出身は熊本県で一児のパパです愛車はドラッグスタークラシック400バイカーの皆さんのリンクを頂いております。基本的に誰とでも絡みます。死神(過去記事を13クライマックス用に修正)2012.06.16(Sat)KOF13バイス13Cのバイスとはこれまでの作品のバイスはコマンド投げ、打撃を駆使し、起き攻めでハメ殺すのが定石でしたが13のバイスはこれまでの作品とは動かし方が違います。投げ、打撃はもちろん使って行くのですが、打撃は判定の弱さが故にそこまで頼れません。これまでの近Dの2段技も削除されてしまったためとりあえず重ねとけ的な技も無くなってしまいました。連続技で重宝していたメイヘム>ミサンスロウブのパーツが無くなってしまい新技のスプラッシュに切り替わってしまい、ゴアフェスト後くらいにしか起き攻めを仕掛けづらくなってしまいましたが、それに代わる強力な技を手に入れました。それがEXディーサイド、EXメイヘムです。13のバイスはこの2つの技を主軸に戦っていくため、当然ゲージを食うので出来れば中堅以降がオススメです。それではEXディーサイドとEXメイヘムについてまずは考察します・EXディーサイド(発生12F)これまでの作品のディーサイドはヒットした場合に相手を自身後方に投げる打撃技でしたが13のディーサイドは仕様が変わり、ヒットした場合に相手を至近距離まで引寄せ追撃が可能という技になっています。引寄せただけではダメージは入りませんので特別な理由が無い限り追撃必須になります。この場合弱版はゴアフェスト、ネガティブゲインのコマンド投げ、強版は弱版に加え強メイヘム>追加スプラッシュ、EXメイヘムを決める事ができます。上記の特性が付与されることから空中で競り勝った場合、牽制の立ちAでジャンプを潰した場合などに連続ヒットさせる事が出来、軽く3割程度のダメージを奪う事が可能になります。後に記載するコンボに繋げれば5割程のダメージを奪う事も可能。早い話が3回立ちA当てれたらほぼ勝ちですwまあそんなポンポン飛んでくる相手は早々いないので実際には簡単ではないのですがそれほど強力な技です。強版は強攻撃からしか繋がらないがダメージが若干高く硬直が短い。追加のスプラッシュについては性能は変わりません。無敵を活かし割込みに使用していくのが主な使い方。ジャンプ攻撃に対して使う場合は多少早めに出さないと着地のガードが間に合ってしまいフルコンをもらうので注意したい。弱メイヘム>追加スプラッシュでの追撃の方がゲージも溜まる上にダメージも高いので忘れてもらっても構わない。ゲージを使った追撃をしたい場合には近Dで拾って上記のEXディーサイドに繋いでいこう。基本的な立ち回り主要技の大まかな使い方を理解して頂いた所で立ち回りについて触れて行きたい。最大の狙いはEXディーサイドを絡めた連続技であるため、常に意識した立ち回りをしたい。遠距離は特にこちらにとってもメリットが無い距離なのでじっくり歩いて間合いを詰めたいバレバレの飛びにはJBやJCDで競り勝ちEXディーサイド遠距離~中距離は弱ディーサイドが効率よく機能する間合い。噛み合って飛ばれてしまうとジャンプ攻撃からフルコンを貰う恐れはあるがそれを恐れて棒立ちだとどちらにしても飛び込まれるので気をつけながら振って行きたい弱ディーサイドをうまく引っ掛けることができたらゴアフェストにつなぎ近距離の読み合いへまた中距離では相手側をしてはディーサイドの硬直にジャンプ攻撃を噛み合わせるのが一番の狙いであるためこちらも垂直JB、JCD、遠D、立ちA、弱ディーサイドと撒きながら接近を阻むようにしたい当然何か空中で引っかかってくれればEXディーサイドへ近距離はJC、2B、近D、2D、ゴアフェストを中心に揺さぶりをかけていきたい。牽制を振り回して接近を阻もうとしている相手には2D>EXディーサイドが入れ込みになってしまうが期待値は高い。こちらのJB、JCDに小足対空を狙っているようであればJCと使い分けて崩して行きたい。今作は起き攻めがそこまで強い訳ではないので立ち回りを強化してEXディーサイドからのワンチャン狙いが基本となる近距離の基本連携2B>2B>5B>弱ディーサイドor弱スプラッシュ弱攻撃からのディーサイドは連続ガードではないため、弱攻撃後に動こうとするとディーサイドが刺さり起き攻めに移行できる。リスクはあがるがガードを固めるようならディーサイドをスプラッシュに代えるとガード中の相手には刺さる。飛ばれたら反撃をもらうが、先読みで飛ぶとディーサイドの場合に引っ掛かってしまうため単純ではあるが非常にいい連携だと個人的には思う。