チャンスをもらい、プレゼン。・これを皮切りに資金が次々集まっていく・開発スタッフも回り始めて、完成する。3)AB、どちらも大金持ちに。・スタッフ全員のドンちゃん騒ぎ・Bが投資家に言われ、株を公開してもっと儲けようと言う。・Aは好きにゲームを作れるようにするべきだから、公開するべきではないという。*重役会(2のメンバーはみんなここで偉くなっているのを見せる)で決が取られ、公開が決まる。*Aが公開された株を1株残して全て投資家に売る。・Aは退職届をBに渡し、握手する。・A、でかくなった会社を見上げ、そして去っていく。・Bは会社で次のゲームを作ろうと必死になっている。オフィスで新しい片腕になりそうなヤツを見つける。・金持ちのはずのAはぼろいネカフェで、ネタを探している。Aもネカフェで野望あふれるヤツを見つける。・二人を別々に並べているカットで終り。こんな風に結構細かいところまでシステマチックに作ることが出来る。このストーリーが優れているとは全く思わないけれど、少なくとも起承転結からどう進めばいいのか、わからず立ち止まっているよりは遥かにマシだ。完成しないシナリオには一文の価値もない。こんなある意味システマチックにパターンにされたものに頼らなくても作れる天才的な、そうスティーブン・キングのように書くだけで大ベストセラーが書けてしまう、どう控えめに見ても天才という表現以外できない人は世の中にいる。世の中ではキングはマレだからキングなのであって、僕ら、凡才は全くそんなことは出来ない。凡才には困ったときに立ち戻れる基本が必要で、シド・フィールドのやり方は、困ったときに戻れる基本になってくれる。優れたやり方だと思う。僕が感動した別冊宝島はもう絶版になっているのだけど、これをもっとページを使って丁寧に書いた教科書が『映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと』。シド・フィールドの脚本術これこそ、シナリオやゲームデザインに興味がある人は絶対に読んでおくべき本だ、と断言して憚らない本なのだ。||Tweetコメント別冊宝島の本は、十数年前に読んだことがあります。セオリーに従うなら、友情が壊れる話を描こうとしたら、まずはその反対に、鉄壁の友情を築くところから始めろ。それが鉄則でしょうか。世の中のすべてのストーリーは、大きく分けて二つしかないというのが僕の持論です。何かを探す話と、何かを隠す話。アクションものだろうと、恋愛ものだろうと、自分の本心を隠し、相手の本音を見つける、言わば騙し合いですからね。僕がイースや天外魔境IIに今も尚、魅了されている理由です。Script:Blogn/Skin:BlognSP。