近年ゲームのグラフィックスは様々な技術の発展により複雑化が進んでいます。基礎的な情報を得にくくなってきているように感じます。Shaderを使ったポリゴン単位でのカリングや、SIMDを使ったCPUでのオクルージョンカリングなどが注目されたと思います。その前段であるビューフラスタムカリングについての情報は少なく感じています。今回はビューフラスタムカリングに焦点をあてて、実践的な内容も含めて解説したいと思います。社内ゲームエンジン開発チームにて、コンソール機向けのプロファイリングや最適化などに従事。旧ファイナルファンタジーXIVの調査をきっかけに、ファイナルファンタジーXIVチームに合流。ファイナルファンタジーXIVではグラフィックス関連の開発を担当。現在は第三開発事業本部のグラフィックス関連の開発を統括している。単純な方法で処理する対象を減らすことは高速化への近道だと思います。3Dゲームで汎用的に使用できる高速化技法のフラスタムカリングを取り上げたいと思います。空間管理も含めてなるべく基本的なところから説明したいと思います。