『デモンエクスマキナ』佃プロデューサーインタビュー。『デモンエクスマキナ』佃プロデューサーインタビュー。ゲームの自由度やシナリオのこだわりを明かす『デモンエクスマキナ』佃プロデューサーインタビュー。MACHINA(デモンエクスマキナ)』開発者へのインタビューが行われた。Switch向けの完全新作のメカアクションゲーム。メカを装着したキャラクターのスタイリッシュな動きや、美麗なグラフィックが特徴だ。インタビューに応じているのは、本作のプロデューサーである佃健一郎さん。発売日やゲームの情報が公開された本作の内容や体験版の反響について質問している。物語に登場する以外に設定が用意されているキャラもいるのでしょうか?35以上のキャラクターがいて、すべて絡んできます。そのキャラクターとの好感度が上がって仲間になることで、オーダーに任意で連れていけるようになります。――キャラクターごとに組織があるように思えたのですが、組織ごとに好感度は影響するのでしょうか?そのあたりの仕組みについては事前に詳細に語るよりも、まずはプレイヤーがストーリーを体験してもらい、感じてもらうのがいいかなと。――シナリオを作る中で重視していることは?内容は言えないのですが、“ゲームでしかできない、ゲームであること”を重視しています。あと、シナリオを楽しむだけであれば、ゲームである必要はないわけですし。ゲームを楽しんでもらううえで、ゲームを阻害しないような作り......例えばイベントのためのゲームではなく、ゲームがあってストーリーがあるという感じでしょうか。――本作では、装備にランダムで複数のスロットがつくようですが、こちらはどのように装備の性能へ影響するのでしょうか?スロットに、アタッチメントを付けられます。アタッチメントに応じてパラメータスキルが追加されます。――アタッチメントは、装備を入手した時点でランダムに能力が付与されているのでしょうか?手に入るものはランダムですが、付け替えができるので、その後は任意に選んでいただけます。それこそ自由に付け替えて楽しんでもらえる要素です。――マルチプレイでしか入手できない装備やアタッチメントは存在するのでしょうか?マルチプレイの定義によるのですが、厳密にはありません。本作の協力プレイは1人でも遊べます。ストーリーモードで出てくるキャラクターを仲間として連れていけるので、プレイヤーの腕にもよるとは思うのですが、そこまで大変ではないと思います。プレイヤーのプレイスキルと装備、あとは相性のいい仲間を選べるのかがポイントになります。――アーセナルから降りて戦うことができるのは本作の特徴の1つですが、マルチプレイの際、アーセナルで戦うプレイヤーとアウターで戦うプレイヤーの両方がいると攻略しやすくなるようなオーダーはありますか?例えば、ヘイトを集めた人がアーセナルから降りて罠をしかければ、他の仲間が攻撃するタイミングを作れます。投げる手榴弾は強化すればなかなか強力になります。そこについても、プレイヤーが自由に選べるようにしています。プレイヤーは、僕らが想定しなかったようなことをされているそうです。体験版では“登山部”と言って、アーセナルを降りてもっとも高い場所を目指すプレイヤーもいたらしく、想定してない遊び方ですが、楽しそうだなあと思ってしまいました。想定しない攻略法など見つけられるのかも知れませんね。――いろいろな楽しみが可能だと。アウターを強化していくと、アウター自身とアーセナルが強化されるのですが、強化せずに挑むこともできます。「俺は腕があるから問題ないぜ!」という人はしなくても強いです。人体改造すると強くなるし、楽しいという人は改造してもらえばいいでしょうし、さらに、ゲーム内のお金がかかりますが、戻すことも可能なので、慣れてきたらあえて前の状態にして出撃することも可能です。――改めてになるのですが、先日配信された体験版についてどのような意見がありましたか?ジャイロセンサーに対応にしてほしいという意見があったので、対応しました。一方で必要ないという意見もあったので、オンとオフを設定できるようにしています。あと、視点ロックを入れてほしいという声がありました。こちらは装備の機能へ回しています。本作はスピードが速いため、ずっとロックをしていると酔ってしまう可能性があるため、完全なロックではなくある程度のところで外れるようになっています。他には、敵が見づらいという声もありました。