時代はUnityと言われました。2年前>>管理人さん、まくらカバーさん回答をありがとうございます、勉強になります。簡単にゲームを作る仕組みをUnityが提供している訳ですが、その仕組みに則った作り方をしなければいけません。DXライブラリであれば、その仕組みから自分で作る事が出来るのでフリーダムな作り方をする事が出来ますが、それこそ、まさに私が最初から危惧している事なんです。まくらカバーさんのいう「フリーダムな作り」がどこまで凝ったものかはわかりませんが、私も一応、DXライブラリでソースコードを打ち自分なりの組み立て方を作ってきました。Unity、動画を確認したところ確かにゲームを作るのは簡単そうでした。簡単に作っているゲームはどれも簡単なゲームばかりでした。(3Dは興味ないのでパスしてます)グラフィックが派手なのでごまかされがちですが公式チュートリアルの2Dゲーム自体、凝った内容ではありません。Unityの2Dゲーム制作動画を見ると、どれも背景もキャラもすべてのオブジェクトをスタンプの様にひとつひとつ配置してますよね。DXライブラリでソースコードをガリガリ書いて作っていようが最終的に同じ動きや見てくれのゲームが出来たなら正直問題ないと思います。宣言した二次元配列に値をぶちこんでいき、その二次元配列見て、割り振ったマップチップを描画する、という事は、Unityでも出来るのですか?そういう事をするために、そこでC#が活躍してくれるのでしょうか?それとも、それすら必要なくなったのがUnityなのでしょうか?C#を使える、ということは色々と凝ったことが出来ると思うのですがまくらカバーさんは「Unityでは仕組みから自分で作る事が出来ない」と言ってます。時代はUnityと言われました。長い間DXライブラリをやっていて、一度Unityに移ってまたDXライブラリに戻った者です。宣言した二次元配列に値をぶちこんでいき、その二次元配列見て、割り振ったマップチップを描画する、という事は、Unityでも出来るのですか?できます。C#のコーディング次第でできます。スタンプのように貼ることもできますし、DXライブラリのように、画像をコードから引っ張ってきて読み込んだデータで描画することもできます。やる前は、Unityは簡単そうだけど、DXライブラリでできていたことが全然できないかもしれない、とか思っていたのですが・・・ソースコードをオブジェクトごと分けて使ったりもしますが、やろうと思えばDXライブラリのように一つや二つのソースコードで制御することもできます。こんなことを言うのもあれですが、一度Unityを触ってみるとどんなものかわかるかもしれません。(C++)DXライブラリをやっているのなら、Unityはすぐにでも理解出来ると思います。私の場合は、Unityでのゲームのつくり方がある程度わかってきたと感じたのは、始めてから二・三日(一日二時間くらい)くらいでした。(多少のC#の知識が必要ですが→しかし、C++を知っていればC#を学ぶのも苦ではないと思います)もちろん作り方は異なります。使い方によってはDXライブラリのようにも使えます。変な言い方ですが、「DXライブラリで○○ができた。Unityではできるんだろうな・・・?」とかまをかけてみれば、ああ・・・そういう方法でできるのか・・・といった感じです。扱いやすく、ゲームを作るまでのスピードはDXライブラリに比べるとかなり早いです。私は、Unityをやってみて、その後DXライブラリに戻ったのですが、Unityでのゲームの考え方をDXライブラリで生かせたりもします。結局は、自分の使いたいもので作ればいいということです。DXライブラリを使って作る、でもいいし、Unityで作る、でもいいですし。JavaやJavaScriptを使うでもいいし、DirectXを直接使うでもいいと思います。Windowsで縛られる、ということを気にされているのでしたら、さまざまな機種に対応する「OpenGL」という手もあります。時代はUnityと言われました。2年前チュートリアルが凝ったゲームになるはず無いでしょう。企業とかでも世界的に一番使われているゲームエンジンと言う事をお忘れなく。設計が強制されるだけで何でも出来ますよ。コンポーネント指向と言う設計思想さえ理解出来ればかなり幅が広がります。時代はUnityと言われました。2年前>>JonVさんありがとうございます。貴方と同じ不安を抱いている状態でした。貴方の言葉で、私もUnityを触る覚悟が持てました。時代はUnityと言われました。「解像度256×224の枠の中で16×16のキャラクタ」のような具体的な数値を挙げているので、ゲームを作ることと同時にファミコンの環境に対しての関心も高いのではないかと想像します。LoadDivGraphが便利だとおっしゃっているので、まだ先の話、あるいは無用なことかもしれませんが、ラスタースクロールやパレットアニメーションを実装しようというレベルになれば、DXライブラリでも不便なものです。