非営利な用途ならMMD以外でも自由に御使用ください。モデルやテクスチャの変更も自由です。レンタルサーバダウンにより、現在Onedrive配布に切り替えています。TOP記事(ブログ名をクリック)からDLして下さい。Comment(0)以前、twitterで配布した改変パーティクルに関して今更ですが説明を作ってみました。同梱のreadmeにも追記していますDLはこちら針金PのActiveParticleを改変したエフェクトです。ver0.24以降でないと正しく動作しません◆使い方1.パーティクル効果をつけたいモデルを読み込み、モーションを設定します。2.ActiveParticle桜.xをMMDに読み込みます。3.アクセサリ操作の読込ボタンの下にモデル選択ができるプルダウンメニューがあるので効果を付けたいモデルを選択→ボーンも選択します。(選択したボーンの動きに合わせてパーティクルが発生します)4.アクセサリ操作パネルの登録ボタンをクリック再生させてモデルが動くと効果が出ます。////////////////////////////////////////////////////////////////◆パーティクルをAutoLuminousで発光させる場合1.AutoLuminousを追加で読み込みます2.右上のMMEffect→エフェクト割当→Al_EmitterRTタブを選択3.ActiveParticle桜への割当をAL_Object.fxsubからActiveParticle桜.fxに変更してOK4.光が強すぎる場合はAutoLuminousのSiかActiveParticle桜のtr値を適当に下げる調整後、登録ボタンをクリック参考:Lat式ミクさんとhinoPのモーションをお借りしています。Comment(0)OMF7で配布したアクセサリの使い方の簡易説明。長くなりそうなので別記事にしました。ツールの配布元様の解説動画はできるだけ全てに目を通しておいて下さい。ナイフ等の飛び道具編まず、最初に同梱の元モーションデータをMMDで好みの速度に修正して上書き保存しておいて下さい。アクセサリを自作する場合はpmxは使えないので注意。1.モデル(PMD)とモーション(VMD)の項目の参照ボタンから元データの位置を指定しておきます。2.複製個数に複製したい個数を入力3.開始フレームは同時射出の場合は04.今回は水平方向に広がるタイプを作ります。回転の軸をY軸選択し、変数$rand*の後に角度を指定します。60-30だと原点から両側30°の範囲でランダム生成します。5.生成したデータを保存する場所を保存先フォルダの参照ボタンから指定(テクスチャ付のアクセサリの場合は元データと同じ場所を指定)6.生成データ名を入力後、作成ボタンをクリック移動にも場所を入力しておけばその場所から発生させる事ができます。Y軸に10と入れておけば上方向に10移動した所から射出します。7.使いたいフレームで生成したPMDとVMDデータをMMDに読み込みます8.rootボーンで位置・角度を調整してボーン登録します。0~使用フレームまで非表示にしたい場合は表示のキーフレームも打って下さい再生を押すと複製した個数のアクセサリが一斉に動きます。水平ランダム60°/20本の完成品(5フレーム目)同梱参考データの数値はアクセサリのREADMEに記載しています。最近のMMDは外部親が設定できるので、移動無しの0位置で生成しておいてrootボーンをモデルの手首あたりに外部親登録すると良いと思います。⇒rootボーンで位置登録です。生成したモデルはpmxEで読み込めるので複製モデルを改造することも出来ます。...さて、ここで問題です。XYZの3軸全部に回転範囲360°ランダム指定するとどうなるでしょう?A:ウニ状態になりますwwww回転ではなく位置をランダム生成するとですね...こんな飛ばし方もできます。開始フレームも$randを使用したらランダム飛ばしが出来ます。モデルに当たるところに生成されちゃった場合は複製されたパーツのボーン移動して登録しておけばOK。数学が得意な人は三角関数使って渦巻き飛ばしとかやると楽しいと思います。同じ物理入れたアクセサリを大量に読み込んで配置する作業が面倒くさくて死ぬ...という場合にも使えます。今回は参考に炎が物理でプルプルするローポリ蝋燭を作ってみました。配布した参考データはこういう状態です。