13:46:46でも○○はダメ、いけない。結局誰かが悪者になる構図をうんぬんする時点で問題なんだと思う。いう意味では双方ミスリード。13:06:37>>759=>>761一種のショービジネスじゃない?DVD販売に向けたプロモーション。INH製DVDのコンセプトの一つに究極プレイの収録ってのがあるんだと思う。バトルガレッガとライデンファイターズのDVDを持ってるけど内容は凄まじかった。ガレッガはランク調整が神懸かってる上に運が凄い絡むので運を引かないといけなしファイターズは敵弾にカスって稼ぐので1ドットの操作ミスで即死ってのをミスらず繋げてる。両タイトル共にアルカディアの全一スコアを抜いてるキャラもいる程レベルが高かった。2D格ゲーでそのレベルのプレイを収録する際にそのレベルまでやり込まれてるのはスパ2Xだけだと判断した上でせっかくだからハパ2でやるかってカンジじゃないかな?別の可能性としてはカプコンからINHに話が行ったのかもしれないけどw少なくとも前2作はINHからプレイヤーに依頼があったのでプレイヤー側から企画された大会では無いと思われる。大会と銘打ってるのはDVDを楽しく見せる為の手段でしかないと思う。01:46:05>>769中級の人ほど対戦甘く見てるから。それと格ゲーは多くやってはきてるけど実際やりこんだモノは全然ない。02:53:28>>770の言うように中級者は「考えが半端」なのだろう。対戦に命賭けてるような特殊な人間はごく少なく、「考えが半端」な人間の方が普通だと思う。15:18:56娯楽は娯楽って事だろ。遊ぶ=ゲームじゃない。23:01:33最近は対戦レベルのインフレが激しい。今後も上級者と中級者の差はどんどんはねれていくだろう。01:27:23元々中級者層って所謂量産型がもっとも多くを占めてるよね。03:08:16>最近は対戦レベルのインフレが激しい。対戦レベルもそうなんだけど格ゲーに対する比較、というか差別も激しい。KOF11とか見てるとこれより02、98のほうみんなやってる。たしかにクオリティやらを比べられるのはしかたないが今の新作が見向きもされず比較的対戦ツールとして優秀な旧ゲーに留まり続けている。「11はたしかに03に比べればマシにはなったけど02、98に比べればたいしたことない」という十分やりこもせずあまりのも酷な発言も巷じゃ多いみたい。しても旧シリーズと切り離せず別ゲー(試合形式)という考えをしない。2D格ゲーはツールとして完成された域には前から達したと思う。それと比べてたいしてプレイせず画面見てやら悪いとこだけ粗探しして糞ゲーって言うのは、なにか口実にしか聞こえない。格ゲーに魅力を感じない人が多いのが事実だけど、今いるプレイヤーにはもはやここまで落ちたか、とは思いたくはないが正直思ってしまう。09:36:39とりあえずROMで発売するのはやめて欲しいと思う。バランスはわからんわけだから、その後修正版は必ずいる。ネオコロも11もROMで発売し修正しないから客がつかん。いう姿勢のメーカーのゲームを闘劇タイトルにすることも頭がおかしいと思う。ネオコロの対戦ツールとしての基礎の骨組みは素晴らしい。お約束どおり中のキャラが破綻している。>対戦レベルもそうなんだけど格ゲーに対する比較、というか差別も激しい。いうか高年齢化がすすんだだけ。18:47:32ネオコロ修正版出したとしてもすでに店に...。18:50:12こう見ると修正版はAWネットあるゲームにのみみたいねネオコロもすんのかな?まあCPU仕様だけ良くなればそれはそれで良いんだけど・・・・なにもかも遅いよなあもう。01:04:36ネオジオからやつらはずっと調整と言う言葉を知らんな。自分が作ったゲームが神だと勘違いしてるんじゃねぇーかと疑う時がある。12:54:05ネオコロの場合はそれ以上に狂ってるってるとしか言い様がないような・・・あのCPU戦はマジ酷い。今回システム、キャラバランスが比較的良いほうACTS(KOF02の攻撃キャンセル前転みたいなの)による連続技とかでキャラ差も埋められるとか意外にまだ研究はあるみたい。実はあまりバランス問題の解決になってない。18:22:44みんな乱入されたくない時どうしてる?