雑記Tweet最近は大学卒業間近で引っ越し準備を進めなければならない&来週学会発表が控えていることもあり、非常に忙しい日々が続いている。大学の仕事に追われ続け苦しい日々が続いているというわけではない。Videoで鬼滅の刃を見たり、本を読んだり......。年始にはインド・コルカタで開催された国際学会に参加した。遊んでる画像しかねぇ......実はこれが自身初の海外旅行。人生初の海外がインドになるとは夢にも思っていなかった。助手という立場での参加であったこともあり、気楽に街の中を丸一日観光していられる程には楽しむことができた。大学四年生の私は、今年の3月に卒業予定である。国立大の理系というと、一般的に大学院に進むことが多い(例:岐阜大学の機械工学科は大学院進学率8割超え)。そんな中私が就職という選択をとったのは、ひとえにゲーム会社に内定を頂けたからである。ai-gaminglife.hatenablog.com入学時点でゲーム会社への就職をひとつの目標としていた自分が、学部時点でゲーム会社に内定を頂いてしまってはそりゃ大学院進学という選択が消えるに決まっている。就職という選択自体に後悔はないし、なんなら研究室配属直後はみんな大学院なんか行かずに就職すればいいのにと思っていた。1年間通して研究に取り組み、何度か学会に参加した今、考えは変わっている。全ての理系大学生は、大きな理由がない限り大学院に進むことを勧める。研究とは本来何年もかけて一つのことを追求してようやく成果を得られるもの。それなのに素人の大学生が一年間で成果を得ることは困難である。実際自分も、今取り組んでいる研究は中途半端なまま、まだ顔も知らぬ後輩に託さねばならないことが確定している。おまけに就活は、一般的に研究室正式配属前の大学3年の冬から始まるそんなズブの素人を「高度な理系教育を受けた人材」として企業は採用してくれない。理系として評価してもらいたいのなら、基本的には、大学院に進まねばならない。大学院に進むメリットはまだある。国際学会を始め、個人ではまず行けないところに、大学のお金で参加することができる。学会に参加するには、事前に険しい研究生活と論文執筆を、授業を受けながら続けなければならない。学会に参加することで、貴重な体験をすることが可能だ。(ちなみに学部生ながらインドの国際学会に連れて行ってもらえたのは人手不足など色々複雑な事情がありまして......)研究室選択の基準はテーマ<教授の人柄よく言われることだが、研究室選択で重視すべきは、「研究テーマ」よりも「教授の人柄」である。これは他の研究室に配属された同期の話を聞いてしみじみ感じている。もって興味の持てない研究なら別だが、多少なり興味がある研究テーマで、人柄の良い教授の研究室と、研究テーマに非常に興味があるが人柄最悪の教授の研究室を比較すれば、選ぶべきは前者だ。教授の性格が悪いと、いくらやりたい研究でも人間関係で悩まされ、高いモチベーションを保つことができない。研究室配属前の学部生が勘違いしがちなのは、教授が熱心・講義が厳しい=ブラック研究室だと思ってしまうことである。これは必ずしもイコールではない。熱心なのは、面倒見が良いからだったりする。拘束時間が長いと思っているのは、単に所属している学生が高いモチベーションで研究に取り組んでいるだけなのかもしれない。私は時々「研究室が辛いー」だの「論文修正が終わらない」だのでぼやいているのは、いい意味で教授の面倒見がいいせいである。他所から放置系であることに気づくのは困難であり、かつわかり易いパワハラを受けているわけではないので大学に通報しても中々動いてもらえない。放置系研究室を避けたければ、事前に教授ではなく所属している学生に話を聞くべきである。終わりに色々言ってみたが、所詮私は学部で卒業する人間。大学院に進むか悩んでいる人は、実際に大学院生に話を聞いてみたりするべき。これから研究室配属が待っている後輩らが良い研究室に配属され、満足いく研究生活が送れることを祈ります。読書メモTweet月1更新のノルマをすっかり忘れてたのでFGO特番が始まるまでのこの時間で急いで更新。単行本(ソフトカバー)ゲームグラフィックだったりGPUだったりを日本語で調べると必ず一度は目にすることになる西川善司さんの最新作。実はまだ半分くらいしか読めていない。3Dゲーム黎明期から始まりDirectX12世代までの技術を一通りかいつまんで学べる。数式は殆ど出てこないので読みやすい方だが、ある程度バックボーンとなる知識がないと理解は困難。CGエンジニア検定のコンピュータグラフィックスあたりを読んでからこの本に手を出すとちょうど良い。読み切ったら高いけどリアルタイムレンダリングに手を出そうと思う。