木村で、それがわりとうまくいって、そのときは一瞬「俺、ゲーム作るのうまいじゃん!」って錯覚したの。僕のアイデアがヘボかったんでしょうね、それから2年くらい、何度も何度もエンジンをかけようとするんだけど全然進まなくて。このゲームにフィットするパワーアップの方法が思い付かなかった。実は「シューティングもうまく作れる俺」っていうのは錯覚で、面白いシューティングを作るのは実はめちゃくちゃ難しいってことが分かった。きっかけは、エンドレスシラフ(※)のLuCK君からもらったアドバイスだったんだけど、とにかく困ったから、自分の周りでシューティングを作っている人に片っ端から遊んでもらって感想をもらったんです。※同人ゲームサークル。SHIRAFU/2012年)众人ああ~(共感)。僕が自分で「遠慮なく言ってください」って言ったんだけど、そしたらまあ厳しい長文がい~っぱい届いて。僕が気にしていることをズバリと言ってくれた。君は言葉は優しかったんだけど、気になるところを動画に撮って送ってくれたりして。みんなの意見を重ねに重ねてて完成しました。ゲームってアート寄りになりがちなんです。アート寄りのゲームってシステム的に練られていないものが多くて、「アート的なものはつまらない」という意識が根付きつつあるんじゃないかという懸念があって。そこをどうにかしたくて必死で考えました。成長アイテムもたくさん取れる方式になりましたね。作りたいシューティングは弾幕系ではなかったから、弾幕が主流になる前のシューティングへのリスペクトを込めまくったんですけど、僕自身がどうしてもボムを撃ちたくなってしまって。「勇者ヤマダくん」でZUNさんの「東方輝針城」とコラボした「弾幕輝珍城」というパロディーをやったんだけど、そのとき「東方輝針城」ばかり遊んでいたら、ボムを撃たないといられない体になっていたんです。BIRD」不是弹幕系,但也要加入Bomb。それで、「コンボMAX状態でボムを使うとすごい点数が稼げてパワーアップアイテムも余分に出る、なおかつ初心者は緊急回避にも使える」というのを今年の3月ごろに思い付くんです。6」(2018年5月)のホントに直前でした。木村さんはZUNさんとも親交が深いですよね。僕なりにシューティングを作ったらどうなるのかな、と考えるスイッチを入れたのはZUNさんですよ。BIRD」を遊んでみて、どうでしたか。堀井いや、正直、打ちのめされましたよ。最初から「シューティングゲームです」とアピールするんじゃなくて、「この絵に触ってみたい!」っていう人が来て、触ってみたら「ああシューティングなんだ」ってなる。こっちの方が健全なんじゃないかって。木村さんが見せたいものを描こうとした結果、縦シューティングじゃなくて横シューティングになるのも納得がいくし、横にしたおかげで本当にいろんな景色が広がっていて、この絵が見たくで触った人はきっとシューティングとか関係なく触るだろうなって。それが本当にいいなあと思ったんです。同じシューティングを作る者として、やられたと思いました。BIRD」に来てくれるかどうかはまだ分からなくて。実は今回、自分が関わった作品では初めてジャンルを明言しているんです。「シューティングです」って。いうと、僕が世界観で盛り上げようとしても、そこを好きだと言ってくれるのって、やっぱり今まで僕のゲームを見てくれていた人なんですよ。それでは客層が広がらないんじゃないか、という不安は常にあって。シューティングはもしかしたら、そうしたファン以外の人にも届く突破口になったりして......っていうのはあった。......堀井BGMが歌モノなのは最初から決めていた?BGM是歌,也是最初决定好的?木村はい。いつもは画面ができてから音楽を頼むんですけど、今回はまだドット絵とイラストが1枚あるだけの状態で打ち合わせを初めて、1面のプロトタイプができるより前に、1面のBGMはもう出来上がっている状態でした。音楽に合わせて敵を出したかったから、先に音楽ができていないといけなかったんです。ZUN画面を見ていなくても、「このタイミングでこの敵が出る」というのが音楽で分かるのが新鮮だった。ゲームが一体になっているというのは「東方」の十八番ですよね。※摘自YouTubeZUN音楽に合わせて作ったから面白いというよりは、合ってないと面白くない。合わせざるを得ないんです。音楽を流しっぱなしで敵の攻撃を出しても、ちぐはぐ感が残る。いう意味では僕は強制スクロールが好きなんです。合わせやすいし、映画感がある。BIRD」は任意スクロールだから、背景と敵の出現が一致しないんですよ。音を聞いていれば、マップのどこにいても敵が来るのが分かる。音の自由度が上がるわけです。naru先生感觉如何?naru始めてみたら、思っていたよりずっとストイックでびっくりしました。「確かにシューティングだ!」って。自機の火力が最初は低いじゃないですか。ショットが画面上に3発しか出ない。昔のシューティングみたいだなあと。今やるとそれが逆に新鮮で、一発一発を撃ち込んでいる実感がある。これ、テストプレイするたびに必ず誰かが「バグですか?」って言うんですよ。「ショットが3発しか出ない」って。今のシューティングは弾が途切れなく出るのが普通なんだけど、でもそれだと作れないゲーム性ってたくさんあって、例えば3連射じゃないと「狙いたいときに狙う」っていうのができなくなっちゃう。連射はあくまでこれでいい、ってずっと言い続けてた。」に気を付けて撃ってほしかったと。ZUN画面内に何発まで、っていうのもシューティングの謎な文化ですけどね(笑)。