LifeTBSラジオFM90.5、AM954にて、偶数月の最終日曜日25時~生放送!出演は鈴木謙介ほか。moreLifeサブレーベルとして、ちょっと濃い目のコンテンツ配信中。テーマと内容はこちら浅野いにおさんのイラストが待ち受け画面としてダウンロードできます!詳しくはこちらをご覧下さい。描いていただきました。水無田気流さん※再生できない場合は、個別ページかTBSラジオクラウドにてお聞きください。※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。海猫沢めろんさん※再生できない場合は、個別ページかTBSラジオクラウドにてお聞きください。※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。○ルールの共有について・微妙な違和感、私は攻略対象なのではないか?(リスナー)→大人と子供の楽しいゲームは違う(海猫沢)・「バトルブレイク」の決勝戦(海猫沢)・アナログゲームが理系っぽい(海猫沢)→子供がはまる。質よりも対戦相手に勝てることも重要。斎藤哲也さん※再生できない場合は、個別ページかTBSラジオクラウドにてお聞きください。※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。charlie※再生できない場合は、個別ページかTBSラジオクラウドにてお聞きください。※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。・2011/10/23「僕たちは日本を変えることができない。※再生できない場合は、個別ページかTBSラジオクラウドにてお聞きください。※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。・「ゲーム」と「快楽」の関連(charlie)→「脳科学」と「社会」とを結び付けられるレベルなのか(神里)・国家を「設計」ができたのは、アメリカのみ(神里)・ゲーミフィケーションの根本はアメリカっぽい(神里)・「祭り」と日本のゲーミフィケーション(神里)・目的に対しての「順機能」と「逆機能」(水無田)・「ゲーム」は批判可能。ゲームはクソゲーと指摘できる。(濱野)・技術と倫理の現状の関係への懐疑(水無田)・コミュニティとソサエティの違い。@東京外語大学」http://www.tbsradio.jp/life/20091205/・2011/10/23「僕たちは日本を変えることができない。※再生できない場合は、個別ページかTBSラジオクラウドにてお聞きください。※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。○ゲーミフィケーションは現実を変革するのか、強化するのか・「世界同時多発トロ」~新聞をカルチャー・ジャミング(水無田)・トロの話をしましょう!(charlie)・トロに人生をいきなり教えられた(charlie)→トロではなく彼女が失踪。残されたポケステ...(海猫沢)・「僕がAKB攻略本を書きました!」(リスナー)→素晴らしい(濱野)・社会学全般に対する不信感。システム理論とか無理がある(濱野)・濱野君はSFC的。Reality)とは違う。現実のAlternative(代わりの)ではなく、Alternate(交差する)が正しい(リスナー)・ゲーミフィケーションの2つ流れ。ギタープラネット小山さん※再生できない場合は、個別ページかTBSラジオクラウドにてお聞きください。※最新エピソードはユーザー登録なしでお聴きいただけます。〇プライバシー/パブリック・金融系と医療系とのかかわりはセンシティブ(井上)・セックス・アクティビティ!~ライフログとの関わり(井上)・個人情報をオープンにすることがどうしてゲーム化するのか(charlie)・プライバシー概念が変わる。「オープンでいいじゃん」へ(米光)・「ふぅ・・・」、「賢者なう」問題(charlie)・「パブリック」と「プライバシー」の変容(濱野)・公開することにメリットがあれば、そっちに行くのでは(米光)・世界のメディアの歴史。8日2011年11月27日「ゲームと社会設計」~放送後記動画ツイート■放送後のスタジオの様子をご覧いただけます。Playerが必要です。詳しくはコチラさて、久しぶりの未読メール特集です。番組中に読めなかったメールの中からいくつかピックアップしました。===匿名ファミコン世代ど真ん中の1977生まれです。「あー会社員て本当にドラクエみたいだな~」と思っていました。★プロジェクト終了=中ボス打倒シーンごとにわたしの頭の中ではドラクエのテーマが流れてました。書くとすごく毎日が楽しそうですが気持ちは全然楽しくなかったので現在は全く違う仕事をしています。日常にゲーム感覚を取り入れて楽しく過ごせたらいいですねえ(嘆息)。仕事がデキる人というのはやはり「楽しそうにやってる」ように思うので、わたしもゲーミフィケーションによる仕事や勉強の効率化には興味があります。