(新)レポート記事とかUE4のマテリアルとか。テクスチャ意外とテクスチャについての解説記事をほとんど見かけないのでアーティスト向けに、基本的なところだけここで解説しておきたいと思います。サポートすると公式マニュアルに書かれていますが、8192x8192も、またそれ以上の大きさのテクスチャもUE4には一応読み込めます。...)じゃなくてOKですが、2の累乗じゃない場合は、ミップマップが利用できなくなり、またそのためテクスチャストリーミングが行われなくなる制限があるようです。テクスチャストリーミングは、テクスチャをミップマップレベルが高い(粗い)ものから表示して徐々に高精細にすることでロード時間を短縮しようとするもので、ミップマップが使えないとなると当然ストリーミングも使えない..ということでしょうか。公式に書かれています。管理人おすすめはTGAかPSDでしょうか。PhotoshopからテクスチャをPSDで保存してそのまま読み込めるので、管理人はPSDをインポートすることが多いです。インポートの際には注意点が3つあります。モードがグレースケールや32bit/チャンネルの場合インポートに失敗します。(16bit/チャンネルはインポートできますが階調がかなり違ってしまいます)なので、インポートするファイルを保存する際にはRGBカラーの8bit/チャンネルになっていることを確認します(HDRフォーマットの場合はまた別です)。次に、下図のように背景が透過された状態で保存する場合は、アルファチャンネルが存在すると透過情報がかち合ってインポートに失敗します。▼加えてアルファチャンネルもあるしかし、背景が透過された状態であるだけであればインポートできますが、透明な領域は白く塗りつぶされてしまい、透明部分が白味がかってしまいます。▼結果このように見えるなので、PSDで保存する場合は背景を透過させないようにして、ちゃんとアルファチャンネルを用意します。これはTGAなど他のアルファチャンネルを扱える形式でも同様だと思います。PNGで保存する場合は話は変わります。下図のように、自動的に透明部分を純粋なカラー値で埋めてくれるので、Photoshopと同じ結果になってくれます。▼結果このように見えるなので、場合によってはPNGが楽な場合もあるでしょう。最後にDDSをインポートする場合の注意点です。UE4にインポートしたテクスチャは、使用用途や各種設定に応じてUE4内部で様々な圧縮フォーマットに変換するのが基本的なプロセスになります。元からDXT1やDXT5に圧縮したDDSはインポートに失敗します。DDSをインポートしたい場合は、未圧縮の状態で用意する必要があります。公式マニュアル:テクスチャのインポートガイド次は「テクスチャのプロパティについて」になります。SphereMaskで距離に応じて色を変えるUE4のマテリアルで距離に応じて色を変えたい場面があります。)連絡先moko.vfx★gmail.comお気軽にご連絡くださいはてなブログをはじめよう!moko_03_25さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。