単行本どこの本屋に行っても一番目立つところに置いていたのでそれなら、と買った。今年読んだ本のベスト3には入る。嘘に騙されてしまう、事実を曲解してしまうような人間の本能を、元医者である著者の興味深い体験談から説明し、その誤りをファクト(事実)を以って否定していく。SNS時代に生きる我々がぜひ読んでおきたい一冊であった。単行本(ソフトカバー)Twitterでバズってて,つい勢いで買ってしまった。負のイメージを持たれがちな抽象・抽象論の重要性を説いている。就職する前に読んでおいてよかったと心から思える一冊。1年後、会社で後輩が出来る頃にもまた読みたい。同時期に読んでいた、後述の理科系の作文技術と通ずるものがあって面白かった。学会提出用の論文を書いてるし、読まないわけにはいかなかった。前に書かれた本故、たとえや言い回しに古臭さを感じるものの、一生通用する作文技法を学べる。桜井さんがファミ通で連載持っているのを最近知りました......天才ゲームデザイナー(という肩書でいいんだろうか?)の恐ろしさを思い知った。TS好きはとにかく読め。今年の漫画賞を総ナメした化け物。ジャンプ+で追っかけてる。私から説明することはあるまい。FULLNESSが面白くて、ビジネス書にも手を出せるようになったのは成長。この調子で技術書ばかりではなく小説等もたくさん読んでいきたいなあ。技術書はこの二ヶ月大量に買ってしまったので、暫くは積ん読消化フェーズ。そんなこと言いつつ3月4月にまた新しい本買いそう。ゲーム系やPG言語の解説書だけでなく、OSなど低レイヤの本や、数学系の専門書にも手を出していきたい。AsciiDocTweet弊ブログで何度か紹介しているAsciidoc。markdownより高い表現力に、充実したドキュメント、VSCodeのAsciidoc用拡張機能の使いやすさから、一年近くメモから趣味開発プログラムの仕様書、大学のレポートの執筆に積極的に利用していた。ai-gaminglife.hatenablog.comただこのAsciidoc、文法がやや複雑で覚えにくい為markdownほどお手軽には書けず、テーブルなど小難しいことをしようと思うと毎回公式wikiを見ながら書いていた。いうわけでAsciidocからの移行先を探していたら、notionというアプリに出会った。www.notion.so一ヶ月くらい使い倒した結果、メモツールとして非常に優秀で、これ無しで学業・開発やってられないってくらいに優れたアプリだったので紹介。Notionとは一言でいうと、markdownでの記述が可能な、Evernoteの超強化版メモツール。ノートをとったり、Trelloのようなタスク管理をしたり、ToDoリストを作ったり、簡易テーブルでデータを管理したり、wikiのような運用をしたり、これらを複数人で共有したりできる。公式サイトにもある通り、多種多様で複雑化するメモ・タスク管理ツールをこれ一つにまとめてしまうことができる。ここがすごいよnotion見た目が洗練されている毎日使うようなツールは、使いやすいことは大前提として、やはり見た目も重要。その点Notionはモダンでシンプルな、美しいデザインになっている。要素を横に並べたり、絵文字を使ったりして見やすいページを自分でつくることができる。Clippingを使って、画像のように気になった記事を貯めていくことが可能。DataBase機能が凄まじいNotionを使ってて一番すごいと思う機能。操作してやると、このようにリスト形式の表示に変えることができる。他にもTrelloのようなカンバン形式にしたり、テーブルにすることもできる。テーブルは、簡易的ながら数式を利用することができる。私はこの機能を使ってプレイしたゲームや読書の記録をつけている。実際に使ったことはないが、複数人で一つのワークスペースを編集することが可能。だれがどこを編集したかは一定数履歴が残るし、ページごとに公開範囲を設定、編集権限を他の人に与えないといったことも可能。手元のPCとiPadを使って確かめた所、同期も相当早く、リアルタイムで同じページを複数人で編集することもできると思う。テンプレートが豊富これだけ機能が豊富だと、どこから手をつけていいかわからなくなる。そんな人のために公式・非公式でテンプレートが公開されている。テンプレートをそのまま使うもよし。自分の使いやすいように改造するもよし。あれ最初はテンプレートを入れてみて、それを参考にしてNotionの機能を知っていくのが良いと思う。markdownNotionの圧勝。ただのマークアップ言語とGUIツールの比較は一概にできないが。Asciidocmarkdownはある程度PCに慣れている人ならすぐに覚えられ、使えるというのが良いところ。