tamagotchiDescription本発明は育成ゲーム機に関する。従来、育成ゲーム機は、ゲーム画面内の仮想生命体からの呼びかけや要求に対して遊戯者が応答して対応する処置を行うことにより、当該仮想生命体を世話・しつけ・トレーニングをしながら仮想生命体を成長させるようにした育成ゲーム機が知られている。育成ゲームにおいて、上記育成ゲーム機の他にも、遊戯中に自キャラクターと敵キャラクターを戦闘させ、その戦闘結果に応じて自キャラクターを成長させるゲーム機もある。上述した育成ゲームは、現在では定番化し多種多様な商品が販売されてしまった為、従来の育成ゲーム機の差別化を図る為の従来の育成方法とは異なる育成方法を用いた育成ゲーム機が求められていた。従来、複数の自キャラクターを成長させる場合において、自キャラクター毎に別々に育成を行うようになっていた為に、育成時間に時間がかかるようになっていた。自キャラクターの寿命が決定している育成を行う場合では、例えば、自キャラクターの3体の育成を行う場合、1体に育成を行える時間は、1体を育成する場合と比べ、1/3の時間しか育成できなくなる問題があった。そこで、複数の自キャラクターを、同時に育てることが可能となる新要素が求められていた。特開平10−232595号公報そこで、本発明は、上記従来技術の問題点に斯かる実情に鑑みなされたもので、自キャラクターの育成する環境を遊戯者の操作によって変化させることにより育成を行うと共に、複数の自キャラクターを同時に育成を行うことができる育成ゲーム機を提供することを課題とする。環境設定された自然環境と前記環境設定手段で環境設定を行った後の経過した時間に応じて、前記形象体に設けた記憶手段に記憶したキャラクターに関する育成情報の内少なくとも体力値と攻撃力値を変化させることにより育成を行う制御手段とを有し、前記育成ゲーム機に備えた記憶手段は、複数の技と、各技に対応する属性と、キャラクターに対応する属性とを記憶し、前記制御手段は、自キャラクターと敵キャラクターとの育成情報による勝敗を決定する戦闘を制御し、この戦闘の制御は、前記入力手段により選択された技及びその属性と、自キャラクターの攻撃力値と、敵キャラクターの属性とに応じて敵キャラクターの体力値を変化させると共に、所定の条件に応じて追加された技と、敵キャラクターの攻撃力値と、自キャラクターの属性とに応じて自キャラクターの体力値を変化させ、自キャラクターと敵キャラクターの体力値を比較することで戦闘の勝敗を決定することを特徴とする。環境設定された自然環境と自キャラクターに対応する適合度に応じて、自キャラクターに関する育成情報を変化させることを特徴とする。環境設定された自然環境及び前記環境設定手段で環境設定を行った後の経過した時間に応じて、複数の自キャラクターに関する育成情報の内少なくとも体力値と攻撃力値を変化させると共に、当該複数の形象体が接続された時にのみ使用可能な技を追加することを特徴とする。変化させて使用することが可能であることを特徴とする。環境設定された自然環境と前記環境設定手段で環境設定を行った後の経過した時間に応じて、前記形象体に設けた記憶手段に記憶したキャラクターに関する育成情報を変化させることにより育成を行う制御手段とを有し、キャラクターに関する育成情報を変化させることにより自キャラクターの育成を行う。これは、例えば動物園などで動物を育成する場合では、飼育する動物が元々生息する環境に合わせる必要がある。この育成ゲーム機において、例えば、未知の動物となる自キャラクターを育成する場合において、どのような環境に設定することにより、正しく成長するかを模索し、環境設定を楽しむことができるゲームであり、環境設定は、水の量、温度、光の量、時間などによって設定できるようになっていて、様々な、地域の環境を再現することができる。水の量が少なく、温度が高い場所に設定を行うと、乾燥帯などの環境とすることができる。育成している自キャラクターが乾燥帯を好む場合では、育成結果に応じて能力値などを増加させたり、乾燥帯を好まない場合では、能力値が減少したりすることができる。育成結果に応じて、技能として「技」を覚えることができる。環境設定された自然環境と自キャラクターに対応する適合度に応じて、キャラクターに関する育成情報を変化させることが可能である。環境設定された自然環境と前記環境設定手段で環境設定を行った後の経過した時間に応じて、複数の自キャラクターの育成情報を同時に変化させ、複数の自キャラクターを同時に育成することができる。