別に高度な技術を習得したいからでもなく、ゲームプログラマになりたいからでもなく、ただゲーム機が好きでゲーム機に興味があるだけ。楽しんでいつのまにか高度な技術を学べるならそれでいいんじゃないですかね。レトロゲームのハードレイヤーを抽象化できるくらいになれば、DXライブラリもUnityもただの選択肢のひとつですよ。時代はUnityと言われました。良かったら、DXライブラリに戻った理由を教え下さいませんか?なんでしょう・・・そんなに深い理由はないのですが・・・DXライブラリに戻ろうと思った一番のきっかけは、処理速度かもしれません。私は3Dの方もやったのですが(3Dの話が多めになります・・・)、内容にもよりますが、うちのパソコン(4GB)ではかなり重めでして。簡単な3Dアクションのようなものを作ってみたのですが、私の環境では40FPSを切りました(25~35)(画質設定はGood)。(物理エンジンが動いているからというのもありますが)時間単位で動かす(FixedUpdate)こともできるので実はそんなには気にならなくなるのですが、ディレクショナルライトをつけて影をつけると、かなりカクカクとします(平均25FPSくらい)。画質設定をFastestにするといっきに早く(40~50FPS)なりますが、頂点単位のラインティングになり、綺麗に行きません。処理速度を向上させようとしても、描画の部分などはやはりブラックボックスで、いじりにくい部分があります。(とはいっても、さすがはUnityだけあって、方法がまったくないというわけではなかったのですが)私の場合フリーゲームで投稿しようと思っていたので、この処理速度じゃ・・・と思ったことですかね。それから、やっぱり、UnityではUnityのやり方がある、ということでしょうか。DXライブラリのやり方を引き継ぐことは可能ですが、それだとUnityでの最高のパフォーマンス(処理速度)を得られない場合もあります。3Dの話になって申し訳ないのですが、パーティクルエフェクトなどは自分で計算して出していたのですが、Unityではもともと「パーティクル」という機能が存在します。DXライブラリでやっていたようにUnityで出してみると、正確な比較はしていませんが、Unityの機能「パーティクル」を使った方がやや速そうでした(全体のFPSのみの比較)。言語が違えば、ツールが違えばやり方は当然ながら変わるので、そのあたりは慣れていくしかないです。パフォーマンスを気にしなければ、DXライブラリのやり方を引き継げたりするので、Unityはかなりすごいです・・・。それから、難しいことなのに簡単にできてしまうので、本当にいいんだろうか・・・?と思ったりしたことです。影や反射などが標準でついていて、チェックボックスをつけたり、スライドバーをいじったりするだけで実現します。ほかにも便利な機能などがいろいろついていて、中身を何も知らなくても簡単にできてしまいます。2Dもやりましたが、処理速度に関しては2Dの方はそんなに気になりませんでした。画像などいろいろなものが「ゲームオブジェクト」という単位になるので、そのあたりの認識は、慣れが必要かもしれないです。慣れれば、DXライブラリで扱っている画像のような感覚で使えると思います。Unityのやり方で(ぺたぺたはったり、オブジェクトごとスクリプトを分けたり)しても面白いと思います。長くなりましたが(すみません)、でも個人的には、やっぱりDXライブラリを使ってゲームを作りたいなと思ったんです。単なる趣味ですし、早く作りたいというのもないですし、なんとなくDXライブラリを使いたいなと感じたくらいのものでしょうか。好みの問題かもしれないです。それから、今後Unityを使うかもしれないですし、もう二度とUnityはやんねぇよ!!!と決めたわけではないです。時代はUnityと言われました。2年前このトピに書き込んでくださった皆さん、ありがとうございました。自分はUnityに移行してみます。DXライブラリはとても楽しかったのですし、こんなに頑張ってきたのに移り変るのはなんとも寂しい気持ちですがもともとゲームプログラマを目指しているわけでも、ゲーム制作以外のプログラムに関心あるわけでも無い自分はUnityで頑張る方が良さそうです。思わせてもらえたのは書き込んで頂いた皆さんのおかげです、ありがとうございました。自力でなんとか出来る様になってからはこの掲示板に来ることも無くなっていたのですが今回相談させてもらって良かったです!>>まくらカバーさん為になるURLを教えてくださり、ありがとうございます。ありがとうございます>>ISLeさんDXライブラリ新参者の私を当時鍛えてくださったのはまぎれも無く貴方です。タイトルは何本か作ったんですがすべてのソースコードにはずっと貴方からの教えが活かされています。トピ閉める前に偶然にも回答を頂け、感激しました。この場でお礼を言わせて下さい。ありがとうございました。ミクプラは自由にリンクできます。