)ZUN僕はテキストあってもいいと思いましたよ。シューティングは1面を派手に、というのがセオリーですよね。BIRD」は1面がセピア調で地味なのにちょっと驚きました。それには意味があって、1面から3面は庶民の世界で、4面は貴族の階級の世界だから。庶民の世界から始まって、やがて貴族の世界を滅ぼしに行くゲームなんです。海外のユーザーでズバリ言い当てた人がいるんだけど、僕は世の中の権力が嫌いなんだと思います。あと短いでしょ、このゲーム。これは開発の冒頭から短くしようと考えてました。スコアアタックをするようになったら、長々とプレイするよりも短く繰り返して短く終わりたい。早くクリアした方が点数が高くなる、その方がいいと考えたんです。ZUNその1プレイが短いところがいいんですよね。BIRD」は1周だいたい20分くらいですね。ZUNさんの「東方」は、どうやって時間を決めていますか。?ZUN1面あたり何分くらい、というのは考えていて、後半ほど長くなります。最初の方は1ループ1分程度でボスが出てすぐ終わる。4面は長くして6面は短くする、とか。僕の中でそういう盛り上がりの感覚があって、全部通してみると大体30分か40分くらい。人間がその世界に入れる、入って飽きないギリギリの時間がこれくらいで、これを過ぎると多分集中力が途切れるんです。あと、これ以上は長すぎるけどこれ以下では味わい足りない、みたいな感覚も自分の中にあって、大体1分あればなんとか盛り上げられる。BOSS就会登场,然后立刻结束。い紙とかに横長の地図や世界を描いて、巻物みたいにして遊んだりね。紙を引っぱっていくと、次から次へと新しい世界が見えてくる。それだけでもう面白いわけですよ。ZUNシューティングの強制スクロールの良さって、長く生きていれば先が見られるところなんですよ。自分はゲームの説明に「死ななければ先に進める」って書いてます。他のジャンルは何かしないと進まないものが多いけど、シューティングは生き残ってさえいればその時間分だけ先が見られる。ZUNそうすると積極的に撃ち込みにいくゲームよりも、避けているゲームの方が(ジャンルとしては)合うんです。シューターの間では「弾幕」は是か非か、といった議論もしばしば起こります。?ZUN弾幕がなかったら、それこそシューティングはもう終わってますよね。ゲーセンで「虫姫さま」のウルトラモード(※)が発見されたころは、普段シューティングを遊んでない人でも「ついに真ボスが倒されたらしいよ」って盛り上がったりしてたね。ただでさえ難しい「虫姫さま」だが、隠しコマンドを入力することで、さらに難しい「ウルトラモード」が出現する。弾幕シューティングの時代が来たときに「ああ、もう俺の能力だとこれはクリアできない」って振り落とされた気がした。须要看子弹」,觉得非常痛苦。ZUN本当のことを言うと、弾幕のほうが難易度は低いんです。360度全方位に弾が撃たれていても、自分に関係があるのはせいぜい90度の範囲ですからね。ZUN「東方」を作り始めたころはまだ「弾幕」っていう言葉はなくて、でもなんとなく弾幕が流行ってくる兆しはあって、少しずつ敵の弾は多くなってきていた。これはもう敵弾を多くしたほうが面白いよね、と思って。「東方」を出したころはまだ、多くのシューターは弾幕を嫌ってました。シューティングでは弾幕シューティングが完全にメジャー側にいるよね。BIRD」はその中では珍しく、弾幕に行かなかったですね。好きなシューティングの要素を入れていっているのに弾幕がないのはどうかなと思って、弾幕シューティングを作ったことのある若手に実装してもらいました。ラスボス前までは弾幕要素はないですね。スクロールが一方向じゃないから、右から避けられない攻撃が来たら、左に逃げればいい。木村そういえば弾幕の話じゃないんだけど、1面から放物線弾を出すのはダメだって、シューティングに慣れている人からはすっごい言われた。ZUN横スクロールでネックになるのが「上下がある」ということなんですよ。それを生かしてしまうと難しくなる。所以弄一点(抛物线子弹)也没问题。(这是2面)ZUNでも放物線弾を出さないと、せっかく横シューティングにした意味がないからね。世界感を考えたらそれでいいんです。これはZUNさんにも、みなさんにもお聞きしたいんですが、「東方」がここまでの人気を獲得できたのってなぜだと思いますか。BLOOD」などの対戦格闘ゲームをリリース。BLOOD」等格斗游戏。