環境設定手段の環境設定は、複数の自キャラクターに対して1つの自然環境を作り出し、各々自キャラクターの特性によって、相反する環境の組み合わせがあり、設定した自然環境で、全ての自キャラクターが適合する環境に合わせることが難しく、その複数の自キャラクター組み合わせを模索することを楽しむことができる。過去に育成を行った複数の自キャラクターの組合せなどによって、複数の自キャラクターは育成結果において、能力値が増加したり減少したり、技能をとして「技」を覚えることができ、その他に、複数の自キャラクターを同時に育成した結果として、技能の「技」として「チーム技」を追加して覚えることができる。請求項4の発明によれば、前記制御手段は、所定の技能が追加された後、技能が追加された時と同じ組合せの複数の形象体を接続している場合において、追加された技能を使用可能としている。単体・複数の自キャラクターで、敵のキャラクターと戦闘を行う際に、自キャラクターの育成結果において習得した「技」を使用して、戦闘することができる。この「技」は、敵キャラクターに攻撃を与えるものや、回復を行うものなど様々なものがある。前記育成ゲーム機には、前記育成ゲーム機と少なくとも1以上の形象体接続手段を有する同一の育成ゲーム機との接続を行う接続手段を有し、各々の育成ゲーム機を接続された時に育成情報の送受信を行い、前記接続手段により接続された一方の育成ゲーム機のキャラクターと他方の育成ゲーム機のキャラクターの育成情報に基づいて勝敗を決定する戦闘を行うことができる。1つの形象体を接続できる育成ゲーム機に形象体を1つ接続し、3つの形象体を接続できる育成ゲーム機に3つ接続すれば、1対3などの戦闘を行うことも可能であり、また、3つの形象体を接続できる育成ゲーム機に1つの形象体を接続し、3つの形象体を接続できる育成ゲーム機に2つの形象体を接続すれば、1対2の戦闘を行うこともできる。以下、本発明の実施例を添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施形態におけるブロック図である。図2及び図3は、本発明の実施形態における一実施例あるゲーム装置で、図2は、形象体接続手段を1つ有するゲーム装置で、図3は、形象体接続手段を3つ有するゲーム装置である。図1〜図3を用いて、育成ゲームのブロック図及び、ゲーム装置の説明を行う。1つの形象体接続手段を有するゲーム装置を実施例にはおいては、「タリスポッド」と呼び、3つの形象体接続手段を有するゲーム装置を実施例においては、「タリスダム」と呼ぶようになっている。形象体2は、その内部に記憶手段2aを内設され、ゲーム装置1と接続を行うことによって、記憶手段2aに格納された情報の送受信及び読み書きを行うことができるようになっている。キャラクター・ロボットなどを模した形象物が設けられている。遊戯者は、この形象物を見ることによって、記憶手段に記憶されたパラメータ情報を類推する楽しみや、コレクション性を高める効果を生むようになっている。記憶手段2aには、パラメータ情報が記憶されている。えた技のコード番号などが記憶されている。IDは、育成するキャラクターとなるキャラ番号が記憶され、形象体2の形象物に対応したキャラ番号が記憶されている。ユーザー登録名は、遊戯者が、自キャラクターに対して名づけた名前が記憶させるようになっている。クラスは、ゲームの進行に応じて上昇する階級である数値が記憶されている。パラメータ情報に記憶されている基本値となる数値は、固定の数値であり、ゲームの進行状況によって可変することはないようになっている。この基本値は、書き換え可能な情報で、データの破損があり育成された情報は失われるが、この基本値に基づいて、初期状態にすることができるようになっている。遊戯者が育成に失敗し、再び最初からプレイする時にパラメータ情報を初期値にすることによって、再び最初からプレイできるようになっている。キャラクターの名前・種族(種類)などを使用しても構わない。ゲーム装置1は、入力手段10・制御手段11・環境設定手段12・計時手段13・記憶手段14・表示装置15・スピーカー16・形象体接続手段17・接続手段20で構成されている。入力手段10は、ジョグスイッチ10a・セレクトキー10b・決定キー10c・キャンセルキー10dで構成されている。ジョグスイッチ10aは、ゲームのモードを遊戯状態に切り替えたり、接続された形象体2を脱着する際に切り替えられるスイッチである。このスイッチを用いることによって、円滑に形象体2の脱着を行うことができるようになっている。セレクトキー10bは、ゲーム中の選択肢を表示する画面が表示された時に、該スイッチを操作することによって、選択肢の切り替えを行うことができるようになっている。