発生・射撃性能どれを取っても不利。背も小さく基本的に辛い組み合わせ。レミリアはダッシュで必ず空中に浮くので起き攻め等でそこをいかに潰すかがひとつの鍵。引き際は潔く、攻め時は一気に押し切るくらいの心構えで臨もう。非になって空中可になった守りの要が効果抜群。このスキルを引けるかが勝負の鍵となるか。7F台の攻撃にしては判定が強い。ガード後は1F不利になるので、こちらのAの発生も絡んでかなり暴れにくい。壁端密着の場合、最高7回届く。HJするか銭を使うのならここ。グレイズA3AAから繋がる中段技。射撃でキャンセル出来る2段技。1段目をCに繋げられた場合、与えられる猶予は11F。2段目もすぐ後ろに控えているため抜けにくい。誤ガするとレミ2A的に向こう有利なので暴れないように。ガードA4A3から繋がる技。CHすると痛いので引っかかりたくはない。-2F遠A発生の速い足払い。正ガ後暴れる場合に遠AだとAに発生負けするか2Aと相打ちになるので、2Aか2Bにしよう。グレイズ回避結界2A差し込みの雄。刻めない2Aの中では最高クラスの攻撃判定を持つ。上への判定はそれほどではないが、姿勢が低くなるため十分対空として機能する。近~中間距離での行動には十分に気を付けたい。ガード3Aズサーと滑るスライディング(?)射撃キャンセルが不可で、フォローが出来ないのだが硬直が短く、攻撃レベルが高いため密着で正ガしても反確が無い。誤ガしてしまうと一気に壁まで運送されるので、なんとか正ガしてターンを奪取したい。ガード正ガで向こう有利になる流れ2A先端>3AJA>2A>3A(中央)>AA>2A>3A>~(中央)6Aレミには少ない中段技。上にも判定が大きいのでジャンプ逃げに引っかかりやすい。安定結界ポイントだが結界狩りウォークに注意。ガードJA発生の速い2段攻撃。食らうとスペカで4000だったり、低空でガードすると2Aで空ガ狩りされたりでとても厄介。2段目を出すか出さないかで読み合いがあるが、2Aが控えてない限りは暴れるのは避けたい。暴れJ2Aレミリアと言ったらこれ。下・横方向へ強い判定を持つ。素早いHJを生かした射撃潰しとめくりが鬼畜。中距離での射撃はこれにかなり制限される。めくりは相手の位置によってある程度予想できるが、基本見えないものと思っていい。危ない位置では下手に暴れるとバウンドして痛い。諦めてCHを避けるべき。地上ダッシュからのJ2Aは着地硬直のため基本こちら有利だが、空中ダッシュ・飛翔からのものは基本不利。J2A>J2Cを多用する相手にはJ2A後HJJAでカウンターしよう。ガードJ6A実質3回目の空中ダッシュを兼ねる攻撃。判定こそ弱めだが持続と速度で充分にカバーされている。空中ダッシュでの翻弄から使われる。なんとか動きについて行こう。47FJ8Aちょっと斜めな上方向への攻撃。上に伸びるので1キャラ分多めの判定だと考えよう。J2Cとか石柱とか撒く際に喰らいやすい。考えなしに受身とっちゃうと追撃されるので、相手をよく見ておこう。チェーン無い限りは必要経費と考えて食らわないとならない・・・かも。射撃B牽制に使用される。射程も短くダメージこそ少ないが、隙が小さく相殺しづらくウザったい。一応、密着では当たらない。HB遠距離の牽制にたまに使われる。何が繋がると言うわけではないが、ウザったい。2B対空牽制に使われることがある。6BBと比べてやや斜め上にに発射する。対空牽制に使われることがある。H6B6Bの飛距離と弾速がup。対空牽制に使われることがある。C弾速が遅い多段ヒットの射撃。立ち回り・固めの両方に使われる。立ち回りでは強度Bかつ弾速が遅いのを生かした同時攻撃が厄介。2C等で相殺しておきたい。固めに使われる場合は霊力削りと拘束力が高く、なるべくガードしたくはない攻撃。発生こそ速くはなく連ガではないのだが、J2Aやウォークによるグレイズ・結界狩りが控えていたりするので非常にメンドクサイ。見てから殴りにいくというのは難しいので、ある程度読みによるものが必要になってくる。ガードHCC射が3発発射されるが、ヒット数は3ずつ減少している。溜めても劇的に霊力削りが増えるわけでは無いので、ガードしてしまっても焦ることはない。ノーキャンセルでも相手有利なので守りに徹した方がいいだろう。+42F2C斜め上にC射を発射。こちらの空対地射撃に対して使われる。