Neuronでモーションキャプチャー収録したアニメーションデータをBlenderで調整してUE4に持っていく手順を紹介しました。Rigを用いて最終調整する方法を紹介します。Rigは、UE4エディタ上でリグをセットアップしてアニメーションを作成することができる有償プラグインです。非常に優れたプラグインで、アップデートも頻繁に行われています。something.http://alexallright.comヒストリア社様の技術ブログも是非ご一読ください。Rigを使ってみての感想|株式会社ヒストリアhttp://historia.co.jp/archives/11414/バージョン2.0.7でアニメーションレイヤーが追加され、2.0.8でTransformのLimit機能が追加されたことで一気に活用範囲が広がりました。Rigで簡単に修正することができるようになりました。Rigの機能を組み込んだアニメーションブループリントを用意してあげます。次に、そのアニメーションブループリントに対してリグを設定していきます。リグは単純なIKや、スプラインIK、IK/FK切り替え可能なリグなど複数種類用意されていて、それらをどのボーンに適用するか、どんなパラメータで制御するかなどを設定していきます。ここまでがセットアップの作業です。修正する際は、UE4のシーケンサーの機能を使用して行います。必要なソケットを作成するこれからリグを作成するにあたって、UE4のスケルトンアセットにてソケットを作成しておきます。これは、体の位置の目印のようなもので、ボーンが存在しない箇所に対してリグを指定する際に、ソケットを配置しておくと指定することができるようになります。今回は両足のつま先とかかとの部分に作成します。対象のスケルトンを開く。画面左のスケルトンツリーの[Foot_L]を右クリックして[ソケットを追加]を選択する。名前をここでは[Socket_Heel_L]にしました。同様に、[Ball_L]を右クリックして[ソケットを追加]を選択し、名前を[Socket_Toe_L]にする。下図のように、[Socket_Heel_L]をかかとの位置、[Socket_Toe_L]をつま先の位置になるように調整する。反対の足も同じように設定する。RigはUE4のマーケットプレイスで購入することができます。Rigはエンジンに対してインストールするプラグインですので、インストールしたバージョンのUE4ならばどのプロジェクトでも利用可能になります。Rigの機能を組み込んだアニメーションブループリントを作成します。Brueprint]をクリックすると作成完了です。楽ですね!アニメーションブループリントが生成されるので、ここでは名前を「ABP_Haruka_AR」と変更しました。このアニメーションブループリントに一手間加えます。Poseの前に追加します。することによって、アニメーションブループリントに対してアニメーションをセットした際に、そちらが再生されるようになります。Rigで編集するために必要な下準備となります。リグを設定するスケルタルメッシュに対してリグをセットアップしていきます。Rig公式のサンプルプロジェクトにて、色々な骨格のリグを見ることができます。alexallrighthttp://alexallright.com/allrightrig/以降は、例としてLabyrinthでの設定を紹介します。Labyrinthでは標準的な人型のモデルを使用しており、UE4のボーン名に合わせています。下準備として、先ほど作成したアニメーションブループリントをレベル上に配置します。Rig]>[RigTools]を選択して表示してください。Class]に先程生成したアニメーションブループリントを選択する。Class]は[RigModular]を選択する。[Prefix]に固有の名称を入力する。Rigのキャラを複数配置する際に名前が重複しないようにするため。Controllers]の右側の[+]を1回クリックして要素数を増やし、以下のように設定します。Name]に[Pelvis]を選択する。[Update]のチェックを外す。Orientation]にチェックを入れる。[Shape]に[SM_Circle]を選択する。SM_Circleが表示されない時は[表示オプション]>[エンジンのコンテンツを表示]を選択Sizeを2.0にする。設定したコントローラーがアウトライナに表示されます。xxx_Mainの子に、カスタムコントローラーのxxx_PelvisCtrlが生成されました(”xxx_”はPrefix名)。このように、[RigTools]ウィンドウで設定したパラメータは、[Rig]ボタンをクリックして生成することで初めて使用することができます。[RigTools]ウィンドウでリグを作成する際に、別のリグを参照で指定したい時があります。その場合、このように一度リグを実際に生成することで、別のリグでPelvisCtrlを指定できるようになります。Rig]で削除するという手順を、途中で何度か行うことになります。Rig]をクリックしてリグを解除します。引き続き残りのリグを設定していきます。