Gamesについて聞いたことがある人は少ないかもしれないが、同社はベルリンで300人規模のモバイル/オンラインゲームパブリッシャーに成長している企業である。そのビジネスモデルは一つだけ、アジアの人気ゲームを欧米に展開することだ。Gamesは7年にわたりこのビジネスを続けており、この戦略により、多くのゲーム会社が苦戦を強いられている時にも成長を続けている。「一つのアイデアとして7年前にスタートしたことですが、私たちはそれ以来ずっと続けています」。Nichols氏はGamesBeatのインタビューでこう語る。「始めたばかりの頃は、欧米のゲーム市場には無料でプレイできる良いゲームがあまりありませんでしたが、アジアにはたくさんありました。私たちはそういったゲームを欧米に広めていったのです」。GamesAeriaの成功の大部分はウェブやPCのオンラインゲームからきているが、同社はさらに、全世界で340億米ドル規模に成長したモバイルゲームにも参入しようとしている。いった市場にはモバイルゲームで多くのヒット作がある。同社はこれらの市場のゲーム企業と提携し、ヒット作をヨーロッパと北米に導入し、成功を狙っている。Aeriaはおよそ3年前からモバイルゲーム市場に参入しており、導入第一作であるImmortalisは日本のゲームデベロッパーによるものだ。Immortalisは成功し、Aeriaは定期的にこのようなゲームをローンチしている。今年、同社はモバイルとPC向けに6作のゲームをローンチすることができた。ほとんどのゲームが、長時間プレイするハードコアまたは中庸ゲーマー市場を狙っており、メインのターゲットは25~35歳の男性である。東洋と西洋のグラフィックのスタイルは大きく異なっており、Aeriaはゲームのグラフィックに大きな改変を加える必要があった。そのため同社はベルリンにこのような大規模の社内ゲームスタジオを設立する必要があった。Outsparkのようなゲームパブリッシャーは同様の成功を収めるべく何年も挑戦しているが、同社はどちらかというとヨーロッパより北米をターゲットにしている。Figeac氏はGamesBeatのインタビューで語っている。「ほとんどのゲームは国際化を前提に作られてはいません。私たちは異なる言語・異なる市場にゲームをリリースするために手直しする必要がありました。フランス語、イタリア語、ドイツ語を追加する必要があります」。Kingdomは、台湾のゲームデベロッパーX-LegendによるPC向けオンラインファンタジーRPGである。Aeriaは同タイトルを2014年初頭にリリースし、アニメファンの間で大ヒットしている。このヒットにより、X-LegendはAeriaに対してゲームの欧米展開を何度も依頼している。Aeriaはまた、日本のNexonがリリースしたオンラインファンタジーRPG、Shaiya(シャイヤ)でもヒットを記録した。このゲームは7年前にリリースされたものだが、今でもオンラインで人気を博している。Games「現在私たちは面白いモバイルゲームを扱っています」とNichols氏は述べている。Godsを数ヶ月前にローンチしました。グラフィックのスタイルを変更し、時にはストーリーを変更することもあります。このゲームのヒーローはアジア人のルックスで、建物は曲線屋根、ストーリーは三国志に基づいていました。私たちはこれを古代ギリシャ、ノルディック、そしてエジプト神話に変更しました。ストーリーに登場する神々とルックアンドフィールを変え、成功を収めています」。Mediaの傘下にあるAeriaはこれを「ポート・アンド・パブリッシュ(移植と販売)」と呼ぶ。多くの作業を伴うように聞こえるだろうが、実際そうである。Aeriaは現在、4つのプロジェクトを同時並行で進めることができる。「人は私たちがどんな特別なことをしているのか聞いてきます」とFigeac氏は述べる。「PCゲーム市場では、一部のゲームタイトルをアジアから欧米向けに移植・展開することは可能です。モバイルゲームにおいては両者はまったく異なる市場なのです。私たちはゲームをある市場から別の市場に移植することに独自の強みを持っています。アジアのゲームを何も変更せずに欧米で販売するだけではまったく上手くいきません。アジアのゲームのストーリーやテーマと共鳴する欧米文化の類似点を模索しているのです」。この作業のためには多くの種類のスタッフを必要とする。