物語の強敵が不死者で、そいつをどう倒すかが物語上重要な要素になることは多いが、この映画での不死者の倒し方は特に面白かった。ここで、この物語のテーマが再び顔を出すとは全く思っていなかった。ここでクボは答えを出すのだ。我々に物語が必要なのか。それは我々が死ぬからだ、と。大切な者を失い、自分もいつか死ななくてはいけない。そんな受け入れがたいものを受け入れざるをえないからこそ、自分の人生に意味づけが必要なのだ。人は物語を聞くのであり、物語を語る。それを次の世代に受け継がせる。自分は死んでしまった人たちの物語を受け継いでいることのよって、喪失を受け入れることができるし、あとの世代に自分の物語を受け継がせることによって、自分の死にも意味づけができる。クボが最初物語に結末がつけられなかったのは、彼や彼の母親が父親の死を受け入れられていなかったからだ。クボは彼岸からの誘いを跳ねのけられない。物語に結末をつけることを受け入れることにより、クボは死すべき生者たちの一員になることを選んだのだ。「盆」とはまさに、祖先の物語を今一度思いだし、受け継ごうとする風習だ、とこの物語内部においてはとらえられるだろう。戦いの中でそのことに気付いたクボは、とんでもないひっくり返しをする。死すべきものだから物語が必要であり、不死者には物語は必要ではない。物語を注入してしまうことによって、不死者を死者にしてしまうのだ。いやあ、映画館でものすごく興奮した。その手があったか、と唸ってしまった。して、月の皇帝は片目が白内障で濁った、ただの老人にされてしまったのだ。物語を何も持たないので自分が何者かもわからない老人に、おずおずと顔を出した村人たちが、彼がどんな人物だったかの物語(嘘)を吹き込む。こんなんで大丈夫かと思う老人を、クボは「自分がついているから大丈夫だ」と安心させる。してクボは、両親の死を寂しく思いながらも受け入れ、川に灯篭を流す。いう感じなのだが、実は疑義がある。最後の武具が最初の村にある、ということ。これは少々出来過ぎではないか?この村に逃げ込んだ母親も、武具がここにあることには気づいていなかった。その村に武具があるなんて、偶然が過ぎないだろうか。いうのを「ご都合主義」という。作者の指が見えてしまうとして、通常は忌避される。この部分は、クボが最初の村に戻ってくる必要性から要請されたと考えられる。クボは最初の村に帰ってこなくてはいけなかったのだろう。その部分を考えるために、「全域解釈」と「局所解釈」という概念を導入してみよう(※脚注)。「全域解釈」とは作品のすべての要素を受け入れても成り立っている解釈である。それに対して「局所解釈」は作品の一部だけを読めば成り立っている解釈であり、場合によっては作品の他の部分を読んでしまうと、矛盾して成り立たなくなってしまうものも含んでいる。実は『KUBO』には作中のあるシーンと矛盾するがゆえに全域解釈にはならないが、別の局所解釈があるように思える。それは、この冒険の旅が一瞬の出来事であった、という解釈だ。そんなことが言えるかというと、クボが月の皇帝を倒すために三味線を持って歌物語を奏でた瞬間、川に浮いていた灯篭に火が付いたからだ。これはクボが盆の日の黄昏に叔母たちに襲われたときに灯が消えた灯篭だ。川はずっと流れていなかったのだ。これは時間が流れていなかったと解釈できるだろう。そもそもこの物語の冒険が冥界下りと考えるなら、それが無時間の世界と考えてもそれほど不自然ではないのではないか。何が言いたいかというと、平たく言ってしまえば「これって夢オチではないのか?」ということである。「夢オチ」も三大がっかりオチの一つと数えられる存在なので、ご都合主義を脱しようとしてがっかりオチに帰着してしまうのではあまりうれしくない気もする。することにより、この物語のもう一つの側面が見えてくる気がするのだ。三つの武具を手に入れる冒険をあくまでクボの夢だと考えると、この物語は、父親の死、そして母親の死をクボがどう受け入れるかの物語ととらえることができる。