初代のファミコンが発売された83年、僕は小学校4年生でした。早い段階でこの機械は面白いと確信した僕は、その年の冬、誕生日プレゼントにファミコン本体を親にねだりました。そのとき僕が同時に買ったソフトは「ドンキーコング」でも「マリオブラザース」でもなく両親も楽しめる「麻雀」でした。「麻雀」を選択した読みは大正解。買った日の夜、両親と姉は僕が寝てもなおファミコンで「麻雀」を楽しみ、その年の年末年始はまさにファミリーでファミコン漬けの毎日でした。この時の経験から、僕は相手に自分の好きなものを勧める際には自分がいいと思う要素よりも、相手の興味を引く部分を強調することの大切さを学びました。最初に買ったソフトが「麻雀」だったことで、クラスでもかなり早い段階でファミコンを手に入れたにもかかわらず、クラスメートが遊びに来ることはほとんどありませんでしたが。自分は何か作ることが好きです。いい音楽を聞くと、DTMソフトを開きたくなるし、いい映画を観ると、ビデオカメラを持って街に繰り出したくなります。子供の頃出会ったゲームに辿り着きました。「RPGツクール」シリーズです。私を消費から創作に喜びを見出すように誘導していた気がします。いま、ふわっとクリエイターになったり起業家になったりする同世代をみていると、みんなあの頃のクリエイトモードの延長を走ってるのかなあと思います。若者が脱消費的だと言われたりすると、そもそも創作(生産)が娯楽としてあったからなあ、とも思います。ポッド許可局というネットラジオのイベントで、お笑い芸人のマキタスポーツさんが、「松本人志は、お笑いを競技化させることで、それまで大声は挙げられなかったが面白いことを考えていたような人をお笑いのゲームに参入させた」というようなことを言っていました。ためのヒップホップ入門』では、「ヒップホップは音楽ではなくゲームだ」というテーゼから始まっており、音楽的素養とは関係のないところで見出される魅力や才能について語られていました。今まで参入できなかった人やモノが参入できる」という点だと思います。僕は現在、高校の国語教員4年目です。国語教員をしているくらいなので国語が得意だったわけですが、そうすると、とくに現代文ではテストやレポートが非常に窮屈なものだと感じるわけです。自由で多様であるはずの小説読解が、一定の読解ルールに当てはめられて、ゲームを解く感じで読まされているような感覚というか。国語の授業はもっと自由で多様であるべきだ、と、ずっと思っていました。高校の国語教員をして少し考えが変わりました。自由を少なからず奪うやり方です。現代文が不得意だった生徒も圧倒的に現代文に参入していることも事実です。読解のゲーム化はボトムアップとして、非常に重要な機能を果たしていたのだと実感し、現在は、フォーマット化・ゲーム化の重要性を捉えなおしています。したがって、ゲーム化とは、通常は参入できない人・モノが参入できるものとして、強く機能するものではないでしょうか。予告編を聞いていると、イヤホンが入ってない方の耳から『げーみふぃけーしょん?耳触りのいいこと言って、トドのつまり、やりがいの搾取でしょ。そんなの初期Life既に通り過ぎたわ。』と、グラップラーバギの烈海王ばりに見得を切る本田由紀さんの声が聞こえてきました。(笑)私もそう思います。頑張れば自分の店が持てるとか、給料が上がるとか、かなり広い意味でとれば、世の中の事の大半はゲーミフィケーションされていると思いますし、悪い事ではないと思います。スタート時のポイントがマイナスで、がむしゃらに働いてポイントを貯めて、やっと人並みの生活をおくれる程度の収入しか得られない様な場合は問題ですが。ゲームの世界の、戦闘を繰り返してコツコツ経験値をあげれば必ずレベルが上がる世界は凄く健全な世界ですね。リアルのRPGだと、ダンジョンの出口が無かったり、宝箱の中身はミミックばかりだったり、仲間かと思ったらPKだったり、敵の強さの割に得られるゴールドが少なかったり...クソゲーですね。残された望みは、人体のどこかにあるという、人生のリセットボタンを見つけ出して別ルートでやり直す事だけです!===天沢らせん僕はドラゴンクエストのふっかつのじゅもんを書き写すことでひらがなを学習しました。同じように、シムシティでインフラ整備の重要性を学び、MMORPGでコミュニケーション能力を鍛えました。ゲームで育ったというよりも、親や社会が本来するべき子育ての一部をゲームで補ってきたという感じです。僕の周りでも、共働きで働いている子供はみんな同じようなものでした。女性の社会進出や共働きが可能になったと言えると思います。そこで、僕が提案するゲームで社会を設計するアイディアとは「子供にもっとゲームを与える」ということです。子育ての一部をゲームに担わせ、女性の社会進出や共働きの負担を減らし、経済を活性化させようという提案です。「なぜ星空は綺麗なんだろう」とか「あの地平線の向こうには何があるのだろう」といった疑問が人類の知性を生んだという話があります。