【アイサガ】ハードシェル環境についてざっくり書くよProfile大体「ティリア」的な名前でもろもろ出没してます。ソシャゲでもネトゲでも!PCのオンゲはもうほぼやってません。ほか面白そうなのあったら誘ってちょ。́・ω・`)このブログについてすげー面白いのに回り誰もやってないゲームとか、ぐぐってもwikiがないとか悲しくなるよね。実際やってる人の記事みたらすごい嬉しいよね。僕はそういうマイナーなゲームを攻略するのだ。:アイサガはいどうもわいです。下書きのまま2週間以上放置されていた記事をせっかくなので投下します(*'ω'*)色々書き足してたらすげぇ長文になった。レベルキャップ解放前から書いてたやつなので、一部パーツレベル等の上限をLv66として計算してます。===================================久しぶりにパンダトールの記事でも書こうかと思ってたけど、書いてるうちに「あ、これハードシェルの記事だわ」ってことに気づいてしまったので、ハードシェル環境についてざっくり?紹介しようかと思います。みんな1個は持ってるよね、ハードシェル。傭兵とか軍団戦で使うよね!さてさて何で今更ハードシェルの記事なのかというと、アリーナのマスター帯でハードシェル採用が非常に増えてきたので、せっかくなので紹介しようかな、という感じです。副官の実装も伴って、非常に固くなれるハードシェル、みんなもぜひアリーナでも使ってみてね!■そもそもハードシェルとは!まぁこの記事はざくっとハードシェルって書いちゃってますが、要は「1回に受けるダメージが、自身の最大耐久値の○%を超えない。」系の効果全般のことだと脳内変換してくださいね。これは例えば耐久8000、被ダメ上限4%であれば、受けるダメージは320が上限になるって効果。5,000ダメージだろうが10,000ダメージだろうが絶対に320以上はくらわない!ってことですね。付与方法としては装甲パーツの「ハードシェル」以外でもペット「GM01」だの副官「剛毅」で付与できます。リリース初期の開幕燕とかが流行ったときは、ハードシェル必須!な感じでした。「ほーん?じゃあ4%ダメージを25発入れればいいんでしょ。帝機システム!はい勝ちー^^v」っていうガラハド帝機マンだとか、遥コワーイの台頭で、PvPでは非推奨とされていた装備でした。その後は長い間「シンプルに耐久値を積んで、属性抵抗と防御を上げて耐える」のが強いとされ、対爆射装甲が猛威を振るいます。諸々の環境の変化にともなって、対爆射装甲型では瞬殺される場面も多くなってきました。そこで再び頭角を現してきたのがハードシェル、というわけですね。■対爆射装甲じゃなんでダメなの?これはざっくり2つ理由があるので、順々に【理由1】バフを剥がされるリスク対爆射装甲というのは敵の攻撃を被弾した際に、青色のバフ(防御力アップ)が1秒間付与され、対主砲ダメージとかの軽減部分がアップするという効果。(画像の赤枠のとこ)パイモンに青いモヤモヤがついてるねいわゆるこの「50%軽減の防御バフをかける」のが対爆射装甲の効果です。画像だと他の装備の兼ね合いで48%になってますが、ご愛敬ということで...ここで大事なのは対爆射装甲は「バフ」で防御アップを実現しているということです。※同じ被ダメージ(種別)を上げるパーツでも、例えば狂化コートとか対主砲装甲とかの永続効果の装備はバフじゃなかったりします。永続効果として防御アップを実現しているのか、それともバフで防御アップを実現しているのかはすごく大事な部分なので、装備やスキルがどういう効果なのかは事前にチェックしておくといいかも。※スキルで言うとリンダや久遠の「打撃抵抗」やスノーの「氷霧オーラ」等がバフです。現環境において非常に採用率の高い神皇は、ASで4秒間敵のバフを無効化するという効果を持ち、この効果時間中は爆射装甲等のあらゆるバフが一切無効化されます。これだけならまだギリいけなくもないですが、これ以外でも・アルセールのクラリティ(格闘攻撃時80%で敵のバフを剥がす)・オスカーのフェアトレード(敵と接触した時にバフを奪う)みたいな「バフを剥がす」手段が副管スキルとしてつけれるようになり、「対爆射装甲のバフが無効化される」というリスクが非常に高くなってきています。副官実装前は、どうしてもお祈りになりやすいアルセールとか、そもそもペラいオスカーの採用率はあまり高くなかったのですが、現状はほぼこの3人のうちの誰かがメイン・副官で採用されてるので、必ずと言っていいほどバフは剥がされます。TIPS:クラリティについてバフ剥がしの中でもクラリティは特に厄介で、クラリティ持ちに殴られると「バフが発動した瞬間解除される」という動作になります。これは「発動しない」のではなく、あくまでも「発動直後に解除された」とみなされるため、対爆射撃装甲のCTである1.7秒ほど完全に無防備を晒すハメになってしまっています。