適切な卓上の共有情報量。密度の高いインタラクション。波乱を巻き起こすイベント。要点としては、こうなります。まとめて言ってしまえば、「コストパフォーマンスが極めて高い」。過去にも何回か話題にしていますが、ここでいうコストというのは、入手の際の金銭的出費のみのことではありません。ボードゲームを遊ぶ上でプレイヤーの皆様が負う、多岐に渡る労力や心理的負担を含めたものです。上記で言えば特に価格、ルール量、プレイ時間といった所が皆様のコストに深く関係することになるかと思います。ある程度このジャンルのボードゲームを遊んでいる皆様ならば重々ご承知のことと思いますが、ボードゲームというのは、高い物、箱の大きい物を選ぶ程に大きな、そして良質な楽しみが得られるわけではありません。野菜や果物を買う時のコツみたいなもので、「身が詰まってるのか」に注目するのが重要になります。その点で言うと、この価格、大きさ、ルール量、ゲーム時間でこれだけのゲームを今作ってくれたことに、タータ親子への感謝しかありません。短いルール、本当に良いです。年経るごとに思いますが、よっぽどのことが無い限り何十ページもあるルールブックはイヤですね(笑)。短いルールを基礎に奥深いゲーム展開が実現されている、というのは、このジャンルの根幹を成す価値だな、と改めて実感しました。「卓上の情報を量的に激増させて1回では把握しきれなくさせる→それをリプレイのし甲斐だとする→定跡等を生み出させる」というゲームデザイン方法から距離を置くものです。量的には十分余裕を持って「全容を把握できる」ゲーム。自分が把握できるというだけでなく、全員が把握している、お互いが状況を把握しているということを了解している。お互いが状況、形勢をわかっている、というコンセンサスの上で、カードやお金をやり取りする駆け引きこそ、ボードゲームの醍醐味、というのが、ニューゲームズオーダーの基本姿勢です。それは自分の知る限り、ドイツから発してきたボードゲームデザインの考え方です。把握できた度合いを競うのでは無く、把握したものをどう解釈するか、どう活用するかということで勝敗を決めたい、決めていただきたいんですよね。セネターズの形勢は、得点(元老院議員からの支持)と、カードの集まり具合、そして所持金で示されますから、(お金はついたてに隠れますが、互いの懐具合はざっくりわかるはずです)その土台の上で是非楽しく戦っていただければと思います。プレイヤーの手番の度にめくられるイベントカードについては、これもなかなかのっぴきならないです。この要素が、先行しているプレイヤーの「安定優位」みたいなものを大いに脅かしてくれます。毎手番、矢継ぎ早にめくられますからね(笑)。いったイベントの荒波がもたらす一寸先は闇の展開、で1時間というのは、私がボードゲームに望む楽しみの時間そのものです。-------------------------------------雑感としては、こんな感じです。セネターズ、率直に申し上げれば...皆やってみたら良いと思います(笑)。ボードゲームが滅茶苦茶たくさん出ていて、どれがどれやら、面白いのがどこにあるやら右往左往、って状況だと思いますが、NGOで1個見つけておきました。カードにテキストがあるゲームではありますから、日本語版にしておきました、ということですので。内容はなかなか激しいので、予想として「初心者にはお勧めしない」とか「人は選ぶ」とか言われそうな気もするのですが、いや全然初めての人にもやってみて欲しいです。人は選ぶのかもしれないですけど、「きっと自分にはできない」と思う必要は無いです。ルールは短いですから。時間もそこまで長くはない。お試しいただける物として、準備しました。いうゲームを、ボードゲームの面白さに気付き始めた、たくさんの人にぶつけてみたいんですよね。新しくボードゲームを遊んでいる方々、それは勿論色んな方がいらっしゃる。「初心者」なんていう均質な人たちがいるわけではない。自分が日々そういった方々とお話させていただいていて、既存の人達、自分達が認識している以上の、ボードゲームを遊ぶことへの情熱であるとか、ガッツであるとかを感じることが多いんですよね。「この人たち、思った以上にボードゲームを好きになってくれてるんだな...」って、びっくりすることもしばしばです。遊んでる年数なんて関係ない。勝手に半人前扱いして手加減したやつ薄めたやつを勧める必要なんて無いよと。