08:56ログファイルを確認し、パフォーマンスをプロファイルするログファイルの場所に関してはこちらの記事をご参照ください。ログファイルメッセージを解釈することを学ぶことは、レンダリングエラー、レンダリングの失敗、認識されないシェーディングノード、テクスチャの欠落などのレンダリングエラーを診断する場合に役立ちます。レンダリングのプロセスを深く理解し、レンダリングを最適化する方法をいつでも知ることができます。初期化ログファイルの最初の部分は、Redshiftのバージョン、パスの場所が記述されます。Done次に基本的なCPUとGPUの情報が記述されます。Express)パフォーマンスが測定されます。下記のサンプルでは2つのGPUが搭載されているため、2つの診断が行われています。ここで重要なのは、pinnedメモリバンド幅がだいたい5または6GB/s以上であることが重要です。PCIe(別名‘バス’)とは、GPUを残りのコンピュータと接続するコンピュータ部品ので、この部分がレンダリングパフォーマンスに影響します。良くないマザーボードやハードディスクを使用している場合、PCIeパフォーマンスに悪影響を与え、レンダリングパフォーマンスを下げてしまいます。8以上を割り当てるようにしてください。16であることがわかります。最後にレンダリングで使用可能なGPUメモリ量(通称“VRAM”)が記述され、この部分も非常に重要です。下記のサンプルでは、11GBのメモリが搭載されていますが、その内9GBがRedshiftで使用できるということになります。次にシーンが展開されます。ここではRedshiftが3DアプリケーションからデータをRedshift独自のメモリ内に取り込むプロセスが行われます。Proxyに変換してください。準備段階レンダリングでの最初のステップです。レイトレーシング階層に対してシーンメッシュの最初のパス処理を行います。次にシーンテクスチャに対してパスを処理し、変換する必要があるのか判断します。レイトレーシング階層とは、レンダリングを高速化するためにレイトレーシング中に使用されるデータ構造のことです。そのため、レイトレーシング階層は非常に重要な段階となります。シーンに多数のオブジェクトやポリゴンが含まれている場合は、レイトレーシング階層構造に時間がかかることがあります。デフォルトでは、Redshiftはすべてのテクスチャを独自のフォーマットに変換します。この類の自動処理を回避したいのであれば、テクスチャプロセッサーを使用して、オフラインでテクスチャを事前処理します。事前パスRedshiftは最終的なレンダリングを実行する前に、すべての事前パスを実行する必要があります。Cloudの計算となります。Scatteringも事前パス計算が行われます。各事前パスの開始時に、RedshiftはGPUのメモリ(VRAM)を設定する必要があります。1で7.3GBまでのVRAMを使用できます。これは実際に使用でき空きメモリよりも少なくなります。その理由は下記となります。Redshiftは、GPUの空きVRAMの100%を使用しません。デフォルトでは、90%を使用します。Memoryタブでその割合を増減することができます。Redshiftが初期化されると、その操作のためにいくらかVRAM(数十MB)が必要になります。このメモリはここではカウントされません。VRAMが割り当てられた後、RedshiftはどのくらいのVRAMが割り当てられずに現在空いているのかプリントします。1で1007MBです。7.2s各事前パスの最後に計算時間がプリントされ、ここではSSS計算に7.2秒掛かったことがわかります。最終画像Redshiftがイメージをブロック単位でレンダリングするレンダリングの最終段階となります。ブロックは「バケット」とも呼ばれます。RedshiftはここでもVRAMの再割り当てを行いますブロックレンダリングの全体的な進捗とそのブロックのレンダリングにかかった時間をプリントします。シーンの複雑さに応じて、ブロックによっては他のブロックよりもレンダリング時間がかかります。最後に統計情報がプリントされます。ここは、ログファイルで最も重要な部分となります。プロキシの数、メッシュ、ライト、固有ポリゴン、インスタンスによるポリゴンなど色々なシーンの統計情報が含まれています。統計情報を確認すると、シーンを分析をする時に役立ちます。シーン内に存在する固有ポリゴンの数を簡単に調べることもできます。「固有」とは「インスタンス化されていない」ことを意味します。/obj/rslight3最も重要な情報は、GPUメモリ参照するものです。Memoryにある「uploads」の数字は、データをGPUに送信するのに必要だったPCIeトラフィック量となります。Redshiftは、絶対に必要なデータのみをGPUに送信するからです。数字は、シーン内のポリゴンとスプライン(プリミティブ)についての情報です。これらの数字の合計は、「out-of-core-access」を必要とせずに、全てのプリミティブが収まるために必要なGPUメモリの大きさを表します。access」(またはその他の理由で)により、GPUにデータを再送信する必要がある場合もあります。Stats」の合計より大きくなる可能性があります。パフォーマンスプロファイル時に、”uploads"の数字が、「何ギガバイト」にも突入するのであれば、特に注意が必要です。サポートまでお問い合わせ下さい。