これが我々の答えです。ありがとうございます。民事再生法(会社運営が実質できなくなった的な意)を適用したりと、最近ではゲームセンター自体の生まれ変わりあるいは生き残りが求められている模様です。逆に低価格でコストパフォーマンスを重視した路線はありません。店舗数が減った今、なかなかそうもいかないのかもしれませんが。新作ビデオゲームがほとんど出ていない今、チャンスともいえそうですが果たしてゲンセキは眠っているのでしょうか。18:41:08http://www.nintendo.co.jp/n10/tgs2005/movie/index.html発想としては「リセット効果の期待」で、それを実際に行動に移したあたりが面白いところです。04:07:43アーケードビデオゲームジャンル自体がフリッパー系と同様の衰退を見せている気がします。デバイス自体の変革が軸になる可能性もあるのかもしれません。アーケード格闘ジャンルが危機的状況ムードであり、キャラゲーの人気も今ひとつといったところ。ジャンルですので滅亡の危機だけは脱したいものです。06:28:56●対戦格闘作品ファンの変遷と限界カプコンとアークが組み、「3年ぶりの新作」と自らハードルを上げての発表が先日行われました。鉄拳5の現役稼動版が鉄拳2〜3・TT(最盛期)と同様なインカムを伸ばしていることもあり、アーケードに対戦格闘が再びちょろちょろ戻ってくる可能性は少々残っているのかもしれません。現役稼動すなわち実質通用しているソフトが3D作品は最新作であるのに対し、2D作品はもう10年以上前のソフトであることがザラにあるわけですが、、これには何が関係しているのかを今回は考察してみようかと思います。「ゲームとしての中身(記号や数学)に外枠を被せる」のが一つのベーシックな作り方となります。中身に沿った外枠が考えられ、また外枠のアイディアから新たに面白い中身が生まれる、という相乗効果が見込めるわけです。06:29:54例えば「このキャラはリーチが長いキャラにしよう(ゲームとしての記号)→巨体を動かすのではなく、手足自体が伸びることでインパクトを出そう(外枠)→手足が伸びる人間なのでやわらかいに違いない→ヨガだ→ヨガなのでインド出身にしよう(外枠)→リーチが長い上に飛び道具も持たせよう(記号)→インドといえばカレーだから火でも吹かせよう(外枠)→燃えるといえばベルトアクションお馴染みのダウンだよね→ダウン技にしよう(記号)とまあ、順序はどうあれ記号部分と外枠部分が上手く絡み合って深みを引き出していくわけです。「ゲームの記号にこんなものを乗っけてきたかというパロディ」自体がゲームの記号ファンからすると面白かったりするわけですが、それはそれとしておきます。肝心のゲーム部分がかなり大味であり、駆け引きが希薄化されていたことにより対戦格闘というジャンルではなく、格闘アクションというジャンルに扱われてしまいました。そもそも近未来ロボットリアル路線ではなく、ロボットアニメ路線であったこともあり最初から対象層をかなり絞ってきていたわけなので、売れなかった理由は一つだけではないのでしょうが。06:30:27逆に、記号を先行させた例としてはストリートファイターEXが挙がります。記号部分のファンだけではどうしても盛り上がり切れなかったといったところです。「格闘ゲームの記号マニア」の数を計るにはいい標本だったのではないでしょうか。以上2例ほど挙げたわけですが、やはり「記号遊びとしての中身」と「それに被せる外側」のバランスがヒット率を上げると考えて良さそうです。「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は売れ行きは芳しくないのはやむを得ないところでしょうか。大きな質の変化が見られます。これはかなりショッキングなことでもありますが「求められている要素に中身、すなわち記号部分がなくなっている」のです。いった新作が欲しいか、との問いに対し、ジャンル歴が10年以上経つような古参は「記号部分」への言及がいまだ根強いのですが、それ以外の層は「外側」に関する返答しかほぼ出てきていません。キャラゲーといいますか、もっとインパクトのある表現を用いれば「ゲームを求められていない」ことになります。06:30:59話を少し戻しますが、3年前にカプコンが放った新作「カプコンファイティングジャム」ですが、これはカプコンのダメージこそなかったものの、ロケによってはダメージを受けた(リクープできなかった)ところもある、ヒットしたとはいえない作品なのですが、なぜ出足の時点でつまづいたかを聞く限り、「被せる外枠」がダメだからだとのこと。