抜粋]選択肢としてポーズの絵がありますが本ブログでは省略します。どのようなポーズになったかわかりますでしょうか。この問題は前回の状態を意識して次の条件の結果を加えていく状態変化でもあります。このように「条件から導き出されること」「状態がどのように変わるのか」、ちょっと考えると簡単な問題ですが、実際のプログラミングとなると、いつの間にか複雑な条件に加えて難しい状態管理となってしまいます。本ドリルで今一度整理するのもよいでしょう。問題をプログラムで表現するとどうなるのかを思い浮かべてみるのも楽しみ方のひとつと言えるでしょう。答えの章には「おうちの方へ」という解説もしっかり入っており、プログラミングやコンピューターに詳しくなくても解説から理解できるように作られています。「変数」についての説明なども、下記抜粋のようにシンプルな説明と出題の意図が解説されています。変数はプログラムで使用する値を一時的に保存することができます。必要な時に値を参照したり、値によって処理を変更したりするときなどに使われます。1つの変数に保存できるのは1つの値だけです。今回の問題では、ロボットが最後に伝えられた言葉を覚えることを通して、「変数の値を1つしか覚えることができない」ことや、「値は上書きされることがある」などの変数のしくみについて考えることができます。ロボットは最初に「キャラメル」を覚え、次に「わたあめ」を、その次に「クレープ」を覚えます。ロボットは1つしか覚えることができないので、「キャラメル」と「わたあめ」は忘れてしまいます。抜粋]プログラミングに興味ある方にも手に取ってもらいたいと思ったのは、こちらの解説がシンプルで分かりやすいからです。小学生向けドリルの解説なので、この部分だけでプログラミングできるようになるわけではないですが、上記「変数」のように機能と使われ方がわかりやすく説明されており、ふりかえって問題を見てみるとさらに理解が深まるのではないでしょうか。Shareをはじめ、学習用のプログラミング環境やサービスがあります。それらに比べて「紙」であることは、どのようなメリットがあるでしょうか。1つには、試行錯誤の過程を書き表せることではないでしょうか。ドリルの王様楽しいプログラミングにて、以下の問題が公開されています。ロボットの動きを考える問題ですが、鉛筆で書いて動きを考えることもできますし、説明する際にも必要な情報を書いてあげることもできます。パソコンなどを使う場合もディスプレイに加えてノートを使うことで同じようなこともできますが、やはり問題そのものに直接書けるのは紙のドリルならではでしょう。同様に書いて試せることでしょう。できますし実際に動くのでわかりやすいというメリットがありますが、パッと動いておしまいなので過程が飛ばされがちとも言えます。基礎段階としては、過程が残る形で繰り返し試すことは理解の助けになるといえるでしょう。一方でデジタル・ネイティブ(インターネット・ネイティブ?)としてはどのように感じるのかは聞いてみたいです。あり、あらゆるものがデジタルでネットにつながっている。その様な環境で育ってくると、同じような問題をタブレットなどでやる方が分かりやすいのでしょうか。聞いてみたいところです。まとめ1~2年生向けとのことでプログラミングの初歩かと思うと、意外と深くしっかりした考え方が身につく本だと思います。解説である「おうちの方へ」は、シンプルでわかりやすい表現で用語や使い方が解説されており必読です。プログラミングに興味ある方には、ぜひ解説を読んでいただきたいと思いますし、またプログラムを作る方にもこのぐらいシンプルに説明できるかを確認するという観点で見ていただくとよいのではないでしょうか。今回は1~2年生向けのドリルを紹介しましたが、3~4年生向け、5~6年生向けと3冊でており、アルゴリズムやデータ活用などより発展的内容になっています。すべて解けるか、そして解説まで踏み込んで読み込むとおもしろいでしょう。開催されていた「こどもプログラミング本大賞」に足を運んだことがきっかけで、子供向けのプログラミング本というのに興味を持ちました。子供向けということですが、子供向けであるからこそ説明がシンプルで逆に本質がわかりやすいのだなと感心しながら手に取り、楽しませてもらいました。k9u(@kakakakakku)さんが書評を書いていたのが決め手となり本ブログで初書評として取り上げてみました。本ブログ執筆時点では、またカックさんの書評を読んでおらず同じ本で挑戦してみて、どのような違いがあるかブログの勉強とともに、カックさんの記事を楽しみたいと思います。カックさんの書評はこちら。2017Riotz.works投稿や発言は私的なものであり、所属する企業や組織には関係ありません。HomeSlides。