本件特有構成は,甲35及び甲36を含むいずれの証拠においても記載も示唆もされていないのであるから,甲3に記載された60GのRT中に所定の情報を報知する技術事項に対して甲2に記載された事項などを組み合わせる根拠は存在しない。原告は,甲35と甲36とを追加して引用した上で,甲21,甲22,甲35及び甲36から,本件特許の出願当時において,遊技者にとって不利な図柄の導出の可能性を,遊技状態の途中までは報知するが途中からは報知しないという技術思想は一般的であったと主張する。状態中にある図柄が出現すると短期有利状態に移行するという技術思想とは異なる。事項」も「リプレイタイムとして継続するゲーム数が遊技者にとって不利益でないゲーム期間であれば所定の情報の報知を必要としないという動機」も記載されていない。「現在のリプレイタイムが途中で終了して別のリプレイタイムが新たに開始されることが,遊技者にとって不利益となるかの価値判断に基づいて所定の情報を報知しないとする技術思想」も記載されていない。行したとしても,長期のリプレイタイムから継続するリプレイタイムの総ゲーム数が長期のリプレイタイムのゲーム数よりも短くならないこと」に着眼する記載はなく,その着眼自体に困難性を有するから,自明であるということはできない。したがって,相違点10に係る構成が容易想到でないとした審決の判断に誤りはない。示結果に含まれていることが記載されている。書の【0101】【0103】などの記載から明らかである。容する旨も決定されることが記載されている。手段によって導出を許容するか否かが決定される表示結果であることが規定されているにすぎず,両表示結果を「同時当選し得る抽選対象役」と解釈すべき記載はない。相当する「リプレイ」とについて,導出を許容するか否か決定されることが記載されている。したがって,記載要件に関する審決の判断に誤りはない。本件明細書(甲27)には,次のとおりの記載がある(図5,17は別紙のとおり。技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し,また,遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより,その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。入賞となる役の種類としては,小役,ボーナス,リプレイといった種類がある。ここで,小役の入賞では,小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では,次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では,賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。【0004】ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには,一般的には,事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするRT(ReplayTime)を,ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の遊技者にとって有利な遊技状態として定めているスロットマシンがあった(例えば,特許文献1参照)。遊技状態がRTに制御されているゲームでは,かなりの高確率でリプレイ当選し,また,リプレイ当選しているゲームでは,さらにボーナス当選していても通常はリプレイの方が優先して導出される。遊技状態がRTに制御されていると,ボーナス当選していてもボーナス入賞しにくくなるため,このRTに制御されている期間を利用して,複数ゲームの期間に亘って実行される連続演出を行うものとしたスロットマシンがあった(例えば,非特許文献1参照)。上記したように,従来のスロットマシンにおけるRTは,特許文献1のようにボーナス以外で遊技者に有利な遊技状態を設けることで遊技の興趣を向上させようとするものか,非特許文献1のように当選の有無に関わらずボーナス入賞しにくくなることを利用して連続演出を行うことで遊技の興趣を向上させようとするものでしかなかった。遊技状態がRTに制御されるかどうかで遊技を有利に進められるかどうかということに差異が生じても,そこに遊技における戦略性が生じることはなかった。態から短期有利状態への移行を遊技者の技量に応じて回避できるものとすることで,技術介入性を高めるとともに遊技の戦略性を高くしたスロットマシンを提供することを目的とする。導出を許容する旨が決定されたときに,所定の情報(SRT可能性報知)を報知する情報報知手段(ステップS1007)をさらに備えることを特徴とする。長期有利状態に制御されているときでも短期有利表示結果が導出されると,短期有利状態に遊技状態が制御され,有利状態全体としてのゲーム数が少なくなってしまう場合がある。示結果を導出させない方が遊技者にとって有利なものとなる場合がある。手段が第二手順で操作された場合だけである。長期有利状態で特定表示結果と短期有利表示結果の導出を許容する旨が決定されると,所定の情報(実質的に,第二手順で停止操作手段を操作することで該短期有利状態が導出される旨を示すこととなる)が報知されるので,どのような操作手順で停止操作手段を操作すればよいかを判断できる。これにより,長期有利状態の維持に対して遊技者の技術介入性が生じるとともに,遊技の戦略性も高まるので,遊技の興趣を向上させることができる。「【0014】なお,前記短期有利状態と前記長期有利状態とは,終了までの継続ゲーム数の他は同じ有利状態としてもよい。者が得られる利益は短期有利状態において遊技者が得られる利益よりも大きなものとなる。前記事前決定手段は,前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果(リプレイ)の導出を許容するか否かを決定するものとすることができ,ここで,前記有利状態は,例えば,前記通常遊技状態よりも該再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確率状態とすることができる。前記特定表示結果は,複数種類あってもよい。手順は,前記特定表示結果の種類毎に異なっていてもよい。前記第二手順は,前記停止操作手段の操作手順のうちの前記第一手順以外の全ての操作手順としても,前記第一手順以外の操作手順のうちの一部の操作手順としてもよい。有利状態の残りゲーム数の間に得られる利益が前記短期有利状態において得られる利益よりも大きいことを条件として,前記所定の情報を報知するものとしてもよい。記短期有利状態において得られる利益よりも小さいときには,その旨を示す情報も併せて報知するものとすることができる。作しないで短期有利表示結果をわざと外してしまうといったことがなくて済むようになる。導出を許容する旨が決定されたときに,前記所定の情報を報知してもよい。(ステップS902)をさらに備えるものとすることができる。【0030】この場合,情報報知手段から所定の情報が報知されたときに通常遊技状態であるか有利状態であるかが遊技者に判断できなくなる場合もある。通常遊技状態であった場合に短期有利表示結果が導出されないように停止操作手段を操作すると,遊技者は,短期有利状態による利益を喪失してしまうこととなる。第一手順で停止操作手段を操作すれば小役表示結果を導出させることができ,これで付与される遊技用価値によって喪失した短期有利状態の利益を保全することができるので,遊技者にとって不利なものとなることはない。以下,添付図面を参照して,本発明の実施の形態について説明する。図1は,この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。動操作することにより開放状態とすることができる。前面側には,可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には,3つのリール3L,3C,3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。照)の駆動によって回転/停止させられる。類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L,3C,3Rのいずれについても,「JAC」及び「ベル」は,最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3C,3Rについて「スイカ」は,5コマ以内の間隔で配置されている。