「プレイしていまいち」の手前の段階で客が絞られていたのかもしれません。新参としての余地は皆無だったといってよさそうです(ただこれはそもそものコンセプトが「各ソフトのプレイヤーが同じ土俵で対峙する」だったので仕方がないところです)。06:31:30「知識や技術の既得権益」という要素はジャンルの発展においての弊害ともいえる点でして、ゲームの記号部分をややこしくすればするほどにこの問題は悪化します。結果として、「外枠だけ変われば新作扱いでよいし、記号部分が変わったら対戦格闘ではない」という流れを生んだという、行き詰まりの式が出来てしまったのかもしれません。新しい駆け引きが好きなファンはガンダムに行き、あるいは当時のスト2と同世代の今の世代の子はスマッシュブラザーズに行き。「知識技術の既得権益が得られないまでも、せめて外枠だけでも変えて欲しい」という外枠ファンとの利害が一致し、「外枠だけ変わればよい」というカラクリが生まれた可能性があります。ガンダムやスマブラが対戦格闘ジャンルと認める認めないなどはジャンルの発展に置いてさして関係のない話なのですが、しかしこれによって「外枠だけ変わればよい」の帰結が生じているのであれば、これは発想が硬化しているといって良さそうです。駆け引きの整合性が取れた新スタイル(新ジャンル)を構築することは歴代格ゲーのデータ量からすれば十二分に可能ですし、それ(新形態)を産みだすためのこれまでの対戦格闘の蓄積であると、私は思います。私としては、旧来の格闘であるかどうか問わず、面白い作品が出てくれれば、それで結構です。データの蓄積を無駄にすることは惜しいところ。何より、「記号おたくは頭が固い」とは思って欲しくなかったりします。対戦格闘は何処に行くことが出来るでしょうか。PSこう見ると、「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は実はマーケティングとしてはかなりいい線を行っていたのではないかという皮肉な話ですが、これも時代の仇花といえるのかもしれません。ID:rLXqrRgA>>10あははは。それが百貨店11年連続右肩下がりの真の理由だよ。消費業界をウォッチしている香具師なら、薄々気づいていることだ。90年代から今世紀初頭にかけて、まさに百貨店業界を先頭ランナーにして消費業界が全員で集団自殺を図っていたからな。理由と言えば、言われてみれば簡単。その店に魅力が失われ始めた時、最初に売り場を去るのが男性客。魅力が無ければ二度と帰って来ない。女性客は、魅力が失われてもしばらくワイワイと売り場に居付いたまま。ところが、この状態、女性比率が増えて一見男にも女にも華やかに見えてしまう。それで、供給側は、男女問わず、女性客特化を押し進める戦術を取る。男性従業員は、「女性客ばかりは華やかでいいっすねえ」と鼻の下を伸ばす。ここが実は「地獄の一丁目」。「目利きの悪い鈍感な客」だけを残したことになるので、実は何も改善されていない。魅力が失われ、気がつくと女性客さえ減っている。気づいた時には、厳しい審美眼を持ち、潜在購買力も高い男性客など、影も形も無い。22:33:26格ゲーマーはちょっと勘違いしてる。新作をユーザーの手で盛り上げようとは思わないんだろうか。どのスレ見ても自分の思い描く理想の格ゲーを書き殴ってそうならなかった作品を扱き下ろすだけ。01:32:07初心者狩りも強キャラ強戦法一択や作業プレイガン待ち、無限段、バグ使用等々。仲間内でルール作ればそれは「馴れ合い」だとか「マイルールを他人に押し付けるな」とか。18:00:18他のジャンルと決定的に違うのは「なんでもあり」を推進してしまった所だなァ。なんでもありってのは逆に言えば「一切の否定を禁じる」って事。初心者が離れていく要素があっても、それを使って初心者を潰すのが趣味のやつが居ても否定できないんじゃあ進歩のしようがないと思うんだが。03:26:20おんなじ対人ゲームでも、FPSとかMMOとかだとチート行為やバグ利用はいずれ禁止、あるいはそもそもそういう行為ができないように調整されるし、そういう行為をする奴は激しく糾弾される。「イヤだからやめた」人が増え、最終的には誰も居なくなる...と。撤回されない限りはそのバランスブレイク行為をしてはならなくなる。その積み重ねで現在の姿になっている。格ゲーの場合、まずルールブックがない。過去作でバランスブレイク行為と呼ばれたものは新作では絶対に存在しないか?といえばむしろ存在する可能性のが高い。同士で戦う」のを前提として「バランスがいい」と言われてるフシがある。裕企この欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。