6以降について解説しています。5.8以前についてはこちらをご覧ください。「アトリビュート」ウィンドウは、指定フレームでのパーツの状態を表す情報を確認・操作するためのウィンドウです。グループ名の前にある「丸印に山形」マークをクリックすることで、中の要素を展開することができます。:グループを展開している状態です。:グループを閉じている状態です。SpriteStudio」を起動した際は、すべてのグループが展開された状態になっています。目次パーツ情報・一般はすべてのパーツに共通して表示されます。その他のグループは選択しているパーツの種別に応じて表示されます。「パーツ情報」のグループには、パーツの情報が格納されています。この情報はキーごとに変更することはできません。パーツ名アニメーションデータ上でのパーツの名前です。書き換えることで、パーツ名を任意に変更することができます。パーツ種別パーツの種類をプルダウンから選択します。NULLパーツ選択しているパーツをNULLパーツに変更します。NULLパーツは非表示パーツですので、通常パーツをNULLパーツに変更した場合、アニメーション上で表示されなくなります。選択しているパーツを通常パーツに変更します。通常パーツは一つの描画パーツとして、自身に割り当てられたセルを表示するためのパーツです。マスク選択しているパーツをマスクパーツに変更します。マスクパーツはマスク機能で使用するパーツです。表示部分をマスクします。インスタンスパーツ、エフェクトパーツはパーツ種別を変更することはできません。当たり判定パーツの当たり判定の設定をプルダウンから選択します。当たり判定の範囲は、「レイアウト」ウィンドウで「当たり判定範囲枠」を表示するように設定していると、右図のように赤い半透明色で表示されます。なし当たり判定を設定しません。四角形パーツの大きさと同じ四角形を当たり判定の範囲とします。この方式による当たり範囲は、パーツの変形(拡大縮小や回転・位置移動など)と連動します。AABBパーツの変形に応じて、その領域に外接する四角形を当たり判定の範囲とします。常に軸に対して平行な形なので、パーツの表示状態に合わせて大きさが変わることはあっても、四角形が回転することはありません。Box」の略で、「軸に平行な、境界に外接する四角形」という意味の言葉です。円(スケール影響なし)パーツの原点に、アトリビュートの「当たり半径」で入力した値を半径とした円を作成し、当たり判定の範囲とします。この方式による当たり判定の範囲は、パーツの位置座標の変化に連動します。円(スケール最小優先)パーツの原点に、アトリビュートの「当たり半径」で入力した値のサイズを基準とした円を作成し、これを当たり判定の範囲とします。半径のサイズは「Xスケール」と「Yスケール」を比べて小さい方の値と「当たり半径」を乗算したサイズとなります。Xスケールが1、Yスケールが2の場合、Xスケールの1と当たり判定に設定した値を乗算した値が半径のサイズとなります。この方式による当たり範囲は、パーツの位置座標変化に連動します。円(スケール最大優先)パーツの原点に、アトリビュートの「当たり半径」で入力した値のサイズを基準とした円を作成し、これを当たり判定の範囲とします。半径サイズは「Xスケール」と「Yスケール」の、大きい方の値と「当たり半径」を乗算したサイズとなります。Xスケールが1、Yスケールが2の場合、Yスケールの2と当たり判定に設定した値を乗算した値が半径のサイズとなります。この方式による当たり範囲は、パーツの位置座標変化に連動します。描画モードそのパーツを描画する際に、どのような演算方法で合成を行うか、プルダウンから選択します。一部の演算方法は「互換性」の設定により選択できない場合があります。ミックスセルの色にアトリビュートの「カラーブレンド」の設定を加味した色を、「不透明度」を考慮して画像に合成します。この合成方法が最も一般的な合成方法です。乗算セルの色にアトリビュートの「カラーブレンド」の設定を加味した色を、すでに画像に書かれている色(背景色)と「不透明度」を考慮し、乗算して合成を行います。この合成方法は、(不透明度が1.0の場合)合成する色が暗いほど、合成結果も暗くなる合成方法です。合成する色が白の場合は合成結果に影響がなく、黒の場合は合成結果が黒になります。加算セルの色にアトリビュートの「カラーブレンド」の設定を加味した色を、すでに画像に書かれている色(背景色)と「不透明度」を考慮し、加算して合成を行います。この合成方法は、(不透明度が1.0の場合)合成する色が明るければ明るいほど、合成結果は明るくなる合成方法です。合成する色が白の場合は合成結果が白になり、黒の場合は合成結果に影響がありません。