マインドルの知名度を向上させることだったのでした。私は私の使命を全うせねばならないのでした。Love2Dで動画を作るゾ〜、と意気込んでご訪問なさった純真なお友達。いつのまにかマインドルのことが頭から離れなくなるという恐ろし〜い洗脳計画。恐ろし〜い、って波ダッシュで伸ばすと自動販売機の温度表記みたいですね。洗脳はさておき、現状「マインドル」につながるアクセス経路自体が不足している事実はあろうかと思うわけです。親愛なるあなた方が「マインドル」のページに辿り着く「理由」がない。そればかりか、興味を持つ理由もなければプレイする理由もない。「よし、このゲームをプレイしよう!」とまでは思わないと思うのですよ。初見では「ふーん、こんなのがあるのね」ってなもんじゃないでしょうか。なんらかの興味を持った上で来ていただく必要があると言えるでしょう。興味というか、「理由」って必要だと思うのですよ。「よし、プレイしよう!」という意志を持つための「理由」。つかみどころがないままになる気がします。それを聞いて、脳内の「プレイするぞスイッチ」が入る人が大勢いらっしゃると思うのですよ。プレイするぞ!」というスイッチがピキーンと入る。予約を入れ、お金を工面し、時間を捻出し、ゲームのプレイ開始に向けて日常生活の構造を調整していく。実際にプレイを開始した暁にはSNSでその旨を発信する。した一連の行動がパリッと形成される。その人にとっては、そこまでする「理由」があるわけです。「やらねば!」ということになるわけです。いう観点は重要ではないかという気がいたします。一方で、いわゆる「プレイ開始のハードルを下げる」という話もありますが、それとも少し違うのかなと思います。そもそもの「やる気」の問題です。プレイ開始のハードルが低いという点が「メリット」の1つとされるところであろうかと思います。最初の「スイッチ」の入り具合が不足してもプレイされるように、ということですね。逆に言えば、「スイッチ」が入るのであれば、その程度のことは問題にならない筈ではある。「ハードル」なんて言ったところで、せいぜいクリック数回とほんの少しの端末操作に過ぎないわけですよ。その「ハードル」というのは、作業量のことではない。「自分は」「このゲームを」「プレイする」「んだ」という意志のスイッチのことと言えるでしょう。冒頭に「自分は」と一人称の主語をつけてみました。いうふうに思うに過ぎないことはよくあることのような気がいたします。これもまた真ん中に落ちるバレーボール現象でしょうか。皆さん本当に奥ゆかしい。その場合、結局「自分は」プレイする「理由」がなくて「スイッチ」が入らないということですよね。宣伝や紹介に触れて好意的には思っても、その段階にとどまるのはありがちなのかなと想像します。今日もどこかでスルーの風が吹きすさんでいる。いや、このサイトまで来ていただけるならまだしもってところではあります。結局は「やる気」の問題だよね、という話です。「そもそも、やってもらえなくて苦労する」という実状はあるのだろうなとは想像するところです。「プレイの手間を減らす」ことが一番重要なことというわけじゃないよね、とは思うところです。「ブラウザ版なら、まぁやらんでもないけど」なわけですよ、そもそも。ああ、だから「暇つぶし」って言うのか。とどのつまり「やる気」がないわけですよね。早く電車来ないかな〜、ってなもんです。持ってもらえてない」って言わなきゃいけないのかもですが。作り手・提供側として注力することは他にもあるような気はいたします。そこで「プレイ開始の手間」だけ減らしても、結局同じなんじゃないかという予感がしないではありません。手間がかからないからプレイする、というだけのことでしかないのだとすれば、少々さみしい気はします。言うなら、会社の「利益」を出すためにスタッフに払う給料を減らす、みたいな先細り感。それはすでに、別のところに問題があるんじゃないのか。現実にはイロイロ厳しい面はあるのでしょうけれど。当該のゲーム自体というより、取り巻く状況をも含めて。「やる気」も「理由」もないけど何だか手持ち無沙汰で......というのが「暇つぶし」ということであろうかと思います。いう未来があるのだとすれば、文化の行く末としてどうなんだという気はします。マーケティング環境の都合上の淘汰圧としてそうならざるを得ないのだとすれば少々面白味に欠ける展開ではある。「プレイに手間がかからない」ことだけを優先的に目指しても仕方がないよね、という話。口を滑らせてしまった気がいたします。誤解を招いてしまうような発言は控えたいところです。おかしなこと言っちゃってたら申し訳ないです。カリスマの私が天才的な思いつきで言ってることですのでご注目の上、真に受けていただければ幸いであります。