Maya中心のCGを扱います。自作MELの公開やMayaの操作メモを中心にしてくつもりです。MELは作業者だからこそわかる「かゆいところに手が届く」を目標に。【MEL更新】UVを格子状に展開するMELに自動カット機能などを追加AriUVGriddingUVを格子状に整列するスクリプトの更新です。基準にするエッジループが一周している場合、そのエッジループと交差するエッジループを自動的にカットする機能、フェース選択で、プレーンマッピングする機能、UVが裏返らないようにする機能を追加しました。おさらいUVを一つ選択して実行すると、格子状の構造になっているUVシェルであれば、格子状に整列させます。交差エッジループ自動カット1UV選択で実行した瞬間、UVから十の字にエッジループの判定を行います。そのエッジループが1周していたら、そのエッジループと交差するエッジループのUVカットを行います。実際はUVの構造上で行います。UVがカットされていて途中でループが切れれば、1周していることになりません。交差エッジループ自動カットオプションAriUVGriddingOptionsを実行、または、何も選択せずにAriUVGriddingを実行するとオプションウィンドウが開きます。CutCutのチェックをONにすると、自動カット機能が有効になります。NearNearを選択すると、選択したUVと交差するエッジループがカットされます。FarFarを選択すると、選択したUVから遠いところで交差するエッジループがカットされます。(遠いとは距離ではなく、UVの個数で判断されます。)注意UVのシェルが格子構造になっていることが前提です。格子構造になっていない場合、カットが途中で途切れてしまったり、正常に動作しません。裏返し防止オプションウィンドウでReverseのチェックをONにすると、展開したUVが裏返しの場合自動で反転します。(赤かったら青なるようにします。)Uを選択するとU軸で反転、Vを選択するとV軸で反転します。UVマッピング意図した部分のみをUVシェルにすることが目的です。Based)でマッピングされます。格子状に展開したい部分のみのフェースを選択してAriUVGridding実行シェルがまとまり、余計なUVとは切り離されます。(ゼロ距離のUVができにくいマッピングだったら何でもよかったのですが、とりあえずカメラベースマッピングにしました。)意図した部分のみをシェルになっているので、UVを一つ選択して実行すると格子状に展開できるはずです。ダウンロードダウンロードの詳細説明はこちらの記事からお願いします。【MEL】UVを格子状に整列させるつぶやきこのツールを使う際、何度何度も行う下準備を少しでも省けないかと考えて実装したものです。余計な機能つけるのもどうかなと思ったのですが、せっかく実装したので公開します。自分で使っていてよさげだったし...。全ての記事を一覧ブログ内検索プロフィールAuthor:Ariゲーム系を中心にモデラーをやってます。プライベートでその他の作業も挑戦中です。拍手ボタンありがとうございます。テンションあがります。ツイッターでお知らせなどやってます。よかったらどうぞフォローお願いします。