13「作曲できない」「曲が作れない」と悩む人は「手段が目的になっている人」と言えます。曲作りに必要な知識を収集して、それで音楽を作るというのがもっともシンプルにして最速の作曲方法です。作れない人は「知識収集が目的」状態です。「責任転嫁」と「過去思考」?なんの話ですか?って思いますよね。この2つが曲が作れない原因の要素になっているのは間違いありません。今日はこれら2つの原因ベースに話を進めながら、「曲が作れる」考え方についてお話したいと思います。作曲と編曲の違いを認識すると曲作りが捗る作りたい曲のイメージを明確にすることで迷いがなくなる楽曲分析のポイントを絞ることでクオリティの高いインプットが出来るしなくてもよいことはしない(削れる時間はとことん削る)Contents作曲できないのは自分のせいだとは人は思いたくない目的が手段に変わるとは作曲知識がないと作曲はできない?それって本当に知識不足?完成形のイメージ=作りたいジャンルの選定ジャンルの分解(要素の抽出)不必要なことをしない作曲はリズムから作るコード進行は多くて3つ欲張りすぎないさいごに作曲できないのは自分のせいだとは人は思いたくない責任転嫁は人はできない理由を自分の原因とは思いたくありません。自分を否定することになるからです。「できないと思いながらでも心の奥底では「やれば自分はできる」と思っている」のが人間です。心底自分はだめと思い込んでいたらそもそもDTMで作曲をしようとは思いませんよね。そのためできないのは「知識不足が原因」と思い込みます。向上心をもって現状を改善しようとするので、半分は正解なのですが、ある程度知識が集まった段階で曲を作り始めないといつまでも作曲のスタートラインにはたてません。このスタートラインのたつタイミングはみなさん悩むところですが、多くの人が「見切り発車でしかない」という事実を知っておいた方がいいです。コードを3つ覚えたらブルースは作れます。そんな簡単なところからスターとしてしまうのです。動きながら改善するのが効率的な作曲成長/上達の方法です。一つの「過去思考」とは今までの経験上「自分はいつも中途半端だった」というマイナスイメージから「どうせ今回もだめだろう」と思うことで行動をブレーキしている状態です。先に言っておくとすべての人がほとんど中途半端です。何をもって成し遂げたと考えるのは主観でしかありません。クラスで一番になって嬉しいと思う人もいれば学年で一番でないと意味がないと思う人。ゲームのクリアが一番速かったと思う人もいれば誰よりもゲームについての知識がもつことに意味を見出した人。どんなことでも「自分はこれを成し遂げた」と思えるものがあればそれは自分を前に進むための貴重な経験だと言えるのではないでしょうか?つまり過去思考の人は作曲をするときは自分が過去に成し遂げたものを思い出せば「行動のブレーキ」を外せます。目的が手段に変わるとは部屋をキレイにする目的で掃除機をかけるけれど「掃除機の中のゴミ袋がいっぱいな状態ではゴミを吸おうとしても入らない」解決方法はゴミ袋の交換ですが、「掃除機をかける=部屋のゴミがなくなっているはず」と思いこんだ結果いつまでたっても部屋はキレイになりません。そこで考えるのは「そうか!掃除機のかけ方が悪いのか!」と思い掃除機のかけたをネットで調べているうちに時間が過ぎて「掃除機をかけるのをやめてしまう」という流れになります。「音楽が作れない」のはそもそもの目的が不明確であるのが原因です。「それを作るために何が必要か」を考えずに、いきなりいまある知識だけで音楽を作ろうとしてもそれはいまある知識のぶんの音楽しか作れません。アインシュタインがいかなる問題も、それをつくりだした同じ意識によって解決することはできない。いう言葉を残しています。現状で作れないという問題を抱えているのであれば、それを今の自分の思考で解決するのは不可能だということです。そのためにはもっとも簡単にできる問題解決は問題の分解です。底辺DTMerと思い込んでいる人はこの問題の分解をしません。本当はできるのですが「そんなことは作曲と関係ない」と思っていますが、プロの人達は作るべき音楽がどのような要素で構成されているかをかなり細かく分解できます。このあたりがプロのスキルといえるかもしれません。曲が作れないと悩んでいる場合は「問題の分解」の意識をすることで原因が見えてきます。作曲知識がないと作曲はできない?それって本当に知識不足?に底辺DTMerと思い込んでいる人の多くは作曲のための知識が「自分は圧倒的に知識がない。知らない、わからない」と思っている人が多いですが、そもそも知識=理論と考え、何やらアカデミックな内容を想像するかもしれませんがそうではありません。