自分中心に半径12.0弱の広範囲魔法。~詠唱中はナイトカーテンのモーションに周囲に放射状に回転する水球群のエフェクト。メスメライズと同様のエフェクト。~ヒットと同時に対象を反転させる。(サイドキックと同様の効果?)~威力はフローズンビーム弱程度(複合のレインボーショットに近い)~強制的に方向転換させるため対人戦ではかなり有用(特にwar混戦時)。~欠点は触媒(金額面)と何よりノアピース自体の入手の難しさ。ボール|詠唱後、紫色の球状のエフェクトが20秒ほど周囲を漂う。~タゲ不要で勝手に敵に襲い掛かる。召喚ではないが、召喚制限に干渉する。「かかれ」等の指示はできない。~この間に詠唱者が攻撃を受けると、その敵に対して球が飛んでいき範囲攻撃を複数回行う。~攻撃間隔は1〜2秒程度、詠唱後にダメージを受けると攻撃判定が15回発生、AC0で判定1回あたりダメージ25程度。~球体による攻撃は近接物理攻撃扱いで、ACによる軽減に加えて盾技も有効。インパクトステップで球体自体を追い払うことも可能。~また、球体からの攻撃は命中するごとに行動不能効果を受ける。効果時間は神秘魔法ライトニングブレイド程度とごく短い。~メテオストライクに近いように見えるがDoTではなく、DeBuffは特に付かない。~上空から発する弾道型の魔法のようなもので、対象との距離に関係なく一定距離上空から落下させる。~ディバインシールド・ストーンマッスル等、魔法を防ぐことが出来るテクニックで防御可能。~各種判定はかけられたタイミングではなく着弾時だと思われる(要検証)~対NPCでの威力は複合魔法ファイアーストームと同程度、カオスフレアよりやや低い。~ただし耐地属性も耐火属性同様耐性を持つ敵と持たない敵がはっきり分かれているため、威力の多寡や有効性は敵によって異なる。~触媒のこともあり、コスト比での与ダメージの効率としては低いと言わざるをえないだろう。地属性の破壊魔法はほとんどがDOTであり連射性がないため、破壊のみで唱えられる地属性の高火力魔法として有用。~ノックバックは対PCでもバックステップ程度と短く、対NPCではさらに飛距離が減衰し、ほとんどノックバックしない。~対PC・人型の敵にはノックバックと共に転倒モーションあり。~また、着弾と同時にかけた側とかけられた側の双方の画面が少し揺れる。魔力100.0でLv1に149〜170、Lv50に101〜121、Lv100に74〜99。魔力100.0でLv1に166〜188、Lv50に117〜141、Lv100に89〜111。魔力130.0でLv1に201〜225、Lv50に156〜175、Lv100に119〜139。魔力160.0でLv1に237〜261、Lv50に185〜210、Lv100に151〜175。魔力約197〜200でLv1に259〜289、Lv50に206〜229、Lv100に171〜195。魔力約197〜200でLv1に285〜309、Lv50に226〜250、Lv100に195〜216。[[範囲テクニックについて>スキル/テクニック#qd3384e2]]~範囲魔法は対象が目視で範囲内に居てもダメージが発生しないことがあり、これを俗に不発と呼ぶ。~この不発はしばしば起こるため、範囲魔法の威力に過信は禁物。優先度が同位であれば上書きできない。枠は取り合いとなり、維持できなければ他のものと入れ替わる。~~破壊魔法のDoT魔法は、即効性は無いものの詠唱時間に対する総ダメージ・費用対効果ともに高く優秀。~DoT魔法はMobに掛けた時点ではなくダメージが発生した際にヘイトが発生するため、~交戦前に離れた場所からDoTを掛け、その後ダメージが発生して近づいてくるまでに別の魔法を詠唱する、という使い方が可能。~//また、火炎DoTは毒DoTと併用でき、解除方法が限られる。~~破壊魔法に限らず、毒DoTを使用する際に留意しておきたいことだが、~080722パッチで新MAP・スルト鉱山のMobとしてバジリスクが実装され、毒が全く効かないMobが登場。~その後のおそらく090901以降のパッチでMobの使用テクやステータスに調整が入り、毒が効かないMob、毒を吸収するMobが増えた。