http://tiapoke.hatenablog.com/entry/2017/07/19/115221ミミッキュの最大の採用理由の一つであるタイマン性能を最低限のレベルでギリギリ保つためのじゃれつく&影うち&妖Z。後述のギルガルドのサポート、様々なポケモンを誤魔化すための電磁波&毒々。努力値調整の引用元はこちら。https://yakkun.com/xy/theory/n867基本的には初手ミミッキュ、後続ギルガルドとして考察する。この2体の共通して苦手なポケモンとして、地面タイプ全般(カバルドン、マンムー、ドリュウズ、ラグラージなど)はどうしようもないので、これらは役割対象外とさせて頂きたい。これらがいる際には先発は草Z持ち、水Z持ちなどを推奨。キノガッサも割とどうしようもないので役割対象外。この2体は両方ともゴーストなので、相手のゴースト技が一貫しているが、タイマンという条件なら大抵のゴーストタイプに勝てるのが特徴。あとは電気、水、炎あたりが一貫している。この辺りまでを前置きとしておいて、まずはこの2体の得意な相手、苦手な相手を記しておきたい。·悪タイプ全般ギルガルドの苦手なポケモンのうち、比較的炎タイプ、電気タイプは耐久低めのポケモンが多いためミミッキュで対処しやすい。ミミッキュの苦手なポケモンのうち、鋼や毒タイプの多くはギルガルドで受けきれるものが多い。比較的相性の良い2匹と言えると思う。本題のミミッキュの異質な技構成について。電磁波の採用理由だが、ギルガルドの起点範囲をさらに広げるためである。タイプ相性的にはギルガルドの方が有利だが、サブの炎技、宿り木、電磁波、素早さなどのせいでタイマンで勝てない、後出しがしづらいみたいな相手は意外と多い(テッカグヤ、メガフシギバナ、ナットレイetc)。これらのポケモンに比較的安全に後出しが出来るようにミミッキュが皮を盾に電磁波を撃つというムーヴを組み込んだ。これにより、ギルガルドが起点に出来る範囲が広がる。ミミッキュの毒については、例えばポリ2とミミッキュの対面で直接ギルガルドに引くと、ポリ2に電磁波を選択された際にギルガルドが機能停止するため、代わりにミミッキュが毒を仕込み電磁波を貰う、というもの。相手のバシャーモ、ボーマンダ辺りへの後出し性能が残る、というのもポイント。動かし方のイメージとしては、化ボルトロス&オニゴーリみたいなのをイメージすると近いかもしれない。オニゴーリほどの爆発力はないが、ギルガルドの耐久力とミミッキュのタイマン性能、起点作り性能で幅広い相手に戦える組み合わせに仕上がっていると思う。23:16HABベース毒電磁波ミミッキュ&毒身代キンシガルド草案Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-08-20現環境での構築の組み方のパターン分け構築を組む際の考え方は色々なものが出回っているが、個人的に一番大事な考え方だと思っている「対戦の流れとしてどのような形で勝ちたいか」、という面からパーティ構築のパターン分けをしたいと思う。基本的により攻撃的な構築を先に、守備的な構築を後に書くことにする。「ポケモンを交換するという行為は相手パーティに被害を与えることが出来ないディスアドバンテージな行動」という理論を極限まで突き詰めた、極力交換をせずにひたすら攻撃技ないし積み技を選び続ける構築。選ばれるポケモンは、出来る限り殆どのポケモンにオールマイティに戦える、弱点が少なくて種族値が高いポケモン。襷を盾にかなり広範囲のポケモンと1:1をとれるポケモンになる。基本的に、「特定のポケモンに圧倒的に弱い」タイプのポケモンはあまり対面構築に適性がない。選ばれるメガ枠はガルーラ、ゲンガーが筆頭。襷枠にキノガッサ、ガブリアスなど。Z枠にミミッキュ、ポリゴンZ、その他諸々。その他は比較的弱点が少なく攻撃性能が高いボルトロス、バシャーモ、カプ·テテフ、カプ·コケコあたりが選ばれる。プレイング自体も殆ど後出しが出来ないポケモンばかり選ばれているので、最も選出段階で深い読みが必要とされる。