2019Tier1(のはず)なのにいまひとつ影が薄い爆弾ウォリアーさん。爆弾ウォリアーリスト私が使用しているリストは以下の通りです。(メカが多いため、ダイノ・マティックは抜きました。マリガンでは解説します)・6/20使用版デッキコード:AAECAQcEkvgCoIADm5QDhp0DDUuiBPIF/wed8AKb8wLR9QKD+wKz/AL1gAOXlAOalAOSnwMA選出カードについてテンポ型にしない限り、構築が揺れる要素はほとんどないと思います。以下、特筆すべき点だけ書きます。入れ替え候補1枚にするとしたら、お触れ役・改造エレク・スペルブレイカーあたり。腐るマッチもなく使いやすい。難点は2枚目が腐りやすいところ。急襲ミニオンを引き切ってしまいサーチできなくなりがちなため。「2枚目は腐っていい」と割り切り、早く引く確率を倍にするために2枚入れる意味合いが強い。究極の侵蝕やドゥームハンマーみたいな感じ。2」と動くと確定で爆弾を4枚埋められる。対メカデッキの最終兵器。このカードがなかったら対メカパラディンは即コンシレベル難点はデッキにより活躍の差が激しいところ。対アグロシャーマン・トークンドルイド・ズーでは腐りやすいただ、ないと勝てない場面も多く存在するため、現環境では2枚入れざるを得ないというのが正直なところ対サイクロンメイジ・フリーズメイジでは、凍結を解除したり終末予言者を無効化したりなどして地味に活躍するエリシアーナについてエリシアーナは対ウォリ(稀にコンシャマ)以外では腐るが、入れると対ウォリの勝率が飛躍的に上がるので採用エリシアーナの使い回しギミックは必要なし。その前に相手のライフが尽きて勝負が決まる対ウォリ以外、特にサイクロンメイジを強く見るならエリシアーナの代わりにアザリナもありその他カードについてダイノ・マティック冒頭にある通り、メカが多いため外した。初期は2積みしていた。対メイジ用に入れましたが役に立ちませんでしたごめんなさいはじめに爆弾ウォリアーはマッチアップによって戦い方が大きく変わるため、共通の戦法はありません。詳しくはヒーロー別ガイドにて説明します。出陣の道と乱闘を引けるかどうかがすべてです。マリガンでは中途半端なカードはすべて返しましょう。最近メカ型が増えていますが、それ以外のトークンも多くいるためダイノ・マティックも残します。爆弾要素は基本考えず、ウォリコンのように戦います。エレクも単体で出しましょう。オメガも10マナを待たずにさっさと使います。出陣の道と乱闘が両方あるときは、全除去できるなら出陣の道を優先します。トークンが1体残るかどうかの違いは大きいです。ジリアックスはゴブリンやデバステイターに超電磁すると大量回復できるので、他に除去手段があるなら温存もありです。最近トークンドルイド側もジリアックスを採用していることがあるので、回復には注意しましょう。相性:五分マリガンキープ:出陣の道、乱闘、スペルブレイカー、エターニウム・ローバー、お触れ役、民兵指揮官(1枚)出陣の道と乱闘に加え、スペルブレイカーを全力で探します。縦に超電磁を伸ばしてくるパターンが多いので、民兵指揮官も1枚だけキープします。基本的な戦い方はトークンドルイドに似ています。ダイノ・マティックを入れれば入れるほど不利になります。2枚抜いてようやく五分という印象です。スペルブレイカーは安易に使わず、2~3体超電磁がかかってから出しましょう。試合をひっくり返せます。ターン目)になると、ヴェノマイザー&ミサイルランチャーで盤面を一掃されてしまいます。ヴェノマイザー&ミサイルランチャー用の除去札を取っておきたいところです。スペルブレイカー・ジリアックス&ゴブリン(デバステイター)超電磁・シルブロ+ヒロパ&シルスラあたりが候補です。ゴブリン爆弾は全除去できないならすべて無視します。