0815「スペースビーンズ」に、久々の「操り人形」と「ヘックメック」プレイ。操り人形はどうにも暗殺される役を選ぶことが多く、読みが苦手です。ヘックメックは対戦者がまさかの初手36(最大値)獲得&防衛完遂でしてやられました。それにしてもアナログゲームの記事は他以上に日記ぶりがひどいと思います。0912ドミニオンを一月ぶりくらいにひたすらプレイ。今回は、日本語版未発売の「Prosperity(繁栄)」のカードを、公開されているカードリストを元にしてプロキシカードにて編入。実際に使ったリストは日本語仮訳のされたものでしたが、どのサイトだったのかは未確認。ゲーム中に使っていた日本語仮訳は失念しているので、以下の日本語名はこちらで適当につけたもの。コスト・効果ともに大型のカードを中心にしたセットなだけあって全体的に大味。結局のところは大型サプライの打ち合いといった感じに。ドミニオン版エルドラージとでもいうのか。低コスト帯向けカードも、そういったカードの固まった場であれば活躍の機会は多そう。触ってみないと(ついでにいえばパターンも変えてみないと)評価を早まるカードばかりです。上を目指すという意識を芽生えさせるために、貨幣価値を随分と変えてくれました。繁栄のカードを使わない盤面でも、これら2枚を投入するだけでゲームに変化が出ることでしょう。似たような貨幣価値向上効果をもつ銅細工師よりも遥かに使いやすいです。動きに無駄が少なく確実性が得られます。銅細工師と違って、複数枚数の投入にためらいがないというか、むしろ投入すべきなのも良。初登場となる「発展する」カード。TCGだとありがちですが、ドミニオンでは珍しいです。良い動きを見せてくれます。属州は植民地に、金貨はプラチナに。提供してくれてなんにでも作り変えてしまうトンデモカードです。コストに見合ったよい動きをみせてくれます。手札という資源をみんな溶解させて、新しい一つのモノに作り変えるカード。デッキ圧縮と高コストカードの獲得を両立させてくれるタイプなので使用機会多め。この2つの制限が他の改造系カードよりも厳しいです。「屋敷を買ったら、中にそれ以上の価値のへそくりが隠されていました^^」。実質、これ単体で金貨の獲得が出来る上に、その金貨と同じコストというのは強すぎ。コストを1上げるか、貨幣価値を1下げるかくらいでよかったのでは?と思うくらいグッドスタッフ。玉座の間の大コスト版。コストこそかかりますが、手にいれてしまえばその活躍は玉座の間を遥かに越えます。結果的には玉座の間の1.5倍以上の効果を得られるでしょう。貨幣8でゲーム終盤でない状態なら、属州よりはこちらを狙って行きたいです。デッキ圧縮&回転率アップ。これによる圧縮と回転は予想以上の速度アップを見せてくれました。アクションではないので、圧縮タイミングが購入フェイズ開始時なのは変わり種。銀貨と同じコスト帯なので改造系ともそこそこ相性がよく、要らなくなったら適当に処分も良し。デッキ圧縮&貨幣アドバンテージアップ。こちらもLoan同様に圧縮タイミングが購入フェイズ中であり、アクションタイミングではないのが面白い所。普段は圧縮はあまりやらないのですが、面白がってついつい連打購入してしまいました。廃棄圧縮してしまって構わないでしょう。二つの効果いずれもデッキを良好にしてくれて強力です。魔女や拷問人のように、アタック部分以外の効果まで含めて見て適正コストっぽいカード。相手のデッキと戦略を壊してくれるでしょう。打って強いというよりは、打たれて困るタイプのカード。これもMountebankと同様に、全体を見て適正といった感じのカード。強くも無いけど弱くも無いぞ、Watchtowerは意味がないぞと繁栄単体ではなかなかの貢献。重ねがけした場合も、たいていの場合は複数回共に効果があるのも良好。アクションや財宝を買いあさる分には強いカード。うれしいなあといったところ。半端なカードや勝利点の場合、コスト以下の働きになるのであまり積むことも無し。