水口哲也氏率いるエンハンスが開発し海外メディアからも賞賛された『テトリスエフェクト』。2019では、その音楽的演出について同社の武藤昇氏が解説しました。Wwiseを用いたサウンド構築のテクニックに迫ります。哲也氏が率いるエンハンス。2019のサウンド部門にもノミネートされるなど、国内外で評価の高いタイトルです。2019で行われた「心地よいインタラクティブゲームのための効果的な音楽的演出とその作り方」セッションをレポートします。登壇者の武藤氏は2000年に「metalmouse(メタルマウス)」というユニットで音楽活動をスタートし、数多くのRemixを手がけたサウンド・プロデューサー。Infinite(2016)』から開発に参加しています。エンハンスの目指すビジョンと、テトリスエフェクトのサウンド設計エンハンスでは、人の五感を刺激する新しい体験を創造することを目的としており、これに向けたさまざまな分野の事業展開や研究開発を行っています。2.44」などのハードウェアの開発も行っています。エフェクト』は、完成されたゲームシステムを持つテトリスに、Journey(旅)の要素を付加した作品です。「ジャーニーモード」は27ステージあり、共感覚的な感情を想起させるためにBGMとSE、ビジュアルが連動する個別の演出が各ステージに組み込まれています。武藤氏は、全編通してプレイしても飽きや集中力の切れが来ないよう、ビジュアルや音楽の微調整をトライアンドエラーで行っていきました。エフェクト』で用いられたいくつかの楽曲が披露された。Deep」をもとに解説が行われました。Deep」コンセプトは、「深海から生命が生まれ、宇宙へと飛び立っていくような意識のステージ」であるとのこと。基本的には海がベースとなっており、プレイヤーは飛び交うパーティクルが魚などの生命を形作る過程を体験します。冒頭は静かなシンセパッド、盛り上がり部分では特徴的な女性ボーカルが入っていくような楽曲構成となっており、その中でも特徴的なのは深いリバーブの掛かったクラップ(拍手)のサウンドです。他のトラックと比較しても極端に強いリバーブが掛かっており、これによって広い空間・開放感を感じさせる効果を生むとともに、VRモードにおけるパーティクルと同期した演出をより印象的なものにしています。基本となるビートはキックとハイハットとクラップの4つ打ちで、非常にシンプルな構成。Deep」はフェイズが進むごとに深海から宇宙に抜けていくステージであるため、ビート感を失わずにシンプルに進んでいくという表現を行う目的で、あえて複雑なグルーヴは排除しています。音色の選定にもステージの世界観が強く反映されています。有名なRolandのリズムマシン)やEDMのような”完全にデジタルな音色”ではなく、オーガニックな雰囲気の生音系のサンプルを使用。ハイハットも同様に、デジタル系の音色ではなく生音系のサンプルを活用しています。クラップは2種類用意されており、明瞭なアタック感を持つ音色と、大胆にローパスフィルタを掛けたくぐもった印象の音色(あたかも遠くで鳴っているかのような音色)が交互に再生されることで、広い奥行き感を演出しています。Timeは8秒と非常に長く、通常のMIXであればあまり用いない設定だが、ビジュアルとは合致しているため、ゲームの奥深い、広大な場所にいるという状況と合わせると違和感なく演出の一旦を担うことが出来ている。ベースの音色については、「全てをオーガニックな音色にこだわりすぎると、別の文化的な要素が見え隠れする原因にもなります。音色の偏りをなくすために、ここではJUNO系のベースの音色を使用しました」と説明。上モノとなるシンセパッドについても、「生命がうごめいている感じの出る音色」を選択したと語りました。ベースラインは、キックをトリガーとしたサイドチェインを用いてうねりを与えている。このサイドチェインは上モノのパッドなどにも適用されている。Deep」には女性ボーカルが起用されています。サウンドトラックなどにも用いるためのフルコーラスを制作し、これをもとにボーカルを録音。その後、ゲームに組み込むことを考えながら、フェイズごとの楽曲遷移の際に違和感のないようフレーズ単位で波形編集して行きます。注意すべき点は、歌の途中で遷移してしまうと「言葉の意味の分かる方にとっての違和感になる」ということ。”海の中で声だけがずっと響き続けるというイメージ”を具体化するために、歌詞の言葉の最後だけディレイをONにし、声を長い間ループさせるという工夫も行われています。ボーカルには2種類のディレイが用いられている。Timeが1/4で設定されている。これをオートメーションでON/OFFすることで、言葉の最後だけを飛ばしている。このように、音色の一つ一つが吟味され、さらにビジュアルと組み合わさることで得られる心理的効果は大きく、武藤氏は「音ひとつにこだわることで、楽曲に意味が生まれます。これがビジュアルと合致することで、体験に意味が生まれます」と語りました。Wwiseを用いてゲーム内に実装されています。「Wwise」は豊富な機能を備えた、最先端のゲーム開発用インタラクティブオーディオソリューションで、ゲームエンジンだけでは実現の難しい複雑なオーディオ処理を可能にするミドルウェアです。Wwiseによる実装は、「タートルの夢」というステージのサウンドデザインを具体例としながら解説されました。