モーション中にA追加入力でAAに派生する。固めの基軸となる重要な技。ここからAA、3A、6A、2B等へキャンセルするのが常套手段。横の判定も強くないため暴れには使用できない。確実に有利な状況からガードさせ、攻めを継続して行こう。+6F踏み込んで攻撃する下段技。Aから派生するコンビネーション二段目。Aと同じく、モーション中にA入力でAAAに派生する。Aから繋がる貴重な下段技。近A>3A(6A)の中段派生との二択は単純ながら強力。連携は主にここから6Bや2B等へ派生させて行く。A>AAまでにヒットorガード確認し次に出す技を切り替えられると攻めに幅が出る。下段判定で霊力削りも狙いやすく、後述のAAA(中段)と共に天気雨での簡易連携にも有効だが、AAを立ガードした相手とは距離が離れるため、後の連携が連続ガードになりづらく思わぬ反撃を受ける事も。グレイズ付きの突進技が強力な相手には注意しておこう。見た目通り判定が低いので、近Aが低空の相手に当たった場合まずヒットしない。-コンビネーションの〆となる中段攻撃。スペルでのみキャンセル可能。AA後の打撃選択の一として狙いやすく、端ならば追撃まで含め簡易コンボとしては十分すぎる威力。発生やモーションの遅さからAAから連続ガードになりにくいが、そのお陰でAAでの回避結界や暴れを潰す事ができる。逆に無敵技などでの割り込みポイントにされる事もある上に、スペル以外でのキャンセルが不可&不利Fが大きく、密着でガードされると手痛い反撃を貰ってしまう可能性があるので注意が必要。基本的にはAAから各種技へ連携させて、前述の回避結界や暴れ狩り用に見せておく程度の使い方が良い。AAからディレイをかけすぎると普通にHJで抜けられたり暴れで差し込まれたりするので注意。+7F近Aと同じモーションの中段技。近Aと違いAAに派生できないが、カウンターヒット判定がある。+9F要石を振り下ろして攻撃する。見た目通りの中段判定で、カウンターヒット時はよろけ発生。攻撃判定が上から前に向かって移動するため、少し離れた相手へ届くのは実際の発生Fより僅かに遅くなる。リーチや判定はそこまで強くないが若干上方向への判定が広く、空中ガード不可のため固めを嫌ってジャンプで逃げる際を叩き落としたりできる。連携からのB射などを前ダッシュで抜けてくるような相手に予防として振っておくと、カウンターから追撃で大ダメージを狙える。遠Aから射撃への連携は連続ガードにならず割り込まれやすいので、AA>射撃と同じく相手によっては多用は禁物。3A、6Aなど打撃属性の技に散々連携させておき、ガードへの意識を高めておいてから射撃を使おう。基本的に振って美味しい部類の技だが、よく考えて振らないと痛いしっぺ返しを食らうだろう。遠Aの中では発生は遅い部類なので、出の早い技を振られると打ち負ける事も。