自分中心に半径12.0弱の広範囲魔法。~詠唱中はナイトカーテンのモーションに周囲に放射状に回転する水球群のエフェクト。メスメライズと同様のエフェクト。~ヒットと同時に対象を反転させる。(サイドキックと同様の効果?)~威力はフローズンビーム弱程度(複合のレインボーショットに近い)~強制的に方向転換させるため対人戦ではかなり有用(特にwar混戦時)。~欠点は触媒(金額面)と何よりノアピース自体の入手の難しさ。ツイスター>#aqua_twister1]]&aname(aqua_twister2);|無弾道型。ターゲット不要の広範囲魔法。~術者の周囲(半径12.0弱)にいる対象へ水属性ダメージを与えつつ、真反対を向かせる。カーテン(死の魔法)と同じモーションを取る。同時に、放射状に回転する水球群のエフェクトが付く。~巻き込まれた対象には、ダメージとともにメスメライズ(神秘魔法)を受けた時のようなエフェクトが発生し、さらに向きが180度反転する。ビーム>#frozen_beam2]]よりやや弱い程度。ショットに近い)~なお、詠唱妨害効果はない。~欠点は、触媒費が非常にかさむ(原初の粉を使う)のと、何よりノアピースそのものの入手が難しいこと。ボール|詠唱後、紫色の球状のエフェクトが20秒ほど周囲を漂う。~タゲ不要で勝手に敵に襲い掛かる。召喚ではないが、召喚制限に干渉する。「かかれ」等の指示はできない。~この間に詠唱者が攻撃を受けると、その敵に対して球が飛んでいき範囲攻撃を複数回行う。~攻撃間隔は1〜2秒程度、詠唱後にダメージを受けると攻撃判定が15回発生、AC0で判定1回あたりダメージ25程度。~球体による攻撃は近接物理攻撃扱いで、ACによる軽減に加えて盾技も有効。インパクトステップで球体自体を追い払うことも可能。~また、球体からの攻撃は命中するごとに行動不能効果を受ける。効果時間は神秘魔法ライトニングブレイド程度とごく短い。ボール>#devine_spark_ball1]]&aname(devine_spark_ball2);|ターゲット不要。自動反撃する球体を一定時間呼び出す魔法。~詠唱が完了すると紫色の球体が現れ、術者の周りを20秒ほど漂う。~召喚枠に干渉するが指示は一切できない。~術者を攻撃した対象へ自動的に襲いかかる。~効果中に術者が攻撃を受けると、その対象へ球が飛んでいき、複数回の範囲攻撃を行う。~攻撃は1〜2秒間隔で、詠唱後にダメージを受けると攻撃判定が15回発生する。ブレイドと同じぐらい)。~なお、&color(blue){球体の攻撃は近接物理攻撃扱いで、ACによる軽減や盾技での防御が可能};。ステップ(盾技)で球体を追い払うこともできる。~メテオストライクに近いように見えるがDoTではなく、DeBuffは特に付かない。~上空から発する弾道型の魔法のようなもので、対象との距離に関係なく一定距離上空から落下させる。~ディバインシールド・ストーンマッスル等、魔法を防ぐことが出来るテクニックで防御可能。~各種判定はかけられたタイミングではなく着弾時だと思われる(要検証)~対NPCでの威力は複合魔法ファイアーストームと同程度、カオスフレアよりやや低い。~ただし対地耐性も耐火属性同様耐性を持つ敵と持たない敵がはっきり分かれているため、威力の多寡や有効性は敵によって異なる。~触媒のこともあり、コスト比での与ダメージの効率としては低いと言わざるをえないだろう。土属性の破壊魔法はほとんどがDOTであり連射性がないため、破壊のみで唱えられる土属性の高火力魔法として有用。~ノックバックは対PCでもバックステップ程度と短く、対NPCではさらに飛距離が減衰し、ほとんどノックバックしない。~対PC・人型の敵にはノックバックと共に転倒モーションあり。~また、着弾と同時にかけた側とかけられた側の双方の画面が少し揺れる。インパクト>#meteorlight_impact1]]&aname(meteorlight_impact2);|隕石を呼び寄せ、対象1体の頭上へ落とす。~上空から発生する弾道型の魔法のようなもので、対象との距離に関係なく、決まった高さから隕石が出現し、落ちてくる。~地属性ダメージとともに、対象を僅かにノックバックさせる。