死んだはずの父親と母親がどうして冒険の中で生き返ったかと言えば、それは物語の中で一度、現実には起こり得なかった家族団欒を疑似体験して、その後両親の死も疑似体験するためである。物語という形をとることによりクボは両親の死を受け入れることができるようになる。それによりクボは最後に灯篭を流すシーンにおける精神状態に至ることができる。冒険が実際に起きたことと考えれば、盆に父親がクボに話しかけなかった理由は彼が生きていたからだと解釈できるし、夢だと解釈すれば、クボが父親の死を受け入れられていないからだと考えられるだろう。冒険が夢だと考えるならば、思い切って超自然的な現象はすべて起きていなかったと考えることもできよう(これは村が焼かれていたこと、等のシーンと明らかに矛盾してしまうために、物語の全域解釈としては認められない)。すると、この物語はクボが父親と母親の死を受け入れ、さらに両親を迫害した祖父を受け入れ、そしてクボの語る物語によって祖父も、クボを受け入れるようになる、そういう喪失された家族をどうにかそれなりの形で始め直そうという物語に考えることもできる。それはまさに『ソング・オブ・ザ・シー』の主人公が神話的冒険の先に見つけたものが、母親の喪失を受け入れ、そして母親の喪失の原因となった妹を受け入れる、ということであったこととまさに対応する。この映画もまた、神話的冒険を体験することが、身近な、だからこそ切実な問題と付き合うための一助となる現代的な物語だったと言えるかもしれないのだ。私はこの解釈が正しい解釈だという気は全くない。冒険が実際に起こったという解釈では、村に戻ってくるのがこのままでは無理がある。夢だという解釈は、面白い点もあるけど、全体的には興ざめな点も多い。どちらも満足させられるように、作品をさらに練ることも可能だが、作品が分かりにくくなる可能性もある。作品というものに最高の形が必ずしもあるわけではなく、大概がいくつかのトレードオフの中から、何かを選ばなくてはいけない。いうわけで、私はこの映画は今のこの形がとても良いと思っていて、多少の難点のある大域的解釈と見どころがある局所的解釈の合わせ技でこの作品を楽しむのが、自分としては今のところの最適解と思っているのである。ここまで読んでいる人はもう最低でも一回は見てるはずなので、ぜひもう一回見ましょう。シャーリーズ・セロン姐さんも田中敦子姐さんもどっちもイイ!(※脚注)「局所的解釈」とはいわば「誤読の自由」の精緻化である。「誤読の自由」と言ってしまえば、何でもありになってしまうが、実際にはどこまではその解釈で読めるのか、どこから誤読なのか、ということを指定する(指定しようとする)態度が必要なのだ。考えれば例えば『ドグラマグラ』のような全域的解釈をそもそも持ってなさそうな作品や、『舞踏会に向かう三人の農夫』のようなぎりぎりで全域的解釈を裏切られるような作品の読書体験を説明しやすくなるし、私の「魅力的な局所的解釈が全域的解釈にならなかったら、そこを切り取って、それが全域的解釈になってしまうような作品を作ってしまう」という創作論も説明しやすくなる。この解釈論はもともとは、ウンベルト・エーコの「理想的読者論」を理論的整合性の高い形にブラッシュアップしようとする過程で、数学における「層(sheaf)」の理論からの類推で得られたものである。Forcing』に書いて、コミケで売ろうかと計画している。Wall』は2人の奇妙な格好をした兄弟が森の中を歩いているシーンで唐突に始まる。弟のグレッグは陽気に歌など歌っている。兄のワートは何か不機嫌だ。2人共どこへ向かっているのだろうか。家に帰る途中なのだと本人達はいう。2人はそもそもそこがどこなのかも分かっていなさそうだ。そんな2人に青い鳥が話しかける。弟は素直に聞こうとするが、兄は鳥がしゃべるなんて変だと無視して行こうとする。木こりに道を聞こうとする。