このため下手すると前衛が対爆射装甲型の場合、相手次第では一度も爆射装甲のバフが発動することなく死亡、みたいなことが発生してしまうわけです。【理由2】50%軽減したところでどうにもならない単発ダメージの存在こっちの要素も非常に大きいのですが、副官実装だとか黄龍の実装とかで、爆射装甲だけでは対応しきれないダメージがポンポン飛び交うようになってきました。わかりやすい例としては、副官フリーズの自爆瞳、アンのAS、黄龍副官リリンとかその辺ですかねー。他にも採用率が非常に高いブレーキングドーン決戦型の対要塞粒子砲やOverloadshotは照射時間が非常に長いため、1秒軽減したところで効果が薄いというのも問題です。TIPS:副官フリーズ×瞳自爆のダメージ副官にフリーズの熱血(HPが減れば減るほど最終ダメージアップ、最大50%)を積み込んだ瞳の自爆は、爆射装甲が発動していてなお4,000に迫るダメージを叩き込んでくるため、軽減だけでどうこうするのは困難を極めます。瞳は少なくとも4回死ねる=4回自爆する(※神久夜の場合は分身も含めてもっとあり得る)ので、一方的に殴り勝っても耐久16,000は食らってしまう、というわけです。■じゃあハードシェルならどうか!?そこで登場するのがハードシェルなわけですが、ハードシェルを使う上で覚えておきたいダメージ計算の流れがあって、これを理解することで非常に硬くすることが出来ます。「被弾側」で被ダメに影響する要素は以下の6つ。被ダメージ(火炎)とか、被ダメージ(電磁)とかの部分。青色バフ、各種スキル、Gモードにおける「防御力+〇%」はここを指す。4被ダメージ上限系ハードシェルとか5正面ダメージ○減少タワーアーマーや傾斜装甲、鉄壁などの一部のスキルについてる効果。試す画面では表示されない効果。最終的に受けるダメージに対して割合減少がかかる。一部の装備やスキルで付与できる試す画面では表示されない。ほとんどの場合、重ねがけ不可。実はこれ、おおむねこの処理順で減算が行われてるんですが、重要なのは123はハードシェル等のダメージ上限判定前、56はダメージ上限判定後に計算される、ということです。ようは諸々属性軽減だとかの減算が行われた結果、普通に食らったら2000のダメージの攻撃があったとします。耐久8000で被ダメ上限4%、正面ダメージ-20%、最終ダメージ-30%だとするとまず8000×4%=320ダメージさらに正面ダメージ軽減で320×80%=256さらに最終ダメージ軽減で256×70%=179が最終的にくらうダメージになるになるってことですね。これは耐久値8000に対して2.24%ほどのダメージまで落とせている、ということになります。TIPS:単発ダメージがどれだけ高くても問題ナシ基礎ダメージが4,000だろうが10,000だろうが、一旦ダメージ上限まで丸められるので、結果的に上記の例であれば被ダメは179まで落とせる、というわけですね。副官の実装で武者や底力といった最終ダメージ軽減を別のパイロットが装備出来るようになったため、以前のハードシェル環境とは比較にならないくらい硬くなってる印象です。■具体的にどういう構成にしたらいいのダメージ上限系を採用する場合、基本的な付与方法は概ね4つです。1機体のフレーム特性でそもそもついてる2パーツ「ハードシェル」で付与する3ペット「GM01」で付与する4スキル「剛毅」で付与する※1はレアケースなので今回は一旦省きます。あとはこれにどう副官や自前のスキルを組み合わせて最終ダメージ軽減や正面軽減を積み込んでいくのか、が課題となってきます。1.35%ハードシェルで付与する場合のメリットは1副官およびペットを自由にできる2一番手軽に実現でき、制限が少ない反面デメリットとしては1ハードシェルのパーツレベルの上昇にともなって最大耐久値が上昇してしまい、吸収の恩恵が若干薄くなる2被ダメ上限が現状だとパーツLv66まで上げても3.7%止まり3他の装甲枠を積めないので、ハードシェルキャップに引っかからないダメージに相対的に弱い特に耐久最大値の上昇×上限3.7%の複合的な要因によって、上限をかけたとしても実質的な上限ダメージが高くなりやすいのが難点で、キャップに引っかからないダメージも多く、それらをまともに食らってしまうので過信すると死にます。この構成は・AS型の構成でペット「番長」を装備したい・副官で「状態異常耐性」を積みたい・副官で「クラリティ」を運用したいなどなど、まず別の目的ありきで、そちらを優先した結果ハードシェルに落ち着く、みたいなケースが多いです。積極的に採用する感じではないですね。言え、傾斜+武者とか底力と組み合わせれば相当硬くはなるので、出来ればそこを目指します。