ゲーム開発者が偉ぶるブログスマートフォン用の表示で見るゲーム開発者が偉ぶるブログゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。キャリアパス「印税」と聞くと夢のある言葉のように思えるだろう。それは1万部以上は売れる書籍の場合だ。悲しいかな、日本ではCGの技術書は2000部も売れなかったりする。キャリアパスゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。具体的には大きく分けてふたつ。1つはマネジメントの責任。キャリアパスフリーランスであったり、または副業していたり、または独立しようと考えていたりする場合に「適正な報酬はどれくらいか?」と考えることは多いと思う。ビジネス・起業ここ数年ずっとブラック企業や労働時間の話が絶えない。そこで労働者の視点から理想の職場を考えてみる。キャリアパス適材適所というのを痛感する時がある。前のプロジェクトでは「頼りない」という印象だった人が、新しいプロジェクトで担当箇所が変わり水を得た魚のようになり力を発揮して活躍することがある。キャリアパスゲーム業界は技術も情勢も目まぐるしく変わるため、変化への対応力が無いと取り残される..という危機感を抱く人は多いように思う。業界歴が長くなり新しいことへの挑戦に対して抵抗する人を「守りに入る」と表現して批判する意見をよく見かける。スキル任天堂は日本のゲーム会社の中でも入社するのがとりわけ難しい会社な印象がある。非常に優秀な知り合い何人かが、中途採用で応募してダメだったという話を聞いてきた。私には何となく理由が分かる。キャリアパスこちらの記事を読んで。Ubisoft本体のシリーズものの大規模プロジェクトは、開発序盤に新技術を検証して投入しつつタイトルのコアとなる新要素を実装すれば、後はアウトソースの管理に追われるだけの仕事と言えるのではと想像する。キャリアパス漫画でも何でもそうだと思うのだが。藤子不二雄先生がお亡くなりになっても、アニメのドラえもんは続いて子供達が(親子が)楽しみ続ける。キャリアパス物語形式で想像しやすく、展開が早く面白くてこの2日で通勤時と帰宅時で一気に読んでしまった。キャリアパスこの土日に、佐々木常夫さんの著書「部下を定時に帰す仕事術」を読んだ。キャリアパスゲーム開発は分業体制で行われる。同人ゲームであっても、絵も音楽もプログラムも分担しないで作るケースは珍しいだろう。家庭用ゲーム黎明期はプロデューサーやディレクターは存在しなかったかも知れないが、今は必須の役職と言える。キャリアパスこんな記事を読んだ。