1001-この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください|レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。名無しさん@お腹いっぱい。モデルデータ改造関係の話題はここでVMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおkMMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。名無しさん@お腹いっぱい。ID:Uvy.MDoM0>>873トンクス。やりたい事をやってるのが一番いいから、配布やPMD化にこだわる必要はないと思うんだわ。動機は絵を描くのと一緒だから。それが3D形状なだけ。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:u9YkK4Kg0>>878>有名モデラーさんで、メタセコフリー版って人いたよねwN式のNakaoさんの事かな、多分。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:AQPi.YOE0底辺着せ替え作者ですが、メタセコで形だけ作ってから、ボーン・ウェイト塗り・剛体・ジョイント・表情等、すべてPMDエディタでやってます。名無しさん@お腹いっぱい。ID:S6988Kws0自分だとツールごとの使い勝手で組み合わせてる。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:/bqyYwts0メタセコが六角に変わっただけで同じだなぁ。ほとんどの工程がPMDeだね。ワイヤ+が付いてすごく楽になったし。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:pr.Lpu5.0メタセコと時々Blender使ってます。Blenderの方が楽そうだと思ったら、インポートしてるんだけどnomal方向の数値押し出しが出来ないのが不便。思ってたら今調べたらでけた。(因みにAlt+sがnomal方向押出し。E;Esc;Alt+s;テンキーでメタセコと同じ動作になる)ハイエンドの利点はこの辺りかな?ttp://3dcg.homeip.net/3d_process/3d_Modeler_Spline.phpナーブスはやっぱり有機物には向いてないみたいで、Zbrushが多い気がする。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:ya4MI2vQ0ちょっと質問です。大和さんの素足モデルを作りました。il||将来的には今配布されている、ちび、ぷちミクのパジャマを着せたいと思います。名無しさん@お腹いっぱい。ID:aQCAhTy20編集→ボーン→同名ボーンのマージ勘違いしてたならごめん。名無しさん@お腹いっぱい。ID:ya4MI2vQ0やってみます。名無しさん@お腹いっぱい。ID:ya4MI2vQ0出来ました。ありがとうございます。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:ya4MI2vQ0一応結合と動きはうまく行きました...が...とても重たくなりますw自分の環境で「女の子の部屋」と大和姉、妹モデルで普段は軽いんですけど...なぜか素足モデルだと、5体以上モデルを出したみたいに重たくなります...ウェイトも見直して、ノーマル大和さんから移したんですけど...それと妹の方は、素足を事前にちび化して、真っ直ぐ立てます。il||ちなみに全ての親バージョンと、センターボーンバージョンをそれぞれ作りました。単独ならなんとか使えますけど...しばらくは様子見します。名無しさん@お腹いっぱい。曲げたりした時にズレが出ると思う。名無しさん@お腹いっぱい。ID:ya4MI2vQ0>>899結合は「素足ミク」さんの足から上を全て消してます。大和式はスカートから下、ブーツまでを消して結合。>>890さんの指摘通りに、同名ボーンのマージで処理。その後剛体を見直したら、めちゃめちゃになっていたので...大和式ノーマルから数字だけ移植...てな具合です。後はさっぱりわかりません...複数のモデルを出したみたいに重たくなります。軽ければ座らせるだけバージョンで使えるのですが...自分には今はこれが精一杯みたいです。名無しさん@お腹いっぱい。ID:/lRc/lLI0部品取りする側のモデルの剛体&ジョイント、結合前に消してますかー?結合順序は改造するモデルに部品化したモデルを読み込む、です。パーツ化した部分の関連ボーンは消しちゃダメ。名無しさん@お腹いっぱい。ID:ya4MI2vQ0おはようございます...>>901そのようにしているはず...なんですけど...大和式を先に読ませてから、結合する足を読み込ませています。ジョイント?それって「同名ボーンのマージ」じゃ消せませんか?取り合えずひとまず間を置きます。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。自宅仕事なので、合間を見てやってみます。ありがとうございました。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:ya4MI2vQ0仕事前に...