何回も人前でしゃべる事で少しずつ緊張が取れ、聞いている周りのお友達の顔が見えるようになります。いう事を自らが気が付き、工夫します。プログラムの説明を伝えやすいように実際に実行してみせたり、とても上手に発表を見せてくれます。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。Kidsのインスタはコチラ国立教室2019/10/24プレミドルコース今月は繰り返し構文を勉強しています。ロールプレイングゲームのようなマップ画面が作れるのです。ゲームにとってもどれだけ重要なのかを理解したようでした。『このプログラム必要でしょ?』という講師からの問に「めっちゃ重要じゃん!」と目を輝かせて答える姿が印象的でした。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。今月はマイナスの掛け算を勉強しました。「マイナス×マイナス」は小学校では習わず、中学校の数学で習います。プログラミングの中ではとても大切で、キャラクターを上下や左右にずっと動かす時などはマイナスの掛け算を使います。これができなければ作品が完成しません。生徒たちはみな、プラスは右へ動き、マイナスは左に動くということを知っています。行ったり来たりさせる時は、プラス×マイナスで左へ。マイナス×マイナスで右へ。学校で習っていない難しい内容ですが、実際にキャラクターの動きを見たり、今までの知識ですんなりと飲み込んでくれます。「へ~なるほどね~」とすぐに理解してくれる子供たちの成長に、とてもうれしい気持ちになります。今月の授業は、プログラムも複雑になりますが、そのプログラムをみんなで詳しく考える授業内容でした。このプログラムは何を10回繰り返しているのか、何故10回繰り返す必要があるのか...と、単純に0.5秒待つとプログラムを書かない理由を全員で考えました。(答え:0.05秒待つを10回繰りかえす・10回繰り返している間に、もしボタンが押されたら別の処理を行う)なぜ?を考えることはとても大切なことです。独特な改造作品を披露する生徒もいました。ゲームルールを大幅に変え、背景など最初の作品の影はなくなるなど、独自の世界観を表現してくれました。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。”本物のプログラム”っぽくなってきた事に感動したのか、子どもたちから「おぉ」と声が上がりました。プレミドルクラスは小学生~高校生までいます。プログラムのコードには英語入力が絶対です。テキストは同じ物を使うので当然高校生と同じ事を小学生も行う事になるわけですが、小学生のコード入力の速さも中々侮れないものがあります。ここ最近作業が速くなったな、と感じる生徒に聞くと「家でタイピング練習してるからさ。作業遅いと悔しいじゃん」と少し恥ずかしそうにしながらも可愛らしい笑顔で答えてくれました。プレミドルコースになると本当に彼ら自身が好きでプログラムを勉強しているのがわかります。タイピング作業の速さだけではなく、プログラムをするうえで学ぶ内容もとても多く、また難しい事も多いです。自分で分からない事はどんどん講師に質問をします。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。毎回作品に自分印のオリジナルキャラクターを登場させる生徒がいます。一発でわかり、とても可愛らしい物です。進化をし、動きも複雑化してきているのです。キャラクターの成長=作者の成長。毎回同じキャラクターを登場させるからこそ、進歩が目に見えてわかるのがとてもおもしろかったです。今月のB2はとても難しいプログラム。今まで学習した変数や乱数だけでは作ることができません。説明した後、「わかった!?」と尋ねると、「わからない」と生徒たち。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。Kidsのインスタはコチラ国立教室2019/08/23プレミドルコースものすごい集中力を見せてくれるプレミドルの生徒たち。中には周りに負けたくない気持ちで挑んでる生徒もいます。スピードも大事ですが、それ以上に大事になるのはしっかり理解すること。言う熱のこもった返答を返してくれました。