そんなキミの願いを叶る2つのベースクラスがあるのですよー。2Dオブジェクトクラスでもベースクラスとして使ってます(sf::Sprite、sf::Text、sf::Shape)。インターフェイスです。純粋仮想関数が1つ宣言されてるだけです。メンバー変数も関数もありません。既存の2Dオブジェクトと同じ要領で描画できるようになります。一応言っておくと、必ず上のようにしないといけないわけではないです。同じような描画関数を作って、それを呼んであげても描画はできます。ベースクラスにするやり方の方が一貫性があるのでオススメです。型で統一できるので便利です。仮想関数がありません。(setPosition()、setRotation()、move()、scale()、などなど)。チュートリアルを見てね。SFML風自家製クラスはどんな感じになるのか、サンプルをご覧下さい。同じように適用できます。既存のクラスと同じように扱うことができます。描画できるぞ!window.draw(entity);応用編その1:マップチップここまでの内容を応用して、マップチップのクラスを作ってみましょう。マップ全体が1つの頂点リストに含まれることになります。1回で描画できるので超高速!ただし、この応用技が使えるのは、マップチップ全体を1つのテクスチャに貼れる場合だけです。ない場合は、1つのマップチップ(=テクスチャ)ごとに1組の頂点リストが必要になります。頂点リストの頂点数を調節。マップチップの数に頂点数4を掛ける。チップは四角形だから。タイルセットの中での位置を求める。訳者注サンプルではこんなマップチップ画像を読み込んでいます。さまの素材を使わせていただきました。応用編その2:パーティクル次の応用例も、きっとおなじみですね。