このディーサイド、スプラッシュの2択はメイヘム>追加スプラッシュを決めた後の位置からちょうどいい間合いで機能する。相手側としてはギリギリまでガードを固めスプラッシュが見えた場合にジャンプするのが一番正しい答えなのだが、実際には飛び込み等にも意識を割かねばならずそこまでの余裕はあまり無いため、強気にいっても構わない。スプラッシュを飛ばれた場合には反確なのでディーサイド:スプラッシュ=8:2程度でいいと思う。余談ではあるがディーサイドにゴアフェストを入れ込んでいた場合ディーサイドを前転されてもゴアフェストで掴んでくれる。スプラッシュも前転は掴むので問題ない。連続技バイスのゲージを使った連続技はどれも高威力であるためPゲージは多く保っておきたい。DゲージはHD発動を除けば、弱強メイヘムからのDC、SCオーバーキルへの用途があり、オーバーキル締めは同ゲージ使用コンボの中では一番ダメージはとれる。DCEXディーサイドからのコンボだと貴重なPゲージを回収出来るため、状況に応じて選択するように心がける。Dゲージのみを使う連続技は安すぎるためほぼ必要ない。・2B×N・JC>近D>6A・立ちAorJB等>EXディーサイド弱攻撃始動の場合は弱メイヘム>追加スプラッシュへ繋ぐゲージを使用する場合は弱メイヘム>DCEXディーサイドへ繋ぎ、1or2もしくは2のEXメイヘム後に3でループさせる方法があるが3ゲージ以上使っても補正の関係で後半はあまり伸びないため1、2ゲージで止めた方が無難。補足としてドライブを使いたくない場合は2Bから直接EXディーサイド、EXメイヘムに繋いでも問題ないがダメージは少し下がる強攻撃の場合も同様でダメージの高い強メイヘム>追加スプラッシュへ繋ぐゲージ使用の場合は始動でEXメイヘムにし弱メイヘム>追加スプラッシュで締めるか、EXメイヘム後に3で拾いループを狙う。強メイヘム>DCEXディーサイドだと1PG1DGで2PG0DGのコンボと似た状況を作れるためゲージ状況に応じて使い分けられると心強い。ちなみにダメージは2PGのみ利用の方が高い。立A等→EXディーサイドからは1で締めても300近くは減るのでダメージを延ばしたい場合は2やループコンボへ派生させる。最初に1ゲージ使っているためゲージ管理には注意が必要また、EXディーサイド後の近DからはHDコンボに繋ぐのも一つの手だがノーゲージだと500程度しか減らないため今一効率が悪いような気がしてあまり使っていない。倒しきれる場合にはもちろんありだと思うこれを読んで頂いている方は既にご存知だとは思うが一応HDレシピも記載する発動>近D>6A>(強メイヘム>HC強ディーサイド)×N>ゴアフェスト基本レシピはこれだが、最初の強メイヘムをEXメイヘムにしたり締めをEXネガティブゲインやメイヘム>スプラッシュ>SCオーバーキルにしたりとゲージに応じてダメージアップも図れる。減るルートはオーバーキルからのMCアウェイキングブラッドゲージは様々な場面で投入していくので余っているケースはあまりないとは思うが、3ゲージドライブ100であればNEOMAXのアウェイキングブラッドも立ち回りの視野に入れておこう。全画面判定で自分端背負いが一番発生が早く(4F〜)発生まで無敵、カウンターで5割超のダメージ距離が中距離以上であればほぼ全ての行動に確定させることが出来るため非常に強いちなみにEXメイヘムを当てた場合は、歩き近Dが安定なのだが、JCDで追撃することも可能。近D>遠Dのチェーンコンボがクライマックスでは可能になっており近D>6Aよりもダメージが高くなっている。通常時はキャンセルが掛からないため、発動時に使っていく無理して使って行く事もないが、少しでもダメージを伸ばしたい場合は、上記のJCD等も含め細かい部分を伸ばして行く必要はある。長くなってしまって申し訳ないが大まかな内容は伝えられたと思うので興味がある方は使ってみてください。環境2011.12.27(Tue)この度家庭用KOF13の発売にあたり、僕はPS3と一緒に購入しました。ソフトはKOF13しかないのですが・・・そして考えました。出来る事ならアーケードに近い感覚でプレイしたいと。ネット徘徊し調べました。明確な情報は見つかりませんでした。そこで同じように悩んでいる方がいるやも知れんと言う事でアーケードライクな環境を作る為に考えた術を記事にしようと思います。前置きが長くなりましたが早速行きたいと思います。約72cmまたおそらくは皆さんアーケードコントローラを使うかと思いますので、その分の高さを差し引いた台を考えます。約64cm調べ物はここで終わりです。