プロテクション(インスタント)。墓地参照でマナコストが軽減されてくので、昂揚を目指すデッキと相性良いんじゃないかなーと思ってます。今使ってるデッキはこれですが、ピン挿しが多すぎてよくわからんことに。《精神壊しの悪魔》で昂揚を早々に満たし、《ウルヴェンワルド横断》でクリーチャーをサーチしてくる動きが好きです。墓地を肥やしたら《棲み家の防御者》《ムラーサの胎動》で回収するもよし、《末永く》で釣り上げるのもよしと、ロングゲームに強い構成。《憑依の外套》は要らんだろってなりますが、《ギトラグの怪物》と相性良いし、警戒がクリーチャー戦に強いし、クリーチャー展開すると1マナ余ることが多いしで割と使えるかなーと思って入れてます。活躍するのでお気に入り。代わりにアドバンテージ源の《不屈の追跡者》が抜けちゃいました。こんな感じで、採用カードと枚数比率は適当なので、調整する必要はありますね。なにより新顔のエムラクールは使ってみたいです。あとは《残忍な剥ぎ取り》もデッキに入れたいです。後半引いても強い2マナ生物は代言者をほうふつとさせますね。昂揚稼ぎにも期待が持てます。あと、エムラクール召喚用にカードタイプを増やしたいので、《ニッサの誓い》等のエンチャントと、PWをもう1枚くらい追加したいところ。新リリアナとか入れてみたいですよね。(1)(青)(赤)エンチャント各プレイヤーの終了ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを1枚引く。そのプレイヤーがあなたの対戦相手であり、そのプレイヤーの手札にカードが4枚以上あるなら、熱病の幻視はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。今日は久し振りにスタンダード構築の話。今回使うカードは上で紹介しました《熱病の幻視》。設置したターンから自分に恩恵がわたり、対戦相手にはペナルティが課せられた《吠えたける鉱山》です。モダンに存在するハウリング・オウルを1枚にまとめて調整したカードとも言えますね。多色かつ3マナでダメージ効率もあまり良くないように見えますが、触りにくいエンチャントであるため、一度貼ってしまえば止められないクロックとして期待できます。対戦相手にも手札がわたってしまうのはシャクですが、そこはまあどうにかしましょう(なげやり)私はこういった「お互いがカードを引き合う」カードが好きで、EDHでもネクサルを組んで遊んだりしているのですが、スタンダードで使おうとした所で、考えなしに入れられるようなカードでもありません。《熱病の幻視》を活かすことができる構築が必要です。いうわけで、組んでみました。要は、マッドネス+ドレッジのデッキです。ディスカード要員である《苦しめる声》や《傲慢な新生子》などを使って手札を捨て、マッドネス呪文で除去をしたり、スカーブを墓地へ落とします。スカーブは手札を捨てることで墓地から戦場へ戻ってくるので、ここでもマッドネスや追加のスカーブくんを墓地へ待機させることが可能です。《秘蔵の縫合体》が墓地にいればオマケで戻ってきますが、相手のエンドステップにスカーブを戻すと、「次の終了ステップの開始時」であるこちらのターン終了時に戻ってくるため、ラグが生じるうえにソーサリー除去に狙われます。対戦相手の第2メイン終了時までに戻すようにしましょう。過剰な手札消費を補うために使用するカードが《熱病の幻視》!1枚設置できれば安定して手札を捨てることができますし、対戦相手へのダメージ源でもあるのでゲームを決めることが可能です。2枚以上設置できればだいたい勝てると思います。《熱病の幻視》がもつポテンシャルはなかなか侮れませんね。課題点1流行りのトークンデッキや人間アグロに弱いこれはこのテのデッキではお決まりと言っても差し支えないと思いますが、環境主流のデッキとまともに戦えないんではどうしようもないですね。《荒野の確保》→オーメンダール降臨については《ただの風》が手札に握られていることを祈るばかりですし、そのまま「面」での突破をされると対処が追いつきません。