その木こりも様子が変だ。この森には「ビースト」という恐ろしい存在がいるようだ。したらこの木こりがビーストなのだろうか。木こりが持っているランプの燃料は森に迷い込んだ子どもたちの魂なのだろうか。兄弟と青い鳥ベアトリスの「名もなき森」を抜け出るための奇妙な冒険が始まる。わからないことだらけで始まる話だ。題名の意味も分からない。キャラクターも初見で魅力的だとは言いかねる。背景の美しさにまず引き込まれる。昔からカートゥーンはキャラクターではなく背景美術で世界観を作る。背景美術の幅の広さがカートゥーンの幅の広さを作っている。最近のカートゥーンはどれも背景が美しい。『アドベンチャー・タイム』のパステル画のような色彩、『スティーブン・ユニバース』の結晶質の空。『オーバー・ザ・ガーデン・ウォール』の絵葉書のような仄暗い森。画面に舞い飛ぶ朽葉の乱舞に見とれながら、謎を追いかけていくうちに、いつの間にか我々は話に引きこまれていく。我々も「名もなき森」に迷い込んでしまったように。この物語はそうそうは謎を解かせてはくれない。我々に与えられていくのは、それぞれのキャラクターの背景の一部だ。キャラクターをその行動と仕草で描いてくれるのもカートゥーンの良い所だ。見た目では地味に見えたキャラクターたちが活き活きと動き出す。ワートは登場していきなり珍妙な「詩」めいたものを独りごちる奇妙な少年だ。何事にも消極的で、いつも流れに身を任せている。弟のことをはっきりと嫌っている。グレッグは天真爛漫なトラブルメーカーだ。事態を良い方にも悪い方にも転がしていく。愛らしいが、他のキャラクターからはちゃんと疎まれている描写があるのが、作品としてのバランスを保っていて、いやらしく感じない。子どもの過度の子どもらしさとその無邪気な肯定は、ときに作品に暴力的な臭みを与える。ベアトリスは、2人を助けてくれる人アデレードのところに案内しようとしてくれている青い鳥だが、かなりの毒舌家だ。ワートのことを自主性の欠片もないでくのぼうだと言ってはばからず、グレッグにはそんな兄を見習えと暴論を言う。酒場から追い出された際には店主を口汚く罵り、ろくな死に方をしないと呪ったりもしていた。謎は一向には解けないが、これらのキャラクターの魅力に気付くことにより、話にますます引き込まれていく。キャラクターの背景が見えてくることにより、謎が深まっていく構成も見事だ。ワートは訪れた村で電話を借りようとする。これは現代の話なのか。その村はどうも現代の村とは思えない。18世紀以前のように見える。別の場面では、19世紀っぽかったり、20世紀初めっぽかったりする(外輪で動く蒸気船などがある)。音楽は全体的に20世紀はじめの雰囲気だ。そもそも「名もなき森」の時代を考えることは無駄であろう。皆が訪れた村では骸骨になった死人が蘇り、南瓜の仮面を被って踊りを踊る。船の上では正装した蛙が楽器を演奏する(このシーンの蛙の歌はものすごく良い。本当に良いので聞いて欲しい)。「名もなき森」はこの世ならぬ異界、それも「死の匂い」が濃厚な「彼岸」なのだ。そこでは様々な時代が入り混じっている。様々な時代の死者たちがいることを考えれば自然であろう。ワートたちはもともとこの「名もなき森」にいたわけではないのだ。ワートは自分は高校生だという。グレッグは父親の違う弟だとか。ワートは様々な時代の建築様式に詳しく、それが話を解決するのに役だったりする(時代の異なる建築様式が混じっていることに気付いたのだ)。クラリネットを吹き、サラという少女に恋をしているが、ジェイソン・ファンダーバーカーという何もかも彼よりすぐれている男に邪魔されている。ワートはどうやらほぼ現代の人間と見て良さそうだ。その彼がどうして、こんな奇妙な森に迷い込んだのか。物語作者としての手腕は、謎を謎のままにしながら、どれだけ読者を惹きつけ続けられるかに現れる。自信がなければ謎をさっさと解き明かさざるを得ない。謎を解いて、読者に餌を与え続けないといけない。