減算セルの色にアトリビュートの「カラーブレンド」の設定を加味した色を、すでに画像に書かれている色(背景色)から「不透明度」を考慮し、減算して合成を行います。この合成方法は、(不透明度が1.0の場合)合成する色が明るければ明るいほど、合成結果は暗くなる合成方法です。この合成方法は、「合成する色のRGBの値を反転して、ミックス合成する」と言い換えることができます。合成する色が黒の場合は合成結果は白、白の場合は合成結果は黒になります。不透明度が反映され薄くなる乗算です。αチャンネルを利用している画像の場合、こちらの乗算を利用してください。スクリーン下のパーツの色を反転しつつ、スクリーンに設定したパーツの色を掛け合わせ、合成を行います。乗算と反対の結果となります。不透明度は反映されません。画像の完全透明部分は反映されます。加算で色が白飛びしてしまう場合、スクリーンを使用してみてください。除外パーツのRGB値を、下のパーツのRGB値に追加します。不透明度は反映されません。画像の完全透明部分も結果に反映されます。下のパーツの色を反転して合成します。不透明度は反映されませんが、画像の完全透明部分も全て対象となります。描画モードを変更した際に、透明部分にRGB値が含まれているピクセルが表示されることがあります。透明部分をきれいにする方法は以下のページをご覧ください。アプリで表示するとパーツの周りに縁が表示されるのに対処したいエフェクト「エフェクト」グループではエフェクトパーツの設定を行うことができます。エフェクトパーツを選択しているときのみ、このグループは表示されます。選択エフェクトエフェクトパーツが参照するssee(エフェクトファイル)を選択するためのダイアログを表示します。ダイアログのsseeリストを選択すると、左側のプレビュー欄に選択しているsseeのプレビューが再生されます。sseeを設定済みの場合は、ボタン上にsseeのファイル名が表示されます。選択しているsseeを「エフェクトエディタ」で編集します。情報ボーン情報はセットアップデータで使用します。アニメーションデータでは使用することができません。情報ではボーンパーツのアトリビュートを設定することができます。長さボーンパーツの長さを設定することができます。X座標ボーンパーツのX座標を指定します。Y座標ボーンパーツのY座標を指定します。Z軸回転ボーンパーツに角度を付けます。本機能はVer.6.1で追加されました。選択中のボーンパーツを、それぞれの親となっているボーンパーツの先端に配置しなおします。メッシュ情報ボーン情報はセットアップデータで使用します。アニメーションデータでは表示されません。セットアップデータでメッシュパーツを選択した際に表示され、編集することができます。ボーンパーツのウェイトに関する設定を行うことができます。ウェイト減衰強度ウェイトの減衰強度を変更します。1~8のいずれかから選択します。数値を小さくするとボーンの継ぎ目の動きが柔らかくなり、滑らかな数値を大きくするとボーンの継ぎ目の動きが硬くなります。ウェイト自動計算方法ウェイトの自動計算方式を選択します。ボーンパーツ中央ボーンパーツの中央を基準にウェイトを計算します。他のボーンパーツへの影響が小さくなります。ボーンパーツ両端ボーンパーツの両端を基準にウェイトを計算します。他のボーンパーツへの影響範囲が大きくなります。インスタンスインスタンスパーツを選択しているときに表示されます。選択ソースアニメ選択しているインスタンスパーツが参照するアニメーションデータを選択します。プルダウンボックスから選択することができます。コンストレイント情報コンストレイントパーツの情報を設定することができます。深度コンストレイントパーツを配置している階層から、どこまで影響するかを設定します。曲げ方向IKをどのように動かすか設定を行います。制御もなく、自由に動かすことができます。時計回り時計回りに動かすことができます。逆時計回り逆時計回りに動かすことができます。「一般」グループでは、アニメーションデータ中のキーのアトリビュートに関する設定を行うことができます。Yスケール当たり半径マスク強度ユーザーデータインスタンスエフェクトデフォーム「一般」での共通の操作キーで設定可能なアトリビュートは多岐に渡ります。先に各アトリビュート共通の操作について解説します。SpriteStudio」では複数のフレーム・パーツを選択していると、一括でアトリビュートを設定できます。そのため、複数のフレーム・パーツを選択している際にアトリビュートを設定すると、無用の大量のキーが打たれてしまうことがあります。「値設定時にキーを作る」設定は、無用のキーが打たれることを防止するための設定です。