敗北の場合はS215に進む。S214・S215では、それぞれ結果の表示を行う。その後、S215へと進む。S215では、通常画面へと行くようになっている。勝敗が決定し、「すすむ/もどる」の選択で、「もどる」なら中断データとして、形象体2の記憶手段2aにパラメータ情報の書き込みを行う。「すすむ」の場合では、次のエリアへと進むようになっている。属性について説明する。属性の何れかに属している。=「闇攻撃」と設定されている。「水」は「火」に強く、「風」に弱い。「火」は、「土」に強く、「水」に弱い。「土」は、「風」に強く、「火」に弱い。「風」は「水」に強く、「土」に弱いという設定となっている。「光」に強く、「闇」に弱い。「光」は、「闇」強いという設定となっている。複数体攻撃で戦闘を行う時の違いについて説明する。複数体の攻撃においても、戦闘の流れは上述した通りである。複数体での戦闘では、リーダーとなる自キャラクターと、それをサポートする自キャラクターという形式になります。自キャラクターが攻撃を行った場合において、サポートとなる自キャラクターは、自分のキャラクターのパラメータ情報で、属性によって、サポートによる追加攻撃が加わります。リーダーとなるキャラクターが魔法攻撃を行うと、魔法攻撃自体の属性が「火」属性なので、サポートキャラクターに「火」属性のキャラクターが居た場合、サポートによる追加攻撃が行われます。リーダーキャラクターが「打撃攻撃(土)」を行い、サポートするキャラクターに「土」属性のキャラクターが居た場合、サポートとして、追加攻撃が行われます。遊戯者は、技の属性と、同時に育成する自キャラクターの属性の見極めをする必要があり、戦闘において使用する技の属性と、サポートキャラクターの属性を一致させるように育成を行うと優位に戦闘を行うことができるようになる。複数体戦闘を行う時には、育成時に、チーム能力となる技の習得をしていると、育成時と同じ組み合わせの自キャラクターで戦闘を行うことにより、チーム能力としての技を使用することができるようになっている。この技は、通常の育成を習得できる技に比べ、効果が大きいものとなっている。通信対戦について説明する。接続手段20を用いて、ゲーム装置1同士の接続を行うと、他の少なくとも1以上の形象体接続手段を有する同一のゲーム装置1に接続されている形象体に記憶された相手のキャラクターと自キャラクターとの対戦を行うことが可能となっている。自キャラクターと相手のキャラクターの対戦方法は、敵キャラクターと戦う時と一緒であり、相手のキャラクターが取得している技を15個から選択し、3つのコマンド(技)を1ターンとし、最大5ターンで戦闘が行われる。ターンの途中で、自キャラクター又は、相手のキャラクターの体力が0以下になると、戦闘は終了するようになっている。以上、好ましい実施例を挙げて本発明を説明したが、このようにすることによって、自キャラクターの育成する環境を遊戯者の操作によって変化させることにより育成を行うと共に、複数の自キャラクターを同時に育成を行うことができる育成ゲーム機を提供でき、従来になかった育成方法と、複数の自キャラクターを同時に育成を行うことにより、育成時間の短縮と、その自キャラクターの組み合わせによって、様々な技能を取得することができ趣向の高い素晴らしい育成ゲームである。本発明に係る発明に関する実施の例を表すブロック図である。本発明に係る発明に関する実施の例を表す形象体を1つ接続可能としたゲーム装置を示す図である。本発明に係る発明に関する実施の例を表す形象体を3つ接続可能としたゲーム装置を示す図である。本発明に係る発明に関する育成ゲームの流れを示す全体フロチャートである。本発明に係る発明に関する育成ゲームの戦闘時の流れを示すフロチャートである。本発明に係る発明に関する環境設定手段で設定可能な環境を表す図である。本発明に係る発明に関する環境設定手段で環境設定を行う図である。本発明に係る発明に関するソウルリンクの転生モードに関する図である。本発明に係る発明に関するソウルリンクの継承モードに関する図である。本発明に係る発明に関するソウルリンクの武器化モードに関する表である。本発明に係る発明に関する戦闘時に使用可能な技表である。本発明に係る発明に関する戦闘時のイメージ図である。本発明に係る発明に関する複数の形象体を用いた戦闘での技のサポートを示す図である。本発明に係る発明に関する形象体と環境の適性を示す表である。本発明に係る発明に関する複数の形象体を用いた戦闘でのチーム能力を示す表である。本発明に係る発明に関するピンポイント環境での育成に関する図である。環境設定された自然環境と前記環境設定手段で環境設定を行った後の経過した時間に応じて、前記形象体に設けた記憶手段に記憶したキャラクターに関する育成情報の内少なくとも体力値と攻撃力値を変化させることにより育成を行う制御手段とを有し、前記育成ゲーム機に備えた記憶手段は、複数の技と、各技に対応する属性と、キャラクターに対応する属性とを記憶し、前記制御手段は、自キャラクターと敵キャラクターとの育成情報による勝敗を決定する戦闘を制御し、この戦闘の制御は、前記入力手段により選択された技及びその属性と、自キャラクターの攻撃力値と、敵キャラクターの属性とに応じて敵キャラクターの体力値を変化させると共に、所定の条件に応じて追加された技と、敵キャラクターの攻撃力値と、自キャラクターの属性とに応じて自キャラクターの体力値を変化させ、自キャラクターと敵キャラクターの体力値を比較することで戦闘の勝敗を決定することを特徴とした育成ゲーム機。環境設定された自然環境と自キャラクターに対応する適合度に応じて、自キャラクターに関する育成情報を変化させることを特徴とする育成ゲーム機。環境設定された自然環境及び前記環境設定手段で環境設定を行った後の経過した時間に応じて、複数の自キャラクターに関する育成情報の内少なくとも体力値と攻撃力値を変化させると共に、当該複数の形象体が接続された時にのみ使用可能な技を追加することを特徴とした育成ゲーム機。変化させて使用することが可能であることを特徴とした育成ゲーム機。