右のリール3Rについて「チェリー」「7」または「BAR」のいずれかが最大で,5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L,3C,3Rの外周部に描かれた図柄は,可変表示装置2において上中下三段に表示される。位置を検出するリールセンサ3SL,3SC,3SR(図3参照)と,背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。可変表示装置2には,後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として1が設定されているときには,中段の1本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ,この賭け数として3が設定されているときには,上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。図柄が揃うと,入賞となる。入賞となる役の種類は,遊技状態に応じて定められているが,大きく分けて,特別遊技状態(レギュラーボーナス,ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と,メダルの払い出しを伴う小役と,賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は,このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。「【0101】もっとも,適正な操作手順で操作されずに,これらの役に入賞しなかった場合には,チャンス目(例えば,チェリー-スイカ-スイカ)が導出されることがある。停止ボタン12L,12C,12Rの操作手順(特に停止ボタン12Lの操作タイミング)によって「チェリー」の引き込みができずにチャンス目も導出できないときには,リーチ目(例えば,JAC-スイカ-スイカ)が導出される(スイカに併せて当選している場合を含む)。チャンス目及びリーチ目は,レギュラーボーナス,ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときには,それぞれの役の表示態様とともに可変表示装置2の表示結果として導出が許容されている表示態様ということになる。停止ボタン12L,12C,12Rの操作手順(特に停止ボタン12Lの操作タイミング)によって「チェリー」の引き込みができずチャンス目も導出できないときには,ハズレ目(例えば,ベル-スイカ-スイカ)が導出される。チャンス目及びハズレ目は,スイカに当選しているときには,「スイカ-スイカ-スイカ」の表示態様とともに可変表示装置2の表示結果として導出が許容されている表示態様ということになる。「【0107】リプレイは,通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「JAC-JAC-JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)では,この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は,リール3L,3C,3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので,後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには,必ずリプレイに入賞するものとなっている。以下,内部抽選について説明する。内部抽選は,上記した各役への入賞を許容するかどうかを,可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には,スタートレバー11の操作時),決定するものである。内部抽選では,乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0~16383の整数)が取得される。態に応じて定められた各役について,取得した内部抽選用の乱数と,遊技者が設定した賭け数と,設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は,排他的なものである。断するために用いられるものであるが,遊技状態別当選役テーブルの登録内容は,遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには,スイカ,ベル,チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRTにあるときには,レギュラーボーナス+スイカ,レギュラーボーナス,ビッグボーナス(1)+スイカ,ビッグボーナス(1),ビッグボーナス(2)+スイカ,ビッグボーナス(2),スイカ,ベル,チェリー,リプレイ(RT)が内部抽選の対象役として順に読み出される。RTでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は1であり,設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。技状態及びRTでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については,共通フラグの値が0となっており,設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。「【0115】リプレイは,通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象となるが,通常の遊技状態とRTとでは別個の抽選対象の役として判定値数の格納アドレスが,それぞれの遊技状態における賭け数3に対応して登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもRTにおけるリプレイについても,共通フラグは1であり,設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。「【0161】SRT可能性報知は,RT残りゲーム数が4ゲーム以上であるゲーム(このときは,必ずロングRT)においてチャンス目が導出される可能性があるとき,すなわち,レギュラーボーナス,ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2),並びに/もしくはスイカに当選しているときに行われる。並びに/もしくはスイカに当選しているとき以外には絶対,に表示されることのない所定の画像を液晶表示器4に表示することにより行われる。【0162】チャンス演出は,SRT可能性報知が行われたゲームでチャンス目が導出されなかったときに行われるが,入賞の観点で言うとチャンス目はハズレなので,入賞情報コマンドを参照してもハズレの表示結果が導出されたのならばそれがチャンス目であるかどうかを演出制御基板102のCPU121が認識することはできない。止し,チャンス目が導出されるものとなったか)は,リール回転コマンド及びリール停止コマンドに基づいて判断される。「【0164】また,連続演出は,RT残りゲーム数が3となったゲームで開始され,RT残りゲーム数が1となるゲームまで3ゲームの期間継続した後に終了させられる。出は,ロングRTで97ゲームを消化してRT残りゲーム数が3となったゲームにおいても開始されるものの,前回のゲームでのチャンス目の導出によりショートRTに制御されたゲームでは,必ず開始されるものとなる。技制御基板101から送信される遊技状態コマンドにより判断することができる。演出は,レギュラーボーナス,ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選(持ち越しを含む)している場合にも当選していない場合にも行われる。次に,上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図17は,CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では,遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS801)。示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに(レギュラーボーナス時は,中段1本の入賞ラインに)揃っているかどうかを判定する(ステップS802)。