対面構築に適性のある強力なポケモンは数がかなり少ないので非常にメタられやすいのが最大の欠点。2:起点構築(積みサイクル)選出する3体の内、先発の1体を攻撃性能がほぼ無いサポート特化のポケモンにして場を整えることで、後続の2体のポケモンで相手の3匹を全て倒そう、という構築理論。この構築も基本的には後出しという行為は殆ど行わず、1体目が倒れたら2体目、3体目と出すのが理想。起点を作るポケモンにも大きく分けて3つある。ステルスロックを撒いて、欠伸吹き飛ばしなどで定数ダメージを稼ぐことで後続の積みエースの微妙な火力不足を補うタイプ。壁、もしくは火傷、麻痺などの状態以上を撒いてから自主退場ないし半減読みでエースを出すタイプ。自身で積み技を使い、バトンタッチで後続に引き継ぐタイプ。エースの選び方は比較的自由度が高く、剣の舞、悪巧み、蝶の舞、竜舞、殻を破る、特性ムラっけなどの高性能な積み技を覚え、攻撃範囲が広いポケモンなら、4倍弱点があるようなポケモンでも選ぶことが出来る。「ある特定のポケモンに圧倒的に強い」タイプのポケモンの方が積みの起点は作りやすい。構築としては、タイプの違う起点作りポケモン2体、エース級ポケモン3体、相手の積みエースを止めるストッパー1体、という組み方がおそらくスタンダード。選出及びプレイングとしては、エース2体で相手の選出する3体を倒さなければならないので、相手の選出を読み、どのポケモンに対してどのエースを対面させるか、というシミュレーションが大事になる。上2つの構築は「如何にして相手の3体を倒すか」に焦点を当てた構築だが、サイクル構築は「如何にしてこちらの3体を相手に崩させ無いか」に焦点を当てた構築になる。考え方としては、「相手の目の前にいるポケモンに対してかなり有利なポケモンを後出しし、相手が後出ししてくるだろうポケモンと目の前にいるポケモン両方に対して有効な技を選択する」というものになる。使われるポケモンは高火力高耐久、どちらかというと鈍足〜中速で、耐性が多く通りの良い技を覚えるポケモンになる。基本的に「相手を対策する」側の構築になるので、相手の構築に対する相当な知識量とプレイング中の読みのセンスが必要とされる。選出も勿論大事だが、かなりサイクルが回しやすいポケモンで構成されるのでプレイングによってカバー出来る部分も大きい。欠点としては、比較的鈍足なポケモンが多いので、技の追加効果や急所に泣かされやすい、というところ。4:受けループサイクル構築の「如何にしてこちらの3体を崩させないか」という考え方を極限まで追求したパーティ。使われるポケモンは超耐久低火力かつ状態異常に強めなポケモン、及びメガゲンガー。具体的にはラッキー、グライオン、エアームド、メガヤドラン、バンギラス、ドヒドイデなどに限られる。欠点としては、試合時間がやたらとかかること、相手の不測の積み技などで崩されること。基本的に上の構築ほど「選出に試合結果が左右され、試合時間が短い」、下の構築ほど「プレイングに試合が左右され、試合時間が長い」という傾向がある。自分の性格と鑑みて、どのような戦い方の方が自分に向いているかを分析して、構築の種類を決めるのがいいと思う。書きましたが、参考になれば嬉しいです。00:09現環境での構築の組み方のパターン分けTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-08-16現環境でのビリジオンの考察ここ最近竜舞マンダ+電気Zライコウをベースとした構築を使っているのだが、よく思うのが、地味にバンギラスとか水ロトムとか重い、というのがあった。あとどうしてもゲッコウガが重いなども。なんかいいポケモンいないかなー、って考えてリストを眺めている時に「おっ、ビリジオンがいるじゃん」と目に入った。誰も使ってないし考察して見るのも面白いと思ったので需要があるかどうか知らないが考察してみる。91-90-72-90-129-108(種族値ちゃんと覚えてる人少ない疑惑)見ての通りD耐久めちゃくちゃ高いので、無振りでも電気受け出来そうなくらいに見えなくもない。コケコのマジシャきつそうだけど。