被起き攻め5X→有利12f。ブロックは鋼の翼以外勝てる。翼読むならガードが良いのかな。霧払い(31f)中下→正確にはその後の岩砕きを重ねてくる。ありそうだけど、対戦不足なのでここまで岩砕きをガードした後(-4f)15f技が最速技になる。相手の5x、アクジェ掴みが11fになる。5yは15fガードして有利フレームまで持ってくるのは安定択。上記4つは中下段も含まれるので全てジャンプ抜けできる。中下段の抜け練習しなきゃ。フレームのほうはwikiから抜粋しました。随時更新するかもですが、とりあえず以上です。ジュナイパー編Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-08-03テールナーちゃんのミュウツー対策案お久しぶりです。C4のテールナー使いのてあです。シングル、マルチ考察から気持ち新たにポッ拳の記事を書きました。負けまくっているので、自分なりに考察してみました。やみくもに対戦数を重ねればうまくなると思ってたけど、相手をよく知ることが大事だときづきました。~フィールドフェイズ~ジャンプシュート見てから十分反応可能。バックシュートなら、飛び道具を消しながら本体にダメを与えられる。最適解は左右入力NA(サイケこうせん)だと思う。サイドシュート(サイコカッタ-)フロントシュートで消せる。本体に当たる位置ならなおよし。追加のサイコカッターやホーミング格闘などにも対応できる。左右入力NA(サイケこうせん)でも対応できるが、追加のサイコカッターに消されて被弾するケースもあるので見極めが必要だったり。上方向に追尾はないので、飛んで回避、早く反応できれば、ニトロチャージで反撃可能。ちなみにほのおのうずでもかき消せるが、別にその後の状況が有利になるわけでもないのでいまは頭の片隅に入れておくだけ。シュート攻撃フロントシュート(きゅきゅきゅーん)で消せる。こんな攻撃にガードで受けにまわる立ち回りはしたくない。フロントシュート見てから反応できる技ではないがブロキャン決めてうまく反確とっていきたいところ。上方向にもしっかり判定があるので飛び道具、空中攻撃も通用しない。牽制で使ってくる時もあるが、その場合にはしっかり↓の画像のように左右入力サイケこうせんを決めていきたい。はかいこうせん走ってても当たっちゃうような気がする。後隙を狩りたいが、左右入力サイケこうせんでぱぱっとfchさせちゃってるけどこれで良いのかも。あいだま見てから、走るなりステップなりで範囲から逃げよう。遠くてもしっかりとサイケこうせんで後隙を狩れるはず。ちなみにこれも渦で消せます。着地点に渦を仕掛けられれば、玉も消せて本体にもダメが通り空中受け身にまで持っていける。展開としておいしいので狙っていきたい。ホーミング格闘ミュウツーのホーミング格闘強すぎる。ミュウツーに限ったことではないが、溜められたらしっかり反応して最速でサイケこうせんぶち込みにいきたい。ホーミングしてきたら、サイドシュートばらまくなりしていきたい。画像では格闘を後Xでうまくかわして反撃につなげる。ブロックよりも隙は見せないだろうけど、タイミングはシビア。~デュエルフェイズ~はかいこうせん&サイコカッターどちらもしゃがんで避けられる。はかいこうせんならば間合いにもよるが、サイケこうせんを当てられるので狙っていきたい。サイコカッターの後隙を狩るのはむずかしいが、↓Xを狙ってもよし、後はひかりのかべ連打でもいいかも(思考停止)きあいだま渦でも消せるが、ひかりのかべで処理するのがいいだろう。その場合は気持ちはやめにうつこと。消した後は反撃できる、にほんばれのチャンスでもあるだろう。大jで攻撃が当たらないので間合いを詰めたいときはぜひ狙いたい。三色パンチひかりのかべを貫通して拳が届く厄介な技。中距離でぶっぱされてるだけできつい。空中弱で対抗していきたい。あとなぜかかえんほうしゃが多段ヒットなためか、カス当たりだが、打ち勝つことができる。(困った間合いに持ち込まれたら放射?)←Y追加入力で二段目がでるやつ。1段目でうまく↓Xを入れられるとよき。ガードしても硬直は長くないのでガードでいいや(適当)二段目はみてからブロックで反撃。X&↓Xうまく←X,↑Xを合わせたい。Xに関してはガードしてもおいしくないので、いろいろな手段をためしたい。まとめフィールドフェイズではサイケこうせんでの反撃を伺いつつ、きゅきゅきゅーんの届く中距離にまで近づきたい。デュエルフェイズでは飛び道具を無効にできるので、近づかれないように間合い管理は大切にしていきたい。片目で見るテールナーちゃんが大好きです。BO3マルチ大会マルチ大会お疲れ様でした。BO3形式ということで高い集中力、研ぎ澄まされた読み合いが要求されました。結果は1回戦は2-0、決勝は初戦は取ったもののそのあと連敗で敗退。それまでぼちぼち相談してたが長い時間が確保できず結局大会2日前の夜に構築決定。互いに水曜は時間取れずに当日に厳選。大学生ってなかなか時間が確保できないもんですね。相方は時間ギリギリまで厳選を手伝ってくれました。勝たせてあげたかったです。構築紹介コンセプト相方がダブルの経験の浅い僕に配慮してくれた決まった選出パターン、安定行動を取るだけで良いパーティを考案してくれました。試運転もなく連携も取りにくいなかホントに使いやすかったです。ガル+リザorマンダで安定して猫追い風を貼りつつ、グロパンを積みつつ、S操作に常に気を配りながら裏から高い攻撃力をもつポケモンで制圧していくシンプルな構築です。場持ちの良いポケモンはあまりいないので短期決戦になります。おいかぜ雨パに対する回答。マンダに比べるとSは低いががおいかぜを貼ったあとの制圧力は見張るものがある。選出は1回だけだったがオバヒは外す、ねっぷうも外す戦犯だった。耐久ポケ突破のカードを握っていただけに非常に残念。追い風要員だからといって雑に扱わず天候も管理しながら温存するのが大事であると思った。おいかぜおいかぜ要員その2。威嚇もありガルも動きなりやすく、おいかぜもリザに比べ貼りやすく適当に一貫のとれるハイボ連打してるだけで良いので頭に優しいポケモンだった。どちらかというとこのポケモンはリザとは逆で雑に扱って早々に倒されて裏からエースを出す動きが求められると思った。おいかぜから思考停止Z技は強い。選出の機会はなく、この枠はランドにとられてしまったが、決勝に関してはZ枠被っても出すべきだったかもしれないと後悔してる。ダブル最強ポケモン間違いなし。不意の4倍弱点を突かれるのは痛いので、まもるを採用。場持ちも良くなり、持前の性能をグンと高められた気がする。とんぼはないけれど雑に扱いすぎたのが反省点。マルチだからこそできるランドランドの並びは強すぎた。おいかぜ基本選出の3体目。抜き性能、ラストの安定した処理を担うポケモン。技範囲が狭くシングル脳の僕ではうまく扱えなかった。じこさいせい基本選出の3枠目。