Notionは現在メニュー画面などが日本語に対応しておらず、また、やれることが半端なく多いので、慣れるまでに時間がかかるのが難点。入れれば大体の機能にアクセスできる。気になる点gitでバージョン管理ができない当然っちゃ当然だが、GUIツールなので、gitで差分をとってバージョン管理ができない。oneのメモツールなので、もしサービス終了することがあれば、ダメージが大きすぎる。これは外部サービスに頼る以上避けられないことか。アクセスできるし、ショートカットも充実しているが、それでもマウス操作が必要な場面が頻繁にある。プログラマは気にする人が多いかもスマホアプリ版の完成度が低いiPad版はそこまででもないが、Android版の動作が本当に重すぎる。iPhone版は知りません。タブ機能がないそういうデザイン思想で作ったのだろうと想像できるが、それでもタブ機能がほしい。色んな場所に散らばったページを同時に編集したい時がよくあるので。Notionただしこれらは一人で運用する場合。研究室や会社等、集団で使う場合はまた違う判断基準になる。感覚的には、Notionは一つのワークスペースで30人くらいまでが編集権限を持つ、が限度だと思う。それ以上は相当厳格な運用ルールを定めないとグチャグチャになると思う。まとめNotionはとことん触り心地の良さにこだわっているツールで、お陰でメモを取るのが苦痛ではなくなってしまった。自分だけのwikiが出来上がっていくのはとても楽しい。当面はこれで殆どのメモを取るつもりでいる。1年後、どれだけの情報が蓄積されることになるのだろうか......スマホでも編集したい、という人を除けば、非常におすすめのツールなのでぜひ使ってみてもらいたい。雑記Tweet半年ぶりくらいに発売日にゲームを買ったのですが、案の定めっちゃ面白かったので大学の課題の締め切りが近いにも関わらず1週間ほどでクリアしてしまった。クリアタイムはだいたい40時間くらい。トロコンはしてないです。Gameこの商品を含むブログを見るイースシリーズは前作イース8を不倒城さんのレビュー記事きっかけで3年遅れでswitch版を買ったくらいの新参者ですが、8の重厚なストーリーと動かして気持ちいい爽快なアクションの虜になってしまい、9は発売前から非常に注目していました.で,このPVが流れてきた時の衝撃。youtu.beイース8で唯一といっていいくらいの不満だったのが、敵が周りにいない時のフィールド移動の単調さ。基本的に走る以外の移動手段がないので、終盤だれてしまったのを記憶している(とは言えファストトラベル用のランドマークがこまめにあるのでそう気にならないレベルだったが)。イース9はその問題に対し、「異能アクション」というアンサーを出してきた。壁登りで高い場所に移動し、サードアイでフィールド上の隠しアイテムを見つけ、滑空で目的地まで一気に飛び移る。8にはなかった縦の移動を加えることで、ただ街中を移動しているだけで楽しいというゲーム性の獲得に成功しています。PVで異能アクションを初めて見た時感動した。これだけ聞くと、知ってる人は「大体ゼルダBotWじゃねえか!」とツッコミを受けそうですが、実際プレイした時に受ける印象は全くの別物。ゼルダがとにかく広大な世界を自由に駆け回り、能動的に新たなイベントを探索することが軸に据えられているに対し、イース9はあくまで戦闘がメイン。次の目的地はマップで指示され続けるので、誰がプレイしてもEDまでの全体通しての流れは同じになるでしょう。異能アクションはその目的地までの過程で「これはなかなか見つけられないだろう」といったショートカットルート、地図には表示されているのにどこにあるかわからない宝箱を見つける為にあります。なんでこんなにも異能アクションが楽しいのかというと、ゲームの大半を過ごす<<監獄都市>>バルドゥークの、異能アクションで駆け回るために最適化されたレベルデザインが全てというほかありません。ストーリー進行で都度解放される異能アクションによって、最後まで決して広大とは言えない(狭いとはいっていない)一つの街を探索しているのに繰り返し新しい発見ができるように配置は、長年アクションRPGを作り続けてきた日本ファルコムさんの執念を感じます。バルドゥークの街中を建物内など一部例外を除き、ロードなしの移動を実現した開発者。8でも十分な量があった収集要素も更に充実。異能を駆使しなければ集めきることができない配置と数が探索をより楽しくさせています。戦闘は、異能アクションという発明で、8以上にスピード感のある仕上がりとなっており、正当に進化させてきたなーという印象。戦闘に関しては前述の不倒城さんのイース8のレビューが全てです。