ステップ程度)、対NPCではさらに短くなる。~人型の対象(PC含む)にはノックバックと同時に転倒モーションが加わる。~また、術者側と対象者の画面が、着弾時に少し揺れる。ストライク>#meteor_strike2]]に似ているように思えるが、DoTではないのでDeBuffは付かない。マッスル(酩酊)などの魔法防御が有効。~各種の判定は、掛けられた時ではなく着弾時に行われるようだ。ストーム(複合魔法)と同じくらい。~この魔法に限らないが、耐地属性や耐火属性はMobによって極端なことが多く、相手を選ばないと威力が大きく落ちてしまう。~触媒が高価(原初の粉)なのも泣き所で、費用に見合ったダメージは期待できないだろう。~ただ、破壊魔法のみで唱えられる地属性の魔法は、ほとんどがDoTで連射も利かない。~そういう意味では、高火力で即時性がある唯一の地属性魔法として、使いどころはあるかもしれない。魔力100.0でLv1に149〜170、Lv50に101〜121、Lv100に74〜99。魔力100.0でLv1に166〜188、Lv50に117〜141、Lv100に89〜111。魔力130.0でLv1に201〜225、Lv50に156〜175、Lv100に119〜139。魔力160.0でLv1に237〜261、Lv50に185〜210、Lv100に151〜175。魔力約197〜200でLv1に259〜289、Lv50に206〜229、Lv100に171〜195。魔力約197〜200でLv1に285〜309、Lv50に226〜250、Lv100に195〜216。[[範囲テクニックについて>スキル/テクニック#qd3384e2]]~範囲魔法は、見た目には対象が範囲内にいるのにダメージが発生しないことがある。これを俗に「不発」と呼ぶ。~この現象はラグや位置ずれ等でしばしば起きるため、範囲魔法への過信は禁物。解除法>雑学#j49a0f75]]~MobのBuff枠は最大6個しかない。同じ優先度だと上書きできない。枠を取り合う事態になりやすい。DoTが効果を発揮しないことになる)~維持できない(Buff枠に空きができる)と初めて、他のものと入れ替わる。~~破壊魔法のDoTはいずれも、遅効性ではあるが詠唱時間に対する総ダメージ・費用対効果ともに高く、優秀な魔法が揃っている。~Mobのヘイトが発生するのは、DoT魔法を掛けた時ではなく、ダメージが生じた時。~そのため、離れた場所からDoTを掛け、ダメージが発生して術者へ近寄ってくるまでに別の魔法を詠唱する、という使い方が可能。~//また、火炎DoTは毒DoTと併用でき、解除方法が限られる。~~なお、破壊魔法に限らず毒DoTを使う際には、毒が無効なMobがいる点に留意しておきたい。~スルト鉱山(080722パッチで実装)に登場したバジリスク系がその最初の存在となった。~また、おそらく090901以降にMobの使用テクやステータスに調整が入り、''毒が無効化される、または毒を吸収するMobが増えた。''~:魔力・スキル値の関係|破壊魔法は、魔力値と破壊魔法スキル値によってダメージが変動する。~ただしテクニック毎に違いがあり、「魔力による効果上昇量」(魔力依存度)が低いものと高いものがある。~魔力依存度が低いものは、低魔力でもそれなりの効果を発揮できるが、高魔力になっても劇的な効果上昇は望めない。~他の魔法もそうだが、破壊魔法も魔力値と破壊魔法のスキル値によって威力が変わる。~ただし、各魔法の短評でも触れたとおり、「魔力による効果上昇」(魔力依存度)が高いものと低いものがある。~魔力依存度が低い魔法は、低魔力でもそれなりの威力が出る反面、頭打ちになりやすい。~:耐性との関係|威力は、対象の該当する耐性で軽減される。[[レジスト判定について>雑学#resist]]~レジストは1次レジスト(ACのような一定値の軽減)と2次レジスト(回避のような一定確率での半減)があり、~1次レジストを受け難いテクニックを、「レジスト貫通率が高い」と表現する。[[レジスト判定について>雑学#resist]]~おしなべて、魔法ダメージは対象の該当する属性耐性によって軽減される。