インタラクティブメディアコース今週末の日曜日(5月19日)にはオープンキャンパスが行われます。大学の学びの仕組みを教わったり、開発途上の最先端技術にさわって楽しむ絶好のチャンス。奮ってご参加ください。高校生の皆さんへ向けて―相川学部長からのメッセージ『メディアという言葉に魅力を感じる。『メディアの実物に触れたい。メディアを実感したい。』そう思っている人は、オープンキャンパスのメディア学部を見に来てください。メディアの幅の広さ、奥の深さに驚くでしょう。あなたがかなえたい夢のコレクションが1つ増えるでしょう。メディアを知りたくなるでしょう。今回のオープンキャンパスの見どころメディア学部では、大学で研究しているいろいろな最新技術の紹介や開発の話を聞くことができます。今回の出し物?!を、ちょっとピックアップしてみると。「ミライのメディアビジネス」*今回のイチオシ展示インターネット・スマートフォン・デジタルサイネージなどを利用した次世代メディアビジネスの研究紹介です。デジタルサイネージとは、デジタル技術を活用した情報表示の広告媒体のこと。皆さんの身近にもチラホラ見えてき始めた最新の広告事情などなど、興味深い話が沢山!ミライのデジタルサイネージ・クリエイター目指して、どんな工夫が飛び出しているか。神奈川県の食育キャラクター“かなふう”の小学生向けデジタル教材。かながわ農林水産ブランド戦略課の協力を得て完成!ゆるいキャラクタの頭から出ているのは神奈川県の代表的な農産物である「三浦だいこん」だそうです。APIプロジェクト」で制作したアプリや電子工作など10作品の展示紹介です。小惑星探査機”はやぶさ”や小惑星”イトカワ”の運命やいかに!上写真は3月に日本科学未来館で展示された時のもの。「最先端研究”アドクリ”」VFX、CGIなどの最先端の技術や表現を研究する「アドクリ」。「クリエイティブアプリケーション」などなど、いろいろ興味深い展示&研究紹介が盛りだくさんです。詳しいスケジュールと内容は、こちらにアクセスして確認してください。主催:東京工科大学メディア学部モノの豊かさや高品質化・効率化を目指してきたIT社会から、安心して生活できる社会、心豊かにする文化を持つ社会を目指すメディア学を学ぶ連続講座です。ディジタルメディアを利用したコンテンツ制作技術、ソーシャルメディアを利用した電子書籍の開発、メディアを活用した新しいビジネスなどの話題をもとに、メディア学が創る新たな未来を一緒に考えましょう。ディジタルメディア技術の展望メディア技術が広く活用されるようになり、一段とメディアと人のつながりを考えることが大切になってきました。コンピュータとユーザとのインタラクションを超えた実際の環境と人の機能拡張という面から、コミュニケーションを捉えなおして、外界の情報の活用と人への手助けとなるディジタルメディア技術の活用と今後の展望について紹介します。(AH)へと発展するだろう。知的能力のみならず、身体能力や身体システム(健康)もが情報技術と結合して進化する。本講演では現在研究中の事例を紹介しつつインタラクションの未来の方向性について議論したい。産業分野全般で幅広く活用されている。そのような事例の一つとして、眼鏡レンズ設計検証のための画像表示技術を紹介する。人間の視力とレンズの屈折とを考慮し、装用者から実際にどう見えるか、焦点ボケや歪みをシミュレートする。設計効率を高めるだけでなく、新しい発想の製品開発にも役立っている。講演概要:近年のスマートフォンにはGPSが標準的に組み込まれており、現在の位置情報が容易に取得できるようになっている。この位置情報を利用した新しいサービスとしてジオメディアが、注目を集めている。位置情報はそれ単体で使うわけではなく、GIS情報と合わせて活用しているが、昨今では高価な地図情報に代わり、OpenStreetMapといったオープンデータを活用する方法も知られてきている。ここではOpenStreetMapの活用事例をジオメディアとともに紹介する。APIプロジェクト」で制作したアプリや電子工作など10作品を発表&展示しました。