(モーションデータ流し込み+AL併用時)ボーンも一緒に複製してくれるので好みの場所に移動もできます。元のモーションデータは元モデルを読み込んで登録押しただけのものです。PCrで書き出したデータを更にpmxEで改造。モーフを追加してみました。一気に大量数複製してしまうと物理がバグってしまうことも多いので、20~30個のデータを様子見ながらいくつか作成してMMDに複数個読込みした方が安全だと思います。低スペPCの人は要注意ですよ。最初はとっつきにくいツールですがアイデア次第で色々できると思います。エフェクトではなくモデル複製なので床に落ちて積もっていく羽や落ち葉とか...ドラマを制作している人は特に演出の幅が広がると思います。Comment(0)最近、透過材質の特性を使った演出を紳士枠w以外であまり見ない気がするのでちょっと記事を作ってみます。背面の物を描写する...という現象があります。青色のドームに同サイズの緑色のドームを被せた後、A値0.01の小さい球体を読み込むとこうなります。これを知っていると透過モーフが設定されているステージやアクセサリの使い道が広がります。惑星ステージのフレーム床はそのままで楽しめるので試してみましょう。分かりやすいように明るい色のスカイドームをどれでも良いのでまず先に読み込んでサイズを大きくしておきます。その後に同梱スカイドーム→フレームの順に読み込みましょう床の部分が先に読み込んだドームになっていると思いますさらにフレームの透過モーフを適度に上げるとお手軽に不思議系背景の出来上がりです。包装紙のようなテクスチャ画像を読み込みます。適当なスカイドームを読み込んで表示チェックを外して登録。先程と同じスカイドームを読み込みます。星屑フロアを読み込んで透過モーフ+色モーフを設定しますすべての材質の非透過度を0.01に改造したミクさんのモデルも用意してみました。下地になっているスカイドームが非表示なのでさらに突き抜けて読み込んだ画像が出てきている状態です編集ソフトを使わなくても簡単にこういう効果ができます。この効果を使った一番有名な動画は多分↓のようかんマンの白黒切り替え一時期こういうイリュージョン動画も結構有ったと思うんですけど最近見ないな~とウチの配布物は結構透過モーフ有りだったり透過材質祭りwwだったりするので色々遊んでみて下さいねー^^おまけで透過box作ってみました。Comment(0)AL対応スカイドームとか宝石シェーダー推奨etc...の配布物を放流したままこっちの説明が無いのは不親切すぎる...と自己反省。げっぱし(・A・)イクナイ!!以前Twitterでゆるい説明していましたがもう少しだけ突っ込んだ解説ページを作ってみました。ALのReadme読めば書いてあることなんで、リドミは読みましょうね!とりあえず先日配布したスカイドームが分かりやすいので使います。MMDにy_sd10B_AL.xを読み込みます。このままだと暗いのでそぼろさんのAutoLuminous.xを読み込みます。これでOKな人はそのままで良いですが、もう少し明るくしたい人はALの設定を変更します・光芒の数ー反対方向にも出るので×2の数になります・角度-光芒の角度です・Si-光の強さです。Zに数値を入れても調整できます。・画面輝度-100~100です。全体的な輝度の調整です。・点滅-直接秒数を入力します。“5”と入力すると5秒毎にゆるやかに光の強弱が変わります。“-5”と入力すると5秒毎にON/OFFの切り替えのように点いたり消えたりします。”のクリックは忘れずに!!!上の数値を入れた画面がこちら↓あとはスカイドームはM4Layerで複数合成しても楽しいので色々試してください。37さんの解説記事で、例えばこのAL設定のままビームマンPのKiraKiraエフェクトを入れるとこちらも一緒に光芒が出ます。⇒AL_BlackMask.fx"を割り当てです。材質毎にステージの一部を非表示に出来たりするので使いこなすと便利ですが長くなるので割愛します。工藤Pの解説記事が分かりやすいですその他、直接fxファイルを書き換えると色々出来ますが上級者向きなので割愛wALも嵌ると怖い沼なのでほどほどに(^_^;)イルミネーションや水面でも光芒を出すと綺麗ですがやりすぎると嘘っぽくなるので適度に使いましょうw補足:色モーフとAL併用の場合、少し透過を入れると色が出やすいです。