敵キャラが主人公に近寄るイベントを設定します。このページは続きとなっているページですピクチャー弾丸の基礎ページをご覧の上でこのページをご覧ください。先に当たり判定の処理を追加するの設定を行ってください。敵も弾丸発射の処理には、監視イベントと同様の処理があり、その監視イベントによって主人公を見つけてから弾丸を発射するようにしています。そのため、敵も弾丸発射を設定している場合は、この監視イベントの設定は不要です。変数やイベントの名前などは敵も弾丸発射の名前をそのまま使用しています。☆スイッチ・変数スイッチと変数の番号と使用内容の一覧表です。初期設定が終わったらON→弾丸処理実行。ONの時には弾丸01は移動中。ONの時には弾丸02は移動中。ONの時には弾丸03は移動中。ONの時には敵弾丸01は移動中。ONの時には敵弾丸02は移動中。ONの時には敵01が主人公に近づきます。ONの時には敵02が主人公に近づきます。決定キーが押されているかどうかを判断する時に使用。ピクチャー弾丸が移動する距離(射程)を設定。向きに合わせて1回の処理で移動するXの移動量を設定。向きに合わせて1回の処理で移動するYの移動量を設定。弾丸の位置のX座標を設定。弾丸の位置のY座標を設定。弾丸の位置の地形IDやイベントIDを取得。敵キャラの1ページ目を呼び出す時に使用。マップ内で最も小さい敵イベントIDを設定。主人公と敵弾丸が重なっているかを調べる時に使用。主人公と敵弾丸が重なっているかを調べる時に使用。敵弾丸の移動方向を決める時に使用。敵弾丸の移動方向を決める時に使用。発射前の壁の確認で使用。発射前の壁の確認で使用。発射前の壁の確認で使用。発射前の壁の確認で使用。発射前の壁の確認で使用。弾丸が発射して、次の弾丸が発射するまでの間をカウント。主人公がダメージを受けた時の無敵時間を設定。変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸01を消去。変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸02を消去。変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸03を消去。弾丸01のX位置を記憶。弾丸02のX位置を記憶。弾丸03のX位置を記憶。弾丸01のY位置を記憶。弾丸02のY位置を記憶。弾丸03のY位置を記憶。弾丸01の1回のXの移動量を記憶。弾丸02の1回のXの移動量を記憶。弾丸03の1回のXの移動量を記憶。弾丸01の1回のYの移動量を記憶。弾丸02の1回のYの移動量を記憶。弾丸03の1回のYの移動量を記憶。弾丸01の前のX座標を代入し、次の処理の時に使用。弾丸02の前のX座標を代入し、次の処理の時に使用。弾丸03の前のX座標を代入し、次の処理の時に使用。弾丸01の前のY座標を代入し、次の処理の時に使用。弾丸02の前のY座標を代入し、次の処理の時に使用。弾丸03の前のY座標を代入し、次の処理の時に使用。敵キャラ01のダメージ量を設定。10以上で敵キャラ01が消滅。敵キャラ02のダメージ量を設定。10以上で敵キャラ01が消滅。主人公と敵01とのX座標の距離を算出。主人公と敵02とのX座標の距離を算出。主人公と敵01とのY座標の距離を算出。主人公と敵02とのY座標の距離を算出。壁が無かった時のみ敵が主人公を発見した事にします。このイベント設定は、主人公の弾丸で設定する壁の当たり判定を追加するの設定をそのまま設定します。地形IDなどの説明は、壁の当たり判定を追加するのページをご覧ください。【壁の当たり判定を追加するのページを開く】このイベントはコモンイベントに設定します。設定内容は敵も弾丸発射の物と同じです。敵も弾丸発射で設定済みの場合は、新たに設定する必要はありません。◆変数の操作:[0006:Y座標]加算,変数[0170]の値の設定は、画面スクロールの設定がある場合のみ設定してください。上記変数を設定したタイプと設定していないタイプの両方を設定し、マップの状況に応じて呼び出すコモンイベントを変えてください。