マーケティング・クオリアマーケティング・クオリアクオリア視点のマーケティングを推進する。さんが開発したマーケティング・モデルを自身で紹介した本。紹介個所が短い分、少々難しいですが、BMRの図や考え方を知るには充分です。曖昧模糊としたマーケティングの全体観がつかめます。『eメールの達人になる』ビジネス・マナーの書でありがちなeメールの書き方について、作家が取り組んだ本。ぼくたちが経験値からこうしたらいいと思っていることと共通点の多いのは発見でした。村上が日本語の特徴を踏まえた書き方として主張していることは違和感も多く、それがまたこの本の興味深い点です。本に見えるかもしれませんが、消費者に共感されるメッセージを作るにはどういう道筋があるのか、消費者の声はどう受け取るべきなのかというマーケティングの問題意識からみても、充分に応えてくれる本です。(コンビニって何)ちいさなことで、へこんだり。生活者って、そんな感じ。与論/ヨロン・琉球弧の魅力を言葉にする。ビートルズ相聞歌ビートルズの作品をレノン-マッカートニーの相聞歌として聴き解く。超・自然哲学マルクスの自然哲学を拡張する。12/03)を見ると、ヒット商品に見る今年のキーワードは、映像自在と身体参加ではないかと思います。「動画投稿」は、自分メディアを持った消費者が、テキストと画像に加えて、動画もメディアのひとつに加えたことを意味します。動画をすぐに共有できる環境を持ったことで、映像に対する自在感は格段に高まりました。「iPodタッチパネル」も、携帯という極小の画面のなかでも、映像を自在に操っている感覚をぼくたちは持つことができるでしょう。自在感の中身にはもう少し奥行きがあって、「顔認識技術」は、ぼくたちが写真で映像化するときに、顔や笑顔にピントを合わせたいという願望を、技術が実現してくれるようになったことも入ってきます。ぼくたちの手の技術を越えて、映像に対する自在感が深まっているのです。それは、デジタルの世界だけにとどまりません。「フリクションボール」は、アナログの紙の上でも、インクを消すことによるデジタル・ライクな映像へのハンドリング感覚を味わわせてくれます。ひとつは、「身体参加」です。これまで、ゲームの世界は、ゲーム内の世界、映像や物語の高度化が進んできました。映像世界の増殖が、ゲームの世界の主な動因でした。その一方、ゲームを操作する人間身体は、ほぼ動かない。手を介した不動の参加、それはまるで、参加しているのは脳だけというようでした。そこに、「Wii&DS」は、リモコンを振り回すことにより、ゲームの世界に身体の参加を呼び込んだわけです。これは映像と身体の関係が、目盛りをひとつ進めて新たな段階に入りつつあることを意味しているように見えます。これは、「ビリーズ・ブート・キャンプ」のように、凝縮して身体参加を求める動きもありました。「インド式計算」のように、脳という身体参加もまた意識化されていました。今年を象徴するヒット商品は、映像自在と身体参加がキーワードになっているように思えます。2007年ヒット商品の構造化。