minahitoの鯉日記スマートフォン用の表示で見るminahitoの鯉日記この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。標準的な空間分割木を持っていて、空中戦ならオクトツリーシーンマネージャ、ダンジョンシージを作りたければクアッドツリーシーンマネージャを使えばいい。その枠から外れたり、もっとパフォーマンスの高いものを使う必要があるなら作ればいいし、それを頒布できればなおよい。そのために極度にモジュール化された設計を採っている。フリーソフトウェア活動に相性のよいカルチャーで、実際に多くの交換用プログラムが発表されている。起こればいいと思って、基本設計と基本コンセプトを同じものにして、「OGREのようにやろう」ということを壊れた人形のように繰り返し言い続けてきた。カルチャーという観点からすれば、このコンセプトは見当違いだったかもしれない。リッジレーサーやバーンアウトリベンジ、ワイプアウトのようなループチューブタイプのレースゲームを作るとする。カルチャーなら1秒の躊躇なく専用のシーン管理システムを作ることを決めるだろう。カルチャーの場合、既存のクアッドツリーあたりを「流儀」として使おうとして四苦八苦するのではないだろうか。これは決して、時間を大切にしたい日本と、時間が潤沢な海外の違いではないと思う。日本でもフリータイムにサイバーフォーミュラのレースゲームを作ってサンライズに怒られたり、ハルヒのスマブラ風大乱闘ゲームを作って角川に活動停止を申し渡されたクリエイターたちがいる。交換まわりでアレコレすることは、スマブラ風大乱闘ゲームのほんの一部分...たとえばスキンモーションデコーダを書こう等という作業と比べても全然軽量の作業だと思う。問題なのは作業の量とか規模ではなく、性質なんだろう。「新規もの」を一週間かけて作るより、「既存のもの」を二週間かけて上手く使うことのほうが満足度が高い(あるいは評価が高い)というカルチャーなのだと思う。»プロフィールid:minahito_carp今年こそ広島が優勝したブログ。(1)はてなブログをはじめよう!minahito_carpさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。