23:57:38)**LWシステムで格闘ゲー(第11回)。[#m4df0748]地道に積んで、11回目。~今回は、戦闘のステージに関わる話、あれこれ。#region(→続きを読む。~格ゲーの場合、俗に『画面端』と呼ばれるまわり。文字通り試合場の端っこの『壁』のイメージ。戦術的に非常に不利になる。画面隅なら当たる、など。~壁際限定コンボは、枚挙にいとまがない。--他には例えば俗に『トリカゴ』状態というのがある。~相手が絶妙な位置に立って飛び道具を連打してくる。~地上を歩いて接近はできないし、前方ジャンプは迎撃技の餌食、ガードはじり貧。~『後ろにスペース』があれば、後方ジャンプや少し下がってから前方ジャンプなどの手もあるのだが。--上記2つの効果は格ゲーなりのものではあるが、リアルな格闘では『ボクシングのロープ/コーナー』が近いものだろう。~コーナーに追い詰めてのラッシュは、KOコースの攻撃。LWシステム上は、標準では存在しない要素。~武器落下&拾うシステムを見ればわかるように、LWシステムではもともと周囲にあるモノとの絶対的位置はあまり意識していない。~なんとなく近くにある/遠くにいるというイメージでしか再現していないということ。~その一環として壁の類もデフォルメ対象として無視してもいいレベルと考える。~--ただし、それでもこういう要素はリアルにも存在するので、考慮する余地はある。~『壁のある試合会場だ』という前提さえ作れば、背後が詰まれば後方移動が・横が詰まればサイドステップが使えない、という制限案だけは考えやすい。~ただこれはこれで相当厳しい制限なので、どうやったらその条件にしてよいか、ということが難しい。---参考までに:LWシステムでは、マップを使った戦闘ルールにおいて似たようなことが定義されている。~マップ上、自分の背後方向に障害物がある状態では、後方移動(16や62)が選択できない。~自分の周囲に3つ以上障害物がある場合、サイドステップ(8や52)が選択できない、など。~---以前から『近距離バックステップ(16)の無敵性』はLWの多くのキャラにおける課題とされている。~その対処案として『2回連続で16を使用したら、次は16は使用禁止』というハウスルール案がある。~これも『狭い戦場』をイメージした例だろう。--ある意味妥当な対応策としては、ファンタジーカードの効果という手があるだろう。~ただしこの場合、使用条件には気を使う必要がある。→多少割りはあわなくても位置を確保する手を打とう』~・・・という駆け引きがある。~これを抜きにしていきなり『追い込んだぜ!』的カードを使われると、理不尽を感じざるを得ない。いう、相手の両サイドに壁を作る魔法がある:~これが決まると、相手は数手番サイドステップ(8)を使用できなくなる。~この場合、『えげつないけど魔法だから仕方ないな』という気分になる。---Tactics==戦闘技術によって壁際に追い込むようなカードを作る手もある。Corner』、Tactics、コスト2pts.。~行動宣言前に使用する。~今回の行動でわたしが得点できた場合、あなたは次の手番、通常の行動制限に加えて、今回と同じ行動番号は使用できない。~普通は『緑か黄』の相手に使うことを想定。~この手番の逃げ方向を読み勝てば、ダメージと同時に相手を隅に追い込み、次の一撃は更に確実に、という感じ。~防御系行動が少なめの盾なしキャラ相手にはちと強すぎるくらい。~とはいえ初撃空振りすれば無駄、2発目だって十分回避可能範囲なのでこんなものか。---またもっと単純に、コンボ系のカードに省略内包してしまう手もあるか。Down!』、Luck、コスト2。~相手が回避系移動を実施し、あなたが得点ページを開いたときに使用できる。~今回の得点に+2できる。~・・・相手が逃げようとした方向が、『運よく』壁だった、という感じ。~これだとちょっとダイレクト過ぎかもしれないが、他の追加得点系Luckと比較すると、これくらいが妥当そう。~戦闘エリアが決まったサイズで、その範囲から出てしまったらまずい、というルール。なる柔道など、それなりにバリエーションがある。--格ゲーの場合、3D系で非常に多く採用されているシステム。~VF系は『リングアウト==負け』。~DoA系はリングアウトもあるが、同時に『爆薬壁==即負けではないが、ダメージというペナルティを受ける』ものも採用している。~ピットファイターでは、観客がリング壁のような扱いで、リングアウト→観客に殴られてリングに戻されるという演出になっている。