あるとき、イコがやるべきことをやらないで先へ進んでセーブしてしまったことがあったんですよ。次にゲームを再開したときに女の子が先へ進みたがらないんです。それどころか、ズルズル後ずさりしてしまうんです。そこで初めて「あー!」って、イコがやり忘れていた仕事を思い出したんですけど...。それは、ヒントですね。女の子にはタイマーがしかけられていて、そのステージで、プレイヤーがどれだけ悩んでいるかを知って、ヒントを出すというAI設定がされているんです。他には大きな音をたてると興味をもつとか、イコのステータスに興味をもつようにしてあるんですね。イコを心配そうに見ているなどです。●ギャラリーがゲームの中にいる。上田さんのコンセプトは、ゲームを1人でやっているのではなくて誰かが見ているというコンセプトなんですね。いわゆる「アーケードゲーム」というのは、ギャラリが見ていることが快感だった。女の子の役割は相当重要ですね。何もしないのではなく、そこにいることによって存在感を出している、ということですか。この「女の子」には、だいたい4つの意味があるんですけど、1つは、ヒントを出す存在として、2つめは、パズルの偶然性をより高くするため、3つめは、見せるキャラクタとしての存在、4つめは、モチベーションを維持するための存在、っていうのがあって。真似したくなる部分かもしれません。この「ギャラリーを中に持つ」というところですけど..。自分がうまいプレイをしたときに「うまい!」とか「すばらしい!」とか言ってくれるよりもね。それは太鼓もちになっちゃう。「もしかしたらこの女の子は生きているんじゃないか」というぐらいの生命感がないと生きている感じが出ないんです。その積み上げにいちばん時間がかかりましたね。主人公が2人というのは多いです。主人公をスウィッチさせるとか、ストーリーを語らせる語り部的役割とかね。ICOのような形で、もう1人を使ったのは今までにはないですね。相手が人間であるかのように見せる方向ばかりで使われていたんですが、こういうふうに感情移入のためにAIを使ったのは新しいです。我々のやっているのは多分まだ初歩的な部分でしかないと思いますけど。AIをどこにもっていくかということですね。ICOの場合「協力プレイ」的でありながらあからさまに「協力プレイ」に見えないです。恣意的じゃないんですね。恣意的じゃないというのは、イギリスのメディアも言ってて。ま、物理的パズルも確かにICOには何個かあるんですけど。そればかりじゃなくて。すると、このゲームはけっこう女の子が中心で「目的」がついて歩いている、ということなんですね。それからおもしろいのはね。プレイヤーが、女の子のAIに対して過大に反応してくれているんです。女の子が冷たくなった気がする、とか。感想を送ってくれるんですけど。あと女の子がツラそうなので、2人でテクテクずっと歩いていた、とか(笑)。命あるものに見せる手法は成功していますね。ICOによってメッセージ性はもたせてはいませんね。何かを感じるんですね。生身のキャラクタだったんですよ。それがプレイステーション2にもってきた時にあまりにも生々し過ぎたんですね。生身の人間が女の子をかついでいくというのもね。肌が接触している感じが生々しいので...。まーしゃ:最初は人間だったんですか。あとは、ま、たくさん敵を出したいというのがあって。生身だと、ディテールを作り込まなきゃいけない。するとたくさん出なくなっちゃうんですね。女の子のAI以上に、AIを作り込まないとリアルな生身の行動にならないっていうので。少々バカな行動をしても許されるというか。リアリティは保たれるんですけどここで生身の人間が、たとえば壁に向かって歩いているとかになっちゃうと、そこでもう終わってしまうというのか...。ハードが進歩したからといって自分の頭でこういうものを作りたいんだと描いているほど、受け皿が広くないというか、その受け皿の中でいかにリアリティを保つかっていうのがすべてなんですよね。女の子の存在もそうです。--敬称略です--つづく。いこ!「誰かが見ていてくれる」状況をゲームの中に作るという発想ってすごいなーと思います。一人じゃないよ、という心強さって確かにあります。それに、彼女にかっこいいとこ見せたい!なんてがんばるモチベーションにもなるし。