検索に移動この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。industries)とは、芸術、映画、コンピュータゲーム、服飾デザイン、広告など知的財産権を有した生産物の生産に関わる産業である。創造産業に対する政策的補助は1990年代後半から各国で盛んになった。同時に進んだ韓国製コンテンツの輸出などがその一例である。同様な政策は、製造業の地位低下への対処や、自国製品への付加価値追加などを目的に、欧州、アメリカ、日本、台湾(中華民国)など各地で施行されている。外部リンク創造産業の範囲[編集]英国の文化・メディア・スポーツ省(DCMS)は、創造産業を次のように定義している。文化・メディア・スポーツ省は、創造産業に以下の部門を含めている。ソフトウェア開発、コンピュータ・サービス文化・メディア・スポーツ省による定義は影響力が大きく、他国政府でもこれを公式に採用しているところもある。未熟な定義であるという批評も受けている。よるビッグビジネスなど、創造活動の規模や形態の差を考慮に入れていないこと、また政府による補助金を受けている部門(例・映画産業)と、補助のない部門(例・ビデオゲーム産業)などの差も考慮外であることが批判されている。骨董品市場を含めることにはしばしば疑問が呈される。これは単に取引であり、新たな価値の生産には寄与していないというものである。香港など複数の政府では、文化政策にあたり、物品やコンテンツの生産から販売までのバリュー・チェーンの中で著作権を有する部門に焦点を当てているところもある。(WIPO)による分類(創造産業を、コンテンツ生産から販売までにかかわる企業の中で、著作権を所有する者に限定する)を適用している。これらの産業を2つに分類するよう主張する者もいる。文化産業との相違[編集]創造産業は、よく類似した用語である「文化産業」との違いや境界線が問われることがある。これに対する適切な説明は、文化産業は創造産業の付加的部門である、という表現である。文化産業は、文化遺産の維持、文化遺産やミュージアムを回る文化観光(カルチュラル・ツーリズム)、美術館や博物館や図書館、スポーツや野外活動、その他ローカルなペットショーから趣味関係のコンベンションの誘致まで、人生を豊かにするさまざまな活動が含まれる。それゆえ文化産業は、金銭的価値でない別の種類の価値(文化的豊かさや社会的豊かさ)を社会に提供できるか、に関係するといえる。創造産業が文化の生産に関わる部門であるなら、文化産業は生産のみならずその供給や消費に関わる部門まで含む。Florida)ら数人の研究者は、創造産業を知的労働者の生産にまで焦点を広げ、創造的生産者(クリエイティブ・クラス)をプロフェッショナル的知識をもととしたサービスの提供者すべて含めるよう論じている。これにより、創造産業という語は知識経済という語や、知的所有権の所有権の問題一般を侵食してゆく。科学研究開発の生産高を含めると、さらに4%から9%が加わると見られる。この数字は国によって異なる。イギリスを例にとると、創造産業は生産高に対して福祉部門をはるかに越える寄与をし、農林水産業の4倍の生産を行っているとされる。政府の定義による創造産業部門の雇用は、イギリスの労働人口の4%から6%を占めているが、これは伝統的な産業、たとえば小売や工業に比べはるかに少ない。創造産業部門の中では、再び英国を例にとれば、その中の三大部門はデザイン、出版、放送となる。これらをあわせて収入の75%、雇用の50%を占める。創造産業内の複雑なサプライ・チェーンは、それぞれの部門ごとの価値付与額の正確な算出を困難にする。サービス業に当たる部門、たとえば広告部門は付与した価値の算出が困難である。生産を行う手芸などの部門は比較的容易になっている。生産的部門における競争は、生産競争を猛烈にする傾向を生み、その生産物を高級品からただの日用品にしてしまう結果となる(コモディティ化)。公的資金を投入される創造産業は、これによってサービスを増加させることにより、創造産業の数の見積もりを困難にする傾向を持つ。税制上の区分は人の職業を決定できるが、創造産業従事者は複数の業種に就いているため(バイトや副業を持つなど)、ここからの創造産業従事者の算定も困難である。このため、公的な創造産業に関する統計の取り扱いには注意が必要である。2006年8月18日閲覧。(日時は個人設定で未設定ならばUTC)。表示-継承ライセンスの下で利用可能です。追加の条件が適用される場合があります。詳細は利用規約を参照してください。Cookieに関する声明モバイルビュ。