2004年に講義の一環として始まって以来毎年行われているこの制作展は、数多くの東大卒メディアアーティスト・クリエイターを輩出していることでも知られている。メディアアーティスト・筑波大学助教として多方面に活躍の場を広げている落合陽一氏も、OBの一人だ。本記事では、落合陽一氏に「メディアアートとは何か、その歴史と今」そして「落合陽一とは何者か、その歴史と今」、2つのテーマについて話を伺った。Finalistに選出(全世界のITハードウェア部門で2015年を代表とする7人)など、国内外の受賞多数.−−「メディアアート」って、分かるような分からないような気がして、いまいち掴めません。落合さんの「メディアアート」の定義ってなんですか?「新しいメディアを発明すること」だね。表現の方に主眼を置くのではなく。そこは難しくて、たとえば映画コンテンツはメディアアートとは呼ばれないですよね。70年代から00年代くらいまでは新しいコンピュータメディア装置が勝手にどんどん発明されていたから、ニューメディアを芸術表現にとりこむことによって比較的簡単にメディアアートが存在することが出来ていたんですよ。今は、メディアが勝手に発明されることはほとんどない。−−発明され尽くしたのですか?視覚芸術という観点ではほとんどそうだね。今の時代、あらゆるものはインターネットというメディアの下部組織になっちゃっている。すると、SNSやらなにやら、あらゆるものがメディアではなくコンテンツ的になってしまうわけです。インターネット上のプラットフォームという枠組みからどうやって外に出るかを考えていく必要がある。マッチョな意見であることは自覚してるけどね。−−時代の変化に伴って、「メディアアート」の枠組みも変化してきているんですか?そう思うよ。今と昔だとだいぶ変わってきたと思う。ってる?知らないのちょっと、まずいよ(笑)■メディアアートは、いかにして生まれてきたのかまず抑えておくべきなのは、デュシャンとケージ。20世紀はデュシャンとケージによる芸術の逆定義の時代だった。既製品の便器を持ってきて置くだけのデュシャンの作品や、音がまったくしないケージの音楽はある種その象徴となっている。この時代にはある種の押し問答と原理と文脈の混在によって、芸術が可能となっていたんですね。メディアアートが「メディアアート」と呼ばれるようになったのが、ナム・ジュン・パイクが登場したあたりから。ナム・ジュン・パイクの問いかけは、「ビデオを使って彫刻をつくったら、見る時によって変わるような、変幻性を持つ彫刻作品をつくれるんじゃないか?」というもので、つまり、作品の中にある種のメディア性が生まれるわけですよ。単なるビデオアートを踏み越えて、メディアと組み合わせることによる新しい芸術ジャンルの発明が行われた時代が、ナム・ジュン・パイクの時代だった。これが岩井俊雄と坂本龍一のMPI×IPMという作品。坂本龍一の演奏が空中の半透明スクリーンにむかって広がっていくものなんだけど、今のPerfumeの半透明スクリーンプロジェクションとメディアとしてはほとんど変わんないよね。Perfumeの広告演出それ自体はメディアアートではないと思うんですよ。typeなどのアーティストによって構成自体はやり尽くされちゃっているんですよね。90年代には、プロジェクタ・空中スクリーン・音楽をメディアとして用いて、メディアを発明しながら作品を作るということが可能だったんですよ。誰もやっていなかったから。僕の中では、この時代にインタラクティブな映像装置を仕込むことで成立するようなメディアの開拓は終わってしまったと思っている。■「今」のメディアアートこういった90年代のメディアアートを超えて、今のメディアアートがどう出来てきたのかがすごく重要なわけです。この前六本木アートナイトのときに八谷和彦さんが「メディアアートは溶けた」という話をしたんだけど、今のメディアアートって、一般人には一見訳分からない方向に向いているんだよね。これって古典的な作品って概念は超えていて、どちらかと言うとアートとテクノロジーを含んだ社会運動に近い形じゃん?でも今、こういうものも広義のアートというか芸術活動として成立するんだよ。「義手のどこがアートなんだ?」って感じがするでしょ?でも、もともと義手がなかったところに、メディア装置を使って新しい腕を作る仕組みを生み出しているという意味では、たしかに新しいメディアは作っているんだよね。プロジェクタとスクリーンによるアートは、もう「プロジェクタスクリーンアート」と呼ぶしかない。新しいメディアの発明にはならないわけですよ。斬新なアルゴリズムや情報科学的な発明があれば別だけれど、映像装置が投影してそこに何か写っているだけじゃダメになってきた。いった流れで、メディアをどう再定義するか、そしてそれを表現につなげられるかが重要になってきているんです。今の時代に「芸術行為はどうやって可能になるか?」ということを考えると、20世紀のコンテンポラリーアートのように文脈的に押し問答することじゃなくて、芸術の枠をどう広げられるか?を考えることだと思うんだよね。原理的なところから再考しないといけなくなっている。いうコンテクストを追求している人たちもいる。僕もそこにすごく興味がある。人間が今作る一番斬新なメディアってなんだろう、ということをずっと考えています。僕はその辺のことをテクノロジーを研究することで頑張ってる。光に触れるようになったら、「人間と映像」との関係は、「人間と物質」との関係を超えると思いません?それで、3Dプリンターでもアニメーションでもないメディア、つまり物質でも映像でもない新しいメディアを発明できるかもしれない。