押しでスキルを押し付けるだけでも楽しく、中盤以降は敵の動きを見切り回避、防御し有利属性で敵を付いてブレイクを発生させ、大技をぶつけて一掃する......「仁王」で九州から出るのでやっとな腕前の筆者でも最後まで、楽しく遊ぶことができました。何も考えずボタンを押しているだけで楽しいアクションゲームはそうそうない。あと、これは個人的な評価点なのですが、プレイ中に気軽に難易度を変えられるのが非常にありがたい。いわゆるゲームオーバーに伴う戻し作業というのが苦手なので、稀にHARD->NORMALに変更してゲームオーバー回避ということをしていた。ストーリーはコテコテのJRPGといった風合いで非常に私の好みに合致している。属性てんこ盛りの個性的なキャラクター達の人間ドラマと徐々に明かされていくバルドゥークの謎。舞台装置的な悪役もおらず、メインの登場人物皆人間臭い側面を持っている。ストーリーの完成度はイース8に軍配があがるかなあと。王道を往くせいで早い内に先が読めてしまったので。最終盤のあるワンシーンはイース8他、過去作ファンなら感動する。欠点は、街中での戦闘でフレームレートが安定しない、岩肌などのテクスチャが現世代機ゲーム機後期に発売されたものとしてはやや荒い、あるクエストで即死トラップが至るところに仕掛けられていてダレたところなど。個人的にはこれくらいならまぁ愛嬌として許せる。メインストーリー進行中に踏んだ進行不能バグ。テメーはダメだ(難易度変更することで解決した)。過去作ファンなら楽しめる要素が随所に散りばめられているが(8しかプレイしてないお前がいうか?)、最初のイースシリーズとして十分オススメできる仕上がり。非常に完成度の高いアクションRPGだと断言できます。面白かった本をブログに残していこうと思う。一応2~3ヶ月に一度は書くつもりでいる。岩田聡はこんなことを話していた。見る最早私が説明するまでもない、コンピュータ通信技術入門の大名著。ある論文の紹介をする際、何度も読み返し、その度にわかりやすい説明に感銘を受けた。アプリケーション層しか触らないような人でも読むべき。いうかコンピュータに関わる技術者はみんな読むべき。2回この商品を含むブログを見る研究の参考に教授に勧められた本。発売が2008年ということで802.11nまでの情報しか乗ってないが、802.11x系の無線通信フレームのフォーマットについて、くどいほど詳しく書いてある。TCP/IPを一定程度理解した人間が、Wifi周りの勉強をする時はまず最初に読んで、間違いないと思う。早く.11ac対応版出て。見るIPv6に対応した貴重なネットワークプログラミングの入門本。これがなかったら研究室でコードなにも書けないニートになるところだった。岩田聡はこんなことを話していた。岩田聡はこんなことを話していた。UDPを使って一定時間おきに文字列を送信するプログラムTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2019-08-20std::bindではデフォルト引数を省略できないC++Tweetstd::bindを使っていたらある問題に遭遇した。function(2);}std::bindを使ってライブラリで用意されている関数を束縛し別のところで呼び出す、といったことをしたかったのだが、これが何故かコンパイルが通らなかった。(実際は、クラスのメンバ関数をbindした。)なぜだろうか......といろいろ調べて回ったところ、とても単純な話だった。function(2);}引数1つで呼び出すものと思っていたfunc()関数が、実際は第2引数にintを取る関数で、それにデフォルト引数が設定されていた。やってこの関数を束縛すればいいかというと、bind時、デフォルト引数も明示的に渡せばよい。callfunction(2);wandbox.orgbindは使うべきではないという話ここまでbindを使って関数を束縛してきたが、調べてみると、bindはパフォーマンス上に問題があるらしい。代わりに何を使うのかっていうと、みんな大好きラムダ式である。bindとラムダ式を比較してみると一目瞭然でパフォーマンスにかなり影響することがわかる。まとめbindなんか使わずラムダを使おう。17:13std::bindではデフォルト引数を省略できないTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く次のページプロフィールid:ai_gaminglifeゲームを作りたい地方大学生。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。