無駄にルール長くて時間長い眠たいやつを繰り出すなよってことです。絶対面白いやつなら、当人がその気なんだったら、一緒に遊べばいいと思います。いうシチュエーションで最初っから一緒に楽しめるゲームこそ、本来ユーロボードゲームのトップのやつのはずです。ニューゲームズオーダーとしては、今これです。一方で商業的な計算もしていて、こちら初版2000部のみで作ってます。売れ行きとしてはそこそこかもしれない(結局セネターズは「小さいつづら」だから)、とも思うし、2000部で利益が出るように作れるようになったことは、会社としての進歩ではあります。この2000部がとっとと売り切れてくれたら嬉しいなあ、と思いつつ、ゲームマーケットで発売します。今のボードゲーム商業の状況、何とか変えたいですね。できれば先に試遊して、とかではなく、自分が一番好きなゲーム仲間と、全員初プレイ、と言う状態で遊んでみていただきたいです。感動する準備をしておいてくれ(笑)。首尾よく無事なものが来ましたら、当日は皆様よろしくお願い致します。(0件)予定を変更し、ゴー・ストップ改版の話を少々。話の順序的に今回は「ゴー・ストップ」の再入荷の話をさせていただきます。沢田が手作りで作ってゲームマーケットで初めて売ったのが確か「2005年」ですから、(↑2003年かと思ったら記憶違いでした。沢田くん本人からの指摘により修正しました)割と根強く居残っているこちらのゲームですが、もう一つ言うと品切れ再生産するたびに何故かちょっとずつ仕様を変えてきている形になっておりまして、(そういうプロデュースとかではなくたまたまなので自分達でもちょっと不思議なんですが)この度のバージョンは4版にあたります。これに伴い販売価格を税抜1400円とさせていただいております。・プレイヤーの勝数を表示する為のチップ追加(両面で「1勝」「2勝」と表示できるもの6枚)という形になっています。内容物の変更としてはプレイアビリティの地道な向上、というのが今回の改版の眼目です。ゴー・ストップは短時間、シンプル、スピーディで盛り上がる、というところに長所があるゲームですが、そのゲームプレイの中で間違いなく「カードをめくって伏せてめくって伏せて引き取ってめくって伏せて」といったことをひっきり無しに繰り返すゲームです。「リズム良くやってると場に置いておくカードと手札に入れるカードをあせって混同しわちゃわちゃしてくる」というハードルがありました。今回の改版で有効な変更の一つは、地味ですが識別カードのタイルへの変更です。プレイヤーの手札となるカードは六色のプレイヤーカラーで誰のカードなのか判別する形になっています。手札とは別に手元に残してプレイヤーカラーを示しておくものとして識別カードがあったわけですが、この識別カード、プレイヤーの手札と同一サイズでデザインも似ていたため「わちゃわちゃやっている内に間違えて識別カードを手札に持ってしまう」というのがありがちなことでした。「あれ?」と気付き、苦笑いしながら手元に置き直すだけなんですが、これで一瞬ゲームが止まるのは確かなんですよね。いうことで、識別カードを厚紙にしました。各段手札とは間違えにくくなると思います。これに伴い、得点カードの方もタイルにしました。獲得を目指す対象ですからちょっと分厚くしておいたら嬉しいかなということであわせて変更しました。一つの変更が勝数チップの追加です。今誰が何勝しているか表示できた方がより良いかなということで。心理戦を楽しむ上ではこれも地道な向上なんではないかと思っています。あと勝ったら手元にチップもらえるよ、というのは着実ですがこういうカジュアルゲームにはあって嬉しい要素かな、ということも。「この箱サイズにすること」自体も勿論今回の改版の目的ではあります。従来の小箱だとどうしてもきれいに並べてもらうのが難しいんだな、という実感を得ていました。あとこれは内部的な話ですが、以前のゴー・ストップには専用カートンが設定されておらず全てバラ単位の受注となっており、管理上の手間からどうしても取り扱いや販促の優先順位を下げてしまう、という事情もありまして...、コヨーテ等と同じ、カートンに40個入っていてその単位で出荷する、というNGOが確立してきた標準に合わせる施策を取りました。「何そのゲーム、知らないけど?」という人の方が常に多い状態なんですよね。