この作品では、謎はほとんど解けないまま、ふしぎな世界を旅し続ける。謎はもちろん、背景美術の美しさ、キャラクターの魅力に自信があるからだ。最初は明らかに反目しあっていたワートとベアトリスが狭いとところに閉じ込められて、仕方なくお互いの来歴について語るうちに、だんだんと互いを理解し接近していくところなど、「定番だなあ」と思いながらも引きこまれ、ワートが好きな女の子についてベアトリスに語っている所を見ると、自然に胸が熱くなるのを感じる。このままこの魅力的な世界観に浸っていたくなる。ワートはそんな元の世界の女の子ではなく、ベアトリスと暮らせばいいのにと、むちゃくちゃなことを考えたりもする。そこに破局がもたらされる。ベアトリスは呪いで家族もろとも青い鳥にされてしまい、呪いを解く方法を探している。そのベアトリスの行動の謎が明かされて、物語は急に暗くなる。ここら辺りは実際に見て欲しい。希望を失ったワートはだんだんと弱っていき、グレッグはそんな兄を救おうと、一人懸命に頑張る。そんなグレッグが夢のなかで「クラウドシティ」と呼ばれる天界に向かうシーンはこの作品の転機だ。ウォルト・ディズニーがミッキー以前に作って、フェリックス・ザ・キャットをパクったキャラクターを出して怒られた実写とアニメーションの合成シリーズ「アリス・コメディ」へのオマージュにあふれたシーンの連続はクラシックカートゥーンマニアにはたまらないものがある。天界でグレッグは自分が救われる代わりに、兄を救うためにグレッグは大きな決断をする。そんなグレッグを救うためにワートにもまた危機が訪れる。グレッグを探し必死に森を走るワート。2人を探すベアトリス。ワートは川に落ちてしまう。薄れゆく意識の中彼は夢を見る。「名もなき森」に来る前の、元の世界の夢を。そこで初めて、ワートとグラッグがなぜ、「名もなき森」に迷うことになったかが描かれるのだ。ワートとグレッグはおそらく80年台くらいのアメリカに住んでいて(ここで音楽も20世紀後半風になるのが最高にグッとくる)、ハロウィーンの仮装をして、町を歩いていたのだ。2人の妙な格好は仮装だったのだ(象と、おそらくドワーフ人形)。ここで幾つもの謎が解ける。ワートが恋をしているサラや、恋のライバルジェイソン・ファンダーバーカーも出てくる。グレッグがいつも釣れている蛙はこのときに捕まえたものであることも分かる。ハロウィーンの肝試しに訪れた墓場で、2人は墓場の壁を乗り越えて、向こう側へと行ってしまう。そこで、彼らは川に落ちてしまうのだ。行き着いた先が「名もなき森」なのだ。なんだかこの作品、まるでいきなり銀河鉄道の中で始まる『銀河鉄道の夜』のような作品なのだ。ある程度進んでから、初めてなぜ銀河鉄道に乗ったのかの理由が回想で語られる。仕掛けはこれだけではない。川へ落ちたところで、この回想の役割も兼ねた夢は終わり、ワートは再び「名もなき森」で目覚め、グレッグを救うために走りだす。クライマックスへ向けて。ここから分かることは、「名もなき森」とは生と死の狭間の世界なのだ。Wall』(壁の向こう)とは、この2人が乗り越えた墓場の壁のことを意味するとともに、生と死を分かつ壁を意味するのであろう。この作品全体が長い臨死体験を描いたものとして考えられる。そこまでは良いが、この作品のものすごいところとして、一種の夢である臨死体験の中に入れ子に夢(グレッグの昇天)や臨死体験(ワートの回想)が描かれることだ。川に落ちたワートが見たハロウィンの夢は、臨死体験をすることになった理由を回想していると同時に、臨死体験の中で臨死体験をして見ている夢でもあるのだ。このような多重構造を持ち込みながら、視聴者にほとんど気づかせないところはさすがの手際だ。この作品の大枠は長い歴史を持つものである。死後の世界、地下世界に潜って、一度死んで生き返ることにより、主人公は本当の英雄になることができる。冥界下りの類型の一つだ。『銀河鉄道の夜』もその系譜の作品である。