回せなかったので評価が難しいものの、もしかしたらよくないほうのカードかもしれない。手札を削られていない限り、確実に1ターンで金貨1枚の獲得には繋がるカード。ドローした2枚が銀貨以上の財宝であれば、さらに上も狙えます。代償も必要なために、他のプレイヤーにとっては議会室以上に不確実なために使いやすいです。Court併用時には確実に議会室よりも効果的。積極的に使っていけるカードです。操り人形が思い浮かんでしまいます。単純な手札補充として便利。阻害がない限りは通常ドロー+2が保証されており、堀以上の期待をもてます。リアクションとしての効果は、初となる「非アタック対応」だという点が光ります。Sealの真似ごとも可能という事に。仲間内ではとりあえずのとりきめで適当に挙動を決めてプレイしました。コスト相応にして、盤面次第では普通に獲得していっていいカードだと思います。コスト相当の、良バランスカードではないでしょうか。よくない働きのカード。財宝カードの欠点である、手持ちにあれば自動的にプレイというルールが仇になるカード。実質的な貨幣価値は額面よりも下回ることになります。動くというような状況でもなければコスト以下の動きしか見せないでしょう。なにより、勝利点を得られないのでは勝ちに繋がりようがないわけで。銅貨頼み且つ捨て札頼みという二重前提が重いカード。それだけメリットを失っているということにもなって本末転倒。銅貨を多く使えば、デッキは分厚くなって回転率とアドバンテージは落ちる一方。面白い利点としては、ゲームルールを覆す「捨て札の確認」を堂々と行えるところでしょうか。デメリットを持っているので獲得機会があまりありません。手にしてしまえば制限はないものの、コストを考えるとなにかひとひねり欲しいところ。Courtや玉座の間があれば爆発的な効果を見せるのでしょうが。初のコスト変動カード。本来は8コストですが、これが減りに減って0-4コスト程度におさまります。テキストを見ればわかるように、実質3コスト相当程度の内容。コストが下がった事を喜んで飛びつくようなものではありません。買うものが無い時にとりあえず買うような感じ。化ける可能性があるので侮る事勿れ。橋を連想させる、なんだかとってもお徳感溢れるカード。カード名からはアクションが連想されますがゲーム的都合で財宝。複数のアクションなりを買うつもりでないと意外と役に立たないカード。苦しい思いをすることに。使うだけ使ったら改造してしまいたいところ。カードがおまけでもらえるカードだけれども、なにより制限がきつい。Hoardとは越えられない壁がある。使うくらいのことをしてようやく活躍できるかといったところ。大広間や鉱山の村でも貰えればおいしいです。始まったものの、蓋を開けてみればそんなことはなく。いかんせん他の財宝をしっかりそろえていないと期待ほどの活躍は見せてくれませんでした。うまいことカード名を現していると思います。他に使ってないカードが何枚か。別途マットやチップを使用するものらしい。物足らなさを感じたり、ドロドロした争いに嫌気がさしたりしそうだなとも思いました。なってくると、本来の基本セットというのはその明快さも含めてまさに基本だなと思わされます。いいんじゃないかと思いますが、ドミニオンは早急な肥大化をしているように見受けられます。・ロストカラーズいまさらになってサントラ付属の体験版こねうどエディションに触れて見ました。「○○○の日々」に一人受けることに。「普段見えていないだけで2着履いているのだ」とか素で返されそうな気がします。ドミ話だけでなんていう長さって言う。ほんとになんと言う長さという。0913ドミニオンのルールを間違えいた模様。財宝カードのプレイは任意であって強制ではないとか。昨日書いた繁栄のカードのうち、ローンや禁制品などは評価向上されますね。厳密なルールを気にする事無く遊んでいたツケがきた感じ。0926ドミニオン:繁栄をプロキシでプレイ。今回はVP(勝利点)トークンに関するカード込みで遊んでみました。