牽制に加えて中央での運び固めに使われることも。HJB弾数・弾速が強化されたJB。J2Bやや下にでる空中版B。HJ2B弾数・弾速が強化されたJ2B。HJC弾数・弾速が強化されたJC。J2C下に発射される空中版C。J2Aから使われることが多いが、連ガではないのでHJで抜けられる。ガードしてしまうとJ2Aでの捲りを狙われる。悪天候の場合時間稼ぎの滞空に使われることも。石柱などでたたき落としてやると良い。HJ2C弾数・弾速が強化されたJ2C。▼スキル/スペル対策デーモンロードウォーク対地でのグレイズ狩りと結界狩りが主な用途。発生は緋想天より弱化したが、それでも十分早く見切るのは困難。ガードすれば反撃が可能な事も多いので地上では暴れないのが得策か。A4段目からの射撃連携>ウォークにはDhC割り込みが間に合う事もある。DCはグレイズが厳しくなったので非剣で対応したい。壁端で使われるとその低姿勢ゆえに5Aが当たらないことがある。確実にいくなら2Aで。ヴァンパイアクロウ壁端での結界狩りと択かけが用途。上段>中段>中段or下段クラor中段クラの構成になっている。3段目C版は発生が早く見切るのは難しいため、基本的にはしゃがみガードで対応し、溜めB版3段目が来たら立ちガードを切り替えるようにしよう。通常のB版3段目は誤ガして有利なので、基本的には忘れて良い。3段目は正ガ出来たなら2Aや2Bで確反・有利になるのでやろう。2段目止めでの攻め継続や溜B版3段目でのクラッシュを狙ってくる相手には、2段目ガード後DAや2Bで暴れること。HBやグングを使っての隙消し・攻め継続も強力。一応溜B三段目はHBを、他の三段目はスペカ暗転前に結界して抜けることが出来るのでやっておきたい。※全て密着の場合トリックスターデビル見えない人にはホントに見えないめくり技。固めのどのタイミングにも仕込むことができ、空ガ不可打撃で判定も強めなので手に負えない。J2A>トリックで連続で表裏を仕掛けることもできるので気が休まらない。対応策としては、慣れること。してもガード出来なければ、霊撃・龍星や天道・開闢でワンボタンの対応をすると出来る人もいる。HBやグングでの追撃・隙消しは強力。グングは削りも大きく、再びJ2A>トリックをやられたりする。一応、ガー反ならスペカごと潰すことが出来る。HBは暗転がやや遅く、2段目に結界が可能なので練習しておこう。結界狩りが出来ないので、特に壁端での固めは弱体化する。3A・6Aに結界が安定するようになるので、めくりが見える人なら宣言されて美味しいスキル。デーモンロードクレイドル無敵対空だが、対地での割り込みや起き上がりに多く使われる。こちらはガードすればほぼ反確、追いかけてフルコンを決めてあげよう。Cウォーク(ガード)>クレイドルや、3A(正ガ)>クレイドルなど、本来有利取れる場面で振られることも多いので警戒は必要。ロケットキックアップ非常に弾速が速い対空射撃。こちらがJ2Cや石柱を撒きたい位置にピッタリハマるその軌跡。空対地での行動には注意したい。バンパイアキス若干発生は遅いもののガード不能の投げ技。持続が長く、間合いしだいでは現世斬でもつかめるという代物。射撃にDC差し込んだら吸われた、なんてことも。拘束時間の長いC射などで繋ぎ止められると回避結界しない限り確定となってしまうので注意。レミリアは地上ダッシュがないので地上を走ってくるのはこれとトリックだけ。一緒に攻められると為す術が無い。起き攻め時に重ねられた場合はどうしようも無いとして、遠距離で設置する場合には5Cや六震での牽制が有効。弾が発射された場合にも、出来る限り5Cで打ち消しておきたいところ。チェーンギャング1.10で光を浴び始めた射撃技。B版は布石と起き攻めに、C版はホーミングする相殺されない発生・弾速の速い差し込みとして使われる。辛いのは、石柱引篭もりがB版で燻り出されてしまうこと。J6Aなどでプレッシャーを掛けておきたい。空対空の安易なJ2CはC版が刺さりやすい。速く、相殺強度が高い。レベルが上がるにつれ範囲が増え、高レベルになるとほぼ画面全体が攻撃範囲になる。空対地では、これをグレイズから殴りに行くことも択として考えたい。遠距離で投げられた場合には、その場グレイズで霊力面での有利を取ろう。下手に前Dで近づいて殴ろうとすると、J2Aを引っ掛けられるのであまりオススメ出来ない。