みなさんは音楽的な知識をほぼお持ちです。リズムから見ていきます。次の2小節のリズムを聞いて違いがわかりますか?https://96bit-music.com/wp-content/uploads/2018/06/HH.mp3難しく考える必要はありません。感じたままを言ってみてください。「前半より後半の方が音が細かい」もっとも簡単に説明するとこうなります。細かく説明すると「1小節は8ビート」2小節目は16ビート」であるといえます。ここからが底辺か底辺でないかの違いです。底辺と思い込んでいる人はこの事実をさらに難しく考えようとしますが、そんなことをする必要はありません。「8ビートより16ビートの方が音が細かいリズムになっている」ただこれだけです。リズムの違いはただ細かいか細かくないかだけの違いです。ちなみにテンポの違いも次のような言葉を用いることがあります。giustoテンポジュースト正しいテンポで一般に心拍の速さ(M.M.=80くらい)と言われる。Valseテンポディヴァルスワルツのテンポでwikiより「これあなたが作りたい音楽に必要な言葉ですか?いりませんよね。自分の好きな曲や知っている曲と比べて「速いかな?」「遅いかな?」くらいで十分です。比較してそれが速いか遅いか分かれば十分です。4小節のメロディです。前半2小節を聴き比べてその違いを考えます。https://96bit-music.com/wp-content/uploads/2018/06/メロディ-1.mp3これも何も難しく考えません。違いは「1小節目より2小節目の方が音が高い」です。厳密に言えばもっと細かい説明が可能ですが、とりあえずは「音程が違う」です。次に3小節目と4小節目の違いは何か?「答えは1音だけ音が違う」です。これを聞いた時点(答え合わせを見た)で音の高さと1音の違いが比較する能力を持っていることになります。これは音楽を作る上でもっとも重要な能力とも言えます。音が高いか低いか、Aメロとサビを比較すればサビの方が高い傾向にあります。音は高くなるにつれて高揚感があるからです。「高揚感ってのがいまいちわからない」という人はアニメでも映画でも空を飛行するシーンというのは何かしらワクワク感があると思います。Aメロが離陸前でサビが離陸みたいなイメージですね。ちなみに前半と後半どちらがサビっぽい要素を感じますか?続いて曲の雰囲気です。次のピアノの雰囲気を説明してみましょう。https://96bit-music.com/wp-content/uploads/2018/06/Mm.mp3簡単に言えば「明るい」「暗い」ですね。他の言葉を使うとすると「明るいはメジャー」「暗いはマイナー」日本語で言うと「明るいは長調」「暗いは短調」と言った感じです。別に難しい言葉を使う必要はありません。曲を書くのに必要なのはアカデミックな表現ではありません。その曲が明るいか暗いかだけで十分です。ハーモニーについて前半と後半どちらが心地よいでしょうか?https://96bit-music.com/wp-content/uploads/2018/06/ハーモニー.mp3おそらくほとんどの人が前者と言うでしょう(中には後者に心地よさを覚える人もいるかもしれませんが...)心地よいと感じたハモリは一般的な歌もので使われているハモリの音程です。ここまでざっくりと音楽に使うリズム、メロディ、ハーモニーについて見てみましたが、「言われたらわかる知っている」というものばかりだと思います。音楽をつくるうえで大切なのは「言われたわかる」という内容の組み合わせでしかなく、それを理論という言葉でくくる必要はまったくないのです。底辺と言われている人たちはこのようなシンプルな問題であっても「理論」として受け止めようとします。その結果単純なものでも難しく考えてしまい、頭が疲れて作曲をする元気がなくなります。これが底辺の人たちが作曲できないと嘆く理由の一つです。説明を加えるとコード進行C-G-Am-Fという進行があった場合。これらを理論的に考えようと思った瞬間から作業が止まります。これらは純粋に「かっこいーなー」「〇〇っぽい曲だなー」みたいなノリで使ってしまっていいんです。好きなアーティストの曲のコードはそのまま使っていいです。「コード進行に著作権はありません」もしコード進行自体に著作権があったらすでに音楽は作れなくなってしまっています。これらは「とにかく覚えなきゃ!」という常識を捨てて好きなように作ることで「曲がつくれない」という状態からは抜け出せます。最初から究極の一曲が作れないといけないという思い込みは必要ありません。