TYPE-MOON官方网站]ZUN「東方紅魔郷」の体験版を出したころでしたね。ZUNさんと初めて会ったのって2013年ごろで、「東方」ってどんなゲームなの、って周りのみんなに聞いて教えてもらったの。そのころは「ニコニコ動画」の盛り上がりと「東方」の盛り上がりがまさに同時に起こっていて、1つのゲームが何かのシステムを奪ってしまうということがとにかく衝撃で。その現象がなぜ起きているか考えたら「キャラクターだな」と。シューティングを遊んでない人たちでも、キャラクターで喜んで遊べる状況を作れたのが大きい。どんなアニメでも漫画でも、これほど二次創作されるというのはなかった。ZUNそこは僕も理由は分かっていて、なぜキャラクターが広がっていくかというと、絵だけではなくて、弾幕とか音楽とかも含めて、1ステージ丸ごと使ってキャラクターを表現しているからなんです。私も弾幕を頑張って作る。狙ってそこを作り込める力がすごいな!!それにしてもいつも思いますが、ZUNさんに感じるのは「地道さ」なんですよ。ゲームって机でPCに向かって作ってるのが全てで、それを集中してやれる人って実はそんなにいない。それをZUNさんはたった一人でやって、成功している。「地道力」がすごい人なんです。ZUNさんの「長く生きていれば先が見られる」という発言であらためて感じたんですが、シューティングってこれ以上ないくらい要素をそぎ落としたシンプルなジャンルですよね。それがこんなにもファンや開発者の心をざわつかせるのは何なんでしょうか。BIRD」を作ってテレビの大きな画面に出した瞬間は、やっぱりこみ上げるものがありましたよ。......其实一点都不简单!ZUNいえ簡単ですよ、リソースは少なくて済むから(笑)。リソースを増やせば面白くなるというゲームではないから、そこは苦労します。リソース少なくて済むのと、地形ありのシューティングでなければ、背景との当たり判定がいらないことが楽ですね。形になりそうなものがすぐできる。これが2Dアクションになると地形との兼ね合いでいきなり難しくなるから。ZUN格ゲーを作ろうとしたら立ち絵がないと始まらないし、RPGはストーリーもキャラも作らないといけない。シューティングは記号でも作れるから。考えると入り口は簡単ですよね。!naru僕がシューティングを作り始めたのも、初めに敵の画像を出して、動かして、弾を撃つ、敵に当たって倒せる、これでゲームが成立するからでした。プログラムからゲームを作り始めると、シューティングに行きやすいんです。それで1本作り上げると、今度は他のシューティングを見る目が変わってくる。敵の編隊にもいろんな配置や出現パターンがあるんだなとか、この敵は攻撃前にこういう予兆があるんだなとか、細かいところが見えるようになる。数日前に「超連射68k」をプレイしたんですけど、めっちゃ面白くて、でもすごいシンプルなんですよ。背景もずっと一緒だし、敵の種類が多いわけでもなく、プレイヤーの攻撃もショットとボムだけ。敵の堅さとかが絶妙で、大型機を倒したときの気持ちよさが半端なくて。こんなにシンプルな要素しかないのに、面白いものと面白くないものが生まれる。68k(ファミベのよっしん/1995年)。X68000用にリリースされた同人シューティング超连射68k(FamiBA的Yosshin/1995年)。ZUNあとシューティングが他のゲームとちょっと違うのは、開発者が自分で遊べることなんです。テストプレイで自分が遊んで楽しいと思えるまで調整したり、クリアできなかったらクリアできるまでやったりして、結果、それがユーザーが遊んで面白いものになる。naruそれはありますね。——M2は「移植」なのでまたちょっと事情が違うと思うんですが、シューティングにこだわる理由ってどのあたりなんでしょう。なるわけじゃないですか。そこは同人やインディーの皆さんとなんら変わらないですよ。シューティングが好きだし面白いからやろうぜ、というだけ。シューティングが作られている理由は多分すごいシンプルで、「みんな好きだから」。あとはやっぱり、ZUNさんがおっしゃったように「一人で納得いくところまで突き詰められるゲームジャンル」ってなかなかないんですよ。?ZUNあと僕が縦スクロールシューティングばかり作るのは、縦のほうが自分が撃っているように感じるんですよ。スクロールシューティングって上に向かってスクロールしていくから、上に撃つじゃないですか。それは人間のリビドーと合体してると思うんですよ。ZUN僕もそう思います。