必殺「ハートブレイク」ダメージ底上げ・隙消しと便利なスペカ。隙消しに関してはガード後こちらが大幅有利なので、距離次第では2Aや天啓が確定する。確定状況はほぼ無く、主にぶっぱで使われる。制圧範囲が広い打撃の為、台風時にはこれ以上無いほどの脅威。位置によりめくりガードになるので、そこを狙われる事が多い。瞬時に方向を見極めるのは無理、危ない位置取りをしないように気をつけよう。発生後の無敵はないので、昇天突や天道・開闢でのカウンターが可能。地上射撃の隙を突かれた時は狙ってみよう。割り連携に使われるスペル。ガードしてしまうと霊力4程持ってかれてしまう。反面発生までが遅いので、セットされている時にC射やサーヴァントをガードしなければ問題ない。隙消しから割りにダメ底上げに大活躍のスペル。ガード後も膨大な不利Fを背負うので基本的には何も出来ない。その前の技に結界することでスカすことが出来る場合があるので狙っていきたいところ。対空がメインの無敵切り替えしで非常に痛い。無敵技らしく、やはりガード・グレイズすれば反確なのでぶっ放してくる相手には、しっかり読みきって痛い反撃をプレゼントしよう。コンボに組み込まれると、威力十分な上に反撃も無理なので痛い。2A・JACH・J2ACHはしたくないとこ。疎雨クレイドルがスキカ宣言無しでも打撃無敵になる。ここぞとばかりに使って来ることが多い。細かいところでもアロー高速化やフォーク本数増加などもあるので気を付けたいところ。風雨ダッシュの移動距離及びHJの速度・距離がとんでもないことになる。ぶっちゃけ地上の画面全体がレミリアJ2Aのリーチになる。地上射撃は距離に関係なく封印されると思って良い。歩き速度も他のキャラのダッシュ並に速くなり、固めにくい。台風レミリア自身が早い強い打撃判定の塊なので非常に痛い。空から迫る為効果的な反撃も無いのが更に痛い。天啓や気質発現が無ければひたすら逃げ回るしかない。移動起き上がりでの撹乱も出来なくなり更なるめくりJ2Aを呼ぶ。絶対にダウンしたくない天候。飛翔の自由度の低さから比較的捕まえやすいレミリアに機能する。このスペルでなんとか大きな体力差を取っておきたい。レミリアB射が出てないのを確認してからC射撃を行う。非ではレミBは射速が速いものの端まで届かなくなったため、天子有利といってよい。蝙蝠弾はC射撃で消せるがB射撃ではかき消されてしまう。蝙蝠が複数出てくる魔方陣を見たらC射撃で出始めを消しておこう。グレイズする場合は前進するのではなく上空にいくのがベスト。ここで相手が来るのを待つか、C射撃が当たったのを見てから詰め寄るようにする。空に居る事の多いレミリアだが、地上でサヴァント撒くような子にはやはり六震が有効。低空から射撃をしてきたりするので、非想の威光も結構当たったりもする。空C威光は端端ならかなりの範囲と持続を持つため、ほぼ全ての射撃を消し去る上に、レミの迂闊な行動もシャットアウトする。相手の戦い方によっては、遠距離は重要なダメージソースとなるのでがんばるべし。この距離ならば石柱での防御も有効なので覚えておこう。中距離おおよそ、レミリアの前ダッシュJ2Aが当たる範囲を指す。レミリアガン有利で、射撃はJ2Aに潰され、地上戦は2Aだけで負けられる。J2A読みの対空射撃は機能しにくく、かといって読み3Aはキツイ。良いことは無く、長居したくない距離。近距離ここまで近づけたなら一気に勝負を決めたい。注意すべきは、2Aでの暴れ。中途半端な固めは、チャンスがピンチになりかねないので注意。他にもレミリアは切り返しが強力なので、なるべく連ガ構成多めの固めでいきたい。空対空レミリアの自由の効きにくい飛翔をなんとか突いて行きたい。空ダJAの範囲にいなければ、比較手J2Cが安全。置きJAやJ6Aもかなり有効なので行動の端々に匂わせておきたい。石柱を置く場合には、飛翔の範囲にいないこと。高飛びからの設置がオススメ。上空を左右に移動し奇襲をかけてくる事が多く、また微妙な位置でのJ2Aによりガード方向を惑わされやすい。ガードを仕込みつつジャンプして、早々に空対空に持ち込んだ方が良いだろう。間違ってもHJで逃げようとしてはいけない、CHから痛い追撃をプレゼントされる事になる。地上からのHJJ2Aではなく飛翔からの攻撃なら比較的2Cが効果的なので使うと良い。