正ガされても有利フレームを取れる。近A2Aから攻めを継続できる。+9F近Aと並び9F発生の下段蹴り。近Aよりも全体Fがわずかに短いため、スカってもちょっとだけ安心。近距離でのけん制に主に使っていく事になる。暴れるときも近A(4A)よりリーチに優れるこちらの方がおすすめ。文や妖夢の2Axn>Dh>2Axnなんかの増長固めには遠慮なくぶっさしていくべし。天子の持つ下段属性の通常技はAA、2A、DhBの3つ、さらに初段から狙え後の連携にスムーズに移行できるのは2Aのみのため、貴重な下段攻撃としてあらゆる場面で狙う機会が出てくる。2Aが誤ガードだった場合は大幅に有利時間が取れるため、ノーキャンセルでもう一度近A・2Aを刻めたり、射撃を連続ガードにさせれたりできる。正・誤ガード確認からその後の展開を変えれるようになると非常に強い。連打が効かず全て目押しでの連携になるが、普段から狙って使えるように練習しておこう。近Aで拾えなくても、2Aなら拾えるときがある。-緋想の剣を大きく振りかぶって切りつける。ヒット時は吹き飛び、カウンターヒット時は壁バウンドな中段斬り。固めの際の中段選択の一。射程が見た目より短い(エフェクトの端には判定がない)ので、距離を把握しておかないとスカる事もままある。発生が遅いため派生から出した場合は連続ガードにならないことが多く、AやDhA等で割り込んでくる相手に対してはカウンターヒットを誘発しやすいが、反面無敵技で割り込まれることもしばしば。踏み込む関係上3Aよりは射撃が連続ガードになりやすいが、それでも距離次第ではならないので6A>6Bはグレイズ技の格好の餌食となりやすい。6A>ノーキャンセルで様子見(ガード)も一つの選択肢。プレスと六震が安定か。相手によってはDAなんかも悪くない。2Aなどはリターンは大きいが多くのグレイズ技に判定負けするのが痛い。発生が致命的に遅いわりに持続もあまりないため、置いとくような使い方は難しい。一応下段スカしがあるものの15~17F間と使いにくく、何故か唯一空中ガード可能な地上打撃。地味に最も天子の被当たり判定が小さくなる技で、密着天道是非も回避できたりと、とにかく癖が強い。メインで連携に混ぜるよりは、たまに使って相手への意識を逸らす目的で使うと良いだろう。-緋想の剣を取り出し力を溜めた後、何故か肘打ちで攻撃。吹き飛び属性の中段クラッシュ攻撃。クラッシュ後、近Aでコンボへ。クラッシュ技なのだがいかんせん対となる下段クラッシュ技がない(そもそも下段属性からして少ない)のでいまいち使いどころに困る。一応持続を当てるように狙えば正ガされても有利、攻めを継続できるので、忘れた頃に起き攻めなどでおもむろに重ねてみると意外と美味しい、かもしれない。こちら側も試合が終わるまですっかり忘れてる事も多いが。A、2A、遠Aなどからたまにぶっぱるのもオツ。ガード後は大抵反撃してくるので2Aなどで狩れたりする。遠Aから繋ぐと先当てを狙いやすく、遠A誤ガだったのならジャンプ・暴れすら許さない鬼の肘撃ちになる。立ちガード安定なのでやはりネタの域を出ない。-緋想の剣で切り上げる空中ガード不能の中段攻撃。天子の通常打撃エース技の一つ発生がやや遅くLimitや補正は大きいものの、ヒット確認からでもコンボに持っていきやすい。天子の通常技の中で唯一判定勝ちを狙える程前方上方向への判定が強く、空中ガード不可を生かし相手の飛び込みを読んで先置きで振ったり、飛翔後の着地前を狙うと当てやすい。判定負けする攻撃も決して少なくはないため、強判定を過信していると痛い目に合う事を覚えておこう。発生が早めなので近Aや2Aから連続ガードにさせやすく、またそれらの回避結界やHJ抜けを潰した時のリターンが非常に大きいので、固めでは非常に頼りになる存在であり重要な技である。3Aガード後の連携は連続ガードにならない事が多いため(特に立ちガード後)、3A>6Bなどの連携ばかり使っているとあっさり抜けられたり、場合によっては前Dから手痛い反撃を受けてしまう。射撃だけではなく非想の剣や六震への連携を織り交ぜて抜けにくくしていこう。根元には攻撃判定が無いので、しゃがみ状態の咲夜、萃香、鈴仙などに密着だと当たらなかったりする。場合によっては「3Aスカ見てから最大反撃よゆうでした」となり得るので注意。