about初代スターオーシャン(SFC)を思い出しながらレビューTweetこれも1996年。あった「月刊ファミリーコンピュータ」って雑誌で速報を見て、めちゃめちゃ興奮した覚えがあります。単純に超おもしろそうだった。いうかまだ実家にその雑誌おいてます。なんか捨てられなくて。PSやサターンといった次世代機が世の中に浸透してきて、あたらしいゲームの形に市場が期待を寄せる中、個人的にはポリゴンと3D表現に全然馴染めなかった頃です。そんな中で「ドットでグラフィックを作り込む」路線で紙面にどーんと登場したそのゲーム画面は、ものすごいインパクトがありました。やってみたらとんでもない野心作だったと。新しいRPGの仕組みを示したという意味で一つのベンチマークになる作品だと思ってます。本編のストーリーはそっちのけで、システム面での作り込みがえげつないです。テイルズシリーズに奥行きを足したバトルや、アイテムクリエーション、プライベートアクション、キャラクター感の感情度設定、マルチエンディングなどと、ロマサガもびっくりのやり込みボリュームになってる。ロマサガと比較する意味で言うと、よりキャラクター重視になってるため、特にプレイベーとアクションとエンディングのフラグ数はやばいことになってるんじゃないかと思います。全部見たと思いますが。あまりに他に例を見ないコンセプトだったためか開発期間が足りませんでした感が随所から出まくっていて、絶対に開かない扉があったり、ボイスコレクションが絶対埋まらなかったり、ストーリーが成り立ってなかったりと、製品としての完成度はかなり低い作品となってしまいました。空かない扉があるのはどうでもいいとして、ストーリーの知り切れトンボ感は過去やったRPGの中でも随一。中ボスのつもりで倒したらまさかのエンディングへGOなあの流れは、皆が悪い意味で度肝を抜かれたんではないでしょうか。当時、まじで「えっ」って言った覚えがあります。自分のスタンスとしてRPGの評価軸は徹底的にストーリーにあるので、今思い出しても「これは傑作だ」という気は起きないのですが、でも面白っかったです。ここまでやり込み要素を詰め込まれると、自分の中の遊び倒す魂に火が点くと言うか、やれることはほぼ全部やったんちゃうかというくらいやり込みました。当時暇を持て余す中学生だったというのも多分にありますが。全キャラ仲間にしてレベルはカンスト、全奥義を覚えてボイスは可能なものは全部集め、鬼のリセット地獄に耐えながら最強武器を全員分揃えたり...と相当な時間を使いました。残ったものは...なんなんでしょ。周回プレイするうちに効率的な進め方が分かってきて、序盤でブラックベリー買占め→ラティの衝霊破の4連コンボをひたすら、のパターンで開始2時間とかでガブリエルを倒す→経験値ウハウハ、お金ウハウハ、な手法を編み出したりしました。当時ネット無かったので自力でしたねこういうの。やり切って、ヨシュアとマーヴェルのカップリングエンディングを見たので、満足して終了しました。...と思ったら、知らないエンディングがありました。SO1[コラム]:青珠の星々-せいじゅのほしぼし-過去組集合編ってやつ見たことねぇなぁ(多分)...まぁもういいや。スターオーシャンは2ndも相当やり込みました。3rdと4thはキャラデザが受け入れなくて、やる気が起きないです。トライエースからは他にヴァルキリープロファイルの1と2をやりましたが、また変なRPGをやってみたいですねぇ。社会人になってもう時間無いけど。いえばこれやってるときに「このキャラで格ゲー出せばおもろそうやのに」と思ってました。時は経ちmugenでキャラ作成してる人がいるみたいです。いうのはネットのいいところですねぇ。吉祥寺篇行ってきた人生最高のRPGはと言われたら、迷わず天地創造(エニックス)と答えるいまさら聖剣伝説2のプレイ感想。スクエニコメントコメントをどうぞ(承認後に反映されます)返信をキャンセルする。(8)aboutわたしについて楽器と機材を紹介するライブ情報リンク当サイトについて意識低い系UXストラテジストいまさしのライフログFacebookRSS著者:いまさし都内の某デジタルエージェンシーで働く意識低い系UIストラテジスト。休日はジャズベーシスト兼ゲーマー。imasashi.net。