相性:微有利マリガンキープ:エターニウム・ローバー、お触れ役、民兵指揮官(後攻でお触れ役が2枚あるなら1枚)、ダイノ・マティック、シルブロ&シルスラ(セットの場合のみキープ)、狂気の天才ドクター・ブームラダーではメカハンター用のマリガンしかしませんが、相手がミッドレンジハンターとわかっているならこうなりますね。民兵指揮官は獣の相棒、ツンドラサイ、サバンナ・ハイメイン、ワイバーンと取れる相手が多いので、キーカードになってきます。同じように、ヘルス5のミニオンに対して強いダイノ・マティックもキープします。シルブロ&シルスラもセットで持っておけば4マナ5点除去になります。ある程度試合が長引きやすいのでブームもキープですね。試合が長引くとズルジンや凄まじき狂乱が効いてきて不利になります。出陣の道1枚で返せます多少相手の攻めが激しくてもエレクは単体で切らず、爆弾とセットで使用して多く混ぜたほうがいいです序盤でミニオンを出すとハイエナを成長させてしまうおそれがあります。単体除去は常にキープしておきましょう追跡術によって爆弾を破棄されるおそれがあります。できれば追跡術の後に爆弾を混ぜたいところです爆発王ブームは猟犬のカウンターを受けるリスクがあります。ブーム化してから使い急襲でぶつけて破壊するか、出陣の道で自壊させましょう。メイジサイクロンメイジ相性:不利マリガンキープ:エターニウム・ローバー、お触れ役、時計仕掛けのゴブリン、レンチカリバー、改造エレク(ゴブリン、レンチカリバーとセットの場合のみ)、乱闘とにかく爆弾を混ぜ、相手のドローを逆手に取って勝つことを目指します。そのため、爆弾カードを優先的にキープしていきます。乱闘でしか返せない盤面になることが多いため、乱闘もキープします。体感的にものすごく厳しいマッチです。最速でルナポケを使われるともう勝ち目がありません。10ターン目を迎える前に試合が終わることが多かったです。ルナポケの後は、アントニダスやアレクストラーザを1マナで出されてそのまま試合が終わる危険性があります。最低限のケアは必要ですが、ほとんど防ぎようがないので早期決着がカギです。序盤からミニオンをがんがん出して、顔を削っていきましょう。ミラーイメージは出陣の道で破壊します。カード別の項目で書いた通り、スペルブレイカーは凍結解除や終末予言者の無効化に使いましょう。回復はジリアックスだけでなく、アレクストラーザやデッキ外のアイスバリアもあります。ルナにあえてドローさせて爆弾を狙うプレイングもあります。リスクも高まるので(特にルナポケ後)、どれぐらいダメージを出せるか盤面と相談して決めましょう。パラディンメカパラディン相性:大幅不利マリガンキープ:スペルブレイカー、エターニウム・ローバー、お触れ役とにかくスペルブレイカーが引けないと話になりません。超電磁が重なったミニオンをスペルブレイカーで無効化して、再度超電磁を掛けられる前に倒すことで、ケンゴーでの復活を防ぎます。ジリアックスやライトフォージの祝福など、回復手段も豊富です。詰め切ったと思ったら全回復されることもしばしばです。大会等で本気でメタるなら、スペルブレイカーだけでなくフクロウも2積みするぐらいでないと抑えきれないと思います。聖なる怒りパラディン相性:大幅有利マリガンキープ:エターニウム・ローバー、シールドブロック、時計仕掛けのゴブリン、レンチカリバー、改造エレク(ゴブリン、レンチカリバーとセットの場合のみ)、狂気の天才ドクター・ブーム装甲を貯めるカードと爆弾を混ぜるカードをキープします。急襲で取りたいミニオンもほとんどいませんので、お触れ役はキープしません。ラダーでメカパラディンがあまりに厳しいようでしたら、こちらのデッキタイプにかけてマリガンするのも一つの方法です。装甲貯めてよし、爆弾で削ってよし、基本的にだいたい勝てるマッチです。どっちのプランでいくかはっきりさせないと足元をすくわれるおそれがあります。アレクストラーザが入っている可能性がありますので、ジリアックスは雑に切らずに後半までキープしたほうがいいです。