Conferenceにおいて、ゲーム・ストリーミング・サービス“Stadia”を発表した。デジタル・コンテンツは、その種類に関わらず、ハードウェアに依存するダウンロード型のモデルを経てストリーミング配信モデルに移行するという変遷を辿っている。ストリーミング配信は動画や音楽の分野では既に一般的になっているが、ゲームの分野におけるストリーミング配信はStadiaの登場によってようやく本格化しようとしている。本稿では、そのGoogleによるStadiaを中心に、ゲーム・ストリーミング市場についてレポートする。【図1】GoogleのStadia(出典:Google)ハイエンド・ユーザーへの食指これまでGoogleはゲーム市場に全く手を出してこなかったわけではない。Playを通じてゲーム市場で一定のプレゼンスを保っている。Storeにも共通することだが、アプリストアでは売上とダウンロード数の両面でゲーム・アプリが大宗を占めるのが一般的だ。ライト・ユーザーをターゲットとするスマートフォン向けゲームはカジュアルなものが多く、Googleはハイエンド・ゲーム市場にはアプローチしてこなかった。ハイエンド・ゲーム市場は依然としてPlayStation、Xbox、Switch、ゲーミングPCの牙城だと言えるだろう。そのため、GoogleはStadiaの投入により、従来のライト・ユーザーに加え、ハイエンド・ユーザーのエンゲージメントの獲得を目指すことになる。Googleは後発として市場参入ゲーム・ストリーミングの仕組みは、ゲーム自体の演算や処理をクラウド上で行い、その結果である映像や音声だけをユーザーの元へ配信するというものだ。そのため、一定レベル以上のインターネット環境さえあれば、ユーザーはスマートフォン、タブレット、PC、TVなど受信するデバイスの種類を問わず、ゲームを楽しめる。ゲーム・ストリーミング・サービスに関しては、PlayStationとXboxというゲーム専用コンソールを提供しているソニーとMicrosoftといったプレイヤーの動きが先行している。xCloudを発表している。ゲーム・ストリーミング・サービス自体は決して新しいものではない。その市場に後発として本格参入することになるGoogleのStadiaに注目すべき最大の理由は、サービスを実現する背後の構造にある。既存クラウド・アセットを最大限に活用GoogleはStadiaを投入することにより、ゲーム開発プラットフォームでもあるゲーム専用コンソールを擁するソニー、Microsoft、任天堂といったプレイヤーと競合することはもとより、ゲーム・プレイ動画配信サービスであるTwitchを傘下に持つAmazonに対しても楔を打つ格好になる。ゲームだけに限ったことではないが、ストリーミング・サービスの場合、リアルタイム性を担保するために安定したインターネット環境と豊富な計算資源が求められる。Googleの競合他社に対する最大のアドバンテージは、ゲーム・ストリーミング・サービスを提供するにあたって十分な既存インフラを持っているということだ。それはすなわち世界中に点在するデータセンターであり、エッジ・コンピューティングなどの技術を併用することで、より効率的な配信が可能になるだろう。Stadiaにおいて本質的に最も重要なのは、YouTubeのストリーミング配信の仕組みが活用されるということだ。これは明らかに競合他社にはないアセットであり、物理的な設備(データセンター)の規模とその運用実績(効率的な配信技術)は唯一無二のアドバンテージだ。Platform(GCP)を支える設備であるデータセンターにはそれを遥かに超える巨額投資が継続的に行われてきている。StadiaはGCPという既存アセットを活用したサービスだと言うことができ、競合他社に対してもそのアドバンテージをすぐに発揮することができる。Googleは2019年、データセンターに前年の実に約1.5倍に相当する130億ドルもの資金を投じる計画だ。Microsoftも自社のクラウド・プラットフォームであるAzureを有し、これを全社戦略のコアとしている。xCloudはそのAzureを活用し、クラウド上にXboxのコンポーネントを実装する形で運用されている。した点で、GoogleとMicrosoftは共に強力なクラウド設備を所有しているプレイヤーであり、ゲーム・ストリーミング市場においても熾烈な競争を繰り広げることになるだろう。両社はそれぞれのゲーム・ストリーミング・サービスのユーザー・エクスペリエンス(UX)を最大化すべく、ネットワーク構成や映像・音声のコーデックの最適化などに取り組む。そのためには、世界各地に散らばっているデータセンター同士をつなぐ基幹ネットワークである海底ケーブルへの投資も強化する必要がある。