決定キー10cは、ゲーム中の選択肢などが表示される画面が表示された時に、該スイッチを操作することによって、該選択肢が選択され次の画面へと進むようになっている。表示の一時中断された状態で、決定キー10cを操作することにより、次の表示を行うようになっている。キャンセルキーは、選択画面が表示されたた時に、該スイッチを操作することにより、選択画面が表示される前の画面へと戻ることが可能なキーである。決定キー10cと同様に、ゲームの進行状況に応じて、表示の一時停止を行っている際に、該キーを操作することにより、次の画面を表示するように設けられている。制御手段11は、育成ゲーム機の全ての制御を行うようになっている。環境設定手段12は、水の量12a・温度12b・光の量12cを夫々設定可能となっている。該環境設定手段は、自キャラクターを育成する際に、自キャラクターが好む外的な環境を提供する為に、水の量12a・温度12b・光の量12cを操作し、環境の設定を行うことができるように設けられている。上述した設定の組み合わせによって、環境は全部で22種類を生み出すことが可能となっており図6にしめすように、温度「高い」・湿度「少ない」・光の量「任意」に設定すると、乾燥地帯の環境を作ることができる。温度「やや低い」・湿度「最高に多い」・光の量「ゼロ」に設定すると、深海(北海)の環境を作ることができるようになっている。この表は、計時手段13で計時されている現在時刻によって、弱冠変化するようになっており、その変化を遊戯者が見つける楽しみを増やすようになっている。該環境設定している画面は図7で、温度の高い・低いなどは、数値化され、−273度〜999度まで設定することが可能で、水の量は、0%〜100%などと設定できる。「ゼロ」「かなり少ない」「すくない」「普通」「多い」「かなり多い」「最高に多い」などの言葉を用いて、大まかに設定することもでき、知識の少ない遊戯者の補助を行うこともできるようになっている。計時手段13は、常に時間の計時を行っている。遊戯者は、育成ゲームを開始する際に、ゲーム装置内に設けられ計時手段に現在時刻の入力を行わせ計時を行うようになっている。ゲーム内での時間と遊戯者がプレイする時間の流れを一致させることにより、遊戯者の生活に合わせ、自キャラクターに対して決め細やかな環境設定を行うことができ遊戯を行うことが可能となる。一致しない場合で、遊戯者が夜中で、ゲーム内で昼の場合では、自キャラクターの育成において決め細やかな環境設定を行うことができないことが多く、自キャラクターに対して、よい育成を行う事ができないことを防ぐことができる。このうち、夜の時間が一番長く、朝、夕方が共に短くなっている。遊戯者が、寝る夜の時間は、環境設定を行わなくてもよいように、朝、昼、夕方の時間に比べ、夜の環境設定による育成結果は微弱になるように設けられている。記憶手段14は、ゲームの進行状況情報及び育成するキャラクターに関する情報や画像を含む情報並びに一時的な情報を保管されている。ゲーム開始時に、形象体2が接続され、形象体2内の記憶手段2aのパラメータ情報が読み出され、ゲーム装置内の記憶手段14に記憶され、ゲームの進行状況に応じて、該キャラクター能力値や、技能に変化があった場合、形象体2の記憶手段2aにパラメータ情報の更新を行うようになっている。記憶手段2aのパラメータ情報を読み出す際に、IDに対応した画像が、記憶手段14に記憶されており、該画像を用いて、表示手段15に表示を行うようになっている。表示手段15は、ゲームの進行を表す画面の表示を行うようになっている。実施の例では、表示手段15は、液晶を用いて表示を行っている。この他に表示手段15として、ドットマトリクス・LED・冷陰極管のどれを用いてもかまわない。スピーカー16は、ゲームの進行状況に応じて、音声を出力するようになっている。形象体接続手段17は、形象体2を接続する為の手段であり、接続を行うと形象体2に格納されている記憶手段2aに記憶されているパラメータ情報の送受信を行うようになっている。形象体2内に、図示しないが発光体を内部に設けて構成し、接続によって育成ゲーム機からの形象体2に電力の供給が行われ、記憶手段2aを読み書きしている際に、発光体を発光させることにより、読み書きが行われている際に、形象体2の脱着を抑制することが出来る為に、読み書き中に脱着され、データの破損を防ぐと共に、演出効果を向上させることができる。接続手段20は、他の少なくとも1以上の形象体接続手段を有する同一の育成ゲーム機を接続する手段であり、該手段を図示しないが、本体同士を接続を行っても構わないし、有線又は、無線による接続を行っても構わない。