Aeria社員のほとんど全員がベルリンにいるが、同社はきわめて国際的な企業であり、44ヶ国からなる従業員を抱えている。Nichols氏は以前Sega、Atari、Turbine、LucasArtsでマーケティングや役員を務めており、数年前に北米でAeriaに加わった。同社は今も社員を増やし、新しいゲームに業務拡張している。Onlineを北米とヨーロッパ向けに移植・展開すると発表した。Gamesによる超大規模なマルチプレイヤーのオンラインファンタジーRPGで、同タイトルには120万行以上のダイアログ(会話)と10種類の種族が登場する。Aeriaは北米版の来年のローンチを目指している。これはAeriaがそれほど多くを変更しないタイトルの一つだ。Blessには250人のプレイヤーが250人と相対してバトルできる巨大なマップが複数ある。「このような世界観に没頭するゲーマーは今でも多数います」とNichols氏は言う。Engineで作成され、見た目は素晴らしいです。同タイトルのライセンスを得ることができて私たちは大変嬉しく思います。MMO(多人数同時参加型オンラインゲーム)市場は年々変わってきており、多くの人が携帯電話でプレイするようになっています。ゲームの世界にどっぷりハマれるインタラクティブ没入型ゲームを好むプレイヤーは今でも数多く存在するのです」。これは現在作業中の多くのゲームの一つにすぎない。「弊社は8タイトルを同時に作業できるように体制を整えています」とNichols氏は述べる。「現在弊社はPCゲーム1~2タイトル、モバイルゲーム3~4タイトルのおよそ6タイトルを1年で手がけることが可能です」。多くのゲームタイトルを手がけていながら、Aeriaはそれほど知名度が高くはない。同社は、他の多くのモバイル/オンラインゲーム会社同様、ユーザ獲得のために費用を投じなければならない。同社の親会社はドイツの一大メディア企業であり、複数のテレビ局ネットワークを保有している。同社はまた、買収により成長することをためらわない。Mediaに買収されている。「弊社はドイツでコスト効率良くテレビ広告を打つことができます」とNichols氏は言う。「これはドイツで大きな効果がありました。私たちの戦略はビジネス上のリスクを大きく減らしています」。Figeac氏は「弊社はまた、他の地域ですでに成功しているゲームに賭けています。この戦略が上手くいくという手ごたえはこれまで以上にあります。リテンション(顧客が継続してくれる率)は高く、プレイヤーはゲームでお金を使ってくれるでしょう。これは何度も証明されています」とも語っている。Games「私たちが手がけたゲームについて、それほど多くは知られていないと思います」とFigeac氏は言う。「しかし私たちはそれを変えていきたいのです」とNichols氏は語った。働き方、サービス業の形。DRINK」にポッカクリエイトが加盟。多店舗展開に取り組む企業との提携を目指す。2016.06.17SHARE:一般的に子どもが2〜3歳になると訪れるという「いやいや期」。その中でも、子どもが最も嫌がる日常的な行為の一つに歯磨きがあると言います。ベネッセによる調査でも、育児の中で保護者が習慣づけに一番苦労するのが歯磨きであることがわかっています。Androidも展開予定)。両親が子どもの習慣...この記事を読む一般的に子どもが2〜3歳になると訪れるという「いやいや期」。その中でも、子どもが最も嫌がる日常的な行為の一つに歯磨きがあると言います。ベネッセによる調査でも、育児の中で保護者が習慣づけに一番苦労するのが歯磨きであることがわかっています。Androidも展開予定)。両親が子どもの習慣化に手こずる「歯磨き」に着目シャカシャカはぶらしは、歯ブラシにクリップで挟んで使えるクマさんの形をした直径約4cmの小型デバイス。基本的にどんな形状の歯ブラシにも取り付けられるため、子どもが普段気に入って使っている歯ブラシに取り付けることができます。専用アプリと連動させることで、ゲームをしながら歯磨きをしたり、スタンプをコレクションしたりするなどして歯磨きを楽しくしてくれます。歯科医師と発達心理学の教授のアドバイスのもとに開発される連動コンテンツ。歯磨きの磨き方の順番や口からバイキンを取り除くための指導などを、わかりやすく視覚的に表現しています。随時アップデートされていくコンテンツ以外にも、子どもの達成がSNSやメールで届くフィードバック機能、プッシュ通知で歯磨きの時間をリマインドする機能などを搭載。