~--ある意味アクションゲーム向けで、U.C.Copなどの横スクロール格闘でも『落ちたら/落としたら即死』ってのがある。~--2D格ゲーではあまり採用率は高くない。~WH2で、場外即負けやダメージ壁が採用されていたくらいか。~アーバンファイトも一応これに該当か?--LWシステムには、現状ない要素。~本質的には前述の『壁』と同じなので、それと同じような考え方・ルール・システムを使えばいいはず。~ただし、そこに追い込まれた場合の結果が直接的な分、ただの壁よりも心理的にいやらしい:爆薬壁による追加ダメージくらいならともかく、即死系を食らっては理不尽にしか感じないだろう。-アンジュレーション。地面の起伏、傾きの類。~そういう要素起因で、攻撃の有利不利が生まれる。~--言葉の初出はVF3だと思うが、起伏という要素だけなら、エアガイツあたりが先か。~3D格闘ではDoAや鉄拳などさまざまに採用されているが、2D格闘ではほとんど採用なし。~風雲黙示録で上下があったか?それくらい。~--結局ある意味、3D独特のお手玉コンボに起因して重要になっている要素ではある。~微妙に下っているところでコンボをしたほうが、浮かせが弱くてもお手玉しやすいとかそういう感じ。~そういう要素をジャンプ→エアリアルで吸収してしまった2D格闘では、目立たないのはある意味必然。--ともあれLWシステム的には、マップ使用ルールにまつわって多少存在している。~高度差と身長差を組み合わせた感じ:1段階高い所にいる==身長+1→一部行動の威力アップ。~--これも壁などと同じ考え方・ルール・システムを採用すればいい:~『試合場には高度差がある』と定義した大会を作れば、対応する手はいくらでもある。-散乱物:不利アイテム。~試合場に何かが落ちており、それを踏むと不利になる。~爆発や毒などによるダメージや、速度低下など。--ある意味で、ファイナルファイトなどの横スクロール格闘のなごりだが、格ゲーではあまり採用はない。~侍魂の爆弾がはしりのような気がする。~--もちろん、LWシステム的には存在していない。--触れたら即爆発するもの、時限式でゆっくり爆発するものなど多少の差はある。~だがいずれにせよ、LWでの再現に当たっては『壁』や『爆薬壁』と同じ扱いでいいと思う。~前述のとおり、絶対的な位置を気にする格ゲーと違い、LWシステムでは相対的なイメージ。省略していい要素だと思う。~普通に歩く分には普通の床だが、勢いよく==投げなどでたたきつけられると爆発する床。--ある意味不利アイテムと同じだが、要衝撃ってのがポイント。~『行動宣言時に使用。この手番に相手を転倒させることができたら、追加で2ダメージ』的なカードを作ればいいと思う。-散乱物:有利アイテム。~試合場に何かが落ちており、それを拾うと有利になる。~体力回復、攻撃/防御力強化、加速などなど。~--不利アイテム同様の流れで、侍魂の肉がはしり。~落としてしまった武器も含めて、地面に落ちているモノを拾うこと自体が侍魂が最初かもしれない。--当然LWシステムには直接は存在していない。~ただ、モノを拾う仕組み自体はさまざまに存在している:~ほとんどのキャラが『武器を拾う』を持っているし、がいこつ男は『骨を拾って体力回復』。~QBメローナも『周囲の小動物を吸収して巨大化』というのが基本設定。~その意味で、アイテムを落とす仕組みさえ提供すれば実施可能だろう。--例えば、こんなルールを導入する大会、というのは可能だろう。---投入アイテム:回復剤。拾えたら、ただちに体力が2点回復。---投入される条件:~・現時点で、試合場に回復剤がおちていないこと。~・試合通算で、回復剤の投入回数が3回未満であること。~・ゲーム開始時を含め、双方が57ページを開いていること。~以上の条件が満たされている場合に、回復剤1つが投入・試合場に落とされる。---拾う方法:『身をかがめる』もしくは『武器を拾う』を実施。~ただし、両方のプレイヤーが同時に拾おうとした場合には、どちらも拾えない。~拾うものが複数ある場合、どれを拾うかはプレイヤーが決めてよい。武器と回復剤、どちらか好きなほうを拾える。~同様にQBメローナが『回復』に成功した場合、自力の4回復を選んでも、回復剤を拾って2回復を選んでも、どちらでもよい。--こんな凝ったことをしなくても、単純にアイテムを持たせてもいいかもしれない。~----ご意見などがあれば。LWネタWoWネタプレイエイドまとめ絵。ろすと関連その他同人絵えとせとら感想。本サイトの豆知識その他。