メカ発見ではモーレツ・スクラップハウンドの価値が高いです。ブーム化後に超電磁と合わせて大量の装甲を獲得すれば勝ちが近づきます。爆発王ブームを出した次のターンにタイム!されてしまうと、ブームロボのダメージが顔にいきません。ブーム化後の急襲で割るか、出陣の道で自壊させましょう。プリーストメカプリースト相性:五分マリガンキープ:スペルブレイカー、エターニウム・ローバー(後攻時のみ)、お触れ役(後攻時のみ)、狂気の天才ドクター・ブーム他のメカデッキと同様、スペルブレイカーを最優先で探します。先攻だと返しでノースシャイアの聖職者を出されるおそれがあるため、エターニウム・ローバー、お触れ役は後攻時のみキープします。解説ハンドバフがない分メカパラディンよりはだいぶましですが、それでも即ゲームセットのおそれがあり危険です。ミニオンの体力はこまめに削っておきましょう。1ターン目ノースシャイアの聖職者→2ターン目倍増する腕の流れが非常に強力です。スペルブレイカーや民兵指揮官できれいに対処できればいいですが、そうでないと厄介です。このデッキでOTKに使用されるのはだいたいメカなのが不幸中の幸いでしょうか。沈黙や大いなる解呪でこちらの挑発は無効化されるので、とにかく相手のミニオンを除去・沈黙させるのが吉です。ノミプリースト相性:微有利マリガンキープ:時計仕掛けのゴブリン、レンチカリバー、改造エレク(ゴブリン、レンチカリバーとセットの場合)、エターニウム・ローバー(後攻時のみ)、お触れ役(後攻時のみ)、狂気の天才ドクター・ブーム相手のデッキを引き切る性質を利用するため、爆弾を混ぜるカードを優先的にキープします。解説デッキ切れ後にシェフ・ノミ→交霊会と動かれると、乱闘2枚でも返しきれなくなります。爆弾でダメージを与えるようにしましょう。内なる炎・神授の霊力を入れたコンボプリーストとのハイブリッド型だと危険度が増します。こまめにミニオンを除去していきましょう。乱闘(どちらか1枚だけ)、シールドブロック、シールドスラム(シールドブロックとセットの場合のみ)、時計仕掛けのゴブリン、レンチカリバー、民兵指揮官、ダイノ・マティック、スペルブレイカー(1枚のみ)、狂気の天才ドクター・ブーム悪の手先対策の全体除去として、出陣の道か乱闘を1枚キープします。(2枚キープするととフェイスプランのときに腐りがちなので1枚がいいと思います)装甲を積むためにシールドブロックもキープ。シールドスラムもセットで引けていたらキープです。時計仕掛けのゴブリンやレンチカリバーも爆弾を混ぜるためにキープします。(セット出しはしにくいのでエレクは返します)レンチカリバーはヘルス3のミニオンの除去にも役立ちます。序盤の除去要員として、民兵指揮官やダイノ・マティックをキープします。ダイノ・マティックはサメの精霊の除去に使えるのがいいですね。ビッグエドウィンを警戒してスペルブレイカーも1枚だけキープします。(サメの精霊がありますので、先攻後攻問わず1枚キープです)ブームに変身すれば盤面からダメージを出しづらくなるのでブームもキープですね。守り切ってもよし、マイラで埋めた爆弾を引かせてもよしという有利マッチです。トグワグルのお宝から強力なレジェンドミニオンを出されると試合が終了しかねません。乱闘は1枚はキープしておきたいところです。ウォリコンと違い、シェフ・ノミ採用型でも爆弾で顔を詰め切れるので、ある程度爆弾を埋めたら乱闘はお宝のレジェンドやビッグエドウィンに使ったほうがいいです。序盤から積極的にミニオンを出すよりは、ウォリコンのように後ろにじっと控えて、相手が展開してきたところを除去するほうが戦いやすいですね。初級エンジニアでドローする型が主流なので、爆弾の価値が上がっています。守りつつも爆弾はこまめに混ぜておきましょう。