レンダリングされる量が減少します。テクスチャ解像度が画面のピクセルサイズより低い状態を意味しますが、これは回避してください。問題が画面のピクセルより大きくなって、より目立つ可能性があるためです。左側の葉のテクスチャは拡大され、右側のは拡大されていません。(この画像では問題が見えません)。テクスチャを拡大していなくても、テクスチャコンテンツに大きなグレースケールのコンテンツ部分ある場合は、境界が広くなる可能性がありますが、これは大抵の場合回避できます。結果にほとんど影響を与えずに広いトランジション部分を回避するようにコンテンツを修正できます。テクスチャマスクの悪いサンプルとして、次の画像を使用してみました。モードでは、しきい値より明るいところはすべて不透明になり、このテクスチャは問題ありません。モードでは、グレー部分で光を通しているところや、不正なソートやくもりが見られる可能性があります。コンテンツの背景が均等な黒でないために、遮へいしてはいけない範囲を含めて、すべての三角形が部分的に遮へいされてしまうのです。(グレーの領域が最小限に抑えられ、可能な範囲で良い結果が得られました)。以下の簡単なステップを実行します。アルファチャンネル)。設定されていることを確認します。値で調整していました)。設定されていることを確認します。結果の画像は次のようになります。モードよりも遅くなります。GPU必要なピクセルシェーダーのインストラクションはごくわずかです。無視できますが、他のハードウェアで短いシェーダーが使用されているときは目立つ可能性があります。これは、ベースパスでオブジェクトを後ろから前にソートしてレンダリングする必要があるためです。(ソート関数、ステート変更の増加)。これは描かれる風景に依存し、複数の異なるマテリアルをインタリーブしてレンダリングする必要がある場合に悪化します。使用可能性を評価しているところです。さらなる改良によっていくつかの制限事項を解決できますが、コストの追加により著しいパフォーマンス低下に至る可能性があります。同様にプレビューできると便利なので、次の改善点の候補に入るかもしれません。上では、アンビエントライティングの場合のみ機能します。ドミナントライトの影響を受け、ソフトマスクが適用された境界が重なり合うと明るくなり過ぎ、草木では非常に目立ち、遮へいが少ないオブジェクトではそれほど目立ちません。対するサポートは検討していません。つより多くのライトをサポートしません。上で見られるように境界が明るくなり過ぎてしまいます)。つのドミナントライトからのシャドウだけに制限されています。不透明度が最大の部分の深度バッファだけに作用します。フォグのレンダリングは深度バッファを基に行われるので、一部のピクセルのくもりが非常に強くなります。値を小さくすると改善されますが、柔らかさがいくらか失われるようです。