俺昨日やりに行った時は友達に対面台の傍で観客やってもらったんだけど。そんな事しなくても誰も乱入なんてしなさそうなほど閑古でしたけどね。09:54:16他のゲームなら特定の技ばっかり狙ったりとか、そういうやる気のないプレイで素人くささをかもし出すことも可能だけど、このゲームでそれやるとCPU戦がすぐ終了してしまうという諸刃の剣。素人どころか万人にお勧めできない。今回は言語の乱れを少々感じたので軽く突っ込んでみたいと思います。日々新たに作られるゲーム用語にもいろいろありますが、その中でも「間違った用語」は散見されます。「当て身の意味合いがそもそも間違ってるだろう」という指摘です。柔道で、こぶし・ひじ・つま先などで相手の急所を突き、または打って相手を制する技。確かに「従来いわれている当て身属性」の説明とは何ら関係ない意味合いです。これは語源として「餓狼伝説」のボスキャラ・ギースの「当て身投げ」という技が初めて使ってきた(あるいは初めてインパクトを残した)属性の技であることからその名前が取られたという歴史です。これは「例え物理的な物体を投げたり飛ばしたりしても飛び道具属性ならば全部【波動拳】と呼ばれる」のと同様と考えればいいかもしれません。「初出の属性やコマンドに関して、その初出の技の名前が付く」ことは星の観測や体操競技等でも見られることであり、これは「乱れ」とは違うかもしれません。紛らわしくはありますが。03:29:00さて、今回突っ込みたいのは「既に定着している用語に対し、訂正した方が利便性が上がるわけでもないのに新語を用い混乱を招く」パターンのものです。スト2から生まれた「キャンセル」という古いシステムですが、これは今では「他のシステム行動と組み合わせる際に用いる繋ぎ」を分かりやすく伝達するための用語として使われます。「大足払いキャンセル波動拳」という表記は、簡単に言えば「大足払いのモーション途中で波動拳に切り替える」という行動を説明しています。時系列でいえば大足払いが先で、波動拳が後です。「AキャンセルBという表記は、A→Bという流れである」という文法が前提としてあります。「着地キャンセル昇龍拳」は「着地(硬化モーション)をキャンセルして昇龍拳」。「前転キャンセル百烈張り手」は「前転(モーション)をキャンセルして百烈張り手」。「VVロマンキャンセル立K」は「VVをロマンキャンセルして立K」。「キャンセルから固有システム行動に移行」することも少なくありません。結果伝達手段として無意味になってしまうこともままあります。根本から表現を変えることもあるかもしれません)。実在しませんが「ジャンプ大P→屈小K→目押しターゲットコンボ(立中P→立大P)→キャンセル波動拳→スーパーキャンセル昇龍烈破」という表記の場合、「目押し」「キャンセル」「スーパーキャンセル」がどういう繋ぎ方かを説明する部分に当たるわけです。ちなみに、スーパーキャンセルの「スーパー」は固有のシステム行動ではありません。スーパーという行動をキャンセルして昇龍烈破を出してるわけではありません。「AキャンセルB」のAは、「≠スーパー」であり、この例の場合、「A=波動拳」です。「スーパー」と「キャンセル」という固有行動らが組み合わさって出来た語ではなく、あくまでも「スーパーキャンセル」という1語なのです。「ロマンキャンセル」という1語です。これを踏まえて核心に入ります。「地上技から浮かせて空中コンボ」等の流れに用いられる「ジャンプキャンセル」という用語です。「屈大P→ジャンプキャンセル→小P」であれば【屈大Pを出した後、ジャンプという行動をキャンセルして地上で小Pを出す】という意になります。一見すると、屈大Pヒット時の有利フレームを利用した目押しを想像します。【屈大Pをジャンプでキャンセルし、ジャンプ小Pを出す】というのが今の文法です。「いやいやキャンセルなんかしてないで跳んでるでしょうに」と突っ込まれます。素直に「屈大P→キャンセルジャンプ→小P」と表現すればよかった話です。語順を変えるだけで、新旧世代の混乱は防げました。簡単な話だったのです。「スーパーキャンセルという語順ならばジャンプキャンセルだろう」と安易に定義付け、無知を晒したことに他なりません。