ホッパーローグ相性:有利マリガンキープ:エターニウム・ローバー、お触れ役、時計仕掛けのゴブリン、レンチカリバー、改造エレク(ゴブリン、レンチカリバーとセットの場合のみ)、スペルブレイカー(1枚のみ)、狂気の天才ドクター・ブームテンポローグと比べると、爆弾の価値が大きく上がっています。改造エレクも爆弾カードとセットならキープします。解説ウォリコンと比べると爆弾で顔を削れるため戦いやすいです。序盤はテンポローグと少々見分けがつきにくいので、ホッパーローグと判明した時点で積極的に削っていきましょう。ホッパーは無理に除去しなくてもいいです。それよりも顔面を詰めたほうがいいですね。退散が入っていることが多いので、ミニオンの広げすぎには注意です。爆発王ブームから出したブームロボを戻されると少々面倒ですね。(あふれた分は破壊されますが)ホッパーが育つとジリアックスで回復されるので、相手がマイラを使う前にいかに多く爆弾を埋められるかがカギです。シャーマンマーロックシャーマン相性:五分マリガンキープ:出陣の道、乱闘、ダイノ・マティック、エターニウム・ローバー、お触れ役メカハンターのスペルブレイカーがダイノ・マティックに変わった感じですね。中途半端なカードは一切残さず、キーカードを全力で探しに行きます。解説ダイノ・マティックがないと相手のぶん回りに対抗しにくくなります。強く出たいなら1枚は採用しましょう。マーロックの魂→血の渇きの流れが危険なので、出陣の道の価値が非常に高いです。安易に切らないようにしましょう。アングラ・アングラーは最速で出されたらある程度残るのは仕方ありませんが、除去できる場合は除去が必須です。後半になってもハガサやシャダウォックでバリューを補充してくることがあり危険です。相手の手札が切れたタイミングで早めに決着をつけましょう。ストームブリンガーは大型ミニオンが並ぶことが多く脅威なので、可能なら乱闘をそこに使いたいところです(余裕がないことも多いですが)アグロシャーマン相性:五分マリガンキープ:出陣の道、乱闘、ダイノ・マティック、エターニウム・ローバー、お触れ役、シールドブロック基本的なマリガンはマーロックシャーマンと同じですが、顔面を守るためシールドブロックもキープします。あとは武器破壊を採用していたら追加でキープするぐらいですね。解説マーロックシャーマンに比べると直接顔面を詰める力が強いです。装甲をこまめに貯めましょう。アングラ・アングラーと下水すすりのゲスも採用されていて、序盤はマーロックシャーマンとの区別がつきにくいことがあります。雷雲のヘルス6がとてつもなく厄介です。1回で倒し切れなくてもこまめに削ることが重要です。マーロックシャーマンよりもリソースは尽きやすいので、しっかり守っていれば勝てます。雷雲の早期除去がカギですね。コントロールシャーマン相性:五分マリガンキープ:狂気の天才ドクター・ブームほとんど当たりませんし、ラダーで想定することもないですが、事前にわかっていたらブームだけキープします。解説シャダウォックでエリシアーナをナチュラルに使い回せるのが強いです。装甲は貯められませんが、煎じ薬の最大20点回復がキツいです。回復される前に詰め切るのが吉ですね。祖霊の導きで大型ミニオンを使い回せるため、スペルブレイカーはそれに合わせてとっておきましょう。ハガサでストームブリンガーを引かれると非常に厳しくなります。乱闘は雑に切らずにそこまでキープしたいところです。相性:やや有利マリガンキープ:出陣の道、乱闘、ダイノ・マティック、エターニウム・ローバー、お触れ役トークンドルイドと同じでかまいません。解説ミニオンを展開しつつ、捌ききれなくなったら全体除去...というスタンダードな戦い方でいけます。相手もそこそこドローするので爆弾も悪くありません。ラファームで置き換えられてしまうことには注意しましょう。相性:有利マリガンキープ:狂気の天才ドクター・ブーム負けるのはブーム引けなかったときだけ。