回想において、ワートは異父兄弟のグレッグを疎ましく思い、ほとんどコミュニケーションを放棄している。好きな娘と話すことさえ困難なほどシャイであり、ジェイソン・ファンダーバーカーに異様に引け目を感じている(サラは明らかにジェイソンを煙たがり、ワートに好意を抱いているにもかかわらず。いうかワートはラノベの主人公かってくらいもてている気もする)。それは「名もなき森」の中でも変わらない。そんな中でも旅の中でワートは段々と自主性を発揮し、馬で駆けベアトリスを救い、機知を発揮して問題を解決し、見事な演奏も披露した。これは正に冥界下りの中で、主人公が英雄へと変貌していく物語だ。物語の定石に則って、成長を見せ始めたワートを森はどん底に陥れる。ベアトリスに裏切られたワートは、森をあてど無くさまよい希望を失っていく。最後にグレッグも失ったとき、ワートには何も残らない。そんな状態でワートは川に落ちるのだ。そこで、全てのひっくり返りが起こる。映画とテレビ作品は普通に思われている以上に、実は文法から異なっている。映画とは灯りが暗くなるときに一度日常との繋がりを断ち切った向う側にある、全ての論理がひっくり返りうる「ハレ」の世界だ。テレビはいくら非日常を描いても、それは日常に寄り添い、例え日常の論理とは異なっても、一定の論理の通用する「ケ」の世界だ。「名もなき森」の世界も、非日常のようでいて、一定の論理が存在する「ケ」の世界なのだ。主人公たちはその「ケ」の世界を「水平」に動いていく。主人公たちの目的は「帰還」もしくは「脱出」であるはずだが、その意識はかなり希薄だ。アデレードに会うという希望もあるにはあるが、あまり強くは打ち出されない。あてどもなくさまよっていると言ったほうが的を射ている。それはまさに「ケ」の世界のありようだ。我々が日常感じている、どこかここでない場所へ行きたいが、どこへ行けば良いのかは皆目見当がつかないのと同じだ。いう意味で、この作品は優れてテレビ作品である。長編化したものも存在するが、やはり15分一本のフォーマットで少しずつ見るべき作品だ。この異世界の日常に長く付き合い続けた末に出会う、二つの強烈な非日常。一つは「グレッグの天界への昇天」であり、もう一つは「ワートの川への転落」である。どちらも、これまでの水平移動に対して、垂直の運動を含んでいる。水平と垂直の運動感覚は、我々の体に染み付いていて、しかもおそらく人類にかなり普遍的なものだ。多くの物語において、垂直運動が起こるのは、物語が大きく動くときであり、それはそれらの運動が状況の大きな変化をもたらすことを、我々が肉体的に理解することができるからだ。カリオストロの城』やティム・バートン版『バットマン』などのクライマックスでの塔の上昇が分かりやすい例だろうか。これらは、聖俗の感覚や、此岸と彼岸の感覚と結びついている。グレッグの天界は正に天国であり、これもまた死後の世界だ。ワートの川への転落は地獄をイメージさせる。水への落下が死の世界、地下世界への入り口になるのは、最近だと『ソング・オブ・ザ・シー』の井戸への落下がある。グレッグの天界は、まさに「ハレ」の世界、論理が全てひっくり返ったカーニバルの世界を表現している。この天界と比べたら、「名もなき森」の世界はどこまでも日常的だ。ワートが川へ転落して見る世界は、普通のアメリカの町だ。ここまでこの作品に付き合った人間にはそれはただの町には見えない。非日常を日常として享受することを覚えた私たちには、その町はとても非日常的に見える。なんというか、感覚的な言葉で語ると、グレッグの天界のときに感じたと同じように「何が起こるか分からなくて、ドキドキする」のだ。この、「普通の世界を見る時の非日常感」こそ、この作品のハイライトだ。それをハロウィーンの日に設定したのも、定番とはいえ、実に上手く効いている。ハロウィーンとは、精霊が地下世界からこちらの世界へ侵蝕してくる日であり、日常と非日常がひっくり返る「ハレ」の日である。