ゲーム開発者が偉ぶるブログスマートフォン用の表示で見るゲーム開発者が偉ぶるブログゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。前回の感想に続き、4つめのパレスをクリアしての追加の感想を書いておく。会話とストーリーのボリュームがやはりとんでもない。それも非常に丁寧に綴られていて「ただ時間稼ぎのためにボリュームを増やしている」というような感じがしない。メインストーリーのみならず、登場キャラクター固有のサブストーリーも続きが気になる。このシリーズは日常パートとダンジョン探索を平行で進めるのが基本になるが、パレスを3つクリアする頃には日常パートでやることが絞られてくるので徐々にテンポは良くなっていく。サブストーリーも進行が早いためパラメーター上げ作業を繰り返している感覚がとても薄い。先に書いたように物語の良さとボリュームが全面に押し出されているため恋愛シミュレーションだけを切り出しても極上のものになっている印象で、これはなかなか真似できそうにない。逆にダンジョンはどのパレスもやたら長い。前回も書いたが何日かに渡って進めていく前提の作りなのだろう。日数制限があるためなるべく少ない日数での最深部到達を目指してしまう。パレスも4つめ目ともなるとSP回復手段が充実してくるため1回目の探索で最深部まで到達できるが、その長さにややウンザリしてしまう。3時間はかかっているだろうか。RPGなので本来こちらがメインなハズなのだが、物語の続きが早く知りたくなるが故に長く感じるジレンマがある。バトルのテンポはとても良いが、難易度ノーマルでも気が抜けないバランスになっており、主人公が弱点を突かれてダウンしたりバッドステータスになったりすると簡単に死んでしまうため、いつゲームオーバーになってもおかしくない。弱点を突いて一方的に攻撃するのがバトルの要となっているので、敵味方どちらもやたらバッドステータス(ダウン含む)になるゲームだ。そこは従える悪魔の特性や装備でカバーできるため、核となるゲームシステムを活かさないと進行がキツくなる印象だ。ストイックなゲームバランスに感じる。一方で悪魔合体では、過去に入手した悪魔はお金を出せばその場で手に入るためとても快適だ。それから、悪魔と会話してバトルが終了しても経験値が入るのがとても良い。開発側からすると比較的避けられる仕様だと感じる。他に細かいところだと、宝箱を開ける時にキャラを正面に移動させず画面を切り替えているのは単に開発側の都合ではなく、メメントスでは快適さに繋がっているためこれは良いと感じた。ちなみにメメントスでは敵を車ではね飛ばすのが気持ち良くてクセになる。メメントスは探索が可能になる当初から宝箱の中身がゲーム本編と比べてとても良いため探索モチベーションを維持できる。グラフィックで言えば、ポストエフェクトのグレアやカラーグレーディングが大胆に適用されており、その見栄えも良い。メメントスなんかでは階層によっては画面の輝度が高い部分の色が、かなり黄色~緑色に引っ張られているためやや気になるが許容範囲か。いった、色が強めに乗っている階層でもグレアはとても良い味を出している。仮面を手に入れる演出をグレア込みで毎度惚れ惚れしながら見ている。それから画面切り替えなどの様々な演出や多くの画面効果で登場するベタ塗りの2D演出はどれもがパターンアニメ、それも恐らく画面解像度とメモリ対策のためポリゴンで形作られている。どれも一瞬だからアニメーションも滑らかに感じるし、とても効果的だ。余談だが、TVアニメのようなムービーパートについて「必要あるのか?」という意見を時折見かけるが、TVアニメへの展開の布石としている要素も考えられるし、3Dモデルでは表現が難しかったりコストがかかるような演出では力を発揮すると思われる。3」の...2016-10-09ペルソナ5のプレイ感想と売り上げについてペルソナ5をプレイしてようやく最初のパレスを攻略したところに...2016-09-11ゲーム開発の職人はどこへいくのか?例えばスーパーファミコン(SFC)の時代。»このブログを書いてる人ゲーム開発現場で悩める3DCGアーティスト。ゲーム開発のビジネスやマネジメント、キャリアパスについて気になり始めたお年頃。考えを整理するために何でも偉そうに書いてみる。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!game_devさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。