テラシュールブログスマートフォン用の表示で見るテラシュールブログ旧テラシュールウェアブログUnity記事。UnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。意外と知られていないTips。実はBuildStreamedSceneAssetBundleを使えば、AssetBundleをシーン単位で構築することが出来る。これで構築したAssetBundleを読み込んだ後は、LoadLevelやLoadLevelAditiveでダウンロードしてきたシーンを読み込める。BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle下のデモでは、テクスチャもメッシュも、アニメーションすらも入っていないシーンを構築後、ランタイムでシーンを追加して読み込んでいる。デモ上手く使えば、例えば1回しか行わないようなチュートリアルだったりとか、期間限定のイベントステージ等を配信したりすることが出来ると思う。読み込むシーンが使用するスクリプトがゲームに含まれていないとスクリプトの参照が外れるの、その辺りは注意。AssetBundleをビルドするプロジェクトとゲームを構築するプロジェクトが異なるとGUIDの問題で発生しやすいかもしれない逆に...例えばPlayMakerみたいなノーコーディングで挙動を管理出来るアセットがあれば、ほぼ無制限にシーンが追加できる気がする。(要するにソースコードを追加してなければOK)下のソースコードの例だと、assets/test_scene.unityをhoge.unity3dとしてパッケージングしてAssetBundleを構築。後はLoadBundleをアタッチすれば、test_scene.unityシーンをLoadLevelで読み込む事が出来る。後はシーンを管理するシーンマネージャーのような物を簡単に作れば、追加ステージやチュートリアル等も管理出来ると思う。何やらJSONとAssetBundleを使ってシーンをランタイムに構築している人がいたので、一応...(そのアプローチも間違いではないと思うけど...)なお、AssetBundleと同じく、ターゲットに指定したプラットフォームもしくはエディタでないと読めないので注意。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!tsubaki_t1さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。