(1684d)ゲーム・サマリープレイヤーはウィッチやドルイドなどになって強力な薬を作り、魔法王国中に届けます。強化されたライバルとして、ラウンド毎に10枚のうち4枚の役割カードを選びます。各カードは勇敢だったり臆病だったりする行動をします。勇敢なアクションは最も利益を得ますが、ライバルに負ける重大な危険を伴います。臆病な行動は、利益は少ないですがより安全です。あなたはどの役割カードを秘密裏に選びますか?あなたのライバルはどの役割を選んだでしょうか?誰が勇敢で、誰が臆病でしょうか?7ラウンド終了時に最も勝利点を得ていたプレイヤーが勝利します。↑ゲームのセットアップ(基本ゲーム)ボードをテーブルの中央に表向き(赤い旗で示された2つの城が描かれてる側)に配置します。Point)マーカー1個(勝利点トラックの10点の欄に置きます)各色の薬(Potion)1つづつ魔法の杖(Wand)1個または2個。年長のプレイヤーからスタートします。開始プレイヤーとその右側のプレイヤー(最初のターンの最後のプレイヤーになります)はそれぞれ魔法の杖を1個受け取ります。その他のプレイヤーは魔法の杖を2個受け取ります。(2人プレイの場合は各プレイヤーは魔法の杖を1個受け取ります。)残った薬と魔法の杖(今後はまとめてリソースと呼びます)はボードの脇にまとめて置きます。ゲームサマリーはプレイヤーの間に置きます。表面には各ラウンドとターンの概要が書かれており、裏面にはゲーム終了時に受け取る勝利点について書かれています。24の厚い雲(表面に白い星が書かれている)はよく混ぜてランダムになるように、ボードの対応する場所に表向きに配置します(表面のボードの場合18、裏面のボードの場合19箇所)。10枚のイベントカードはシャッフルし、7枚を重ねてボードの脇に置き、3枚は箱に戻して、このゲームには使用しません。イベントカードの山の一番上を表向きにします。そのイベントは7ラウンドのうちの最初のラウンドに適用します。使用しない色の役割カードをシャッフルし、山札の隣に置きます。これはプレイヤー数に依存し、「bewitched」の役割のカードになります。4人プレイ→1カードその他のもの(地面タイル、護符(Amulet)、嵐雲)は、拡張ゲームのバリエーションを遊ぶ際にのみ使用します。(9ページ参照)↑ゲーム・プレイこのゲームは7ラウンドで終了します。各ラウンド開始時に各プレイヤーは10枚の役割カードから4枚を選択します。その後そのプレイヤーはトリックを完全に行い、ターン毎に選択した役割のカードのアクションを争います。最低4ターン、最大10ターンを行った後、全ての選択された役割がプレイされたら、そのラウンドは終了し、次のラウンドを開始します。各ラウンドの開始時、全プレイヤーは同時に10枚の役割カードのうちから使用する4枚のカードを選択します(例外:下に記述されている「より多くまたはより少なく」イベントの場合)。各プレイヤーは選択した4枚のカードを手元に残し、他のプレイヤーから見えないようにします。残った6枚の役割カードは伏せて置き、このラウンドでは使用しません。Competition)開始!このターンのスタートプレイヤーは4枚の役割カードのうち1枚をプレイします。それをテーブルに置き、カードの上部または下部の文章を読み上げます。プレイヤーが上部を読んだ場合、「勇敢な」文章(良いが危険有!)で、プレイヤーに行動を要求します。そのアクションを後続のプレイヤーに盗まれるかもしれないので、プレイヤーはまだアクションを実行せず、他のプレイヤーがターンを実行するのを待つことができます。プレイヤーが下部を読んだ場合、「臆病な」文章(あまり良くはないが安全!)で、そのプレイヤーは直ちにそのアクションを実行します。(異なる役割/アクションについてはの詳細は6ページ参照)最初のプレイヤーが終わったら、時計回りで次のプレイヤーはプレイされた役割カードをマストフォローしなければなりません。次のプレイヤーがその役割カードを持っていない場合、そのプレイヤーはフォローできず、単に次!と言います。時計回りに次のプレイヤーがターンを継続します。次のプレイヤーがその役割カードを持っている場合、そのプレイヤーはそのカードをテーブルに必ず置き、2a)か2b)のいずれかを実行します。そのプレイヤーはカードの上部の文章を読み上げ、前の勇敢なプレイヤーから勇敢なアクションを行います。以前の勇敢なプレイヤーはアウトとなりこのラウンドでは役割がなくなります−勇敢なアクションも臆病なアクションも行いません。