>まずは画像を表示してみます。3Dよりも簡単ですし、3Dゲームを作るときでも2D画像はよく使います。メニュー画面やステータス等は3Dよりも2Dで描画したほうが圧倒的に楽です。>Direct3Dでは、画像をテクスチャとして扱います。テクスチャの意味が分からない人は、まぁそのまま画像と思っておいてもらって結構です。私もうまく説明できません。テクスチャを読み込むには、まずテクスチャ用のクラス変数を宣言しなければなりません。NULL;そして、テクスチャは以下の関数を利用して読み込むことが可能です。*);LPCTSTRはファイル名です。LPDIRECT3DTEXTURE9はテクスチャを格納するクラスへのポインタです。実際には次のように使います。);これでテクスチャの読み込みは完了しました。>2Dの描画を制御するには『スプライト』と呼ばれるものを使います。直訳的な意味は、テクスチャを貼り付けるための板といった感じでしょうか。作成したウィンドウにそんな透明な板がぴったりと張り付いているようなイメージです。スプライトも変数として宣言しなくてはなりません。NULL;そして実際にスプライトを作成します。);これでスプライトの作成は完了です。>他のデバイス等と同様、アプリケーションの終了時には開放しなくてはなりません。g_pTexture->Release();g_pSprote->Release();スプライトとテクスチャの開放順番は互いにどちらからでも結構ですが、デバイスの開放よりも前に行ってください。>前章の描画処理で、描画の開始/終了をすると書きましたが、その中でさらにスプライト描画の開始/終了を行わなくてはなりません。スプライトの描画開始/終了は以下の関数を利用することによって実現できまっせ。』の引数にNULLを指定していますが、ここには各種フラグを設定することができます。半透明やクリッピング等、20数種類用意されています。今回は特に必要なかったのでNULLを指定しました。興味がおありの方は説明書をご覧くださいませ。実際に描画する関数は以下の通りです。Color);『RECT』とは矩形を表すために用意されたWINAPI用の構造体です。数値型変数left、top、right、bottomを持っています。ここでは、読み込んだテクスチャの切り出し範囲を指定するために使います。以下のように記述します。256;『D3DXVECTOR3』はベクトルや3次元空間における位置を表すための構造体です。浮動小数型変数x、y、zを持っています。次のD3DXVECTOR3には、配置場所を設定します。『中心位置』が『配置場所』にくるよう『先程切り出したテクスチャ』が描画されます。今回は2Dですので、zの値は使用しません。後で2Dでも使いますけど。『D3DCOLOR』はテクスチャの色を設定します。前章で扱ったように、D3DCOLOR_XRGB関数を使っても良いですし、8桁の16進数を使うことも可能です。通常は0xFFFFFFFFを設定すればそのまま表示されますが、この白以外の数値を指定することによって、テクスチャをその色を強くして表示することができます。0xFFFF00FFを指定すれば、テクスチャが全体的にピンクがかって表示されます。詳しい実行結果をご覧になりたい方は、サンプルプログラムの該当場所を変更してお試しください。実際には以下のようにして実行することになります。>このサンプルを実行すると、クライアント領域に画像が表示されます。画像は以下のものを使用しました。実行ファイルと同じディレクトリに保存して実行してください。この画像は五月に御所と梨木神社の間の道で撮りました。前章からの変更点はピンク色で示してあります。