さんは~い、何時か勉強します。EDIT良かったです(^^描画もそれなりの見やすさになったみたいで良かったです(^^早速色々と触ってみたようですね。Matcap(MaterialCapture)はZBrushと同じ機能なので繋がりやすいと思いますが、スカルプトモデリング(もちろん通常のモデリングでも)で凹凸を感知しやすいように意識された表示方法だそうです。以前の日記でZBrushの事が書かれていたり、スカルプトについてご興味があるようなので、ぜひ利用してみてください(^^>とりあえずノーマルマップはSHADEより好感触だ。凄い綺麗に表現されていますね元々の作品のテクスチャが綺麗なので、より立体感が出ているように見えました。Blenderは若干ですが、Shadeよりもテクスチャの表現が強いように感じますね。さじ加減が難しいところです。>そしてSHADEで言うトリムと透明度の区別はなく、全て透明度的な設定でするっぽいね。トリムと言うか、アルファチャンネルで透過させるような設定もできるので、白黒画像を使わずトリム的な事を私はしています。今自分の悩みは髪の毛の凹凸表現が難しく、以前はバンプマッピングでやっていたのですが、全部ノーマルマッピングに変更しました。Shadeと同じことをしようとしても、全く同じ様にならない事があるので、試行錯誤が必要だと思われます>だって何時何処で半透明物が絡むかわからないしねぇ。~レンダリングしてみたら板ポリゴンが影になっていた!何てことも結構あるので、基本チェックを入れて問題無いと思います。レンダリングそのものは結構早いので結果を得られるのも早くて良いのですが、おかしいおかしいと悩む前に、チェックするのを癖にして悩みの種を一つでも減らせたら良いと思われますいや~でも上手な方の製作過程は見ていて楽しいです肌の質感...ものすごいです。EDIT>喜多川春望さん>Blenderは若干ですが、Shadeよりもテクスチャの表現が強いように感じますね。さじ加減が難しいところです。言うか逆に私はそこらへんSHADEにずっと不満に思ってたので嬉しいです。どんなに試行錯誤してテクスチャー作っても自分の想像より表現がゆるくなってしまっておかしいなぁ~と思ってました>白黒画像を使わずトリム的な事を私はしています。それでいいんですよね。何時もの感じでテクスチャーと白黒画像でやってました。1枚で済むならテクスチャーの整理にもなりますよね。>チェックするのを癖にして悩みの種を一つでも減らせたら良いと思われますですよね~。昔の記事でちょっと触れてます。約に立たないかも知れませんが。http://tk13d.blog64.fc2.com/blog-entry-430.htmlもう少し肌の作り方で補足すると人の顔だけで多分10種以上の素材を組み合わせて一枚の生皮みたいになるように作ってます。言うと大抵写真素材では影、及び光沢が発生するので。切り張りが多くなってしまいます。二枚素材があれば当然色味は違う、違う人物ならばなお更。いうのを色味を弄って同じ人物の一枚の生皮のようにしていきます。簡単に言ってるけどすっごい難しいし時に上手く色味が合わせられないからこの素材使うのは諦めようって事も結構あります。上の記事でも言ってるけどコピースタンプツールと色彩・彩度の操作は必須。レベル補正とか他にも使い慣れてればよりOK.そして、後は努力と根性ですwww死ぬほど試行錯誤し、何十回、何百回(三桁は言いすぎかなw)と調整しては形状に張って様子を見て、また悩むを繰り返し、やばいもう出来ないかも...と泣きそうになりながらやって出来てます。やってた方向ではどう調整しても納得行く感じにならなくてバッサリ今までのを捨てて0に近い状態からやり直したりとかも結構あります。簡単に出来てるわけではなく、努力と根性でできてます精神論かよ!って感じですが、どこで妥協してしまうかは物凄く大事です。場所によってでっぱって欲しい所、へこんで欲しい所が違うので何十回とテクスチャーを変換し、細かく切り張りして出来てます。部分的にここはもう少しでっぱって欲しい場合、そこだけ綺麗にオーバーレイで重ね際立たせたりとか、細やかな配慮をして完成してます。...う~ん、私の説明は約にたたないな~とりあえず何十回も調整し、形状に張ってを繰り返すのが当たり前の世界だと言う事です。私のやり方では、の話ですけどね。記事のリンクありがとうございます私もフォトショップエレメント(の9)を使っているので記事が参考になります。