08:30Houdini初級編:レンダリングショットをレンダリングするときは、基本的にカメラとライトを使用して3Dオブジェクトを撮影し、画像または一連の画像として保存します。ゲームのアーティストは、レンダリングを使用してゲームシネマティックをレンダリングしたり、オブジェクトの高解像度から低解像度にテクスチャをベイクすることもできます。Cameraを選択することもできます。カメラはオブジェクトとしてシーンに配置され、パラメータを調整するための特別なハンドルを備えています。OptionsバーのViewボタンをクリックすると、ビューツールを使用してカメラの位置を変更できます。Cameraパラメータをkeyframeにします。通常の映画用カメラに加えて、Houdiniにはさまざまな種類のプロジェクト用の特別なカメラも用意されています。このカメラは、左右のカメラでステレオリグを提供し、視差と軸間距離をコントロールします。レンダリングするVRプロジェクトの場合、VRカメラは必要なオプションを提供します。インタラクティブカメラは、外部のゲームパッドコントローラを使用してパースペクティブビュー全体を歩くことができます。ライトまた、シェルフからライトにアクセスすることもできます。ライトからシーンをみたり、確認するためにライトの位置をロックしたり、ライトを配置するためにViewツールを使用することができます。Houdiniには選択可能なさまざまな種類のライトがあります。周囲を囲む半球または球からシーンへライトが投射されます。全方向に対して点から光を放射し、電球と似ています。特定の方向に対して、点からの円錐形状にライトビームを放射します。太陽光線に似た平行光線を放出します。指定された領域に複数の光源を自動的に配置します。ライン、チューブ、グリッド、ディスクと球の5種類のエリアライト形状が用意されています。Lightノードを作成します。このオブジェクトは、放出された光の色のジオメトリオブジェクトのサーフェスシェーダを使用してシーンに光を放出します。Geometryパラメータを選択したジオメトリオブジェクトに設定します。新しいIPRレンダリングを開始します。一度開始すれば、オブジェクトやシェーダーのパラメータが変更されると、ショットの再レンダリングが行われます。これらのメニューではROPまたはカメラを選択できます。何も選択しないと、デフォルト設定が使用されます。領域を移動して、その領域にレンダリングのフォーカスを合わせることができます。-選択して、完全なイメージを参照します。レンダリングの迅速でノイズの多いバージョンが直ぐに表示されますが、この進捗状況HUDは、完成したイメージをを完了するのに必要な時間と必要なメモリ量を示します。上部のバーを参照して進行状況を確認することもできます。ビューの下の方にスナップショットを撮って、異なるレンダリングの比較を簡単に行うことができます。MANTRAMantraは、SideFXによって開発されたレンダラーで、スキャンライン、レイトレーシング、および物理ベースのレンダリングを実装しています。物理ベースのレンダリングエンジンは最も高度なもので、ほとんどのシーンでお勧めです。MantraはHoudiniに深く統合されており、ジオメトリ、インスタンス、ボリュームの効率的なレンダリングが可能です。一般に、Houdiniのレンダリングでは、レンダリングする視点を定義するカメラ、シーンを照明するライト、レンダラーを表すレンダーノード、および使用するレンダー設定が使用されます。現在のビュー、ヘッドライト、およびデフォルトのレンダリングセッティングを使用してプレビューレンダリングを行うこともできます。プレビューレンダリング作業中は、Houdiniインターフェイスで作業内容をプレビューすることが必要になります。レンダリングを開始して結果を評価できる場所はいくつかあります。このツールを使用すると、ビューポートにバウンディングボックスを描画して、選択した領域をレンダリングできます。このツールはツールバーにあります。パラメータを変更すると、この領域が自動的に更新されます。このボタンは、ツールバーの下部にあります。レンダリングを開始し、それをMplayに送信します。レンダリングされたイメージを確認するための異なるアプリケーションです。インタラクティブフォトリアリスティックレンダリング(IPR)を提供するレンダリングビューパネルを使用して、レンダリング時に作業をすばやく確認することもできます。このビューは、画像全体を素早く低品質でレンダリングし、その後、画像についてクリエイティブな判断を行っている間に、より高品質の結果をレイヤーにします。Outputノードを作成する必要があります。PBRを選択すると、作成することができます。このノードの名前を変更して、このノードを使用してディスクまたはMplayにレンダリングすることができます。このノードには、サンプリング、ノイズレベル、全体的な品質などの最終画像を制御するために必要な多くのパラメータが含まれています。オブジェクトまたはオブジェクトのグループごとに異なるROPを持つことができ、MattesおよびPhantomオブジェクトを選択するために使用できます。異なるノードを一緒に接続することによって、ROP依存関係を作成できます。チェーンの最後のノードでレンダーボタンを押すと、他のすべてのノードが最初にレンダリングされます。ROPは、レンダリングされたモデルの外観からテクスチャを生成するために使用されます。デプスなどのレンダーレイヤーを作成するためのイメージプレーンの設定コントロールがあります。これらのチャンネルは、HoudiniのコンポジションコンテキストまたはNukeなどの外部コンポーザントにロードできます。サードパーティーレンダリングHoudiniはRenderMan、Arnold、OctaneRender、Redshift、Maxwellなどのサードパーティレンダラーをサポートしています。マテリアルを割り当てて適切なサードパーティROPにレンダリングした後、1つのROPを設定してサードパーティレンダラでオブジェクトをレンダリングし、もう1つをMantraでレンダリングすることができます。MPLAYmPlayを使用すると、静止画や一連のフレームをアニメーションとして表示できます。このメニューを使用すると、画像または一連の画像を読み込んでプレビューすることができます。必要に応じて別の形式で保存することもできます。このメニューでは、Color、Normal、Diffuse_Direct、またはReflec_Directなどの異なるレンダーレイヤーを表示できます。一連の画像をロードした場合、このタイムラインを使用してシーケンスを再生したり、スクラブすることができます。このビューに直接レンダリングすることがあるため、レンダリング時間情報が表示されます。MMBでドラッグでパンを行い、RMBドラッグで画像を拡大/縮小します。これらのボタンをクリックすると、赤、緑、青またはアルファチャンネルにフォーカスしたり、それらを組み合わせて見ることができます。ビューポートの明るさ、コントラスト、ガンマを設定します。デフォルトでは、2.2のガンマがリニアワークフローをサポートするために使用されます。サポートまでお問い合わせ下さい。