ゲーム開発者が偉ぶるブログスマートフォン用の表示で見るゲーム開発者が偉ぶるブログゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。ゲームエンジン例えばスーパーファミコン(SFC)の時代。プレイステーション(PS1)やプレステ2(PS2)の時代。この頃は、職人が沢山いた。グラフィックデザイナーであれば、SFCではドッターが。PSではローポリモデラーが。同時に、ゲームソフトは売れて業界は潤っていた。大手のパブリッシャーも内製タイトルが多く、開発にお金を投入しても回収ができていた。据え置き機の性能的にも表現にはかなり限界があり、そのために小規模の人数で制作が可能であったし、制限の中での工夫が必要とされた。それゆえ、この頃が最も職人気質の開発者による「匠の技」が極まっていた時代と言える。テクニックは個人の中で秘匿され「見て盗め」という空気のある時代。秘伝のタレの製法は、同じ社内でも共有はされない。PS3以降は可能な表現が一気に膨れ上がり、制限の性質も大きく変わり、開発費が高騰し、開発期間や人数が膨れ上がった。PS4でもその状況は改善されていない。そんな中でも職人気質を発揮して作っていこうとするのは超高層ビルを伝統的「匠の技」を駆使して手作業で作ろうとするようなもの。作り上げていくだけでも膨大な作業の前に職人たちの疲弊は免れないし、ビルを建てている途中で仕様変更があれば受けるダメージは莫大なものになる。すると、効率化を図る動きが出てくるのは当然のこと。自動化できるところは自動化し、余計な作業は省力化を図り、ゲームエンジンを利用し、購入アセットを活用、量産物は海外にアウトソースし、社内であっても人材派遣や出向形態での人材を活用する..実写のようなリアルな画作りを目指したゲームにおいては、特に海外のゲームエンジンの普及、そしてPBRやディファードレンダリングの普及によって省力化されてきている。アウトソースも行い易いだろう。モーションキャプチャーはかなり前からあるが、今ならフォトグラメトリも採用するケースが増えてきたように思う。これらは、職人技とは対象に位置するものだ。ゲーム内の背景はどんどん広くなる。Proで4Kの時代が来てしまった..)今の時代のグラフィックには「密度」も求められる。すると「職人たちによる伝統工芸」の魅力ある作品感はどんどん薄れていく。ノンフォトリアルな画作りでは、今はもう当時の画作りには敵わないように思う。ポストエフェクトでリッチに見えるかも知れないが、ボリュームが増えた分全体的には粗い作りにどうしてもなっている。ドット絵に関しては、SFCやPS1時代は極まっていたように思う。アーケードゲームも同様だ。