-力を溜め、緋想の剣を切り上げる中段クラッシュ攻撃。こんなに中段クラッシュ増えちゃってどうすんの遠A距離しか出せない溜遠A、距離次第でその後の連携が変わる溜6Aと違い、素直な性能の中段クラッシュ技。2Aや近Aからおもむろに出すのがセオリーだろうか。3Aに比べ外方向への判定が一回り強化されるため、3Aで落とすのが困難な技やHJ逃げをより潰しやすい。反面、手元方向への判定は薄くなってしまうので、クラッシュ目的で使う時にも注意が必要。天啓ヒット後の〆などに使うとちょっとだけダメージアップ。+5F正面に小さい要石を発射する。発生が早く隙も少ないが、当てた時のリターンも少なめ。中距離から攻めの基盤を整えてくる相手にけん制で撒いておくとよい。相手の射撃を起爆したりできるため、特に萃香戦では厄介な6B対策として重要な役割を担う。6Bに比べキャンセルフレームが早いので、2Cや非想での迎撃が本命である場合は6Bではなくこちらを振るようにした方が安定する。射撃を撒くと撃ち負けるが、撒かないともっと状況が悪くなる...という時こそ出番の射撃技である。受身不能時間が非常に短く、基本的に追撃は不可と思っていい。ヘタに繋ごうとすると隙を晒し痛い目をみる。コンボ中に出てしまったときは自分の入力精度の甘さを呪いつつ繋ぐ事を諦めよう...。起き攻め時に六震とセットで使うと良好。起き攻めでなくてもタイミングをずらしやすいので、六震との相性はいい感じ固めの際、天子6Bで結界を狙う相手に対しこちらを撃つと、タイミングがズレるお陰で後ろ結界やバクステなど結界ミスを誘発させれたりする。多段ヒット射撃(最大6Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1~2、4~5)5F(2~3~4、5~6))正面に要石を発射する。通称「たけのこ」「ドリル」。溜めることでヒット数が増加する。微妙に誘導し相手に当てれば超有利と、固めの要であり大ダメージコンボの主役。兎にも角にも、これを当てない事には天子のターンはやってこないと言っても過言ではない。近距離での固めとして、中~遠距離からの牽制として、八面六臂の活躍をしてもらおう。単発、簡単にグレイズされてしまうため、頼りすぎると死が待っている。各種打撃からの6Bへの連携は連続ガードにならない事も多く、相手によってはカモにされてしまったりもする。普段から連携にバリエーションを持たせ、簡単に狙いを定めさせないように動けるようにしておこう。手を伸ばした分被当たり判定が前に伸びるので、スカったアリスの低空J6Aや『八方鬼縛陣』などに間合いギリギリで反撃を狙うと刺さってしまう事がある。多段ヒット射撃(最大8Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1~2、6~7)5F(2~3~4~5~6、7~8))ヒット数の増加した6B。6ヒットから8ヒットへ、結界は7ヒット目から可能。ノーキャンセルでも有利、結界されても見てから追いかけ余裕と、ガードさえさせれればその後の展開はおいしい。ガードさせたら相手の結界に備え、結界したらhjc、しなければ固め継続、と切り替えれるようにしよう。クラッシュ音聞いてから逃げられるようになったら溜3Aの出番...かもしれない。多段ヒット射撃(最大6Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1~2、4~5)5F(2~3~4、5~6))前上方へ要石を発射する。相手の位置により45~80度ぐらいまで射角が変わる。何気に脅威の11F射撃。ヘタな距離なら打撃より早いBよりわずかだが発生が早いためコンボに組み込みやすく、Bでは連続ガードにならなくとも2Bなら可能。斜めに撃ち出すため、距離が開いたり小さい相手だと当たらなかったりカスヒットになる点に注意。キャンセル可能Fは逆に遅いので後の連携に響くこともある(2B>J2Bより6B>J2Bの方が繋ぎやすい点など)。発生の速さを活かしての近距離でのバリア効果や、対空性能が意外と高く、相手の下手な飛び込みや暴れは潰したりもできる。2Bを牽制で使う時は次の連携まで頭に入れ、1セットで出し切りコンボを途切れさせないように動こう。