参考パーシスタントレベルLabyrinthでは、各話ごとに舞台が異なります。舞台の中で、さらにロケーションごとに分けられます。このロケーションがパーシスタントレベルの単位になり、これをマップと呼びます。このため、各話の舞台の中はシームレスではありません。ロケーション間を移動する際にはパーシスタントレベルが変更になり、ローディングを挟みます。サブレベルサブレベルは、ロケーションの中で機能ごとに切り分けます。二階GameflowEnvironmentCutsceneVFXSound...等ロケーションを全て表示してしまうと負荷的に耐えられないような広いシーンでは、さらにロケーションを細かく分割します。この単位を**エリア**と呼びます。エリアC(物置)エリアに分割するサブレベル、分割されないサブレベルサブレベルは、Environment(背景)やVFXなど、位置に紐付くものは各エリア単位で用意します。エラー時の原因特定のためです。Gameflowサブレベルは、エリアで分割せずにロケーションに一つだけ存在します。これはロケーション全体のゲーム進行を管理するためです。パーシスタントレベルの名称を記載。機能ごとにIDで管理。エリアによって分割する場合は表記。エリアの中でさらに分割する場合は数値で表記。2019」における「UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例」の登壇資料です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。