2018/12/16SHAREツイートシェアはてブGoogle+PocketLINEこんにちは。流山おおたかの森でプログラミングの講師をしているさかやすです。今回は、乱数やブロックを使いながら水族館のアニメーションを作ってみたいと思います。この作品を作ることで、乱数やブロック、そしてクローンの使い方を学ぶことが出来ます。完成のイメージは下図のとおり。緑色の旗をクリックすることにより、2種類の魚がランダムに生成されます。魚は水槽の端から端まで泳いでいきます。背景にスクリプトの設定(クローンの活用)さかなの追加Scratch(スクラッチ)プログラミング!背景とスプライトの設定1.Scratchを起動します2.背景を追加します背景ライブラリーから「underwater2」を選択します3.白い背景「背景1」を削除します背景1を選択して、右上の「X」をクリックすることで削除することが出来ます。4.スプライトを追加しますスプライトライブラリーから動物のカテゴリーを選び、「Fish1」を選択します。5.ねこのスプライトを削除しますねこのスプライトを右クリックして、削除を選択します。6.さかなに名前を付けます「fish1」のスプライトを選択して、名前を「さかな1」に変更します。さかなのスクリプト作成1.さかな1のスクリプトを下図のように作成しますそれぞれのブロックについて解説していきます。(1)大きさを「10から40までの乱数」%にするさかなのサイズが10から40%の間で、毎回異なる値が設定されます。ランダムに「さかな」のサイズが確定します。乱数とは次に何が出るかわからない数字のことです。数字はランダムに確定します。「1から3までの乱数」と指定した場合は、1から3までの範囲内で数字はランダムに確定します。1かもしれませんし、2もしくは3かもしれません。「1から3までの乱数」でしたら、1から3までの範囲内で数値が決まります。(2)X座標を-220、y座標を「-160から160までの乱数」にする乱数については、「前項(1)」と同じ考え方で、Y座標(上下の開始位置)がランダムに確定します。さかなは毎回違う場所からスタートします。X座標(左右の開始位置)の-220は画面の左端側の位置です。X座標は固定にしています。(3)「2から5までの乱数」歩動かす「・・・歩動かす」に乱数を使用することで、さかなの泳ぐスピードをランダムに設定することが出来ます。2.表示・非表示(隠す)を追加しますスプライトの「表示・非表示(隠す)」を追加します。赤枠で囲ったブロックを追加してください。「ブロックを作る」を選択して、ブロック(定義)を作成してください。つづいて、下図のようにブロックを並び替えてください。ここまで作成したところで、緑色の旗をクリックして動きを確認してみましょう。旗をクリックするたびに「さかな」が生成されて、左端から右端へ泳いでいきます。毎回さかなのサイズが異なり、また泳ぐスピードも違います。背景にスクリプトの設定(クローンの活用)1.背景にスクリプトを追加します緑色の旗をクリックすることにより、3匹から10匹のさかなをランダムに生成する処理を追加していきます。背景を選択して、スクリプトを作成してください。(1)「3から10回までの乱数」回繰り返す3から10回までのランダム回数を繰り返すという処理です。(2)さかな1のクローンを作るさかな1のスプライトを生成します。クローンとはクローン人間とかで使われていますが、Scratchではスプライトの複製を生成するという意味で使います。2.さかなのスクリプトを変更します赤枠で囲った箇所を変更・追加します。上記「1」で作成した「さかな1のクローンを作成する」が実行された後に、下図の「クローンされたとき」に処理が移ります。「もし・・・なら」の後ろに、「隠す」「表示」というブロックがあります。これは、右端に到達したら、実行中のクローンを一旦非表示にして、再度「表示」という定義を実行するというものです。図で説明をすると下図のようなイメージとなります。定義の処理が繰り返し行われます。「さかな1」とは別の種類の「さかな」を追加します。1.スプライトを追加しますスプライトライブラリーから動物のカテゴリーを選び、「Fish2」を選択します。2.「さかな2」という名前に変更します3.「さかな1」のスクリプトを「さかな2」にコピーします「さかな1」を選択して、「緑色の旗がクリックされたとき」をクリックして「さかな2」にドラッグします。「クローンがされたとき」、「定義(表示)」も同じように、クリックして「さかな2」にドラッグしてください。4.背景のスクリプトを追加します赤枠で囲った箇所を追加してください。