vol.42019.06.06Tweet今回はビブラート表現についてお話しします。自在なビブラート表現はSWAMシリーズの強みのひとつであり、変化も入力も分かりやすく易しい部類のため、曲に彩りを与えるのにとても効果的です。ビブラートの正体は音量や音程の変化によるものですが、その仕組みを知ることでより自然な表現に近づけられます。管楽器と弦楽器ではビブラートの掛け方が異なるため、分けて考えます。Rateを使わずExpressionグラフを波打たせて表現することもできます。楽器経験者の方はウィンドシンセサイザーやブレスコントローラーなどを使い、Expressionのみでビブラートを表現した方が自然だと思われますが、その場合はVol.3で触れた「楽器別の感度設定」がとても重要です。ビブラートは息のダイナミクスによって表現されますから、ダイナミクスが大きくなりやすい楽器ほどビブラートも深く速くなる傾向があります。ダイナミクスが大きくなる箇所に視点を移してみると、吹き始め、吹き終わり、クレッシェンドやデクレッシェンドなどで深さや速さが変化しやすいとも考えられます。エクスプレッションと同様、一音だけでなく、ビブラートの掛かる音をまとまりで捉えて抑揚をつけることも大切です。ウィンドシンセサイザー:管楽器と同様の演奏を行なうことでMIDI入力が可能な電子楽器。代表的なものにAKAIのEWIシリーズ、ヤマハのWXシリーズなどが存在する。⇒詳しく(Wikipedia)●デモソングのグラフ(木管楽器)https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/corporate-web-static/wp-content/uploads/2019/06/05124608/cup_wind_vibd.mp3デモソング:Wavダウンロード(約6MB)今回のデモソングではビブラート速度のグラフは複雑で参考になりにくいため、一部だけ掲載しています。Motion(3Dモーションセンサー)による入力で、有機的なブレを反映させているためにグラフがガタガタしています。Randomというパラメータがあり、ビブラート速度にブレを付加してくれる機能が備わっていますが、常にブレを強くするとかえって機械的になるため注意が必要です。いったランダマイズ機能は、速いフレーズやエクスプレッションが減少し不安定になる箇所で部分的に強めると効果的です。それではビブラート深度のグラフに移ります。ビブラート部分とノンビブラート部分を分けてメリハリをつけるため、全体的に四角いシルエットになっています。四角いシルエットから逸脱した部分やフェードなど、単純なオンオフ表現以外の部分に注目していただけたらと思います。フルート[ビブラート深度]ダイナミクス傾向が大きい楽器であるため、ビブラートが掛かり始めるまでの時間を短めにしています。所々ほんの少しグラフを描いていますが、これはビブラート表現というよりヒューマナイズのブレ表現のためです。ビブラート速度は低めにし、ランダマイズ的な揺れを付加しています。フレーズによってはビブラートを深く掛けると音がぼけてしまうので注意が必要です。クラリネット[ビブラート深度]ジャンルにもよりますが、クラリネットはノンビブラートで鳴らすことが多い楽器です。ランダマイズのために所々グラフを描いています。長音では揺れが目立つので控えめにします。オーボエ[ビブラート深度]ダイナミクス傾向が小さい楽器であるため、ビブラートが掛かり始めるまでの時間を少し長めにしています。バスーン[ビブラート深度]ノンビブラート奏法ですが、所々ヒューマナイズ目的でグラフを描いています。ダイナミクス傾向が小さい楽器であるため、同じノンビブラートのクラリネットと比べても控えめにしています。バスーン:英語名はファゴット。オーボエと同様のダブルリード式の木管楽器。吹き口に当たるボーカル(bocal)と呼ばれるパーツを変更することで、音色が変化するのも特徴。⇒詳しく(Wikipedia)●弦楽器のビブラート弦のビブラートは主に音程の変化によるものであり、次のような順序で表現します。指で弦に触れる(音高・奏法の決定)弓で弦を弾く(ノートオン・エクスプレッションイン)指で弦を揺らす(ビブラートイン)つまり、発音からビブラートの発生までに若干の時間差が生じるということです。