~属性耐性が高いと半減レジスト(二次レジスト)が発生しやすくなり、威力が大きく削がれることも多い。~対象の属性耐性値を考慮して、使用する魔法を選ぶ必要がある。~~半減レジストは、ある耐性値を境に発生し始めるようになり、耐性値が高くなるほど発生率が上昇する。~Mobに対しては[[モンスター/ステータス詳細>モンスター/ステータス詳細]]のページを参考にすると、有利に戦えるだろう。~ちなみに、属性耐性が偏っているMobは耐無属性が2番目に低いことが多いため、無属性魔法は安定した威力を出しやすい。~耐無属性のみが極端に低いMobもいるため、''無属性魔法の意義は他属性よりも大きい。''~回復魔法にある対アンデッド用の魔法の方が威力が高いこともある。%%''~なお、''特定の属性魔法を無効化したり吸収したりするMobもいる''ので、その点には注意が必要。~~1次レジストは使用魔法によって軽減率が変わるが、2次レジストは~魔力/スキル値/詠唱中移動距離が同じならばどの魔法でも発生確率は同じになる。~高スキル魔法の半減が多く感じられるのは、詠唱時間の長さによる移動距離の差の影響であり、~静止状態で詠唱すれば魔法ごとの半減率の差はない。~※威力への影響は「魔力1:破壊1.5」だが、レジスト貫通率の観点からは、魔力の方が重要になる模様。~対PCでも、使う魔法の属性は把握しておきたい。~PCの属性抵抗値は、呪文抵抗力(スキル)により5属性が一律で上がる。~しかし実際には、装備補正や食品Buffで火・地耐性を高めていることが多い(DoT魔法に対する警戒)。~火・地属性以外の耐性が低めになる場合も少なくないため、魔法の属性を適切に選ぶ意義は、対Mob同様大きい。~対PCでの、破壊魔法に対するおおよその目安は以下の通り。・耐性40未満は、半減レジストは発生しない。・耐性40以上で、稀に半減レジストが発生。・耐性70以上で、ある程度の発生率を期待できるようになる。期待できる|//~//威力は、対象の該当する耐性で軽減される。~//レジストは1次レジスト(ACのような一定値の軽減)と2次レジスト(回避のような一定確率での半減)があり、~//1次レジストを受け難いテクニックを、「レジスト貫通率が高い」と表現する。~//~//2次レジストは、ある耐性値を境に発生し始めるようになり、耐性値が高くなるほど発生率が上昇する。~//~//%%1次レジストは使用魔法によって軽減率が変わるが、2次レジストは%%~//%%魔力/スキル値/詠唱中移動距離が同じならばどの魔法でも発生確率は同じになる。%%~//%%高スキル魔法の半減が多く感じられるのは、詠唱時間の長さによる移動距離の差の影響であり、%%~//%%静止状態で詠唱すれば魔法ごとの半減率の差はない。%%~//↑2次レジストについて、上記の記述の根拠になったと思われる外部サイトがすでに消滅しており、その際の検証条件も不明。~//検証回数は少ないながら、Wiki内にあるアリーナの計測データと齟齬が生じている点、カカシLv.50・100で試した計測結果とも異なる点(20170516)から、~//旧仕様と判断して取り消し線を付けてコメントアウトしてあります。威力への影響は「魔力1:破壊1.5」だが、レジスト貫通率の観点からは、魔力の方が重要になる模様。%%~//↑20111021に外部サイトが破壊98魔力120→魔力145でカカシLv50に威力検証を行った際、魔力120→145のいずれの状態でも2次レジストが発生しています。~//20170516に破壊100魔力130で行った検証結果と合わせると、破壊98→100に変わることで2次レジスト率にそれなりの差が現れているか、~//2次レジストの発生率そのものが変更されている可能性などが考えられるため、取り消し線を付けてコメントアウトあります。~//~//レジスト貫通率の高い魔法は、この境目となる抵抗値が高くなる。耐性60以上で、稀に半減レジストが発生。耐性が高くなるほど発生率が上昇する。耐性60以上で、稀に半減レジストが発生。耐性が高くなるほど発生率が上昇する。