ハンドル欲しいMobile系、Direct3DやShaderなどについて書いています。一世代継続されるようです。読み込めなかったり切り替わらなかったり、ブラウザのようなメモリを多く消費するアプリが不安定になったりしています。とそれほど大きく変わっていません。下記のページで詳しく解説されています。メモリ管理は下記の構造になっていることがわかります。搭載していますが、1つのアプリケーションがメモリ空間的に限界に達しているときは、いくら物理メモリを増やしても効果がないことがわかります。配置するための領域だそうです。プロセス領域を消費しません。空間に配置できません。こちらはプロセスのメモリを消費します。プロセス間で共有されるためにロードしたアドレスが固定されてしまうようです。各アプリケーションで使用可能なメモリ空間を食いつぶしてしまう可能性があります。下位のメモリにロードされてしまった場合。なってしまうということです。1つの制限、プロセス数の上限が32個ということ。空間を余計圧迫している可能性があります。配置するサービス用の空間自体も限界に達してしまう可能性もあります。自体をロードできなくなる場合があること、またブラウザなどの大きなアプリが不安定になる可能性があることがわかります。共有はかえって逆効果なのかもしれません。上の説明もいろいろと憶測が含まれています。悪いだけの可能性もあります。データ領域に限っていえば、ラージメモリ領域を使用することが出来るためまだ余裕はありそうです。予約すると、ラージメモリ領域に配置されるとのこと。先に読み込ませておく。・アプリが消費するヒープメモリは自分でラージメモリから確保する。・アプリを使い終わったらすぐ終了させる。等が有効かもしれません。拡張され、プロセス数の制限もなくなるはずです。ある必要性が徐々に薄れていくような気もします。思い出してしまいます。前から考えていた機能をいくつか追加しました。アーカイブやインストーラを標準版と分けてあります。内でセンサー値を直接受け取ることが出来ます。入力パネルを切り替えたり、カーソルを移動させるといった応用も考えられます。処理次第では何らかの動作で文字入力することも出来るかもしれません。「あ」「A」など入力文字の状態が表示されているエリアです。作成したアイコン画像を用意しておけば、状態に合わせて表示を切り替えることが出来るようになりました。なく自前のアイコンを表示したい、といった用途にも使えます。●管理可能な画像を増量アイコン表示追加に伴い、複数枚の画像の読み込みにきちんと対応しました。使えないなど中途半端な実装でした。枚まで読み込めてかつ表示やステータスアイコンとして利用できます。1枚にまとめた方が処理は高速だと思われます。加速センサー対応によって、従来のキーリピートとは別にポーリング用のタイマーが必要となりました。よって複数のタイマー機能を使えるようにしています。以外も読み込めるようになりました。