そんなに思うほど多くは点にはなりませんでした。塵も積もればというやつで悪くもないです。問題はそれを生み出すカードがその場においてどれだけ影響力をもつか。Bank/銀行などのカードが一部評価を改めざるを得なくなりました。軽くて楽しいペンギンやノイ他、ボードゲームに至らずカードゲームばかり。あたりになると、カードゲームかボードゲームか分類が難しいです。」に続編が出るようです。拡張セットではないのか?そうでないならシステムやバランスを根幹から手直ししていると良いのだけれど。早ければ年内にも出兼ねないらしく、開発の度合いは相当進んでいるようです。この期間こそがテストプレイヤーにとっての試金石。前回のはダメだと思いますが、売れたからこそ2が出せるそうで。売れたのはなによりですが、売れてから遊んでもらえるゲームに仕上がってほしいです。GRID)」をプレイ。高い運要素を必要とする神経衰弱のよう。奥深さはなくわりとシンプルなものの、時間がやたらかかるのがネック。積極的に遊ぶゲームというよりは、時間つぶしのためや殺伐とせずやるゲームといった感じ。電力会社はルールや流れの把握が割りと面倒。十分に遊び応えがあって、ボードゲームとしては一流に思えました。人数によってゲームの範囲・勝利条件に変動があるタイプです。最後まで油断がなりません。盤面のまったく違う世界各国の地域バリエーションが出ているので、そちらを用意すれば新たに楽しめます。ザーガランド以上に時間が必要で、2時間前後という長さがやはりネック。プレイするからには時間に余裕をもつことが必須です。借りた「放課後プレイ」を置いて来る。(点取り占い調)1017「電力会社」:だいぶ気に入られたようで供給元で流行っています。プレイ時間がどうしてもネック。プレイ中はそこまで時間経過を感じないんですけどね。序盤における立ち回りがどうにも下手で、発電所や資源を購入してから失敗したと思うことが多々。無理をして購入をすべきところと、無理せず貯蓄をするところの判別がまだついていません。禁書目録ポーカー同梱版」のポーカーゲーム。プレイヤーの行動がカードの効果によって大きく変化するゲームです。その結果得られたカード群をもってポーカー役を作るゲーム。初見は地雷のキャラゲーかと思ったのですが、いざ遊んでみるとなかなかに楽しめます。プレイ用にもっている人であれば是非遊んでみて欲しいところ。少なくとも定価で買っている限りは元がとれるだけのプレイバリューはあるでしょう。リンク先の公式ブログにはエラッタや説明書にない注意点などあり。LINE):アレクサンダー大王によるペルシア遠征をテーマにした、二人用の陣取りカードゲーム。陣取りの際には公開情報をもってして「勝利の確定を証明する」という変わったルールを採用。クリティカルな勝利要素もあるものの、基本は9個の陣地中5つをとったら勝ちで引き分けは無し。極端な勝敗があまりないのでついつい連続してプレイしたくなります。ボードゲームランドにて詳細な紹介がされております。追加発電所カードセット」によるセット一式をプレイ。全体的に発電所の費用対効果が向上し、後半の爆発力も基本セットより顕著に。拮抗した感じに進み、かつほとんどの資源が枯渇または枯渇直前に陥り、インフレぶりが楽しめました。今回のプレイでは2戦ともにゲーム中にある程度操作可能で逐一変わりうるプレイ順のもつ重要性を思い知らされました。水滸伝」がちょっと気になりました。気になったといっても、別に詳細を吟味してまでのことではないので、実際の良し悪しはまったく不明。1204少し間を置いてプレイ。パンデミックなどと同じく、コンピュータゲームに近い協力タイプのゲームです。コンポーネントが非常に多く、盤面の広さもあってまず第一印象はとにかく取っ付きが悪そうだな、と。説明書によって案外簡単に解決していったり、基本的な行動内容はそう多くなく、思ったよりもわかりやすくてサクサク。