minahitoの鯉日記スマートフォン用の表示で見るminahitoの鯉日記この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。Sweeneyが「未来のゲーム開発テクノロジー」を語るSweeney氏は純粋関数型言語のもつ並列処理安全性に着目しており、将来的にゲームプログラミングはそういった処理系に移行していくべきだとした。Sweeney氏はそのひな形として言語“Haskel”を挙げているが、ゲーム開発のメインストリームたり得る言語はまだ登場しておらず、将来に期待しているという。氏の話は、ゲームエンジン側のプログラマが超並列処理*1を記述可能な新言語へ移行しなければならないという話だった。同氏はハッキリ言い切らなかったが、ゲームプレイコード(組み込みスクリプト)は、ゲームの開発効率を保つために、既存の逐次処理ベースのスクリプト言語を使用し続けると考えていいだろう。ゲーム以外の開発の分野もほとんどの業界でその方向を保つと思う。いった人間優先プログラミングが可能な状態が維持されるんじゃないでしょうか。上のプログラミングなら他にもプロセスやスレッドが走ってるだろうし。この真逆の話題が一瞬だけ出た。ゲームコードを実装するという涙目の構図。アセンブリスタイルの)開発体制だったことを考えると、意外と検討の余地があるような気がしてきた。部を並列処理コントローラくらいの立ち位置ととらえれば実用性もあるかもしれない。面白い効果が測定できるような気がする。将来的な構図を考えると、超並列プログラミングと人間的プログラミングの将来的な役割分担の逆転状態を作ってみるというのは面白い。効果的なのは間違いないから、シェーダ言語のようなドメイン特化言語として組み込んで積極的に生かすことで効果があげられるかもしれない。フリータイムにテストができる。(*^▽^*)2コア機しか持ってないけど。北米はやってんじゃないですかね。使ってたらしいじゃないですか。次回作で突撃済かもしれん。勝手にSPUじゃ無理とか決めつけたけど、ミニマムタスクを並列する方式では無理でも、SPUには1コアに1スレッドをドカンと振っちゃう方式もあるし。いうふうに思いついたことを試していけばいいんだよな......メモメモ。いやしかし、もうね......Sweeney氏はこれについて、従来的なクロック数の概念ではあまり変わらないものの、マルチコア、メニーコア化が進むことで、2020年までに現在の1,000倍のマルチスレッド及びベクタ処理性能が得られるという展望を示した。1,000倍って、ファイバーレベルで100万本近いスレッドを走らすってことですよね。モゥプログラミングガソウゾウデキナイ......「10年後も技術者でいたい」ってよく言うけど、10年後も技術者でいるってそういうことなんだなと。この10年は比較的予測できたし、フリーランチの終焉とかいう話が出るまでは、プログラミングそのものは楽になっていきました。この先10年は......個人的には、開き直って楽しむしかないかなと。(2)OSC2009Shimaneの担当コマのスライドまとめ第2回です。»プロフィールid:minahito_carp今年こそ広島が優勝したブログ。(1)はてなブログをはじめよう!minahito_carpさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。