き場から10マス以内)は通常通り。地下街は資材がそばにないとできないが資材は消費しない。公共施設の撤去が可能になったが、NPC(他社)も公共施設を撤去することがある。地形編集を(ちょっと)楽に地形生成時に自動で作られる湖。広いので撤去が面倒くさいが、地形編集モードの「平らに」でなぞると、1タッチで約4×4マス範囲の湖が一気に消えるのでちょっと楽。小ネタへ移動しました。