勝つにしても負けるにしてもパンデミック以上に時間がかるように思われ、長期戦(2時間以上)になること必至。今日は試しがてら1プレイのみでしたが、日に2回以上やることもそうないのではないでしょうか。ゲーム自体はなかなかに面白く、ビギナーズラックもあってか見事初回でクリアできました。パンデミックみたいな難易度調整があるのかまでは未確認。いいところどりなゲームな気がします。問題はとにかくとっつきの悪さと時間がかかること、これに尽きました。題材やバランスもそう悪くないはず。この煩雑さから製作者は十分に狂気に染まっているような。1212アーカムホラーを2回とバトルラインを3戦。アーカムはやはり時間がかかって仕方が無いものの、なかなかに面白く好評。1回目は30分しないくらいですぐに負けが決まり早々に終了。目に見える死者がでることなく無事に異界への扉が閉じられて平和がもどったのでした。バトルラインは対戦相手がほぼ固定なものの、だいたいいつもいい勝負なのでこちらも良し。クトゥルーモチーフの作品は世の中に氾濫しすぎ。みんな狂気(insanity)。ブロッコリー・SNEから発表されていたり。東方〜はデッキ構築型の走りであるドミニオンの版権(?)モノですが、最近はこの手のゲームが乱発気味。MTGの登場によってTCGというジャンルが出現・確立したことを彷彿とさせます。アナログゲーム業界の活性化には繋がっているので否定もできず。逆にジャンルの質を下げないように十分なテストプレイとバランス取りはしてほしいもの。珍しくない世界なので、できれば商業側にしっかり自分の業界の生き残りを考えてほしいものです。あとメモ程度にCAT&CHOCOLATEへのリンクをペタペタ。1230昨日にギプフシリーズの原点である、その名もギプフを初プレイ。シリーズの他作品には触れていたのですが、ギプフそのものには触れた事が無かった。プレイ超過での思考の鈍化などで口惜しい思いをしたりしつつも、わりと拮抗した勝負を楽しめた。終わりのほうでは連敗が目立ってしまったので負けということになる。シリーズ通して名作なだけあって、二人専用ゲームとしては高評価を下せる内容。ルールは簡単、盤面も比較的シンプルでアナログゲームの入門にも悪くない。バトルラインをプレイしようとしたものの、カードセットをもっていないのでトランプで代用を試みた。スート4種*2という構成になり、これが実にひどくゲームバランスを欠く結果を招いた。スートのかぶりもひどいが、1種のカードが8枚も存在するのに役を作るのには3枚のままだったのがとくにひどい。専用のカードセットが販売されていることは、このように単独のゲームをゲームたらしめるために重要だとわかった。当時とのルールの差異の口頭での説明にとまどいつつも、実地込みということでやってみた。半ば不意打ち的に使ってみせて、最近のマジックの断片を紹介するようなことになった。あちらはアイスエイジ期のカードを中心にして組んだデッキが使いやすかったのか、後半はずっとそのデッキでプレイ。マナレシオの調整やデッキ方針の先鋭化など、昔とった杵柄と言わんばかりの構築を行ったのは流石といえる。20110102年末から日も立たず、三が日のうちからボドゲ。いわゆる正月休みのために今しか都合の付かない人もいるので仕方なし。今日は「ドミニオン:繁栄」と「7wonders(世界の七不思議)」その他をプレイ。これといって新鮮味は薄い。訳されたカード名などは新鮮といえば新鮮。"鍛造"なんて訳されていたり。鍛造という動詞のように、動きをみせたものとなっている。全てのカードの確認はしていないので、他にもまた改めて訳やイラストに感心するかも。ゲームのほうは2回行い、1回目は"造幣所"での圧縮が功を奏して珍しく勝利。"借金"を使おうとして大失敗。他人が使う"金貸し"が良い動きをしていた。いわゆる世界の七不思議という訳そのものが誤訳だったとかなんとか。オーパーツに比べるともっとおとなしく、それでいて当時的に偉大な建築物などを指すようです。