~:魔力・スキル値の関係|破壊魔法は、魔力値と破壊魔法スキル値によってダメージが変動する。~ただしテクニック毎に違いがあり、「魔力による効果上昇量」(魔力依存度)が低いものと高いものがある。~魔力依存度が低いものは、低魔力でもそれなりの効果を発揮できるが、高魔力になっても劇的な効果上昇は望めない。[[レジスト判定について>雑学#resist]]~破壊魔法に限らず、魔法の威力は基本的に対象の該当する属性耐性によって軽減される。~高い属性耐性を持つ相手には半減レジスト(二次レジスト)が起こり有効打を与えられないため、対象の属性耐性値を考慮して使用する魔法を選択する必要がある。~~Mobに対しては[[モンスター/ステータス詳細>モンスター/ステータス詳細]]ページから、各Mobの属性耐性値を調べれば戦闘を有利に進められる。~属性耐性に偏りがあるMobは、総じて耐無属性が2番目に低い傾向があるため、無属性魔法は場面を問わず威力が安定しやすい。~耐無属性以外のすべての属性耐性が極端に高いMobも一部に存在しているため、''他属性に比べて無属性魔法が使えることの意義は大きい。''~このため無属性のみが有効な場合は、回復魔法にある対アンデッド用の魔法のほうが威力が高くなることもある。''%%ホーリークロスとか。%%''~~対PCでの属性耐性は、呪文抵抗スキルにより5つ全てが一律で上がるものの、装備補正や食品Buffで火・地を高く(DoT魔法に対する警戒)、~それ以外を低めに調整されるケースがあるため、使用する魔法の属性は頭に入れておきたい。半減レジストは発生しない。稀に半減レジストが発生。ある程度の発生率を期待できるようになる。~//~//威力は、対象の該当する耐性で軽減される。~//レジストは1次レジスト(ACのような一定値の軽減)と2次レジスト(回避のような一定確率での半減)があり、~//1次レジストを受け難いテクニックを、「レジスト貫通率が高い」と表現する。~//~//2次レジストは、ある耐性値を境に発生し始めるようになり、耐性値が高くなるほど発生率が上昇する。~//~//%%1次レジストは使用魔法によって軽減率が変わるが、2次レジストは%%~//%%魔力/スキル値/詠唱中移動距離が同じならばどの魔法でも発生確率は同じになる。%%~//%%高スキル魔法の半減が多く感じられるのは、詠唱時間の長さによる移動距離の差の影響であり、%%~//%%静止状態で詠唱すれば魔法ごとの半減率の差はない。%%~//%%※威力への影響は「魔力1:破壊1.5」だが、レジスト貫通率の観点からは、魔力の方が重要になる模様。%%~//↑上記の記述の根拠になったと思われる外部サイトがすでに消滅しており、その際の検証条件も不明。~//検証回数は少ないながら、Wiki内にあるアリーナの計測データと齟齬が生じている点、Lv.50・100カカシで試した計測結果とも異なる点(20170516)から、~//旧仕様と判断して取り消し線を付けてコメントアウトしてあります。~//~//レジスト貫通率の高い魔法は、この境目となる抵抗値が高くなる。耐性60以上で、稀に半減レジストが発生。耐性が高くなるほど発生率が上昇する。[#f28eab40]//:この項目について|//[[レジスト判定について>雑学#resist]]は別項に記載されているが、~//ここでは主に破壊魔法スキル短評中に多用される「レジスト貫通率」とは何なのかを記載する。~////:魔力と呪文抵抗力の関係|//破壊魔法は魔力の値によってもダメージが変動する。~//その比率は主に魔力1:破壊1.5となっている。~//ここに相手の呪文抵抗による軽減、および2次レジスト(一定確率で半減効果)が加わり、最終的なダメージ値が算出される。~//~//ただし魔法の中には「魔力による効果上昇度が低いもの」が幾つかあり、逆に「高いもの」も幾つかある。~//魔力による効果上昇度が低い魔法は破壊のみである程度の威力を持つように設定されている場合がほとんどだが、結果的に威力が増える幅も低くなり、呪文抵抗力によって押さえ込まれやすい。~//逆に魔力による効果上昇度が高い魔法は、呪文抵抗力に抑えられてもまだ一定の威力が残りやすい傾向がある。