本当に、日々新たに遊び始めていただける状況が続いていますから。ゴー・ストップをまだ知らない方々にしっかり認知してもらいうる形を取り直しての再販としました。過去に自分達が出した物を地道に改善して再供給、みたいなのはやっぱり欠かせないなあ、と思ってやっております。いうことでゴー・ストップ、改めてよろしくお願いします。(0件)秋ゲムマに向けブログ再起動。Yoshidaお久しぶりです。何ら変わらず重要だと考えています。ニューゲームズオーダー周辺での私たちの活動の実情を知るきっかけとして相変わらずよくあげていただけるのもありますし。(結構全体的に熟読されたうえで立川に来られるような方もいらっしゃり有り難い限りです)どちらかというと「書いてない」というか、今は黙っていようと思うから黙っているというような。(いや間違いなく書いてないんだけど)何か言うんだったら全体にメリットのあること、効くことを言いたいなあ、と思いつつ、こうだだっ広くだらーんと界隈が広がってくると、なかなかそうも行かなく。何かの折に触れてえいやっと思い切り付けないと何も書き出せないんですよね(笑)。何で今日久しぶりに書き始めたかというと、そろそろ秋冬の新製品が出来上がってきたから、というのが結局の所です。ニューゲームズオーダーの状況、自分達の今の気分を知っていただくのには、何より出してるものを見て触れていただくのが一番です。自分も本来言いたがりですからしっかりと書かせていただくつもりでございます。嬉しいですかね楽しいですかね役立ちますかね売れますかね、ねえホントにね、というあたりを考えて参りたい。売れないけど絶対良い、と思う物のリリースを強行していってしまおう、という路線は変わらないというか明確になるばかりですが。次に出すゲームは売れ行きに関して諦めてるとは言わないですが(むしろ商業的ポテンシャルだって高い気もする)、でも売れなくても何とかして出すよねこれは、という感じのゲームです。予告を売っておいて、次回(ちゃんと近日書きます)その来月のゲームマーケットでリリースするボードゲームのお話をしようかと思います。輸送でホントにトラブらなければちゃんとゲームマーケットのNGOブースで初お目見えするはずです。(あと製造でも大幅にやらかしてなければ...良いですねホント)売れて欲しいなあと思いつつホントは売れるかどうかなんぞわからんわけですが、でもこのゲームを今なお出せるというのは嬉しいという気持ちが強いので自分は今楽しみです。それでは、ともあれ次回更新をお待ち下さい...、ってこれはTwitterにリンクを貼らなくても読んで下さっている少数の方々へのメッセージですな(笑)。(0件)2013年組の増刷仕事到来。Yoshida先のゲームマーケットから発売したスクエアオンセールがお陰様で良いペースで出荷できておりまして、さて次のボードゲーム仕事は...、と見渡すと、考えるまでも無くラインナップのいくつかが品切れになっている状況でして。・古代ローマの新しいゲーム・フォルムロマヌム・ビッグチーズ・ナゲッツ・ボツワナ・ゴーストップといったタイトルが、実は軒並み品切れもしくは品切れ間近です。品切れは対応しなければいけない課題なのですけども、上記のゲームが品切れすることには一定の感慨もあります。これらは2012年から2013年頃に発売を始めたものだからです。2014年にモダンアート等で日本語版出版を本格化させて、さらに年末に枯山水を出してからニューゲームズオーダーが軌道に乗ってきた、というのはそうなんですが、2012年~13年の、製造と販売のサイクルを(割と色々無い所から)生み出した時間というのは、その基礎になっていることは間違いありません。2012年に出した古代ローマやフォルムといった所は1回で1000部の生産でした。それに対し2013年のビッグチーズ・ナゲッツは3000部生産。この3000部がすぐに完売しなくても、継続的に売れていって、いつかは売り切れて、そうしたら増刷して...。いうタイトルを同時にたくさん持っていけば、ゲームメーカーはできるようになる、という(希望的観測を大いに含めだ)仮説が、自分達の方針の根拠でした。一方で「本当に全部売れるんかねこれは...」と我ながら思ってましたが、そしてその予想通りそうそう一気に売れてはいきませんでしたが、リリースから7年目にして各3000部がほぼ売り切れました。