(効果時間は一瞬)~広範囲にサンダーボルトを落とす魔法。~威力はブリザードと同程度。~射程がやや短いが、効果範囲が広いので範囲攻撃として優秀。ボルト>#strong_bolt1]]&aname(strong_bolt2);|無弾道型。着弾点を中心とした半径5.8の範囲魔法。~風属性ダメージ+追加効果で麻痺。(約1秒)~//広範囲にサンダーボルトを落とす魔法。~射程がやや短く威力も[[ブリザード>#blizzard2]]と同等かわずかに下だが、効果範囲が広いので範囲攻撃として優秀。~また、範囲が広い分[[位置ズレ>用語辞典#positional_gap]]に若干強い。~//~//対PCでは1次レジスト貫通率は普通(要検証)。着弾点を中心とした半径4.8の範囲魔法。5秒間隔で6回の毒DoT。~ポイズンレインの上位魔法。ポイズンレインの特徴が、更に顕著になる。・DoTの間隔が更に長くなり、詠唱や包帯に対する牽制能力は更に落ちる。・1回毎の威力が多少大きく、レジスト貫通率が若干高い。~ポイズンミスト、ポイズンレインと併用できない。(破壊魔法の毒DoTは、より上位のものが常に優先される)~一度に複数に掛けられるため便利である。クラウド>#poison_cloud1]]&aname(poison_cloud2);|無弾道型。着弾点を中心とした半径4.8の範囲魔法。~5秒間隔で6回の地属性(毒)DoT。DoTの特徴が、更に顕著になる。・DoT間隔がさらに長くなり、詠唱や包帯に対する牽制能力は落ちる。・1回毎の威力がさらに高くなり、レジスト貫通率も若干高くなっている。・範囲魔法であるため、複数体の敵を巻き込むことができる。レイン>#poison_rain2]]よりもDoTの間隔が長くなり、詠唱や包帯に対する牽制能力は落ちるが、1回ごとの威力が大きい。レイン>#poison_rain2]]と同程度。レイン>#poison_rain2]]とは併用できない。アロー」とも併用できない。ポーション」は効果を発揮しない。レイン>#poison_rain2]]よりも1回当たりの威力がある分、1次・2次レジスト貫通率が若干高い(要検証)。追加効果で、弱い鈍足+被クリティカル率上昇のDebuff。~メガバーストと比べると威力は低めだが、低魔力でもある程度の効果を期待できる。~クリティカルが出ると物理ダメージ1.5倍なので、PCやペット・下僕への支援に優秀。~ChaosAgeなどの集団戦で真価を発揮する。ビーム>#frozen_beam1]]&aname(frozen_beam2);|//弾道型。水属性ダメージの攻撃魔法。~//追加効果で、弱い鈍足+被クリティカル率上昇のDebuff。水属性の直接ダメージ+追加効果で弱い鈍足+被クリティカル率上昇のDebuff。バーストと比べると威力は低めな上にヘイト上昇率も高いが、低魔力でもある程度の効果を期待できる。バースト等との威力の開きが出てくる。バースト>#mega_burst2]]を上回るが、高魔力では[[バースト>#burst2]]を若干上回る程度の威力に留まる。~&color(red){DeBuffを与えるため、ヘイト上昇度が高い};。タゲ移りが危険な場面ではご注意を。~//また火属性のボスは割と多いため、魔力や半減レジスト率によってはこちらのほうが安定した火力源になることもある。~//しかし火耐性が高い敵は割と多いため、魔力や半減レジスト率によってはこちらのほうが安定した火力源になることもある。~//クリティカルが出ると物理ダメージ1.5倍なので、PCやペット・下僕への支援に優秀。キャンセルが可能になるため近接の防御技の支援になり、//遠隔においては移動可能となり距離のコントロールがしやすくなるため防御面に貢献する。~被クリティカル率上昇の効果は、術者自身よりも他プレイヤーやペット・下僕への支援に効果的。