Raytracingの機能解説ではなく、DXRの実際のゲームエンジンへの組み込みおいて発生する様々な考察すべき点についてルミナス・プロダクションとNVIDIA共同で説明したいと思います。開発部長もっと見る2002年スクウェア入社。XVメインプログラマーを担当後、そのPC版およびSTADIA版のディレクターに従事。ENGINEの開発責任者を務める。今回のDXRの実装担当。過去にも主にリアルタイムグラフィックスの講演あり。Productionsチームの作った次世代アセットを使用したゲームエンジンへの組み込み・最適化などの技術的な紹介を行います。