自分より小さな生徒や分からない生徒を見ると自発的に助けてあげる様子が多く見られました。新しく入ったばかりだと、「わからない」と声を上げることも簡単ではありません。教えてあげていた生徒は、入会当初に自分の事を助けてくれた生徒たちの事を思い出し、今度は自分が教えるんだと言う気持ちになったのだそう。いう気持ちが、小さな「教室」という世界の中でも受け継がれている様は、見ていてとてもうれしく思います。誰かを教えサポートする事で自分もまた1つ上達する事。誰かの指示でそれが行われているのではなく、自然と教室全体がその雰囲気にある事が本当に素晴らしいです。★ベーシック2年目ベーシックIIは作品ボリュームも多く、中々の改造までいかない生徒も多い物でした。今月の発表の中には、改造を見せやすいように”サッ”と変数を書き換えたり、見やすいようにブロックを移動したりと、大人のプレゼンテーションを見ているかのようなものがありました。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。Kidsのインスタはコチラ国立教室2019/07/14プレミドル今回からpythonを学ぶこの教室では「待ってました!」と言わんばかりの期待の表情の生徒もちらほら。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。今月のゲームは「爆弾イライラ棒」。ステージは全部で3つありますが、最後の3ステージ目は自分で作成する事になります。爆弾は黒い色に反応して爆発するプログラムなので、生徒たちは迷路のようなステージを作るためには黒い色を使ってゲームのコースを描けばいいわけです。単純なお絵かきだと大人は考えますが、ほとんどの生徒たちにはそれぞれテーマをもって3ステージを作っていました。今月の教材は構成が複雑で、ゲーム完成までに何回も見直しが必要で、テキストの指示もちゃんと読み込まなくてはいけませんでした。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。Kidsのインスタはコチラ国立教室2019/06/20プレミドルコース★パズルゲーム★ゲームのプログラムというものは日常目にする事の多いプログラムとは違い”不規則”である事が面白さに繋がります。今回はその不規則=ランダムについて学びました。難しい要素を頭の中に整理して学ぶ事が必要になります。今月は乱数のプログラムを黒板にまとめ、それを1つ1つ解説をしていきながらみんなで学びました。ミドルテキストは毎回書き問題が登場するのですが、内容は虫食いを穴埋めするという物でヒントがお助けになります。後半授業では虫食い問題ではなく、全面記述式の書き問題だったため、生徒たちは本当に苦戦していました。テキストに今まで書いてある構文を見直してそれをヒントにプログラムを考えて書くのはプログラムを理解し、さらに応用する事が必要なのでとても大変な作業です。彼らも何回も前のページを見返しながら頭を悩ませ記述をしていました。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。今月もみんな楽しく作業をしていましたが、中には作ったプログラムにエラーが出てしまった子どもがいました。スクラッチはプログラムを少しでも間違えるととても変な動きを見せます。エラーで起動しないということはありません。そのため、子どもたちも何かしら間違えていることに気づきやすく、その原因を考え予想することができやすいソフトです。子どもたちは普段と違うその「変な動き」に大笑いして遊んでしまいますが、しばらくすると「なんでこうなったんだろう...?」と自然に考え始めます。簡単に答えを教えるのではなく、「なぜだろう?」にもっと寄り添いながら子どもたちの創造性を伸ばしていこうと思います。★ベーシックコース2年目【タイピンング王】★ベーシック2は、1年目のテキストからのとてもボリュームアップします。それに苦戦し、普段のレッスンで行う改造になかなかたどりつかない事もあります。そんな中、少しづつですが改造にたどり着くようになってきた子が増えてきたように思います。その改造もとても面白いアイディアを出してきます。