派手なハロウィーンが描かれるわけではないが、そのような日だからこそ、お祭りのような(実際お祭りなのだが)ドキドキ感を我々に感じさせる。(ちなみに『ソング・オブ・ザ・シー』もハロウィーンの日が舞台で、それはもちろん背景としては重要なのだが、モチーフとしてはあまり活かせていなかった印象がある。)そして、この回想はなぜ彼らが「名もなき森」に来たかを説明するためにあるのだが、それ以上の意味がある。サラが登場したり、ジェイソン・ファンダーバーカーが登場したり(彼の登場がこの作品で一番笑えるところなので、ぜひ期待して欲しい。「お前かい!」と誰もが驚くので。ワートくんはどれだけ自分に自信がないのかと泣けてくる)と伏線が次々と回収されることによって感じるカタルシスにごまかされてしまいがちだが、この回想があることによって、つまり、この作品が長い臨死体験であることが明らかにされることによって、初めて「名もなき森」をどう脱出すればいいかが分かるのだ。そのためには森を克服しなくてはいけない。森を倒す、つまり森の主であるビースト、人々の魂を森に縛り付ける魔物を対決しなくてはいけないのだ。これまでは、主人公たちは全く希望を持てないまま水平移動を繰り返していた。それが主人公をどんどん追い詰めていく。ここで垂直移動が加わることによって、初めて主人公が希望を持てる。彼らはそれが希望であるということには気づいていないだろうが。ここの流れはあまりに自然なので、ここ以前で主人公たちには帰る手段がなく、これ以降には非常に単純な帰る手段があることに気づきにくいくらいだ。そこら辺は本当によく出来ている。ここでもおそらくハロウィーンであることが聞いてくるのだ。ハロウィーンだからこそ、森の主と対決する、という象徴的行為だけで、現世に帰って来れるということに納得できるのだ。ここで流れが大きく変わっていることは誰もが感じる。今まで何の目的もなく、ビーストに怯えながら森をさまよっていたのが、ここでグレッグを救うため、そして自分たちのホームに帰るために、ビーストと対決する、というのに一気に反転するのだ。そこにさらに一言付け加えるならば、注目して欲しいのは、これが臨死体験の中での臨死体験をきっかけに起きていることだ。普通の神話なら、この世界から、あちらの世界、死後の世界に降りて行って、擬似的な死を経験して、英雄になってこちらの世界に帰ってくる。この作品においては、あちらの世界、死後の世界を一度日常化し、そして臨死体験の中での臨死体験、そこで見るのは実際には「こちらの世界」なのだが、非日常化したこちらの世界において、ワートは「弟を救い、ホームに戻る」という自分の使命を見つけ直し、そして英雄として、あちらの世界に帰っていく。臨死体験の入れ子という、一見奇抜な構成を、何の不自然さや奇を衒った感じを出さずに、活かしきるのはすごいとしか言いようがない。細かいところはぜひ前情報無しで見て欲しい。細かい伏線の貼らせた作品なので、繰り返しみると思わぬ発見があってますます楽しくなる。最初はあんなに情けなかったワートが主人公として成長したことを強く感じるはずだ。騒がしい子どもに見えたグレッグの思わぬ負い目に心をグサリと刺されるかもしれない。ワートがグレッグに向き合い、グレッグの遊びに参加して、グレッグのために何かをしてあげた行為に感動して「完璧な名前だ!」と同意するだろう。いえば『ソング・オブ・ザ・シー』も妹という邪魔な家族をどう受け入れるかの物語だった。普遍的なテーマなのだろう。この物語においては、ワートはグレッグという受け入れられなかった家族を受け入れることにより、同時にジェイソン・ファンダーバーカーの「名前の呪い」も克服する。ワートは、ジェイソン・ファンダーバーカー自身というより、脳内に生み出したジェイソン・ファンダーバーカーに負けていた、いわばジェイソン・ファンダーバーカーの「名前」に負けていたのだが、それをワートは「名付け」によって、その魔術に打ち勝つのだ(少し呪術的な思考法が響いているのかもしれない)。