「値設定時にキーを作る」にチェックを入れると、キーが存在しないフレームを選択しても、アトリビュートを設定し、キーを作成します。フレームコントロールウィンドウで範囲選択を行った際、その範囲にキーがある場所と無い場所が混在した場合でも、範囲内すべてにアトリビュート値が入力されます。「値設定時にキーを作る」にチェックを入れない場合は、フレームの範囲指定を行った際に、キーが打たれているパーツにだけアトリビュート値が作用するので、不必要なキーを打たずに作業ができます。状態のアトリビュートに値を入力しても、無効となりますのでご注意ください。普段はチェックを入れ、複数のキーを同時に編集する際にはチェックを外す運用をお勧めします。各アトリビュートの先頭の丸アイコンについて各アトリビュート先頭にある丸アイコンには、3種類の状態があります。:選択しているキーでそのアトリビュートを設定している。:選択しているキーでそのアトリビュートを設定していない。:選択しているキーではそのアトリビュートを設定することができない。アニメーション全体を通して灰色のアトリビュートは、未設定と判定されます。アトリビュートに値を設定するか、薄い灰色の丸印をクリックすると、設定状態である青に切り替えます。逆に、青い丸印をクリックすると薄い灰色に変わり、そのアトリビュートを設定していない状態に切り替えます。絶対値入力ボックスでの値入力アトリビュートの横に絶対値入力ボックスがある場合、クリックすることで任意の値を入力できます。三角形をクリックすることで値の増減を行うことができます。絶対値入力ボックスを選択した状態でマウスホイールを操作すると、値の増減を行うことができます。相対値入力ボックスについて各アトリビュートにマウスオーバーを行うと、入力欄の右に「相対値入力ボックス」が表示されます。選択したパーツやフレームにキーがある場合、選択しているパーツのアトリビュートの値に入力した数値の加算・減算を行います。全てのX座標の値が1足された数値になります。先頭に「*」を入力すると乗算を行い、「/」だと除算を行います。ロストフォーカスまでの変更動作はアンドゥ1回分となります。Escキーを押下すると表示値をリセットし、元に戻ります。入力欄でのマウスを使用した値の変更アトリビュートの横に入力欄がある場合、アトリビュートをクリックしてドラッグを行うと、値を変更できます。下または左にドラッグ:数値が減少アトリビュートの横に「設定」ボタンがある場合アトリビュートの横に「設定」ボタンがある場合、このボタンをクリックして表示される設定ダイアログで値の設定を行います。アトリビュートの横にチェックボックスがある場合アトリビュートの横にチェックボックスがある場合、チェックボックスをクリックすることで、そのアトリビュートのON/OFFを切り替えることができます。ボタンが表示されます。このボタンをクリックすると「カーブエディタ(補間設定用のウィンドウ)」が開きます。補間方法に応じてボタンのデザインが変化します。(左右で異なる補間方法を選択している際は、右の補間方法が優先されます。各アトリビュートについてアトリビュートは指定フレームでのパーツの状態を表す情報です。「一般」グループでは各情報の編集、設定を行えます。参照セル参照するセルを設定します。「設定」ボタンを押下することで「参照セル選択」ウィンドウが開き、ssce(セルマップファイル)一覧とセルリストが表示されますので、設定するセルを選択します。参照セル選択のセルの高さが、セルリストの高さと同一となります。「環境設定」の「セルリスト」、「1アイテムの高さ」にて設定することが可能です。タグのプルダウンからセルリストウィンドウで設定したタグを選択することができます。タグを選択すると、その選択したタグを設定したセルのみを抽出します。X座標X座標をピクセル単位で設定します。パーツの原点がこのX座標にくるように配置されます。Y座標Y座標をピクセル単位で設定します。パーツの原点がこのY座標にくるように配置されます。Z座標パーツのZ座標を設定します。Z座標の単位については、データを搭載するアプリケーション側に一任される形となっています(3DCGで言う「ワールド座標系」と呼ばれる単位の扱いとなります)。このZ座標に、使用しているセルの原点がスナップします。優先度とZ座標との関係について表示上の手前・奥は「優先度」が適用されます。Z座標については、X/Y軸回転した時などの位置関係で影響をすることになります。実際に搭載するアプリケーションの仕様やゲームエンジン・フレームワークなどによって、表示状態が変化する場合がございますので、ご利用の際はご注意ください。