対空として優秀だが、相手をサーチする性質や射角の関係上、真上や低空の相手を打ち落とせない場合もしばしば。相手の動きによって3A・2Cと使い分けれるようになると強い。正面に最大10Hitするレーザーを発射、ただし天子より身長が低いキャラに対して9Hit以下になる。相殺強度が凄まじく、弾速も早いうえ近距離で当てればダメージもそこそこ。発生が遅く密着時に判定が無い、hjc可能になるまでの硬直も長いなど癖が強く、撃ち慣れないと無駄に不利になりかねない要素も多い。弾幕戦では強度で勝てる射撃がこれかスカスカな2Cくらいしかない。ひとたび発射してしまえば霊夢Cすらかき消す超強度のため、遠距離で安全確認をしっかり行い、先出し気味に相手の射撃を潰す形で使っていこう。10本全てを当てればダメージが高く、コンボの〆としても意外と優秀。通常射撃のため霊力回復もそこそこ早く、背の高い相手には選択肢として考えてみるのも良いだろう。天子を中心として全方位にレーザーを10本発射する。下方向のレーザーが無駄になるのはご愛嬌。位置調節などの必要なく真上~めくり方向に対して攻撃手段を持てるとても便利な射撃。使いやすさに「ゆとりレーザー」と揶揄される事すらある。使ってみると解るが、発生が遅いためこれを対空に使うとすればかなり先読みで撃たなければ普通に殴り負ける方が多い。いって早すぎるとあっさりグレイズされてしまう。射出後の隙も大きく、簡単に接近から反撃を許してしまうのであまり撃ちすぎるのも問題。基本は先出しで相手の射撃の相殺・牽制潰しを狙い、頭上に回り込まれた際はスペルを除くとこれしか迎撃手段がないので、真上に来られたら即2Cを撃ち体制を整えつつ逃げ若しくは迎撃を狙って行く形になる。相手飛び込み時に至近距離でグレイズされてしまうとHJをしてもJAがカウンターするだけで打つ手がなくなる。危険な場所ではバクステキャンセルも頭に入れておくべきである。相手がどの位置にいてもほぼ命中する事や受身不能時間の長さから、空中コンボや対空コンボの中継ぎ役としても重要な役割を果たしてくれる。1本辺りのLimit上昇が低い事やそもそものhit数も少ないため、少しでもダメージを稼ぎたい場合やLimit調節次第で最大ダメージを狙えたりと汎用性・拡張性共に高く、初級者から上級者まで広く長くお世話になる射撃でもある。-空中で器用にドロップキック。発生早め、持続や判定も並と凶JAさえ考えなければ割と普通の性能。4時方向に判定が出るため、案外下に当てづらかったりする。コンボの中継ぎとして使用されるが、空中戦では出の早さを生かして牽制にも便利。最低でもガードさせれば、そのままJ6A、J8A、J6Bなどで固めを続行させられる。JAからJ6Aの打撃orJ6Bの霊力削りの二択は単純だが非常に強力。天地プレスを絡めることでさらに強力に。当たる位置・タイミングを覚え有効に使えるようになれば空中戦でのレベルアップは間違いないだろう。後ろ側にも攻撃判定がある天子の周りで要石を回転させながら前方やや上方向へ突進する。吹き飛びダウンでカウンターヒット時は壁バウンドする。発生が比較的早く持続も長いうえ横方向に非常に判定が強いという、全キャラ通じても優秀な部類に入る空対空攻撃である。相手のJAを読んで早め早めに出していくと強い。空中での移動が速くて強い相手には、カウンターと行動抑止狙いでどんどん振っていって牽制したい。天子の後ろ側にも同じく強い判定が発生するため、すれ違い様に出すとめくりでヒットすることも。僅かに上方へ移動する関係で横より下方向はポケットとなり、隙も大きいためスカると結構悲惨。対地で使用する場合などは十分に引き付けてから出す事。普通は射撃キャンセルしてしまうが、何気に技硬直終了後は普通に行動できたりする。低空でスカった後下で待ち構えてる相手にJ2B、J2Cなどでカウンターを狙ったり、更に上空へ逃げたりもできるので覚えておいて損はない。J2Cキャンセルに頼りがちだがJ6A>J2Cは基本的に連ガにならないので、知ってる相手にはJ2Cグレイズ>JAからフルコンとされることもしばしば。JBに代えたり、J2Cのタイミングをズラしたり、下飛翔で逃げたりして対処しよう。わずかながら攻撃判定が発生。こちらは下段攻撃となる。