Engineなどのゲームエンジンもこのフォーマットを採用している。FColladaで、COLLADA文書の単純なインポートとエクスポートが可能である。COLLADAスキーマからコンパイル時に生成される。パーサを手で書く手間を省く程度のインタフェースを提供するが、1つのバージョンのCOLLADAしか読み書きできず、新バージョンへのアップグレードが難しい。製)はより高度なインタフェースを提供し、あらゆるバージョンのCOLLADAをインポート可能である。FColladaは、ClladaMaya、ColladaMax、いくつかの商用ゲームエンジンで使われている。いくつかのアプリケーションはCOLLADAをネイティブなフォーマットとして採用しているし、複数の入力フォーマットのひとつにしているものもある。ネイティブなフォーマットとして採用し、地球上の各種オブジェクトの記述に使っている。ファイルをバーチャルな地球の上にドラッグ・アンド・ドロップするだけでよい。ファイルを生成できる。10.6以降、COLLADAを標準ファイルとして扱えるようになり、FinderやQuickLook、PreviewといったOS標準ツールでの簡易プレビューが可能となった。サポートが追加された。これは、コンテンツ制作者が制作するシーンに様々な物理的属性を定義することを目的としている。何かの表面の材質について、摩擦係数などの属性を定義できる。シーンの中で動くオブジェクトにも物理的属性を定義することができる。その場合、視覚的表現とリンクした剛体を定義する。グローバルな物理的属性といったことを記述できる。Engine、PAL、NVIDIAのPhysXなどがある。これらの製品はCOLLADAファイルを読み込み、その内容をそのソフトウェアの内部形式に変換し、物理的シミュレーションとして表示する。複数のソフトウェアの間で物理学的データを交換し同期することもできる。)でCOLLADAファイルを扱えるようにできる。スキニングやモーフィング、剛体力学などをサポート。(materials)。各種シェーディング言語(Cg、GLSL、HLSL)で記述されたシェーダ効果をサポート。クロノス・グループによる最初のリリース。運動学および境界表現をサポート。(effects)[1]。2008年10月13日閲覧。(日時は個人設定で未設定ならばUTC)。表示-継承ライセンスの下で利用可能です。追加の条件が適用される場合があります。詳細は利用規約を参照してください。Cookieに関する声明モバイルビュ。