日本の音楽サブスク現状、ブレイクへの秘策はあるのか。Go」なども発売され、ますます勢いのあるVRの世界。そんな中、筆者も自らオーディオでVRの世界にチャレンジしてみた。これはハードウェアを購入するとか作るというのではなく、自ら音楽CDをプロデュースするという手段。「VRミックス」というちょっと特殊な仕掛けを施した音楽作品を作ってみた。どんな作品なのか、どういう経緯でできたのか、どうやって聴く作品なのかなどを紹介したい。現在のところVRは映像先行であって、オーディオはあまり進化がないのが実情だ。いえ、このVRをオーディオの世界へという動きも少しずつではあるが出ている。先日、記事で紹介したニッポン放送の野球中継を3Dオーディオで放送するというのも、その一つだと思うが、まだまだ少ない。」という思い付きからだった。その辺の話は筆者のブログ「DTMステーション」で経緯を書いてきたが、かいつまんで紹介してみよう。CyberAgentも並行して放送する形に変更)を始め、今も隔週で放送を行なっている。その中で、多田さんとレーベル立ち上げの話が盛り上がり、実際にやってみることにしたのだ。Heart」というミニアルバム。シンガーにはファルコムjdkバンドなどで実績があり、DTMステーションPlus!の番組にも何度か出演していただいている小寺可南子さんにお願いする形にした。ちなみに、小寺さんは、花王のクイックルワイパーや崎陽軒のシウマイのCMソングでも有名なシンガーだ。Ashや鬼束ちひろ、BAROQUE、SCANDALなどを手掛けるレコーディングエンジニアの飛澤正人さんにお願いすることにしたのだ。詳細は割愛するが、実は飛澤さんとはDTMステーションEngineeringというサービスを一緒に展開しているので、当然ミックスや飛澤さんに、ということになったのだ。」と飛びついた、というのがVRミックス作品を作ることになった経緯だ。」という方も多いと思うので、まずは以下のビデオをご覧いただきたい。これが飛澤さんによるVRミックスのデモビデオ。普通のヘッドフォン/イヤフォンで聴いても、2chのステレオスピーカーで鳴らしてもOKというもので、5.1chサラウンドのスピーカーや特殊な機材は一切不要というのがポイント。この音をどう捉えるかは人によって違うと思うし、機材によっても違ってくるので、絶対に立体的であるとまでは言えないけれど、ヘッドフォンで聴けば、頭上や後ろから音が聴こえてくると思うし、前方に置いたスピーカーからは音が飛び出して、真横くらいまでやってくる。これは飛澤さんが、さまざまなプラグインや立体音響システムをソフトウェア的に組み合わせて実現させているものなのだ。そのVRミックスを、われわれの作品においても試してみようということになったのである。Heart」のほうは通常ミックスとした。Cteativeオンラインストア」で販売しているが、現時点では、まだネット上で音源を公開していないので、ここで直接、試聴いただくことができないのが申し訳ないところ。unlimitedなどで流せるように計画しているところなのだが......。実際に購入いただいた方々からは「VRミックスという技術を見せていただきましたがマジですごい。スピーカーで聴いてみて、えっ!?と驚いきました」「効果音が頭上にあがったり、頭の周りをグルグル回感じが面白い!」「VRミックスの不思議な臨場感がよかったです!」などなどの感想が寄せられているので、それなりに伝わったのかなと思っているところだ。今回、プロデューサーという立場で制作した筆者として、このVRミックスをどう見ているのかというと、自画自賛の大絶賛というわけではないのが正直なところ。実験的企画として、現時点においては、なかなか面白い作品作りができた、とは思っているが、100%完璧なものとはいえないな、と。」という感じだからだ。ここは、現時点での技術の限界、CPU演算力のパワーの限界というものとも関係しており、簡単に修正可能というものでもない。言い訳っぽいところもあるが、そう思って聴いていただけると嬉しいところだ。