学生らはJAXAから提供された小惑星探査機”はやぶさ”や小惑星”イトカワ”のデータを用いて、「多くの人に楽しんでいただくこと」を目的とした作品作りに挑戦し、その成果を来場されたお客様に発表し、合計1340枚の「いいね!」シールを頂きました。発表及び展示が行われた1Fオープンスペースの頭上にあるのは日本科学未来館シンボルのジオコスモス以下、10作品を作成した学生からのコメントです。「イトカワ星人の観察」リーダー豊田大樹さんのコメント:「イトカワ星人の観察」は、ゲームをやる人やらない人に限らず私たちの考えたイトカワ星人になってはやぶさの軌道をイトカワからじっくりと観察できるコンテンツです。多くの一般の人々に触れてもらい面白い、楽しかったと言ってもらえたことがとても、とても嬉しかったです。自分たちの産み出したもので誰かが何かを感じてもらえるということがこれほど喜びになるとは思いもしませんでした。「てくてくはやぶさ」リーダー千葉祐貴さんのコメント:私たちは、はやぶさが実際に飛んだ軌道を歩いてみようというコンセプトのもと、3Dで擬似的に宇宙を再現しました。歩いた歩数にあわせてはやぶさが動きます。アイデアやそれを実現するための方法など試行錯誤の連続でしたが最後まで楽しく作ることが出来ました。PUCA”は、コントローラーを振ってはやぶさをイトカワへ到達させるインタラクション作品です。テグスを上下させるプログラムや構造が難しく、大変でした。制作過程の充実感や完成時の達成感を感じられて、有意義な体験でした。「ドキドキ☆はやぶさの旅」リーダー板崎徳明さんのコメント:私たちは、はやぶさがイトカワにタッチダウン(着陸)する前の約2ヶ月間の軌道を体験することができるイライラ棒のようなコンテンツを作りました。未来館に来てくださった子どもたちが楽しんでくれているところを見て、作って良かったなと思いました。「JASTOP」リーダー伊熊萌さんのコメント:私たちのチームは、カウントダウンを0秒ピッタリで止めて遊ぶゲームコンテンツ「JASTOP」を制作しました。制作中はプログラミングのエラーに何度も苦しめられましたが、何度も遊びに来てくれる子供がいて、班員皆喜んでいました!「イトカワギリ」リーダー佐藤雄大さんのコメント:いつも外から見ている小惑星イトカワを、切って断面から見てみよう!ただ切るだけじゃつまらない、切るといえば料理、というわけで食材をモチーフに装飾してあります。実際に手にとって形を知り、またはパズルのようにして遊んでください。「手のひらのイトカワ」リーダー佐々木恵太さんのコメント:イトカワの重さを比べる天秤と、速さを体感するコンテンツを制作しました。自分たちで考え作ったものを喜んで遊んでくれる人と話すことがとても楽しかったです。制作中はほとんど就活ができなかったのが苦しかったですが、いまでは自信に繋がっています。「栽培☆すくすくイトカワ」リーダー平松広大さんのコメント:「栽培☆すくすくイトカワ」は、画面の上に種をセットし、じょうろで水を上げるとイトカワから建物が生えてくる作品です。良いアイデアが出るまでが大変でしたが、最終的にスタッフもお客様もみんなドキドキできる作品が出来上がって、とても楽しかったです!「イトカワを探せ!」リーダー和田友美さんのコメント:地球の写真をスマートフォンのカメラで写すと現れるイトカワを、複数のダミー写真の中から探し出すというコンテンツです。思うように制作が進まず試行錯誤を繰り返しましたが、特に子供たちに楽しく遊んでもらえるものが作れたので良かったです。砂の回収量が変化します。プレイした人のスコアが記録されるので、砂の回収量を競おう!はやぶさのイトカワ接近や、地球へ帰還するシーンなどの演出も作りこみました。思い返せば、昨年12月のJAXA相模原キャンパスでの事前説明会参加をスタートに、学生らは当学部の教育カリキュラムで学んだ知識・知恵を最大限に生かして作品作りに取り組みました。