日頃からいろいろなアニメ・漫画・ゲームをみている中で、ただぼーっと見ているだけではなく、見た後に何かを考えているような印象を受けました。大人から見れば遊びかもしれませんが、子どもたちはコレらからちゃんと何かを学んでいるんですね...。思いがけないアイディアの登場に、いつも感心させられています。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。先日の新聞記事に、文部科学省が2020年から使われる教科書の検定結果を公表したという記事がありました。算数や理科では、新たに必須となるプログラミング教育が盛り込まれているそうです。プログラミング教育がスタートしている学校もあり、お父様・お母様の関心もとても高まっております。先日のプログラミングラボ国立教室の体験会に、沢山のお友達が参加してくれました。私たちの教室では、ゲーム作りを通してプログラミングを学びます。ゲームなので、お子様たちは夢中!夢中になりながら、自然とプログラミング的思考が身につきます。完成したオリジナルゲームを、嬉しそうにお父様・お母様に説明をしていました。オリジナルゲームを考えて作る、そして誰かに説明する。国立教室では、プログラミング的思考だけでなく、オリジナルゲーム作成により発想力や自己表現力、伝える力も身につく授業内容となっております。国立教室では、随時無料体験会を行っておりますので、是非プログラミングを体験してみてください。今月の課題も男の子たちにとってすごく制作意欲を掻き立てる面白さがあるようです。彼らの燃える所のようです。「新しい攻撃を作ります!」という声も多いのですが、新しい攻撃とは、本来のテキストデータには存在していない物を作りだす、という事です。その”物”の絵もイチから描かなくてはいけません。意外と苦戦をしている生徒も多かったです。生徒たちは教室に来てまず、今月のゲームがどんな物であるのかをプレイしてみて確認をします。作品をプレイしていた生徒が「うわっムズ!・・・よし!まずは変数書き換えて簡単にしちゃおっと。先生!これ完成だけどゲームが難しすぎて全体が分からないから設定いじっていいですか?」と聞いてきました。2年目の生徒たちにとって、なんてことない会話ですが、これは彼らが変数の概念とゲーム設定などしっかり理解できている証拠です。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。・タイピングゲームを作ろうの続きになります。ゲームの柱となる大切な命令の作成をしました。大人とっても簡単ではない作業の連続でしたが、1つずつ作業内容を確認しながら慎重に理解をしながら進めていました。今月からミドルコースでもタイピング練習のゲームをやりました。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。過去に作った作品の中から一番気に入っている作品を選び、お父さんやお母さん、他のお友達の前で発表します。・更に改造する場合、どの様に改造したいか生徒一人一人が自分の作った作品を一生懸命説明してくれました。日頃のレッスンで作品発表をしているので、皆とても説明が上手です。等、沢山のお褒めの言葉を頂き、とても嬉しく思います。これから更に成長していく生徒たちがとても楽しみです。今月の作品は1、2年目共にとても楽しいゲームのようでいつも以上に子供たちの意気込みを感じました。改造案もたくさん思いつくようでした。子供たちは作りながら既に新たな改造ネタをいろいろと考えているようでした。素晴らしいアイデアは何かに疑問を持たないと生まれてこないものです。今回の作品でも例えば「こんな特殊効果のクリスタルがあったらさらにゲームが楽しくなると思う!」というひらめきを感じてほしいです。子供たちから「こんな改造をしてみたんだ」という質問があるので、その解答として講師たちも黒板を使ったりしながら説明します。質問をした生徒本人は自分の投げた質問ということもあって、講師の説明に向ける表情は真剣です。その顔を見ると説明をしているこちらも説明にかなり熱が入ります。★ベーシック2年目2年目の授業は、講師の質問も出された問題を頭の中で想像し、自分の今まで学んだ知識から予想をたてて答えると言った内容に変化しています。「知らない」が基本だった1年目とは違い、2年目は「これは知ってる」だったのが「じゃあこうなるのかな?」