JAPANのレビュースコア形式が2020年2月1日から改定されるとアナウンスがありました。自分も同じタイミングでこのサイトのゲームレビューの方式を改定しようと思っていたので、偶然ですが驚きました。JAPAN編集部のスタッフが、長々とゲーム雑談をする“ながら見”推奨番組IGNは商業サイトである以上、金銭が絡んだり記事の締め切り等から個人運営のサイトのゲームレビューとは事情的にも異なる点が多々あると思いますが、メーカーや広告代理店が仕掛けるプロモーションや印象操作から個人によるゲーム評価が押しつぶされない為にも、IGNやAUTOMATONのような商業メディアで専業の担当者が行っているレビュー、4Gamerのように商業メディアでも匿名の個人がゲーム批評を書き込める場、このサイトのように個人サイトの運営者がゲームレビューを書いた場、それぞれが存在することが重要だと思っています。この記事では当サイトで行っているゲームレビューのスコア表記形式を変更することをお知らせする内容となっています。LINK当サイトでレビューしてきたゲーム当サイトでレビューしてきたゲームは2020年1月時点で32本になります。実際にプレイしたゲームはもっと数多くありますが、ゲーム中盤でまだクリアしていないゲーム、途中でプレイを打ち切ったりモチベーションを失ったゲームについてはレビューに含んでいないことが多いです。基本的にゲームレビューは一定時間プレイして、出来ればクリアしてからと考えているため、レビューに書くためにはクリアを目指すことが前提になり、多いゲームだと500時間以上プレイしてレビューを書いているゲームもあるため、ゲームレビューに付いては中々記事の量産とはいかないのが現状ですが、今後もゲームレビューの数を増やしていき、いずれは100本のゲームレビューをと考えています。ゲームレビューの存在意義ゲームレビューの記事はAmazon等の購入サイトでは買う前の参考情報として必ず読まれる注目度の高いコンテンツになると思いますが、こと個人サイトの記事としては、攻略系の記事の10分の1以下しかアクセスされることはなく、数字だけ見るとコスパとしては非常に悪い「あってもなくてもいいコンテンツ」となっています。自分は基本的にゲームを購入前⇒プレイ中⇒クリア後と段階に従って記事を書いており、一種のサイクルとして捉えているため、ゲームレビューはそのサイクルの中で「なくてはならない位置付け」になっています。ワイルドハント(PS4版)」を例にすると以下のようになります。購入前⇒プレイ中⇒プレイ後とサイクルの段階に従って記事を書いているのが分かるかと思います。Hunt)』が発売になります。ウィッチャー3では体験版やβテストのプレイがありませんでした。ワイルドハント』の初見インプレと操作メモを掲載します。ワイルドハント』の序盤を乗り切るTipsとヒントと題してインプレと攻略ヒントを掲載します。ワイルドハント』ストーリークリア後のゲームレビューを上げる。【CEROレーティン...サイクル的にゲームを扱う段階に応じて記事を書くという形式はこのサイトを始める当時から考えていた構想で、今でも実践を意識しています。実際には諸事情からインプレが省略されて攻略とクリア後レビューのみ、または攻略だけの場合や攻略もなくクリア後レビューだけになることもよくありますが......。サイトを運営する上でもゲームをプレイする上でも、ゲームに真剣に向き合うことでよりいいレビュー内容の文章を書くことに繋がるため、双方のモチベーションにも繋がっています。固定の指標値を用いない理由タイトルの本題ですが、これまでゲームレビューを掲載しているとコメントで「レビューのスコアはどういう考えで付けているのですか?」といった質問を頂くことがありました。(現在はコメントを受け付けていません。)ゲームについては昨今、非常に複雑なメカニズムになっており、映画に近い表現が可能なコンテンツになっている事から、単純な指標での判断は不可能です。自分がゲーム判断の材料として直ぐに思いつく指標としては以下の様なものが挙げられます。