>テスト段階では『WS_OVERLAPPEDWINDOW』のスタイルで良いです。ウィンドウはそんな感じで普通に作ってください。DirectXではGDI描画を行いませんので、描画に関しては通常のウィンドウズアプリケーションとは作り方が異なります。>BCCでDirectXの三角関数等を扱うために、defineする必要があります。sinこの三角関数はヘッダファイル内で使用されていますので、ヘッダファイルをインクルードするよりも先に記述する必要があります。3Dの描画においては基本的に以下のヘッダを使用します。<d3dx9.h>BCCにパスを通してあれば、フルパスを記述しなくてもインクルードできるはずです。ライブラリを使用するにあたって、プリプロセッサでライブラリを指定する必要があります。);これもパスを設定してあれば、フルパスを記述しなくてもインクルードできるはずです。>以下の型で定義される変数を宣言する必要があります。LPDIRECT3D9LPDIRECT3DDEVICE9この講座では以下の宣言をし、今後この変数名で説明します。>オブジェクトは以下のプログラムで作成できます。)次にデバイスを作成しますが、デバイスの作成には『D3DPRESENT_PARAMETERS』という構造体を使用します。この構造体に必要な情報を設定し、LPDIRECT3Dオブジェクトを利用してデバイスを作成します。』というのは親ウィンドウのハンドルです。後にどんどん細かな設定をしていくことになります。>アプリケーション終了時に、LPDIRECT3D9とLPDIRECT3DDEVICE9の開放処理を行わなければなりません。Direct3Dのクラスは大抵『Reelase()』という関数を持っていますので、それを行えば大丈夫なはずです。g_pd3dDevice->Release();g_pD3D->Release();ここで、開放の順番に注意してください。LPDIRECT3DDEVICE9のクラスを先に解放します。>Direct3Dによる描画の流れは以下のようになります。画面へ転送バックバッファというのは目に見えない画面のことで、これを利用することによってちらつきを無くしたりすることができます。私たちが見てる画面の後ろにそんなものが作られるんですよ。ディスプレイの後ろを覗き込んだら見えるかもしれません。バックバッファのクリアは以下の関数を使用します。);今は丸暗記で結構です。』というのは背景を塗りつぶす色を指定しています。各引数は赤、緑、青の値で、10進数0~255の間で指定します。ここでは全部0を指定していますので、黒を指定したことになります。』のように直接16進数を指定することも可能です。HTMLの指定とほぼ同じですが、HTMLが『RGB』なのに対し、Direct3Dでは『ARGB』を使用します。『A』とはアルファ値(透明度)です。画面のクリアで半透明はあまり使わないと思いますので、AはFF(完全不透明)で良いです。』という関数はデフォルトで不透明にしてくれます。次に、描画の開始と終了です。描画の開始と終了には以下の関数を使用します。ここへ実際の描画を行うg_pd3dDevice->EndScene();そして最後に、バックバッファから画面へと転送します。);バックバッファに描画されたものが実際に私たちの目に見えるのは、この関数が実行された瞬間です。』を指定すれば大丈夫です。>ここも通常のウィンドウズアプリケーションとは大きく異なります。ここで、描画その他ゲームに必要な処理をする。);}これで描画の基盤ができました。>このサンプルを実行すると、クライアント領域が真っ黒なウィンドウが作成されます。