何度かの中間発表会では、JAXAスタッフ、電通スタッフ、多摩美術大学の先生にご来校いただき、助言を受けながらブラッシュアップし、発表の場となった日本科学未来館では、ちびっ子を始め大勢の来場者の皆さんに楽しんで頂きました。3年生の学生らは春休みの時期、作品制作と就職活動を両立させるという難題をもクリアしました。PRhttps://plus.google.com/+JAXA-PR/posts※これらの作品は、5月19日オープンキャンパスにも展示予定です。インタラクティブメディアコース2013年3月23日に東京大学本郷キャンパスで開催されたBEATセミナーにおいて、メディア学部生13名が春休み期間を使って制作した4つの数学的思考力ゲームを発表しました。会場には教育業界の企業や大学の関係者150名余りが詰めかけ、高い評価を得ました。「GlobalMath」学習ゲーム評価プラットフォームプロジェクトは株式会社ベネッセコーポレーションと東京大学が共同研究をしていたプロジェクトで、本学の学生らは今回、同プラットフォームに搭載する数学嫌いな高校生をターゲットとした数学的思考ゲームの制作に挑戦しました。その結果、春休みの短い期間ながらも、4つの数学的思考ゲームを完成させ、プラットフォームにアップロードする事ができました。我々が制作した4つのゲームは、下記のURLから遊んで頂くことができます。http://beat.dev.supinf.info/学生らが制作した高校生向けのチラシ以下、4作品を作成した学生からのコメントです。「ロジモン」リーダー筑地直矢さんのコメント:私たちの制作した「ロジモン」というゲームは、主人公に迫りくる敵の“属性”を見極めて、変身して戦うアクションゲームです。制作している中で、「教育」と「ゲーム」の要素を成立させるにはどうしたらいいのかとても悩みましたが、チームのみんなと顔を合わせて話し合いながら制作していく事で、満足のいく楽しくゲームができました。「関数野球」リーダー露木祐輔さんのコメント:「関数魔球」とは、魔球の軌道を関数の数式で操作して、関数の規則性を自然に理解してもらうゲームです。”楽しい”と”勉強になる”の2点を両立することは非常に大変でしたが、同時に強いやりがいもありました。無事に完成させ、発表することができたのもチームメンバーや関係者の皆様方の協力があったからです。本当にありがとうございました。「恋より証拠!?」リーダー窪田沙里さんのコメント:「恋より証拠!?」は、クラス一人気者の男の子にお似合いの女の子を、それぞれの証言と条件から考えて選び出すといった、命題論理を題材にしたゲームです。今回は「数学の証明問題が苦手な女の子」をターゲットにしたので、女の子が大好きな"恋愛"をテーマにした、キュートなゲームにしようと心がけました。命題位問題の制作に苦労しましたが、この経験は、非常に貴重なものだと感じています。「先読み探偵」リーダー堀貴寛さんのコメント:「先読み探偵」は自らが探偵となって、見えない怪盗の移動経路を参考に、怪盗が今いる場所を想定して捕まえるゲームです。今まで触ってこなかったWEB系の言語に触れて新しく覚える事が一杯あったことが楽しく、また様々なバグもでたが、プレイできるところまでもっていけたということが一番うれしかった。学習ゲームの制作経験がなかったので、そういった足りない部分を埋めるのが大変でした。今回の学外プロジェクト参加は、本学部のゲーム教育カリキュラムで学んだ学生らが、学外のプロジェクトに参加し、社会人から評価される機会を得た事に意義があります。学生らは普段制作しているエンターティメントゲームの制作ノウハウを生かして、学習シリアスゲームを完成させ、社会貢献できるという実績を残しました。このような試みを続けて学生らの成長の場づくりを行っていきます。東京工科大学リリースhttp://www.teu.ac.jp/information/2013.html?id=89東京大学BEAThttp://www.beatiii.jp/index.php※これらの作品は、5月19日オープンキャンパスにも展示されます。