naru一回それで全て作り直しました。結局、普通のシューティングがやっぱ面白いなあと。PS4への移植でも、標準でコントローラーに右スティックがついてるからそれを使えるようにしたら、自機があまりにも強くなりすぎて敵配置も全部変えないといけなくなって。アスタブリード」は新世界を見た感覚があった。メカなんだけど、機体に魂が乗っているようなところとか、なんかいちいち設定を込めてあって。いろんなことを考えながら遊ぶわけですよ。※摘自官方网站naru(シューティングは)バックストーリーが重要だな、とは思ってます。見せ方としては失敗していて、普通のストーリーの書き方をして普通にしゃべらせると、尺が足りないんですよ。僕はシューティングは1ステージ1分半くらいがちょうどいいなと思っているんですが、1分半ってボイス入れたら全然ストーリーを語れないんです。ゲームを遊びながらだと、キャラ同士の掛け合いもゆっくり聴けない。今風のゲームを意識したつもりだったんですけど、参考にしたゲームをあらためてちゃんと見てみると、FPSとかでもバトル中はそんなに大したことはしゃべっていなくて、重要な話はバトルが終わって次の戦場へ移動する間とかに挟むようにしてる。シューティングをやってる後ろでキャラがたくさんしゃべるのはホントはよくないのかもしれないと思いました(笑)。そこを逆に評価してくれるユーザーさんも結構多くて、複雑な気持ちですね。ダメージを受けたところでイベントシーンに入ると、イベントの間に自機のシールドが回復していくじゃない。naruそこはうまくいったところですね。見せ方で意識したのは、メガCD版の「シルフィード」でした。ARTS/1993年)※摘自YouTubeZUN「シルフィード」も「アスタブリード」も、見せたい部分以外をそぎ落としてるから、世界がとがって見えるんですよね。naru演出の部分で言うと、「東方」は会話シーンで進行を止めてますよね。できてるよね、付いてくるテキストと中で出てくるテキストを両方読むと、「こういうことだったんだ!」と合点がいく。BIRD」は今回、「テキストは書かない」って冒頭で決めたんです。言葉のないコマ撮りアニメみたいなのをやりたかったから。今はテキスト入れてもよかったかなって思ってる(笑)。