1.35%ペット「GM01」で付与する場合のメリット1装甲、および副官を自由にできる2耐久値が増えないので吸収の恩恵が高くなる特に装甲枠を自由にできるのが大きなメリットで、自爆瞳でX爆弾を採用しつつ+GM01にしたりとか、普通のタンクキャラでも迷彩装甲によってタゲ切りで即死を防ぐ、爆射装甲を採用してダメージキャップに引っかからないダメージにも対策する、形状記憶合金改で毎秒1発無効をつけるといった派生が可能になっています。この構成はめっちゃ強力な組み合わせで、アタッカーとタンクの両立だったり、もともとタンキーなキャラをさらに硬く出来る余地があるので、非常に強力な選択肢となります。自前で剛毅を持ってないパイロットなら全部採用したいくらいです。GM01は1個しか取れないけどね。中でも以下が相性良好です。・防御副官が積めないが、前衛に出したいパイロット(GM01+爆射装甲等で硬くする)ダメージ上限4%と心もとないものの、同時に装甲枠のパーツを採用できるというのは非常に強力で「防御枠がつけられないけどタンク運用したい」神皇みたいなキャラは、ダメージ上限+装甲パーツという二重の防御で脆さを補いやすく、相性良好です。ダメージ上限+最終ダメージ軽減+装甲パーツ、という3重の防御がつけれるガチタンク向けのキャラにもおすすめです。Lv1で使うのが理想です。装甲部位はパーツレベル上昇による恩恵は耐久値の上昇のみなので、下手に伸ばさないほうが吸収量が最大耐久値に対して大きくなりやすく、生存性が高くなりやすいです。1.35%副官スキル「剛毅」で付与する場合、メリットとしては1装甲枠とペット枠を自由にできる2被ダメ上限系では最も強力な3%上限まで落とせるデメリットとしては1副官スキルが本当にこれでいいのか...?っていう懸念2パイロットの選択肢が限られる(自前で剛毅持ち、もしくは副官で防御がつけれる、が前提条件)剛毅+傾斜+最終ダメージ軽減と組み合わせた時の軽減率はすさまじく、タイマン絶対負けないマンと言っても過言ではありません。ここに装甲パーツを自由に組むことが出来るので、絶対に死にたくないマンにおすすめの構成です。硬くするためにも、是非とも吸収や耐久毎秒回復と組み合わせたいところ。「最終ダメージ軽減」を自前で持ってるキャラは副官で防御を付けれないケースが多く、このケースは主に以下のケースでの採用が考えられます。・自前で剛毅持ち(エレインとかシヴァージとか、これに最終ダメージ軽減を副官でつけて耐える)・自前でバリアなどの別途の防御手段があり、その上で剛毅+傾斜+装甲パーツで耐えるTIPS:剛毅+傾斜装甲だけでも上限は2.25%、これはGM01+傾斜装甲+武者の3重の重複後とほぼニアイコールの軽減率となるため、割とこの2個だけで十分だったりもします。いうか剛毅単品でもGM01+傾斜と同等の軽減率となるため、あとは自前のバリア+装甲パーツで耐えよう、というわけですね。自前の武者+ハードシェルで耐える構成。醤油カグヤの場合、さらにスキル「炎舞」や機体行動「月隠」での緊急回避が出来るため、想像以上に硬くなるやつ。副官で状態異常耐性もつけれるため、万能感ある。X爆弾X爆弾とGM01を両方採用した構成。自爆に特化させるなら、分身持ちの神久夜とかに乗せてファントム増幅機で分身を伸ばしつつ地雷と自爆をばら撒く方がいい。ハードシェル環境だと自爆がそもそも刺さらないのが難点。生存戦略的には多分こっちか。装甲パーツパンタ睦月は強化コート番長を積みたいので、そもそもGM01は厳しい上に、傾斜装甲が積めない。ハードシェルで実現するとどうしてもダメージ上限が高くなりやすいため、ベースの軽減率が高い剛毅を副官でつけたほうがよさげ。神皇は最終ダメージ軽減が積めないので、硬くするなら多分これ。GM01でダメージキャップをつけつつ爆射装甲で軽減、かつ傾斜装甲で軽減しようぜって感じ。副官はクラリティにしてるけど、ここは別になんでも。対象は限定されるが、コアは緋色の宝石とかでもいいかもしれない。大型防御と影麟で素の防御を積み、爆射でバフをかけ、傾斜で軽減し、さらに自前の剛毅と底力で耐えるカチカチ編成。編成のどっかに愛があると理想。純粋に被弾で耐えるなら多分これが一番硬い...と思われる。装甲パーツ被ダメ軽減量は自前の剛毅+底力で十分だと仮定して、形状記憶の毎秒無効と格闘反射など「軽減以外」で被ダメを減らそうという構成。装甲パーツベリアル睦月だと多分こんな感じか。傾斜が積めないので若干ダメージ量多くなりがち。マジで硬くするだけなら傾斜にしてもいいけど、スキル発動が不安定になるのでトレードオフ。11:47分かりやすい。ハドシェって320以下のダメージ無効化と思ってたけど320以上、ダメージ受けないなんだね。05:082カ月程前からアイサガ始めましたが、やっと詳しい仕様が気になるレベルまできたので勉強になります。