▼なんかこれまた界隈では一定周期で話題になってるような気もしますが、思うところあるのでちらっと触れてみます。プレイで再現したろうというスタイルに関する是非の話。えーと、わたしは全面的に是だと思うんです。して、わたしが思っているような「再現」と、各地で俎上に乗ってる「再現」は全然違うものだったりするんでしょうか。本人はかっこいいつもりで引用しているセリフも、前提知識がない人間からしたら、ただ呆れるしかないわけで...。それは再現しようという挑戦の是非という定性的な問題「ではなく」再現技量の優劣という定量的な問題だと思うんですがどうか。引用元においては、それはその場で初めて登場した前提知識を必要としないそれ自体のカッコよさを備えていたわけだ。「いやあ、あのシーンでのキミのあのセリフはよかったね。「ああ、すんません、あれ実は○○からパクったセリフだったんスよ」とカムアウトする。それが成立するような再現志向に対してわたしはアリだと思ってるんですが。「元ネタに関する前提知識の有無に関わらず、そんなセリフをカッケェと思うのはアニメとか好きな人ぐらいのモンだぜヤレヤレ」という論旨だと、えーと反論が難しくなっちゃいますけど、そういう論旨ではないですよね?「前提知識がない人間からしたら」と書かれてるってことは。同様に、あげくGMの出したメインヒロインNPCが名前から性格からすべて元ネタまんまというシナリオにコンベンションで参加したことがあるのだけれど、あれは苦痛だった...。マスターがきちんとその元ネタの娘っ子を咀嚼消化吸収して自家薬籠中のモノとした上で、再構成して自分のシナリオのメインヒロインとして自分のマスタリングの言葉で設定描写演出したのであれば、べつに問題はなかったハズです。前提知識とは無関係にヒロインとして扱うことが苦痛であるような娘っ子だったというなら批判の焦点は別の場所に行くでしょうし。セッション後の飲み会の席で「いやぁ、今回のヒロイン、ありゃスゴかったね。「ああ、すんません、あれ実は○○に登場した△△って娘っ子ママイキなんスよ」って会話が成立するような再現志向だったらアリだと思うんだけどなぁ。シナリオで「インスマウスの影」を再現しようとしたことがあります。プレイヤーは最低限クトゥルフ神話の基礎知識っぽいものを持ってる連中だったと思いますが、わたしはプレイヤーとマスターがその基礎知識を共有してることを前提にした演出を一切しないように心がけました。「クトゥルフの呼び声」のルールブックを読んでいることを前提にして書いてはいなかった(当たり前だ)からです。シナリオでインスマウスはないだろうと思っているプレイヤー達を(ラヴクラフトがクトゥルフ神話の知識を持たない読者に対してそうしたように)少しずつ未知の恐怖に引っ張り込むべく奮闘したわけです。実際どの程度のレベルで達成できたかは自分で採点するものでもないと思うのでここでは置きますが。*1「クトゥルフの呼び声」のマスタリングは、常にこうした気遣いを必要とするものであると云うこともできるでしょう。謎解き/探索/調査のプレイの楽しみが大幅に失われてしまうからです。マスターは有名なクトゥルフ神話の怪物を登場させることを念頭に置きながらも、その怪物を自分のシナリオの文脈に応じた適切な表現で小出しに描写してゆかなければなりません。行動に反映させてゆくという、ホラーゲームに特有ともいえるであろう「プレイヤーもマスターも二枚以上のレイヤー(プレイヤーにとってはプレイヤー自身のレイヤーと操るプレイヤーキャラクターのレイヤー)を常に意識しながらプレイする」という楽しみが確立します。「クトゥルフの呼び声」の場合、プレイヤーに「一切クトゥルフ神話知識がない」場合は楽しさが半減してしまいそうであることは事実であり、ある程度の「共有された前提知識」が要求されるゲームであるわけで、再現欲求の是非を論ずる場合にはちょっとズレたフィールドではあります。上述のように「共有された前提知識」に寄りかかった描写演出進行は許されず、「元ネタのあるものを咀嚼消化吸収して己のモノとしてから再構成して描写演出してゆく」ことが常に要求されるゲームであり、これを長く遊んできた身には、「共有された前提知識」に依存しきった「再現」などというものは、そもそも論ずるに値しないものであるなぁ、というのが正直な印象であります。以上、クトゥルフ神話に関するアレコレを踏まえて。