精一杯フォローをした場合でも「2語に意味合いを切り離せる言葉(ジャンプ&キャンセル)を繋げ1語のワード(ジャンプキャンセルという固有語)として無理に使おうとした」といったところでしょうか。最初に間違えて語を作ったスタッフが誰なのか、非常に気になるところです。新旧世代に広く混乱を招くだろうと強く危惧しています。対人戦ジャンルの次世代を育てる為にも、こういった「わざわざややこしくするような行為」は気になってしまいます。正式名称として既定されているシリーズのみにした方がいいと思われます。等)等の手段で回避するのが無難だったのかもしれません。新文法を守る方が誤解が無いことでしょう。実は【大足払い『必殺技キャンセル』波動拳】の表記から必殺技という語を省いたものでした」と弁明することも出来るでしょうが、そのときは私も「ならば全部『キャンセル』と省いて表記することで統一すべき」と突っ込むと思います。標準化を図るのが次善策といったところでしょうか。推奨すべきはAキャンセルBの並びをしっかりすることなのですが。一つの表現をする際にだんだん数式みたいになってしまってるあたり、いかに今の作品は難解か、分かる気がします。正確な伝達を可能にする専門用語や説明をお願いしたいものです。年々表現の難度が上がってることに反して、メーカーやメディア主導で文法を守られるどころか壊されている(新文法が出来ているとは到底思えないので敢えてこう書きます)あたりにも若干業界全体の統率力の陰りが感じられるような気もするところでしょうか。18:39:16どっちかというとコラムスレ向きだと思った。「ジャンプキャンセル」というのも、すでに「スーパーキャンセル」等と同様に1語として浸透していると思う。いうのもスパキャンやロマキャンのような単語が既に浸透しているので、〜キャンセルと来ると、パブロフの犬のように前述のスパキャンやロマキャンと同じ様な意味である「直前の行動をキャンセルして何かをする」という意味であると、思ってしまうから。あとは語呂の問題もあるかも。「キャンセル」だの「ジャンプ」だの単体で大体意味が分かる単語が並んでる分ましかも。北斗スレでも多少言われてたが、ヘタに行動に名前をつけると逆にワケわかんなくなる。ジャンプでキャンセルするのを「アドバンシングエアライズ」とか空中技を空中ダッシュでキャンセルするのを「ファストエアレイド」とか妙な名称付けられて、そんな表記されたら読みづらくてかなわん。ふつーにジャンプキャンセルとか空中ダッシュでええやんってなるし。00:29:05現行のタイトルだけ見ても、3rdに正しい語順の「ハイジャンプキャンセル」という用語・テクニックがあって、かたやギルティ等では別の意味で「ジャンプキャンセル」という言葉が使われているのはややこしいにも程があると思う。ギルティ式の「ジャンプキャンセル」が誤用だと知らなければ絶対こんがらがるって。いうか僕がこんがらがった。なんとかできないかと考えてみても、なかなかうまくいかないなぁ。弱技連打キャンセルジャンプとでもいうべき行動があったね。19:58:45>>791-792は新旧世代での用語混同による混乱を問題視してる。>>799はその混乱についてはコメントしてない。>>800の慨嘆が出てくるってとこか。3rdでも、>>801にくわえてキャンセルハイジャンプという用語・テクニックもあって、しかしこれがHJCと表記されることが多いという混乱もあったりする。使ってる連中内部では混同しないんだけどね。混乱を招いたのは確かであるが、それだけの理由で開発陣の能力が低いと言い切ることはできない。ヒット作を生み出している点では、むしろ優秀かと。GGXXにおけるキャンセルジャンプ→文法上は正しいが、システムの正式名称ではないジャンプキャンセル→正式名称ではあるが文法上の誤用このあたりは、いまからでも遅くないからメーカー側が是正していただきたいと思う。ゲーム中に、通常技をジャンプでキャンセルし、そのジャンプを必殺技でキャンセルするという「キャンセルジャンプキャンセル」に該当する行動があるためなおさらと思う。21:41:21知る人ぞ知る懐かしいものを。21:41:49●批評する力と創る力は違うのだ!