Licenseを借りているので、いったん返却してFreeに戻します。SDK0.4.3、下位互換性があって0.4.3で作ったアプリは0.4.2ランタイムでも動きました(レイテンシ増えてるはずだけど)。27上記のtweetに続く野生の男さんとザバイオーネさんの会話を見ても安定板が見つかるまでは人柱雰囲気がプンプンします。Proで試したこれが、Free版で問題なくイケるかを試します。あぴミクhttp://piapro.jp/t/KPU3楽曲:サイバーサンダーサイダーhttp://piapro.jp/t/_Anbモーション:【MMD-DMC4】サイバーサンダーサイダー【モーション配布】http://www.nicovideo.jp/watch/sm19635968著作権等は各製作元に帰属します。ピアプロライセンスについてはこちらを参照ください。http://piapro.jp/license/pcl/summary<手順メモ>・新規Projectを作成、名前はFree043に。・OculusUnityIntegration.unitypackageをダブルクリック、ProjectにImport。・MMD4Mecanim.unitypackageをダブルクリック、ProjectにImport。・あぴミクさん、サイバーサンダーサイダー楽曲、サイバーサンダーサイダーモーションをAssets配下にフォルダ毎D&D。Miku.MMD4Mecanimを選択、Readme.txtを確認後、利用規約とPCLに同意。Scaleを12に増加、VMDにサイバーサンダーサイダー(さっちゃそ).vmdをセットしてApply->Process。Controllerを選択、apmiku等適当な名前に設定、ダブルクリックでAnimatorウィンドウをopen。Mikuモデル配下のサイバーサンダーサイダー(さっちゃそ).vmdをAnimatorウィンドウにD&Dして保存。・Ctrl+sするとシーン名を聞かれるのでMainと入力してEnter。Lightをななめ上に配置、あぴミクさんを配置してRotationを0,180,0にしてこちらを向かせます。Cameraはちょっと遠いのでzを調整して近づけます。ConrollerをD&Dで適用。ComponentのPhysicsタブで物理演算を有効に、Animタブで同期用音楽をセットします。Soundチェックは外してApplyを選択。・ここで再生してモデル・モーション変換とAudio適用が動作していることを確認。Cameraをおもむろに削除、代わりにAssetsからOVR/Prefabs/OVRPlayerControllerをHierarchy上に配置します。・OVRPlayerControllerの構造が変わってますね...。EyeHeightドコー?ひとまずえいやハックして、XBOX360コントローラで上下左右カメラが自由に動けるようにします。Modifierを0にして重力をなくします。UpdateMovement()内でisGroundまわりをちょっとコメントアウトして空中でもカメラが操作できるようにします。Buttonの定義まわりが変わっていることに気を付けながら、L1/R1で高さが動く様にします。Update()後ろの方で、y方向のmoveDirectionを強制的に書き換えます。Controller.Move(moveDirection);※SDK0.4.3.1でGamepadの定義名が変わってるのでL1をLStickに、R1をRStickに変更する必要があります。Settingしてexeを生成、起動。75fpsで特におかしいところなし。【2014.11.02追記】つみ式榛名改ニにうおおおしてたところ、どうもパフォーマンスがよろしくないことに気づきました。Pro4.5.5+SDK0.4.3と比較して大幅にパフォーマンス低いことが判明してしまいました。runtime0.4.2と0.4.3両方試しましたが傾向に大差なし。バージョンアップを待ちましょう。Unity4.5.5+SDK0.4.3のFreeとProの性能差について。あいえるたんにサマソしてもらったところ、870MのPCでProだと15体ぐらいまで75fpsですがFreeだと3体でもうだめぽ。5体までは問題ないことを確認。Tweet自分用まとめUnity、UE4等ゲームエンジン用のモデル配布に対する前提のお話http://bowlroll.blog.jp/archives/14603237.htmlUnity、UE4等ゲームエンジン用のモデル配布に対するBowlRollからの提言(利用させたくない場合)http://bowlroll.blog.jp/archives/15147475.htmlUnity、UE4等ゲームエンジン用のモデル配布に対するBowlRollからの提言(利用させてみたい場合)http://bowlroll.blog.jp/archives/15375012.htmlUnity、UE4等ゲームエンジン用のモデル配布に対するBowlRollからの提言(実際に利用させてみたい場合)http://bowlroll.blog.jp/archives/15490204.htmlMMDモデル他のゲームエンジン等への流用に関するBowlRollの中の人の話自分用まとめhttp://togetter.com/li/735522どういう機会があれば話が進むのだろう?と思ったり、そもそも流用はムシが良い話なのかもしれないね、とも思ったり。惚れるとどうしようもない面がですね...。features)をえいやで日本語訳してみました。APIsの方だけに載ってる新機能が多く目についたので、以下にピックアップしておきます。Service...Context#bindServiceは明示的Intentのみ許容されるようになりました。暗黙のIntentはExceptionとなります。selectionドキュメントのツリー階層構造を扱ったり、create/reaname/deleteの様なファイル操作に対応した模様です。intentってのがあるらしいので、プリインアプリのUIが気になります。pinningという機能が追加されています。デバイス管理者がマルチユーザでの他のユーザにシステムアプリとしていくつかのアプリを強制的に有効にしたり、それをLauncherアイコンへのbadgeで見た目で分かるようにしたりできる模様です。エンタープライズ用途というやつですね。bitmapPDFのレンダリングが来ました。iOSのそれはタイリングとか拡大縮小とか日本語の扱いとかかなり面倒なのですがサンプルソースコードであるPdfRendererBasic眺めるとざっくり丸まっている模様です。IFとして表題の通りBitmapを返すので、recycleとかミスるとメモリ管理失敗して即死しそうな気がしますが。VR部を設立してみました。VRとかARとかなんたらRとか好きな人とか、流行りものとか2.5次元とかなんか面白そうなものが気になる人とか、お気軽に参加して一緒に遊んでもらえると喜びます。