半ばカードゲームながらも各カードのバランスがうまくとれているように思えます。基本ルール自体は実に簡単で、カード内容さえ把握できていればかなりサクサク進められます。それぞれが自由に発展させていけるのがまたテンポ良いです。完全に縛ってしまうようなことはそう滅多には無いと思われました。2段階目を選択していた場合には各勢力特徴がよりハッキリすると思われます。十分に遊べる内容なのではないでしょうか。申し訳ないもののこちらのプレイ態度が悪くて早々に終了。半ば勝負を放棄するようにベットしまくって負けなんて事をして場がしらけて終了。別のプレイヤーはセオリーどおり慎重にやっており、そういうプレイヤー同士で遊ぶべきかと思われました。ゲームに参加する気をもってやはり慎重にプレイすればしっかり成立するゲームです。#なぜか部分的に丁寧語。未見の人へ向けてボドゲを勧めようとしていたと思われる。0221昨日に、年始からさっぱりだったアナログゲームを遊びに行ってきた。勝利への道ハイソサエティキャントストップリンク先はいずれも適当。双六的パーティゲーム。基本は双六と同じようにサイコロを振って駒を進めるだけ。プレイヤー共通利用のノンプレイヤー駒がある・ボードが小さくなる、といった点か。選択肢がある点が運ゲーにさせないポイント。点数取得の都合もあって他人のコマの位置も重要なのでソリティアにならない。ゲームを加速させることができる。序盤〜中盤に限られてしまい、期待していたほどには加速度が無い。派手に暴れまわってくれても良かったと思う。今回は4人プレイだったが、さらに5人プレイ以上での拡張もあるとかなんとか。単純に人数に対してマスとなるタイルが増えただけのだろうけど。遊ぶゲームではないが、あまり人を選ばずワイワイ楽しめる部類。ハイソサエティ競売タイプの基本に忠実なカードゲーム。点数を取る方に転じたゲームといった印象が強い。賭けに挑むタイミングが難しいながらもバランスは良い。手札・使用した貨幣・獲得品などの情報は非公開情報にしておく事を推奨。こちらも安定してサクサク遊べるゲーム。キャントストップ不毛さを感じるダイスゲーム。盤面になんの変化もない状態が延々と続くという始末に。身内ではダイスゲームというものは身内的KOTY(クソゲーオブザイヤー)になりやすい傾向がある。ゲームであるとなんてことはないが、ただ不毛に時間がすぎゆくだけのゲームは悪評になる。Screw》から20点のFireBallが飛んでくるのを待つのが嬉しい人なんてそうはいやしない。コマの用意さえできれば簡単にゲームを複製できる点といった事がある。これをフルセットフルプライスで買うのにはなにかと大きな余裕を要するだろう。アーカムホラーは拡張セットの一つを提示されたが所要時間が長いのでパス。あとはいつものように気軽にペンギンをやって終了。今回生まれたフレイバーテキスト風台詞。ランダムに渡された3枚のアイテムカードを駆使して脱出劇を作り上げるゲーム。なにをどうしてどう脱するかという小話を即興で作り上げます。これに対して他の参加者は判定を行い、半数以上がSAFE判定を下せば成功。半数を超えてOUT判定が下された場合、問題の解決は失敗。それを回避するために各員は秘匿状態で2つのチームに分断されています。ゲーム終了時に自分の所属を明らかにし、チーム内でポイントを合計して勝利チームが決まります。どちらかというとシティアドベンチャーのテーブルトークのような向きがあります。言ってしまえば、ゲームというよりもっと緩い表現としての遊びとでもいいましょうか。今回は面子もよく、回数を重ねても最後まで実に楽しめました。面子によってはノリが悪かったり、飽きが早かったり、不向きになるかもしれません。パーティゲーム、脳の体操、想像が好きな人には良いと思います。0424・サイト移転Coolを使っていたのはサイト開設から約1年後くらいだったはずなので、約10年使い続けたということになる。加えていえばdricas.comのメールアドレスも今夏で終了。