勲章の数によって階級とボーナス評価が変わってきます。組織に入会したての時は勲章が0ですから「下っ端」です。ここから何度かボスからの指令をこなせば勲章がもらえ、それが2つになれば「戦闘員」に格上げされます。階級が上がるとアビリティを増やすことができます。昇進」(30P)を参照して下さい。できたてのキャラクターは、勲章が0ですから階級は「下っ端」となります。◇ボーナス評価ボーナス評価とは、勲章とは違う意味でのボスからのPCに対する個人的な評価です。これは勲章の数によっても増えますが、ボスの気分によっても上下するので、それ以外の場面でも増えたり減ったりすることがあります。GMはセッション中に素晴らしい行動やロールプレイをしたPCに臨時のボーナス評価を与えたり、逆にペナルティを与えるなどの使い方をしてください。どんな場面で使ってもかまいません。ボーナス評価は一般的なRPGで言うMPのようなものになります。よってボーナス評価はセッションごとに回復します。勲章が3のキャラは、セッションの始めに必ず「現在のボーナス評価」に+3されることになります。ボーナス評価は「使用」することで真価を発揮します。ボーナス評価をコストとして消費することで「秘密兵器」を使用することができるのです。行為判定の際に複数のアビリティを使える等、他の使い方もあるので詳しくはその部分の記述に従って使用して下さい。できたてのキャラクターは、初期の勲章が0ですからボーナス評価は3となります。ボスも新人にはそなりに期待をかけているわけですね。「現在ボーナス評価」の欄に3と入れて下さい。横にある空欄には数字を入れることになり、これを「能力値」と呼びます。「行為判定」のページで詳しく説明しますが、この能力値が「目標値」の基礎点となります。35点全てをそれぞれに自由に振り分けて下さい。行為判定は6面体サイコロ2つ振り、能力値より小さい数を出せば成功となりますので、それを念頭に能力値を定めてください。能力値は階級が上がると増やすことができます。昇進」(30P)を参照して下さい。行為判定」(20P)のページで詳しく説明しますが、「行為判定」におけるPCの「行動のキッカケ」となります。ち物」「特殊能力」は後から追加したり外したりできるもの、「性格」は書き換えが出来るもの、「経験」はキャラメイキングで決まったら変えられないもの、「対人」はセッションごとに変わるアビリティとなります。追加できるアビリティは、取得した際にキャラクタシートの「取得アビリティ」の欄に書き込まれます。それらは「アビリティセットと状況説明シーン」(23P)の際に、今回のセッションで使うアビリティとして能力値の横の「能力とアビリティ」欄に書き入れたり、入れ替えたりします。これを「セット」と呼びます。アビリティはセットされたものしか使えません。体力や筋力や敏捷性などの身体能力です。キャラクターメイクの際には「アビリティ表」の「身体能力」の項目のうち下っ端(下)になっているものから5回、D66(降った数の大きい数が一の位、小さい数が十の位)を振って決めてください。決まったらその5つを「能力値とアビリティ」にあるアビリティ欄の1〜6の好きな部分に記入します。初期キャラクターのアビリティ欄の1つは空欄になります。身体能力は階級が上がると、新たに取得することができます。◆性格そのキャラクターの性格です。キャラクターメイクの際には「アビリティ表」の「性格」から6つを自由に選ぶか、6回、D6D6(振る前に一の位のサイコロと充のくらいのサイコロを決めておく)して決めてください。決まったらアビリティ欄の好きな箇所に書き込んで下さい。この能力値は行為判定で使うだけでなく、ロールプレイの参考にもしてください。「性格」はセッション終了時に1つ変更することができます。そのセッション中に性格が変わるようなことがあった場合、セッション終了後にGMと相談して許可が得られれば、1つだけ性格を変更して構いません。◆趣味・経験そのキャラクターが悪の秘密結社の入会する以前、これまでどのような経験を積んできたのかを表す能力です。キャラクターメイクの際には「アビリティ表」の「趣味・経験」の項目から6つを自由に選ぶか、6回D6D6して決めることができます。このアビリティは過去の経験からくるものですから変更することはできません。◆持ち物PCが普段持っているアイテムです。キャラクターメイクの際には「アビリティ表」の「持ち物」の項目のうち下っ端(下)になっているものから3回、D66を振って決めてください。アビリティは3つ空欄になります。数が少ないですが、下っ端は持ち物を選べないのです。持ち物は階級が上がると、新たに取得することができます。悪の秘密結社に所属することで得られた特殊な能力です。キャラクターメイクの際には「アビリティ表」の「特殊能力」の項目のうち下っ端(下)になっているものから3回、D66を振ってランダムに決めてください。アビリティは3つ空欄になります。特殊能力は階級が上がると、新たに取得することができます。今回の指令(セッション)で使えるであろう自分に関係する人たちです。このアビリティは指令ごとに全て変わります。今回指令を共にする自分以外のPC名を、対人の項目の好きなところに入れてください。よって今回の指令が7人で行われる場合は、これだけでいっぱいとなります。8人以上のセッションの場合はランダムに入れてください。次に空欄があれば、残り全てをアビリティ表の「対人」の中からD6D6して決めてください。関門の状況によっては、このアビリティを使うのに不自然な状況になるかもしれませんが、そういう時こそ張り切って無理矢理ボス(GM)に説明してください。決定の際にサイコロを使った場合、どのアビリティも同じ目が出たら振り直しです。指令中にどれだけ悪の心を保ったままでいられるかを表している値です。他のRPGでは「HP」の概念と考えてもらえば分かりやすいでしょう。よってこの値が0になると、PCは心が折れて悪事不能となってしまいます。0になってもPCが死ぬことはありません。そもそも当ゲームのスタイルは「ボスに自らがどれだけ活躍したのかを報告しアピールする」という形であり、ゲーム中に起こっていることは全て過去のことですから、ゲーム中に死ぬということはあり得ないのです。いうか、そもそも心が折れただけでは人間死にません。悪事が出来ないだけで移動はできますので、心が折れたPCは他のPCについていっているか、全員心が折れた時はすごすごとアジトに帰ることになるでしょう。悪の心の数値によってボーナスやペナルティが付く場合があります。「9」の時は「コンディションが一段階下がる」などです。キャラクタシートの指示にしたがって下さい。最大悪の心の初期値は「10」です。悪の心は回復させることができますが、最大悪の心を越えて増えることはありません。最大悪の心は階級が上がると増やすことができます。各ステージやヒーロー戦闘の時の行為判定の正否と、その際に使用したアビリティを記録する項目です。成否の欄には成功なら○を、失敗なら×を書いてください。(30P)で関係してくるので、それぞれキチンと記録しておいてくださいね。悪の秘密結社のボスが特別にPC達に渡す秘密兵器です。秘密兵器はいつでも使えますが、使う際には「ボーナス評価」をコストとして消費しなければなりません。秘密兵器自体は何度使っても無くなったりはしません。秘密兵器は、指令によってボスが直接支給します。よって支給するかどうか、また支給数についてもGMの判断によります。指令が終われば秘密兵器はボスに返却しなければなりません。隠したりすると窃盗罪に該当します。