平成7年2月22日、AOUショー視察の為、明日出張するが、またあの忌まわしい光景を見るのかと思うとゾッとする。出没するのだ!俺の嫌いな百害あって一利無しの人種が...小太り、メガネ、いかにもゲーム以外には興味無さそうな容姿の御方。その御方たちは、ゲームをお楽しみになるのかと思えばそうでもない。話題のゲームを占領し批評会をしておられるのだ。中にはわざわざバグを探し、出典ブースの社員を見つめてニッコリ微笑んでいらっしゃる。その微笑みはバリバリバルカンパンチを叩き込んだとしてもお釣りが来る。小さな子供までもが受け売りの薀蓄を語り合うのも当たり前のようだ。ゲームを楽しむより批評を楽しんでいるようだ。21:42:06現在、開発に入る新人のほとんどが、このようにガキの頃からクロスレビューを読み育った頭でっかちな筋金入りの批評家である。その批評家は、長年鍛えたそのセンスを生かし大活躍するかと思えば全然しないのだ。確かにゲームのあらを探す能力はあるが、創る能力は無いのだ。批評された側より優れていると錯覚しているのだ。(それは某ACゲーム誌の編集部が開発に関わったという○コルビウス、○トミックエコロジーというもので十分わかるはずだ)。再三掲載されればもう鉄球大暴走だ!(どこの誰がキャラの名前で金を入れるの?連れてきてくれ殴ってあげるから)ライターは個人的感情で好きなゲームにページを割き、ヒットすれば「編集部が目をつけていただけのことはある」という展開で薀蓄を書き、ヒットしなければ「やり込まない大衆が遅れている。おかしい」と宣う(おかしいのはお前じゃ!○ップハンターでもしとけ!)。21:42:39●ドシロウトが錯覚するな!話がそれてしまった。入社後も同期や先輩と毎日競争する、実力社会の中で飯を食っているプロなのだ。企画なら、一日中、便所の中でさえアイデアとうんこを絞り出し、デザイナーなら上司に怒られながら徹夜で体からネギの腐ったような匂いを出しても機械のように描き続ける。1ドットで飯が食えるか否かの世界で勝負しているのだ。素人の批評で言うことは百も承知なのだ。21:43:01少なくとも’94のスタッフは「視力なんか落ちてもいい。目玉の一つぐらいはくれてやる」と言いながら絵を描く。開発に魂を売った奴らなのだ。この際、前回の’94の記事の内容が真実だの何だの言うつもりはない。上から物を言うのがおかしいと言っているのだ。確かに金を入れるのは素人で、素人の意見は大切だが、それは好きか嫌いかレベルの判断でいいのだ。(それにお前の支持するものより大衆の多くは'94を選んだのだ。現実を認められないの?寝言は寝てこけ!)それを勝ち誇ったかのように「そこは違う」と指摘する(違うのはお前じゃ!)。21:43:20もう一度言う。ゲーム創りのプロに対してどこの馬の骨とも分からないマイナーな人間が名前すら明記せず、悟ったように一般のアホ共に影響力のある雑誌で、ソフト以外にデザイナー個人を罵ったことが許せない。結局あら探しの出来ないソフトより、'94を大衆が選んだという現実が認められないだけなのだ(それは自分を否定することになるからね)。あら探しできたことで'94を上回る能力があるといいたいのか(羨ましいならそう書け!)。ゲームデザイナーなら作品で勝負してくればいい(まあ違う土俵に上がって他人のふんどしで相撲しているようじゃ、ゲーム業界の裏街道まっしぐらやろけどね)。お前には、たとえ間違ってもついてきてくれる部下がいるかな?お前を信用して億を超える金を賭けてくれる会社があるかな?(俺には両方あったけどね)いくらあら探しができてもそういうものが無ければ良いゲームが創れないよ。21:43:39最後に'94がヒットした理由を教えてあげるね。ゲーム創りほど思い入れに左右されるものは無いと信じていたこと。スタッフがサラリーマンじゃなかったこと。素人の分析では計れない、熱いハートを持っていたこと。「ものを創ること」ができなくなったことを理由に前社をやめた今は、'94の今後を楽しみにしている一人です。俺も新しい環境の中、また天下を取るつもりで頑張っています。クサレおたくの批評に負けずにがんばってください。