キーマン二人に2020年の展望を聞いた2020.01.31リアルな中世の風景を再現し、話題となった超大作RPG『キングダムカム・デリバランス』。GAMESは積極的に海外ゲームを日本向けにリリースしている。それはPCゲームはもちろん、家庭用ゲームも積極的にローカライズを行っている。GAMESというとPCブラウザゲームのイメージが強いのだが、なぜこうした事業展開を始めたのか。誠氏のお二人に話を聞いた。誠氏なぜ海外のゲームに注目したのかまず、お二人の仕事内容について聞かせてください。私は基本的には海外のゲームをローカライズして、それを日本のユーザーに届ける仕事をしています。具体的にはマネジメントと営業、獲得するタイトルの最終的なジャッジもやっています。Thunder』を担当していたんですが、地味なことをやりながら今に至るという感じです。ゲーム業界に10年ちょっといるんですけど、昔は韓国のゲームを同じように担当していました。なんだかんだ現場が好きで、しょっちゅう口を出しちゃうタイプの人間ですね(笑)。Switch向けの海外タイトルを担当しています。今のチームだと大体3本くらいのローカライズが走っていて、自分はそれらのマネジメントが中心ですね。入社は2015年の3月で、そこから『エルダー・スクロールズ・オンライン』をやっていて、そこから2018年から『キングダムカム・デリバランス』を追加で担当しました。そのあと「今度こういうチームを作るから」と誘われてチームリーダーで入って、引き続き海外タイトルのリリースを担当しています。GAMESさんから出たのは驚きました。僕自身はJRPGと韓国のMMO育ちなので、いわゆる洋ゲーはあまりやらないんですが、『エルダー・スクロールズ・オンライン』のサービスに関わったとき、ユーザーが持つ熱量に驚いたんです。こんなにファンがいるんだと。それなら僕も実際に触れれば何かが起きるんじゃないかと考えたのが始まりですね。早稲田は海外のゲームをよく知っているのでいろいろ話を聞いたんですが、そんなに儲けられる話ではないというのはすぐにわかりました。それは別にいいかなと。本来は部署のリーダーとして売り上げも考える立場なんですけど、コアなファンのためだけにリリースすると、喜んで買ってくれる。ある程度売り上げも付いてくる。いうのがいいなと思って、始めてみたのが2015年からです。一昨年の頭くらいにSteamで体験版が出ていたんですが、これをウチのチームのスタッフがずっとやっていたんです。中でも『キングダムカム・デリバランス』のプロデューサーを務めた松本卓也はとくにやり込んでまして、「これは面白い!」と熱弁を振るっていたのでやってみようということになりました。『エルダー・スクロールズ・オンライン』で大量の翻訳は経験済みなので、『キングダムカム・デリバランス』もできるだろうと、勢いでやってしまった部分もありました。発売が決まって予約を始めたら、いい数字が出てきたので安心したのですが、リリースまでは本当に不安でしたね。あの経験で、ファンに対してアピールしていくことの大切さを理解しました。基本的にはSteamですね。僕のチームには3名ほどすごいPCゲーマーがいて、ほぼ専属でゲームをしているんです。その3人が「面白いよ」と持ってきたものがコチラに回ってきて、それを改めてみんなでプレイしてみて、これ面白いね!となったら開発元・発売元にアプローチしていく感じです。正直な話をすると、海外ゲームの扱いを始めたころは『エルダー・スクロールズ・オンライン』のベセスダソフトワークスさんとお付き合いが始まるまでは、海外のゲーム会社とあまりお付き合いが無かったので、アプローチする先が全然なかったんです。GAMESです」と自己紹介できるようになったんです。ダレ?」というのが基本だったんですよ。最初は、僕らはこういうことができるんですよという説明をして名前を売り、少しずつ存在を知ってもらう感じでした。1年くらいそれを続けて、次の年のE3のときに「ああ、キミたち、またきたね」と言ってもらえて、ようやくお話がスタートできるようになるんです。変な話、お金を積めば獲得できるとかそういう話ではないんですよ。Thunder』というロシアのタイトルでした。Entertainmentさんが日本に対して何かやりたいとずっと思っていて、そのときに僕らはこういうことができますとお話をしたら、「じゃあお願いしてみようか」とお話をいただけたという形です。GAMESのことはよく知らなかったと思います。開発会社さんと話をしていてよくわかったのが、向こうの人は本当にゲームが好きで、自分のゲームをちゃんと理解してくれている人じゃないと全然話を聞いてくれないんですよ。「俺たちが作ったゲーム、ちゃんと遊んでるのか?」という感じでしょうか。いう部分は絶対ありますね。交渉する部門とクリエイターがほぼ同じメンバーの規模の会社だと、「ローカライズしたいとのことだけど、このゲームのどこが面白かったの?」と聞かれるんです。遊んでみて面白かったので移植したいと思ったので、そこはしっかりアピールしました。『PUBG』がリリースされたとき、最初は韓国のゲームだと全然気づかなかったんですよ。連絡しようとしたときにも「どうせ連絡できないよ」と言っていたんです。韓国のBlueholeだとわかってからはとんとん拍子で進みました。100万本売れていない時期で、「一番連絡が早かったよ」と言ってもらえましたね。具体的な数は言えませんが、けっこうあります。自分たちには絶対に新作じゃなきゃいけないという縛りはないので、海外では100万~200万本と売れたけど、まだローカライズされてないタイトルを狙っています。テキスト量が多いタイトルだと、ローカライズしてもらわないと遊びにくいですからね。英語堪能な方なら問題ないでしょうけど......ふつうは日本語がない時点でプレイを諦めてしまいますよね。うちのチームには面白いなと思ったタイトルを書いていくDiscordのグループがあるんですが、今はそこに上がったものをとりあえず打診していく形になっていますね。打診しても連絡をくれないことも多いです。リリース前から注目して打診しても、相手が忙しくて連絡が取れないなんてことはよくあります。返事があったらさらに深くプレイしておきます。