コンボデッキに悪用できる場合もある。このレベルになるとまずテキストを覚えてない。そんなもん存在しないと思ったら割とよくある。15:21タグ:hearthstoneハースストーンカード評価ワン・ナイト・イン・カラザン中立カードスタン6/ワイルド6/アリーナ4雄叫びで《Atiesh》という武器を装備するレジェンド。自分が呪文を使用した後、そのコストと同じコストのランダムなミニオン1体を召喚する。この武器の耐久度を1減らす」。本体が除去されても武器を装備していれば、呪文使用後ミニオン召喚の効果を使えるのでリスクを分散できているので良いカード。呪文主体のコントロールデッキには難なく入れることができそう。ミニオンを召喚するのは「呪文を使用した後」なので、武器から出てくるミニオンは自分が撃った全体除去に巻き込まれることはない。「自分のミニオン全体を強化する」といった呪文の効果も受けることはできないので注意。スタン6/ワイルド6/アリーナ3雄叫びでビースト・ドラゴン・マーロックをデッキからドローできる挑発持ち。本体は弱いが、挑発を持っているので最低限の壁になるのは優秀。梟、デスウィング、マルグルトンと言ったカードをシルバーバレットできると強い。スタンでもワイルドでもそれなりに使われることになりそう。スタン5/ワイルド5/アリーナ8ゲーム開始時デッキに5枚のレジェンド増やしてくれる公爵。普通のアグロやミッドレンジなら無駄カードが増えてマナカーブが歪む可能性があるため使えない。コントロールなど長期戦を見据えたデッキに入れるとファティーグが遠のき、強カード連打できる可能性があるため、コントロールミラーはこいつとエリーズ入れてるほうが勝つ。コントロールデッキで使っても序盤に無駄カードを引く可能性があがり、アグロやミッドレンジに弱くなる可能性もある。本体性能は5/5/6と平均的なため弱くはないが、実際の使い心地がどうなのかはよくわからない。スタン8/ワイルド8/アリーナ7雄叫びで自分デッキ内のミニオン1体の1/1コピートークンを出す。4/4/5相当のスタッツになるのでハズレを引いても損はしてない。Windrunner》などを引けるととても強い。そんなデッキ内に数枚しかないカードを頼って4マナ3/4+1/1を使うのかという疑問はある。このカードはハンターなど強い断末魔持ちをたくさん入れることが出来て、尚且つ普通に出して問題ない4マナミニオンを使えるデッキで特に強くなるカードで、無理にデッキに入れてe-sportsを狙うべきカードではないと思う。雑に強いのは強いので、ランダム性が高い部分をどれだけ許容できるかどうかにかかってる。Boom》レベルではない。スタン2/ワイルド2/アリーナ3自分のターンエンド時毎に1/1トークンを出すステルスレジェンド。効果自体は弱くないが、本体も1/1なので1点AoEでトークンのついでに死ぬのがよくない。体力2ならもうちょっと評価したが、速効性がないカードで本体がついでに死ぬサイズなのは弱い。こと3/0/3とかならよかったかもしれない。スタン6/ワイルド6/アリーナ1ハースストーンにやってきたフレイムデストロイヤー。こっちは手札になくてもコスト軽減されるぞ!まぁデザイン的にただ単に被っただけなんでしょうし、シャドバと違ってハースストーンでこいつは結構重い。12マナというのが絶妙な数値で4枚呪文撃ったらマナ相当、6枚ぐらいでお得、8枚以上撃ったら超軽いみたいな感じなので、継続的に呪文を撃ち続けるデッキじゃないと活用はできない。テンポメイジにぴったりかなと思ったけれども、ロングゲームになればなるほど弱いデッキでこのカード入れるならヨグ入れたほうがマシだなーという結論。ヨグドルイドや呪文多めのコントロールウォリアーなどにピッタリかもしれない。あとヨグロードハンター。テキストにインパクトはあるが、絶妙な調整の良カード。