効果音のみで楽曲が構成されています。ゲーム自体がフェイズ1~3の3段階に分かれており、これに応じて楽曲も進化して行くというギミックとなっています。される効果音の実演が行われました。落下音はドラムのような音色、左右の移動は2種類の音階を持つフレーズ、回転音はドラムマシンのサンプルがランダムに割り当てられ、ユーザーの操作によってビートを奏でる役割を担っています。消去音はキックとシンバルを同時に再生するようなヒット系の音色となっており、これらが組み合わさることでインタラクティブに楽曲を生成することが出来ています。落下音などは10種類以上の素材がランダム再生される仕組みになっていますが、これはWwiseの標準機能であるランダムコンテナを用いて実装されています。実演では、それぞれの効果音がどういった音色かを確認したあと、全てを組み合わせたサウンドが披露された。テトリスの操作は上手い人とそうでない人によってスピード感やプレイスタイルが変わるが、誰がプレイしてもある程度音楽的になるよう細かな調整が行われている。Hierarchy」に全て配置されています。これは効果音を楽曲にクオンタイズさせる目的です。クオンタイズとは、演奏・再生されたオーディオを最も近いグリッド位置に自動的に移動させる機能で、主に演奏タイミングの補正を目的として利用されています。ここでは効果音を16分音符の単位でクオンタイズすることで、整然とした音楽を奏でることができています。逆に、クオンタイズをしないと操作タイミングがそのまま効果音の再生のタイミングとなるため、素早いプレイングだと音自体も連続して再生されてしまい、音楽と認識することは出来ません。実際のWwise画面。Hierarchyを利用していない)。コード(和音)もこれと同様の仕組みで変化出来るように設定されている。同作は映像側はクオンタイズされていないものの、人は映像と音を同時に認識すると合致しているように感じるため、音のみのクオンタイズで特に問題はないという。しているうちに、ユーザー自身が「ひょっとしたら、自分のゲームプレイが音楽になっているかも知れない」と気付き始めます。その後、ゲームが進行したフェイズ2では、徐々に明確なメロディが聴こえてくるようになり、フェイズ3では人間の声素材やストリングスがさらに追加されるという盛り上がり演出となっています。Controls(以下RTPC)が用いられています。RTPCはゲームエンジンから受け取った情報をWwise側のパラメータに紐付ける機能で、ここではフェイズ1からフェイズ2に進行するという情報をもとに、新たに追加されるサウンドのボリュームが増加する仕組みとなっています。フェイズ2のはじまりを0、終わりを1とするタイムラインを作成し、これを回転音の新たなメロディラインのボリュームに紐付けて利用している。フェイズ2の終わりに向かうにつれ、徐々にボリュームが上がっていくことで、より音楽的に盛り上がるような演出となっている。講演内では、WwiseとUE4をリアルタイムで繋ぎ、SEのクオンタイズの有無を聴き比べたり、Wwise側で設定したRTPCの効果をUE4でリアルタイムにプレイしながら確認を行うなど、実際の開発環境さながらの実演が行われました。「タートルの夢」では、プレイヤーの操作によってインタラクティブに音楽が奏でられるように設定することで「プレイヤーが自ら音楽を発見すること」自体がひとつの楽しみになっているほか、こうした要素がビジュアルと通底したコンセプトである時、よりよい体験が得られると武藤氏は説明しました。クオンタイズの有無や、フェイズによる音の違いを確認しながら講演が進んでいった。おわりに、武藤氏は「自分が考えるゲームサウンド」として、「ひとつひとつの音を重視し、音に含まれる背景を考え、聞き手にとって情景が見えるサウンドをつくり、これをビジュアルとマッチさせた時に心が動く最高の体験が出来るのではないかと考えています」と語り、講演を締めくくりました。AudiokineticについてAudiokineticは最先端の総合インタラクティブオーディオソリューションや革新的なワークフローを提供し、インタラクティブオーディオ制作の統合されたアプローチを提案します。「Wwise」は、革新的なインタラクティブ体験の制作を実現する、コスト効率の高い包括的なオーサリングツールおよびオーディオエンジンをサウンドクリエイターやオーディオプログラマーに提供します。インタラクティブオーディオの最先端で働いてみませんか?https://www.audiokinetic.com/ja/about/careers/A1AEDAA346/エンハンス社についてエンハンス(エンハンス/本社:米カリフォルニア州/代表:水口哲也)は、2014年に設立された、独立系スタジオ兼パブリッシャーです。Score(2018)をはじめとするアワードを受賞しています。エンハンスのチームメンバーは、XR分野のテクノロジーの進化とともに、今までにない共感覚的な体験や新しいエンターテイメントを創造することに情熱を注ぎ続けています。当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。Inc.人気ニュースランキングや特集をお届け...メルマガ会員はこちら。