相手毎に多少の構成やダメージの差があったり、リプレイのダメージと違ったりしますが、ここでは割愛しています。各コンボの〆も、用いる技によってダメージの大小がありますが、ここでは代表的な1つを記載し他は載せていません。詳しく知りたい方は自身で試すか、てんこスレで聞いてみてね。2天子の全てに通じる基本コンボ。難易度は高いが霊力の回復が早く、固め構成にも流用できるため習得が望ましい。画面端では9hjcを8hjcに変更、JA後のAは着地モーションを見てから目押しで安定する。JAが安定しない場合、9hj後のJ2Bを少し遅らせて出す。高度がないとJAが繋がらない。3安定低難易度コンボ。安定はするが霊力回復が遅い。〆はB六震(3261)でもよい。Ver1.10で天地プレスは繋がらなくなった。Cの当たる本数がキャラや距離によって違いダメージはまちまち。2AAA始動の画面端安定コンボ。相手の立ち/しゃがみに左右されず、霊力にも優しい。23A始動のどこでも可能なコンボ。2Cは省略したほうが安定する(1907)。3Aの受身不能時間が長いため、2Bはかなり遅らせても大丈夫。2J6A(JA)始動の中央安定コンボ。6hsは66でも概ね代用可。端ではJ6Bが安定してヒットしないのでJ2C>44>J6Aなどでごまかす。3J8A(JA)始動のどこでも可能なコンボ。対空2C始動からでも可能。J2Cは相手や距離次第でヒット数が変わるので、このレシピでは魔方陣が出ない場合がある。その時はもう1ループJA>J8Aをするか、66>J8Aなどで早々に〆る。1AAA始動の端付近(≠画面端)安定コンボ。3基本的に立ち喰らい限定。端でも8hjcを7hjcにすると繋げられる。66後のJAをいかに着地寸前に当てられるかがポイント。66を6hsにすると比較的簡単だが、霊力消費が激しくなる。3↑のJA後のAが安定しない人へ。A>6B...の構成はしゃがみでも繋がる反面、至近距離か画面端でないと安定しない。遠A>6Bなら安定して繋がる。〆のJ8Aが安定しない場合、J6Aで代用可。3密着かつ座高が低めなキャラでも入りやすい。始動パーツ解説AAA:立ち/しゃがみを問わず安定して繋がるが、画面端でないとダメージが伸びない(AAAだけだと1525)。しゃがみ状態(葉乗り)の諏訪子にはAAが当たらない。AA>2B:高火力が魅力だが、AAで距離が離れるため、画面端密着以外だとしゃがみ状態の相手に2Bが繋がりにくい。AA>6B:密着限定。相手キャラによってはさらに画面端限定。ダメージはAA>2Bと同じだが、6Bは2Bに比べhjc可能になるのが早く、J2Bに繋ぎやすい。A>2B:Aが先端hitでなければ画面中央でもしゃがみ状態の相手に繋がりやすい。Aが空中hitしていても安定して繋がり、そこからの高火力コンボもある。A>6B:Aが先端hitでなければ(略)4A(CH)>6Bや2A(CH)>6Bは先端hitからでも繋がる。攻撃がヒットした時点で相手の喰らい状態を判断、コンボルートを変更できるようになろう。地対空始動3A、2Bなどの対空から始まるコンボ。33A始動の高威力構成。JAを先当てするのがコツ。近Aや最後の66後のJAを省くと安定する。23ACHで相手が高くすっ飛んでしまった時でもこれなら魔方陣が出せる。端なら他の高威力ルートを。3対空2Bor6B始動。2回目のJ6Bを省くと安定するので状況によっては考える。3ガード仕込みジャンプ狩りの対空A始動。44/66は端なら44、端以外は66。3ガード仕込みジャンプ狩りの対空A始動。3同上、対空DA始動。2相手をふっ飛ばした時用のコンボなのでダメージは状況次第。垂直バウンド密着始動時はどこでも入る。2J8A(JA)始動の安定コンボ。端付近ならJ8A>J2C〆よりこちらの方が安定・高ダメージとなる。3JA始動の高威力構成。3JA結界狩りからの高威力構成。3JA結界狩りからの高威力構成その2。JCの機嫌次第でダメージが増減しJ8Aがいらないことも。2J2Aカウンターからの安定構成。2J2Aカウンターからの高威力構成。