定して(ステップS803),ステップS804の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ,そのままステップS804の処理に進む。ステップS804では,当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。入賞判定の対象としていない役があれば,ステップS801の処理に戻り,当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば,次に,RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより,リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS805)。このリプレイゲーム中フ。ラグは,次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。ステップS816の処理に進む。【0217】リプレイ入賞していなければ,RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより,ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS807)。ビッグボーナス(1)入賞していれば,ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に,RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS808)。ステップS816の処理に進む。【0218】ビッグボーナス(1)入賞していなければ,RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより,ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS809)。ビッグボーナス(2)入賞していれば,ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に,RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS810)。【0219】ビッグボーナス(2)入賞していなければ,RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより,レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS811)。レギュラーボーナス入賞していれば,レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に,RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS812)。ステップS816の処理に進む。止されている図柄を参照して,可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定する(ステップS813)。態)がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS814)。RAM122のRTカウンタの,初期値として4をセットし,ショートRTに遊技状態を制御する。ここで,初期値として4をセットするのは,後述するステップS913において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうため,ショートRTのゲーム数として3ゲームを確保するためである(ステップS815)。ステップS816の処理に進む。チャンス目が導出されていなかった場合,或いは遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであった場合には,そのままステップS816の処理に進む。【0222】ステップS816では,RAM112に設定されている入賞フラグ(但し,ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して,演出制御基板102に送信する。入賞判定処理を終了して,図13のフローチャートに復帰する。図19は,演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。1からいずれかのコマンドを受信すると,受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS1002)。受信したコマンドの種類がステップS526で送信された当選状況通知コマンドであった場合には,まず,受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち,今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS1003)。RT残りゲーム数が4以上である。場合には,今回のゲームの遊技状態はロングRTである。【0237】ここでは,まず,受信した当選状況通知コマンドがレギュラーボーナス,ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS1005)。カにも当選していないのであれば,ロングRTであってもチャンス目が導出される可能性はないので,そのままステップS1001の処理に戻る。示し,ロングRTからショートRTに移行されてしまう可能性があることを示すSRT可能性報知を行う。RAM122にSRT可能性フラグを設定する(ステップS1007)。ステップS1001の処理に戻る。【0239】ステップS1004でRT残りゲーム数が3以下であった場合には,さらに前回のゲームでのステップS1027(後述)でRAM122に保存した遊技状態がRT残りゲーム数が1以上であることを示しているかどうかを判定する(ステップS1008)。RT残りゲーム数が0,すなわちRT以外の遊技状態であれば,そのままステップS1001の処理に戻る。回以前のゲームで既にボーナス告知が行われていれば,そのままステップS1001の処理に戻る。ボーナス告知が行われていなければ,RT残りゲーム数に応じて,3ゲームで継続する連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させるとともに,RAM122に連続演出フラグを設定する(ステップS1010)そして,。ステップS1201の処理に戻る。止図柄に関する情報をクリアする(ステップS1011)。ステップS1001の処理に戻る。照して図柄を特定し,当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をRAM122の停止図柄テーブルに保存する(ステップS1012)。次に,停止図柄テーブルを参照して,リール3L,3C,3Rの全てが停止したかどうかを判定する(ステップS1013)。転中のものがあれば,そのままステップS1001の処理に戻る。SRT可能性フラグが設定さ。いなければ,そのままステップS1001の処理に戻る。チャンス目が導出されていなければ,。液晶表示器4に所定の画像を表示することなどによりチャンス演出を行う(ステップS1017)。ステップS1001の処理に戻る。チャンス目が導出されていれば,そのままステップS1001の処理に戻る。【0245】なお,可変表示装置2の表示結果によりレギュラーボーナス,ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにおいては,チャンス目が導出されている訳ではないので,ステップS1017の処理としてチャンス演出は一応行われることとなる。レギュラーボーナス,ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞していると,続けて受信する入賞情報コマンドによって,遊技者がチャンス演出の実行を認識できるよりも前にチャンス演出が強制終了させられ,実質的にはチャンス演出が行われていないのと同じことになる。受信したコマンドの種類がステップS816で送信された入賞情報コマンドであった場合には,当該入賞情報コマンドがレギュラーボーナス,ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかの入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS1018)。