Ageなどのいわゆるレイドボス戦で真価を発揮する魔法。~DeBuffを維持し続けたい場合は連打する必要がある。キューブが尽きてしまうところか。オールや強化魔法インヴィジビリティなどにも使えるため、純メイジでは兼ね合いが難しくなる。~なお、消費する触媒が多い(NQx3)ため、多用による触媒切れには注意。ビーム>#frozen_beam2]]のクリティカル率upは60%固定、ちなみに氷矢は30%、それぞれ加算で、この二つにクリALv1を追加すれば100%に達するよう。~スキル値と魔力で効果時間が伸びる。バーストの特徴が強化された上位魔法。~レジスト貫通率が高めで、射程も長く、高威力。ダメージを直接与える手段として最も信頼のおける魔法。~ただし、弾道型の魔法は見切られやすく、この魔法のように単発が大きくなる程、盾リベンジガードの反射が脅威になる。)が高いため、MP枯渇や触媒残量に注意。バースト>#mega_burst1]]&aname(mega_burst2);|弾道型。火属性ダメージの攻撃魔法。~//レジスト貫通率が高めで、射程も長く、高威力。いわゆる火力魔法としては最も扱いやすい。~[[バースト>#burst2]]の上位魔法。~こちらもクセがなく、スキルと魔力の上昇に合わせて威力が高まる(スキルと魔力の依存度が高い)ので、使いやすい。~高スキル・高魔力で与えるダメージは119〜171ほどにもなる。~詠唱時間の長さを考慮しても、時間当たりの総ダメージは[[バースト>#burst2]]よりも高い。~1次レジスト貫通率も高く、長射程の魔法では主なダメージ源として期待できる。~消費する触媒が多い(NQx3)ため、多用による触媒切れには注意。~//対NPCでは、魔力値が30上がると20以上ダメージ上限が伸びるため、できるだけ高魔力の状態で使用したい。~なお、耐火属性の高い相手には高魔力でもダメージが伸びにくいので、立ち回りを考える必要があるだろう。ビーム>#frozen_beam2]]の威力が頭打ちになる上、近いスキル値で使い勝手の良い魔法が存在しないため)~//しかし火属性もまた耐性のある敵が多く、そういう敵にはさっぱりダメージを与えられないため、フローズンビームと使い分けたい。)が高いため、MP枯渇や触媒残量に注意。~120522のパッチで弾道エフェクトが変更された。~~対PCでは、弾道型の魔法は見切られやすく、この魔法のように単発の威力が大きいと、魔法反射技が術者にとって脅威となる。~1次レジスト貫通率は高い(要検証)。Ageほどの威力は出にくいが、PCの最大HPはMobより低めなので充分実用的と言えるだろう。~:メテオストライク|無弾道型。着弾点を中心とした半径3.9の範囲魔法。~効果範囲は狭いが、範囲魔法の中では威力が一番高い。他の特徴はスターダストと同様。(4秒間隔で1回のDoT扱い)~コストが高く効果範囲も狭いため、使い勝手は良くない。~スターダストと併用できる。~090210パッチで、エフェクト変更。見た目は派手になったが、オーブン同様に不発かどうか判断し難くなった。ストライク>#meteor_strike1]]&aname(meteor_strike2);|無弾道型。着弾点を中心とした半径3.9の範囲魔法。4秒後(5秒後?)((スターダストより長いとの指摘有り))に1回の地属性ダメージを与える。~[[スターダスト>#stardust2]]同様、1回の高威力DoTで効果が終了する遅延型単発魔法。~[[スターダスト>#stardust2]]と併用できる。~効果範囲は狭いが、破壊魔法スキルのみで使える範囲魔法の中では最も高い威力が期待できる。ボルト>#strong_bolt2]]よりも弱い。バースト>#mega_burst2]]にはやや及ばない。