メディア技術コースみなさん、こんにちは、メディア学部の4年間が終わると、大学院メディアサイエンス専攻があります。その授業の1つ「メディア信号処理特論」を紹介します。本年度の授業ではいかのシラバスで行いました。大学院の授業はクォータ制で8回で終了です。観測と分析演習この大学院の授業では、学部では、「これはこういうものだ」、として学んできたことを一段掘り下げて、「これはこういうものだ」の根拠や理由、分析の背後にある条件や原理を学びます。概要では、フィルタには「因果性」と呼ばれる条件が必要であるという話をします。フィルタには信号が入る前に出力が出てはならないという「因果性」という条件が必要なのですが、学部ではこのような説明なしに、フィルタの演算を説明していたことを、大学院では、一歩踏み込んで考えます。1回目の「信号の観測」では、観測の前提条件となる、信号の「定常性」や「エルゴード性」について言及します。1回目の「因果性」をさらに具体的に取り扱うための「ヒルベルト変換」に触れます。5回目の「特徴抽出」では、最近のAIで用いられているディープラーニングの基礎となっているDNN(ディープニューラルネット)の基本原理を学びます。メディアコンテンツコースこんにちは。メディア学部の竹島です。みなさん、「ピクトグラム」ってご存知ですか?いつも目にしている、非常口やトイレのマークのアレです。ピクトグラムは、シンプルなイラストで表現されているため、一目で情報が伝わる、言葉がが分からない人にも情報が伝えられるものとして、世界各国で利用されています。日本では、いつごろから使われるようになったのでしょうか?1964年の東京オリンピック。当時は、まだまだ海外からの観光客も少なく、オリンピック観覧にくる旅行者のための設備も整っていませんでした。最大の問題となるのが、トイレ。それまでは、「御手洗」と文字で書かれた案内があるだけでした。これでは、海外の旅行者は分からない・・・。いって、すべての国の言語で「御手洗、Restroom、Toilette、厕所・・・」なんて書いていくわけにはいかない。そこで、現れたのがピクトグラムです。トイレのピクトグラム、様々な種類があります。日本国内だけ見ても、スタンダードなものから、お店特有のアレンジされたもの、おもしろいものたくさんあります。この画像は、韓国水原のトイレ博物館に行ったときに撮影してきた、世界のトイレマークの写真です。男女のマークが利用されているというところは、どこも共通ですが、そのスタイルは様々です。海外に行くと、トイレだけではなく、交通標識や案内板など、日本にはないおもしろいピクトグラムがたくさんあります。私のお気に入りはコレ!フランスの大学で見つけました。感電注意のピクトグラムですが、このやられている感が何とも言えません。みなさんも様々なところでピクトグラムを目にしていると思います。メディア社会コース10月20日はシンポジウムでコメンテーターを勤めさせていただきました。再来週の土曜日は東京大学での日本社会学会の学会発表なので、大変緊張しています。学会発表は、多くの専門家の方にいらして頂くので、少しでも新しいことを、そして役に立つことを言えるようにしたいと毎回思っています。学会発表のためには、多くのデータをもう一度見直して、それをパワーポイントでまとめます。学生のみなさんにはもっと早く書くようにと言っているのですが、書けないこともあります。次のブログでは、どのようなことを発表したかを書きたいと思っております。メディア技術コースみなさん、こんにちは、メディア学部には1年次からハイレベルの研究学習を行う「先端メディア学」という授業があります。各教員がそれぞれテーマを用意し、少人数で研究を含む授業を行います。授業は1年後期から始まります。1年後期:先端メディア学I2年前期」先端メディア学II2年後期:先端メディアゼミナールI3年前期:先端メディアゼミナールII3年後期には卒業研究の準備段階である「創成課題」という授業があり、4年次の卒業研究にスムーズにつながっていきます。東京工科大学には学部3年半、大学院修士1年半、計5年で大学院修士まで終了できる早期終了プログラムも用意されています。先端メディア学のテーマの1つが「感性表現による音声コミュニケーション」です。このテーマでは、次のような課題に取り組みます。インタフェース今週で5週目ですが、今まで学習を振り返ってみると、以下のような授業を行ってきました。1週間に2コマ行いますので、以下のように進度はかなり早いです。履修のための選抜がありますから、今期、履修学生は1年次生2名で、大変熱心に勉学を進めています。できれば学会発表できるよう、今後研究に取り組んでいきます。メディア技術コース10月24日(火)に、学部3年生によるショートプレゼンテーション大会が行われました。これは、毎年キャリアデザイン4の授業の一環として行われているもので、それぞれ一分の持ち時間でスピーチを行うものです。今年度は、3年生にとってはこれから始まる就職活動に向けて、面接で良く聞かれるだろう以下の4つの質問のどれかに答える形でスピーチをしました。