Rigs]の右側の[+]を1回クリックして要素数を増やし、以下のように設定します。Bone]に[Pelvis]を選択する。Bone]に[Spine_03]を選択する。Controller]に[PelvisCtrl]を選択する。[PelvisCtrl]は先程一旦[Rig]をクリックしてリグを生成したことによって選択できるようになっている。その2SplineIKのコントローラーを他のリグから選択したいので、この時点で再び[Rig]をクリックしてリグを生成します。Rig]しておきます。Controllerを作成します。Controllers]の右側の[+]を2回クリックして要素数を2つ増やし、それぞれ以下のように設定します。Name]を[Clavicle_L]に選択する。Controller]に[Spine_03Ik]を選択する。Name]を[Clavicle_R]に選択する。Controller]に[Spine_03Ik]を選択する。Rigs]の右側の[+]を1回クリックして要素数を増やし、以下のように設定します。Depth]に[1]を入力する。Bone]に[Head]を選択する。Controller]に[Spine_03Ik]を選択する。[Shape]>[Size]に[0.3]を入力する。Property]にチェックを入れる。その3Clavicleのコントローラーを他のリグから選択したいので、この時点で再び[Rig]をクリックしてリグを生成します。Rig]しておきます。RigsFKとIKに切り替えられるリグを作成します。作成箇所は両手足の4箇所です。Rigs]の右側の[+]を4回クリックして要素数を4つ増やし、以下のように設定します。Simple]にチェックを入れる。Bone]に[Hand_L]を選択する。Controller]に[Clavicle_LCtrl]を選択する。Finger]に[Middle_01_L]を選択する。Finger]にチェックを入れる。Size]に[0.4]を入力する。Size]に[0.4]を入力する。Ik]にチェックを入れる。チェックを入れると、手のIKを動かしたときに肘のPvが連動して動くようになります。[Fingers]にチェックを入れる。Bones]の右側の[+]を5回クリックして要素数を5つ増やし、以下のように設定する。一つ目の要素に[Thumb_03_L]を選択する。二つ目の要素に[Index_03_L]を選択する。三つ目の要素に[Middle_03_L]を選択する。四つ目の要素に[Ring_03_L]を選択する。五つ目の要素に[Pinky_03_L]を選択する。Bones]で設定する。左手の設定と基本は同じです。左足[Arm]のチェックを外す。Simple]にチェックを入れる。Bone]に[Foot_L]を選択する。Controller]に[PelvisIk]を選択する。Finger]に[Ball_L]を選択する。Finger]にチェックを入れる。Size]に[0.4]を入力する。Size]に[0.4]を入力する。Ik]にチェックを入れる。Controllers]にチェックを入れる。Data]を以下のように設定する。Socket]に下準備で用意した[Socket_Toe_L]を選択する。Socket]に下準備で用意した[Socket_Heel_L]を選択する。[Size]に[0.2]を入力する。Bones]で設定する。左足の設定と基本は同じです。Data顔(表情)のリグはモデルの構造によって大きく変わりますが、ここではVRoidのモデルに対する設定例を紹介します。[Face]にチェックを入れる。Bone]に[Head]を選択する。Name]に[HeadFk]を選択する。Settings]を以下のように設定する。[Eyes]にチェックを入れる。Bone]に[Eye_L]を選択する。Bone]に[Eye_R]を選択する。Controllers]の右側の[+]を23回クリックして要素数を23個増やし、以下のように設定する。Surprisedまた、すべての要素に以下の設定をする。[Transform]>[回転]>[Y]に[90.0]を入力する。Limit]を対応するモーフの数によって適時設定する。全て設定すると、以下のような表情のコントローラーを作成することができます。リグをプリセットに保存するここまでで今回のリグは完成として、プリセットに保存します。プリセットに保存することで、いま開いていたレベル以外の別シーンでも、同じアニメーションブループリントにすぐ適用できるようになります。Settings]をクリックします。Preset]から保存したプリセットを選択することで使用することができます。.savという拡張子で保存されています。別のUE4プロジェクトで同じリグを使用したい場合には、SaveGamesフォルダ以下にこのファイルをコピーして配置することで使用できるようになります。Rigではこのように、ボーンを指定していけば簡単にリグを組むことができます。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。