(96〜142ほど)~//範囲魔法ながら効果範囲は狭いものの、破壊一本で使える範囲魔法の中では威力が一番高い。バースト以下の威力になることもある。~//高威力とはいえ、敵の属性を見極めることが必要なのだ。~090210パッチでエフェクトが変更され、見た目が派手になった。~しかし相手に掛かるエフェクトが消えてしまったため、[[オーブン>#oven2]]と同様、当たっているか分かりづらくなった。~//コストが高い、効果範囲が狭い、時間差DoT、掛かったか分からないと、総じて使い勝手は良くない。~//対Mobに限れば検証のため1枠消費しているのがもったいない程度には使用頻度が低い。追加効果でノックバック。~メガバーストの約1.3倍の威力を誇る無属性魔法。~射程が非常に短いため、魔法チャージや魔法熟練マジックブーストを活用しないと運用は難しい。~タイミングを見極めれば、相手の攻撃を空振りさせる(範囲外にする)ことも可能。~ノックバック距離は、対PCで17.79。対NPCでは飛距離が短い。(5割程度)~派手にノックバックするのでPTプレイには不向き。耐性により多大なレジストを受けるのも大きな欠点。フレア>#chaos_flare1]]&aname(chaos_flare2);|弾道型。~大ダメージに加え、追加効果で大きくノックバックさせる。(タックルより長め)~//「跡形もなく吹き飛ばす」のinfo通り、追加効果でタックルより長めのノックバックが発生する。バーストよりも5割ほど威力が高く、高魔力かつ無属性抵抗が低い相手では200ダメージ超えも珍しくない。~威力は魔力に大きく依存する。バースト>#mega_burst2]]を大きく上回る。~その際のダメージは157〜238ほどもある。バースト>#mega_burst2]]よりもダメージ効率が良いと言えるだろう。~(普通に覚えられる破壊魔法のうち、単体ダメージ魔法としては時間当たりのダメージが最も高い。)~対NPCでは、魔力値が10上がると10ダメージ以上増加するため、できるだけ高魔力の状態で使用したい。~//また、高威力の割に魔法ディレイは短めであり、ラピッドキャストと併用すれば連発も可能。~//だが射程が近接武器並であり、詠唱も長いためアクティブな相手には相打ちになりやすい。~//このため魔法チャージや魔法熟練マジックブーストを活用するか、召喚生物などでタゲを逸らさないと運用は難しい。~しかしながら、射程が非常に短く(近接武器並み)、詠唱を妨害されやすい。キャスト、ホールド)などの工夫が必要。~魔法チャージして発動タイミングを見極めれば、対象をノックバックさせて近接攻撃を空振りさせる(範囲外にする)芸当もできる。~//高集中に魔法チャージ・マジックブースト・ラピッドキャストを併用すれば、その場をほとんど動かずに~//強敵を一方的に、かつ短時間で倒すことも可能になる。~//派手にノックバックするのでPTプレイには不向き。~//PTプレイ等ではあまり乱発すると他PCの攻撃が空振りしてしまい、かえって火力が落ちる場合もあるので~//使用する際は周囲の状況を考えて使うのが好ましい。~なお、対象を複数で狙っていた場合、ノックバックさせると他のPCや下僕・ペットの攻撃が空振りしやすくなるため、PTや集団戦闘では注意が必要。~//無耐性が高い敵はそう多くないため、この魔法を使いこなせば役立つことも多いだろう。~~対PCでは、ダメージ量が大きく変わることに注意。~(カオスフレアは、Preにおける上位破壊魔法の強化パッチ以前からWarでのダメージが抑えられており、PreとWarでのダメージ値には大きな開きがある。対Mobでは魔力依存度が高くなっている模様)~//魔力依存度が低く、低魔力でもある程度のダメージを期待できる。←コメによると魔力0破壊84のカオスが子ヘビに30〜50と低めだったそうなので、対MOBと対人の違いの検証も含めて一旦コメントアウトします。