Split」出場チーム情報をお届け。今シーズンの覇者となるのはどのチームかなぜ新スタジオなのか。eスポーツ選手をいかにしてサポートしているのかフォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。「レジェンド・オブ・ルーンテラ」デッキガイド。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。REMAKE」の最新映像が公開。Developer」が実施された。Android)や,スマートフォンの登場でゲーム開発がどのように変化したかについて語られた。本稿でその模様をまとめよう。BATTLEのプロモーション「ダウンロードスターター」(関連記事)。配信開始から約2か月で130万DLを達成し,好調な伸びを続ける本作について,当の坂口氏は「こんなに早く達成するとは思わなかった」と意外そうに語っていた。BATTLEは少し骨太な難度となっているため,最初のうちはコアなファンに支持されるゲームになると想定しており,坂口氏は「じわりじわりと広がってくれたらいいな」くらいに思っていたそうだ。BATTLEのようなタイトルがはやることに,非常に可能性を感じている」と話していたという。BATTLEが100万DLを達成したことで,同作のコンサートを開催することが決まっている植松氏に,坂口氏が「(コンサートを)年内にやってよ」と冗談っぽく無茶ぶりする場面もあった。練習も必要だし」と切り返しつつ,ぜひやりたいと力強くコメント。こちらは坂口氏が持参した,ミストウォーカーのオフィス内の写真。少人数で構成されていることから「ファミコンでゲームを作っていた頃に似ている」と坂口氏はコメント。ケンカすることもあるが,密なコミュニケーションが取れるとも話していた坂口氏は,ゲームがマスターアップを迎えると感極まって泣いてしまうこともあるという。BATTLEを開発することに対して「なぜスマホで?」と聞かれるケースも多々あったという。坂口氏といえば,4Gamer読者もご存じのとおり,ファイナルファンタジーなど数々の名作を生み出してきた人物だ。古くから坂口氏を知っている人ほど当然の疑問として投げたくなる言葉だろう。これについて坂口氏は「スマホ市場に入ったつもりではなかった」と回答。BATTLEのディレクターとしてプログラムを一手に引き受けた大野浩司氏,そしてゲームデザインの西村有紀氏と,「一緒にゲームを作りたい」と思ったことにあるという。それと同時に,ファミコン時代のように「少人数で打って出る」気持ちもあったそうだ。いうテーマのもと行われたスマホアプリを開発するにあたって,一瞬で世界中に配信できることが「大きな驚きだった」と坂口氏は語った。国の項目にチェックを入れるだけでリリースなんて,当時(ファミコン時代)からすれば信じがたいことである。西村氏,大野氏,坂口氏の3ショット。マスターアップ時に撮影した写真らしいが,坂口氏は「なぜか真剣さが伝わってこない」とこぼしていた(カメラ目線が原因との説も?)「なぜFF(ファイナルファンタジー)はここまで大きな作品になったのか」。このトピックについて,植松氏は「自分達の思いどおりに作れたことが理由の一つではないか」と話していた。昔のスクウェアという会社は,スタッフ同士の年齢が近かったうえに,先輩や上司といったお堅い関係もなかった。モノを作りたいと願っているスタッフ達が集まっており,毎日会社でゲームを作っているだけで嬉しかった。初期の作品は決して洗練されたものばかりというわけではないが,互いの意見を戦わせながら作り上げていったので,熱いスタッフが多かった。そんなふうに植松氏は,当時を振り返りながら語っていた。FF(坂口氏によるとIVかV)のCDのインタビューで植松氏が言っていたという言葉また,トークイベントの最中,坂口氏がこの当日の早朝に発見したという写真も飛び出した。植松氏いわく「これはあかんやつ」らしい。植松氏によると昔は,内蔵音源の性能が限られており,ゲーム音楽の制作には,かなりの制約が伴ったそうだ。