>この章では文字の表示をやってみます。地味ですが、かなり重要ですし、よく使います。ゲームにおいて、HP、MP、キャラクター名、ダメージ、経験値、村人の話、スタッフロール、etc...・・・と枚挙に暇がありません。デバッグやFPSの表示等、開発段階で導入することにより、各種情報を可視化できて便利です。>文字を表示するにも、今までと同様に文字用のクラス変数を宣言します。NULL;そして、文字列用のクラスを作成します。それは以下の関数を用いて実現できます。ppFont);たかが文字列されど文字列。CreateWindowより引数多いよ・・・。いうことで重要なものだけ最低限の説明にします。『pDevice』にはDirect3Dのデバイスへを指定します。『Height』には文字の高さを指定します。『Width』には文字の幅を指定します。『pFacename』にはフォントの種類を指定します。『ppFont』には先程宣言した文字列用クラス変数へのポインタを指定します。あとは全部0で埋めましょう。太字にしたり斜体にしたりできるようですが、よく分からなかったのと私には必要ないので知りません。使いたい方は自分で調べてみてください。実際には以下のように実行します。&g_pFont);また、アプリケーションの終了時には開放する必要があります。>それでは実際に文字列を表示してみます。文字列の表示は以下の関数によって実現できます。Color);『pSprite』にはスプライトを指定します。『pString』には実際に表示したい文字列を指定します。文字列配列へのポインタでも良いですし、直書きしてもかまいません。『Count』には、表示する文字数を指定します。pStringの最初から何文字かということです。』を指定すると、pStringで指定した文字列が全て表示されます。『pRect』にはRECT構造体へのポインタを指定します。ウィンドウ上の、この構造体で指定された範囲に文字列が描画されます。この範囲をはみ出す文字列は、はみ出した部分を描画しません。『Format』フォーマットを指定します。右寄せ、左寄せ、中央寄せ等、10種類以上の定数が用意されています。詳しくは説明書をご覧ください。』を指定してください。『Color』には描画する文字列の色を指定します。実際には以下のように実行します。0xFF88FF88);この関数は、例によって描画の開始宣言から終了宣言の間に実行します。>このサンプルを実行すると、クライアント領域に黄緑色の文章が表示されます。描画の順番と実際の重なり順を比較してみてください。ポイントはピンク色で示してあります。