テラシュールブログスマートフォン用の表示で見るテラシュールブログ旧テラシュールウェアブログUnity記事。UnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。Unityふと思いついて、モバイル向けシェーダーの見え方を比較します。使用アセット今回登場頂いたのは、Adam氏。本家Adam氏は大量のMaterialを(主に目に)使用しており、変更が面倒なので、Material二つしか使ってないAdam(LOD)氏で代用。https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/74842ちなみに、このLODですが、一番低い奴は顔が平べったくて笑えます。APIにDirectXを使用しているので、モバイルの見え方とは多分一致しません。比較PBRだけあって、ちゃんと表示されています。PBRベースでスペキュラや影を書き込むと、PS2~PS3感のある絵になります。PBRの基本は光は全部シェーダーにやらせる事Highと比較して、少しスペキュラが薄いです。ハイエンドモバイルの設定はこの辺りMediumと比較してスペキュラが大幅に薄いです。ローエンドモバイルは特に設定してなければこの設定...まぁ、発熱的にもっと軽いシェーダーを使うべきな気もしなくもないですがなんちゃってスペキュラ。PBRのような材質で光沢を設定するのではなく、光沢を設定する奴です。Shader(High)に近い表現になります。調整はPBRのような物ではなく、アーティストの直感に依存モバイルでのスペキュラです。綺麗さはアーティストに依存します。色や見え方を調整しなかった時は、もっとテカテカしています。脳内偉い人が言ってた。スペキュラ付けてBloomつけとけばハイエンドっぽく見えます。スペキュラをテクスチャに書き込めば、まぁ見えなくはないです。低ポリのディティールアップに使用していたノーマルマップが無くなります。