サポートされています。取り込んでゲームに使用するワークフローが簡単になっています。形式を使用して転送することができます。マテリアルが自動的に作成され、インポートされたメッシュに適用されます。使用してスケルタルメッシュをインポートするためにサポートされる機能です。グループ頂点カラーLODs現時点では、各スケルタルメッシュに対し、単一アニメーションのみを単一ファイルへインポートすることが可能です。パイプラインの使用法についてテクニカルな概説をします。ページを参照してください。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。ファイルをクリックしてドラッグすることもできます。両方の情報を載せています。以下でどちらかを選択すると、それに関連した情報のみが表示されるようになります。同一のスケルタルにすべてスキニングされた複数の独立したメッシュで構成することが可能です。システムで使用するために各部分を独立してエクスポートできます。作成してもパフォーマンスに負荷はかかりません。インポートされるとすべて統合されます。ジョイントが、メッシュの頂点に影響を与え、動くとメッシュを変形させることができるようになります。ソリューションが含まれています。ためのスケルトンを作成することができます。数限りなくチュートリアルが存在します。様々な情報があります。どのようにスケルタル階層を作成するかは、ユーザー次第です。オブジェクトの階層を独自に作成して、完全にカスタマイズしたジオメトリと制御を実現することもできます。解説しているチュートリアルは、多数出回っています。ヘルプを参照しても、このツールがどのように機能するかについて詳細に知ることができます。コマンドを使用してメッシュをスケルトンにバインディングします。パーツから構成されているかにかかわらず同一です。バインディングするメッシュを選択します。キーを押しながらスケルトンのルートジョイントを選択します。これで、各ジョイントのためのメッシュの頂点がもつウェイトを調整することによって、どの頂点がどのボーンによってどの程度影響を受けるかを決めることができるようになりました。使用するか、他の好みの方法を用いることができます。モディファイアを使用してメッシュをバインディングしなければなりません。パーツから構成されているかにかかわらず同一です。バインディングするメッシュを選択します。モディファイアを追加します。ボタンをクリックして、メッシュに影響を与えるボーンを追加します。ウィンドウが開きます。ボタンをクリックしてボーンを追加します。リストにボーンが表示されます。これで、各ボーンのためのメッシュの頂点がもつウェイトを調整することによって、どの頂点がどのボーンによってどの程度影響を受けるかを決めることができるようになりました。これにはエンベロープを使用して、直接頂点のためのウェイトを入力するか、他のお好みの方法を用いることができます。実行される際の中心点を決定します。ジョイントに位置します。スケルトンのルートがシーン内のどこに位置しているかは問題になりません。メッシュは、三角分割されなければなりません。これは、グラフィックスのハードウェアがトライアングルしか扱わないためです。メッシュを確実に三角分割する方法はいくつかあります。これは、仕上がりを最大限に制御できるため、最善の方法です。エクスポートする前にクリーンアップおよび修正できるため良い方法です。クリーンアップはできませんが単純なメッシュには機能するため、悪くはない方法です。クリーンアップはできませんが単純なメッシュには機能するため、悪くはない方法です。完全にランダムなスムージングとなります。インポートして戻し、さらに再エクスポートすることによって、正しいスムージングが表示されるようになります。エッジの方向と配置を制御する方法が最善となります。自動的に三角分割を実行させると、望ましくない結果となる場合があります。アプリケーション内で直接作成することができます。メッシュと高解像度の詳細メッシュを作成します。高解像度の詳細メッシュのジオメトリは、法線マップの法線を生成するために使用します。レンダリング処理すると多くの場合、法線の質がはるかに良くなります。中にインポートされます。これによって、プロセスは簡略化されます。マテリアルを作成したり適用したりする必要もありません。プロセスによってこれらの動作すべてが実行可能となります。これらのマテリアルは特殊な方法でセットアップする必要があります。メッシュが複数のマテリアルをもつ場合や、メッシュ上でマテリアルの順序が重要となる場合にその必要が生じます。モデルなどがあります)。ページをご覧ください。パイプラインを使用して転送することができます。特別な設定は必要ありません。ファイルにエクスポートすることができます。目的のパッケージ内で複数のアセットに分離されます。ビューポートでエクスポートすべきメッシュとジョイントを選択します。(すべてをエクスポート))。ダイアログで、適切なオプションをセットします。ファイルを作成します。ビューポートでエクスポートすべきメッシュとボーンを選択します。ボタンをクリックします。ファイルを作成します。ボタンをクリックします。ファイルを選択します。選択して、不要なファイルをフィルタリングすることができます。現行位置によって決まります。インポートを実行する前に、必ず適切なフォルダへ移動してください。インポートが完了したら、インポートしたアセットを新規フォルダへドラッグすることもできます。ダイアログから適切な設定値を選択します。既存のスケルトンを共有しないメッシュをインポートする場合は、デフォルト値で十分です。セクションを参照してください。アセットを選択します。ボタンをクリックしてメッシュをインポートします。インポートされたメッシュをペルソナで表示することで、プロセスが期待したとおりに実行されたかを判断できます。カメラから遠ざかるにつれてメッシュの影響を制限することができます。適用されるスケルトンおよびマテリアルは単純になっていきます。さまざまな複雑度のモデルを作成します。これらのモデルはすべて一列に並び、同一の回転軸をもつ同一の空間を占めなければなりません。同一のスケルトンにスキニングされる必要があります。アプリケーション内にある複数の独立したメッシュを使用して、スケルタルメッシュを作ることが可能です。高詳細バージョンを使用し続けるパーツもあります。完全に異なるマテリアルを割り当てることができます。低い詳細度のメッシュは、あまり目立たないため単一のマテリアルを使用することができます。複雑度に応じて正しい順序で追加されるようにするためにこれは重要です。コマンドの順に選択します。グループのもとにグループ化されているはずです。コマンドを選択します。ボタンをクリックしてグループを作成します。ユーティリティを選択します。クリックして、リストから選択しなければならない場合があります。セットを作成し、選択されたグループ内にあるメッシュをそれに追加します。メッシュは、その複雑度に応じて自動的に順序付けされます。設定する場合と同じ方法をとります。グループが作成されることになります。上記で概説したプロセスと同じです。エクスポートするには、次のようにします。グループとジョイントを選択します。セクションで記述しています)。セットとボーンを含むメッシュのグループを選択します。セクションで記述しています)。パネルから簡単にインポートできます。オプションをクリックします。ファイルを選択します。パネルに追加されます。使用するタイミングが示されます。