引用なしパスワード内容が散らかってきたのでいったん取りまとめをば。テストシナリオプレイ並びにシナリオ協力してくださった方、ありがとうございます。ジム公さん、霞薙さんともに丁寧なご報告くださり誠に恐縮です。お二人に倣い、まずこちらのプレイ結果を。・東方テスト難易度ノーマル、命蓮寺で18話までプレイ。メンバーは白蓮、星、ムラサ、一輪、ナズーリン、ハーケン、小牟、零児、ネージュ、錫華、アシェン、アレディ、神夜マルセイユ、ケルナー、シャーロット...と、ムゲフロ組メインの構成で。使用マップは4:ハーケン、ナズーリン...踊る宝石を落とした後、右上の壁を抜けてレッドを釣るために1回7:ネージュ...モータルゴーストを落とすため1回13:ハーケン、アレディ、アシェン...中央の森を抜けるため1回14:小牟、錫華、神夜...渋滞解消のため中央への移動に1回となりました。・2008データ大戦まず6話まで普通にプレイ。使用回数は0回でした。1話は戒厳対策にひらめき温存、左上の箱はアンナと飛竜、右上は8マンで破壊。2話は上の箱は飛竜、下の箱は8マンの神速で間に合わせて破壊。3話は重点的に改造した剣心を囮にしたのでバリケード奥の射撃も気にせず突破しました。弦之介様は機械に弱い以外は実に優秀で素晴らしい。抱かれたい忍者ナンバーワン。あとZXの手裏剣と爆弾と弦之介の瞳術が海Aなのが地味に強かったです。その後、1話にて意識して奥の箱を狙うため辰美が1回、剣心が2回強行を使用。対戒厳は剣心頼みの運要素が強くなりました。・消費15はかなり使用を躊躇する選択肢である。この辺はお二人の指摘通りですね。ひらめき1回は言葉にすると楽ですが、いざ動かすと重いこと重いこと。選択肢が増えると使用頻度は目に見えて減りました。・敵の射程外から踏み込めない。加速と比べてこれができないのはかなり痛かったです。先手を取って相手を落とす、狙撃ユニットの射程の穴を突く...という攻性防御の仕事ではどうしても一手劣る。・すり抜け移動は偶発的に使う逆に利点としては・投入しどころを割り切れば、手数が増やせるのは魅力。事前の露払いは要する。東方テストの14話や17話が顕著ですが、細い通路で道を塞ぐ相手をどうにかするにはやっぱり使える。強生存力の持ち主や、強行仲間でまとまって行動できる状況でないと使いにくいですね。仰ってるように、ある程度露払いをしないと逆に各個撃破されるので安易な使用はやっぱりできませんね。・安全さを求められる位置での仕事が主なユニットとは好相性。具体的には射程5や回復ですね。中→前と違って後→中への進軍は孤立のリスクを負わないため、かなり便利な線となります。受ける損害を減らすよりは被害を覚悟で手数を増やすか、足並みを揃えるために使う...思いのほかテクニカルな印象です。「ターン」である理由は加速合わせ以外にないので、これを「移動」に変えるのはまったく問題ありません。そもそも加速や神速がターンなこと自体胡散臭いというか...げふんごふん。代替が無ければ有難みはあるため所有者はそこそこいた方が幅が出る、だが全員埋まるほど多すぎる必要はない。私的には10キャラ中1人、30キャラ中4人ほどが妥当と踏みます。既存のSPで比較するなら...突撃くらいかなー。『設計に組み込むキャラには遠慮なく持たせられる割合』にも合致するかと思われます。私もこのくらいの割合に賛成ですね。名称えーと、この件についてはまず謝罪いたします。そもそも名称変更案の理由が「レアにしたいから」である以上、まずはレア度を論じた上で変更するか否かを決めるべきでした。これについては完全に私の勇み足です。私見を改めますと...鉄壁や突撃と同程度のレア度なら、シンプルに名称は強行のままでもいいのでは、と思い直しました。サボテンの花さんが仰る「浸透していて判りやすい」というのも実に頷けるものです。まとめ・効果に対するコストは15/移動が普通ライン・レア度は鉄壁〜突撃程度?を踏まえて・名称を変更するか否か...が、次の議題となりますかね。