X軸回転パーツの原点を通るX軸を軸にしてパーツを回転させます。Y軸回転パーツの原点を通るY軸を軸にしてパーツを回転させます。Z軸回転パーツの原点を通るZ軸を軸にしてパーツを回転させます。通常、2Dスプライトを回転させるには、本アトリビュートを用います。Xスケールパーツの原点を中心点として、横方向のスケールを設定します。「1」で使用しているセルの原寸大になります。マイナスの数値を設定すると、左右が反転した状態になります。「-1」を設定すると原寸大で左右反転されます。Xスケールの「-1」指定と「左右反転」の違いについて「左右反転」はパーツの状態はそのままで、セルのみ反転する機能です。継承した場合、子パーツについてもセルのみ反転を行います。Xスケールに「-1」を設定する場合、パーツの座標変換を行うことにより反転しています。この親パーツの座標変換が子パーツの座標について適用されることで、関連パーツ全体が左右反転されて表示されます。複数パーツで構成されたキャラクターの左右反転を行う際には、Xスケールで行うことをお勧めします。Yスケールパーツの原点を中心点として、縦方向のスケールを設定します。「1」で使用しているセルの原寸大になります。マイナスの数値を設定すると、上下が反転した状態になります。「-1」を設定すると原寸大で上下反転されます。Yスケールの「-1」指定と「上下反転」の違いについて「上下反転」はパーツの状態はそのままで、セルのみ反転する機能です。継承した場合、子パーツについてもセルのみ反転を行います。Yスケールに「-1」を設定する場合、パーツの座標変換を行うことにより反転しております。この親パーツの座標変換が子パーツの座標について適用されることで、関連パーツ全体が上下反転されて表示されます。複数パーツで構成されたキャラクターの上下反転を行う際には、Yスケールで行うことをお勧めします。ローカルXスケール親子関係に関係なく、各パーツに対して独立したXスケールを設定することができます。子パーツに影響を与えることなく、親パーツのみ小さくしたい・子パーツのみ大きくしたいという場合、このアトリビュートを利用してください。ローカルYスケール親子関係に関係なく、各パーツに対して独立したYスケールを設定することができます。子パーツに影響を与えることなく、親パーツのみ小さくしたい・子パーツのみ大きくしたいという場合、このアトリビュートを利用してください。不透明度パーツを表示する際の不透明度を設定します。1で不透明(セルの図柄のまま表示される)、0で透明(画像上では表示されない)になります。本アトリビュートは半透明合成などを行うためのものです。単純なパーツの表示・非表示の切り替えには、不透明度ではなく「非表示」アトリビュートをご利用ください。親子関係に関係なく、各パーツに対して独立した不透明度を設定することができます。子パーツに影響を与えることなく、親パーツのみ透過・子パーツのみ透過したいという場合、このアトリビュートを利用してください。表示の優先度を設定します。指定できる範囲は-9999~9999で、-9999で最も奥に描画され、9999で最も手前に描画されます。値が高ければ高いほど優先度は上がり、手前に表示されます。SpriteStudio」上での表示状態と変わってしまう場合があります。Z座標と一緒に使用する際は、搭載するアプリケーションの仕様をご確認ください。原点を基準にしてパーツを左右反転させます。チェックを付けると左右反転状態になり、チェックを外すと反転を解除します。チェックをONにすることで、親パーツの設定を継承します。原点を基準にしてパーツを上下反転させます。チェックを付けると上下反転状態になり、チェックを外すと反転を解除します。チェックをONにすることで、親パーツの設定を継承します。非表示パーツを非表示にします。チェックすると非表示になり、チェックを外すと表示されます。チェックをONにすることで、親パーツの設定を継承します。選択しているパーツに指定したカラーを合成します。設定をクリックすると「パーツカラーの設定」ダイアログが表示されます。Ver.6より非推奨となった「カラーブレンド」の代替アトリビュートです。カラーブレンドとは異なりパーツ自体の色を変更するため、カラーブレンドを使用するよりも処理が軽減されます。単色パーツ全体に対して単一の色を指定します。頂点カラーパーツの四隅の頂点に対してそれぞれ別々の色を設定し、パーツの内部の影響色は「四隅からのグラデーション」になります。「単色」「頂点カラー」のどちらの場合でも、その横にある色表示ボックスをクリックすることで「カラーピッカー」が開きますので、そこでブレンド色を指定してください。