»2006年01月23日ダイレクトダメージ上限の不具合ダイレクトダメージ上限設定の不具合に関する情報です。意見)私の弓師では修正パブリッシュ以後、ダイレクトダメージの上限である35を越える事はできないね。Wilki_EA)今回の修正パブリッシュをテストセンター及びオリジンへ導入した時点では上限設定が適切に動作しているとの認識だったのだが、全シャードへ適用して以後今現在に至って上限を突破し得るという苦情を見掛けるようになっている。実際に上限を突破し得る手段に関する説明は一切寄せられていないね。実際に上限を突破し得る手段があるのかもしれないが、私に寄せられている報告で皆さんが指摘するダメージ値は上限設定不具合の修正が行われた修正パブリッシュ以前の報告に比べて遙かに少ない値だ。何らかの無関係な要因が重なる事で生じた可能性もあるし、或いはダイレクトダメージ以外で与えたダメージなのかもしれない。elements」の備えるカオスダメージで与え得たダメージと混同しているような事は考えられないだろうか。Test」シャードへダメージ上限設定の修正を追加しました。米国時間1月17日(火)に一般シャードへのパブリッシュ導入日程を含め、この修正の検証に関してもご報告する予定です。)クリティカルヒット上限の不具合修正はパブリッシュ39を待たずして導入されるのだろうか?Wilki_EA)私は知らないね。先週この件で投稿した際も知らなかったし、今現在も知らない。気難しい配慮からの回答ではなく、真っ正直に答えているが故だ。このような状況は私にとって歯痒いね。回答しなければ無視していると謗られ、回答するにしても知らないとしか答えようがないんだ。したがって、指摘にあったように私も黙すことになるやもしれない。クリティカルヒット上限の不具合がいつ修正されるかに関する新情報が入り次第、皆さんへお伝えする事は約束しよう。クリティカルヒット上限の不具合修正について#3質問)クリティカルヒット上限の不具合修正が実際にパブリッシュされるのはいつ頃となるのだろうか。反映されているのだろうか。Wilki_EA)不具合修正はまず検証してみなければならないね。この修正は対モンスター戦と対人戦とを問わず戦闘コードの中核に変更を加えねばならないものだったから、検証せねばならないシステムは多岐に渡るんだ。それには膨大な時間を費やさねばならぬだろう。検証が済み次第(尤も今現在はまだその段階に至ってはいないのだが)、最新バージョンを全てのシャードへ適用させねばならないね。適用には数時間を要すし、その間は個々のシャードへのサービスを中断しパブリッシュしていかねばならない。変更の規模に関わらずパブリッシュの過程は同様であり、小規模の修正であっても大規模パブリッシュに匹敵する時間を要するのだ。総括すると、パブリッシュは大きな空白時間を生んでしまうのであり、プレイヤーの皆さんがただ椅子に座るのみとなってしまう事を意味するのだから我々は避けたいのだ。皆さんが取り組んでいる事を中断させてしまう結果にも目を向けざるを得ない。立派な言い分に聞こえるかもしれないが、実際我々は依然として検証に手を付ける事ができずにいるのであり、すぐさま修正をパブリッシュするといった事もできないわけだ。ゲーム全体に関わる中核への変更故に検証もせずにパブリッシュしようなんて考えを良しとは思わないね。クリティカルヒット上限の不具合修正について#2意見)正確にはWilkiは開発陣の一員ではないよ。Wilki_EA)確かに私は開発陣ではないだろうね。私はコード上の問題点を見つけ、MrTactへ指摘する事が出来たよ。MrTactは私の方を振り返った後15分程でその修正を終えていた。意見)更に矢筒を介さぬ問題は確かにあるのだが、矢筒を装備しているとダメージ超過を再現できぬという事実もある。矢筒を外せば容易く70以上ものダメージ量を与え得るようになるのだ。Wilki_EA)当初は矢筒を装備する事で上限設定を突破し得るのだと思い違いをしていたが、矢筒装備を条件にダメージ上限が適用されるのであり、それは意図された通りに動作していたんだ。私には実際にパブリッシュが公開されるのがいつ頃になるかは判らない。クリティカルヒット上限の不具合修正について意見)クリティカルヒット上限設定の不具合は最早修正されないだろう。Wilki_EA)既に修正済みだよ。今日が仕事始めだったのだが、昼下がりには修正されていたはずだ。意見)クリティカルヒット上限を最低でも120、最大では125まで引き上げようとしているとの話を耳にしたぞ。Wilki_EA)どうか嬉々として噂を広めるような真似はしないで欲しい。事実無根の噂であっても繰り返し話題に上れば真実と受け取られかねないからね。意見)開発陣は「修正した」と投稿しているにもかかわらず、ダイレクトダメージ上限は適切に35と設定できていなかった点を私は批難している。検証中にも適切に動作していないとの報告があがっていたしオリジン導入時にも適切に動作していないとの報告があがっていたにもかかわらず、対処を怠ったのだ。Wilki_EA)ダイレクトダメージ設定に不備があったのなら或いは私の責任やもしれないね。私はダイレクトダメージ上限設定を突破し得る再現方法を提供してくれる報告を見つけられなかったんだ。我々は名誉の徳を利用した手段に関しては把握できたのだが、パブリッシュ38では対処する事ができなかった。ダイレクトダメージへの対処法の別案があるのであればhttp://www.uo.com/mailBug.htmlで提案して欲しい。年末年始の休暇を終え次第、Andoがこの件に取り組む事をお約束しよう。私個人が未だ把握できていない事柄に関して皆さんはお気づきの点があるやもしれない。私は今現在、日頃利用しているツールが扱えない状況下にあるのも一因だ。パブリッシュ38ではEA社の休業期間にかかってしまうという避け得ない導入期限があった為、延期することができなかった。したがって、我々が問題点の修正をおざなりにしたというわけではないのだ。我々自身は絶えず留意しているのだ。休暇を終えるといよいよ対人戦に焦点を当てた取り組みに入ることとなる。仕事始めの日にはまずどのように実施していくかという本格的な取りまとめ作業を会議を通して行うことになるだろう。当初は休暇前に行う予定だったのだが、インフルエンザの流行に伴い実現できずに終わってしまったんだ。弁明ではないが説明しておこう。対人戦及び戦闘関連全般は本来改善されていて然るべき案件だ。諸君らも、私自身も、そして我々全員がそのことを承知している。これは例外なく我々ライブチームの重要案件なのだ。