)という表現になります。DirectXでは、画像のピクセルサイズは2の類乗数が推奨されています。64×64、128×128、512×512等です。これらの形式になっていない画像を使用すると、予期せぬ表示になる可能性があります。2の類乗数であっても、64×128というように縦横比の違う画像も比推奨です。描画の段階で必要な部分だけ使用します。>まず、第3章で画像を表示したときと同じように、LPDIRECT3DTEXTURE9型の変数を追加します。NULL;開放も忘れずに行ってください。LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9とどちらが先に開放されても構いませんが、デバイスの開放よりも先に開放してください。次に、今まで使っていた頂点座標を格納する構造体にテクスチャ情報を追加します。以下のような形になります。次に、頂点情報を作成するときに、テクスチャ座標も格納するようにします。,};今回は四角形に合うように四隅を指定しました。プリミティブを描画するより前に、以下のコードでテクスチャをセットしてください。第二引数には先程のテクスチャのオブジェクトを指定します。』としてこの関数で登録します。割り当てるテクスチャは1枚のほうが無難です。この場合、プリミティブによって使うテクスチャが違う場合には、そのプリミティブを描画する度にこの関数を使ってテクスチャをステージ0に設定しなおさなくてはなりません。>このサンプルを実行すると、クライアント領域に四角形が現れ、回転します。基盤としたプログラムは第8章のものと同じです。今回は豹柄のテクスチャを使用しましたので、豹板が回転します。サンプルプログラムをご利用の場合は、この画像を実行ファイルと同じディレクトリに入れて実行してください。ポイントはピンク色で示してあります。