アプリにリアルタイムに磨き場所(磨き足りてない場所)が表示され、磨きの細かさや頻度、時間を計測してくれます。今年の8月に出荷を予定するシャカシャカぶらし。しが1本届くプランを、5,490円(税込)から支援することができます(2016年6月14日の記事執筆時点)。医療や健康の分野を身近に歯磨きをゲーム化するようなIoT製品の代表格には、本媒体でも取材したことがあるフランス発の「Kolibree」があります。Kolibreeは自社製造の電動歯ブラシのみに対応する形ですが、シャカシャカぶらしは市販のどんな歯ブラシにも対応しています。ぶらしは、加速度センサーやジャイロセンサーなど6軸以上のセンサーを搭載することでより細かくデータを取得。して取得したデータは、大学との産学連携によってアルゴリズム研究開発に活かされ、歯磨きの出来を採点する仕組みなどに反映されています。歌野真里さんシャカシャカぶらしを手がけるのは、女性起業家の歌野真理さんが創業したTemariです。歌野さんは人材や旅行関連の仕事に携わっていましたが、次第に自分の一生をかけてやりたい仕事について考えるように。生きていれば誰でも世話にならざるを得ない医療。冷たく重いイメージがつきまとう医療の分野に、デザイン性や家族とのコミュニケーションといった視点を取り入れることでもっと身近なものにできないかと考えるようになりました。「私には医療のバックグラウンドがないため、医療の分野にいきなり参入するのは難しいだろうと考えました。医療ではなく広く健康と考えた時に、日々の生活において軽視されがちな歯科の領域にたどり着きました。何を解決すべきかを考えて、課題のある子ども向け歯ブラシに着目しました」。Tokyo」で展示したところ、子どもから大きな反響が集まりました。その後もシャカシャカぶらしを知り合いや甥っ子などに使ってもらう中で、子どもが自分で何度もアプリを立ち上げて歯磨きをする姿が確認されるなど手応えを感じています。その一方で、ハードを作ることの難しさを実感する日々が続きます。「量産用のハードを作るには、最初から量産を前提に設計ができる、昔から製造を担ってきたような人材が必要です。現状ではまだ3Dプリンターは量産向けではなく、量産の金型代はまだ高額です。防水試験から在庫管理までやるべきことが多岐に渡ります。面白さがある一方で、ひとつひとつを丁寧に失敗しない慎重さが大切だと感じます」。HOKUTOや、ドコモのキャラクターなどを手がけるキャラクターデザイナーの吉井宏さん、精密なプロダクトデザインを得意とするファクタスデザイン社、バネ作りに特化した五光発社など心強い協力者に支えられています。製造の知見がない若い人が新しいことを興そうと奮闘する姿に共感とサポートが集まっています。「習慣を改善して病気を未然に防ぐような製品を手がけていきたいです。今後は、歯科領域にとどまらず、将来的には幅広い「家庭の中のセンシング」を視野に。女性向けの製品や、高齢者が家庭や福祉施設で使うような製品なども考えられると思っています」。2016.06.17SHARE:本稿は、ソニックガーデンの創業者で代表取締役社長の倉貫義人氏のブログに掲載された記事です。モットーは、「心はプログラマ、仕事は経営者」。同社が開発した社内ツール「Remotty」は、本媒体でも紹介しています。プログラミングができるITエンジ...この記事を読む本稿は、ソニックガーデンの創業者で代表取締役社長の倉貫義人氏のブログに掲載された記事です。モットーは、「心はプログラマ、仕事は経営者」。同社が開発した社内ツール「Remotty」は、本媒体でも紹介しています。プログラミングができるITエンジニア人材の市場価値は、以前と比べて非常に高まってきているように感じる。そこで求められている人材とは、自ら手を動かすことで問題解決をするナレッジワーカーとしての「プログラマ」である。仕様書通りにコーディングだけする職種のことではない。ナレッジワーカーとしてのプログラマ。今回の記事では、この10年間で起きた市場や環境の変化から、手を動かせるプログラマの市場価値が高まってきた背景について、そして、これから求められるITエンジニアの姿について考えてみた。12年前の転職市場で求められていたスキル私が30歳を過ぎた頃、今から12年前(2004年頃)の話になるが、その当時に転職しようと少し調べたことがある。