お互いの接続手段が接続されると、他の少なくとも1以上の形象体接続手段を有する同一の育成ゲーム機に接続されている形象体に記憶された相手のキャラクターと自キャラクターとの対戦を行うことが可能となっている。対戦が終了後に、対戦結果をお互いの形象体2内の記憶手段2aに記憶すると共に、対戦の結果による能力値の増減と、技能の習得が行われた際には、追加された技能情報を形象体2内の記憶手段2aに記憶するようになっている。17から脱着しないように蓋18が設けられ、形象体2を接続する際に、蓋18を回転させ、形象体接続手段を開口させ、形象体2を接続後に、蓋18を回転させ、形象体接続手段17を閉口にするようになっている。同ゲーム装置1には、把持部19を有しており、ゲーム装置1を運ぶ際に把持部を把持してゲーム装置を搬送できるようになっている。図4を用いて、全体フロチャートの説明を行う。S100は、スタートで、ゲーム装置の電源部に設けられた図示しないが絶縁シートを抜くと電源が入りようになっている。電源が投入されると、S101に進む。S101では、起動デモ表示を行うようになっている。その後、S102に進む。S102では、時計設定/名前入力を行うようになっている。この時に遊戯者は、計時手段13に現在時間を設定と、名前の入力を行うようになっている。入力が終了すると、S103に進む。S103では、オープニングデモ画面・タイトル表示を行うようになっている。形象体2が接続されていない状態では、S103の画面を表示するように設けられている。その後、S104に進む。形象体をセットし、ジョグスイッチをリボーンにすると次に進みます。S105では、もし、接続した形象体2の記憶手段2aに記憶されているキャラクターが死亡している状態にある場合には、記憶手段に記録されている基本値に基づき記憶手段2aに記憶されているパラメータ情報を初期値へと変更を行うようになって、S107に進む。S106は、接続した形象体2の記憶手段2aに記憶されているキャラクターが死んでいない場合、S107へと進む。S107は、通常の画面の表示を行っている。ここで、ジョグスイッチ10aを回転させることにより、「リボーン」・「イジェクト」を選択するように設けられている。ジョグスイッチ10aの位置によって、S108「リボーン」・S140「イジェクト」へと進むようになっている。複数の形象体を接続できるように設けられていると、更に、S130「ソウルリンク」へも進めるようになる。S108は、ジョグスイッチ10aが「リボーン」の時に進み。遊戯者は、「冒険モード」と「環境設定モード」のいずれかを選択するようになる。遊戯者が、「冒険モード」を選択した場合、S109に進み。「環境設定モード」を選択した場合S120へと進む。S109へ進むと、冒険モードであり、S110に進み。S110では、敵となるキャラクターが登場し、遊戯者は戦闘を行うようになる。戦闘を終了すると、S107の通常画面へと戻る。S120の環境設定を行い育成をすると、S121へと進む。S121では、育成した自キャラクターのパラメータ情報の増減を行い。その後通常画面S107へと戻るようになっている。S140では、ゲームを終了し、形象体2を抜き差しできる状態とするようになっており、次のS141では、形象体を抜くことができる。形象体が抜かれることにより、オープニングデモ画面を表示を行うS103へと戻る。S130「ソウルリンク」へと進んだ場合においては、遊戯者は、S131「転生モード」・S132「継承モード」・S133「武器化モード」のいずれかを選択し進むことができる。それぞれのS131での転生モード・S132「継承モード」・S133「武器化モード」を終えると、S107の通常画面へと戻るようになっている。以下、「リボーン」・「冒険モード」「環境設定モード」「ソウルリンク」「転生モード」「継承モード」「武器化モード」の説明を行う。リボーンの説明を行う。リボーンは、遊戯モードの事で、「冒険モード」と、「環境設定モード」のいずれかを行うことができるようになっている。イジェクトの説明を行う。イジェクトモードは、形象体2の接続を切り離す為のモードであり、このモードで脱着を行うと、形象体2のなかの記憶手段2a内に記憶されたパラメータ情報が壊れることを防ぐことができる。リボーン及び、イジェクトは、ジョグスイッチを操作することにより、モードを切り替えることができ、図2に示すゲーム装置の場合では、ジョグスイッチはゲーム装置の外周に回転自在に設けられ、該ジョグスイッチを回転させることによって、モードの切り替えを行うことが可能となっている。図3に示すゲーム装置の場合では、ジョグスイッチは、ゲーム装置の一側面にスライド可能に設けられ、該スイッチをスライドさせることによって、モードの切り替えを行うことが可能となっている。