一種のプログラム言語です。グラフィックカード上で直接実行されます。シェーダーを使うと、描画のプロセスを柔軟&シンプルに記述できます。(不可能ではないにしても)複雑になってしまうような特殊効果を記述するために使われます。パーピクセル・ライティングとか、シャドウとか。お馴染みの描画方法(いわゆる「固定機能パイプライン」)は非推奨になってます。将来的には削除されることでしょう。C言語にソックリな顔をしてます。略)シェーダーには2種類あります。頂点シェーダーと、フラグメントシェーダー(またはピクセルシェーダー)です。頂点シェーダーは頂点1つ1つに対する処理を行います。フラグメントシェーダーは生成されたフラグメント(ピクセル)1つ1つに対する処理を行います。どんな効果を実現したいかによって、どちらか片方だけのシェーダーを使ってもいいし、両方使うこともできます。シェーダーの仕組みや使い方を理解するには、レンダリングパイプラインのイロハを理解する必要があります。それと、GLSLプログラミングのことも。シェーダーのサンプルがあるから、よかったら見てみてね。側の機能に焦点を当てます。シェーダーを読み込んで使う方法です。シェーダーそのものの書き方については、触れません。これ1つで頂点シェーダーとフラグメントシェーダーを両方扱えます。シェーダーが一般的になってきているとは言っても、まだシェーダーをサポートしてないグラフィックカードがあるかもしれません。なる場合、シェーダーは使えません。HDD上のファイルを読み込むのが基本です。プログラムと同じように)。拡張子はあんまり関係ありません。