ヒット時は強制ダウン、カウンターヒット時はバウンドし追撃が狙える。空打撃なので、空中で相手に当てるとその時点で空可スキルでキャンセル可能ガードさせればスキル以上でのキャンセルは可能なので、使うとすればまずは最低でも当てる事。空中天地プレスや坤儀の剣、緋想の剣などに連携させれば攻めを継続させやすい。ほとんど使わない技という事を生かして最後の一押しに奇襲として使う手もあるが、外した際のリスクが大きすぎてあまりオススメはできない。相手の移動起き上がりに合わせて後ろhj>真上からJ2A、という表裏択が強いが、移動見てからではほぼ間に合わないというジレンマ。移動起き上がりをするクセのある相手や、ダイヤモンドダスト発現中には狙ってみよう。無防備に相手の眼前に着地する天子を見て感傷にふけってみよう。3hs>JAなどの誤爆でJ2Aを出してしまうともう笑うしかない。-ひらりと回転する空中サマーソルト。上方向に対しての判定はそれなり、発生も早いため、相手が上を通っていくのを読んで(画面端で結界された後など)振っておくと高確率でヒットする。上~斜め上方向に対してはJ6Aよりこちらの方が頼れるので、相手の位置や行動を読んで使い分けれるようになると非常に強い。スカすと致命的なのはJ6Aと同じ。上方へ蹴り上げる関係上、次に繋がる連携もほぼJ2Cに限定されるが、コンボ・ガード連携共にそのJ2Cで全て事足りてしまうので不便という訳ではない。J8Aを当てた相手は基本的に上にいる&J2Cキャンセルで更に押し上げるため、J6Aより反撃を受けにくいのが隠れたメリット。J6Aより僅かだがダメージが高いため、コンボの中継ぎや〆に主に使っていく事になる。すさまじい慣性が乗ってふっとんでくため、台風時は轢き逃げしやすい。当てやすいが隙が多いJ6Aよりお世話になったりする。見てからコンボ不可、有利時間少と、後にも続かずいらない子呼ばわりされることも多いが、文のJB>66>JAのように攻め込みの基点としたり、適当にばら撒いたりと、直接の攻撃にはならないが、あくまで相手の動きを制限する牽制手段としては優秀である。J6A>J2Cをグレイズされて反撃で悲しい人はこちらに切りかえよう。多段ヒット射撃(最大6Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1~2、4~5)5F(2~3~4、5~6))空中版6B。こちらは下方向にも誘導する。6Bと同じく溜めることでヒット数が増加する。地上Bと同じく天子の根幹をなす技で、地上Bなどから連携させて攻めを継続していく事が多い。発射後の隙は多めなため、必ず何らかの行動でキャンセルして隙を減らすようにしよう。中距離で振ると「みてからダッシュHJ>JAよゆうでした」となる為、適当に振りすぎると死が見える。多段ヒット射撃(最大8Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1~2、6~7)5F(2~3~4~5~6、7~8))空中版溜6B。多段ヒット射撃(最大6Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1~2、4~5)5F(2~3~4、5~6))空中版B射撃その2。こちらはJ6Bより更に下向きに誘導する。下向きの誘導性能が高いので、対地に関してはJBよりもこちらを使用して行く事になるが、逆に横~上方向に対してはあまり有効ではなく、立ち回りでは両者の使い分けが重要になってくる。JBと同じく隙は大きめ、J2Cや空中天地プレス辺りに連携し隙を減らすよう心がけよう。多段ヒット射撃(最大8Hit、ヒット・ガード間隔:6F(1~2、6~7)5F(2~3~4~5~6、7~8))下方向に溜J6B。誘導性はJ2Bに準じる。若干隙は大きいが、その他特性は地上Cと変わらない。使い方は地上Cとほぼ一緒。遠距離での先出しで相手の射撃の相殺や出際潰しを狙っていこう。地上Cに比べコンボの〆として扱いやすく、簡単に高ダメージを狙いたい場合には選択肢に入れる事も考えられるが、打撃〆と比べると霊力状態や後の状況(特にJ8A〆と比べて)は芳しくないため、悩みどころでもある。地上版と違い、下方向へのレーザーが無駄にならない。