2、椅子を選ぶ自宅にある椅子を色々計測したんですが、まあ大体は47cm前後のものが多かったので大体問題ないかと思います。ウチはダイニングテーブルのイスを移動して使っています。3、台を考える色々調べたのですが、机は規格が決まっているものが多く近所のリサイクルショップも見に行ったのですが、前述の64cmのものは中々ありませんでした。唯一近いものはPCラックのキーボード置き場。これが67cm程度でした。そんな無駄なので買ってませんがwそこで目を付けたのがメタルラック、高さも調整可能だし、お手軽ってことでメタルラックでの制作が決定4、台を作るようやくメインです。すみません今回使用したものは100均のダイソーにパーツ売りしているメタルラックです。天板だけはもともと自宅にあったメタルラックを分解しましたがダイソーのものでも十分賄えます。下記が使用パーツです。147cmの足×4224cmのジョイント×43天板(40cm×30cmのもの)×24固定部品(4個入)×25プラスチックボード×16ジェルシート×17滑り止めシート×1まず1~5を使って組み立てたものがこちら上の天板はメジャーで測って64cmの位置で固定しました。5のプラスチックボードは必要な大きさに切り出し両面テープで貼付けますこれがRAPを乗せる台になりますではRAPを置いてみましょう中々それっぽくなってきました。このままだとレバー操作でズレるので6のジェルシートをRAP裏四隅に貼付けます。これ超重要ですwラック設置場所にはズレ防止の為に7の滑り止めシートを敷きます完成図がこちらこれでゲーセンと同じ高さの環境が整いました後は上手くなるだけなのだがこれを誰かまとめてくれないだろうかwちなみに6のジェルシートはこんなかんじで使わない時は側面にはって保管しています。ラック自体も普段つかいでも使えるのでゲームするとき以外はウチはこんな感じです。膝の上等でやるよりは全然安定しますし、モチベーションも上がります。収納も使わない時は別のラックとして機能しますので汎用性も高いです。サンキュロルートについてのまとめサンキュロはレシピによってはダメージが変わり様々なルートがあるため自分の腕と相談しながらレシピを構築する必要がある。用途に応じて、弱カプ、弱ヴァン、強ヴァン、4D、4Bで調整して効果終了まで拾い続けたい。自分なりのレシピを作ってみるのも楽しいと思う。途中のレシピはある程度適当でも構わないが、締めはゲージの回収効率を考えると14Dスカ>サンキュロ終了>弱ヴァン>強ヴァン>4D>追撃24D空キャン>サンキュロ終了>強ヴァン>4D>強ヴァン>4D>追撃このどちらかで締めたい。2の締めだとPゲージ、Dゲージともに大きく回収し、その後の状況がいいためこちらで締めるルートを構築するほうが効率がよい。よって2で締めるルートを考えてみる始動は全て下記強ニヴォからスタートとするサンキュロ>強ニヴォ>4D>強カプ~・2B>4B>サンキュロ(自分端背負い~中央付近位置)・対空サンキュロ・地上生ヒットサンキュロ(6Dスカ(4D逆入力)>4D>強カプ)×2>4B>強ニヴォ>4D>強カプ>4Dスカ>弱ヴァン>強ニヴォ>4D>強カプ>4D空キャン~この3パターンは端までが遠く状態、もしくはサンキュロが近い距離でヒットした場合のレシピでそのまま繋いでいまうと最初の強ニヴォ>4D>強カプで相手を追い越してしまうため6Dスカ等での位置調整が必要。この位置調整が上手くいけば4Bの段階で端に到達するためそこからは残り時間の関係でこのようなレシピにしてみた。いいレシピもあるはずだがどうせダメージにして50も変わらないはずなので興味があれば探してみてもいい・2B>4B>サンキュロ(中央より端寄り、端近め)強ニヴォ>4D>強カプ>4Dスカ>(強カプ>4D>強カプ>4Dスカ)×2強カプ>4D>強カプ>4D空キャン>強ヴァン中央付近で2B>4Bからサンキュロを繋いだ場合は、最初の強ニヴォ>4D>強カプで丁度自分の目の前に落ちてくるため、4Dスカ、6Dスカのような特殊な操作はいらずそのまま次の強ニヴォで拾える。この強ニヴォで拾った後はほぼ端にいるはずなので通常の強カプ>4D>強カプ>4Dスカを3セット決め、最後の4Dを空キャン強ヴァンにしてやると2締めルートへいけるHDコンボ後などで端付近でヒットした場合は下記4D空キャン>強ヴァン>(強ニヴォ>4D>強カプ>4D空キャン>強ヴァン)×3特に説明はいらないが端付近でサンキュロがヒットした場合には(強ニヴォ>4D>強カプ>4D空キャン>強ヴァン)×4で丁度2締めのルートになり最大ダメージ。※4D空キャン強ヴァンは4D>1236Cで出すと結構安定してでるような気がします。