斧にデーターを上げておきます。悪い場所を教えてくれたら助かります。修正は自分で行いますので「ここを見落としてるぞ!」で結構ですので...ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/185999パスは大和をローマ字小文字でお願いします。名無しさん@お腹いっぱい。ID:ya4MI2vQ0あ、左足のふくらはぎが欠けてました...後で直しますw何度もすみませんでした。名無しさん@お腹いっぱい。ID:kMDLXHik0>>908修正というより作り直しになっちゃうけども(1)素足があちこち欠けてるので直すwっていうか、素足のみのモデルを作り直しかな?w(2)もう一度、大和式のモデルから足を削除したモデルを作り直す。※削除するのは足の材質のみ。剛体、ジョイントはいじらなくておk。(3)素足モデルから、「髪」「スカート」「袖」のボーンを削除。※ボーンタブのところで、消したいボーンを選んでDeleteキーを押して削除。(4)(1)のモデルに(2)のモデルを追加で読み込ませる。※読み込む時に「同名ボーンのマージ」にチェックを入れておくこと。(5)左足IK・右足IKの親ボーンを「全ての親」にする。これでいけると思う〜髪が変になってるのは、素足ミクと大和式で髪ボーンの構成が違うのにマージしてしまったせいじゃないのかなあ・・・たぶんwついでに、(2)の詳細なやり方。(1)PMDView画面で左下の「頂点(黄緑)」を押し、頂点を表示させる。(2)中央上あたりの「絞」を押して、マスキングウィンドウを出す。(3)材質ラジオボタンを押し、「材質0」にチェックを入れる。(4)肌部分の頂点だけが表示されるので、太ももあたりの頂点をマウスドラッグで選択し、Shift+Deleteで削除。※一度で頂点を選択しきれなかったら、頂点選択と削除を複数回に分けてやればおk。(5)マスキングウィンドウで材質を「材質2」に切り替えて、ブーツの頂点を削除。(6)「材質3」に切り替えて、ブーツの頂点を削除。ちなみに、材質を右クリックすると材質まるごと削除っていうのもできる。名無しさん@お腹いっぱい。ID:oqPQQ23.0>>907ちょっとデータを覗いてみた。ジョイント数はほぼ同じ。32は、ちとおかしいと思う。数は、足指の追加ボーンを考えても増えすぎ。:+[ボーン名]後から追加されたパーツ:[ボーン名]_tailで命名されているから、その辺で「同名ボーンのマージ」で削れていない重複ボーンがあると思う。「重複IKの削除」で6件削除できる。名無しさん@お腹いっぱい。ID:ya4MI2vQ0...なんとか成功しました...少しだけ、大和姉のパンツが被ってますけどwちびの方はパンツは正常値。足の色が違うのは、もうどうにもできませんよね。軽くもなりましたし、動作も確認しました。スパッツ履いてりゃパンツは見えないし...また後で姉のパンツ周り修正してみますwありがとうでした。名無しさん@お腹いっぱい。ID:ya4MI2vQ0あ、重複IKは消す前のデーターです。アップしたものは消していません。>>909さんのやり方で、15個消せました。素の大和さんよりは少し重いですけど...それとつま先IKは使わないので消しました。靴下履いてても、素足でも動かさないし。足のつなぎ目はスパッツで誤魔化すしかないですねぇ...どうせパンツ見せないんだし。微妙にアップにすると、つなぎ目がわかるのはもう...諦めます。名無しさん@お腹いっぱい。ID:gUNEXS020壁|ω・).。oO(大和式(v1.3)のBパーツを復元してみた訳だが)このスレの流れだと組み込まないで、部品だけ置いていくべきだろうか?頂点番号が変わってるので、公開スレ774の転送プラグイン使わないとウエイトはコピー出来ない(足は出来るが腰が出来ない)ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/774高さは組み込み用に直してないので、ブーツの厚みだけ浮きます。ttp://gyazo.com/7abea01275e89b1fd01830a8060dd39d.png一応Xだけ置いておくので、よかったらどうぞ。ID:gUNEXS020靴下忘れてたので今作った。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:7cH1mXkA0涼k...いやいや、>>908さん医療関係セット探してませんでしたっけ?ハバネラPが医療関係セット公開してくれてましたけど見ましたか?データ公開スレ780参照。一応落としておいた方が良いと思いますよ。ID:IhCcDCVY0>>913さんそこの>>774のプラグインは入れてますよ。大和素足を作る前に、あったら便利そうだな...みたいな感じで、すでに取り込んでありました。それとそちらのXファイルも試したのですが...靴下の裏側がなかったり...後ろ足がまだらになったりとかしたので、今回は自分の作成モデルで行きますね。スカートをどアップにしなきゃ、継ぎ目もわかりませんし...色々とすみません。名無しさん@お腹いっぱい。ID:rLuXGL7Q0>>917いえいえ、お気になさらず。慣れれば比較的簡単に自作出来るようになるので頑張ってくださいね。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。