このVRミックスは、どう聴くのがいいのか、今後どのように発展していくものなのかなど、先日、ミックスを担当した飛澤さんと半分雑談も交えて話をしてみたので、そのやりとりをそのまま紹介する。飛澤正人さんVRミックスは他の立体音響と何が違う?――飛澤さんは、先日スタジオも引っ越して新たに作り直すとともに、完全にVRミックスに振り切った体制にされましたが、VRミックスをやろうと思ったキッカケはどういうことだったんですか?飛澤さんのスタジオ飛澤:昨今、映像が4Kだ、8Kだと進化するとともに、VRの作品がどんどん出てくる一方、音だけが置いてけぼりになっているのを悲しく感じていたんです。確かにハイレゾ作品というのはあるけれど、なかなか一般に普及してないし、どちらかといえばAACとかMP3が広く普及し、CDよりも音質が退化してしまっているのが実情です。音の世界に携わってきた自分としては、音をもっと魅力的にして聴かせたい、リスナーがワクワクするサウンドを作りたいと思っていたんです。すれば、リスナーがまた音に戻ってきてくれるんじゃないか、という思いです。――最近は、イマーシブオーディオなんて言い方をして、ハイトスピーカーも含めたサラウンドで、より立体的に......という動きもありますよね。飛澤:そうしたオーディオシステムが一般に普及してくれるのであれば、それがベストだと思います。Atmosとか、22.2chとか......すごくいいけれど、現実にそれらのシステムを導入するのはなかなか困難です。日本の住宅事情を考えれば、無理ではないかと思います。昔からある5.1chだって、日本ではまったく普及していませんから。特殊なハードの設置を強いるのではなく、音を作る我々が、今聴いている人たちの環境に寄せるべきではないか、と。それが音を提供する側の使命だろうと考えるようになったのです。普通のヘッドフォンやイヤフォン、また2chのステレオスピーカーで聴けるものにこだわったのです。飛澤さんのシステム――2chで立体的に聴こえるようにするものは、これが初というわけではなく、昔からいろいろあったと思います。ダミーヘッドによるバイノーラルマイクを使った作品というのはいろいろありましたよね。音楽に限りませんが、最近はASMRなんて言われるゾワゾワするサウンドの作品なども出てきています。したものと、飛澤さんのVRミックスは何が違うのですか?飛澤:ダミーヘッドを使ったり、VRマイクと呼ばれる立体的に音を捉えるマイクを使って作品作りをするのもすごくいいと思います。それに対し、僕がいま、VRミックスといってチャレンジしているのは、ちょっと違う手法のものなんです。生の音をそのまま立体的に録音するというのではなく、マルチトラックでレコーディングした音を、ミックスする際に、3D空間に音を配置し、立体的に組み立てるという手法なんです。生の音を再現するのではなく、バーチャルに作る空間なんですよ。」といった質問を受けることがあります。飛澤さんとして、お勧めの機材って何なんでしょうか?飛澤:僕の中では、あまり縛りをつけたくなんですよ。厳密な特定をせず、聴く人の自由にしたいし、聴く人がどう捉えるかでいいんじゃないかな、と。厳密に追っていくと、結局はHRTF=頭部伝達関数に行きついちゃう。誰のHRTFに合わせるかによって、リアルさは大きく変わってくるわけで、そうなっちゃうと、幅広い方に聴いてもらえる作品作りができない。そこまで追求していないんです。スピーカーで聴けば音が飛び出してくるし、ヘッドフォンだと頭の周りをクルクルと回る。そんな軽いノリなんですよ。すごく立体的に聴こえると捉える人もいれば、あんまりよく分からなかったという人も出てしまう。そこは、みんなで議論してもらってもいいんじゃないかな、って。誰の耳にもマッチするバーチャルサラウンドってできないいし、音楽に聴き方がいろいろあるのと同じように、VRミックスもいろいろあってもいいんじゃないかなって思っています。聴き方は?――飛澤さんのVRミックスは、ジャンルによって合う、合わないというのはあると思います。