ノーマルマップを作るプラグインも同じものを使ってました。プラグイン側の設定を変更するのではなくオーバーレイで重ねていくというのは「なるほど~」と思いましたでも残念ながらShadeではどういうわけかノーマルマップのつき方が弱いんですよね。数値をおもいっきり上げると凹凸具合が激しくなりすぎたりして...弱いか強いかの2種類になっちゃうのかと思いましたが、Blenderをやってみたらそんなことないということが分かったのは収穫でした。ソフトによって表現方法って変わるものですね~そういえばShadeでも法線画像は作れますよね?(バージョン13からでしたっけ?)あれは使ってますか?私ははじめは物珍しさで使ってみよ~と思って使ってましたが、上記の通り、つき方が弱いのですぐさまフォトショップのプラグイン情報を入手して切り替えましたが...>1枚で済むならテクスチャーの整理にもなりますよね。1枚でも設定テクスチャが減らせればそれだけ処理も早くなるので便利かと思います(^^アニメーションをやるならば...ですが、一枚に時間がかかってしまうとどうにもならないところがあるので、少しでも計算方法が早くなって、その上見栄えが落ちにくい方法を考えています。本当はそうなんですよね。テクスチャはなるべくシンプルに~と思っているのですが、ついてほしい陰影がなかなか出にくいので、どうしても部分的に陰影を描き込んでしまいます。Perfumeダンスをクロスシミュレーションのテストでやってみた時に、スカートに描き込まれたの陰影がただのシマシマ模様になってしまい「こりゃいかん」と思ったりもしました(今まで静止画でしかスカートを表現したことがなかったためです)>死ぬほど試行錯誤し、何十回、何百回(三桁は言いすぎかなw)とまだまだ私は回数が足りてないかな?ジャッキーニさんのHPを見るとバージョン5まで人物モデリングが進んでますから、それ相当のテクスチャのやり直しなどがあったんでしょうね。モデルも変更されてるでしょうから...私はまだ大きく1回(か2回)の形状変更をしたくらいなので、また納得の行くところまでいじってみようかな?と思いました。EDIT>>でも残念ながらShadeではどういうわけかノーマルマップのつき方が弱いんですよね。>ソフトによって表現方法って変わるものですね~と、言うより...私はずっとここら辺、SHADEは怪しいと思ってましたwwwどうやっても他のソフトで見かける按配にならないし、Sculptrisではそれなりにちゃんと表現できてたし、やっぱりSHADEのせいか?と...wwwちょっとした差だけど使ってる人には大きな違いですよね。>そういえばShadeでも法線画像は作れますよね?そういえばartistsideでも誰かがSHADEで形状からノーマルマップ作ってましたね。私はやった事ないです。私程度がやってる感じの物ならフォトショのプラグインオンリーで十分事足ります。逆に形状から作るからこそ直感的な物を出しにくいデメリットのが多く感じます。2Dの人だしw>スカートに描き込まれたの陰影がただのシマシマ模様になるほど、確かに動画だとボロが出やすいのかもしれませんね。陰影があっても細かいしわ程度に留める感じが吉なのかもしれませんね。>バージョン5まで人物モデリングが進んでますから、それ相当のテクスチャのやり直しなどがあったんでしょうね。実際は男でもやってるし、男もVER1で作り、VER1.1もあったりするし女もVER4で多分2回、VER5も二回作ってるし。VERの数よりは多くテクスチャー製作をしてます(もちろん形状も)女が終わって、男のテクスチャー作ると、もう女のテクスチャーが気に入らなくなってたりします。作る度に経験値が増え、こうしたらもっと良くなるかもってコツが少しずつ分かるのでめんどくさいし、辛い作業ですが私は大事だと思います。一発で長く満足できる形状やテクスチャーが作れるに越したことはないんですけどね。私にはどちらも経験値が足りないので少しずつ私なりのコツを探ってます。(14)こっそリンクジャッキーニーさんのこっそりな場所です-------------------------------↓私のもう一つのブログ【も~っと!とりあえずブログ】(※R-18)不定期更新な感じ。する場合はこちらに書いたりします。29リンク↓にいおかさんのブログです↓Cojeさんのブログです暗黒大魔王さんのブログです。喜多川春望さんのブログです。