こんな素敵なすれがあったとは...自分はMMDモデルをしています底辺モデラーです。僭越ですがこちらに進捗動画を貼らせてください。http://www.nicovideo.jp/watch/sm13111420目標はみんなにニコニコしていただけるようなモデル作りです。名無しさん@お腹いっぱい。ID:.RG.YZQ60>>923あんまりマルチ良くない。名無しさん@お腹いっぱい。ID:nv94zc.Y0>>924すいませんはしゃぎました。名無しさん@お腹いっぱい。ID:HyADiYyw0>>921ちび、ぶちパジャマはすでにダウンロード済みですwこれの等身を変え、色を変えて作ってみます。>>922ありがとうございますw自分はDMC-2は涙を呑んで諦めた口ですのでwドラマとPVって基本的に、作り方が違いますよね。自分は来年の6回MMD杯に向けて、ターゲット絞る事にしました。(作ろうとはしたんですが...どう見ても無理です。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0雪歌ユフのスカートが短すぎるんでPMDエディタで裾の頂点引っ張ったら簡単に長く出来たけど、スカートに剛体入ってなくて脚が貫通した。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0左右対称の位置に同じ形の剛体追加するとかはクリップボードからテキストで書き出して符号入れ替えたりしろってことかな。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0>935いや元々スカートに剛体が入ってないモデルだったから。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0ジョイント入れても落ちるな...剛体を「ボーン位置合わせ」にしたら落ちない代わりにスカートが上に引っ張られて固定されてしまう。剛体重量増やしても駄目。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0単純ミスでジョイント8個中4個で接続剛体名間違えてた。落ちなくはなったけど貫通が直らん。グループ設定なのか、剛体が薄いのか。名無しさん@お腹いっぱい。ID:go1FZMLY0>>939もしかしてこれかな。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0剛体表示にしたら、剛体は持ち上がってる。ポリゴンが全然追従してないだけ。演算offでスカートのボーン上げたらスカートは持ち上がる。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:zLj4kf0M0>>942物理ONOFFでウェイトが変わったりはしないよ〜ちゃんとできれば、足を上げる→演算で剛体が持ち上がる→剛体をくっつけてあるボーンが動く→ボーンにウェイト付けしてあるポリゴンが動く。剛体の設定で、関連付けるボーンが間違ってるんじゃないかなあ。剛体が持ち上がってるなら、グループ設定は大丈夫っぽいね。あと、剛体の隙間から足が貫通してしまうのは、直すのかなり大変w隙間をふさぐような剛体を入れてる人もいるし、ジョイントをうまくつないでやってる人もいる。名無しさん@お腹いっぱい。ID:.RG.YZQ60>>942うん、とりあえず身体の基礎剛体を作ってスカートの剛体を作って、スカートのボーンにジョイントをくっつけてジョイントの接続剛体をA下半身Bスカートそれぞれに設定する。それでとりあえず落ちなくなるよ。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0確かに詰め込んであるけど、スカートだけ独立したグループにして、自グループは非衝突グループだから干渉はしないと思ったけどそうでもないんだろか。剛体とボーンの位置関係が悪いのかな...。別のデータ見たら飛び出してるのもあるしなあ。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:80CTIGJQ0>>947ボーンに関連付けた剛体は、剛体リストで後に登録されてるものに追従する。ボーンに2つ以上剛体設定されてても、物理演算の処理では初期位置以外影響しない。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0>948thx。標準ミクの剛体8枚のうち4枚は「関連ボーンなし」になってた。関連ボーンなし剛体を蹴った場合は、それが関連ボーンあり剛体を押し上げてそれがボーン動かす仕組みなのかな。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0出来た出来た。動きが大きいとコートの下のスカートがコート貫通したり大変。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0つーか変形具合からして、「剛体自体がボーンと化してる」感じか?どうも物理演算はよく判らん...。名無しさん@お腹いっぱい。ID:qymvA0vs0ジョイントの設定がおかしかったぽい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:PunNyzSQ0質問させてください。