2年)私は、ゲームデザインについて学んでいる学生です。ゲーム業界の就職に向け日々活動しています。普段は、mayaなどを使って、モデリングや映像を作っていますが、エフェクトの作成は行っていませんでした。学費が高く、必要なものも多いので、なかなかプロが使っているソフトを買ったりして、勉強することができません。今回、BISHAMONコンテストが開催されると聞いて、プロが使っているソフトが利用できることを知り、今回一から学んで作品を作りました。作品コメント今回のコンセプトは、粒子を使った攻撃魔法です。空気中には、たくさんの粒子が存在しています。その空気中にある粒子が集めて、別のエネルギーを変換して、大きな力となって攻撃する魔法のエフェクトを作品にしました。粒子の表現をするために、キラキラするように作成しました。集まった粒子が作るエネルギーには大きな可能性が秘めている雰囲気が出るようにしました。空気中に漂っている粒子を集め、粒子が目に見えるように、粒子が飛び回って中心に集まっていくようにしました。集まった粒子が大きな力となって変換された魔法を表現しました。様々な形で粒子が集まった後、別の力となって攻撃するエフェクトを表現しました。もととなるものは、あくまでも粒子なので、終わった後には、粒子が散っていく様子も表現してみました。審査員コメント総評:タイトルにある「光」「粒子」を丁寧に活用したエフェクトに仕上がっていて、各攻撃も制作者の意図が良く伝わるものになっています。属性に合わせて全体を黄色で統一しつつも色相をずらした素材も組み込むことで単調にならないように気を付けていることも好印象です。違う色を混ぜるだけはなく、niziテクスチャのように光学系の色収差的な素材も含めているのもすごいです。他の加算に負け気味で見落としがちなのがもったいない。良い素材を引き算で上手に見せる工夫も大切です。光学系のテクスチャはきれいに仕上げている反面、剣や魔法陣のディテールが不足気味なのも惜しい点です。剣は形状が雑だったり、魔法陣は一部の線が華奢すぎたり、見た目のバランスが崩れている個所も見受けられたので、ゲーム上でどれくらいの大きさで表示されるのか考えながら制作すると完成度が上がると思います。あとは各アクションの速度のメリハリをつけるとさらに良くなる。(剣が飛ぶ速度など)S:Rayは良いアイデア。Rayを1スプライトで表現しているが、カメラが回転すると板がばれるので、メッシュやストリングを使用して立体的にするとさらに良くなる。爆発後のインパクトが弱いので、最後に滞留するキラキラ粒子を勢いよく飛散させてもいい。M:上空に魔法陣を呼び出してそこからビーム&広範囲爆撃の意図は良く伝わる。魔法陣展開>粒子収束>ビームのテンポが急ぎすぎ。溜めを持たしてから、一瞬でビームとかのほうが攻撃力が高く見えるし、同じ素材のままでも品質が1段上がる。L:光剣は良いアイデアで、せっかく大量の剣を呼び出したのに1か所に刺さり→広範囲爆撃。剣が刺さる場所と爆撃位置を合わせてあげるともっとエフェクトに物語ができる。他エフェクトで粒子収束表現上手なので、剣召喚の魔法陣にもまとわせてあげるとより昂る演出に。PluginClose。