描画に関係しないシステム的な部分。変更が無いので、出番無し。(空デカール)あと、モデルと、実行ファイル及び、プロジェクトファイルが入っています。今回、トーンの模様は算術計算して求めたので、専用のトーンはありません。Toolkit』を手に入れて、インストールしましょう。形であとを引き継がれたりしています。プログラムに入るのですが、インクルードやライブラリをいつものように、追加します(下の画像の一番下のやつね)。cg.libが必要になりました。図は古いものなので、cg.libが抜けています)。あとは、プログラムの変更になります。後は、警告が出るのを防ぐために、「プロジェクトオプション」に「/nodefaultlib:"LIBC"」を追加します。以上で、コンパイルが出来ると思います。■頂点シェーダーそれでは、頂点シェーダープログラムの「vs.cg」を見ましょう。「Cg」言語では、1)入力の型の宣言2)プログラムコードが必要です。入力される型は、実際に頂点バッファで確保される型です。ここでは、入力も出力も4次元の頂点座標と、2次元のテクスチャー座標を指定しました。頂点シェーダに入力される時点では、4次元ベクトルとして扱います。テクスチャ座標の残り2次元は、適当に補完されて入力されます(確か1にセットされるはず)。「float4」など、変わった名前をしていますが、直感に従えばわかるでしょう。頂点座標に使われるなど、決められています。プログラム自体は、座標を透視変換して、テクスチャー座標はそのままコピーしています。mul()は、掛け算命令です(正確には、ベクトルを行列に作用させているのですが)。引数に行列を渡しているところだけ、後で出てきますから、覚えておいてください。「uniform」など、まだまだ説明できないところもありますが、それはおいおい。■ピクセルシェーダーピクセルシェーダープログラムですが、入力、出力の型情報とプログラムで成り立っています。入力の型は、頂点シェーダの出力から座標を取り除いた構造体を指定します。ない人は、ぜんぜんわかんないんじゃないかな。読み込んで、その色を出力します。(今回は使っていませんが)変数などが気楽に使えるのがいいところです。実際にcプログラムからの呼び出し方ですが、次のオブジェクトの準備が必要です。