一週間前にふと思い立って自作モデルの作成に踏み切りました初心者です。勢いに任せてメタセコフリー版でモデル自体は完成させたのですが、ボーンを入れるのにKeynoteとrokdebone2のどちらを使うかで悩んでいます。私は今回のモデル作成が初めてで、今のところ今後新たなモデルを作る予定はありません。できれば年末までにボーン入れまで終わらせたいと思っています。シェアウェア登録には時間がかかるようなので、当初はRokDeBone2にしようと思ったのですが、Keynoteに比べるとググってもなかなか使い方が分からず戸惑っています。(こちらのスレでもKeynote派が多いようですし......)このままRokDeBone2でとりあえず製作を続けるべきか、メタセコのシェアウェア登録をすませてしまうか、助言いただけると幸いです。名無しさん@お腹いっぱい。ID:zgXUbapo0>>955メタセコには、とりあえずシェアウェア版を使えるお試しアカウントがあったはず。それでkeynoteを2・3日いじって判断してみてはいかがだろうか。名無しさん@お腹いっぱい。ID:3/NbRbkI0Xファイルで出力し、PMDeでボーン入れ、ウェイト入れする方法もあるよ。指のウェイトとかすごく泣けるかもしれないけど。他のと比べて実用的ぎりぎりかアウトに近いかもしれないな。他のモデルからの移植って手もあるけどね。名無しさん@お腹いっぱい。ID:F4aPcFaI0ウェイト塗りやすいように材質分けておいてPMDeに持っていってボーン入れるのもありかも。ID:NcvNhdAA0早速の回答ありがとうございます!>>956試用ライセンスの存在を知りませんでした。今すぐ申し込みをしてきます。>>957>>958動画にありましたが、PMDeでもボーン入れが出来るんですね。Keynoteで難航したらPMDeにもチャレンジしてみようと思います。他のモデルからの移植は、モデルは基本図形組み合わせて作ったドラム缶のようなロボットなので難しそうです。同じ色のところは一つの材質で纏めてしまっています。名無しさん@お腹いっぱい。ID:F4aPcFaI0>>959PMDeだとオブジェクト管理ではなく材質管理になってるので細かく材質を分けた方がいいかな。後で統合するなりできるし。名無しさん@お腹いっぱい。ID:C0JzIvUw0>>959ロボか。それならPMDEで直に塗ってしまうのをオススメする。材質ごとに、ウェイト100%で塗りつぶしてしまうなら、PMDEが手っ取り早い。ID:NcvNhdAA0分かりやすく答えていただいて、ありがとうございます。材質について前から悩んでいたので、とても助かりました。パーツごとに材質を分けてみますね。ウェイトは影響度のことですよね。動く場所は部品がバラバラになっているので、多分100%の塗りつぶしで大丈夫です。PMDeでの処理に挑戦してみますね。名無しさん@お腹いっぱい。ID:wMWK0Jio0標準ミクでもHELLO!!の、バレエみたいに真横方向に蹴り上げるモーションで足がスカート貫通することあるな。4本じゃ貫通防ぐのは難しいのか、剛体とジョイントの配置次第なのか。剛体の絞込み表示できないんだろか。数が増えると画面がわけわからん状態に。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。修正しようとしているのですが、メタセコイア側で、パーツを曲げる方がいいのでしょうか。その場合、どのような方法がいいのでしょうか。マグネットや頂点移動では、どうもうまくいかず、どうしたものかと悪戦苦闘する毎日です。逆にPMD側で、完成しているモデル自体のデフォルトのポーズを変更することは可能なのでしょうか。可能でしたら、やり方を教えていただければと思います。(車にのせたりモデルを一体化させようとして、どうしたらいいのか分からなくなったというのもあります......)長々と申し訳ありません。ご教授いただければと思います。スレ違いだった場合、重ねて申し訳ありません。名無しさん@お腹いっぱい。ID:h0.UsboQ0>完成しているモデル自体のデフォルトのポーズを>変更することは可能なのでしょうか。名無しさん@お腹いっぱい。ID:aPnexviM0>>967それでできましたか、気付いていませんでした。名無しさん@お腹いっぱい。ID:sN/2WqLA0意外と知られてないメタセコの機能。拡大・回転のハンドルの中心、黄色いのをCTRLを押しながら左ドラッグすることで、重心が移動できる。長いこと使ってたけど先日教わって始めて知ったよ...。曲げが使いたければ有償版つかえばいいじゃん。サインアップしなくても基礎機能は使えるし。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。名無しさん@お腹いっぱい。ID:evNWirSI0二次絵よりモデリングが難しい気がするけどたまに逆の人居るんだよな...。造形の出来次第で誰か描いてくれるかも。名無しさん@お腹いっぱい。ID:4HnUhcb60>>972必要とされる能力が違うんじゃないかと思う。どっちも持ってりゃ最強だがwでも、そのコラボいいね。そんな手もある、とは覚えておこう。星屑の空へこの欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。