2003年70年代を通じて定番ボードゲームの地位を築き上げ、80年代以降は多彩なバリエーション化を図ってきた人生ゲーム。今度はその売れ行きの変遷を見てみよう。3代目の登場までに348万個も出荷したのは先述したとおり。人生ゲームに倣えば、この時期は「山あり谷あり」の山にあたる。谷は、83(昭和58)年を契機にやってきた。この年、任天堂が「ファミリー・コンピュータ」を発売。以降、子供たちの遊びはテレビゲームが中心となり、一人または二人で遊ぶという形が珍しくなくなった。同時に、大人たちの生活スタイルも大きく変わった。世はバブルの真っ最中。父親は毎日仕事で忙しく、週末も接待ゴルフで家にはいない。母親は母親で子供の教育に熱を上げるか、そうでなければ趣味に没頭して自分だけの時間を楽しんでいる......。家族が一緒になって過ごす時間は、次第に少なくなっていった。83年から87(昭和62)年まで、人生ゲーム・スタンダード版の出荷数は、平均すると各年15万個前後。70年代は平均25万個前後を出荷しているから、日本人の生活スタイルが個人志向になった影響は少なからず出ている。90年代初頭のバブル崩壊以降から97(平成9年)年に「人生ゲームEX(エクストラ)」が登場するまで、スタンダード版の平均出荷数は17万個前後だった。ところが、「人生ゲームEX(エクストラ)」を契機に、人生ゲームは出荷数を平均20万個以上に伸ばしていく。驚くべきは2003年のデータだ。この年の出荷数は、なんと約70万個。これは人生ゲーム史上、最大の数字だ。人生ゲームが再び注目を集め始めた理由はどこにあるのか。長引く不況下、日本人の生活スタイルが個人志向から再び家族志向へと変わったことが根底にあるのは確かだろう。バブル期を知っている大人たちは幸福の原点が家族にあることを再認識したし、テレビゲームで育った子供たちも、一度、多人数でプレイするリアルな遊びの面白さを知れば、それに熱中する傾向があるという。キーワードは、「コミュニケーション」だ。タカラの担当者は、「私たちは人生ゲームをコミュニケーションツールであると考えています」と何度も語った。思い出してみてほしい。人生ゲームで遊んでいるとき、私たちはただ黙々とゲームを進めていたのではなく、必ず他のゲーム参加者と会話を交わしていたはずだ。盤上に書かれたマス目のコピーひとつひとつに反応し、友だち同士ならわいわい騒ぎながら、意味の分からないマスに遭遇した子供なら、その意味を父親に聞きながらゲームに興じていた。人生ゲームの記憶は一緒になって遊んだ友人や家族の記憶と直結している。人生ゲームは、日本人の夢を象徴していた。今、人生ゲームは家族回帰の象徴となっている。時代背景は大きく異なるが、これだけは共通して言える。「人生ゲームが売れる時代は、いい時代だ」。タカラ(http://www.takaratoys.co.jp)人生ゲームのバリエーションはボードゲームだけにとどまらない。88年(昭和63)年には初のカードゲーム「人生カードゲーム」(1,500円)が発売され、93(平成5)年にはどこにでも持ち運べる「ポケット人生ゲーム」(1,500円)が発売されている。テレビゲームで育った世代なら、ボードの人生ゲームではなく、テレビゲーム版の人生ゲームに馴染みがあるかもしれない。最初に登場したのは91(平成3)年のゲームボーイ版「人生ゲーム伝説」(3,864円)。その後はファミコン、プレイステーション、プレイステーション2など、ほとんどすべてのゲームプラットフォームで発売されている。2000年以降の話題は、モバイル版の人生ゲームだ。現在、携帯キャリア3社で個性豊かな人生ゲームをプレイすることができる(月額210円/従量ダウンロード課金制あり)。形は変わっても、人生ゲームの楽しさは不変。これからもアッと驚く形の人生ゲームが登場するに違いない。2003年発売の「ポケット人生ゲームBB」。iモード用の「人生ゲーム3D」。2004年12月に発売されたPS2用の「NEW人生ゲーム」。撮影/海野惶世(タイトル部、プレゼント)月刊誌スタイルで楽しめる『COMZINE』は、暮らしを支える身近なITや、人生を豊かにするヒントが詰まっています。[NTTコムウェアのサイトへ]。