~対PCでは、対NPCに比べてノックバック距離が大きく伸びる(17.79)。~また、魔力依存度が下がるため、最大ダメージ量が大きく落ちしまう。~裏返せば、[[フリーズ>#feeze2]]と同様、低魔力でもそれなりの威力が出るため、運用しやすくなる(要検証)。ツイスター>#aqua_twister1]]&aname(aqua_twister2);|無弾道型。ターゲット不要の広範囲魔法。~術者の周囲(半径12.0弱)にいる対象へ水属性ダメージを与えつつ、真反対を向かせる。カーテン(死の魔法)と同じモーションを取る。同時に、放射状に回転する水球群のエフェクトが付く。~巻き込まれた対象には、ダメージとともにメスメライズ(神秘魔法)を受けた時のようなエフェクトが発生し、さらに向きが180度反転する。ビーム>#frozen_beam2]]よりやや弱い程度。ショットに近い)~なお、詠唱妨害効果はない。~欠点は、触媒費が非常にかさむ(原初の粉を使う)のと、何よりノアピースそのものの入手が難しいこと。ボール>#devine_spark_ball1]]&aname(devine_spark_ball2);|ターゲット不要。自動反撃する球体を一定時間呼び出す魔法。~詠唱が完了すると紫色の球体が現れ、術者の周りを20秒ほど漂う。~召喚枠に干渉するが指示は一切できない。~術者を攻撃した対象へ自動的に襲いかかる。~効果中に術者が攻撃を受けると、その対象へ球が飛んでいき、複数回の範囲攻撃を行う。~攻撃は1〜2秒間隔で、詠唱後にダメージを受けると攻撃判定が15回発生する。ブレイドと同じぐらい)。~なお、&color(blue){球体の攻撃は近接物理攻撃扱いで、ACによる軽減や盾技での防御が可能};。ステップ(盾技)で球体を追い払うこともできる。インパクト>#meteorlight_impact1]]&aname(meteorlight_impact2);|隕石を呼び寄せ、対象1体の頭上へ落とす。~上空から発生する弾道型の魔法のようなもので、対象との距離に関係なく、決まった高さから隕石が出現し、落ちてくる。~地属性ダメージとともに、対象を僅かにノックバックさせる。ステップ程度)、対NPCではさらに短くなる。~人型の対象(PC含む)にはノックバックと同時に転倒モーションが加わる。~また、術者側と対象者の画面が、着弾時に少し揺れる。ストライク>#meteor_strike2]]に似ているように思えるが、DoTではないのでDeBuffは付かない。マッスル(酩酊)などの魔法防御が有効。~各種の判定は、掛けられた時ではなく着弾時に行われるようだ。ストーム(複合魔法)と同じくらい。~この魔法に限らないが、耐地属性や耐火属性はMobによって極端なことが多く、相手を選ばないと威力が大きく落ちてしまう。~触媒が高価(原初の粉)なのも泣き所で、費用に見合ったダメージは期待できないだろう。~ただ、破壊魔法のみで唱えられる地属性の魔法は、ほとんどがDoTで連射も利かない。~そういう意味では、高火力で即時性がある唯一の地属性魔法として、使いどころはあるかもしれない。魔力100.0でLv1に149〜170、Lv50に101〜121、Lv100に74〜99。魔力100.0でLv1に166〜188、Lv50に117〜141、Lv100に89〜111。魔力130.0でLv1に201〜225、Lv50に156〜175、Lv100に119〜139。魔力160.0でLv1に237〜261、Lv50に185〜210、Lv100に151〜175。魔力約197〜200でLv1に259〜289、Lv50に206〜229、Lv100に171〜195。魔力約197〜200でLv1に285〜309、Lv50に226〜250、Lv100に195〜216。