いうような二次元パースペクティブを超えた空間、三次元に溶けていくような表現やメディア装置の発明をし続けようとしています。ものが浮く空間とかね。−−インスピレーションはどこから湧いているのでしょう?難しいね。感じで、完全に好奇心から生まれたんです。言えば毎年テーマは決めていて、今年は電波、去年は光、一昨年は音でした。テーマを決めると、毎日この素材をどう使うかということだけを考えるようになるので、インスピレーションが湧きやすくなるんじゃないかな。−−今のメディアアートが歴史の中で定義されてきたように、今の落合さんを知るにあたって落合さんの歴史を知ることってすごい重要だと思っていて。それで、修士くらいのときに何を考えて制作展の作品を作っていたのかな、ということを伺いたくって。制作展は、いいよねぇ。人によってモチベーションは様々だし、東大でやってると文句言ってくる人もいる。お世辞にもいいとは言い難い。いう環境がたまらない。制作展では、もう本当意味分かんないようなことを色々自由にやりましたよ(笑)。モノを作る代わりに、予算を全部小銭に変えて会場でひたすらお金を撒くパフォーマンスとか。チャリーン!って音すると、皆人間だから本能的に振り返るんだよね(笑)。お金の音ってサウンドアートとして成立するほど特徴的で。Extra,7月,2011電子回路を作る際に用いる穴の板をブレッドボードという。本作品ではブレッドボード49枚を正方形に配置し、各々の上に植物や昆虫、人間の生体センサーを配置して様々な回路を作成した。それらは連結され、この作品は全体でひとつの大きな回路をなしている。配置された脚立の上から見ると全体も一つのブレッドボードを形成している。本作品はブレッドボードというカンバスに、生き物、人間、コンピュータの共通言語である電気という絵具をもってひとつの世界を形成した。Breadboardが制作展での最初の作品ですよね?これ最初、先生にすごい怒られたんだよね、「コオロギは全部死ぬんですか!?」って。16世紀—17世紀頃に、「死」を想起させるような絵画を描くヴァニタスというジャンルがあって、メディアアートでヴァニタスをやるなら、電気で表現するべきだと思ったんですね、生き物や屍体や生花が電気的に接続されていく、大きな回路。16世紀くらいにヴァニタスが書かれた時、カンバスは布貼りのものだった。電気回路にとってのカンバスはブレッドボード(注:回路工作用の板)だから、ヴァニタスをブレットボードで作ろうと思った。最後人間とつながっているとことかいいなって。「この作品のメッセージは?」とか聞かれると困ることが多いんだけど、この作品の場合は「みんな死ね!」「死を想え!」がメッセージだったね(笑)。都市とインターネットの対比からすれば僕らは電気回路に繋がれたコオロギと同じようなものだ、っていう空虚感の表現だったんだけど。心拍で1処理分進むマイコンの集まりなんだよね。なんかこの頃コンピュータ嫌いでさ。−−16世紀のヴァニタスを今の文脈に置き換えてみたときの、ある種の相似性を見つけたということですか?そうそう。当時の感じと相似性を見つけて作ろうというのは思っていましたね。既製品をちょちょっとコードでつないだだけの安っぽいメディアアートは作りたくなかったので。−−安っぽいというのは、既存のメディアの上に作られたコンテンツ?うん。MAKER以降の特徴だけど,なんかすげえ安っぽく感じるんだよね。いう系だとあとはね、大学3年生の時にはゴキブリを蛍にするっていうのをやってました。その当時の名残でゴキブリを結構飼っててさ、修士1年のときにはゴキブリを持ち歩いたりしてたんだよ。ペットは学校に連れてこないでくださいって。■圧倒的に凄い作品は、工学部の学生が生み出す−−制作展は、文系の学生も理系の学生も一緒になって作品づくりをしているのが特徴ですよね。美大の子がいっぱいがいるときは、すごくいいときですよ。−−というのは、価値観の融合が生まれるから?そうそう。作品を作り込むみたいなことに関して、もともとあまり工学部の学生って興味ないことが多いんだよね。−−それはありますね。目的の機能さえ満たしてればオッケーみたいな(笑)だけど、圧倒的に凄いことはやっぱり工学部の学生の方からしか出てこないと思うんだよね。メディアアート見飽きてくると、中途半端に奇麗にまとめてきたデザインよりは荒削りでもいいから圧倒的にすごいものがそこにあったほうがいいんですよ。そのどちらでも無い物を適当に作りました感があるやつが一番ダメで。−−「安っぽい」コンテンツですか?そう。kinectを使って心拍をとってみましたとか、昔の自分の所有物をカメラで撮るとなんか出てくるとか、死ぬ程あるでしょ。あと身体を動かすとどうのだの、キラキラして奇麗だの。いうのはもう、いいんですよ。開発環境のサンプルコードで配って楽しい、っていうやつと変わらないじゃないですか。ハッカソンに出ると腐るほどあるやつ。イノベーションのゴミ箱。Dustの場合、宙にモノを浮かせる技術自体って昔から、1973年からあるんだよね。3次元的にオープンスペースで浮いて滑らかに自由に動くのかそうでないかの差って、意味的には圧倒的な違いなんだよ。工学部的には一桁の単位の差、もしくは単にワークスペースの拡大でしかないある違いが、圧倒的な違いと思えるかどうか。これはとても重要です。小川奈美)後編:世界から「重力、ゲート、繋ぎ目」はなくなる。メディアアーティスト落合陽一さん2落合さんからのお知らせ11月27日には初の単著「魔法の世紀」が発売されます。