国内でのボードゲームの普及が進んだ後に発売したタイトルは、その勢いを受けて好調に売れたものがいくつもありますが、まだまだ無風か微風だった頃に出したこれらが売り切れたのは、じんわりと良かったと思っております。言え、これを増刷するのもそれなりに苦労のある一仕事なのですが(笑)。売り切れて欲しい気持ちもありましたが、売り切れちゃうとしんどいな~なんて一方の本音もあり。権利関係上ボツワナのリストックは難しく感じているのですが、その他は増刷に着手していきます(あるいは着手しています)。実はフォルムについては、クラマー側との話し合いで次回の増刷でいったんラスト、ということになりそうです。「その内買おうと思ってた」と言う方は、次回増刷時にご購入いただくのがよろしいかと思います。(0件)スクエアオンセールのお話、その3(いったん終わり)。Yoshidaさて!随分と間が開いてしまいました(笑)。お陰様でゲームマーケットでスクエアオンセール発売の後、一般出荷も開始できました。皆様にお楽しみいただけているのかな、という感触はありますので、一つ肩の荷が降りたかなという気分ではあります。橋口さんにお声掛けしたのは2014年...というあたりの話でしたね。発売まで、長らくかかりました。その理由は...ということなんですが、一口に言うと「出すのがずっと難しかったから」ということになります。ご存知の通りニューゲームズオーダーでは、2014年に枯山水を出して以降も色々とゲームを出版してきました。その出版に持っていくまでの判断というのがNGOで自分の最も大きな役割ということになると思います。製品化にこぎつけるという仕事なのですが...、その「これなら製品化、行けるかな?」という感覚が生じたものしか製品化していません。いうかできないんですね。ゲーム出版、売れればお金増えますが、売れないとお金無くなっちゃいますからね(箱だけが大量に残る)。簡単に言ってしまえば、買って遊ぶ皆様が「喜んで買える」製品を作ること。加えてそれが、自分達に収益ももたらし、ボードゲームというジャンルにとっても良いことだと感じられるということ。言うは易しで、えらく難しいんですよね。「とても良いゲームだけど、今製品化して仕事レベルの収益を上げるのは無理かな...」というゲームは枚挙に暇がありません。スクエアオンセールについては、「メーカーとなった以上自分達で出版する」という課題については、それこそ2014年より以前からずっと感じていたんですが、ずっと難しかったですね。内容物が多くてコストがかかるものだし、テーマがあまり具体的でないのでその部分で魅力をアピールする間口を作るのは難しい。ルールが生じさせるゲームも独特なので「どういうゲームですか?」と「一言アピール」を求められると、正直ほんと困る。きょうび、この「どういうゲームですか?」という質問に体のいい回答のできるゲームが、商業的には優等生、という結論は出ているんですよね。一言アピールの文句がイイ感じであれば、内容がそこまでメッチャ良くなくても売れる気がします。その点言うと、スクエアオンセールは問題児でしかない。一言じゃ説明できないもののやっていただけばわかるかと思います、というゲームなので。橋口さんが(自主的に)デザインしてくれたゴー・ストップを行きがかりで製品化させていただけた勢いをスクエアオンセールにも転化させたい、という思いもありました。「+αの力が無ければ、このゲームはずっと出せないんだろうなあ」というのが自分が持っていた感覚でしたので。そこからも随分時間がかかりました。橋口さんにもご迷惑をおかけしました。しても「良いゲームである上に収益が期待できるもの」が常に優先順位が先になり、それさえいつもギリギリでやってきました。その中では、(常に考えていたものの)スクエアオンセールはずーっと後回しになっていました。会社存続の上で、これは自分のやる気でどうにかなるような話では無く、どうしても優先順位を上げられる方法が思いつかなかったですね。「出したけど全然売れないね、やんなきゃ良かったねアハハ」ってわけにはいかなかったですしね(笑)。そんな感じで、ずっと徐行制作状態だったスクエアオンセールの出版に具体性を持たせてくれたのが、橋口さんにいただいたパッケージの案でした。これを見た瞬間自分は「やっっと出せるわー!」という感覚を得ました。助かった!というのが率直な感想で。