[[範囲テクニックについて>スキル/テクニック#qd3384e2]]~範囲魔法は、見た目には対象が範囲内にいるのにダメージが発生しないことがある。これを俗に「不発」と呼ぶ。~この現象はラグや位置ずれ等でしばしば起きるため、範囲魔法への過信は禁物。解除法>雑学#j49a0f75]]~MobのBuff枠は最大6個しかない。同じ優先度だと上書きできない。枠を取り合う事態になりやすい。DoTが効果を発揮しないことになる)~維持できない(Buff枠に空きができる)と初めて、他のものと入れ替わる。~~破壊魔法のDoTはいずれも、遅効性ではあるが詠唱時間に対する総ダメージ・費用対効果ともに高く、優秀な魔法が揃っている。~Mobのヘイトが発生するのは、DoT魔法を掛けた時ではなく、ダメージが生じた時。~そのため、離れた場所からDoTを掛け、ダメージが発生して術者へ近寄ってくるまでに別の魔法を詠唱する、という使い方が可能。~//また、火炎DoTは毒DoTと併用でき、解除方法が限られる。~~なお、破壊魔法に限らず毒DoTを使う際には、毒が無効なMobがいる点に留意しておきたい。~スルト鉱山(080722パッチで実装)に登場したバジリスク系がその最初の存在となった。~また、おそらく090901以降にMobの使用テクやステータスに調整が入り、''毒が無効化される、または毒を吸収するMobが増えた。''~:魔力・スキル値の関係|破壊魔法は、魔力値と破壊魔法スキル値によってダメージが変動する。~ただしテクニック毎に違いがあり、「魔力による効果上昇量」(魔力依存度)が低いものと高いものがある。~魔力依存度が低いものは、低魔力でもそれなりの効果を発揮できるが、高魔力になっても劇的な効果上昇は望めない。~他の魔法もそうだが、破壊魔法も魔力値と破壊魔法のスキル値によって威力が変わる。~ただし、各魔法の短評でも触れたとおり、「魔力による効果上昇」(魔力依存度)が高いものと低いものがある。~魔力依存度が低い魔法は、低魔力でもそれなりの威力が出る反面、頭打ちになりやすい。~:耐性との関係|威力は、対象の該当する耐性で軽減される。[[レジスト判定について>雑学#resist]]~レジストは1次レジスト(ACのような一定値の軽減)と2次レジスト(回避のような一定確率での半減)があり、~1次レジストを受け難いテクニックを、「レジスト貫通率が高い」と表現する。[[レジスト判定について>雑学#resist]]~おしなべて、魔法ダメージは対象の該当する属性耐性によって軽減される。~属性耐性が高いと半減レジスト(二次レジスト)が発生しやすくなり、威力が大きく削がれることも多い。~対象の属性耐性値を考慮して、使用する魔法を選ぶ必要がある。~~半減レジストは、ある耐性値を境に発生し始めるようになり、耐性値が高くなるほど発生率が上昇する。~Mobに対しては[[モンスター/ステータス詳細>モンスター/ステータス詳細]]のページを参考にすると、有利に戦えるだろう。~ちなみに、属性耐性が偏っているMobは耐無属性が2番目に低いことが多いため、無属性魔法は安定した威力を出しやすい。~耐無属性のみが極端に低いMobもいるため、''無属性魔法の意義は他属性よりも大きい。''~回復魔法にある対アンデッド用の魔法の方が威力が高いこともある。%%''~なお、''特定の属性魔法を無効化したり吸収したりするMobもいる''ので、その点には注意が必要。~~1次レジストは使用魔法によって軽減率が変わるが、2次レジストは~魔力/スキル値/詠唱中移動距離が同じならばどの魔法でも発生確率は同じになる。~高スキル魔法の半減が多く感じられるのは、詠唱時間の長さによる移動距離の差の影響であり、~静止状態で詠唱すれば魔法ごとの半減率の差はない。