当たり判定(更新:2011/09/24)ボールが敵キャラ(マップイベント)に当たるようにします。このページは続きとなっているページです制作の始めは基礎ページから行ってください。使用するスイッチ・変数は↓をクリックして確認してください。右クリック→新しいタブで開くなどとしてください。※スイッチ・変数の一覧はピクチャー放物線移動処理の各ページで共有しています。新たに開く必要はありません。以下の3つがあります。敵キャラに弾丸が当たっているかどうかを判断します。他の方法に比べて使い勝手が悪いので、今回の制作では使用しません。敵キャラに当たったと判断します。アクションRPGの当たり判定では、よく使われている設定方法です。移動中の敵キャラへの命中率が下がると言う欠点があります。※詳しくは後ほど説明。敵キャラにボールが重なっている時に「当たった」と判断します。敵1体ごとに当たり判定の処理を設定する必要があり、たくさんの敵キャラがいる場合には、あまりお勧めできません。敵キャラ(ターゲット)がピクチャーである時には、この設定方法になります。移動している途中の敵キャラの当たり判定がうまく行えない事があります。主人公から投げられたボール(黄色の矢印)は当たります。敵が赤いマスへ移動し終わってなくても、敵キャラに当たります。画面上では当たっているのに「当たっていない」と処理され、プレイヤーには分かりにくいシステムになります。逆に移動しない敵キャラやマップ上の障害物(岩やタルなど)への攻撃の場合は、イベントIDで当たり判定の方が良いでしょう。→画面位置で当たり判定と言ったように使い分けると良いでしょう。敵キャラとなるマップイベントを設定します。※「イベントIDで当たり判定」「画面位置で当たり判定」、どちらも「マップ右下」や「敵キャラ」の設定は同じです。マップの右下のマスに以下のイベントを設定してください。敵キャラのイベントを設定します。今回の設定例では、イベントID2番と3番のマップイベントを敵キャラとします。変数[0202:敵02HP]変数[0203:敵03HP]と言ったHPを記憶する変数を用意します。変数の番号は「イベントID+200=HPを記憶した変数番号」で算出します。敵キャラのマップイベントは3ページの構成とします。ボールが当たった時の処理を設定。コモンイベントから呼び出して実行する。※攻撃処理が無い障害物イベントなどの場合は、このページの設定は不要です。敵を倒した時に表示されるページ。敵を倒した時には、イベントコマンド:イベントの位置を設定で邪魔にならないマスへ移動します。出来るだけ壁などの移動不可のマスへ移動してください。◆条件分岐:決定キーでこのイベントを開始した※2ページ目がある場合はこの設定は不要です。▼2ページ目※障害物イベントの場合はこのページの設定は不要です。イベント出現条件:なしイベント開始条件:自由に設定グラフィック:敵キャラの絵イベント実行内容は自由に設定してください。▼3ページ目イベント出現条件:変数[0202:敵02HP]が5以上イベント開始条件:決定キーが押されたときグラフィック:透明イベント実行内容には何も設定しません。作成したマップイベント「敵(ID:02)」をコピー&貼り付けし、マップイベント「敵(ID:03)」を準備してください。▼2ページ目イベント出現条件:なしイベント開始条件:自由に設定グラフィック:敵キャラの絵イベント実行内容は自由に設定してください。▼3ページ目イベント出現条件:変数[0203:敵03HP]が5以上イベント開始条件:決定キーが押されたときグラフィック:透明イベント実行内容には何も設定しません。☆イベントIDによる当たり判定ボール位置のイベントIDを所得して、ボールに当たっているかどうかを判断します。イベントIDを取得する処理は、ボールが地面から8ピクセル以内になった時に実行します。※設定の変更はありません。☆画面位置による当たり判定ボールと敵キャラとの画面距離(ピクセル)を調べて、ボールとの距離が7ピクセル以内のである時に当たったとします。距離を調べる処理は、ボールが地面から8ピクセル以内になった時に実行します。※設定の変更はありません。☆補足このページの設定は、固定画面(横20×縦15+ループなし)のみで使用できる設定です。固定画面では無いマップに対応させるには、画面スクロール対応の設定も必要になります。このページの設定を行ってください。装備状態や攻撃力などによって飛距離を変えます。敵(マップイベント)にボールが当たるようにします。高低差の設定を追加します。画面スクロールに対応できるように改良します。