ホント有り難かったです。商業的な実像を結ばなかったスクエアオンセールが、ようやく姿を得たというのがこの箱のデザインです。買う方に「これ、欲しいな」と感じてもらえるスクエアオンセールの箱って、一体どんなんだろうな~、と暗中模索してきて幾年月という状態だったのですが、橋口さんにこの画像をお送りいただいた時「答え出た」と思いました。最高に上手く表してると思うんですよね。「悩ましいけど楽しい」という以上に、「悩ましいのが楽しい」んだよ、というか。「ボードゲーマーの頭の中」みたいなものを表しているのに、それでいてパッと見てもらってもカラフルで感じよく...、ボードゲームを、ああでもないこうでもないと、うんうん言いながら遊ぶことそれ自体を、全面肯定してるような。他のコンポーネントや、箱のサイズや、価格や、そういったものは、この箱を軸にして決めていった形です。「この箱に入っているべき中身」というのを考えて作りました。これでめっちゃもうかる!とはやっぱり思いませんけどもね(笑)。何とか出せる、総合的に判断すればNGOのラインナップに加えられる、そういう所まで、ようやくこぎつけることができました。日本語版ということに限っても、びっくりする位たくさんのボードゲームが出てくるご時世になりましたけど、こういうものは正直無いと思います。無くなってしまってるのかなと。今回書いてきたような、「会社がソロバンはじいた上での通り一遍のボードゲーム出版」というものには、1個限界来てると思ってまして。なーんか絶妙につまらなくなりますよね。(NGOというのはだからこそある意味意図的に、そういうことを頑張らないようにしていますが)「仕事として考えるとまあこうなっちゃうわけです」という出版からは一層距離を置いていこう、と思っておりますし、そのことを一つこのスクエアオンセールで示せたんでは無いかなと。売り場の一角に置いておこうと思います(笑)。いうことで一旦以上です。スクエアオンセールね。自分はもう、自分用かなと思うほど面白いと思ってます。うんうん悩んで馬鹿笑いできるボードゲームです。...お、売り文句浮かんだ(笑)。いうことでよろしければどうぞ。Yoshidaゲームマーケットが終わってからあっという間で、しばらく時間が空きました。・スクエアオンセールの一般販売用出荷を6月10日頃開始します・一般販売にあたり説明書の文言を若干調整した物に差し替えていますという2点になります。出荷については現在取り扱い店様にご案内していますが、2点目のルールブック修正につきまして。・6ページ目のQ&Aの項目を2個追加ということになります。ゲームプレイに大きな支障がある修正ではございませんが、一般出荷分からは説明書が差し変わっております。http://www.newgamesorder.jp/games/squareonsale上記のウェブサイトにあるPDFも変更したものに更新しております。修正後のルールブックをご希望の方はinfo@newgamesorder.jpまで「スクエアオンセール更新説明書希望」の題名でメールをいただき、お送り先郵便番号・ご住所(建物名部屋番号まで)とお宛名(表札か郵便受けにご記載のもの)をお知らせください。更新した説明書を郵送させていただきます。こちらの郵送につきましては、2019年7月31日までにいただいたメールまでの対応とさせていただきます。1か月余りで締切となりますのでよろしくお願い致します。(0件)スクエアオンセールの話、その3。Yoshidaさてゲームマーケット前日ですね!社内も出展準備でただ今バタついております。年を経て用意しなければいけない物品が非常に増えまして、会場への搬入に見落としが無いか~、みたいな話が大方ですね。この期に及んでスクエアオンセールを持ってかない、みたいなやらかしは流石に無いと思いますが(笑)、忘れちゃいけない物が細かく色々と。2日開催になってスタッフのスタミナ配分も難しくなりました(1日だけの参加にしたいという本音)(あと年1回の方が良いのではという本音)。スクエアオンセールの発売発表後、お陰様で結構ご反響いただいております。昔話以外の話題でいうとタイトルの表記の件、当時は「スクウェアオンセール」だったかと思います。(「スクウェア・オン・セール」だったかもしれない)今回橋口さんにパッケージをご作成いただいたものを拝見したら「スクエアオンセール」となっていました。