そのプレイヤーはカードの下部の文章を読み上げ、そのアクションを実行します。臆病なアクションは常に勇敢なアクションより弱いですが、盗まれることがありません。臆病なアクションは順番に何人かのプレイヤーによって行われることがあります。時計回りの順に全プレイヤーがターンを行った後、最後に勇敢なアクションを選択したプレイヤーがそのアクションを行います。(異なる役割/アクションについての詳細は6ページを参照)このプレイヤーが次のスタートプレイヤーとなり、残っている役割カードを選択し、表向きにしてテーブルに置き、上部または下部の文章を読み上げます。他の重要なルールあなたは行えない、または、行いたくないアクションを選択することができます。同様にあなたは、そのアクションを行えるにもかかわらず、アクションを行わないことを選択することができます。(他の役割やイベントのためにリソースを残しておきたい場合など)ウィッチ(Witch)は以下が適用されます:勇敢なウィッチはその場所に薬を運ぶのではなくても隣接した領域へ移動することができます。薬を持たずに移動することはできません。ウィッチはその場に留まり何もしなくてもかまいません。最後の勇敢なプレイヤーは、前のアクションを完全に(または途中まで)実行していなかったとしても、新しい役割カードをプレイすることで次のターンを開始しなければなりません。全ての適切なプレイヤーが「臆病な」役割をプレイした場合、次のターンは前のターンと同じプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。スタートプレイヤーが役割カードを持っていない場合、時計回りで次のプレイヤーが、次のスタートプレイヤーとなります。プレイヤーは可能なら必ずフォローしなければなりません:現在のラウンドのこれまでのターン中にすでにプレイされた役割カードをプレイする場合、そのプレイヤーはアクションを行わずにそのカードを配置しなければなりません。プレイした役割カードは表向きに置き、どの役割カードがすでにプレイされたか、各プレイヤーが何枚の役割カードが残っているかが全員にわかるようにしなければなりません。あなたのターンにカードを置く前に、現在の役割カードを持っているかどうかを示してはなりません。あなたのターンに「次!」または「私は〜」というまで待たなければなりませんBewitchedの役割は2-4人でプレイする際に使用します。Bewithcedの役割を置くプレイヤーは直ちに3勝利点を失うので、あなたの役割カードを選択する前にBewitchedの役割を考慮するのは重要です。↑メモ勝利点を失うことによって、プレイヤーの勝利点マーカーが0以下になることもありえます。Bewitchedの役割カードの山がなくなった場合、10枚の役割カード全てを再度シャッフルして新しい山札を作ります。全プレイヤーの手札がなくなったらラウンドが終了します。1プレイヤーのみカードが残っている場合、そのプレイヤーは全てのカードをプレイし終わるまで一人でプレイを続けます。最後に「ラウンド終了時」のイベントカードがある場合、そのイベントを解決します。次のイベントカードを表向きにし、前のイベントカードに重ねます。2−4人プレイの場合、Bewitchedの役割カードを前のカードの上に表向きに重ねます。プレイヤーは再度10枚の役割カードから4枚を選択し、残りの6枚はこのラウンドでは使用しません。前のラウンドで最後に勇敢なプレイヤーだったプレイヤーが、スタートプレイヤーとなります。(または最後のターンに全員が臆病なプレイヤーだった場合、最後のプレイヤーがスタートプレイヤーになります)↑ゲームの終了7ラウンドが終了した際、ゲームが終了します。各プレイヤーは集めた電撃(Lightning)から勝利点を得ます。以下のとおり、残っているリソースから勝利点を得ます。勝利点の高いプレイヤーが、ゲームの勝者となります。同点の場合、リソースをより多く集めたプレイヤーが勝者となります。リソース数も同じ場合、同点勝利となります。役割ギャザラー(Gatherers)ギャザラーはプレイヤーが新しいリソースを獲得するのを助けます。リソースは常にプレイヤーの前に見えるように置き、他のプレイヤーはいづでもそれを数えることができます。勇敢であるか臆病であるかの役割に応じて、受け取るリソースは3個か1個になります。メモ:薬と魔法の杖はサプライの山から無くなることはありません。