石柱を置いておけばローリスクで3Aでの対空がしやすくなるが、地上からの接近には注意。空対地レミリアのHJの軌跡にいなければ、基本的には安全な位置。JAとJ2Bで積極的に触りに行きたい。迂闊にJAやJ2AにCHしてしまうとスペカ絡めて4000~5000なので慎重に。低空から仕掛けるのは2AやJ2Aに潰されやすい。チャンスではあるのだが・・・。フォーク宣言された場合は非常に辛くなる。キツイが、フォーク読みでグレイズ接近も考えなければならないだろう。切り返し技が揃っており、J2Aに2Aと非常にやりにくい。クレイドル読みで射撃を重ねるにしても、ちょっと離れた位置での6BはJ2Aにやられやすい。密着なら5Aと2B、非密着ならDAと6Bで打撃と射撃をおりまぜること。JAでの詐欺重ねはかなり有効。その場と移動起き上がりの差が短く対応しにくく、重ねが甘いと2Aに負けるのでキッチリ重ねられるようにしたい。被起き攻めガンガードすべし。J2Aでのめくりは怖いとは言え、CHしなければそこまで痛くない。必要経費と思ってめくりはくらっておこう。ガード出来たらHJなどで抜けてしまえば良い。チェーンでの起き攻めは割られるかめくられるかの鬼畜起き攻めだが、壁端方向に移動起き上がりするなどしてタイミングをずらすことでなんとか誤魔化そう。固め回避結界の狙い所は赤字で表記。太字は安定ポイント(打撃スキル除く)地対地固めAA前歩きから再びA刻み非常にうざったいが反応して暴れるのは難しい。読み切ったのなら2Aで暴れよう。射撃択2A3A2A>3Aのループ。一度はまったら最後、壁端まで有利Fは訪れない。2Aへの最速2結界か3Aへの2結界で対応しよう。2結界後は飛翔を狩られないように注意。6A2Aへの結界を狩る。6AC射撃択ウォーク・クロウ結界狩り択DADAA>DAA>こちらが何かしないと延々と続く。DAAガード後、もう一度DAが来るのを祈って前に歩こう。A固め継続+前歩き潰しなど。J2C射撃択BJB運送固め。JB>66>JAと続く。JBに銭を使えば抜けられる。J2Aグレイズ・結界狩り+めくり銭結界で距離を狂わせ避けることが出来る。CJ2Aグレイズ・結界狩り+めくりしゃがむと当たらないこともあり、めくりの判断がしやすいかも。空対地固め9HJ>J2A>J2C>J2A表からの固め。J2C後は飛翔や空ダで前後に動いたのちJAで固め継続やJ2Aでのめくりを狙ってくる。J2A>J2Cは連ガで無いので反応できればそこをグレイズ、出来なければJ2Cを結界でも良い。(66>)JA・J2A>JB>(JA・J2A>)A中央での運送で使われる。J2CJA・J2A・J6Aグレイズ・結界狩り。66>J2C連ガ・割り狙い。通すと66>JAで固め継続。通すと66>JAで固め継続。空対空固めJA>JAAJAとJAAにディレイをかけてこちらの移動を誘う。暴れは向こうの猶予の関係上ほぼ通らないのでしない方がよい。JAA>2A地上すれすれのJAAで拘束し、そのまま2Aで空ガ狩り。回避結界・暴れなどで対応しなければならないが、どうにもならないことも多い。JAをチキガしないように気をつけたい。守りの要を使った立ち回り1.10での守りの要弱体化+チェーンの普及でなかった事になりました。ID:XFmPU9MQ0クロウ自体は>>306さんの言う通り、暴れとファジーガードで対応すれば良さそうですね。HBやグングでの隙消しは、非剣>土壌みたいに結界入れ込めれば暗転前に抜けれるみたいだし。屈ガしつつ霊撃か龍星構えとけばとりあえずは切り返せるかな。密着なら2段目に最速結界でB3段目当たらなかったり。ガー反はクロウ関連とトリック>グングしかメタれないのでかなり腐りそうな気がする。▼コメント編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。最新の10件を表示しています。19:35:30キスはガードモーション吸えないから、Cガード後上いれっぱで避けられるぞ。[?人]が天子へ求愛。昨日は[?人]が天子へ求愛。今まで[?人]が天子へ求愛。(ざわざわ)電話番号を入力し、下のボタンを押すと、SMSに認証コードが送られますSMSに認証コードを送る電話音声で認証コードを送るキャンセル不正な入力です。認証キャンセルWIKIの操作を続ける認証コードが届かない場合は。