自分の年齢と経験をもとに探した応募要項で求められるスキルは、マネジメントであり大規模プロジェクトの経験だった。確かに私のキャリアは大手SIerで管理職として働いていたので、外から見れば、そういった仕事しかないのはわかる。それに当時は、30歳を超えた人材の募集には、プログラミングができることは、あまり求められていなかったのだ。すると、もっと一生懸命に探せばあったかもしれないが、転職市場に出る応募の多くは、そういう状態だった。当時はWantedlyなんてのもなかった。余談になるが、結果としてプログラミングをしたいと思っていた私は、行きたい先が見つからなくて転職せずに、自社内で社内SNSを内製することにしたのだった。そのおかげで、今のソニックガーデンがあるので、人間万事塞翁が馬だとは思える。プログラミングとは、手を動かすだけの人という認識が今よりも強かったこともあるだろう。そこに30代以上のハイクラスの人材を充てることは勿体無いし、価値には見合わない。転職する側だって、別に仕様書通りに手を動かしたい訳でもないし、低い報酬でいい訳でもないのだ。あの当時、ユーザのために企画から考えたり、もしくは起業家と共に事業から考えたりして、それをソフトウェアで実現するためにプログラミングをするような「本当のプログラマ」の仕事が少なかった。そこにジレンマがあったのだ。本当のプログラマが求められる時代へしかし、今は、もはやそんなことはない。今の時代に求められるのは、プログラミングができることは当然として、ビジネスを理解すること、問題解決の提案ができること、テクノロジーに造詣が深く、アーキテクチャから構想し、チームを率いることまで出来る人材であれば、非常に市場価値が高くなる。設計だけ、プログラミングだけ、マネジメントだけ、などといった分断はなく、兼ね備えた能力を持った人の生きる場所ができたのだ。なると、若手だけでなく30歳を超えても、いや、むしろ経験年数があり、熟達したプログラマであれば、市場から求められるのは必然だ。35歳定年説など、もはや意味はない。企業において、そういった人材に求められるのは単なる「人手」ではない。企業の根幹を担うソフトウェア、その戦略策定から提案ができる役割である。そんな役割が求められるようになってきたのは流れがある。急に起きたわけではない。ここまでの流れ、どういった背景があったのか10年を振り返ってみたい。その1:大手IT企業の内製志向への変化10年の間に起きた流れの一つは、ITを抱えてビジネスをしている多くの企業が、内製化に舵を切ったことにある。インターネットでビジネスをする限り、一度作ったシステムを、同じままで使い続けるということはありえない。そんな今では当たり前のことに多くの企業が気付き始めたのがきっかけだろう。昔ながらのシステム開発といえば、社員が業務で使うものだったから、そう簡単に社内のルールを変えたりすることもできず、一度作った後に変えていく必要性は薄かったかもしれない。ウェブサービスは顧客と直接つながるものだ。言うなれば店舗を持っているようなものだとすれば、日々の改善が重要になる。インターネットによって、提供企業と利用顧客が直接つながるようになって、サービス提供側は改善することの重要さを知ったのだ。サービスを改善させていくための最も効率的な組織体制は、内製をすることである。日々の改善を都度アウトソースして、見積もり、納品を繰り返しては効率が悪いからだ。内製を進める上で求めらえる人材は、固定した仕事しかできない人ではなく、様々なことに取り組める人材になる。内製は、社員として人を固定するのだから。プログラミングだけ、設計だけではなく、どちらも出来ることの方が価値が高くなるのだ。その2:スマートフォンの普及とアプリ開発の広がりこの10年で世界を変えたデバイスといえば、スマートフォンだろう。2007年のiPhone登場以来、人々の生活は大きく変わった。今ではスマートフォンのなかった生活を思い出すことすら難しい。スマートフォンの世界では多くのアプリを開発して販売する人たちや企業が登場した。アプリストアというチャネルができたことで、誰もがアプリを販売してビジネスをすることができるようになったのだ。したアプリを開発するのに必要なのは、これも単なる人手ではない。アプリ開発をするのに必要なのは、たくさんの素人同然の人手ではなく、少人数でも知見と経験を持った人たちである。仕様書に従って、似たような画面を大量に作るような仕事などないのだ。