に変わり、成長を見せてくれます。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。Kidsのインスタはコチラ国立教室2019/02/09国立・府中教室のミドルコース今月の課題は・タイピングゲームを作ろうです。CSSというWEBの見た目を書き換えるプログラム言語での作業がメインとなりました。記述ミスも多く、何回も記述をしてはプログラムの実行確認、記述をしては実行確認・・・とかなり苦戦している様子でした。それでも流石はミドルコースの生徒たち。「この部分がおかしいなら記述してる何行目だと思うから・・・」といった感じで、開始直後はプログラムの1行目から全てを見直していた生徒たちも、今ではエラーの箇所をみてテキストではどの行にそのプログラムが書かれているのかを理解しているので修正作業も時間がかからなくなっています。作った場合』という内容で今のミドルコースでの使用言語を用いて、スクラッチだと何が足りないのかなどを考えてもらいました。彼らなりの考え方ややり方なども議論したりと、とても実りのある授業となりました。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。冬の合同お楽しみ会を開催しました。お楽しみ会は、プログラミングのクイズに答えてお菓子をもらったり、レッスンで作った作品をプレイして景品をもらう会です。他教室・クラス合同なので、最初は仲良くなる為にゲームをしました。・1足だけを使い、隣の人にスリッパを渡す・ドレミの歌を条件通りに歌う・お題のジェスチャーを、友達と合わせる緊張も解れてきたので、次は座標確認クイズです。座標はキャラクターの位置や動きを決めるのに、とても重要です。座標の範囲を指定したり、計算を必要としたり、クイズは段々難しくなります!次はスクラッチクイズ。問題を見て、キャラクターの動きを選択肢から選びます。皆とても苦戦しながら正解を探しました。「あっ!これ...ひっかけ問題!」と、日々の授業で指摘している事を覚えている生徒も。生徒達の集中力や注意力の向上に、とても嬉しく思いました。最後は教室で作成したゲームをプレイして、お友達と得点を競い合いました。クイズでの真剣な表情が一転、皆とても楽しそうにプレイしていました。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。作業前の講義では、女の子も多いせいか集中して聞いている印象がある教室です。わからないことを即座に聞くのも大事ですが、ここ最近はミスがあってもまず自分で確認をして間違えを見つけているようで、講師が呼ばれる回数が減った気がします。課題のもぐらたたきゲームでは、あるタイミングでもぐらを叩くスピードが変わったり、ボーナスが発生するなどの改造をしていました。今月の課題はタイミングボンバーという、投げ入れた爆弾をお題通りのタイミングに爆発させて敵を倒すというゲームなのですが、テキストを読んでいる生徒とただプログラムのお手本を丸写ししている生徒とで出来に差が出てきているように思いました。今回は、できる限りテキストの内容が頭の中に入るよう、テキストを照らし合わせて説明をすることで目を通す癖をつけさせるようにしました。積極的にこちら側から質問を投げるようにし、少しでも生徒が考えるクセがつくようにしました。わからない問題に「わからない」と答えるのは決して恥ずかしいことじゃないです。毎回なんとなく説明を聞くだけの授業ではなく、子供たちの成長になるような授業づくりを目標に今年1年も頑張っていこうと思います。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。Kidsのインスタはコチラ国立教室2019/01/10国立・府中教室のミドルコース今月のミドルでは・ボールを使って関数を学ぶ・当たり判定とキーコードの取得について学びました。普段ならテキストを書き写して、講師から正解を聞き、また記入する...といった流れの授業になりがちな課題です。今回は普段使っているテキストを簡単なクイズに仕立てて、いつもと違った授業を試みてみました。考える時間を大きくとる事で、子供たちの理解度を深めるのが目的です。