そのため、メインからなんらかのリセット手段は欲しいと感じました。《岸の飲み込み》はインスタントでバウンスリセットができるので《熱病の幻視》との相性も良いのですが、現段階のデッキですと赤が濃いため島が並ばず、威力が低いです。あと、手札を相手にも振る舞うことになるデメリットが顕著に現れるのも、アグロデッキを苦手とするところですね。2《熱病の幻視》を引けないと非常にもろいこのデッキのエンジンとなるのは《熱病の幻視》です。初手のキープ基準になるくらいには存在がでかいです。このデッキのもろいところは、《熱病の幻視》が引けなければ早々に手札切れを起こし、取れるアクションが少なくなってしまうところです。スカーブ+縫合体の組み合わせは強力ですが、縫合体が墓地にいない状況でスカーブを場に戻すことは、対戦相手にとって大した脅威ではありません。そもそもクリーチャーなので、1回は殴れても返しのターンに生きている保障もありません。スカーブどもの攻撃だけで勝ち切るのは相当厳しいです。勝ち筋をもう少し増やしたいところですね。3非生物パーマネントへの干渉ができないこれも青赤というカラーリングの弱点ですね。追放エンチャントやPWなど、対処がし辛い、できないカードが出てくると手が付けられないこともままあります。《ただの風》と一緒に《抗えない抑止》を入れてみるのも十分検討の価値があると思います。課題があるように思いますが、このデッキ、もうちょい改良できればもっと強くできるんじゃないかなーとも思っています。青赤コントロールの主流である《紅蓮術師のゴーグル》入りバーン。ゴーグルで《苦しめる声》コピーして4枚ドローや、火力をコピーして一気にライフを削りきることができます。スペルの大半が赤いため、ゴーグルが腐りにくいのが利点ですが、5マナと重いので土地ベースから見直す必要あり。2《氷の中の存在》を追加コイツも青赤コントロールで結構な頻度で目にしますね。スペル4発撃つ必要はありますが、変身後はホラー以外をバウンスする擬似的リセットを内蔵しており、7/8という大きさで殴りにいけます。なにげにスカーブはホラーなので、全体バウンスの対象になりません。縫合体はホラーでないので、恐怖が目覚めると怖がって手札に返ってきます。マッドネスのおかげで結構スペルは消費しますが、スペルの多くは除去なので、全体バウンスと噛み合わない可能性があります。私がパッと思いついた改善案はこれだけですが他にもあるかもしれませんね。今後とも改良をしていきたいと思います。23:11Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2016-04-03【MtG】SOIゲームデー参加してきました13こえー!!どうも。お久しぶりの更新となりました。昨日のことですが、『イニストラードを覆う影』プレリリースに参加してきました。SOIのリミテッドは、デカブツビートや支援アグロがはやりだったBFZ・OGWのリミテとはうってかわり、マッドネスや昂揚など、トリッキーなカードが多いのと、カードプールの予習もしてなかったのでうまくデッキが組めるか不安でした。引いたカードとかデッキの内容とかは例によって省略しますが、黒緑t白の昂揚ミッドレンジになりました。あったので黒と緑を使おうと思ったんですが、コモンにまともなクリーチャーがおらず、除去の多い白をタッチすることに。幸いにもレアの緑白土地とアンコモンの白黒土地はあったのでなんとかなるかなーと思ってました。......思ってましたが、やっぱり土地事故が目立って、それが原因で結構負けました(無能)結果は3-3で19位。雑感ですが、やはりというか、《ギトラグの怪物》は強かったです。あいつに《ガラスの破片》を握らせて殴ったら、土地2枚めくれて2ドローなんかも。追記:ギトラグの誘発能力は土地「1枚以上」で1ドローなので1回で土地2枚落ちてもドローできるのは1枚ですね。6/6接死のサイズに維持費もそこまで痛くないのがナイス。あと、《十三恐怖症》は冗談抜きに強かったです。実際このカードで3回くらい勝てました。劣勢な盤面でも勝利に繋がる恐怖なカード。