必要なら何かで個数を示してくださいウィッチ(Witch)ウィッチ(勇敢でも臆病でも)は自分のポーンをゲーム盤上で移動させる助けとなります。勇敢なウィッチは薬を塔に届け、プレイヤーに勝利点を獲得させます。ドルイド(Druid)ドルイド(勇敢でも臆病でも)は勝利点を獲得するために薬を塔に届ける助けとなります。勇敢なドルイドは追加で3勝利点を受け取ります。勇敢なウィッチが薬を運ぶ最初にプレイヤーは、プレイしたウィッチと関連する地形である隣接エリアにポーンを1つ移動させます。このエリアは他のポーンがあってもかまいませんが、雲(Cloud)があってはなりません。次にプレイヤーは同じ色である空の円形の塔がある新しいエリアに運ぶ薬を1つ選択します。合致する空の塔がない場合、そのプレイヤーは薬を運べません。最後に、薬を運んだ塔に示された数だけ、そのプレイヤーの勝利点マーカーを移動させます。そこに1つか2つの杖が示されていた場合、そのプレイヤーはサプライから杖を受け取ります。その塔は今占領下となり、これ以降薬を受け取ることはできません。円形の塔の代わりに、(可能なら)角型の塔に薬を運ぶこともできます。この場合、その薬は塔に運ばれるのではなく、サプライに運ばれます。角型の塔は何回でも薬を運ぶことができます。それは常に明らかにされます。角型の塔に運んだ場合、プレイヤーはその塔に示されている勝利点を受け取ります。各プレイヤーは役割毎に1つの薬だけを角型の塔に運ぶことができます。↑ドルイドが薬を運ぶドルイド(勇敢でも臆病でも)が薬を運ぶ際、以下の例外を除き同じルールが適用されます:ポーンは移動しませんが、少なくともプレイヤー自身のポーンのひとつがすでに対応するエリアにいなければなりません。勇敢なドルイドだった場合、プレイヤーは運んだ先の塔の勝利点+3点の勝利点を獲得します。この追加の3勝利点はそのプレイヤーが実際に薬を運んだら得られます。Brave」である必要はありません。Clouds)ポーンは1つ以上の雲タイルがある水エリアまたは陸エリアには進入することができません。プレイヤーは最初にウェザーフェアリーの助けにより雲を魅了するよう試みなければなりません。メモ:稲妻が書かれている雲を除去(魅了して動かした)場合、ゲーム終了時に勝利点となります。雲を魅了して追い払う際、以下の状況を満たしていなければなりません。プレイヤーはウェザーフェアリーの役割カードを配置し、最低1つのポーンがその魅了する対象である雲に隣接したエリアに存在しなければなりません。プレイヤーはその雲に描かれている星の数と同じだけ、杖をサプライに戻さなければなりません。プレイヤーは除去した雲を(他のプレイヤーに見えるように)おいておきます。勇敢なウェザーフェアリーの場合、そのプレイヤーは追加で3勝利点を得ます。この追加の3勝利点はそのプレイヤーが実際に雲を除去した場合に得られます。Brave」である必要はありません。Event)10種類の異なるイベントがあります。各ラウンドに1枚のイベントが公開されます。10種類のイベントカードのうち、役割を選択する前に効果を発揮するものが1つ、そのラウンド中に効果が発揮されるものが3つ、ラウンド終了時に効果が発揮されるものが6枚あります。その効果はカードに書かれていますが、以下に明確化のための補足を行います。Less?全プレイヤーは1−5枚の役割カードを選択します(他のプレイヤーに見えないように)。その後、同時に何枚の役割カードを選択したかを公開し、対応する勝利点を得たり失ったりします。このラウンドは通常通りプレイされます。Distilleryプレイヤーがアクションを行ったり、イベント時に、プレイヤーは臆病なアクションを行わなければなりません。Places例)ダニエルのポーンが丘(Hill)と山(Mountain)にいます。彼は勝利点を獲得することも失うこともありません。エミリーのポーンは草地(Prairie)と森(Forest)にいます:彼女は2勝利点を得ます。Hand各プレイヤーはいくつのリソースを持って開始するか申告します。その後、全プレイヤーは同時に好きな数のリソースを握ります。拳を同時に開き、その数を比較します。Handsそのリソースはプレイヤーのために保持されます。Works!各プレイヤーは最大でも1セットのリソースしか運べません。Togtherそのプレイヤーの2つのポーンは同じ種別のエリアにいなければなりませんが、同じエリアにいる必要はありません。