沢田に「正式名称はスクウェアだっけ?あと中黒は入れるべき?」みたいなことを聞いたら「別にどっちでも良いです」という大らかな返答があり、結果スクエアオンセールになってます。それでは、昔話の続きを...ということですが、昨日も書いた通りここからは以前にも皆さんの目に触れてきた部分が多いでしょうかね。仕様の要望や予算、ゲームマーケットの日程から生じる期日、といった課題を設定された後の西山は、てきぱきと実務を進めていきました。課題や沢田からの要望(そしてもちろん自分の要望)を出してそれをフィードバックして...、という手順。話し合いもスムーズに進み、自分としては嬉しい誤算というか、「おお、立ち上がりから結構良いチームワーク」という感想でした。沢田たちからすると、「この西山さんという人は、自分達が持たない方法論で動ける人なんだな」という信頼感を醸成する時間でした。一言言っておきますと、この時点で「報酬」みたいな概念は全くありませんでした(笑)。全員それで当然だと思っていた気がします。自分以外全員学生だったというのもありますが、報酬5000円みたいな範囲でギャラ交渉みたいなことしても時間の無駄だし、とにかくゲーム作って売れてから考えましょうや、という気分でした。何よりの報酬は「ボードゲームを作る」という冒険への参加と言いますか...。一方でやろうとしていることの難度ははてしなく、「頑張ってはいるんだけどお話にはならん!」という状況が続きました。何といっても大ボスは国内で製造できる工場を探した木製駒で...、予算とコストの開きがもう酷かったですね。駒1個あたりにかけられるコストを仮に「10円」と設定し、西山が作ってもらえそうな製造業者を見つけては見積もりをお願いする、という感じだったんですが、最初の段階で「80円」という返答が来た時の絶望感は忘れられません。しんどい状況だったんですが西山がひたすら探し回った結果「13円」でやってもらえる業者さんを見つけ喜び。ニスもかかっていなく色ムラもあり、加えて乾燥時間が不足していて納品してきた時点でしっとりしている、という有様。当時西山から預かったサンプルを、新宿に呼び出した沢田に見せた時の沢田の「う~ん...」という反応。30分「う~ん...」しか言いませんでしたから(笑)。一方にはずたぼろで何とかここまでこぎつけた西山の姿が見えていて。目の前には「これじゃいかんよなあ...」と思いつつもそれを口に出すことも躊躇われる沢田の姿があって。「ギリギリのコスト計算で1個10円!」と言って作った駒がどう逆立ちしでも1個13円(三割増し)で、しかも出来が全然満足に及ばないという現実。自分のボードゲーム作りの出発点はこの風景にあります。スクエアオンセールという面白いゲームが身内から出て、ここに一個巨大なアドバンテージがあってもなお、これだけ理想と現実の開きがある。今思い返すと...、スクエアオンセールというゲームは必要な駒の数が非常に多くてですね(笑)。当時自分は「ボードゲームを生産するってなんて難しいんだ...所詮自分達には無理ってことか」と悩み苦しむ日々だったんですが、2019年現在コスト計算した感想が「おいこのゲームめっちゃコスト高じゃんか!」という...。当時の自分達が単純に力不足だったからというだけでなく、元々作るのがしんどい部類の仕様だったんですね、このゲームは。その時は、沢田のOKがはっきりと出ないまま、その13円の駒でのリリースに進みました。沢田には30分後「自分としては、これで出すから。文句が出たら、吉田の判断だった、吉田の責任だと言ってくれ」と言いました。不格好でも、現実を受け入れて前に進まなければ。しなければ何も起こせない。このゲームを遊んでみてもらいたいから、力及ばなくても、まず遊べるものとして発売しなければいかんわと。本気の本気で全力尽くしたら、小規模でもとにかく世に問うて、課題についてはまた次回頑張ろう。いうことだなあという確信が、この2005年のスクウェアオンセールを通じて、自分達に刻まれました。色んなものが足りない中で何とかして良い形のゲームを出そうとしますと、選択の幅ってのはほとんど無いんですよね。未来に違いをもたらせるほどの力を、どっかから呼んでこなければいけない。今自分達の元にその力が無いのであれば、グループとしてその力を求め続けながら、生き残らなければならないし。