ゲーム開発者が偉ぶるブログスマートフォン用の表示で見るゲーム開発者が偉ぶるブログゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。前回の記事で、作家性に対して巨額の投資を行う時代は終わるといった話を書いた。それは端的に言えばまともな開発ができていないからだ。作家の実現したいことに比べて開発が全く追いついていない。長引くと開発費が嵩んで回収できない。開発が長引くことは悪いことずくめだ。ファンを待たせるし、待たせている間に興味を失わせてしまう。計画性の無い進行状況下ではプロモーションもやりにくいだろう。開発中そのタイトルは稼げないお荷物になるので、会社存続のために別のプロジェクトで収益を上げ続けなければならない。そのため社内では足を引っ張るプロジェクトとして針のムシロになってもおかしくない。開発が長引く理由は単にゲームのボリューム云々ではない。「あとは量産するだけ」「アウトソースでOK」という体制まで持っていけるほど習熟していないのだ。うまくいってないから長引く。いつ完成するかどころかいつ量産体制に入れるのかすら見通しが立ち辛く、会社全体でも事業計画が練りにくくなるだろう。開発を進めるほどにペンディングするか少しでもコスト回収するかIPやブランドのために出すかといった判断も決め辛くなっていくだろう。そんな中でスタッフのモチベーションは下降の一途を辿る。プロジェクトに対して他人事のスタッフは「どうせポシャる」「早く無くなれ」と願う一方で、何とかしなければならないと責任感が高い人ほど圧倒的絶望に苛まれる。..では、なぜまともな開発ができないのか?ひとつは開発すること自体に戦略性が無いからだ。マネジメントが軽視されているからだ。マネジメントが軽視されると、反省が無く知見が貯まらない。そのため、常に行き当たりばったりでゲーム内容もゲームバランスも突貫工事のオンパレード、そして見積もり精度がひどく低い。最悪なのがそれを何度も繰り返してしまうことだ。色んなプロジェクトが同じ失敗をやっている。これが企業なのか?と思ってしまう。マネジメントする人間がいたとしても権限が無い。作家性を発揮する人間..つまりディレクションする人間の暴走を制する権限のある人間がいない。作家性を発揮して大規模なプロジェクトを立ち上げることができているというのは、少なからず過去に成功してきており、IPを生んだ人間だったりするからだ。その場合プロデューサーは立場が弱い。暴走を制する人間がいるとしたら経営陣だが、経営陣は現場が抱える具体的な問題というのは把握できていないし、現場で開発をうまく回す方法とは離れた位置にいるので現場に任せるしかできないのだ。経営陣が何とかしようと割り込んできてもうまくいかないだろう。できるとしたらディレクターをすげ変えるくらいか。すげ変えたらうまくいくなんてそんな簡単な話ではない。リリースさせるだけでも相当なエネルギーが必要だろう。MOTHER2の岩田さんのような、FF14の吉田さんのような、作り直して成功させた例は希有に思う。作家系ディレクターは頭に思い描いて目指すものは高いが、納期や予算を守るビジネスでの観点で言えばプロ意識がとても低い人種に思う。アーティストではあるがプロではない。まともな開発ができない理由として、マネジメントの他にももうひとつ。企画を練る側の人間に責任感が足りない傾向もあるのではないか?企画というのは制作フローの中での最上流だ。下流であり実際に実データを制作する人間ほどスケジュールへの意識は自然と強くなるが、企画者本人が制作がスムーズに進んでいるか、狙い通りになっているか、遊び応えはどうかと最後まで進行と調整に責任を持って臨んでいるなら最上流であり最下流にもなるはずだが、どうも発注したらあとはグラフィックデザイナーとプログラマでなんとかするだろうと放置気味な風潮を感じる。以上が私が感じる、国内の作家性の強い大規模開発の現状だ。PS2くらいまでは作家性を表現するにもハードウェアの制限も大きかったので規模を大きくするにも限界があり、人員を投入さえすればマンパワーで何とかなった。それがPS3以降どんどん規模が大きくなってきて破綻が目立ってきており、さすがにそろそろ開発体制が整っていない中で作家性に巨額の投資を行うことが許されない状況になってきているだろうと想像する。次に打開策を考えてみる。05:22作家性と巨額の投資の歪みTweet広告を非表示にする関連記事2017-01-16リードの使命ゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクション...2016-01-14VRは普及するのか?Oculus社のRiftのお値段から、とても一般家庭に普及するように...2015-12-30時雨堂という会社について時雨堂という会社の存在をtwitterのTLで知った。社内のルール...2015-12-28面接についてこんな記事を読んだ。企画も開発者だが、ここは皮肉を入れている。»このブログを書いてる人ゲーム開発現場で悩める3DCGアーティスト。ゲーム開発のビジネスやマネジメント、キャリアパスについて気になり始めたお年頃。考えを整理するために何でも偉そうに書いてみる。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!game_devさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。