これには、普段なら賑やかな子供たちも、集中して静かに授業を聞いていた様です。書き込み式の問題にも一生懸命取り組んでいましたが、少しでもやらされているという感覚をなくし、「考えるチカラ」を忘れないよう指導しています。個人差はありますが、できない生徒を置いていかないよう、私たち講師側も工夫を凝らしながら授業を行なっていきたいと思ってます。2019年もよろしくお願いいたします。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。Kidsのインスタはコチラ国立教室2019/01/07JavaScriptで動物のアニメーションを動かそう(国立・府中教室)今月から府中教室でもミドルコースが始まりました!初めてビジュアルプログラミング以外の言語に触れる授業となります。プログラムの記述以外に「関数」についての理解度を深めるための記述問題があるのですが、これにはさすがに生徒たちも苦戦しているようでした。自分の理解した内容を言語化する、というのはやはり苦手な子供が多いように思います。ミドルコースの生徒たちは、学年が上の生徒も多いです。そのため口数も少なく、ご家庭でも些細なことすらなかなか口にしなくなってくる時期ではないでしょうか。講師としてもレッスンでわからないことを「わからない」と質問できないまま帰すのが一番歯がゆく感じます。気持ちをアウトプットしやすい空気感を意識しなくてはならないと思いますし、小さなことですがその積み重ねが少しでもプログラミングにおける「言語化」につながればと思います。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。今月の課題は「ホームランキング」。野球ゲームを作成します。苦手そうな女の子たちも、普段ご家庭で野球をご覧になっているとのことでスムーズに課題をこなしてくれました。ピッチャーが投げたボールを打つ、というシンプルなゲームなのですが、「(ピッチャーの)球速を変えるボタンをつくりたい」「バックスクリーンにラスボスが登場する」など、生徒全員がとても意欲的で他の教室とはかぶらないアイディアが沢山出ました。アイディアだけでなく「どこをどのように改造したのか」をしっかりと自分の言葉で発表できていて非常に実のあるレッスンとなりました。課題は「じゃんけん」。書き込み式の問題が増えたことに困惑気味な生徒も見受けられましたが、問題の意図を理解するとコチラの予想以上にどんどん進められていました。書き込み式の問題は、一見テキストの丸写しになりがちです。試しに講師の方から質問してみましたが、生徒たちはしっかりと意味を理解して答えてくれました。「forme_school」で検索してください。子どもたちが実際に作ったゲームがご覧になれます。教室では毎月1回目の授業が終わる時に生徒たちに宿題を出しています。宿題といっても難しいものではありません。2回目の授業までに、どのような改造をしたいか考えて来てもらいます。“このゲームはBGMがないな”“敵キャラクターの動きは毎回同じなのか”“主人公は敵をよけるしかできないのか”1回目の授業で制作をしながら気が付いた事が『それならこうしてみよう!』に繋がるひらめきになります。自分でイメージをする。それをどう形にしていくのか、どのようなプログラムを組むことで実行できるのか。このひらめきが子供の成長にはとても良い影響を与えていると感じます。10月は前から迫る障害物をジャンプで避けるゲームの制作でした。国立教室のオリジナル改造作品は・ハロウィンシーズン仕様の世界観に書き換える・ゲーム途中で主人公がコンビニに入る・主人公を無敵にさせるボタンを押すと主人公の体の色が変わり無敵になる・主人公が障害物を壊すようにビームを作るいろいろなオリジナルアイデアが出ていました。国立教室2018/11/1210月のミドルコース授業10月のミドルコースの授業は“Pythonを使って配列を考える”という内容でした。ミドルコースで取り扱うプログラム言語PythonはGoogleが主要言語として採用してだけではなく、Microsoft、Facebook、Youtubeなど様々な企業やアプリケーションに使用さています。その大きな理由としてはプログラムがシンプルかつ、幅広い用途に対応して開発をする事ができるという事です。