ボールの動きを定義する(ステップ3)「かめた」はボールの役割をする。毎回少しずつ違った位置からゲームが始まるように、横の位置は左右の中央で、縦の位置は乱数を使い、-149〜150の範囲でランダムになるようにした。壁にぶつかると、自然な角度で跳ね返る。かめた!0(乱数(300)-150)位置。かめた:衝突=タートル:跳ね返る。通信を準備する(ステップ4)ゲームをする2つの画面の間では、ボールがどのような状態にあるかという情報を、お互いに交換して合わせておく必要がある。ひとつの画面でパドルと衝突して跳ね返ったら、もうひとつの画面でも同様に向きを変える必要がある。そこで、自分のボールの状態をサーバーに書き込む「書き込み」というメソッドと、相手のボールの状態をサーバーから読み出す「読み出し」というメソッドを定義することにした。次のプログラムで、「書き込み」の中では、現在のボール(「かめた」)から位置と向きの情報を取り出し、それぞれ「x」、「y」、「t」という名前でサーバーに保存している。「読み出し」の中では、サーバーから位置と向きの情報「x」、「y」、「t」を取り出し、ボール(「かめた」)にセットしている。ステップ4からステップ6までを実行するには、サーバーと相手の画面が必要になる。詳しくはステップ7で説明する。