■コモンイベント「敵弾:壁確認」イベント開始条件:呼び出されたときのみイベント実行内容は、まず下記の設定を行ってください。黄色の部分を修正してください。注釈:20まで作成してください。同じ処理を繰り返しに設定していますが、この処理を、イベントコマンド:ラベルの設定やイベントコマンド:繰り返し処理を使って、ループさせるような設定は行わないようにしてください。ループ処理にしますと処理落ちの原因になります。☆初期設定マップイベント「初期設定」にスイッチをOFFにする設定を追加します。※一応敵キャラ2体分と言う事で、スイッチ0041〜0042番の設定になっています。▼2ページ目*追加・変更はありません。敵の監視イベントは、マップイベント「初期設定」の2ページ目に設定してください。主人公の弾丸処理と一緒に設定するか、または新しいマップイベントで設定してください。マップイベント「敵弾丸処理」がある場合は、その中に一緒に設定しても問題ありません。敵キャラのイベントIDよりも小さいイベントIDにしてください。イベントID:0001:初期設定イベントID:0002:敵キャラ01イベントID:0003:敵キャラ02イベントID:0004:監視イベントなどとなった場合は、イベントID:0001:初期設定イベントID:0002:監視イベントイベントID:0003:敵キャラ01イベントID:0004:敵キャラ02と順番を並び替えてください。今回の設定例では新規マップイベントとして設定しています。◆変数の操作:[0009:最小敵イベントID]代入,3などの設定変更をお忘れなく!下記設定例には「〜あとで設定〜」と言う部分があります。この部分は「どのような視野を持っているのか」によって設定方法が変わります。「〜あとで設定〜」と書かれた以外の所を先に設定してください。敵視野02の設定は、敵視野01の設定をコピーした物を修正して設定します。「〜あとで設定〜」としていた部分に、主人公を探す視野イベントを追加設定します。追加するイベントは、視野範囲によって設定方法が異なります。▼画像をクリックするとその設定例が書いてある所にジャンプします。■正面に真っ直ぐと見る敵が向いている方向の直線状(5マス以内)に主人公がいるかどうかを調べます。■正面5マス以内&左右2マス以内で見る正面5マス以内&左右2マス以内に主人公がいるかどうかを調べます。◆変数の操作:[0201:敵弾:両者の距離X01]除算,6◆変数の操作:[0211:敵弾:両者の距離Y01]除算,3などの設定があります。この設定は視野範囲決める処理になります。両者の距離が5マス以内→主人公が見える両者の距離が5マス以上→主人公が見えないになります。■扇形に正面5マス以内で見る扇形に正面5マス以内に主人公がいるかどうかを調べます。主人公を見つけたら近づくように設定します。→敵は移動すると設定します。マップイベント「敵キャラ01」の設定は、以下の通りです。動かず移動しないで下向きの固定など、自由に設定する事ができます。主人公から攻撃を受けた場合は、強制的にスイッチがONになるようにする場合は、1ページ目のこの色の設定を行ってください。主人公がダメージを受けるようにする場合に必要な設定です。敵キャラに触れてもダメージが受けない場合は、この色の設定は不要です。移動頻度:2※1にすると回転速度が遅くなります。▼2ページ目※このページは1ページ目をコピー&貼り付けして作成してください。▼3ページ目イベント出現条件:変数[0101:敵ダメージ01]が10以上イベント開始条件:決定キーが押されたときグラフィック:透明イベント実行内容には何も設定しません。このページの設定を行ってください。敵キャラなどのマップイベントの当たり判定を追加します。弾丸が壁を貫通しないようにします。固定画面(横20×縦15マス+マップループ無し)では無い場合は、このページの設定が必要です。敵も弾丸を撃つようにします。※先に当たり判定の処理を追加するを設定してください。敵の視野内に入ると主人公に近づくようにします。※先に当たり判定の処理を追加するを設定してください。