あれば、手を動かせるプログラマに価値があり、ユーザのことを考えられるなら、なお価値が高まるのは当然のことだ。アプリに限った話ではないが、グロースハックと呼ばれる活動で求められるのも、手を動かすことのできる人材である。グロースハックを担うのも、マーケティングの問題解決ができるプログラマということだ。その3:クラウドの普及とスタートアップ市場の勃興もう一つ、この10年で普及したものは、クラウドという概念と、そのサービス群だろう。2006年にAWSが登場して以来、少しずつ普及が広がり、ウェブ系の企業だけでなく、今では大手企業が社内システムのプラットフォームとして選ぶまでになった。クラウドによってもたらされたのは、持たざる経営である。ウェブサービスなどのインターネットでビジネスを始めようとする人たちにとっては福音となった。使った分だけ課金される従量課金のモデルは、スタートアップにとって非常に大きな意味を持つのだ。AWSが日本で普及させる際に採った戦略も、大手企業や旧来の中小企業に広めるよりも、まずはスタートアップの人たちを支援することだった。従量課金になることで、起業にかかるコストが圧倒的に下がることになるからだ。私たちソニックガーデンも、前職の社内ベンチャーで始める際に、事業計画書を作った際に、通常のデータセンターを利用するプランと、AWSを使うプランの2種類を作り比較をして、かかる費用が一桁以上違ったことからAWSを採用して始めることにした経緯がある。クラウドを活用したスタートアップの特徴は、少人数のチームで立ち上げるということだ。そこにも、設計だけとか、プログラミングだけの人はいらない。ここで、CTOと呼ばれるような人たちが活躍することになる。スタートアップ初期に求められるCTOの役割はプログラミングだ。クラウドによって開発者に求められるスキルも変わってきた。アプリ担当、インフラ担当と分けることなく、アプリ開発者がソフトウェアを触る延長でサーバを用意することができるようになったことも大きな変化だ。Codeや最近のDevOpsなどにつながってくる。リーンスタートアップという考え方が生まれ広まったことも大きい。綿密な計画と壮大な予算で新規事業を興すのではなく、少しずつ学習を重ねながら、顧客とマーケットを見つけていくという手法だ。これによって、さらに起業へのハードルが下がり、リーンスタートアップと相性の良いアジャイル、つまり起業家と話をしながら手を動かして少しずつ開発ができる人材が求められることになった。最後に、ここ最近の流れで言えば、昔からあるマーケットへのITを活用した新興企業が参入し、圧倒的な業務効率性とユーザへの利便性でもって切り崩しにかかる動きが出てきたことがある。分かりやすい例が、UberやAirbnbだ。タクシー配車アプリのIT企業が、タクシー業界の構造を変えてしまおうとしている。本場サンフランシスコでは大手タクシー会社が破産申請まで追い込まれたというニュースもあった。彼らIT企業が起こすのは「ディスラプト(破壊)」という言葉で表されるように、かつての大きな市場を、テクノロジーの力で破壊してしまうことである。なった時、旧来からそのマーケットにいる企業が対抗するためには、その事業会社自身もIT企業になっていくしかない。これまでの発想は、もしかするとITの利活用といった視点だったかもしれないが、これからはITそのものは前提として、事業活動の根幹にソフトウェアを置いて経営をしていくことが求められる。なければ、ITを前提に最適化された組織を作っている新興企業には勝てないからだ。ディスラプトしようとする側の企業にとっても、IT企業になろうとする事業会社にとっても、必要なのは、手を動かしてソフトウェアを作ることのできる人材だ。手を動かすだけの人材ではなく、事業戦略を理解して、テクノロジーでアイデア実現の手段を考えられる人材が求められる。それでも、プログラミングができなければ、リアリティのある発想を出すことはできない。究極的には、それなりの将来のビジネスは、すべてがITを前提にしたものになり、それを起こすことができるのはソフトウェア開発、プログラミングができる人材になるのではないか、と考えている。将来の起業家にとっての必須スキルの一つがプログラミングとなるのかもしれない。(が、まだ少し先の話だ)これからの時代に求められるプログラマ人材とはこの4つの環境の変化は、私が感じたことをまとめただけであって、特に数字の根拠がある訳ではない。