冒険モードの説明を行う。冒険モードは、ゲームの中の世界の各地神殿に赴き、該神殿のボスを倒すことが目的となっており、育成されたキャラクターと敵のキャラクターと戦闘させることができる。最初は弱い敵が出現し、遊戯者は、出現した敵を倒していく、そのまま冒険を進めると、神殿のボスとなる敵が出現し、その敵を倒すことその神殿はクリアとなる。各地の神殿のボスを倒すと、最終的行くことが可能となる神殿が登場し、該神殿のボスを倒すことでゲームが終了するようになっている。冒険モードでは、このようにストーリーを楽しむことができるほかに、能力値が変化した状況や、技の効果の確認などを敵のキャラクターと戦闘を行うことによって、遊戯者は、成長してゆく自キャラクターの強さを確認することができるようになっている。環境設定モードの説明をする。環境設定モード中に、環境設定を行うと環境育成時間及び、環境設定値(水の量・温度・光の量)で能力値の増減量が決定されます。計時手段で計時され環境設定開始から最大1時間で、環境設定が終了する。環境を設定した時間のみ自キャラクターのパラメータ情報の能力値は増減する。それ以外では、ゲームの進行状況に応じてのイベントなどで、パラメータ情報の能力値の増減が行われる。環境設定開始から終了までの時間が長いほど、パラメータ情報の増減する量が増えるようになっている。自キャラクターを育成する上で、1回の環境設定を行うことにより、1つの技能(技)を覚えるようになっている。この技能は、環境設定時の水の量・温度・光の量の設定値の組み合わせに応じて、あらかじめ決められており、例えば、「温度35度」・「水の量5%」の設定値の場合は「ダブルアタック」を覚えるなどと設定されている。自キャラクターは、遊戯者が設定した環境による育成結果に応じて、能力値増加したり、又は減少したりするように設けられている。自キャラクターには、環境設定において設定可能な22の環境それぞれに対して、図14に示すような、キャラクターが好む環境が設けられている。自キャラクターが「サラマンダー」であった場合、環境が「乾燥地帯」の場合では適合「A」となり、能力値を増加するようになっているが、環境が「極寒」の場合では適合は、「D」となり、その環境で育成された場合、能力値は、減少するようになっている。図16を用いて、ピンポイントの育成について説明する。サラマンダーの場合で、「乾燥地帯」であり、更に細かく「温度35度」・「水の量5%」設定を行うと、その育成結果は、適合「A」のよりも能力値を増加させるようになっている。このように、大まかな設定においても、ある程度の能力値の増加が望まれるが、育成する自キャラクターにピンポイントで適合した場合、最大の能力増加を得ることが可能となっていて、遊戯者は、このピンポイントの設定値を模索する楽しみを得ることができる。複数体の形象体を接続し、同時に育成を行った場合においては、形象体の組み合わせと、複数の同時に環境設定を行った時間に応じて、チーム能力という、技能を修得できる。チーム能力の一覧は、図15である。チーム能力は、技で習得でき、複数体での戦闘を行い、且つ技を習得した際に、一緒に環境設定を行った形象体が接続されていた場合において、使用可能な技で、通常の技に比べ強力な効果を生むように設けられている。遊戯者は、形象体の組み合わせや、同時に育成を行った際に習得できる技を模索する楽しみがある。ある程度の、組み合わせが発見できた場合において、環境設定時の育成時には、一見不利になるような形象体の組み合わせにおいて、覚えたチーム能力次第では、失われた能力値を補うような大きな効果を生むことができ、遊戯者は、その技の組み合わせを構築する楽しみを増すことができる。図8を用いて、ソウルリンクについて説明する。実施の例では、3体の形象体を接続可能な育成ゲーム機において説明する。なる形象体は、中央の形象体接続手段に接続し、元となる形象体は、それ以外の場所へ接続されるようになっている。1体しか形象体の接続を行うことのできないゲーム装置の場合においては、元となる形象体を接続し、その後、移動先となる形象体を順次に接続することによっても可能となっている。転生モードは、自キャラクターの寿命で、死亡した自キャラクターの能力値を別のキャラクターに継承させることである。図8にあるように、死亡した自キャラクターを別の死亡したキャラクターに対して、生前の能力値の1/10の値を別のキャラクターの基本値に対して加算することができる。転生されたキャラクターを誕生させると、誕生直後から、ある程度の能力値を有するキャラクターを育成することとなり、ゲームを優位に進めることが可能となる。