(新)レポート記事とかUE4のマテリアルとか。マテリアルシェーダーアドベントカレンダー2日目の記事になります。マテリアル初心者でも簡単に作れる内容です。GEAR(スパークギア)」のセッションを受けた際の感想です。セッションの構成はこのような感じ。マテリアルHoudiniからモデルをFBXで出力する際に色々と注意点があるのでメモしておきます。ファイルに保存されます。エフェクトDoorkeeperの「VFX技術者交流会」コミュニティ閉鎖に伴い、告知ページの内容をこちらに転載します。ゲームUdemyで購入したdaibond(@daibond1)さんのチュートリアルをUE4.21で進めています。序盤のすでに知っている部分は1.5倍速再生で流し見しつつ、1週間でPart60まで進めました。マテリアルマテリアルの「VectorLength」関数についてメモしておきます。入力した座標に対して「原点からの距離」を返してくれます。中身を開いて綺麗に並べるとこのような感じ。使って算出しています。マテリアルマテリアルの「Distance」ノードについてメモしておきます。2つの座標の距離を返す関数のようです。使ったノード構成にすると下図になります。マテリアルマテリアルでテクスチャを円柱状に投影マッピングしたい場合、マテリアル関数「CylindricalUVs」を使ったりするかと思います。今回はこちらの中身について。中身についてメモしておきます。中で使われていたので何をやっているか調べました。マテリアル先日、極座標のマテリアル構成について記事にしました。その中でタンジェントの逆三角関数であるアークタンジェントとFracを使ってUVを極座標展開している部分について補足したいと思います。マテリアル先日、極座標マテリアルについて記事にしました。この時はマテリアル関数の「ComputeMipLevel」の中身についてちゃんと理解してなかったので、分かったことを書いておきたいと思います。マテリアルマテリアルでテクスチャのUVを極座標に変形すると、UVに切れ目が入るのですが、今まで良い回避方法が分からず困っていました。さんも呟かれていたこちらの現象です。エフェクトUE4のマテリアルで距離に応じて色を変えたい場面があります。カメラに近付くと色が変わるとか透明になって消えるとか。そんな時は「SphereMask」ノードを使うと便利です。使い方としては例えばこのような感じ。マテリアルUE4のマテリアルで、テクスチャのRGBAのどのチャンネルを使うかをマテリアルインスタンスで指定したい場合があります。数学UE4のマテリアルでUV座標を回転させたい時に中心位置を自由に指定したい場合は「CustomRotator」というマテリアル関数が便利ですが、数学の回転行列を理解すると中身が理解できたのでメモっておきたいと思います。フィルタの「面を刻む」のような効果で、絵画調になるというか単純化するというかのっぺりするというか..そんなフィルタです。エフェクトUE4では色んなフィルタ効果を自作して画面に適用することができます。下図のようなシーンがあったとします。シーンにモザイクフィルタを適用してみたものがこちらです。面白いし、結構カンタンに作れてしまえます。インフラUE4.17でPythonを使用できるようにするUnrealEnginePythonプラグインを導入してみたのでメモ。いくつかの記事を参考にさせて頂きました。前提条件が以下になります。UE4QiitaのUE4アドベントカレンダー初参加です。UE4の大量のアセットに対して「命名規則が守られているかをチェックしたい!」と思い、せっかく覚えたC#でチェックツールを作ってみました。完成したツールはこんな感じ。はいかにして生まれたか・我々が目指すシナスタジア(共感覚)表現の未来」のメモ。極限度胸試しハネチャリ」の講演内容のメモ。DRAGONQUEST~」の講演内容のメモ。横浜のセッション「ドラゴンクエストXIへの道~グラフィックスの作り方~」の講演内容のメモになります。Valueというノードが追加されました。..という訳でテスト用に組んだマテリアルがこちら。値を視覚化するためにDebugノードに繋いでいます。エフェクトUE4のエフェクトツール「Cascade」で設定できるパーティクルのLODについて解説します。パーティクルの各種設定をカメラからの距離に応じて変えることができる機能です。Cutout」を設定する手順を解説します。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。