逆に、これらのアセットを持たない、あるいはそれに乏しいプレイヤーはゲーム・ストリーミング市場において厳しい戦いを強いられる可能性が非常に高い。Nowで先行するソニーや任天堂は、GoogleやMicrosoftといった顕在的な競合に加え、NVIDIAやAmazonといった潜在的な競合も含め、潤沢なクラウド設備を持つプレイヤーとゲーム市場で対峙することになるため、戦略をよく吟味する必要があるだろう。Networkへの依存度が高い場合、経済合理性の観点から、自前のアセットを持つGoogleやMicrosoftなどに運用面で伍していくことは難しい。ゲーム・ストリーミングは5Gの代表的なユースケースまた、ゲーム・ストリーミング・サービスには5Gが非常に重要な役割を果たすことになるだろう。ゲーム・ストリーミング・サービスをどのくらい快適に利用できるかは、クラウド側の技術だけでなく、ユーザー側のインターネット環境に依存するところが大きい。xCloudの試験は4Gネットワークによる10Mbps程度の環境下で行われているとのことだが、これはいずれ、より大容量・高速通信が可能な5Gネットワークに置き換わっていくことになる。レイテンシはストリーミングに必ず付いて回る課題であり、5Gにはこれを解決する手段として大きな期待が寄せられている。いうのも、ゲームのストリーミングが動画や音楽のそれと異なる点の一つにインタラクティブ性が挙げられ、格闘やレース、シューティングといったジャンルではミリ秒単位の入出力がUXに重大な影響を及ぼすからだ。ゲームの演算処理能力に関しては、世界中に点在するデータセンターの計算資源を結集させることで、ゲーム専用コンソールを容易に上回ることが可能だ。現実的には、UXは上り下りの通信速度に大きく左右される。Stadiaは最大60fpsの4K画質のストリーミングが可能で、将来的には120fpsの8K画質のストリーミングにも対応するという。いえ、レイテンシやユーザーのインターネット環境がGoogleでさえ制御し切れないところである以上、それらにアドレスする効果的なソリューションを提供しうる立場にある通信事業者にとってゲーム・ストリーミング市場の拡大は大きな商機となる。Things対応といった5Gの特徴をよく理解しているはずで、5Gの普及が一巡した後の将来を当然に見据えているだろう。Gamesという自前のゲーム制作スタジオを立ち上げ、自らもコンテンツ開発に乗り出す構えだ。Googleに関連するゲーム開発企業と言えば、Nianticの名が挙げられるだろう。GO”といった代表作を持つ同社の出自はもともとGoogleの社内スタートアップだ。Nianticは2015年にスピンアウトしたものの、Googleとの間には現在も資本関係がある。そのため、GoogleはNianticのリソースやノウハウを活用することが可能で、良質なゲーム・コンテンツを提供できる素地も十分に備えていると言える。今後、5Gネットワークの本格稼働を目前に控え、ゲーム・ストリーミング市場が活況を呈するのはほぼ確実な情勢となっており、このトレンドはGoogleのStadiaによってさらに加速するだろう。当座の注目ポイントは、GoogleがStadiaについてどのような料金体系やビジネスモデルを標榜するかだ(本稿執筆時点でStadiaの詳細は明らかにされていない)。強大なクラウド設備を背景としたゲーム・ストリーミング・サービスがもたらすイノベーションの動向からは、ますます目が離せなくなる。T&S」より一部無料で公開しているものです。Report会員限定レポートの閲覧や、InfoComニューズレターの最新のレポート等を受け取れます。研究員ブログはじめました。Reserved.当サイトに掲載されている記事・写真・図表などの無断転載を禁じます。その情報提供者に帰属します。ニューズレターに関連する各種お申込みの際、ご提供いただくお客様の個人情報について以下の通りお取り扱いいたします。ご同意のうえ送信フォームにお進みください。個人情報の利用目的について弊社は、ご提供いただく個人情報を、以下の目的で利用いたします。個人情報の委託に関して弊社は、業務の一部を委託する業務委託先に対して、利用目的の達成に必要な範囲で個人情報を預託することがあります。この場合、業務委託先との間で取扱いに関する契約の締結をはじめ、適切な監督を行います。個人情報の第三者への提供について弊社は、ご提供いただいた個人情報について、法令等にもとづく場合を除き、お客様ご本人の同意を得ずに個人情報を第三者へ開示または提供を行うことはありません。個人情報の取扱いに関する不同意お客様が、ご注文に必要な事項へのご記入を希望されない場合、サービスの提供ができないことがございますのでご了承ください。