~//~//このとき、対高抵抗を想定して「レジスト貫通率が高い」のように言われる。~//※レジスト貫通率が高い≒魔力作用度が高い≒威力が高い~//代表的な魔法として、ショックボルト、スターダスト、メガバーストなどが挙げられる。~//例外として最大HPによって威力の変わるソニックケイジ、元々が高威力なカオスフレアなどがある。~//ポイズンレインも魔力と抵抗の関係で、ある一定ラインからポイズンミストより総ダメージが高くなり、使い道が存在する。~//その他魔法ごとのレジスト貫通使用感は有志によりスキル短評に記載されているので参照されたし。~//~//memo:~//カオスフレアが抵抗に弱いとされるのは、対人では威力が下方修正される魔法であったことと、低〜中位魔法より抵抗による下がり幅が大きく感じられるためで、実際のところ高抵抗に対する貫通威力は高い。~//ただし射程や詠唱時間、MP消費効率の観点から多用できず、高知能を持たないとこういった運用は難しい。~//(元々高威力魔法はMP消費効率の悪さと引き換えに瞬間火力密度を上げ、決着能力を求める意味が大きい)~//そのような意味では、抵抗に弱いという評価は間違いではない。~////:二次レジストとの関係|//呪文抵抗力の値により、一定確率で魔法効果が半減される。~//抵抗40、70、90でそれぞれ確率が上昇するとされる。(この検証によれば、40未満での2次レジは発生しない)~//使用魔法により変動するかどうかは今のところ詳細な情報がなく不明。~//ただし、経験則から「あの魔法は二次レジされやすい」「されにくい」など言われることはある模様である。先入観や思い込みの可能性もアリ。~//↑↑↑ここまで↑↑↑~また、プレイヤーがNPCから破壊魔法を受ける場合、対PCのソレから大きく逸脱はしないと考えて良いと思われる。~例)耐性0でスカイウォッチャー(140602博識で魔力91.0。・ショックボルト:34〜36~:詠唱時間に対するダメージ効率と費用対効果について|内容検討中。~:所持重量の問題について|触媒を持ち歩くために、ある程度の最大重量(=筋力スキル、強化魔法レイジングなど)が要求される。~モンスターのドロップアイテムを拾うことを考慮する場合はさらに最大重量が必要となる。~破壊魔法をメインに運用する場合、''レイジング(強化魔法40)を使用するのが無難ではあるが、筋力スキル10〜30+装備補正も有用。''~前者はBuffとしてのデメリット(Buff1枠消費、掛け直し、Buff剥がし、死亡復帰直後の移動不可)が存在する。~後者はレイジングと同等の所持重量を確保するのは厳しいものの、無理にアイテムを拾わなければBuffに依存せず動け、スキルポイントにも余裕ができる。~前者は通常の狩りで、後者はボス戦での恩恵が大きくなる。一長一短であるため、可能であれば両方を併用したい。~また、食品Buff(グリードルの煮凝り、フグ刺し)等のアイテムで補うのも有用。~対PCでは手荷物も少なく、ドロップアイテムの重量もまず気にする必要がない。Buff維持の難易度も上がるため、レイジングの立場は若干下がるようだ。~死魔法はDeBuffや特殊な効果が豊富なため、破壊魔法の欠点を補うことができる。[#y5f2993b]-性質上、足の遅い敵を狙い続けるとよい。''対象の強さに関係なく、適正な魔法を使えば上がる''といわれている。&br;よって、足が遅く金銭効率の高い海ヘビやスプリガンを狙う方がよい。-時間当たりの火力が低い分、アンチマクロに注意。-スキル80に壁がある。ここまでは範囲魔法を用いて容易にスキル上げが可能だが、ここからは範囲魔法がなくなり70~90魔法を用いる必要が出る。&br;コストパフォーマンスはDoT魔法や下位魔法が上であるため、資金繰りが厳しくなるケースも。-''過去からよくある勘違いだが無弾道型の範囲魔法は複数上昇判定がないことに注意。''よって複数判定があるのはソニックケイジとブリザードのみである。レイス((赤字))&br;エルビンスネーク&br;※Fizzeの危険があるため安全な場所で収支黒字の雑魚Mobを狩った方が早い。