~※威力への影響は「魔力1:破壊1.5」だが、レジスト貫通率の観点からは、魔力の方が重要になる模様。~対PCでも、使う魔法の属性は把握しておきたい。~PCの属性抵抗値は、呪文抵抗力(スキル)により5属性が一律で上がる。~しかし実際には、装備補正や食品Buffで火・地耐性を高めていることが多い(DoT魔法に対する警戒)。~火・地属性以外の耐性が低めになる場合も少なくないため、魔法の属性を適切に選ぶ意義は、対Mob同様大きい。~対PCでの、破壊魔法に対するおおよその目安は以下の通り。・耐性40未満は、半減レジストは発生しない。・耐性40以上で、稀に半減レジストが発生。・耐性70以上で、ある程度の発生率を期待できるようになる。期待できる|//~//威力は、対象の該当する耐性で軽減される。~//レジストは1次レジスト(ACのような一定値の軽減)と2次レジスト(回避のような一定確率での半減)があり、~//1次レジストを受け難いテクニックを、「レジスト貫通率が高い」と表現する。~//~//2次レジストは、ある耐性値を境に発生し始めるようになり、耐性値が高くなるほど発生率が上昇する。~//~//%%1次レジストは使用魔法によって軽減率が変わるが、2次レジストは%%~//%%魔力/スキル値/詠唱中移動距離が同じならばどの魔法でも発生確率は同じになる。%%~//%%高スキル魔法の半減が多く感じられるのは、詠唱時間の長さによる移動距離の差の影響であり、%%~//%%静止状態で詠唱すれば魔法ごとの半減率の差はない。%%~//↑2次レジストについて、上記の記述の根拠になったと思われる外部サイトがすでに消滅しており、その際の検証条件も不明。~//検証回数は少ないながら、Wiki内にあるアリーナの計測データと齟齬が生じている点、カカシLv.50・100で試した計測結果とも異なる点(20170516)から、~//旧仕様と判断して取り消し線を付けてコメントアウトしてあります。威力への影響は「魔力1:破壊1.5」だが、レジスト貫通率の観点からは、魔力の方が重要になる模様。%%~//↑20111021に外部サイトが破壊98魔力120→魔力145でカカシLv50に威力検証を行った際、魔力120→145のいずれの状態でも2次レジストが発生しています。~//20170516に破壊100魔力130で行った検証結果と合わせると、破壊98→100に変わることで2次レジスト率にそれなりの差が現れているか、~//2次レジストの発生率そのものが変更されている可能性などが考えられるため、取り消し線を付けてコメントアウトあります。~//~//レジスト貫通率の高い魔法は、この境目となる抵抗値が高くなる。耐性60以上で、稀に半減レジストが発生。耐性が高くなるほど発生率が上昇する。Memo」より引用)~:その他|--カオスフレアが高耐性に弱いとされるのは、以下の2点による。~軽減量は大きいが、レジスト貫通率が低いという訳ではない。耐性60以上で、稀に半減レジストが発生。耐性が高くなるほど発生率が上昇する。[#f28eab40]//:この項目について|//[[レジスト判定について>雑学#resist]]は別項に記載されているが、~//ここでは主に破壊魔法スキル短評中に多用される「レジスト貫通率」とは何なのかを記載する。~////:魔力と呪文抵抗力の関係|//破壊魔法は魔力の値によってもダメージが変動する。~//その比率は主に魔力1:破壊1.5となっている。~//ここに相手の呪文抵抗による軽減、および2次レジスト(一定確率で半減効果)が加わり、最終的なダメージ値が算出される。~//~//ただし魔法の中には「魔力による効果上昇度が低いもの」が幾つかあり、逆に「高いもの」も幾つかある。~//魔力による効果上昇度が低い魔法は破壊のみである程度の威力を持つように設定されている場合がほとんどだが、結果的に威力が増える幅も低くなり、呪文抵抗力によって押さえ込まれやすい。