回想録を連載していますので、ご案内します。(2009年7月6日)わたしがまだTRPGをはじめていないときのことだから、7,8年前のことだ。JGCで、深夜のセッションに参加した。(TRPGはやっていないといってもプレイヤーとしては時々参加していた)二日目のことだから仕方ないともいえるが、1人は半分眠っていた。ダイスを振るときだけ目を覚まして振るのである。1人はどう考えても、おかしな行動ばかり。ある回廊では、石像が襲ってくる設定なのだが、わたしは武器をしまい、敵意を示さず通ることができた。みんなその真似をして通ったのだが、彼だけは武器を構えて近づいたのである。石像が襲ってきてわたしは彼を救いに戻らなければならなかった。1人は、自分のことだけを考えて行動していた。わたしは自分のキャラに背景のストーリィをつけてそれを語り、ふさわしい行動をとった。ミッションの達成にも、わたしが一番貢献したはずだった。ところが、最後にGMがこういったのである。「みなさんに、経験点を2点ずつ上げましょう」わたしは心の中で、思わず叫んでいた。「ええっ、これってゲームなの?!」TRPGとはそういうゲームであるという定義があるなら、それでいい。一方では経験点に差をつけるゲームもある。そのへん、TRPGをつくる立場の人はどう考えているのだろうか、という疑問が湧いた。TRPGには議論をつくさず、なあなあで過ごしてきた部分があるのではないか、というのがわたしの印象だった。わたしが初めてデザインしたTRPG『モンスターメーカー・レジェンド』では、その経験をふまえて、いいロールプレイ(いいアクション、いいセリフ)には即座に「座布団1枚」の感覚で経験点が与えられるようにした。経験点がたまると、セッションの途中でもどんどんレベルアップしていくのである。経験点はモンスターを倒したときにも得られる。このときは全員一律である。後衛で癒しに回った者も、評価はおなじというわけだ。これはそれなりの評価を得たが、完全に成功したとは思っていない。自分でGMをやったとき、PL間で経験点に差がつきすぎる傾向になると、どうしても少ない人に甘い評価になってしまうからである。その弊害がなくせるなら、またそのシステムを使ってみたいとは思っている。(2009年7月7日)古い、古い時代の話をしたい。『D&D』が日本でプレイされ始めたころ、わたしはサラリーマンとしては編集委託会社の編集長という役職をこなしながら、その当時ブームになっていたシミュレーションゲームのデザインチームを主宰するという、二股をかけた日々を送っていた。編集長としては残業時間100時間を越える業務があり、とても『D&D』をプレイする時間はなかった。わたしはデザインチームのメンバーにプレイしてその結果を教えてくれといった。報告は「これひどいですよ。死ぬんです」ということだった。『D&D』は当時のベトナム戦争の影響を色濃く受けているのだという。「アメリカ人にとって、『そこにある戦場』以外の何ものでもなく、レベル1のキャラクターがばたばた死んでいくのは不思議でも何でもない」というのである。(徳岡さんというのは、戦争と、歴史と、ゲームにめちゃめちゃ詳しく、この3つがからんだ評論はこれまためちゃめちゃ面白い)だから、日本とアメリカとでは、RPG(当時はTRPGという言葉はなかった)は別の発展を遂げることになる。ストーリィ重視、ロールプレイ重視のRPGは、日本独自(1000年以上前から我々はそうしてきたのだが)の文化なのである。当時はそんなことは知らないから、わたしの第一印象は「『D&D』というのはユーザーフレンドリィではないな」というのものだった。RPGがシミュレーションゲームの進化したゲームジャンルだということは分かっていた。アナログゲーム界には、20世紀後半に4つの大きなイノベーションがあった。第1はシミュレーションゲームで、盤・駒に非対称性を導入することによって、ゲームが現実を模することを可能にしたのである。(それまでのゲームは将棋・チェスのように、盤・駒は対称であった)しかし、シミュレーションゲームは、現実を模するという内在するトラップに自らはまることによって、第1次のブームは長く続かなかった。駒のの細分化が避けられなかったからである。その結果、ルールブックは厚くなり、駒の数は膨大になった。その方がよりシミュレーション性が高いという認識があったからであろう。プレイ不可能といわれるゲームまで市販されるようになって、ブームは終わった。RPGは、(歴史の流れからして)その1つの解決策として生まれた。それは、ルールを複雑化するのではなく、逆にルールをなくしてしまうことによって、シミュレーションゲームが果たせなかった現実化を果たそうとしたのである。RPGのルールとは、極言すれば「プレイヤーは自分の好きなように行動を選択できる。その成否は、GMが判断する」というものである。GMがあまりにも恣意的に判断するとゲームとして成立しないので、その判定基準がシステムとして存在するのである。これが第2のイノベーションである。当時、RPGをプレイしたのは全て(といっもいいだろう)シミュレーションゲーマーだった。かれらは、RPGの中にシミュレーションゲームが見失った「現実の実現」を感じとっていたのである。翔企画という小さな会社を設立する。わたしは『ダンジョンズ・ディープ』というRPGの入門書を見つけ、その翻訳権を取り、わたしが訳し、わたしの会社から出版した。(2009年7月8日)第3のイノベーションは、カードゲームの『モンスターメーカー』である。それまでのゲームでは、魔術師は単なる「魔術師」に過ぎなかった。固有のレイティングをもつことになった。これ以後、カードゲームだけでなく、ボードゲームでも駒はすべてキャラクター化されることになった。第4の、そして最大のイノベーションが、『マジック・ザ・ギャザリング』である。それまでのゲームにおいて、情報は全てメーカーが発信していた。それがユーザーであるプレイヤーが自分で使用するカードを自分で選ぶというユーザー発信情報のゲームになったのである。このゲームのすごいところはデザインの当初から1回のプレイ時間が45分以内に設定されていたことである。45分なら、4時間あれば16人のトーナメント戦を運営できる。