Tool』というものがあります。これはHDRイメージによる環境ライティング時の光源位置の調節、その他ライティング時の色調補正に便利なものとなっています。今回は、このツールの使い方を見ていきましょう。Tool』の読み込みツールといっても球体のプロップなので、必要なものを読み込むだけです。4」をダブルクリックします。(2)シーン中央に四方向に向いた矢印に乗った球体が読み込まれます。■各球体の性質4種類ある球体は、それぞれ性質が違い、次のような使い方をします。Envテクスチャマッピングがほどこされた球体で、HDRイメージによる環境ライティングをする際に、背景になる画像(カメラ正面)及び光源の位置を把握できます。テクスチャ画像の変更は手動です。Grey50%グレーの色の球体で、ライティングによって物体がどのように照らされるかを把握できます。Mirror鏡面になった球体で、カメラの背後の背景及び光源位置を把握できます。White100%白色の球体で、シーン内の一番明るい部分がどの程度白飛びするかを把握できます。色かぶりの確認も50%グレー球よりわかりやすいですね。■ライティング補助例その1例として、実写タイプ環境ライティング系ライトセットを使う場合の流れを見ていきましょう。(1)レンダリングするシーンにライトセット(環境マップ)を読み込みます。Env」をシーンに読み込みます。Mirror」を読み込むとさらにわかりやすいです。Env」で、テクスチャ変更済みのものです。この画像はIrayプレビューですが、OpenGLプレビューでも十分確認できます。Colorプロパティに同じものを適用します。Rotateを回転(プラス方向)させ、光源の位置及び背景を決めます。この時、球体に表示されるのはシーンの背景(カメラ正面方向)になります。Rotateの数値を入力します。(6)球体を取り除いてレンダリングすれば完成です。2■ライティング補助例その2もう一つ、今度はフォトレタッチソフトでの色調補正例を見ていきましょう。Grey」をシーンに配置した状態でレンダリングします。White」もあると参考になります。(2)フォトレタッチソフトでレンダリング画像を開きます。オレンジ色のライトにより盛大に色かぶりしていますね。Grey」の表面の適当な場所をクリックします。Rawフィルタのホワイトバランスツールが使えます。このあと球体を取り除いたレンダリング画像に同じ数値で補正をかけていきます。実際のカメラ撮影で使うグレーカードみたいな役割をするということですね。実写と違い3DCGでは色かぶりの補正というのは基本しないので、これもどちらかというとサンスカイライトや実写タイプ環境ライティング系ライトセットを使う場合に限られる方法かもしれません。*...麗らかなり...*.。