持つゴブリンのイメージは比較的統一されてますし、いちいちゴブリンの外見的特徴を説明するよりは「ゴブリンがあらわれた!」と云ってしまったほうが早いし実用的でしょうね。持つエルフのイメージは千差万別ですよね。その齟齬が原因でいろいろモメたような事例はあったと思います。カトリックとプロテスタントの関係に関する前提知識の齟齬でモメた事例*4まで世の中にはあるぐらいですし。どんな分野の「共有された前提知識」を求めるかが問題なわけではないんじゃないかなぁ。「共有された前提知識」に依存しすぎな描写演出は、その依存する「共有された前提知識」の分野が何であるかに関わらず、避けるべきなんじゃないかなぁ。それをきちんと意識して自家薬籠中のものとして描写演出できるのであれば、再現欲求それ自体に罪はないんじゃないかなぁ。アニメやマンガのフィールドにおける「共有された前提知識」に依存するような人が、そうした「「共有された前提知識」に依存して自分の言葉での描写演出をないがしろにする傾向がある」という傾向が、もし、あるんだとしたら......。うううううむ......。*1:余談ですが、このシナリオで、わたしはインスマウスに該当するその町(名前は変えました、もちろん)に草野球のグラウンドを登場させました。そのキャンペーンワールドで野球が一般的であると考えるべき理由は何もなかったので、野球場について正方形の中に綿が詰められているらしい布製のクッションのようなもの、五角形のプレート、線、その空き地の少々土が盛り上がっている場所の上に置かれた長方形の板、といった言葉を用いて描写を試みました。図に描くね?」といって描いてみせたところ、大爆笑が。いや、これはやりすぎですっていうかあんまし「良い」マスタリングの例じゃない気もしますが。わたしなら、最初の遭遇のときだけは、ゴブリンであれなんであれ、その外見描写を自分の言葉を尽くしてやってみようと尽力しそうな気がします。「キャラクターにとってどうであるか」という基準は重要な気がするなあ。映るかをその世界の言葉で描写するのはマスターの努力の方向性として正しい気がします。上述した野球場の例のように、まず一般名詞による説明をした後に、「......というようなモノだけど、わかる人には「○○に登場した○○」って云ったほうが早いかな?」というやり方もあると思います。「君たちの宇宙船の進路上には、巨大な円筒形の物体が浮かんでいる。巨大といっても真空中だから距離感もにもないので、実際の大きさはわからないけどね。その内部は空気で満たされている。円筒の表面は、円周の六分の一ずつの幅で区切られていて、金属で覆われている部分とガラスのような透明な素材で覆われている部分が交互につらなっている。円筒は太陽に対して垂直な向きになっていて、円筒の太陽から遠い側の端からは巨大な鏡が放射状に伸びている。これらは太陽に光を反射して、円筒表面の透明な部分から円筒内部に太陽光を引き込むようになっている。この円筒の中には、金属で覆われている部分の裏側に地面があり、鏡で反射されて透明な部分を通った太陽の光がその地面に射すようになっている。鏡の角度を変えると光量が変わって昼と夜の明るさの差が再現できる仕掛けだ。円筒は両端の底面の中心点を通る線を軸にゆっくりと回転しているが、これはこの内側の地面に遠心力による擬似重力を作り出すためのもの。円筒の両端にはろうと状になった構造物が、ろうとの広がった側を外に、細い部分が円筒の底面の中心に連結する形でついていて、これは回転していない。このろうと状に広がった部分が宇宙船が入港するための港口になっている。ああ、知ってる人には「ガンダムに出てきたスペースコロニー」って云ったほうが早いかな?」*3:昼と夜を表現するシステムと太陽に対する角度が自信ナシ。例としては充分だろうということで放置。*4:妙な話でリンクしてしまってスミマセン。Comment・なかなか私の記事だけ浮いてて嬉しいです(笑)。モメてないんですけどね。「あれは違うんだ!そんな意味じゃないんだ!!」と本人が後から叫んでたけど全員聞いてないんで(笑)。いうのはダメなセッションの例でしょうね。#-[編集]・いやホント妙な形で拾ってしまってゴメンナサイ。>TRPGゲーマーがセッション中に発するかっちょいいセリフ(特に演技重視システムの)って大半が元ネタありなんじゃないかなってのは偏見でしょうか?ってのは鋭いですな。