あとは何でしょう?ボーンの位置と対象メッシュの位置がずれている、これですかね?うまくは行かないまでも、結果には影響があるはず。変更すべきは、ボーンの位置ではなく、メッシュの基点か?全部の基点を合わせた、これでどうなる?これ、どっかで見たな。(振り出しに戻る)まるでボーンの中心が、置換対象オブジェクトの基点に移動するかのようなズレ...もしやコード側でそのような対応を入れている?調査します。側の調整で対応することにしました。その結果がこちら↓やりましたね。回り道しましたが、まぁテストの手間が省けたということで...同じ要領で残りのオブジェクトも対応してみましょう。使い方の話ですが、頂点ウェイトペイントで対象メッシュ全体を赤く塗りたい場合があります。実は頂点ウェイトペイントモードには塗りつぶし機能はありません。これで解決できました。個もオブジェクトがあって大変なんです。コンストレイント作成にてバグがあったので修正しました。物理オブジェクトとコンストレイントを表示させると次の結果になります。コンストレイントで繋げました。コンストレイントを調整することでより鞭らしくなります。あとは本体をラグドールに出来るか作業します。何かバグがあればここに書きます。書き出す場合は問題は起こりません。書き出して読み込もうとするとクラッシュしました。ほかにも、アリスと共に読み込むとクラッシュはしないものの自動作成されたシェーダコードはスキンメッシュではなく単なるメッシュに...原因は何か?それはマテリアルの重複です。これによりマテリアルがオブジェクトごとにリンクしています。個のオブジェクトで共有していることを示しています。いうことで独立したインスタンスに変えます。先ほどの赤枠のボタンを押すと、別名を付けて新規マテリアルとして用意されます。これで正しく動作するはずです。うまくいきました...が、オブジェクトが重なってしまっています。物理オブジェクトはそれぞれ正しく設定できているので、付随するモデルの描画コードを確認します。問題は変換時のメッシュジョイント情報へのインデックスマップの作成部分にあり簡単に言えば、過去に構築したジョイントリストと一致したらそれを利用する...という処理の所その過去情報を構築していなかったため、常に不一致を返していた。値格納時にその過去情報を参照していたがため、常に値は0を利用、そのためモデルが重なって表示されていました。修正後は正しくスキンメッシュ描画が行えているようです。この状態で、鞭と一緒に描画してみます。次に付随モデルの描画結果を示します。描画できている様子です。デバッグに時間を使ってしまって、まだ本体の方まで手を入れていません。バグに遭遇しそうなので、ひと通りラグドールを完成させる操作までは確認したいと思います。