転生元となった自キャラクターも、能力値は基本値に戻るが、再び育成可能な状態に誕生させることが可能となっている。図9を用いて継承モードの説明を行う。継承モードは、自キャラクターのクラスを別のキャラクターに継承させることができることである。図9にあるように、継承元となる2体キャラクターのクラスがそれぞれ、「2」・「4」であった場合、継承先となる別のキャラクターのクラスは、2+4で「6」となるように継承される。継承元となった自キャラクターは、死亡状態となるようになっている。図10を用いて武器化モードの説明を行う。武器化モードは、自キャラクターの武器化を行うことによって、別のキャラクターに対して、技能として技を1つ覚えさせることができる。図10にあるように、自キャラクターの育成状態に応じて、様々な技を別のキャラクターに対して、覚えさせることが可能となっている。武器化元となった自キャラクターは、死亡状態となるようになっている。このように、ソウルリンクを行うことによって、一定期間(寿命まで)育成を行った自キャラクターを、別のキャラクターに対して、能力値及び技能の一部を継承させることができるようになっており、遊戯者は、より強い自キャラクターの育成を行うことが可能となり、遊戯性を高めることが可能となっている。自キャラクターが一定期間で死亡してしまうことにより、育成し終える事が無い為に、長期間の間楽しむことが可能となっている。戦闘の流れについて、図12〜13を用いて説明する。概要は、戦闘開始前に、育成などで習得された技15個を戦闘時に使用するコマンドとして貯溜しておく必要がある。基本攻撃の他に、チーム能力としての技・ソウルリンク武器化による技・環境育成を行った結果による技を使用して戦闘することができる。遊戯者は、パラメータ情報にある技15個を駆使し、1ターンで3コマンドを使用し、最大5ターンで戦闘を終了するようになっている。最終の5ターン時に、自キャラクター若しくは敵のキャラクターの体力が0になっていない場合、体力を多く残しているキャラクターが勝利するようになっている。図5を用いて、戦闘の流れを示すフロチャートで説明する。S200は、戦闘スタートで、戦闘を開始する。S201は、コマンド選択で、以前に用意した15の技から3つの技の選択を行うようになっている。選択を終了すると、S202に進む。S202では、自キャラクターと敵のキャラクターが対峙している画面を表示する。表示終了後、S203に進む。S203は、自キャラクターと敵キャラクターの攻撃の先攻・後攻の決定を行う。先攻・後攻は、ゲーム装置側で、ランダムに決定し、その後戦闘が終了するまでの間のターンでは、先攻・後攻はそのまま維持される。S204では、先攻攻撃のアニメーションを表示する。次に、S205で、後攻攻撃のアニメーションが表示する。次に、S206で、先攻の攻撃技が、後攻のキャラクターに着弾するアニメーションを表示する。次に、後攻の攻撃技が、先攻のキャラクターに着弾するアニメーションの表示を行うようになっている。一連のアニメーションが終了すると、S208へと進む。S208では、打撃攻撃力や、技自体の修正値などによって、敵に与えるダメージ量が決定し、お互いの体力値から、ダメージ量を減算し、S209に進む。S209では、自キャラクター又は、敵のキャラクターのどちらかの体力値が0以下になっているかの判定を行う。どちらかのHPが0以下になっている場合は、S212へ進み。自・敵の両体力値が0より大きい場合は、S210へと進む。S210では、3つのコマンド(技)を使用し1ターンを終了したかの判定を行う。1ターンを終了していない場合は、S204へと進む。1ターンを終了した場合は、S211へと進むように設けられている。S211では、5ターンを終了したかの判定を行うようになっている。5ターンを終了していない場合は、S201へと戻るようになっており、再び、コマンドを選択できるようになっている。前のターンまでに使用された技は再使用できない為に、戦闘開始までに、15個の組み合わせを慎重に調整する必要があり、遊戯者の遊戯性を高めることができるようになっている。5ターンを終了していると、S212へと進む。S212では、自キャラクターと敵のキャラクターがお互いの最大の体力値に対してどの位の体力量を残しているかを計算する。自キャラクターの残体力は24%で、敵のキャラクターの残体力は12%であった場合、自キャラクターの方が全体体力量に対しての体力を残しているので、自キャラクターが勝利となる。自キャラクターと敵キャラクターの残体力が同じ比率であった場合は、自キャラクターは敗北となるようになっている。