チームとアナリストのコミュニケーション事例セッションの内容DeNAで開発した新規タイトル「逆転オセロニア」は、リリース一周年のタイミングで利用者数・売上の両面において大きな成長を遂げることができました。この成長をゲーム分析チームがどうやってサポートしてきたのか、アウトプットの実例を交えてご紹介します。アウトプットについては、行動ログを利用したゲーム内分析だけではなく、TVCMやYouTube等のマーケティング関連分析・ユーザーリサーチ・データに基づくパラメータ設計等も含めてお話しします。このような事業貢献ができるよう、DeNAのゲーム分析チームでは、ゲーム開発の初期〜運営開始後〜安定期に至るまで幅広いフェイズで開発者の意思決定をサポートし、開発チームと一体となって事業を推進する「開発・運営へのコミット」を重視しています。本セッションでは、開発・運営へのコミットを実現する分析体制の作り方、アウトプット内容についてもお伝えします。「ゲームの面白さとは何か」をとらえるための基礎理論研究を立ち上げる。大学院修了後は、大手家庭用ゲーム開発会社でプラットフォーム・プロダクト・ユーザーのデータ分析に10年間従事したのち、2014年にDeNAに入社。現在は分析部で、行動データ分析からユーザーリサーチ、市場分析といった幅広い領域に関わるアナリストチームのマネジメントを担当している。表層的なKPIのレポートや定型的分析に留まらず、開発・運営にきちんと貢献する分析を実現するために必要なのは、高度な分析技術だけありません。開発チームとの一体感醸成や、体制作り、コミュニケーションといった泥臭い部分にも地道に取り組むことが重要で、DeNAの分析チームも日々試行錯誤しています。このセッションでは、試行錯誤の中で得た学びを、実際の事例を通じてお伝えしたいと思っています。ゲーム分析に携わっている方、興味がある方にとって、より楽しく面白いゲームを作るための参考になれば幸いです。2014年4月にDeNAでデータアナリストとしてのキャリアをスタート。ユーザー体験や事業推進をデータからサポートすることを目指し、主にゲーム領域のデータ分析・パラメータ設計の経験を積む。2017年1月より機械学習エンジニアに転身し、強化学習技術を中心としたゲームAIの研究開発を推進。機械学習の実ビジネス適用や、UXデザインに興味を持っている。《講演者からのメッセージ》データ分析は、データや集計結果単体で価値を持つのではなく、未知の仮説を発見したり、課題解決につながる意思決定を促すことで初めてユーザー体験や事業に貢献することが出来ます。一方で、分析をそうした成果に結びけるためには、開発チームとのコミュニケーション設計・新規データの開拓・社内の知見共有、等様々な環境が整わないと難しい印象を持っています。これまでの私のアナリストとしてのキャリアの中でも様々な試行錯誤がありました。今回は私が一番長く関わったタイトルである「逆転オセロニア」を例として取り上げ、分析がチームとしてどのように開発現場の意思決定に関わっていったのか、失敗事例も含めなるべく多くの事例をご紹介したいと思っています。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。