[#f28eab40]//:この項目について|//[[レジスト判定について>雑学#resist]]は別項に記載されているが、~//ここでは主に破壊魔法スキル短評中に多用される「レジスト貫通率」とは何なのかを記載する。~////:魔力と呪文抵抗力の関係|//破壊魔法は魔力の値によってもダメージが変動する。~//その比率は主に魔力1:破壊1.5となっている。~//ここに相手の呪文抵抗による軽減、および2次レジスト(一定確率で半減効果)が加わり、最終的なダメージ値が算出される。~//~//ただし魔法の中には「魔力による効果上昇度が低いもの」が幾つかあり、逆に「高いもの」も幾つかある。~//魔力による効果上昇度が低い魔法は破壊のみである程度の威力を持つように設定されている場合がほとんどだが、結果的に威力が増える幅も低くなり、呪文抵抗力によって押さえ込まれやすい。~//逆に魔力による効果上昇度が高い魔法は、呪文抵抗力に抑えられてもまだ一定の威力が残りやすい傾向がある。~//~//このとき、対高抵抗を想定して「レジスト貫通率が高い」のように言われる。~//※レジスト貫通率が高い≒魔力作用度が高い≒威力が高い~//代表的な魔法として、ショックボルト、スターダスト、メガバーストなどが挙げられる。~//例外として最大HPによって威力の変わるソニックケイジ、元々が高威力なカオスフレアなどがある。~//ポイズンレインも魔力と抵抗の関係で、ある一定ラインからポイズンミストより総ダメージが高くなり、使い道が存在する。バーストなどが挙げられる。ミストより総ダメージが高くなり、使い道が存在する。~//その他魔法ごとのレジスト貫通使用感は有志によりスキル短評に記載されているので参照されたし。~//~//memo:~//カオスフレアが抵抗に弱いとされるのは、対人では威力が下方修正される魔法であったことと、低〜中位魔法より抵抗による下がり幅が大きく感じられるためで、実際のところ高抵抗に対する貫通威力は高い。フレアが抵抗に弱いとされるのは、対人では威力が下方修正される魔法であったことと、低〜中位魔法より抵抗による下がり幅が大きく感じられるためで、実際のところ高抵抗に対する貫通威力は高い。~//ただし射程や詠唱時間、MP消費効率の観点から多用できず、高知能を持たないとこういった運用は難しい。~//(元々高威力魔法はMP消費効率の悪さと引き換えに瞬間火力密度を上げ、決着能力を求める意味が大きい)~//そのような意味では、抵抗に弱いという評価は間違いではない。~////:二次レジストとの関係|//呪文抵抗力の値により、一定確率で魔法効果が半減される。~//抵抗40、70、90でそれぞれ確率が上昇するとされる。(この検証によれば、40未満での2次レジは発生しない)~//使用魔法により変動するかどうかは今のところ詳細な情報がなく不明。~//ただし、経験則から「あの魔法は二次レジされやすい」「されにくい」など言われることはある模様である。先入観や思い込みの可能性もアリ。~//↑↑↑ここまで↑↑↑~なお、破壊魔法をNPCから受ける際のダメージ処理は、PCから受ける場合と大きくかけ離れているわけではなさそうだ。>スキル/熟練(魔法)/破壊/vsNPC/Kakasi#w6dcc46a]]~高スキル・高魔力の術者が、属性耐性ゼロの対象へ掛けると仮定して述べる。ミスト>#poison_mist2]]。他の継続DoT魔法も総じて優秀''。~継続DoT魔法を掛けることで、戦闘が長引くほど時間当たりの火力が上がり、触媒費も抑えられる。~一方、単発魔法では詠唱時間に対する効果と、消費MP・触媒費に対する効果で、優秀な魔法が分かれる。フレア>#chaos_flare2]]が最も高く、速攻に向いている。バースト>#mega_burst2]]、さらに[[バースト>#burst2]]の順に続く。ボール>#ice_ball]]&aname(ice_ball);で、連続使用に適している。フレア>#chaos_flare2]]の威力は約4倍、消費MPは約6倍、費用は20倍となる。''~(威力の割にMPを消耗し、出費が激しい)。~このことからも、対象の残りHPに合わせた威力の魔法を選ぶ重要性がうかがえる。