ゲームシステムUI(ユーザーインタフェース)世界観ストーリーキャラクターグラフィック、モデリング戦闘システムサウンドバグの少なさコストパフォーマンス(値段に対する満足感)これらは確かにゲームの判断する上で重要な指標になる事が多いですが、人によっては「ファストトラベルが出来ないのは不便」「マップが狭くてやる事が少ない(ボリュームの少なさ)」「ローカライズなのに翻訳文章がおかしい」「対戦やPT募集でマッチングし辛い」「クリア後のやり込みが薄い」等、様々な指標を持つ可能性があります。実際ゲームによっては自分もこういう印象を抱く事があります。この事からいえる事は、世界観何点、ストーリー何点、システム何点だからレビュースコアは何点、といった固定的な指標では現在発売されているゲームを判断する事は不可能です。3DSやSwitch等の携帯機とPS4等の据置機、Steam等のPC用ゲームといったハード性能が顕著に違うタイトルを固定的な指標で判断する事も出来ません。明らかにグラフィックレベルが違うからです。3DSではPS4と比較するのでなく3DSなりのハード性能をどこまで出しているかが判断材料になるでしょう。開発規模の大きい予算をふんだんにかけたAAAタイトルと小さなスタジオで数人で開発しているインディータイトルを同じ目線で評価するのも不公平な感じがします。インディータイトルはインディータイトルなりに、個別の評価観点が与えられるべきだと思います。これらの事を考えると、このサイトでは固有のレビュー指標を持つ事は難しいと考え、あえて固定のレビュー指標は設けず、その代わり良い点と悪い点を個別に文章で記す形式にしています。JOURNEY」のゲームレビューでは、以下のように「その他の評価点」として文章で良い点・悪い点を記す形式になっています。文章で個別で表現する事で、固定の指標値がない代わりに説明を補っています。見る人によっては文章が並んでいるよりも指標値だけ記してあった方が分かり易いかもしれません。読者レビュー」では、「グラフィックス」「サウンド」「快適さ/運営」「熱中度/ストーリー」「ボリューム」という固定的な指標値を設定し、ほかに良い点と悪い点を箇条書きにし、総評を記すという形式になっています。快適さ/運営という指標値はMMOやMOでは重要ですが、シングルプレイヤータイプのゲームでは運営が存在しないため、快適さという曖昧な指標値になってしまっています。JOURNEY」(以下真・女神DSJ)を難易度EXPERTでニュートラルルートのクリアしたので、総評とレビュースコアを掲載する。JOURNEY)当サイトでの評価指標は固定ではなく、レビュー対象に応じて文章で記す形式になっている(ヘッダータイトルの文字は現状では「Good」「Bad」という表記ですが、今後は「高評価の項目」「低評価の項目」の表記に変更します。人間の関係など、女神転生でしか味わえない世界観とシステム。エフェクトの効いた3D画面と高機能なオートマッピングなど、一つのゲームとして完成度が高い。悪魔の成長やランダムのスキル変化、デビルソースなど育成面や悪魔合体での試行錯誤が可能。(25枠)(※SDカード使用時)艦内は背景が数枚。人物は一枚絵がデモニカありなしでの基本2パターンしかない。フルボイスとはいえ演出面ではどうしても見劣りする。バガブーやマンセマット邂逅時には手が入った美しい一枚絵が表示されるが、例外的なものである。3DSというハードを考慮すれば問題ないといえるレベルでもある。戦闘システムとしては「デビルCOOP」という悪魔のスキルとスタンスの組み合わせによるシステムだが、基本は弱点を探って主人公とスタンスを合わせた仲魔を召喚してのデビルCOOPでダメージを倍増して叩くという単純なもので、デフォルトの最高難度であるEXPERTでも進めるのはそれほど難しくはない。直近の作品で多く使用されている戦闘システム「プレスターンバトル」は今作では使われていないが、プレスターンほどピーキーに戦局が動くものではないが、プレスターンにしても結局は弱点とスキルの絵合わせに過ぎないので、デビルCOOPも合わせてシリーズのシステムとしては限界を感じさせる。上記のように、ゲームのメカニズムの複雑性と多様性から、各人で共通のゲーム指標判断を持つことが難しくなっているため、今後も当サイトでのゲームレビューは固定の指標値は設けず、主に文章で判断理由を示していくこととします。新しいゲームレビューの指標形式ゲームの採点形式の種類とメタスコア上記は固定(固有)の判断指標を設けないという話しでしたが、レビュースコアとしては当サイトでは100点満点中、何点という形式で表示してきました。