「なんかそれっぽい曲を作りたい」という状態から「もっとこういうイメージで作りたい」という状態になっていければいいだけの話でそれに何年かかってもなんら問題はありません。作曲も編曲も数をこなせばコツが掴めてくるのが解ると思います。何も考えずに闇雲にやっても意味はありません。プロ野球選手の素振りと小学生の素振りの違いはその素振りの先にあるイメージです。バットにあたったボールの感覚どこに飛んでいくか、抽象的なイメージを具体的にすることですぶりの精度が上がります。形だけを身につければなんとかなると1000回素振りをしても精度の低い素振りでは本番には弱いバッターになります。これと同じで作曲も完成形をイメージすることが重要です。具体的に見ていきたいと思います。「そんなの決めてるよ!ロックだよ俺はロックがやりたいんじゃー」ではロックの要素を説明してください。言われてロックの要素を説明できますか?ロックをロックと感じるには何が必要でしょうか?ここが説明できているということは自分のやりたいことが明確になっているので悩むことはないと思います。説明できなくても大丈夫です。自分が作りたいジャンルを解体できる限り解体します。ジャンルの分解(要素の抽出)音楽はリズム、メロディ、ハーモニー+音色となっています。従来は三要素でしたが、最近は音色の要素の割合が大きくなっているので音色も無視はできません。ロックな曲を3要素+1で分類していきます。ロックなメロディと言われてパッとなにか思いつきますか?この場合、歌もののでシャウトしているとかなしですよwあくまで音符的な解釈です。実はロックな音符のメロディというのはありません。別にロックの曲のメロディはロックじゃなくても成り立ちます。ロックバージョンをバラードにしても違和感がないのではそういうことです。ロックなハーモニーってどんな感じでしょうか?「パワーコード?」これもロックじゃなくてもパワーコードは使えますではロックなリズムはどうでしょう。ロックなリズム!!ドンタンドンドンタン!ここが一番わかり易い(伝わりやすい)ジャンルの要素です。「ロックな音色」わかりやすいところで言えばディトーションギターですがロック以外でも使えます。要素としてはわかりやすいですね。ボサノバでディトーションギターを弾けば「なんだか、ロックなボサノバだな」と思えませんか?ベースの役割はリズムとメロディックな動きの両方がありますが、ここではリズムとしての役割を見てみます。ロックで弾くベースは4ビートでしょうか?8ビートでしょうか?4ビートのベート言われたらジャズのような印象になると思います。ロックは8ビートの要素で作られているベースが一番しっくりくると思います。4ビートだろうが16ビートのベースを入れてはいけないという話ではありません。わかりやすい要素の話です。ジャンルの選定したうえでジャンルの要素を洗い出しておけば、作りたいジャンルのために何をするべきか明確になっていると思います。なれば悩める要素は少なくなります。不必要なことをしない作曲に必要のないことを減らします。DTMのメリットはとにかくなんでもできることです。作曲、編曲、ミックス、マスタリングこれらをすべてコントロールするのは正直無理な話と認識しましょう。基本は作曲とはメロディで編曲はそのメロディを活かすために必要なトラック作りです。慣れてくれば作曲しながら編曲もできますが、慣れていない人では作編曲の同時コントロールはかなり難しいです。私の場合は完全にピアノ一本でメロディとリズムと簡単なコードをだけを打ち込みます。会社にいた頃は「そんなまどろっこしいことやってられるかー」と思い作曲と編曲を同時にやっていましたが、限られた時間で成果を出していかなければいけないその成果のクオリティは作編曲を同時にやって出せるものではありませんでした。(つまりは力量不足)ということですね。それに土台が出来上がっていない曲の上にはまともなアレンジが乗らないことに気づいたので今は土台作りから始めています。理屈はわかっても「楽しくなければ意味がない!」私がDTMerの駆け出しのころに「ピアノ一本で作れ!」って言われてもやらないと思うんです。地味だもんwもっとクリエイティブな世界を夢見てDTMをはじめたのにピアノ一本で作るって地味すぎです。楽しく作るためにはピアノ一本ではなく4トラックまで増やします。メロコードベースドラムバンドの基本形態ですね。作曲はリズムから作るトラックの分解の項と話がかぶりますが、ジャンルはドラムとベースで決まります。最新のジャンルは音色の要素がかなり大きいので一概には言えないものもありますが例えば、シンセリフとかの要素も大きいですがEDMのようなジャンルでもドラムのリズムパターンだけ聴いても「あっこれはEDMだ」とわかると思います。