終わりが来る前に力を呼ばねばならないし、そうまでしても続けようという動機がある集団でなければならない。ボードゲーム作り、なかなかたいへんな作業だと思います。何とか2005年のゲームマーケットで販売できる方向に向けて仕事いったり学校行ったりしつつ、暇を見つけては集合し、ガリガリと進めて参りました。何とか生産した駒は塗料が生乾きでしっとりしていたので、メンバーの一人山根宅の網戸を外して横に渡し、その上に1個1個ビル駒を立てて乾かす、みたいな作業を延々とやりました。悲鳴を上げながら駒作業しましたねえ。1セットずつ駒を詰めていく作業中、沢田が「この作業する人の給料は安くちゃだめだよなあ」と言ってたのを思い出します。そんなさ中のゲームマーケット直前、1週間前位でしたかね。↓https://toccobushi.exblog.jp/1774527/集まった時、「ヒポダイス、大賞取りました!」という沢田からの言葉。「まあ、そうだろうなあ!」と言いましたが。上の通り沢田に「とにかくこれは宣伝はしとこう」と言ってブログに書いてもらい、当日持ってったら即完売しました。自信はありましたが、驚きましたねえ。開幕直後、右の方からボードゲーマー達が僕らのブース向って全力ダッシュしてくる衝撃の風景、忘れられません。(多分当時は開幕ダッシュ禁止という概念が無かったのですね...不要でしたから)https://toccobushi.exblog.jp/1830568/この後、ドイツ・エッセンで沢田が作って少し売ったり、ということがありましたが、正式に製品化...という話に進むには、長い時間を要しましたね。2006年に吉田西山でビーツーエフゲームズとして起業し立川で店を始め、2007年にエレメンツ・くいずですという形で初めてカードゲームの製品を出し、2009年に問屋としてニューゲームズオーダーを始め、2010年に「ぼくらの火星」を作ってエッセンでブース出展販売、2012年の春にファブフィブを発売して問屋からメーカーへの重心移動の試み開始、2012年秋に古代ローマの新しいゲーム発売、また2012年から2013年にかけ「第1回東京ドイツゲーム賞」を開催、という形で一つ一つ進めていきました。言ってることですが、ゲームの公募コンペをやらないかという沢田からの提案を自分が受けたのが東京ドイツゲーム賞で、もちろんこれは「日本にもそろそろヒッポダイス的なやつあった方が良いだろうねえ」みたいな話から出たものでした。面白いゲームは来んだろうと高をくくっていたら枯山水と曼荼羅が来て嬉しい誤算となり、メーカー本格化のため契約して準備していたモダンアートや交易王といった現在のNGO主要タイトルのリリースを連発し、11月末のゲームマーケットで枯山水の発売にこぎつけたのが2014年でした。これももう5年前になってくるわけですね。ここらへんの話は折に触れこのブログにガッチリ書いてきたので(最近はなかなか更新しませんが当時は勤勉に書いてました)ご興味ある方は検索して読んでみてください。ぼくらの火星の話とか、枯山水の話とか、我ながら結構面白い気がします...というか面白く書けるようにゲーム作りを進めてきてます。2014年の流れの中で同じく沢田作の「ゴー・ストップ」を出す流れになったわけですが、そのきっかけをくれたのが橋口貴志さんでした。http://www.b2fgames.com/article.php?s...2161202194http://www.b2fgames.com/article.php?s...2180553216http://www.b2fgames.com/article.php?s...4141942997という感じで。このゴー・ストップをリリースした後、割とすぐに橋口さんに「実はスクエアオンセールのアートワークもお願いしたいと思ってるんですが、いかがでしょう?」というお話をしていました。2014年中の話です、なんと(笑)。時の経つのは早いもので、足掛け6年になってしまい、橋口さんには気長にお付き合いいただき、本当に感謝しております。先刻何とか無事スクエアオンセール在庫が会場に向けて輸送手配された模様です。ゲームマーケットにお越しの皆様とは会場でお会いするとしまして、ゲームマーケット後に続きを書かせていただきます。B2FGames本ページのすべての商標と著作権はそれぞれの所有者に帰属します。