TUE森江康太(トランジスタ・スタジオ)が教える物理法則の観点から捉えるアニメーション上達の秘訣ツイートツイートCGアニメーションでリアルな動きを付けるとき、必ず意識しなければならないことが物理法則です。出来上がったアニメーションに何か違和感を覚える場合、この法則に則っていないことが原因であることが多々あります。今回は、そのような物理法則をどのようにCGアニメーションに活かせばいいのか解説します。[Profile]森江康太トランジスタ・スタジオ所属のCGアニメーター/ディレクター。本誌にて「アニメーションスタイル」連載中。『Express』MV、京都学園大学TVCMなどの作品で監督としても活動している。総ページ数:264ページサイズ:B5版CGWORLD連載「アニメーションスタイル」の2年分の資産を、大幅に加筆修正してまとめ直したアニメーション制作の手引き書。リアルな動きとカートゥーン調の動きについて、原画と動画に分けて各フレームごとに解説しています。購入特典として、アニメーションをつけたMayaデータと完成ムービーを無償で利用可能です。不自然さを解消!物理法則を取り入れた動きひと口にCGアニメーションと言っても、様々な種類のアニメーションスタイルがあります。カートゥーン調やリミテッド調、リアルなものや動物もの。最近ではモーションキャプチャを使用したものも増えているので、キャプチャデータの編集もCGアニメーションの技術のひとつと言えるようにもなってきています。これら全てのものに共通して言えるのが、物理法則を無視しては動きを作ることができないという点です。筆者も若い頃、自分のアニメーションを見て、何かしっくりこないけれどその原因がわからないということに悩まされた時期がありました。キャラクターが走ってきて止まるという単純な動きを作ってみても、どこかに違和感があり、キャラクターが生きているように見えません。そのときはいろいろ動画を見て観察したり、自分で撮影した動きをコマ送りにして見るということをよくやりました。その結果、違和感の原因は物理法則を無視した動きにあるということがはっきりしたのです。走ってきて止まるような動きに関して言えば、動いているものはその動きを維持しようとする特性があります(慣性の法則)。動いているものは動き続けようとし、止まっているものは止まり続けようとするのです。このように運動が急激に変化するような動きに関しては、単純にキャラクターの動きを止めればいいのではなく、それまで継続していた動きを無理やり止めるわけですから、相殺するような予備動作が必要となります。走ってきて止まる場合は、止まる直前に一度重心が沈み込む必要があり、これを入れることで動きを相殺できます。この予備動作を入れていなかったために、当初作った動きには違和感があったのです。このような物理法則はアニメーションの基礎になります。基礎をしっかりと身につけることこそが、アニメーション上達の近道なのです。02ディレクターとして活動しつつも、ひとりのアニメーターとして自身の手を動かすことにこだわり続けている森江氏。先輩アニメーター視点からのアドバイスは、きっと役に立つはずだ。Q1:アニメーターとしてのスキルアップのために、手軽に挑戦できるようなトレーニング方法はありますか?A1:なぜか私のリグを勝手に使っていた神央薬品さんがとても良いことを言っておられたので、私は少し別の切り口からトレーニング方法を紹介します。簡単にできるトレーニングとして、私は漫画を読むことを挙げています。CGアニメーションを作る際にはまず動かすことが大事と考えがちですが、それはある意味正解でもあり、間違いでもあります。CGアニメーションはキーを2個以上作れば勝手に動いてくれるので、「とりあえずキーを打って動かしてみました」という程度の映像をよく目にします。これは「動かす」ということに縛られすぎて、「画をつくる」という本来最も大切なことができていない典型的な例です。CGアニメーションと言えど目指すべきポイントは「画の連続」であり、それによって見る人を感動させられるかどうかが最も大切で、その考えが最も活かされている分野が漫画だと私は考えています。漫画は1コマでそのキャラクターの心情や設定、状況説明や次のコマへの伏線など、「一枚画で魅せる」という分野において非常に高度な技術が詰め込まれた参考書です。画力のある漫画家のキャラクターのポーズなどは、ワンポーズでそのキャラクターの生い立ちまで感じさせてくれるような、芸術作品と言えるようなものも数多くあります。ポーズだけではなく、構図やコマ割り、表情なども大いに参考になります。これは単純に娯楽の延長で漫画を読もうという意味ではありません。1コマ1コマ、なぜこのポーズはこうなっているのかということをじっくり考え、構成や意図を分析し、ときには模写などもして、その漫画に使われている技術を取り込んでいくことが大事です。本来の娯楽としての漫画の楽しみ方とはかけ離れますが、そうやってトッププロの技術を自分の中に取り込んでいく作業というのはとても楽しいものでもあります。Q2:実際の仕事でアニメーションを作るにあたって、起こりがちなトラブルとその対処方法について教えてください。A2:修正した動きに対して「前のものと変わってないように見える」という指摘をされることがよくあります。これは、修正を行なった作業者にとっては大きく変更・修正したつもりでも、チェックする側にとってはその変化が微細すぎてわからないということです。プレビューも含め何百回とその動きを見ている本人は、わずかな変化にも関わらずそれが大きな変化だと勘違いしてしまうことがあります。監督などからの修正は、細かい箇所というより、もっと大枠の演出に関わる部分が多いです。修正対応するときは、思いきって最初からやり直すくらいの気持ちと、監督の指示が反映されたものになっているかを見極められる冷静な視点をもちましょう。Q3:CGソフトのオペレーション的な部分で、効率的にアニメーションを付けるためにどんな工夫をしていますか?A3:板前で言うところの包丁が、CGアニメーターで言うところのCGソフトです。このツールを上手く使いこなせるかどうかで作業スピードが大きく変わります。私はとにかくMayaでの作業効率を上げるために、次のことをやっています。ひとつめは「マニピュレータを太くする」こと。マニピュレータが細いと見づらいですし、すぐに掴めないので太くしましょう。ひとつは「タイムラインを見やすくする」こと。タイムライン上にどんな間隔でキーが並んでいるのかを見やすくすることで、作業を効率化することが可能です。私の場合はタイムラインの幅も太くして、キーフレームのライン幅も太くしています。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。