現在の個人プロジェクトでLua組み込んでみよかーと思ったので備忘と誰かのために。Luabind公式のソースでOSXではソースからコンパイルできなかった。C++昨日くらいからゲームで使うイベントハンドラを作っています。そこで各イベントに割り当てられたコールバック関数を管理するデータ構造を考えていています。hashの添字でアクションをバインドして、そこからコールバックを呼ぶみたいなやつ。Makefileで階層(サブディレクトリ)を走破しながら依存を解決してコンパイルするC++C++でクラス毎にファイルを分け、ファイル群をディレクトリ構造で管理するのは一般的な方法かと思います。階層化したディレクトリの依存関係を解決しながら1つの実行ファイルを生成するのにはコツがいるようです。CodeOSX上のVSCodeでC++を書く際にC++11シンタックスでコードを書くと、VSCodeの構文チェックで怒られます。C+11の型推論autoくらいなら警告で済みますが、初期化子リストだとエラーとして表示されます。日記を書けない日が続いています。毎日ゲーム制作には取り組んでおり、プログラムを毎日書いたり書き方を調べたりしています。https://github.com/SFML/SFML/wiki/Tutorial%3A-Basic-Game-Engineを無断で和訳したものです。訳者がSMFL、英語どちらも学習中の為意訳・誤訳ご了承のほど。GitHubを無断で和訳したものです。訳者がSMFL、英語どちらも学習中の為意訳・誤訳ご了承のほど。無断で和訳したものです。訳者がSMFL、英語どちらも学習中の為意訳・誤訳ご了承のほど。ゲーム開発わからないものはわからないままに、C++ゲームエンジン&実装の勉強へと進む。ゲームエンジン最右翼のcocos2d-xから。http://jp.cocos.com/表紙だけ日本語でドキュメントは英語の模様。C++平山先生の本は終わり。数学的なもの、メモリ周りは唸る部分も多かったが、やっぱりコードの保守性が考え方がだいぶ違うなあ。演算子書き換えまくったり。演算子のオーバーロードなんてフレームワーク書くとかじゃないとやりたくない。C++ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術に戻って読書再開〜読了。3D部分などはすっとばした。ここからの資料はざっと流し読みにして、実際の開発の際に再読することにする。C++引き続き、ロベール先生のC++教室。newを使わなくてもできる。普通に作るとスタック、newするとヒープってことか。文字列を配列で管理しなきゃいけない事を思い出す。