最後に...Si(サイズ)やTr(透過)の数値はステージやアクセサリ等のxファイルでも調節して使って下さいね。空間を広く、天井を高く見せたい時は一時的にSi値を上げる等カメラの視野角以外にも工夫すると良い画面が出来ると思いますx形式で配布しているステージやアクセサリはサイズ変更が楽に出来るようにという意図もあります。(サイズ変更モーフをpmdやpmxで入れるとデータが重くなるのです)今回はこのくらいで。複数使用+別設定の質問があったのでAL複数個読み込むと割り当ての画面でAL_EmitterRTのタブが2個でます。AL_BlackMask.fxをそれぞれ適用しない方のモデルにかけて下さい。Comment(0)つい適当に光の設定をしていまう自分自身への自戒を込めて光の色についてちょっとした記事を作ってみました。小話として参考程度に目を通してもらえると嬉しいです。いう表示を見た事がありませんか?感覚で買っている方が多いと思いますが電球色=3200K程度、昼白色=5200K程度、昼光色=7200K程度で“K”は“ケルビン”と読みます。(名付親のケルビン男爵から来ていますw)ケルビンは色温度を表す単位です。値が低→高で、光の色が赤→黄→白→青と変わっていきます。CADで参考例を分かりやすく極端に作ってみました。元の光の色はデフォルト(白)で減衰率等の数値は全て同じ、ケルビンの値を変えただけの物です。色温度によって雰囲気が一気に変わります。詳細な解説は下記のHPが読みやすいのでオススメ。スガツネ工業HPhttp://www.sugatsune.co.jp/technology/illumi-l.php要はCGやCADの標準の真っ白な光は光の一部であり現実にある光は何らかの色が付いている場合も多いという事です照明器具にカラーフィルムを貼ったような大胆な色合いやセピアやグレースケール等も面白い表現ですが少しだけ色味がある光の色温度を表現するシーン作りを目指すとより空気感が出て味がある画面になる...かもしれません。ちなみに色温度は実際に照明器具を買う時にも覚えておくと便利デスヨ。色に関する作業をする部屋(MMD用のPCを置く場所)にはできるだけ5000Kに近い昼白色の蛍光灯を買うべしwwwおまけのお試し画像CADで作った黄色の光源とケルビン設定の光源比較。光源そのものに色をつけると同一色で減衰。ケルビンで設定すると減衰→赤味が強くなる。減衰率他諸々の設定が出来る他、ゴニオメトリック光源(ies読み込み)設定が出来る物もあります。(最近はCGソフトもかなり対応していますね~)iesファイルはテキスト記述の工業規格ファイルでweb配布している照明メーカーもあるので配光が擬似再現できる光源エフェクトがあったらいいなぁ...なんてね。謹賀新年(01/01)メテオステージ(07/07)リボンステージ2018&初代リボンステージ再配布(02/14)2018明けましておめでとうございます(01/01)冬の森ステージ(11/24)破片ドームver2.1について(11/08)破片ドーム(11/08)電脳グリッドステージ(09/11)パーティクルクリエータ簡易解説(05/14)【OMF7】ソファアクセサリ+階段部屋type2(05/03)【OMF7】弾幕用小物詰め合わせ(05/03)【OMF7】サイハテ風ステージ(05/03)【OMF7】ローポリドーム(05/03)リボンステージ2017(02/21)振り子と歯車ステージ(01/14)2017明けましておめでとうございます(01/01)【OMF6】AudioVisualizer風アクセサリ(05/04)【OMF6】オークラ風ステージ(05/03)【OMF6】会議室ステージ2種(05/03)桜アクセサリ(03/07)リボンステージ2016(02/14)最新CM天体観測儀ステージお借りしました。vol.4(07/05)ハニカムチューブの構造モデル(07/14)ガラスのピラミッド(07/15)KX5(07/16)EOSBXモドキ(07/17)パイプオルガン(07/18)ゴシック建築風の建造物(07/19)フォークリフト(07/19)能舞台04(07/29)ダンミキ風ステージ(07/30)習作ステージ(雪幻ステージ)(09/10)MOTIF作ってみた。29フリーエリア最新TBつちのこ、のこのこ。(はてな番外地)(04/01)つちのこ、のこのこ。