Fade-In(ms)で設定できます。初めと終わりのノンビブラート部分をきちんと表現すると生々しさが増します。Depthのパラメータを一定にして低音と高音を鳴らした動画をご覧ください。※わかりやすくするためにビブラート速度を遅くしています。Depthは音程の変化幅(振幅)であることがわかります。指で振動する弦の長さを調整することで音階を鳴らしているわけですが、音が高くなればなるほど、音階を鳴らすための間隔は短くなっていきます。ハイポジション・細い弦ではビブラートが深く掛かりやすいということです。高音になればなるほど少し指をずらしただけでも大きく音程が動くため、低音より少ないエネルギーで速く深いビブラートを行えます。予備動作も少なくて済み、ビブラートの立ち上がりも早くなります。弦楽器のビブラートは主にピッチの変化によるものですから、ピッチベンドの波形を描くだけでも表現できますが、難度は上がりますし修正も大変です。多くのパラメータを併用すると機械的でないビブラート表現が易しくなります。DepthとMIDIコントローラーの紐付けについて少しお話しします。Motionを使い、左手の動作に6~8種のパラメータを割り当てて同時に制御入力していますが、ただ割り当てただけでは望まないタイミングでビブラートが掛かってしまったりするため、複数同時制御のメリットが得られません。そこで、パラメータに合わせたマッピングを行います。Depthの感度設定グラフです。デッドゾーン(コントローラーの遊びの部分)をつくり、入力の精度を保てるようにしています。マッピングカーブは上に凸にし、メリハリのあるビブラート入力ができるようにしています。DAWやMIDIコントローラーそれぞれの感度設定を組み合わせると、より馴染むようになります。SWAMシリーズを「演奏する」にあたり、自分に合った感度設定がとても重要です。Rateは周波数で、1秒間に何回振動するか(速さ)を決定するパラメータです。3.0~9.0と、最低値と最高値では3倍の差があります。周期はどのように決定されるか、例外はありますが、勢いをつけ力が入りやすい箇所で速まる傾向にあります。アクセントやクレッシェンド、弓の強い引き離しや弓の返しなどです。逆に遅くなるのは、弦に弓を乗せたまま緩やかに静かに止める箇所や、跳躍のあるレガートの直前、勢いをつけて周期を速める前です。ビブラート速度が一定だと機械的な演奏に聴こえやすくなります。Randomを使って均一にならないようにします。余談ですが、弦楽器で管楽器のような音量の変化によるビブラートを表現しようとすると、(厳密には弓の方向が違いますが)トレモロのようになります。●デモソングのグラフ(弦楽器)https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/corporate-web-static/wp-content/uploads/2019/06/05124605/cup_vn_vibd.mp3デモソング:Wavダウンロード(約9MB)弦のビブラートは主に音程の変化によるものであり、次のような順序で表現します。バイオリン[ビブラート深度]Vol.1でお話した、予備動作について思い出していただければと思います。ローポジション・太い弦では深いビブラートを掛けるために比較的大きな動作を必要とするため、下に凸のグラフを描いてビブラート開始の時間をほんの少し遅らせると自然です。音域による傾向のほか、ビブラートを意図的に掛けるか掛けないかを一音ごとに判断しています。Rate(ビブラート速度)です。Randomの高値を局所的に併用しています。短い音にも一瞬だけ速く深いビブラートを掛けている箇所があります。グラフで見ると針のように鋭くなっていますね。ビブラートそのものにも抑揚をつけます。後半のフレーズのように、大きな山の中に更に音型ごとに小さな山をつくると、ビブラートが連続する箇所でも平坦な印象を与えません。ビブラートは奏者の癖が分かりやすい表現のひとつです。初動で振幅を大きくとる弓の引き離し(加速)に合わせて振幅が大きくなるといった傾向のある奏者をデザインしています。○ビブラートとMIDIコントローラーMIDIでは0~127まで数値入力できますが、SWAMのCCマッピングはデフォルトの上限値が100と設定されています。