ドラムンベースもリズムありきです。ファンク、スィング、ロック、シャッフルなどリズムをならせばすぐにそれだ!とわかるものがたくさんあります。ちなみにクラシックにはクラシックというリズムは存在しません。ハーモニーがすべて統括されているジャンルだからです。以上の理由からまずはリズム=ジャンルと認識して作ることに集中します。ドラムをカチカチと打ち込んでもいいのですが、リズム・パターンを使うのもアリです。一時期、私はリズム・パターンを使うことを毛嫌いしていた時期があります。理由は「なんか、作ってる感じしない、既存のものを乗せるって手抜きじゃない?」って思ってたんですよねでもそんなこと言ったらバンドで音楽をつくるプロセスを否定することになります。今ではリズム・パターンは「UG専属ドラマー」みたいなイメージになっています。リズム・パターンがあれば上モノをのせていくプロセス自体が曲の完成形が見えやすいのでピアノ一本で作り上げるより楽しめるとは思います。ちなみにこの考え方に特化した音楽ソフトがabletonのliveです。RinkerAbletonAmazon楽天市場Yahooショッピングオタマジャクシと格闘したくないでもクリエイティブな音楽をつくるプロセスも楽しみたい方にはおすすめです。今ら9を買って無料で10にアップグレードできるので手間をかけることに躊躇がないのであれば9をおすすめします。RinkerAbletonAmazon楽天市場Yahooショッピングちなみに噂の宅録お母さんもLive使いです。実生活とDTMライフを両立させる宅録お母さんの凄さを全力で伝える話それましたねwコード進行は多くて3つ作曲で悩むのがコード進行の展開作りたい曲の時間にもよりますが、3つもあれば1分の曲なら十分です。アメリカのオールドファンクなんてコード一発で5分くらいの曲もありますwだからホントはコード一発で曲を作れるようになるとめちゃめちゃ曲を作るのが上手になります。一発というのは不安、面白みを感じにくいのであればコードを3つくらいまで増やします。Cというコードを決めたとします。これを一小節ずつ動かすか、二小節ずつ動かすかまたは一泊ずつ動かすか、これだけでも3つのパターンがつくれます。なんでもこれを二回繰り返せば8小節です。Aメロ的な感じBメロではそれを半分サビでは一泊ずつ動かすこんな感じでも十分曲になります。欲張りすぎない曲を作れなくなる人理由はいろいろとありますが、「あれもしたい」「これもしたい」「もっとしたい」「もっとももっとしたい」と某有名バンドの歌詞に似たような状態になっていることが多いです。悩むというのは今の自分のスキル以上のことを求めている結果です。「だからたくさん曲を書着たいんじゃん!ぷー」と言いたくなる気持ちもわかりますが、まずは自分のスキルに合わせた曲作りをしみてることをおすすめします。そのためにも今自分に何ができて何ができていないかを見つめ直すといいでしょう。さいごに作曲がうまくできないと嘆く底辺DTMerの悩む理由について書いてみましたがどうでしたか?ここで声を大にしていいたことがありますが、書けないからといって自分を底辺と決めつけるのだけはやめましょう作曲に挑戦している時点ではあなたは自分のことを誇るべきです。今回はつぶやきから「底辺」という言葉を使っていますが、私は誰も底辺などではないと思います。リスナーありで音楽を作る時は相手に伝わる(求める)部分だけに熱量を最大限にして作るこれを意識できるとさらに曲作りに無駄な迷いがなくなります。誰かと比べて底辺と思う必要はありません。毎日少しずつでも続けてあるときふと振り返ると「こんなところまで来ていたのか?」と思う日が必ず来ます。わからないことがあれば誰かに聞いたらいいんです。私でもOKですし、DTM界隈の人は本当に気さくで優しい人が多いです。みんなできない時代を頑張って乗り越えてきた人たちですから、気持ちはよくわかってくれます。思い当たる部分があったらぜひこれからのDTMライフのなかで意識をしてみてください。ひとつだけ言わせてください。今できなくても続けていれば必ず出来るようになります。時間はかかっても必ず出来るようになります。views自己紹介DTMを初めて3年間Am7の意味がわからなかった1曲完成するのに2年ほとんどは16小節以上作れなかった。プロの作曲家を目指して2年で400曲以上をオーディションに送るもすべて落ちる。退社後、ゲーム音楽、CM音楽、映画音楽、バラエティ番組、よさこい、アーティストへの楽曲提供。作曲コンテンストでfripsideの八木沼悟志から絶妙な打ち込みサウンドクリエイターとして評価され賞をもらう。「作曲難民ゼロ活動」としてDMにてお悩みを受付中。