ブースではこの魅力と特性を来場者にわかりやすく伝えるため、専用のVRコンテンツが展示された。この制作を手がけたのは、ゲーム業界のクリエイターだ。制作コンセプトや、ゲーム業界ならではの強みについて取材した。Yamadaブース展示の様子もっとも、そうした専門用語をつらつらと並べても、一般来場者にはちがいがわかりにくい。自動車メーカーのコンセプトカーはハイエンドな3DCG映像によって機能訴求を行うのが一般的だが、それ以外にもコンセプトカーの魅力や特性を、より的確に、わかりやすく伝えるための手法はないか......。した中で選ばれたのがVRによる試遊展示だ。筆者も試してみたところ、わずか5分程度の体験にもかかわらず、伝えたいメッセージが凝縮して詰め込まれており、驚かされた。このコンテンツを制作したのが、ゲーム開発会社のグランディングとスケルトンクルースタジオだ。博報堂内のVR/ARチーム「hakuhodo-VRAR」から受注を受け、2ヵ月弱の開発期間で完成させた。そこにはVRコンテンツの特性を知り抜いたメンバーならではの、様々な創意工夫があったという。3DCGの非エンタテイメント分野への活用が進む中、良質なVRコンテンツ制作のヒントを探るため、関係者に話を聞いた。健氏(hakuhodo-VRAR)hakuhodo-vrar.jp「VRというだけで注目された時代は数年前に終わりました。そのため、中途半端な形でVRコンテンツに取り組むのであれば、止めた方がいいと良く言っているんですよ。そもそも、VRと広告は相性が良くありませんしね。周りの人が見て、何をやっているのかわかりにくいですから」。2016年10月に博報堂と博報堂プロダクツが共同設立したVR・AR・MR専門ファクトリー「hakuhodo-VRAR」では、インタラクティブプランナーを務める。同社でプロデューサーを務める高橋俊家氏と二人三脚で、企画の立案からクライアントへのプレゼンテーション、制作のディレクションにいたるまで、本コンテンツをゼロから創り上げてきた。日本最大級の展示イベントで、国内外の自動車メーカーが集結する東京モーターショー。この三菱自動車ブースのイベント施策を博報堂プロダクツが担当することになったことから、話はスタートする。hakuhodo-VRARに対しても、コンセプトカーのプロモーションについて企画提案のオファーが来たのだ。クライアントである三菱自動車工業では、過去に本格的なVRコンテンツの施策を手がけたことがなく、関心が高まっているという事情もあった。生田氏は冒頭に挙げた理由もあり、中途半端な提案はできないと考えた。「何を体験者に届けたいのか、ですよね。VRは目的設定が重要で、良質な体験を提供するには、つくる側にもそれなりの覚悟がいります。実際、世の中には粗悪なVRコンテンツがあふれていますし。いま改めてVRコンテンツを打ち出すからには、これまでにない新しい表現に挑戦する必要があります」。して生田氏が提案したのが、テーブルの上に広がるジオラマ風の世界をVRで体験する、テーブルトップ型のVRコンテンツだった。PSVR用ゲーム『V!勇者のくせになまいきだR』(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)をはじめ、徐々に広まってきたスタイルだ。これにはVRで良く見られる、一人称視点型のコンテンツに比べて、圧倒的に「酔いにくい」メリットがある。「来場者の大半は、いまだVR初体験者です。VR後発組が展示するものだからこそ、絶対に酔わないコンテンツをつくらなければいけないと考えました」。Questが選ばれた。母艦となるPCを使用しないため、マシンパワーに劣る欠点はあるものの、スタンドアロンで使用でき、空間内での位置測定も可能。専用コントローラを併用し、立ったり、しゃがんだり、移動したりと、自由度の高い動きができるメリットがある。ディーラーの営業担当が取り回しやすく、ショールームに足を運んだ顧客に対して勧めやすいなど、イベント終了後の展開も考慮された。その上で、コントローラを使用せず、頭の位置を自由に動かしながら、様々な角度で展示を体験してもらうことが骨子に置かれた。「コントローラを使うと自由度が高まりますが、そのぶん操作が難しくなります。一方で頭を動かすことが驚きにつながるような内容にすれば、誰でも体験できますし、周りで見ている人にも興味をもってもらいやすくなります」。生田氏には最初から「自分たちがつくるコンテンツは『ゲーム』だ」という強いビジョンがあった。インプットに対してリアルタイムに応答するアウトプットがあれば、たとえゲームオーバーなどの要素がなくても、ゲームというわけだ。その一方で、ゲーマー向けのコンテンツにするつもりも毛頭なかった。テーブル型VRが選ばれたのには、こうした理由もあった。このように広告業界のクリエイターながら、ゲームに関して造詣が深い生田氏。子どものころにメガドライブやセガサターンでゲームに親しんだ世代で、専門学校でゲームプログラミングを勉強。卒業後はフリーランスのゲームデザイナー、ファッション業界などを経て、広告業界に転身したという経歴のもち主だ。プライベートでもゲームに親しみ、リサーチを兼ねて多くのVRゲームに触れてきた。テーブル型VRのアイデアも、前々から温めていたものだという。そのかたわら、ゲーム業界のクリエイターともつながりをもち、仕事の機会を窺っていた。グランディング取締役の二木幸生氏はその一人だ。セガファンを自称する生田氏にとって、ファンタジーシューティングゲーム『パンツァードラグーン』シリーズの生みの親である二木氏は、ぜひ一緒に仕事をしてみたいクリエイターだった。これには「ゲームをつくる以上、ゲームクリエイターに開発を依頼したい」という生田氏のこだわりもあった。実際、Webや映像系のスタジオにVRコンテンツを発注したこともあったが、クオリティが上がりきらないことが多かったという。本企画についても「テーブル型VR」という企画の趣旨を、周囲にどれだけ的確に伝えられるか、心許ない点もあった。ところが、その意図を二木氏は最初の打ち合わせだけで、的確に理解した......生田氏はそのように語る。「それどころか、プレゼンテーションを行う上で、参考になるVRゲームの映像なども紹介してもらえました」。二木氏にとっても、大作志向が強まるゲーム業界の現状に対してストレスを感じるところもあり、VRや新しいデバイスに関心があったという。「VRは体験を創出できるデバイスで、企画自体も面白いと評価いただき、開発を引き受けていただけることになりました」。クライアント向けのプレゼンテーションもぶじ終了し、絵コンテのチェックに若干時間がかかったものの、実制作が進み始めることになる。クリエイティブカンファレンス」で高い評価を得た、あまたによるセッション「VR空間におけるキャラクターの自然な存在感を実現する方法」。ゲームキャラクターの魅力をアニメーションで表現するという、ユニークな内容だ。本作のプロデュース&ディレクションを担当した高橋宏典氏と、講演者の福山敦子氏、アレクシス・ブロードヘッド氏にゲーム概要や創作の原点などについて聞いた。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。