雷電2011.05.03(Tue)対ライデン1ボタンタメ2ボタンタメと違いはあるが2ボタンタメについて考えてみる開幕~48秒まで開幕から12秒たつまではまでは強気に攻める体が大きく2ボタンタメだと転がれないため、メクリを中心に貪欲に飛んでもいいかと思う。強霧は有利が取れるものの発生が遅く、発生前にJ攻撃が噛み合うとHDコンボなどで死ぬ可能性もあるため、単発では使い辛いよって単発で出すなら弱霧かと思われる。見てから飛び道具無敵のあるEX技などで抜けつつ反撃したい。遠C、屈CはJ攻撃から手痛いコンボを決めたいが見てから飛んでも間に合わないor飛びの途中に引っかかるため先読みで飛ぶしか無い何も出してなかった場合はライデンボムで落とされる可能性が高いがそれはしょうがないドロップが溜まるまでは立ちAは食らっても安いので気にしないか露骨に振ってくるようなら屈Dなどでダウンを奪い2ボタンタメだとダウン回避はできないため起き攻めに懸ける。起き攻めの際は超必投げとEXライデンボムの逆2択も視野に入れること弱タックルは中距離でおもむろに出してきやすい。こちらの行動に引っ掛けるのが狙い。ガード出来れば-6なので発生の早い技で反撃したい48秒以降ここからはライデンもドロップが溜まり即死が可能になるためこちらから迂闊に飛ぶ事は許されない。走り込むのもドロップに引っかかる可能性が高くなるので基本的にはしない屈ガードを基本とし、飛び込む場合は確実にガードさせれる距離で通常or大ジャンプCDで飛ぼう立ちAと相打ちになってもCDであればダウンが奪えるためで他のJ攻撃だと相打ちでもドロップをもらってしまうこちらがしゃがんで待つ事で立ちA対空からの事故死のリスクを大幅に下げることができるこの状態になるとライデン側が攻め込んでくる形になるため、そこをどう捌いていけるかが重要この状態になった時のライデン側の行動は下記のようなものだと思われる。・ダッシュ遠C、ダッシュ屈C・ダッシュ超必投げ・弱タックル・ダッシュドロップダッシュ遠C、屈Cはガクラ値稼ぎで出してくることが多いこれについてはこちらも屈Bなどを差し込みダッシュを止めたい屈B程度の硬直だとドロップは刺さらないと思うので単発で置いておくようにしたいもちろん連打していると刺さります。ガクラ値を半分削られるとドロップでガクラ確定のため、そうなる前に止めたいとは言うものの中々難しくこれを露骨に振るようであれば何処かで割り切って飛んでリスクを追わせるしか無い。屈Cからはタックルなどに連携させてくることも多くガード出来たらきっちり反撃したい。ダッシュ超必投げとダッシュドロップはもう2択なのでどちらかを捨ててお願いジャンプかお願いガードで読み合うしかない。ダメージ的にはドロップを貰ってしまう方が痛いので投げは捨てて割り切ってしゃがみ続けてもいい。こちらが飛ばずガンガードに撤することでライデン側にはぶっぱドロップか超必投げ、ガクラ狙いの選択肢が生まれることになる焦ってお漏らししてきたぶっぱドロップ、ダッシュドロップには3F発生以下の技で痛いものがあるキャラはそれをキッチリ決めたい。無いキャラはしょうがないので通常投げでも狙う(外される可能性はあるが)超投げは上にも書いた通り、これらの選択肢の中では一番安いので食らっても割り切るガクラ狙いはおそらく通常技>強霧>通常技>タックル>ドロップこの流れでくるのが一般的なため、通常技>必殺技の部分に割込みたい。強霧のあとはライデン有利のため可能であれば強霧を確認してから割り込みたい。他の方法からガクラするにしてもガクラするにはおそらくドロップを使うはずなのでそれからのコンボで即死を組むことは難しい。ドロップを使わないガクラの場合は何度も通常技等を当てなければならずその場合はこちらにも割り込みポイントが増えてくるので見逃さないようにしたい。ありがたくドロップをやり過ごす事ができたら強気に戻って攻め立てよう。書いてみたが俺自身もこれは課題としている所であり、自分用のメモを含めて記事にしてみた。実際は迂闊に飛んで痛い目を見ることも多々ある。対ライデンは運ゲーの要素も強いため多少の割り切りは必要になると思う。無理に殺しにいかずタイムオーバー勝ちを狙うのも賢い。開幕で2本持っていれば次のキャラも即死圏内に入ることになる。確反2011.04.27(Wed)とりあえず知人の御陰でフレームデータを手に入れたので確反を纏めてみようと思う。差し込みに使って行きたい最速打撃は2Aの4Fリーチもありガードされても有利なので、目押しで狙いたい。上記リストの反撃しづらい技はー4F程度がゴロゴロなので何とか目押しを安定させたい。