体験版はフレームレート(ゲームを描画する速度)が安定していなかったので、そちらについても直しています。改善や追加ですが、ただ特定のプレイヤーの意見、欲しいと思っていることを漠然と入れるのではなく、他のプレイヤーにも有益であることだというものは、入れるようにしています。――体験版だと、巨大イモータルとのバトルの自由度が高いと感じました。ボスが行う動作があって、プレイヤーがどんな行動をできるのかをまず考えます。それに対してプレイヤーが思いつく戦い方ができるようになっています。この方法しかないということはないですし、一方で効率を重視してプレイすることもできます。敵をしびれさせれば、他のプレイヤーが一緒に攻撃できるので倒しやすい。一方でしびれにくい敵にいるし、敵がしびれさせてくることもある。それにあわせて、対策を練るのか、練らないのか......自由に決められます。――体験版では巨大イモータルとのバトルは、弾薬の現地調達を意識する必要があったのですが、NPCが倒してしまった場合はどうなるのでしょうか?体験版では弾薬が足りないという意見があったので、敵からのドロップを見直しました。あとは、敵も何度か出現するので、弾薬を補給するタイミングはあります。それでも足りないのであれば、アーマーの装甲値や武器のDPSを考えてみるといいかもしれません。――アタッチメントやオーダーについて、ゲーム発売後にアップデートで追加することは考えていますか?プレイヤーとのかかわり方をどうするかだと考えています。装備のバランスを考えた場合とかあると時に、それは誰に向けたものなのか......目指しているのは、プレイされる方の全員が遊ぶ1人用がまずは楽しいこと。協力プレイをして、好きな装備を集めていくことが楽しいこと。現状でアップデートで対戦プレイモードを入れることをアナウンスしているのですが、僕らのやることは最大公約数のプレイヤーが楽しいと感じるゲームを作り出すこと。一部の人だけが楽しいゲームを作る形ではなく、できる限り多くの人にメリットがあるものをアップデートしていけると良いなと思っています。――タイトルとして、一部の人だけに受けるタイトルを目指しているのではなく、大勢の方に受け入れてもらえるような作りを目指していると。本作は新規タイトルなので大勢の人に遊んでほしい。そのため、世界中にたくさんいるゲームプレイヤーが遊べる舞台、環境を作っています。腕があれば好きな装備で挑んでクリアすることが可能ですし、オーダーに適した装備で行くのも自由です。――アクション、カスタマイズなど、さまざまな要素が入っている本作ですが、どこにもっとも注力して開発していますか?“メカアクション”というジャンルよりも“アクション”ですね。本作のコンセプトは、アウターがアーセナルを着るところから作っているアクションゲームです。着ている動きが伝達されるので、動きにぎこちなさが残っているという設定と合わせて作り込んでいます。中の人、つまり自分が着ている状態で戦っているという意味では、アーセナルは鎧や剣と同じなので、装備なんです。メカ=プレイヤーでありキャラクター。キャラクターとして地上も空中も自由に移動して遊べるアクションゲームの表現がメカだったので、こだわっているのはそこですね。――以前からそのような意識で開発されているのでしょうか?時代の変化によって変わってきていると思います。ロボットものであれば昔はアニメが多かったのですが、最近であればCGのタイトルが増えていますし、実写の中にCGが違和感なく入るようにもなっています。表現方法、テクノロジーはつねに変わってきていて、以前ではできなかったことをやれるようになっていますし、ゲームも同じだと思っていて、プレイヤーが楽しめる舞台を作るというのは変わらず思っていることでしょうか。――プレイヤーが自由に遊べる場所を提供したいとのことでしたが、発売後に大会などは予定されていますか?やりたいとは思っていますが、正直まだわかりません。行われるのであれば、大多数の人が見て楽しめるもの、語り合えるようなものがいいと感じています。そちらよりもアップデートを作るほうが喜ばれるのであれば、そちらかと思いますし、購入していただけないと中々余力も作り出せませんので、反響を見つつ、注力するポイントを考えていければと思います。7,800円+税で見る『モンハンライダーズ』が配信開始。