これ以外にも要因や背景はあるのだろうけれど、今、求められている人材が、手を動かすことのできるプログラマである、ということは事実としてあると思う。いわゆるシステムインテグレータで働いているシステムエンジニアは、ここで書いたような人材のイメージとは合わない。大規模プロジェクトのマネジメントスキルも、たくさんの人を手配して調整するスキルも、ここに書いたマーケットではそれほど重宝されることはない。重宝されるとしても、ほんの一握りだろう。ソフトウェア開発は、人海戦術では良いものができないのだ。そんなことは、プログラミングをしている私たちからすると、はるか昔からの常識だと思っていたが、ここで述べた4つの環境の変化によって、市場価値やニーズとして現れて、よりシビアに明らかになってきたように思う。求められているのは、言われたことしかできないプログラマではなく、自ら問題解決の提案ができるプログラマだ。それが優れたプログラマということだ。簡単に優れたプログラマを雇うことなど難しい。エンジニアではない人からすると、前述の両者のプログラマの違いを見分けることなど、非常に困難なはずだ。採用できたとして、評価や待遇で悩むことになるだろう。私たちのやっている「納品のない受託開発」といったサービスを注目して頂けるのだと考えている。エンジニアの目利きを行い、念入りに育成をしたのちに、お客様の「顧問プログラマ」としてサービスを提供している。お客様にとっては、優秀なプログラマを採用したのと変わらない成果を得ることができる。手を動かせるプログラマたちが求められ、活躍できる場所が増えたことは喜ばしい。一方で、求められるハードルは高くなっている。手を動かせるだけでは活躍することが出来ない。生き残りたければ、そのプログラミングのスキルで何をするのか、考えていく必要があるだろう。----------[AD]----------関連記事クリエイティブかコンサルティングか、起業か安定か。真夏日が続くの皆さんお早めに受け取ってください。真夏日が続くの皆さんお早めに受け取ってください。毎週ワンコイン500円で自宅の郵便ポストに花を届けてくれるサービスです。5月頭に記事にしたところ、大きな反響が集まりました。Styleが提供する「Bloomee(ブルーミー)」から派生したサービス。Bloomeeは従来、花屋さんに出向くかオンラインで出来合いのものを注文するしかできなかったアレンジメントを、写真から選んだり、チャットで花屋さんに相談したりすることでオンラインで注文できるもの。一度利用した人の8割がリピートしています。LIFEはというと、毎週ワンコインで花が届く魅力に惹かれて、事前受付の登録者数は1ヶ月で1,600名以上。その90%を女性が占め、平均年齢は27歳と比較的若い層が集まっています。LIFEが、今週月曜からサービスを正式に開始しました。申し込めるプランは、500円(送料205円)と1,000円(送料500円)の2種類。本サービスであるBloomeeに登録された100店舗以上の花屋さんによる独自のルートを使うことで、質の良い花を格安で届けることが可能になっています。ユーザーは花を届けてもらう頻度を毎週と隔週から選ぶことも。届けてもらう曜日も週末の金・土・日から好きな曜日を選べる仕組みです。500円プランの場合は専用の箱に入ってポストに投函されるため、週末に出かける予定などがあって留守にしても花を確実に受け取ることができます。旅行や出張などで長期不在にする時は、お届けをスキップする機能を使うことで受け損ないを防ぐことができます。LIFEで届く花が万が一枯れていたりした場合は、当日に問い合わせをすれば、同じ花を再度配達してくれるとのこと。リーズナブルな価格ながら、ポスト投函や再配達などのきめ細かなサービスが継続利用に繋がりそうです。LIFEが叶える花の彩りがある生活の様子は、同サービスの公式Instagramアカウントでも確認することができます。Capitalから約6億円の資金調達を実施したと発表した。INTERNATIONAL」の設置も公表している。Capitalから約6億円の資金調達を実施したと発表した。INTERNATIONAL」の設置も公表している。同社では既に発表している24億円の調達ラウンドに参加した三井物産との資本業務提携と合わせ、アジアを中心にSORACOMのグローバル展開を推進するとしている。