子供たちのプログラミング入門として、スクラッチが近年注目をされていますが、スクラッチの次に覚えるべき言語としてPythonが注目を集めています。イギリスの多くの学校などで、Pythonは既に採用されているようです。実際一般的な言語とのギャップがあるともいわれています。教室ではスクラッチで覚えた基礎を、Pythonで記述していきながら更に理解を深めようと取り組んでいます。国立教室2018/11/129月の教室スポーツの秋ですね。「昨日お父さんとレスリングやってきたから肩が筋肉痛だ」などスポーツの会話がよく聞こえてきます。つながりがなさそうにも思えますがプログラミング教育が注目されている理由の1つに理論的な思考能力の発達が望めるという事が言われています。コンピューターは人間のように都合よく会話の裏やその意図を読んだり、おおまかなニュアンスで物事の本質や大半を理解するという行為ができません。“的確な指示”を出さなくてはコンピューターはこちらが思ったような動きをする事ができないのです。実は“的確な指示”というのはスポーツの場面においてもチームメイトに作戦を出し、チームを上手に動かす為に重要だと言われています。部活動などの集団では個人競技においても同じ事が言えます。このことからプログラミングで身につく“的確な指示”を出す方法は理論的思考力を高めプログラミングに限らず、様々な分野で生かされ、コミュニケーションを必ず必要とするスポーツの分野においても非常に強みになる。『スポーツとプログラミング』にはつながる部分があるといえます。様々な分野で活用してほしいと考えています。今月の作品はジャンプをして陸地を飛び移り、ゴールである家を目指すゲームでした。国立教室のオリジナルのアイディアは・得点をゲットできる新たなアイテムを作る・雲を出して主人公が乗って移動できるようにする・ラスボスが登場する。対決の時だけ特別な足場ができて対決をサポートしてくれる・空中ジャンプができるようにする・主人公が上に乗ると落ちてしまう偽のステージブロックを作るいろいろなアイディアが出ていました。国立教室2018/10/118月のミドルコース8月のミドルコースは「もぐら叩きゲームを作ろう」でした。もぐら叩きゲームとは、どの様な仕組みでできているのか。クラス全員で考え、想像しながらプログラミングする授業でした。もぐら叩きゲームを簡単に言うと・もぐらが“どこか”の場所から出現する・プレーヤーはモグラを叩く・もぐらを叩く事に成功すればポイントが入るこの繰り返しになります。詳しく仕組みを見てみると、もぐらの出現する“どこか”を生徒たちは自ら考え、コンピューターに指示をします。出現位置を数か所決め、その中のどこから出てくるかを不規則な動きにプログラミングする必要があります。その他にもポイントの加算、もぐらの当たり判定、ゲームの制限時間の減算など様々な要素が「もぐら叩きゲーム」には必要です。単純な動きのゲームから、大切なことを学びました。国立教室2018/09/118月の教室8月の作品は『カラーザシューター』どちらがより多くインクを塗れるか、コンピューターと競うゲームです。この作品を好きな生徒が多く、オリジナルの改造案も様々出てきました。「小学校の先生に『人前での発表がとても上手になった』と褒められました。」というお話しを伺いました。誰もが人前での発表に“恥ずかしさ”や“他人に伝える事の難しいさ”等から、苦手意識を持ちがちです。毎月繰返し経験する事で“恥ずかしさ”は克服できます。“他人に伝える事の難しいさ”も、聞き手の立場に立った上手な話し方が身についているのを感じます。国立教室2018/09/11プログラミングラボ全国大会この夏、プログラミングラボ主催の全国大会が開催され、国立教室からも沢山の生徒が参加してくれました!今大会は、日頃の授業で作っている作品を改造する【改造作品部門】と1から自分で作る【オリジナル作品部門】がありました。生徒は決められた持ち時間で、自分の作品を発表します。どの様に考えどの様に作ったか等、来場者に上手に伝えようと一生懸命発表をしていました。発表後の質疑応答では疑問に思った事を質問し、大会終了後は気になった発表者に積極的に話を聞きに行っている姿が印象的でした。他の作品に興味を持ち、プログラミング方法を聞いて自分の作品へ取り入れようとする姿勢。