「表情のない」電子音で,いかに「酸素を供給できるか」。そんな実験をプログラマーと一緒にずっと行っていたという。現在のように,シンセサイザーをフルで使えたり,オーケストラの生音をそのまま持ってきたりというのは,当時は考えられないことだったと語っていた。BATTLEに関する今後の展望も発表された。一昔前のゲーム制作であれば,ゲームがマスターアップを迎えたらそれで終了だが,現在はアップデートでどんどん進化させられる。リリースしたあとも大変になったが,そのぶん楽しみも大きくなった。1,2年後にはまるで違うものになっているのではと,坂口氏は語った。会場では,藤坂公彦氏が描いた新キャラクターや,オンラインを介した協力プレイ,新たなイベントダンジョンの配信など,さまざまな施策を控えていることが明らかにされた。植松氏によると,120万ダウンロード(植松さんによる新曲第2弾)を達成したときには,「歌」を入れたいと坂口氏と話していたそうだ。植松氏いわく,歌は3分で伝えたいことを伝えられるところが気に入っているという。BATTLEでもぜひ入れたいと考えているとのことだ現在手がけている追加要素をまとめたトレイラーも上映されたこうしてトークは盛況のまま締めくくられた。来場者を交えた質疑応答の機会も設けられたので,最後にその内容をピックアップして紹介していこう。——お二人がゲーム以外で作ってみたいものはありますか?坂口氏:僕は,最初はミュージシャンになりたかったんです。WAVE」というスマホゲームでは,僕が8割がた曲を作っています。作曲家デビューというわけなんですが,たぶん誰も知らないと思います(笑)。植松氏:今でもやってるんですけど,文章を書く機会を増やしたいですね。——私はゲームの専門学校で講師をしているのですが,未来のクリエイターにメッセージをいただけますか?植松氏:やってると絶対に壁が出てくるんですよ。大概みんなそこで辞めちゃうんですよね。それが残念だと思います。壁にぶつかっても,自分を信じなきゃいけないと思うんですよ。自分は才能ないんじゃないかって思い込んだら,そこで終わっちゃいますから。続けることが重要だと思います。坂口氏:詰まったときはタバコ部屋やリフレッシュルームに行くといいと思いますよ。そこにはチームや業種が違う人が集まっているので,そこで話を聞いてみてください。みんな「もの作り」だけに目が向いちゃうけど,それと同じくらい重要なのは,実はコミュニケーションだと思います。BATTLEで一番好きなキャラクターを教えてください。坂口氏:これは(キャラクターデザインの)藤阪が言っていたんですけど,キャラクターには強いのと弱いのがいますよね。ゲーム制作では,弱いほうは手を抜いて描いてしまうときもあると思いますが,藤阪は「それは嫌だ」と言っていました。強かろうが,弱かろうが,どんな設定だろうが,全部力を入れて描くと。それをやることで,新しさが出るんじゃないかと言ってるんですね。いう意味では,僕は全部のキャラクターが好きですね。藤阪の描くキャラクターはどれも魅力的ですし。——今と昔では,ゲーム制作を取り巻く環境が大きく変わっていますよね。そのことについてどう感じていますか。坂口氏:分かりやすいところだとグラフィックス面ですよね。このまま正当な進化を続けていくと思っていたのですが,ここに来てスマホが登場してビックリしましたね。最初はタップするだけみたいなゲームが多かったので,これはどうなんだろうとは思ってたんですよ。スマホは常にそばにあるものだし,手にした瞬間からオンライン機能が当たり前に付いているわけですよ。これが決定的に違うなと思いましたし,その環境の中で新しい芽が出てくるのは必然かなと。前まで想像もしていなかったことなので,驚いたと同時に,楽しかったです。30周年記念コンサートをレポート。30周年記念コンサートのリハーサルをレポート。Again!!-」のチラシを配布中。ワケアリ冒険者達の「ゴブリンスレイヤーTRPG」第04話。情報収集の基本は酒場にあり!画面を回してベストな角度に。