なる)上限値100のままで不自由なく制御演奏できますが、上限値127にすると相対的にコントローラーの感度が下がるので注意が必要です。指で弦に触れず、そのまま弓で弦を弾く奏法です。Nut+Open(駒寄り+開放弦)を指定するか、ピッチベンドを極端に下げた場合にのみ演奏可能です。ビブラートは掛けられず、ピッチも比較的安定しています。重音奏法(ストップ)への組み込みや、ピチカートなどでよく見られる奏法ですね。SWAMでは開放弦にビブラートの値を設定しても掛からないようになっている(GUIにも反映されます)ため意識しなくても大丈夫ですが、開放弦の響きは豊かで目立ちますから、前後の音とのバランスには気をつける必要があります。●揺れとビブラートビブラートが前面に出ている演奏は、よく「情熱的」だと言い表されます。深く速く掛かっていれば感情を揺さぶる演奏になるかと言うと、そうではありません。ビブラートも抑揚表現の一種と考えられるので、変化量とタイミングが要となります。音程が揺れるということは、すなわち不安定だということです。行き過ぎると焦燥感を煽り心地悪さへと繋がってしまいますが、適度な不安定さは人間味を引き立て表現する重要な要素であり、安定と不安定のバランスによって音の印象を変え、感情に訴えるのだと考えられます。揺れることとパフォーマンス的に揺らすことは違いますが、奏者は最適な音を出すために弾きながら体の位置を細かく調節しています。Behaviorという項目でDyn1,Dyn2,Acoustsic,Balanceの四種から選択可能です。DAWで制御するPanではなく、全く挙動が違うので注意が必要です。Potを左右どちらかに振ってから確認すると効果が分かりやすいです。Balanceでは奏者は揺れません。Balanceのみ、リバーブの発生位置にも影響を及ぼします。(つまり、DAWのPanと同じです。)まだまだお話したいことが山のようにあるのですが、今回はこの辺で・・・。次回はいよいよ「音色」に関わるパラメータについてお話ししたいと考えています。最新版とはパラメータ名の表記などが異なる場合があります。Flutesかつてないほどに表現豊かに、リアルなフルートを、本物の楽器同様の自然な振る舞いに至るまで、バーチャルに再現します。Violinリアルなバイオリンを、かつてないほどに表現豊かに、本物の楽器同様の自然な振る舞いに至るまで、バーチャルに再現します。Clarinetsかつてないほどに表現豊かに、リアルなクラリネットを、本物の楽器同様の自然な振る舞いに至るまで、バーチャルに再現します。Reedsプロの奏者の演奏を半音階づつ、細かく段階分けされたボリュームで演奏された音を丁寧にサンプリングした音に、モデリングの技術で表現力を加えることで、単なるサンプル・プレイヤーでは実現できない生々しい演奏を可能にしています。レガート、ポルタメント、ビブラート、グリッサンド、オバーブロウ、グロウル、トリル、多重音など、この楽器独特の表現を、リアルタイムの演奏でも、フレーズの中に自然に取り入れることが可能です。Woodwinds作曲、制作、そしてライブ・パフォーマンスまで、あらゆる音楽ジャンルで、インスタンスごとのシンプルな音色の調整だけで、不自然な響きを生み出すことなく、楽器を重ねてセクションを作ることが可能です。ジャズ、クラシック、ポップ・ミュージックからカントリーまで、サウンドや楽器の振る舞いを表すパラメーターを少し変えるだけで、お望みのレスポンスを得ることができるでしょう。Modeling独自の革新的パフォーマンス技術、振舞い/物理モデリング・コンセプトとマルチ・ベクトル/位相同期サンプリング技術を組み合わせ、開発されました。これらソロ管楽器インストゥルメントの持つリアルかつ卓越した表現力は、他の追随を許さない領域に達しています。MIDIコントローラーからのリアルタイム・コントロールにも対応し、かつてないほどに表現豊かに、本物の楽器同様の自然な振る舞いまで、バーチャルに再現します。Modeling社へ移管され、両社取り扱い製品および製品名が下記の通り変更となりました。Modelingのソロ・ストリングス音源。Violinが登場します。pagesブランド名コンテンツソリューション提案サポート。