[[MPの軽減・回復について>スキル/熟練(魔法)#p1803b6e]]~破壊魔法を中心に運用する場合、''最大MPを増やすよりも、MP消費を抑えつつMP回復手段を揃える方が実用的と言える。''~(''ほとんどの場合、知能スキル100を目指す必要はない。リカバー(魔法熟練70)でも回復しきれないほどになるのも考えもの。~ただ、魔法やテクニックの発動に知能(スキル)が求められていれば、それを満たすスキル値を取る必要はある。~''実際には、MP100が1つの目安となることも多い。''(飲食BuffやMP消費軽減による効果を除いて考える)~理由は、消費MP100の魔法複合魔法やリザレクション(回復魔法)を使う場合が少なくないため。~なお、対PCでは、知能スキルで最大MPを確保する意味はあるようだ。~(MP回復手段を確保しづらく、回復する際の硬直や付随するデメリットも無視できないので)~:所持重量について|触媒を持ち歩く関係で、最大所持重量をいくらか確保することになる。アイテムを拾うなら、さらに必要になる。~--破壊魔法をメインに運用する場合、以下の方法がある。''筋力スキル(10〜30)+装備補正''~--前の2つには、Buffとしてのデメリットがある。Buff剥がしや蘇生直後では移動不可になりやすい~--最後の1つには、次のメリットやデメリットがある。無理にアイテムを拾わなければBuffに頼らず動ける。ポイントにも余裕ができやすい。レイジングと同等の所持重量を確保しづらい。~~いずれも一長一短なので、できるならうまく併用したい。アイテムの重量もまず気にする必要がない。~Buffの維持が難しいこともあり、レイジングの立場は若干下がるようだ。~:破壊魔法と死の魔法(死の魔法)との相性について|意義とメリット、デメリットとして、以下のような点が挙げられる。--防御スキルとしての活用~死の魔法の中には、接敵や被弾を避けたり、受けるダメージを減らせたりするものがある。~そのため、近接職における盾のように、防御手段として死の魔法を活用する方法が取れる。~--組み合わせの容易さ~破壊魔法と死の魔法は、それぞれをメインに運用する際のスキル構成が似ており、組み合わせやすい。~また、魔力が高いほど恩恵も大きくなる点でも、両者は相性が良い。~--使えるスキルや行動の増加~死の魔法との複合魔法も使えるようになるので、行動の幅が広がる。~死の魔法を組み合わせる価値は充分あると言えるだろう。~--触媒費がかさみやすい。~--テクニックやマクロの取捨選択を求められがち。~--立ち回りが複雑になる。~局面に応じた行動を取れないと死にやすい。~--各魔法の性質をよく理解する必要が出てくる。~~これらのことから、破壊魔法と死の魔法は相性が良いものの、構成的にはやや上級者向けと言える。[#y5f2993b]-性質上、足の遅い敵を狙い続けるとよい。''対象の強さに関係なく、適正な魔法を使えば上がる''といわれている。&br;よって、足が遅く金銭効率の高い海ヘビやスプリガンを狙う方がよい。&br;-時間当たりの火力が低い分、アンチマクロに注意。-スキル80に壁がある。ここまでは範囲魔法を用いて容易にスキル上げが可能だが、ここからは範囲魔法がなくなり70~90魔法を用いる必要が出る。コストパフォーマンスはDOT魔法や下位魔法が上であるため、資金繰りが厳しくなるケースも。-過去からよくある勘違いだが無弾道型の範囲魔法は複数上昇判定がないことに注意。よって複数判定があるのはソニックケイジとブリザードのみである。-対象の強さに関わらず、適正スキル値の魔法を発動すると上昇する。ケイジ、ブリザードなど)を用いると効率的。~巻き込む対象の数だけ上昇判定があるので、スキルを上げやすい。((無弾道型は上昇判定が1回のみ。))~-接触前に倒し切れる相手が理想的。~鈍足Debuffを与えるか、MobのHPを早めに半分以下にする(鈍足になる)となお良い。~--次第にかさむ触媒費への考慮が求められる。~''MP回復手段の確保や、最大所持重量の増加などの対策を強く勧めます。''~-対象の抵抗値が40以上あると、半減レジストが発生して威力が落ちやすくなる。~[[モンスター/ステータス詳細]]で事前に確認すると良いだろう。