21:44:25●あなたは誰に向けてゲームを創っているのですか?この意見をどう受け止めるかは読者の皆さんにお任せします。編集部としては同意できません。○○氏のプロ意識に疑問を感じます。プロなら作成過程はどうであれ結果で勝負すべきです。過程で苦労した、努力したから作品が素晴らしいというのはおかしな話です。ユーザーに対して「好きか」「嫌いか」以外言うなというのも少し傲慢なのでは?あなたはいったい誰に対してゲームを創っているのですか?私たちは「大衆が支持する」こととその作品が良質であることは別だと考えています。支持されていてもダメなものはだめですし、またその逆もいえます。最後に「創っていない人間は何も言うな」ということに関して。確かに現場のこと、作品に対する理解は創った経験のある人のほうが優れているでしょう。業界はどんどんと閉鎖的になってしまいます。ユーザーも自分のお金を払ってプレイすることで作品に関わっているのです。01:35:46>激しい競争率のざるにかけられ、やっと入社した各美大、専門学校の中のエリートで、>入社後も同期や先輩と毎日競争する、実力社会の中で飯を食っているプロなのだ。SNKの開発には平凡な大卒の人間もいっぱいいたし、自分より技術高い部下に嫌がらせするような上司もいたけどなぁ。それより俺はこの人がその後どんなソフトを出したかが気になる。03:57:10開発者が全てそんなにも優れた人達なら、どうして誰もが認めるクソゲーなんて存在が生まれるんだと小一時間(ryしかし小学生みたいな言い分だよな。こんなガキが94作ったかと思うとなんだかがっくりですよ。00:51:35でも時々ゲームメーカーとかに明らかに常識が無いと思われるやつからのおかしな批判とか来ることもあるから、気持ちはわからんでもない。この文章がどんな批評への反論かわからんから何とも言えないが。19:45:54反論したくなる気持ちもわかるが、面白おかしく騒いでるだけの奴らに反論しても意味ないけどな。聞く耳を持っていないんだから。02:21:22ありがとう、そしておはようございます。私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。ゲーム人口を拡大することです。これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。ビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。今まで一度も遊んだことの無い人たちです。すれば出来るのか?この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。02:21:57そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチにより、もっと幅広い層の顧客に訴求でき、コア・ユーザーの方にも魅力を感じていただけると思います。コア・ユーザーは常に我々の最重要顧客ですので、この点は重要です。これを最初に実践したのがニンテンドーDSでした。創造的破壊を伴うイノベーションではよくあることですが、最初は一部の人々の間で混乱を起こしました。ニンテンドッグスで、タッチペンを使って犬をかわいがり、マイクで語りかけた時、世界中の人が理解し始めてくださいました。次に、日本では、脳活性化ソフトを発売しました。テレビゲームをされたことのない何百万人という方々が、これらのタイトルをプレイされました。業界の多くの人は、ゲームをしない人にゲームをしてもらうことは不可能だと考えていました。今、この流れは西洋にも広がりつつあります。02:22:38では、Wiiで我々はどのようにしてこの戦略を継続するのでしょうか?Wiiリモコンの片手での操作は、ちょうどDSのタッチスクリーンに相当するものです。これにより、ノンゲーマーやゲームをされなくなったユーザーへの障壁を取り払うことになります。全ての皆様にとって、これは快適なものです。ゲームをしたけれど、今は興味を失った方の多くは、以前に遊んだタイトルの記憶を今もお持ちなのです。いったゲームを、我々はバーチャルコンソール機能で再登場させます。