僕らの周りには、綺麗な星空も地平線もありません。ゲームの中にはあります。ゲームを与えたほうが子供の知性を伸ばす意味でも有効なのではないでしょうか。ねらーをしていた頃、UDというものに参加していました。Devicesの略で、分散コンピューティングによりガン研究に貢献できるというものです。毎日「宿題」と呼ばれるファイルをダウンロードし、パソコンの使用していない領域を使ってタンパク質の構造を計算してアップロードするという単純なものですが、この計算結果をコミュニティごとに集計できるため、国単位や個人単位、また2ch内では板単位で競争となり、そのため「布教活動」をして自分の所属する「Team-2ch-VIP」の成績を伸ばすのが楽しみでした。因みに2ch内ではやはりPC自作板が最強だったと記憶しています。気軽に楽しめるゲームとして参加していました。当時も思っていたのですが、その時計算されていたものが本当にタンパク質だったのか、もしかしたらICBMの弾道計算だったんじゃないかとか。タンパク質解析の結果「バイオハザード」のようなことになったりしないのかなとか。この種のゲームは善意で参加するにしても、その結果をどう使うかに関しては、ゲームの設計者や情報の利用者に一任されてしまうんだと思うと、「のせられる」って怖いなとも思います。今度は「お爺ちゃんたちとゲーム」で一ネタ。患者さんのモチベーションをどのようにして向上させるかということを調べていました。結局はゲーム的な要素を取り入れてリハビリを楽しくすることにしたのですが、個人レベルではなかなか楽しめるゲームを作ることができずに苦労しました。そんな中でお爺ちゃんたちにヒットしたのが、歩いた距離に比例して女の子が脱いでいく、いわゆる脱衣ゲームです。そんなもの研究発表できるわけもなく、現場で遊んでもらって終わりになったのですが、男っていくつになっても男なんですねぇ。同じコンテンツでは飽きてしまうので、長続きしないような気がします。これに対して最近のソーシャル系のゲームは、友人などの他者からの承認などが報酬になっているように思います。マズローのピラミッドの上と下ですね。「人生ゲーム」は人生の様々な出来事を取り入れたボードゲームですが、宗教はリアルな人生をゲームに見立てていると思います。最後の審判や輪廻転生という概念を使って、いかに多くの善行ポイントを溜められるか競わせます。宗教に頼らなくとも人生を科学的にゲーミフィケーションできるような気がしました。合理的思考だけでは限界があって最後は信仰で決断するしかない。これは5月のLife「信じる論理、信じさせる倫理」で扱われた論点でした。平行宇宙が絵空事ではなく、別の道を選択した自分の分身が平行宇宙で異なる人生を歩むことになると思えば、気が楽になって一歩踏み出す勇気が湧いてきます。科学的思考の枠組みで選択が可能になるといっても、モヤモヤが全て解消するわけではありませんが。===えぴくす「幸せな未来は『ゲーム』が創る」の解説でも言及していただいている「ARG情報局」という情報サイトを運営しております。居ても立っても居られず、メールを書いています。Ring」は貴重な体験でした。これに参加してARGの魅力にヤラれなければ、ARGの情報サイトなんて運営していませんが、それはおいておくとして。実際に代々木公園で何度も「古代に失われたオリンピック競技」の練習をした中で、短期間に他のプレイヤーと親密な関係が築かれました。東京のチームが、全世界のチームが参加したこの架空のオリンピック競技で、金メダルを取れたことは、大きな思い出となっています。共通体験を通じて、強く結ばれたコミュニティと、鮮烈な思い出を提供することが可能です。人と何かを達成したという経験や思い出を得る場を作る力が代替現実ゲームにはあります。他人が与えた舞台で何が経験か、という意見もあると思いますが、それをいったら甲子園だって人が作ったシステムです。その場で、各自がどう思い、如何に行動し、何を得たかが重要のはず。違う言い方をすれば、大人でも参加できる文化祭。それも、誰かがドラマチックに盛り上げてくれる文化祭です。誰かがお膳立てしてくれていて、でも、自分も頑張ったと思える場。書籍「幸せな未来は『ゲーム』が創る」の文脈では、ARGは現実をよくするための道具として扱われていますが、解説にもあるとおり、ちょっと偏っていますので、ARG普及活動を行っている立場から、少しだけ補足させてください。Beast」と言われています。流行を生み出していくことになります。Beast」はマイクロソフトのチームにより制作されましたが、その基礎となるゲームデザインはジョーダン・ワイズマン氏によるものです。ワイズマン氏は、バトルテックやシャドウランなどのTRPGのゲームデザイナーとしても有名です。ARGはTRPGの文脈を継いだ娯楽として生まれています。Serious?」は、1000万人以上の参加者を得て、2009年のカンヌ国際広告祭のサイバー部門のグランプリを獲得しています。