ジャンルや形式を問わず、頑張って作ってもなかなかプレイしてもらいにくい状況があって大変ですよね、って話です。やるからにはそれなりのコストを覚悟していただかねばなりません。人生の貴重なお時間の一部とあなたのハートの大部分をいただくこととなります。何らかの「やる気」や「理由」を持っていただけるように取り組んで参りたいところでございます。なんだこのハテナマークは。最近の若いお友達は忘れっぽくてイケませんね。他にも考えている策略はイロイロあります。あるというか、あったというか。過去形になりつつある。ツイッターでの予告編の定期ランダム投稿は、「理由」を持ってもらう作戦として結構期待してたんだけどな。今のところというか、もはや「結果」は見えてるというべきかな。焼け石に水な感が激し過ぎる。そもそも宣伝として認知されてないのでは、という印象。あと、すっかり忘れてたのですけど、はてなブログも使ってたのでした。去年の11月から、制作中の日誌を再掲載してたのですが、そのネタもすでに掲載し尽くしてしまっております。当初の予定では、再掲載シリーズが終わる頃にはもう少しは知名度が高まってて安らかに役割を終えられると思ってたのですけども。結果的に知名度が向上したかと言えば、お察しです。活動自体は意義深いものではありました。結果的に知名度は全然向上してないという事実はいかんともしがたいところではありますね。暖かいご支援をいただいたのに申し訳ないと申し上げるしかありません。油断すると申しまくることになってしまう日本語の怪。いう「理由」を持ってもらうのはなかなか難しいようですね。演説には人が集まっているように見えても選挙をしてみれば投票数は少ない的な。自分からガンガン前に出ると変なジンクスが発動して世界中からそっぽ向かれる気がしてなりません。行く末は飛行機のハイジャックか山荘の占拠か。全国のお茶の間が釘付けだ。言ってSNSで騒ぐ作戦。それは寝てる間に枕元にマツタケが生えててくれないかなってぐらいには可能性が低いことでありましょう。ぶっちゃけ、生えてきてくれてもいいのにな〜、とは思うのですけど。バブル期の流行って気はしないでもありません。歳がバレそうなことをアレコレ申し上げてしまいました。短期的には効果は見えにくくても、長期的にはいいのかな、と期待してたりはします。今回のあの記事が「マインドル」自体の「プレイする理由」に直接なるかと言えば、うーん、という感じではありますけれども。それともう一つ気になるのが、そもそもあの解説記事に需要があるのかって話。「Love2D」で「動画を作りたい」って思ってる人が宇宙のどこにもいないんですよ。得意の霊能力で確認したので分かります。検索エンジン経由で引っかかったとしても本来の目的ではないので熱心には見ない。得意の霊能力で予知したので分かります。動画作成に興味がある人は動画作成ソフトやLive2Dに興味があるのであってLove2Dには興味がない。この世のどこにも居場所がない。死ぬしかありませんね。あと何かなかったかな。思いのほか多くの方に見ていただけたようで嬉しい限り。RTやイイネが2桁に到達するなんて私の身分では夢のようなことです。拡散していただいた皆さま、本当にありがとうございます。直接的な宣伝の成果という点で見れば、現実はキビシイという感じではありますね。拡散に協力していただいたのに、あんまり成果が出ず面目ないと申させていただきたいと申します。いうのはそういうのが得意なお友達に任せておきましょう。ちなみに動画のアナリティクスはこんな感じ。この「完了率」なんですけど、キッチリ最後まで見た場合だけ「完了」にカウントされるってことなんですかね。動画の最後のロゴが出たあたりで観るのを止めた人もいらっしゃるのではないかなと想像します。リンクのクリックは「8」ですからね。申し上げざるを得ません。動画の内容はともかく、画質があんまりよくないのは気になるところです。元の動画の画質はそんなに悪くもないのですけどツイッターに載せると圧縮されてしまう模様。動画の扱い方に関しては今後さらに考えていきたいところ。今度咳止めでも飲み交わしながらゆっくり語り明かしましょう。他の人のゲームのプレイ動画を上げたりもしてみたいのですが、そうなるともう長さ的にツイッターでは無理なのですよね。Youtuberになっちまうのは抵抗あるので敢えて別のサービスを探そうかな。予定どおり、動画作成の解説記事は出したことですし。ゲームにご興味をお持ちの皆様に当サイトのことを「ゲームが置いてあるところ」と認知していただけるようにする。「マインドル」の存在にも気づいていただけるよう洗脳を施す。個人制作ゲームにご興味をお持ちの方に当サイトに来ていただけるようにする。記事中で極めて自然な流れで「マインドル」の存在をアピールし、洗脳を施す。