基本的には地上2Cと変わらないが、下に向かう数本も有効に使える状態になっている。相手の頭上付近でJ2Cを撃つとめくりか正面か見分けがつきにくく、当てれば下方向飛翔から攻めを継続できるので地上2C以上に使いやすい。頼りすぎると垂直HJ>JAとコンボを貰ってしまうので、よく見てる相手には通用しにくい空中コンボでの中継ぎとしても優秀なうえ、地上2Cと違い射出後の隙を空中ダッシュや飛翔で軽減もできるため、全距離全方位での牽制や暴れ潰し・ジャンプ攻撃からの連携としても使っていけるまさにゆとりレーザー。過信は禁物、慣れた相手はJ2Cをグレイズしながら突っ込んできて余裕で反撃を叩き込んでくれる。時には控え、こちらの行動を読まれないように動くことも考えておこう。+10FダッシュしながらA、慣性で少し前進する。カウンターヒット時はよろけ発生。持続は3Fと短いが、ダッシュ攻撃としては早い発生の11F。Aと同じく上方向への判定が薄いためジャンプ抑止にはならないが、少し離れた所からでも奇襲をかけられる。食らい判定は体と軸足で、蹴り足は攻撃判定のみとなるため、リーチはないが判定自体は案外強め。正ガードされてしまうと不利だが必殺技キャンセルで隙をなくすことができるため、打撃判定のスキルへ連携させれば目だった反撃を受ける事もないだろう。非剣、緋剣などに連携させて相手の動き際を潰したりすれば相手はガードで固まりがちになるので、得意な固めに持っていきやすくなるだろう。近Aとモーションが同じため、ダッシュ4A(>3A)など見せとくとDAにも反撃ためらわれたりする。DhA(中段)とDhB(下段)の二択で揺さぶると相手の霊力を削りやすい。ヒット時は逆に様々なコンボに繋げられる。目押しでヒット確認>天啓気象辺りに繋げられるようになるとダメージソースが一気に増えるので頑張って取得してもらいたい。カウンターヒット時は有利が大きいので、まずはここから天啓に繋げられるようにすると良い。-石に乗り前進しながら回転蹴りを見舞う。最大3HITし、下段判定でヒット時は強制ダウン。ガードさせれば相手を端まで運べる便利な技。ジャンプで避けられると死が見える1・2HIT目はスペルでのみ、3HIT目はスキル・スペルでキャンセル可能。正ガードで不利9F、キャンセルしないと相手次第では反撃を貰ってしまうので、基本は何かのスキルでキャンセルし霊力を削ったり反撃を潰したりするといい感じ。ディレイをかけすぎると割り込まれてしまうので、キャンセルは気持ち早めに行おう。キャンセルするスキルでは天罰の石柱が最有力。下手な反撃は相打ち上等で潰せ、ガードさせれば霊力を大幅に削るため積極的に狙って行きたい。そればかりだと簡単に対応されるので、非・緋剣や六震などのグレイズ狩り反撃狩りを混ぜつつ端へ追い込む目的も含めどんどん回って行こう。ちなみに、中央正ガード、端誤ガードからは石柱が当たらないので注意しておくこと。ダッシュ慣性が消えず持続も長いので起き攻めで使いやすい。天子は下段攻撃が薄い事を把握し立ガード中心に立ち回る相手には、少し離れた箇所からDhBで突っ込むとよく誤ガードしてくれる。前述のDhAと合わせて、天気雨時の起き攻めに活躍してくれる。アリスに対して1HIT目をヒットさせた場合、なぜか3HIT目がスカる。天子の下段技でしゃがみ(葉乗り)状態の諏訪子に当たる技はこのDhBだけ。攻撃発生直後までグレイズ状態が続く、グレイズ突進技、通称「どすこい」。貴重なグレイズ付きの突進技。打点がそこそこ高く空ガ不可という特性も持つ強烈な張り手攻撃。相手の迂闊な低空射撃を潰しやすいが、入力直後はグレイズが一瞬切れてしまうので弾幕を突っ切る際には注意が必要。状況によって非想の剣と使い分けれるようになると良い。適当に振っても当たることが多いが、ガードされると超不利。殆どのキャラに近Aからのフルコンをプレゼントしてしまうため頼りすぎは禁物。スペルキャンセルは可能なので迂闊な反撃は天道や開闢で狩れるが、これを外すともっと痛い目を見るのはお約束。状況と相手の癖を見極めて、確実に切り返せるときに出して行くようにしたい。▼コメント編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。最新の10件を表示しています。