~//逆に魔力による効果上昇度が高い魔法は、呪文抵抗力に抑えられてもまだ一定の威力が残りやすい傾向がある。~//~//このとき、対高抵抗を想定して「レジスト貫通率が高い」のように言われる。~//※レジスト貫通率が高い≒魔力作用度が高い≒威力が高い~//代表的な魔法として、ショックボルト、スターダスト、メガバーストなどが挙げられる。~//例外として最大HPによって威力の変わるソニックケイジ、元々が高威力なカオスフレアなどがある。~//ポイズンレインも魔力と抵抗の関係で、ある一定ラインからポイズンミストより総ダメージが高くなり、使い道が存在する。バーストなどが挙げられる。ミストより総ダメージが高くなり、使い道が存在する。~//その他魔法ごとのレジスト貫通使用感は有志によりスキル短評に記載されているので参照されたし。~//~//memo:~//カオスフレアが抵抗に弱いとされるのは、対人では威力が下方修正される魔法であったことと、低〜中位魔法より抵抗による下がり幅が大きく感じられるためで、実際のところ高抵抗に対する貫通威力は高い。フレアが抵抗に弱いとされるのは、対人では威力が下方修正される魔法であったことと、低〜中位魔法より抵抗による下がり幅が大きく感じられるためで、実際のところ高抵抗に対する貫通威力は高い。~//ただし射程や詠唱時間、MP消費効率の観点から多用できず、高知能を持たないとこういった運用は難しい。~//(元々高威力魔法はMP消費効率の悪さと引き換えに瞬間火力密度を上げ、決着能力を求める意味が大きい)~//そのような意味では、抵抗に弱いという評価は間違いではない。~////:二次レジストとの関係|//呪文抵抗力の値により、一定確率で魔法効果が半減される。~//抵抗40、70、90でそれぞれ確率が上昇するとされる。(この検証によれば、40未満での2次レジは発生しない)~//使用魔法により変動するかどうかは今のところ詳細な情報がなく不明。~//ただし、経験則から「あの魔法は二次レジされやすい」「されにくい」など言われることはある模様である。先入観や思い込みの可能性もアリ。~//↑↑↑ここまで↑↑↑~なお、破壊魔法をNPCから受ける際のダメージ処理は、PCから受ける場合と大きくかけ離れているわけではなさそうだ。[#y5f2993b]-対象の強さに関係なく、適正な魔法を使えば上がるといわれている。-もし上がらないと感じたら対象を変えてみよう。>スキル/熟練(魔法)/破壊/vsNPC/Kakasi#w6dcc46a]]~高スキル・高魔力の術者が、属性耐性ゼロの対象へ掛けると仮定して述べる。ミスト>#poison_mist2]]。他の継続DoT魔法も総じて優秀''。~継続DoT魔法を掛けることで、戦闘が長引くほど時間当たりの火力が上がり、触媒費も抑えられる。~一方、単発魔法では詠唱時間に対する効果と、消費MP・触媒費に対する効果で、優秀な魔法が分かれる。フレア>#chaos_flare2]]が最も高く、速攻に向いている。バースト>#mega_burst2]]、さらに[[バースト>#burst2]]の順に続く。ボール>#ice_ball]]&aname(ice_ball);で、連続使用に適している。フレア>#chaos_flare2]]の威力は約4倍、消費MPは約6倍、費用は20倍となる。''~(威力の割にMPを消耗し、出費が激しい)。~このことからも、対象の残りHPに合わせた威力の魔法を選ぶ重要性がうかがえる。[[MPの軽減・回復について>スキル/熟練(魔法)#p1803b6e]]~破壊魔法を中心に運用する場合、''最大MPを増やすよりも、MP消費を抑えつつMP回復手段を揃える方が実用的と言える。''~(''ほとんどの場合、知能スキル100を目指す必要はない。