何を返してでも全力で探しにいく。2」の爆弾4枚ムーブで差をつけるのが基本です。爆発王ブームはあまり欲張りすぎず、2枚以上爆弾が混ざっているなら切りましょう。レンチカリバーは割られること前提で、装備したままにせず早々に振ってしまいましょう。2回目を使えないのは想定の範囲内です。手札の管理がカギです。あふれさせないようにこまめに切り、8~9枚ぐらいをキープしましょう。出陣の道は腐りやすいので早めに使います。オメガ・アセンブリで使えないメカを引くことがあります。アラームロボはゲームプランが崩壊しかねないので、スペルブレイカーと同時に出して沈黙させるまであります。エリシアーナと同時に使うためにシールドスラムは1枚はキープしておきたいです。相手のデッキだけでなく、自分のデッキに埋められた爆弾の枚数も覚えてください。爆弾が残っているタイミングでエリシアーナを使うことでダメージを防げます。相手のデッキ切れが近いときに爆弾を埋めてもエリシアーナで消されてしまいます。相手がエリシアーナを使うまで待ちましょう。オメガ・デバステイターは非常に強力なので安易に使わないようにしましょう。呪文ではないのでベリリウム・ヌリファイアーも返せます。スペルブレイカーは超電磁を返せますが、意外と腐りやすいので手札があふれそうだったら切ってください。オメガ・デバステイターでもだいたい代用できます。ジリアックスも回復が空振りやすいので、3点除去として早めに切っていいです。乱闘は中盤まで腐るので雑に切りたくなりますが、エリシアーナ合戦になったときに真価を発揮します!手札に余裕があるならぜひ残したいところです。エリシアーナの発見では、1枚あたりのバリューの高いカードを優先します。ファティーグ勝負になるためドローカードはご法度です。ブームで急襲を持ったメカが全部無敵になりますので...木こりの斧:サイの精霊と同じ理由で、メカに必ず+2/+1が付くので割と使えます。2枚!スルスラズ:武器は全部強いですが、中でも合計16打点あるこれが一番ですね。基本的な戦い方は爆弾ウォリアーと同じです。爆弾を埋めてこない分、エリシアーナの使い回しでファティーグを伸ばす可能性があるので、そこは気をつけたいところです。2」で爆弾を4枚埋め、相手に早々と2枚目のエリシアーナを使わせるように仕向けます。相手が先攻でも、場にエリシアーナが1体でも残っていると無貌の操り手でコピーして回収される可能性がありますので注意してください。相性:有利マリガンキープ:狂気の天才ドクター・ブーム、時計仕掛けのゴブリン、レンチカリバー、改造エレク(ゴブリン、レンチカリバーとセットの場合のみ)爆弾ウォリアー・コントロールウォリアーに同じくブーム最優先ですが、メックトゥーンウォリアーとわかっている場合は爆弾を埋めるカードをキープします。解説3ターン目に苦痛の侍祭を素出ししてきた場合、メックトゥーンウォリアーの可能性を疑ったほうがいいです。兵器プロジェクト→ハリソン・ジョーンズまでしてきたらもう確定ですね。大量に爆弾を埋めて、アグレッシブにいきましょう。エレクの爆弾4枚ムーブもどんどん使っていきます。爆発王ブームも、ブームロボのダメージがミニオンにいくことのないように、できれば出陣の道で自壊したいところですね。レイニーデイレイニーラボテンポデッキにメタカードはいらない!~テンポローグから昏倒を抜いた話~ハースストーン探検同盟事前評価~ドルイド編~哲学ゲーマーレイニーデイ1983年6月13日誕生、東京で生まれ、3歳から神奈川で育つ。哲学を愛し、哲学に愛された男。人生の意味について深く悩み考えた末、「人生とは遊びである」との結論に達し、「エンタメ哲学」を創始。思想だけでなく、「哲学ゲーマー」としてe-Sportsに取り組み、行動でも「エンタメ哲学」を表現する。ハースストーンというデジタルカードゲームでプロゲーマーを目指す。あの日、ゲーム好きだった少年たちへ。