ここにも彼の成長が感じられる。ワート君にはぜひ童貞キモポエマーとして空回りしつつ生き続けて欲しいとも思う。ちなみにトランペット演奏付きの詩を録音したカセットは実際に売っていた。Sara』という題名で検索すると出てくるかも。あと二次創作では、ビースト・ワート(角が生えビースト化したワート君)が人気だ。アイス・フィン、ビッパー(ビルに乗り移られたディッパー、と並んで「闇堕ち三銃士」だなんて呼ばれてる。まとめてみると、この作品は、少年が「死後の世界」に行きかけて戻ってくると、少し世界が違って見えるようになる、という点でやはり『銀河鉄道の夜』を思い出させるものだ。「あちらの世界」の静かな奇妙さなども共通点があるだろう。自己犠牲の精神の美しさが語られるところも似ている。自己犠牲で他人のために死ぬなんてことを簡単に認めたりはしない。ジョバンニが彼岸へのあこがれに身を焦がされながら、カンパネルラを見送るしか無かったのと対照的に、ワートは自分のために命を捨てようとした弟を救うために、自らも身を挺して戦う。それによって、二人共生還するのだ。うーん、アメリカだなあ、とは思うけど、別にばかにしてるわけではない。爽やかで、娯楽として完成されていて、とっても良いのである。)2015年08月08日23:30カテゴリ動画8月8日はBBの日らしいから、切り抜いてみた。AviUtlとGIMPの練習も兼ねて。初BB素材なだけでなく、そもそも初MADである。素材は最近ずっとハマっている『スティーブン・ユニバース』。Midnight流水プールデート月別アーカイブ2020年01月2019年12月2019年11月2019年10月2019年09月2019年08月2019年07月2019年06月2019年05月2019年04月2019年03月2019年02月2019年01月2018年12月2018年11月2018年10月2018年09月2018年08月2018年07月2018年06月2018年05月2018年04月2018年03月2018年02月2018年01月2017年12月2017年11月2017年10月2017年09月2017年08月2017年07月2017年06月2017年05月2017年04月2017年03月2017年02月2017年01月2016年12月2016年11月2016年10月2016年09月2016年08月2016年07月2016年06月2016年05月2016年04月2016年03月2016年02月2016年01月2015年12月2015年11月2015年10月2015年09月2015年08月2015年07月2015年06月2015年05月2015年04月2015年03月2015年02月2015年01月2014年12月2014年11月2014年10月2014年09月2014年08月2014年07月2014年06月2014年05月2014年04月2014年03月2014年02月2014年01月2013年12月2013年11月2013年10月2013年09月2013年08月2013年07月2013年06月2013年05月2013年04月2013年03月2013年02月2013年01月2012年12月2012年11月2012年10月2012年09月2012年08月2012年07月2012年06月2012年05月2012年04月2012年03月2012年02月2012年01月2011年12月2011年11月2011年10月2011年09月2011年08月2011年07月2011年06月2011年05月2011年04月2011年03月2011年02月2011年01月2010年12月2010年11月2010年10月2010年09月2010年08月2010年07月プロフィールけんさく。cal[i][j]%>">カテゴリ別アーカイブけんさく。