その辺はどのように捉えていますか?飛澤:そうですね、やっぱりエレクトロニカとか、アンビエント系の楽曲によりマッチすると思います。そのため、そういった系統のアーティストの作品作りをしていきたいな、と思っています。音だけを聴くのではなく、映像とセットとなることで、映像と音がお互いに補完しあいながら、よりリアルになってくるというメリットもありますね。VRの世界になると360度動かせるというのもVRの優位なところです。単純に立体的なサウンドとして2chにミックスしたバイノーラル作品もいいけれど、それだけでは面白くない。実際に操作して映像を回転させると音も合わせて回転していく。そんな作品づくりをしていきたいと思っているところです。MICというのを取材したことがありましたが、飛澤さんの場合は、こうしたマイクを使うのではなく、マルチトラックのDAWのオーディオからBフォーマットを作り出すというわけですよね。完璧というわけではなく、コンピュータの処理速度というものとも大きく関係してくるものだと思います。このVRミックスで立体的に聴かせるためには、さまざまなプラグインソフトを組み合わせながら、音によってマッチするものを試行錯誤しながら作り出しています。Atmosの仮モニターのシステムなんです。Atmos専用のスピーカー配置をした環境で聴くべきものを、ヘッドフォンで聴けるようにする仮モニター。これはあくまでも制作で作業をするためのシステムであって、人に聴かせるレベルのものではない。そこを逆手にとって、これを人に聴かせるレベルのものに仕上げていこうというのがVRミックスの基本にあるんですよ。Atmosの仮モニターのシステムをベースとしているという――先ほどのHRTFの話のように、個人個人に合わせることで、よりリアルなものにしていくという手法がある一方で、まだ立体的に聴かせるための演算レベルが低いので、これを向上させていけば、万人向けのVRミックスでも、よりリアルになっていく可能性はあるということですね。飛澤:そうだと思うし、そうなっていくことを期待しているところです。今後まだまだ発展していく分野であり、事実多くのツールが登場してきている中なので、どう進化していくかは僕自身、すごく楽しみです。――今回の作品作りにおいては、いろいろと苦労していただきましたが、個人的にもすごく面白かったです。何年後かツールが進化したときに、再度ミックスしてもらったらどうなるかもちょっと楽しみに感じるところでもあります。飛澤:僕自身、VRミックスとしては初となったポップス作品だったので、探り探り作っていった面はあります。360度を表現するのに、何をどこに配置したらいいのか、定位をどこにするべきなのか、まったくの白紙でしたからね。選択範囲は無限ともいえる状況で手法も考え方もいろいろあっていいけれど、今回の作品で、一つの指針ができたかな、なんて思っています。実際、藤本さんや多田さん、コテカナ(小寺さん)にも入ってもらって、みんなで決めた定位ですからね。ここでは、ドラムを平面の一番奥に置いたけど、場合によっては、ドラムの各パーツを360度にいろいろちりばめるなんてことがあってもいいかもしれない。方法論はいろいろです。今後もオーダーがあれば、ジャンルを絞らず、いろいろと取り組んでいければと思ってます。藤本健リクルートに15年勤務した後、2004年に有限会社フラクタル・デザインを設立。リクルート在籍時代からMIDI、オーディオ、レコーディング関連の記事を中心に執筆している。以前にはシーケンスソフトの開発やMIDIインターフェイス、パソコン用音源の開発に携わったこともあるため、現在でも、システム周りの知識は深い。SONAR」(BNN新社)などがある。AboutではDTM・デジタルレコーディング担当ガイドも務めている。Twitterは@kenfujimoto。約12,000円の96kHz/24bit対応ZOOMレコーダ「H1n」で録音。iPhoneやPC接続もソニー復活のレコード一貫生産。