最初のJ2Cが4HIT以上だと繋がらない。その割に威力も普通なので正直魅せコン。3色々とシビアな魅せコンその2。上のコンボと同じく最初のJ2Cが4HIT以上だと繋がらない。最初の打撃A:相手が離れないため繋がりやすいが、当然AAよりもダメージは低い。AA:Aよりも相手が離れるため、後の射撃が連続ヒットしない場合もある。遠A:6B、2Bどちらも安定して決まる。最初のB射撃6B:2Bに比べjc可能フレームが早く、J2Bが繋ぎやすい。発生は逆に遅いため、AAからでは繋がらない事も多い。2B:どの打撃からでも安定して繋がるので確実にコンボが決められる。jcが6Bに比べ遅いためJ2B>JAの繋ぎはよりシビア。前方への射程が短く、相手との距離次第では当たらない事もある。繋ぐ際はなるべく猶予限界までコンボを遅らせる事が後の追撃に生きてくる。この後に3hsをする場合、早くしすぎて着地しないよう、J2B後少し上昇を待つこと。9J2B:中央での3hs>JAの安定。背の小さい相手には最速でないと繋がりにくい。8J2B:端での安定。真上に飛ぶため3hsで相手を捉えやすい。7J2B:追撃が6hs>JA等となり、特にJAは安定して決められる。相手と距離が開く関係で、中央では2B>7J2Bの繋ぎが間に合わないことも。飛翔後の追撃JA:連打ではなく目押しした方が安定する。JA>J2B:JAを当てる位置が高すぎて、着地後Aが繋がらない場合などに。J2Bが余分に入るせいで、後の追撃を組み替える必要が出てくる。J6A:この時点でリミットが100%に達する。してもJAが安定しない時の選択肢としては有りだが、背の低い相手には狙えない。着地後の追撃AAA:大安定。霊力回復が早く、霊力が無かったり自信がなければこれでOK。A3A:ダメージが低いが、上方向に飛ばすので吹っ飛ばすAAAより起き攻めはしやすい。AA2B>236+BorC、214+BorC:コマンドの関係上〆は失敗しにくいが、スキル〆のため霊力回復が遅い。AA2B>非想(緋想)の剣:高ダメージ狙いだが、コマンドの関係上難易度が高くなる。特例AA>非想(緋想)の剣:着地前にリミットが70%以上に達していた場合の追撃。発生の関係上、繋がる連携はこれかAAA、A3Aに限定される。▼おまけ最後をAAなど〆ずに中断し、Aや6B(2B)、JA、DhA、DhBなどからそのまま固めを継続するという手段もある。天気雨の場合や、相手が結界多用で霊力が少ない場合、端に追い込んでいたり体力がどちらも余裕ある場合、起き攻めがしにくい相手の場合なんかにやる価値はある。天気雨は狙っていくべき。基本的には霊力的には相手が勝っているはずなので、深追いは危険。▼コメント編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。最新の10件を表示しています。19:56:09重要あるかわからない大道芸を投下してみる。13:52:09↑AA>2B>4hjc>J2B>66>J2B>3HS>JA>AA(A)入るよ。最後は非剣とか天道でもいい。