今大会は参加生徒にとって、とても大きな経験となったと思います。開校して1年が経ちました。生徒たちの成長をご家族の方に見て頂きたいと、学習発表会を開催しました。生徒たちは、今まで作った作品の中から好きな作品を選び、お父さんやお母さん、他のお友達に発表しました。生徒自らが考え、発表してくれました。「生き生きした表情をしているのが、とても印象的でした」など、沢山の嬉しいお言葉を頂きました。私たち講師も、皆の前で堂々と自分の意見を発表している生徒をとても誇らしく思いました。国立教室2018/08/107月の教室7月は音楽ゲームの作成をしました。音楽が流れている間に上から落ちてくる矢印や、左右を行ったり来たりする四角い“a”、星型の“b”を、的の所でタイミング良く押しポイントを競うゲームです。音楽ゲームに合わせた改造という事で、オリジナルの音楽制作に挑戦してくれた生徒がいました。アプリケーション内で音楽を選び、組み合わせる事で、音楽が作れます。「まずリズムの楽器を入れて、次にベースになる音を入れて、曲が単調にならないように変化もつけなきゃいけないな」と音楽ゲームならではの改造に一生懸命に取り組む姿が印象的でした。今月の生徒たちのオリジナル改造案は・「1簡単、2普通、3難しい、4激ムズ」の文字表示を押すことでゲームの難易度を選択できるようにした。・ルーレットを作り、ゲームの難易度をルーレットで決めた・“a”“b”の他にダイヤ型の“c”を作る・矢印を消してしまう爆弾を作る・得点が2倍になる矢印を作る・画面上のバーが、点滅している時に矢印が通過すると得点が入るなど、いろいろなアイディアが見られました。春の体験会2020年より、小学校でプログラミングの授業が必修化されます。日本でのプログラミング教育の導入は、諸外国に比べ少々遅いかもしれません。プログラミングでは、物事を順序立てて考える力、間違いを探して処理する力、創造力や発想力など様々な力が必要とされています。この春、プログラミングの必要性を感じた多くの方々が、プログラミングラボ国立教室の体験会に参加をしてくれました。普段何気なく遊んでいるゲームが、どの様に作られているのか。参加してくれたお子様たちは、興味深々で話を聞いていました。ゲームを完成させると、自分なりのアイディアを加えオリジナル作品を作ってくれました。自分の頭の中にあったアイディアが、実際に形になり動く事にお子様たちは興奮が隠せない様子でした。体験会の最後に、保護者の方に自分たちが作成した作品を自慢そうに説明していました。国立教室の体験会は、秋までの間個別でお受けしております。ご興味のある方は、是非ご連絡下さい。国立教室2018/07/196月のミドルコース6月ミドルコースではお絵かきソフトを作成しました。お絵かきソフトでは“土台となる言語”に対し、優位に働く“動きを担う言語”の勉強など、『言語観の相互性を考える』を学びました。コンピューターのプログラミング言語には様々な種類があり、それぞれに性質や特製があります。動きをつける事に優れている言語、など。処理能力の遅さ、表現方法の限界などのデメリットがあります。完成するプログラムはより使いやすく、複雑な物になります。今月の授業で生徒たちは、その理解をより深める事ができたと思います。「僕、大人になったらプログラミングの先生になるんだ!」と、レッスン後に生徒が言いました。当教室ではまず、ビジュアルプログラミング言語を学びます。この言語の特徴は、目で見てプログラミングの骨組みが理解できる事です。目で見て理解できるので、プログラミングを簡単に習得できます。作品を作ることにより、表現する事の楽しさも覚えます。2020年には、小学校でプログラミングの授業が必修となり、10年後の未来は半数以上の仕事が、AI・人工知能によって置き換えられると懸念されています。楽しみながら必要とされている力が身につく。私達は1人でも多くの子供に、プログラミングの大切さと楽しさを伝えようと志しています。先生になりたいと言ってくれた生徒には、そんな私たちの思いが伝わったのだと、とても嬉しくなりました。今月は、主人公が飛び蹴りで敵を倒すというアクションゲームを作成しました。