ソラコムが24億円を調達して全世界同時展開へーーその勝算と彼らが日本で生まれた理由とは同社のグローバル展開は世界同時並行としてどこからスタートするかは明かされないままだった。それが今回の調達でひとつ方向性が示されたことになるかもしれない。本件については現在、代表取締役の玉川憲氏にコメントを求めている。届き次第アップデートをお伝えしたい。アップデート:玉川氏からコメントが届いたので追記する。「今回の6億円を含めて30億円がシリーズBラウンドでの資金調達となります。海外展開は同時並行的に行いますが、今回のシンガポール法人設立を機に、本格的なグローバル展開を進めます」。2016.06.16SHARE:やり通せば必ず未来はある、そう思わせてくれるニュースだ。出産や子育てなど女性のライフスタイルに合わせた悩み、不安を解消するコミュニティサービス「ママリ」を運営するConnehitoは6月16日、5月31日付でKDDI傘下のSyn.ホールディングスの連結子会社となったことを発表した。売却した株式の内容や価格、その他詳細については非公開。ママリの成長についてはちょうど1年前に書かせてもらった。代表...この記事を読むやり通せば必ず未来はある、そう思わせてくれるニュースだ。出産や子育てなど女性のライフスタイルに合わせた悩み、不安を解消するコミュニティサービス「ママリ」を運営するConnehitoは6月16日、5月31日付でKDDI傘下のSyn.ホールディングスの連結子会社となったことを発表した。売却した株式の内容や価格、その他詳細については非公開。ママリの成長についてはちょうど1年前に書かせてもらった。代表取締役の大湯俊介氏とCTOの島田達朗氏らは廃業ギリギリのところからママリの原型を立ち上げ成長させることとなる。1年前に100万人ほどだったユーザー数は500万人に拡大。Q&AコミュニティのママリQは出産予定日迎える女性10人に1人が利用しているという。(大湯氏の説明では全体の数は100万人ほどでママリQには十数万人が登録しているそうだ)ビジネスについてもこういった濃厚なコミュニティに対してリサーチを含めたマーケティングプランが売れ行き好調で、例えば彼らの顧客のひとつである衣料品メーカーなどは幼児向け商品のモニター調査をこのコミュニティで実施し、商品改善に役立てているという話だった。して同社は月商数千万円規模のビジネスを生み出すことに成功している。同社は今回、Syn.ホールディングス傘下となることで、こういったマーケティング商品の拡販、メディアの更なる成長を目指すとしている。「創業期から一緒にやってる島田さんと二人三脚でここまでやってきました。ママリQはそもそもQ&Aコミュニティなんですが、匿名の人たち同士で出産日に生まれた子供たちの写真をあげて報告したりしてるんです。ママリで質問に答えてくれてありがとう、と」(大湯氏)。自分たちが生み出したサービスで人々が幸せそうにしている、そう大湯氏は嬉しそうに語る。現在、開発7名、30名近いメンバーの多くは主婦だったりユーザーの層に近い。大湯氏は最初から一貫してメディアではなくコミュニティを作りたいと話していた。クラウドソーシングで適当に記事を作るのではなく、コミュニティに寄り添ったサービスを作りたい、そういう考えがチームにも表れていたように思う。現在販売が好調というモニター商品も、こういった濃密なコミュニティがなければ成立しない。彼らがキュレーションやコンテンツマーケティングの事業者と一線を画している部分だ。ここまでやってくるのはとても平坦ではなかった。現在28歳の大湯氏が創業したのは2012年1月。JAPANのアクセラレーションプログラムで手にした500万円ほどの資金で最初のサービスを作り成長を目指した。GROUPのBOAT、経済産業省の助成金プロジェクトなどを転々とするが、どうしてもサービスが伸びない。ここで初期のサービスCreattyを諦めることになる。その後の成長については前述の通りだ。Venturesやプライマルキャピタルの佐々木浩史氏らなど、支援者が多かったことだ。「自分が成功しないと次がないんです」。学生起業家が創業し、大手グループ入りして次にどのような成長を見せるのか。スタートアップや大企業の取り組みが注目されつつある今だからこそ、大湯氏たちの次の活躍に期待が集まる。働き方、サービス業の形。DRINK」にポッカクリエイトが加盟。多店舗展開に取り組む企業との提携を目指す。