JOURNEYでのレビュースコア表示。JOURNEY75点(/100点)購入前の期待値を十分に満たす良ゲーム。ナンバリングタイトルではないが、女神転生シリーズファンは購入必須。JOURNEYが高難易度のためクリアを諦めた人も、DSJではプレイが全体的に快適になっているので、プレイすることをお奨めする。真・女神DSJも難易度がかなり高いため人を選ぶ。100点満点の採点法は学校や受験での試験等、大多数の人にとって非常に馴染みがあるものです。ゲームレビューの前にしていたCDアルバム等の音楽レビューでは100点満点形式でスコアを付けていたこともあり、ゲームレビューでも100点満点採点法にしていました。ゲームレビューとしては海外のサイトで用いているメタスコアが一般的です。ゲームのメタスコアは、海外のレビューサイトMetacriticが用いている表記形式で、加重平均値の百分率、5段階評価、色分けの視覚的指標を特徴にしています。映画、ゲーム、テレビ番組、ミュージック・アルバムの評価とレビューを集積するウェブサイト。呼ばれる評価の加重平均値の百分率と、それに基づく5段階の評価の傾向、および緑、黄、赤の3段階の視覚的指標を表示する。Wikipedia他にも採点方法の種類としてはAmazon形式の星5つ満点採点法や、S~E等のアルファベットランキング形式もあります。大学の単位評価では優・良・可・不可で表され、可以上が合格(単位修得)となっていました。サッカーメディアでは試合に出た選手の評価を点数で表記していますが、最高の活躍をした選手は7.5~最低評価でも4.5くらいはあり独自の調整がされている形式です。同じサッカーでもイギリスメディアとドイツメディアでは採点方式が異なります。(イギリスメディア(ガーディアン紙等)では10点形式が一般的。ドイツメディア(キッカー紙等)では1点(最高)から6点(最低)の評価が付けられる形式。)日本のゲームサイトのレビュー形式で見られるのは、4人が10点満点で評価したものを40点満点で合算する「ファミ通クロスレビュー形式」や、小数点付き10点満点で表記する「IGN形式」まで様々です。自分がこれまでのゲームレビューで行っていた100点満点採点法では、実際に0点から100点を付けるわけではなく、30点から90点の間くらいでスコアを付けることを考えていました。この形式では100点付近のゲームはまず出現しないこと、また自分が意図して購入前から低評価が確定しているゲームを買わないことを考えると、現実的には60点から80点くらいが大半のゲームで付けられるスコアの分布帯になります。69点以下と70点以上の差は普通か良作に分かれるため大きな分かれ目となり、同様に79点以下と80点以上の差も良作と名作に分かれる大きな分岐点になります。変更後の形式としては、以下の2つの表記を行います。レビュースコアとして10点満点採点法での表記(主要評価)ゲーム評価ランクとしてSからFでのアルファベット表記(副次的評価)変更理由の一点目としては100点満点の表記では分かり辛いためです。ゲームというインプレッションを測る点数として100点はサイズが大きすぎると感じました。Metacriticのメタスコアに合わせるなら100点満点採点表記を継続する事も考えましたが、個人サイトとしては100点は扱い辛い印象です。59点とか67点と言われても、どの評価帯のスコアなのか一目で分かり辛く、10点満点採点法の方がどの程度の評価点数なのかイメージはし易いです。二点目として、10点満点の採点はIGNのゲームレビューで用いられていることやサッカーの評価採点法としても現代では一般的であることを考えると、ゲームレビューのスコアとして用いても問題ないと思いました。当初はSからEまでのアルファベットランキング形式に変更しようと思っていましたが、レビュースコアとしてアルファベット表記形式は余り一般的ではないことから、アルファベット表記は副次的に表示する事にしました。レビュースコアの新形式として今後は以下のようにゲームレビューのスコアを表記することとしています。今後はゲームレビュー記事は以下の体裁で表記し、既存記事についても新形式に変更していく予定です。リマスター」をストーリークリアしたので総評とレビュースコアを掲載する。WordPress.。