生徒たちのオリジナルの改造案は・得点棒が上下に動き、主人公が当たるとポイントが入る・当たるとマイナスポイントになる敵を作る・主人公の見た目をオリジナルに書き換える・主人公の、飛ぶスピードを決める測定器が時々消えて見えなくなるなど、様々なアイディアを苦戦しながら形にしました。教育分野でもプログラミング的思考はとても注目をされています。先日ある雑誌で、「来るAI時代に必要な教養は2つあるといわれています。AIを味方にするための教養=プログラミングと、AIで代替できない教養=リベラルアーツです。リベラルアーツとは(何を)ではなく、(どうやって)。物事の本質を批判的に考える力と、それを表現する力のことです。そこで、簡単なプログラミング技術は、なるべく若いうちから身につけた方が良いと言われています。AIにより、確かに人間の仕事は一部置き換えられるでしょう。AIが苦手なことを手助けする(味方にする)事で、AIと「共存」していくことができるはずです。必要なことは、コンピューターのメカニズムや構造を理解する事、またコンピューターの制御を理解する事だと感じます。5月の作品は爆弾を操作し、迷路を進むというものでした。爆弾はコースの壁や、障害物に当たることで爆発してしまいます。オリジナルの改造は・爆弾の動きに雲がついて来て見えにくくし、難しいゲームにする・ステージに散りばめられている「鍵」を全て取らないとゴールへの道が開かない・途中にあるアイテムを取ると爆弾が一定時間無敵になる・コース途中の壁が時間によって色が変わる。色が変わっている時だけ壁を通り抜けできる・コース幅が狭くなったり広くなったり動く・画面下にビームを発射する敵を作り、当たると爆弾が爆発してしまうなど、様々なアイディアがありました。当教室で一番大切にしている事は、『アクティブラーニング』です。生徒自らが問題を解決する力を身につける学習法です。教室ではプログラムの間違えを探して解決したり、お友達と改造案を話し合い作品をより良くしたり、完成した作品を発表して他人に伝えたり、様々な力を養います。今月の完成作品発表者を決めようとした時、生徒自らが立候補してくれました。立候補者が多かった為、じゃんけんで決める事にしました。勝った生徒は「やったー!」と発表できることを喜んでいました。日を重ねるごとに、生徒達は自信をつけ、自発的に発表を望んでくれます。4月作品は、上から落ちてくる魔法石を、台で受け止めます。その台を左右に傾けながら魔法石を落とし、画面下の動くキャラクターに当てるというゲームでした。オリジナルの改造は・コウモリを登場させて魔法石の落下を邪魔する・空のゲーム背景からヒントを得て、魔法石を某有名な飛行石に書き換える・魔法石の色を落ちてくるたびに変化させて、その色に対応した効果をつくる・ゲームの難易度を変える設定を最初に作り、難易度の変更を可能にするなど、色々な改造がありました。国立教室2018/05/043月の授業3月は、陸地を飛び移りながら敵を倒したりアイテムを取るものでした。生徒たちのオリジナルの改造案は・背景を夜の街にして新しいキャラクターを出す。・下から上に登ってくる爆弾を作り、勇者に当たったら爆発する。・ステージの下から次々とロケットが発射され、主人公を攻撃する。・武器をこん棒に描き換え、ボタン操作でこん棒を振りかざし敵を倒す。・自作したオリジナルBGM流す。・海のステージを作り、限定キャラクターを作るなどでした。オリジナル改造は、生徒一人一人の個性が光り、全く違う作品が出来上がります。授業の最後に、他の生徒の作品をプレイする時間を設けました。お友達の作品をプレイして、自分とは違ったアイディアに刺激をうけたり、自分が作った作品への感想を得る事ができます。お友達がプレイする事を前提に作品を作ることで、主観的な改造から客観的な改造へと、生徒たちの意識が変わっていきました。国立教室2018/04/043月のミドルコース3月のミドルコースは、pythonを使って1回目は計算プログラム、2回目はコンピューターが予想した数字を当てたら勝ち、外れたら負け。いうゲームを制作しました。ミドルコースはタイピングがとても多く、どの様なプログラムを入力しているのかを理解しながら進んで行くのはとても大変です。昨年の秋、授業開始時には指1本でタイピングをしている生徒が今では両手でキーボードを打つまでに成長しています。作業中、きちんとプログラムが動かない生徒がいると隣の席から「この部分が足りてないよ。