ゲーム開発者が偉ぶるブログスマートフォン用の表示で見るゲーム開発者が偉ぶるブログゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。ゲームエンジン今は2017年の初頭。4の採用報告が一気に増えた年だ。DesignerやPainterの導入も徐々に進み始めてきた。4のスタッフとタッグを組んでのアプローチもあり、ようやく実りを見せてきたという印象だ。これらに共通するのはノードベースのエディティングだ。UE4のブループリントしかりマテリアルエディタしかり。非破壊であり、流用性の高いノードネットワークを構築することも可能だ。今や多くの開発者がノードベースが珍しくなく感じてきていることだろう。そんな中、2016年頃からゲーム業界にもHoudini導入の兆しが見えてきている。ノードベースと言えば、何よりもHoudiniが歴史があるイメージだ。非常に高価で、予算をかけた映画や大手のスタジオでのVFXで一部使用されている..という印象でしかなかった。それが、Apprenticeという無料学習版の登場により自宅で無料で学習できるようになった。Engineの登場だ。Houdiniを触ってみたりチュートリアルなど漁ってみた感触としては、破壊やパーティクル、流体といったダイナミクス系の表現がシェルフから手軽に試せて、しかも品質が高い..という面も良い面であることに違いは無いが、何よりも「何でもできる」と言わんばかりのGUI周りの仕様とモデリングのみならずダイナミクスにまでプロシージャルに構築していける柔軟さに心を打たれる。個人的には、プロシージャルということ以上にGUI周りの自由度の高さがすごい。パラメータを別のパラメータに自由に関連付けたり、パラメータにエクスプレッションを設定したり、果てはパラメータを自由に増設可能だ。ゲーム開発のワークフローにどこまで組み込めるかというと、気になる点がいくつかある。・0からのモデリングのし易さ。・アニメーションの制作のし易さ。・Pythonを使った強化周り(開発資産にしていけるのか)。・Mayaとの間で情報を失わず柔軟な行き来が可能かどうか。・バージョンアップでの互換性(過去資産をそのまま運用できるか)。Engineの有用性。日本国内のゲーム開発はSIが減ったこともあり今やMayaがシェアを独占状態だろう。その中で、Houdiniをワークフローの一部にだけ使用するという導入はあっても、Mayaになり代わっていく未来はまだまだ見えない。国内のHoudiniユーザーの少なさ、情報の少なさからも導入したは良いが使いこなせるのか..という危惧もある。先を見据えて、TA素養の高いスタッフ1人2人をHoudiniのスペシャリストを育てるつもりであてがうようにする必要がありそうだ。そのためにはどういった用途に力を発揮するのか明確に理解している必要がある。スペシャリストを育てる余力があるのか?という問題もある。EngineをMayaやUE4に導入していく道もあるだろう。事例が見当たらないからだろうか。メリットが見えにくい。ゲームエンジンとDCCツールの行き来を少しでも軽減できるなら、それだけでも価値はあろうというものだ。開発がなるべくゲームエンジン上で完結し、かつ快適であるのならそれに越したことはないからだ。Houdiniが広がるのかどうかは、実例が充実してきてからだろう。それが5年後なのか、10年後なのかはまだ分からないが、今触っておいて損の無いツールであることは間違いない。工数割り出しこの土日に、佐々木常夫さんの著書「部下を定時に帰す仕事術」...2016-01-01起業リスク起業リスクについて、参考になりそうな記事を貼り付けるエント...2015-12-29中国のテンセントという会社について中国にテンセント(Tencent)という会社がある。企画も開発者だが、ここは皮肉を入れている。違いについて動画付きで分かり易く解説されてたので貼り付けておく。»このブログを書いてる人ゲーム開発現場で悩める3DCGアーティスト。ゲーム開発のビジネスやマネジメント、キャリアパスについて気になり始めたお年頃。考えを整理するために何でも偉そうに書いてみる。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!game_devさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。