流れてきて、タタタタタ、とやっつけて、アイテムが出たりする。その感じ方が違うんじゃないかって、男子と女子では。很想插嘴!!naru(困った顔で沈黙を守っている)(无奈地沉默不语)ZUN「東方」を出した最初のころは、「弾幕は18禁だから」とずっと言ってました。作りたくなるのも遊びたくなるのも、もしかしてゲームの歴史とか関係なく、人間の本能とかに根ざしてるのかもしれない。R-TYPE(アイレム/1987年)※YouTubeより异形战机(Irem/1987年)※摘自YouTubeZUN性的というかもっとシンプルに、生物として楽しい、本能として楽しいみたいなものがきっとあるんです。みたいのがシューティングの良さなんです。到達して気持ちよくなるとか、やっつけて気持ちよくなるというのが短い時間の中にいっぱい起こる。BIRD」は男性的な印象が薄いかもしれない。BIRD」は女性プレイヤーがけっこういますね。ZUNシューティングのどこを楽しむかが男女で違っている気もします。女性はキャラクターや世界観、この先どうなっていくのかみたいなところを楽しむ人が多くて、男性はシステムを理解して敵の攻撃を避けたり、スコアを稼いだりするのを楽しむイメージがある。シューティングの自機にメカが多かったのって、インベーダーの砲台から始まってるんだよね。売上が下がっていくとメーカーもいろいろ考えるようになって、人がそのまま空飛んだりするようになる。とっては「ファンタジーゾーン」も「セクションZ」も、異世界で人間とか変な生き物が飛んでるからファンタジーなんだよね。naruそういう意味では、「アスタブリード」をアメリカのショーに出展したとき、女性で遊んでくれる人がすごく多かった。日本だとやっぱり男性が多いんだけど、向こうでは男女関係なく遊んでくれて。ZUNアスタブリードはまさに人が飛んでるからね(笑)。座談会も終わりに近づいてきました。最初の疑問に戻って、みなさんがなぜシューティングを作るのか、あらためてお聞かせください。それこそ、頭の中に革命を起こしてくれるようなすごいシューティングがたくさん出ていた時代があって、あのころの記憶がある人たちは何かしら、自分のシューティングを作りたい衝動を持ってるんじゃないかな。BIRD」がシューティングを啓蒙(けいもう)してくれたらと期待しているんです。今までシューティングをやらなかった人も遊ぶ作品が出たという影響は間違いなくある。naru自分はシューティングが覇権だった時代を知らなくて、そこまでシューティングにこだわっているわけではないんです。「アスタブリード」もシューターに遊んで欲しいというよりは、普段他のゲームをやっている人にもシューティングに触れてみて欲しい、という感じで作ってました。ガチシューター向けに作り込まれたシューティングは既にあるわけで、そこはうちじゃなくてもいいと思っていて。「アスタブリード」は純粋なシューティングというよりはアクションシューティングなんですよ。RE:ACTOR」とか、あっちの方が新世代シューティングではないかと感じていて。システムができていて、グラフィックもキレイで、そのうえでちゃんとシューティングしてる。Eaglet/2014年)※摘自官方网站ZUN私は同人でシューティングを作り続けています。インディーは面白いゲームを作ることが目的ですけど、同人は作ってる自分が楽しいのが目的なんです。最悪、シューティングがこれから増えなくても自分が作れてファンが喜んでくれればいい。シューティングはただ私たちが好きだから作ってるんです。可能性よりも、もっと大事なものに飛びついているんです。開発者はシューティングを作るのか。ゲームとインディーゲームは何が違うのか。その意味では、シューティングというジャンル自体が実は巨大な「同人」なのかもしれない。開発者は自分が作りたいものを作り、遊びたい人がそれを遊ぶ。今回、『シューティングゲームサイド』元編集長の山本悠作さんにインタビューをお願いしたのは、『シューティングゲームサイド』もまた、商業誌でありながら利益を度外視した“同人誌的”な雑誌だったからだ。黄金期に比べればシューティングの市場は小さくなった。どれだけ市場が小さくなっても、「シューティングを作りたい」「シューティングで遊び続けたい」という開発者やユーザーの思いがあるかぎり、きっとこのジャンルは朽ちることなく生き残り続けるのではないか――座談会を終えて、そんなことをあらためて感じたのだった。