バーチャルコンソールは、新しいシンプルなゲーム創造のための『生きた実験室』にもなります。Wiiリモコンでの創造的なアプローチと、バーチャルコンソールのビジネスモデルによって、恐らく「テトリス」のようなゲームが再び実現可能になるでしょう。ゲーム機の性能は過去20年でどんどん向上したのですが、悪くなったものもあります。それは、起動に必要な時間がどんどん長くなってしまったことです。私は、ゲームを企画することも開発することも遊ぶことも大好きです。最近私は以前よりも忙しくなりました。ゲームを始める前に数十秒以上の待ち時間が必要ということが、本当に辛く感じるようになりました。DSで、ふたを閉じればスリープ、ふたを開けたら再開、という素早さを味わってからは、尚更です。02:23:03もしも熱心なユーザーさえもフラストレーションを感じるのであれば、マスマーケットのユーザーに、それ以上我慢してもらうことが出来るのでしょうか?我々が変わらない限り、決してゲーム人口を拡大することはできません。Wiiハードは、この問題を解決します。Wiiでは、バーチャルコンソールのゲームやOperaBrowser等のフラッシュロム上のアプリケーションを電話やテレビと同じくらい早く、数秒以内に起動できます。このハードが持つ機能をもう1つ紹介しましょう。どんなにパワフルなゲーム機でも、電源が入っていない時には、何もできません。我々は、Wiiの電源が切れているように見える時でも、様々なサービスが提供できるようにゲーム機を設計しました。Wiiは、『眠らないシステム』になります。Wiiは、私たちが「WiiConnect24」と呼んでいる機能によって、自動的にスタンバイモードに入ります。ファンは廻りませんが、一部の機能は動作します。その時、小さな豆電球1個分程度の少ない消費電力で稼働します。02:23:29ここで重要なことは、Wiiハードがインターネットと常時接続可能になるということです。ハードコアユーザーに対しては、ユーザーが眠っている間にも、開発者側から新しい兵器や乗り物、レベルを「プッシュ」することが可能ということを意味します。ゲーム初心者の場合、例えばどうぶつの森で、自分が眠っている間に自分の村に友達が遊びに来て、メッセージやプレゼントを残していく、そんな、毎日電源を入れるのが楽しみになるようなことが実現できます。ネットワーク接続の為のソフトはゲーム機に内蔵されていますので、ソフトの開発者は一行もネットワークの為のプログラムを書かなくても、開発者が望む情報や要素をユーザーが受け取ることができるように設定できます。開発者はいつでもこれらの機能を追加できるのです。我々が目指しているのは、「毎日が新しいシステム」です。02:23:46最後に、最も困難な問題は、今まで一度もゲームをプレイしたことの無い人々に、どの様にアピールするかです。そのために、幾つかの障壁を乗り越える必要があります。新しいコントローラも、バーチャルコンソールも重要ですが、最も重要なのは、こういった人たちにゲームをやってみたいと思わせるソフトウェアだと思います。これらのゲームは、コアユーザーとノンゲーマーがすぐに楽しく、一緒にプレイすることを可能にします。どのようなゲームがこのことを可能にするのでしょうか?これらの例の中で、皆様が明日会場でプレイされることになるのはWiiスポーツです。これは、テニスやゴルフ、野球などを1つのパッケージに集めたタイトルです。Wiiスポーツはハードの発売日に同時発売します。プレイされる方には、Wiiリモコンを使用した操作感を直感的で魅力的なものと感じて頂けるでしょう。熱心なゲーマーの皆様も、今までに何回もプレイされて来られた様なものでも、驚くべき方法でプレイすることになります。02:24:12私達の目指すWiiによるゲーム人口拡大は、家庭内のゲーム関与者を増やすということです。現在、家の中には、ゲームをプレイする人としない人が明確に分かれています。私達はこの状況をWiiで変え、これらの人々の間にある壁を壊して行きたいと思っています。Wiiは、年齢、性別、ゲーム経験の有無を問わず、誰でもすぐに理解できます。Wiiは誰に対しても、新鮮で新しい体験を提供できます。