リカバー(魔法熟練70)でも回復しきれないほどになるのも考えもの。~ただ、魔法やテクニックの発動に知能(スキル)が求められていれば、それを満たすスキル値を取る必要はある。~''実際には、MP100が1つの目安となることも多い。''(飲食BuffやMP消費軽減による効果を除いて考える)~理由は、消費MP100の魔法複合魔法やリザレクション(回復魔法)を使う場合が少なくないため。~なお、対PCでは、知能スキルで最大MPを確保する意味はあるようだ。~(MP回復手段を確保しづらく、回復する際の硬直や付随するデメリットも無視できないので)~-対象の呪文抵抗が高い方が上がりやすいと言われている。-DoTと範囲魔法は上がりにくいと言われている。(一部の範囲魔法はパッチ後上昇率が変更された。)-後半は一撃で倒せるMobを乱獲するのが財布に優しいが、上昇率が悪いと感じた場合は強いMobを相手にすると良い場合がある。:所持重量について|触媒を持ち歩く関係で、最大所持重量をいくらか確保することになる。アイテムを拾うなら、さらに必要になる。~--破壊魔法をメインに運用する場合、以下の方法がある。''筋力スキル(10〜30)+装備補正''~--前の2つには、Buffとしてのデメリットがある。Buff剥がしや蘇生直後では移動不可になりやすい~--最後の1つには、次のメリットやデメリットがある。無理にアイテムを拾わなければBuffに頼らず動ける。ポイントにも余裕ができやすい。レイジングと同等の所持重量を確保しづらい。~~いずれも一長一短なので、できるならうまく併用したい。アイテムの重量もまず気にする必要がない。~Buffの維持が難しいこともあり、レイジングの立場は若干下がるようだ。等|ヘズラー、ナメクジ共に岩の上でやると吉。&br;接近職がいれば墓地地上などでも構わない。|:破壊魔法と死の魔法(死の魔法)との相性について|意義とメリット、デメリットとして、以下のような点が挙げられる。--防御スキルとしての活用~死の魔法の中には、接敵や被弾を避けたり、受けるダメージを減らせたりするものがある。~そのため、近接職における盾のように、防御手段として死の魔法を活用する方法が取れる。~--組み合わせの容易さ~破壊魔法と死の魔法は、それぞれをメインに運用する際のスキル構成が似ており、組み合わせやすい。~また、魔力が高いほど恩恵も大きくなる点でも、両者は相性が良い。~--使えるスキルや行動の増加~死の魔法との複合魔法も使えるようになるので、行動の幅が広がる。~死の魔法を組み合わせる価値は充分あると言えるだろう。~--触媒費がかさみやすい。~--テクニックやマクロの取捨選択を求められがち。~--立ち回りが複雑になる。~局面に応じた行動を取れないと死にやすい。~--各魔法の性質をよく理解する必要が出てくる。~~これらのことから、破壊魔法と死の魔法は相性が良いものの、構成的にはやや上級者向けと言える。[#y5f2993b]-対象の強さに関わらず、適正スキル値の魔法を発動すると上昇する。ケイジ、ブリザードなど)を用いると効率的。~巻き込む対象の数だけ上昇判定があるので、スキルを上げやすい。((無弾道型は上昇判定が1回のみ。))~-接触前に倒し切れる相手が理想的。~鈍足Debuffを与えるか、MobのHPを早めに半分以下にする(鈍足になる)となお良い。~--次第にかさむ触媒費への考慮が求められる。~''MP回復手段の確保や、最大所持重量の増加などの対策を強く勧めます。''~-対象の抵抗値が40以上あると、半減レジストが発生して威力が落ちやすくなる。~[[モンスター/ステータス詳細]]で事前に確認すると良いだろう。~-範囲魔法で上げる場合、当たった敵の数の分だけ上昇判定がある。--ただし、ストロングボルトとメテオストライクは、複数上昇判定がない。