テラシュールブログスマートフォン用の表示で見るテラシュールブログ旧テラシュールウェアブログUnity記事。UnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。トラブルシューティングAssetBundleにて依存先と依存元を分割すれば、ロード時間やアセットのメモリ使用量等を上手く節約出来ます。このアセットの分割でえすが分割されないケースがあります。AssetBundleを分割するAssetBundleが分割されないケースBatchingStaticしたメッシュは結合する関連AssetBundleを分割するtsubakit1.hateblo.jpAssetBundleが分割されないケースAssetBundleが分割されないケースは、以下の様な手順で確認出来ます。ボールのモデルをprefab、シーンをsceneのAssetBundleに設定します。次に、ステージ上の全てのアセットにstaticを設定します。assetbundleを読み込まなくともモデルが含まれています。BatchingStaticしたメッシュは結合するこの謎を解く鍵は、ロードしたアセットのメッシュをよく見ると分かります。通常であれば、メッシュを読み込む場合、読み込み先のメッシュが指定されます。今回の場合RollerBallが指定されているはずです。Meshと差し替わっています。Staticを設定している事です。staticやNavmeshStaticの他、全てのstaticにチェックが入ります。staticに設定されているアセットは、ビルド時に結合(実際にメッシュを結合する訳では無い模様)され、参照元のメッシュとは異なるメッシュとして登録されるみたいです。そのため、今回紹介したような事象が起こった...という訳です。meshを確認すると、見事に結合されてます。staticを外すと、ちゃんと期待通りに動作します。batcingは効きにくくなるので、そこはケースバイケースで。ちなみに、この現象はたぶん「シーンをAssetBundle化した」場合起こります。static設定はあくまで「シーン内で静的であること」が前提みたいなので、prefabにstaticを設定してもコレは起こらないと思います。Static等、ちゃんと判断して設定する必要がある項目もあるので、注意が必要かなと思わなくも。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!tsubaki_t1さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。