1回だけ13点に全く届かず無意味にこちらのライフを追いこむだけのカードにもなりましたが。この記事を書いてる途中で知ったんですが、《ウェストヴェイルの修道院》が急に値上がりを見せているんですね。プロプレイヤー達がテストプレイをしているうちに評価を高めたらしいですね?プロモレアとして光り輝くオーメンダール様、次期スタンはオーメンダール様デッキで決まり!!!それでは。19:44Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2015-12-15【MtG統率者】黒薔薇のマルチェッサ(青黒赤)MtGどうも。卒論に追われてる中の気晴らしの記事更新です。前から持ってるには持ってたのですが、友人のEDH熱を受けたり統率者2015が出た影響もあり、最近マイブームです。使用デッキは4つくらい作りましたが(やる頻度少ないのに作りすぎ)、今回はそのうちの1つ。《黒薔薇のマルチェッサ》です。基本的に殴るだけのデッキ。マルチェッサ自身も廃位を持っていて打点が良さげですが、回避能力や爆発力が無いのでジェネラルダメージは狙いにくい。マルチェッサの効果は自軍全員が廃位を持ち、+1/+1カウンターが置かれた自軍生物が死んだらまた蘇ってくる効果。後者の効果は、対戦相手がオーナーでも、自軍のコントロール下にある限り、こちら側で蘇ってくるので、それを活かしてコントロール奪取+生贄ギミックを多めに積んでます。あとは蘇りやすいことを利用して全除去や、不死頑強たちを。全除去を打って更地にしたところでこちらのクリーチャーが戻ってくるのが痛快です。ヘイトを買いやすいですが。エレンドラ谷の魔術師》《川のケルピー》《くぐつ師の徒党》《ゲラルフの伝書使》《憎悪縛りの剥ぎ取り》こんな感じ。タップアウトで動くことが多いので、打消しはあまり入れてないです。高い打消しは持ってないですしね。お金があればデモチューやヴァンチューや《毒の濁流》なんかも持っておきたいのですが、安価で代替の効くものを入れてます。《アンデッドの大臣、シディシ》なんかは重いですがシナジーが生きた優良なサーチカードですね。・《墓所の裏切り》+リセット→たのしい・ミケトリ。なんか気付いたらウィザードが多めになってたので、《寓話の賢人》がいぶし銀の活躍を見せてくれます。廃位が満たせない=ライフが一番多い立場にあるとマルチェッサがただのオバサンでしかないので、自分でライフを削れるカードが多めにあると良いです。《語られざる印》は廃位を満たしつつ+1/+1カウンターが置けるのでマルチェッサと相性が良いのですが、他のクリーチャーにも+1/+1カウンターを振る舞える点もポイント。《細胞質の操作者》でコントロールを奪えたり、「お前のワムコ強化してあげるからあいつ倒さねえ?」って持ちかけることができます。(意味あるのか)弱点は瞬殺ルートが少ないことと、クリーチャーに依存しないデッキに相性があまり良くないこと。瞬殺ルートはおにぎりウーズとか、なんかそういう無限コンボもっと入れればいい話なんですが、「シナジーとそぐわないコンボ入れてまでガチにならなくてもいいじゃん」と自らに言い聞かせて、無限コンボは少な目にしてます。友人たちがカジュアル志向なのでその辺の都合もありますけど。廃位と相性が良く、瞬殺に向いてる感染に重きを置くこともできますが、感染クリーチャーは単体性能が低いため今回は不採用。愚直に殴りつつややこしい動きをワチャワチャと回せて楽しいジェネラルです。改良も施していきたいところですね。[pixiv]Pixivとの連携ができることに気付いたので試しにやってみました。手が空いてて暇な時にちょくちょくデデンネを描いてますが、特に深い意味はありません。21:47Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く次のページプロフィールMtGで青黒緑(スタンダード)、死せる生(モダン)組んでます。ポケモンは基本的にシングルランフリ勢。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。