メディア技術コースメディア学部の渡辺です。行っている共同研究プロジェクトについての記事が掲載されました。教育に興味のある方は是非ご一読下さい。プロジェクト内容については記事中で詳細に述べられておりますので、このブログでは別の視点を採り上げたいと思います。メディアコンテンツコースメディアコンテンツコース教員の岸本好弘です。(次世代ゲーミフィケーション)」は、「研究室展示」として『学習ゲームフェスタ』と卒業研究中間ポスター展示を行いました。2日間で270名余りの来場者がありました。大学生の制作したゲームを試遊しよう!』というタイトルのブースを学生たちと出展しました。10を超える大学のブースが並ぶ中、50名以上の高校生が来場してくれました。メディアコンテンツコースこんにちは。コンテンツコースの椿です。メディア学部では、普段から多くの映像を観て、目が肥えている学生によく出会います。映画に精通している学生、CGに精通している学生、等です。テレビ番組に精通した学生も多いですので、メディア学部にはテレビを長い時間観ている学生が多いだろうと思っていました。ところが、アンケートをとってみたところ、予想に反した結果が得られました。下のグラフは、私の研究室の4年生が、メディア学部の3年生166人を対象に行ったテレビ視聴時間に関するアンケート結果の一部です。平均すると、視聴時間は85分になります。情報通信白書によりますと、20代のテレビ平均利用時間(リアルタイム視聴)は112.8分です(2016年調査)。メディア学部生は、一般よりもテレビを見ている時間が短いようです。理由はまだ良く分かりませんが、もしかしたら、講義や演習の予習復習に時間をかけているので、テレビを見ていないのかもしれませんね。メディア技術コーススクウェア・エニックス、チームラボなどがメディア学部の講義を行います。この後期から開講する「メディア特別講義I」(シラバス)は、ゲーム・映像の業界で著名な企業から毎回の講師を招き、最前線の技術や作品制作について話していただきます。2017」で招待講演を行いました。メディアコンテンツコース皆さん、こんにちは。メディア学部の伊藤です。大学ホームページ等を見てご存知の方もいらっしゃると思いますが、10月8日(日)・9日(月・祝)に八王子キャンパスで紅華祭が開催されます。私の研究室「ミュージック・アナリシス&クリエイション」では音楽に関するさまざまな研究を行っていますが、現在、卒業研究に取り組んでいる4年生(16名)が紅華祭で研究発表を行います。場所は研究棟C419です。以下に、今回発表を行う16名の研究テーマをご紹介しましょう。~ハーモニーの変化とメロディラインに着目して~」------------------------------当日は、上記の研究内容をまとめたポスターを室内に展示し、研究目的や研究方法について説明いたします。下の写真は、昨年の紅華祭での様子です。(ブログ記事はこちら)研究棟Cでは、他の研究室でも研究発表や制作物の展示を行います。模擬店やライブコンサートなど楽しいイベントも盛りだくさんの紅華祭にぜひお越しください。メディアコンテンツコース鶴田です。この授業では、CG研究の最先端の研究論文、その中でも形状モデリングを中心とした論文をみんなで読みあって議論をします。講義で使用したもののうち一つを紹介します。今年のSIGGRAPH(最高峰の国際会議)で公開されたKilianらの論文は、紙を糸で引っ張って曲げるための糸の張り方をシミュレーションする方法についてです。これだけ書くと何のことか全くわからないと思いますので、まずは動画を見てください。動画にあるような曲線で紙を折るタイプの折り紙は、人の手でも折るのが難しく、ましてやロボットが折ることは到底できません。そこで、糸を張り付けて、それを引っ張ることで紙を折ることを考えました。糸を張るパターンは無数にあり得るため、どこを引っ張れば(適切な力が加わって)紙が折れるかはわかりません。そのために正しい糸の張り方をコンピュータでシミュレーションしよう、ということです。研究で使用した折り紙の展開図が公開されている(リンク先の下部)ので、受講した学生にも折ってもらい、手で折るのも難しいことを体験してもらいました。この他、面の形に制約のあるモデリング手法や形の認識に関する論文も紹介しました。それらは別の記事で説明しようと思います。氏を講師をしてお迎えし,講評いただくことにしました.尾形さんは,CG-ARTS時代にCGクリエイター検定やWebデザイナー検定など、アート・デザイン方面の教科書や検定試験の編集を担当していました。Entry.jp(https://entry.cgworld.jp)の記事制作や、書籍制作などを担当しています。キャンパスにて紅華祭(学園祭)が開催されます。(次世代ゲーミフィケーション)」では、研究棟C-5F-524にて「研究室展示」として(1)「学習ゲーム」の試遊展示、(2)卒業研究の中間発表を行います。(3)『おむが~るproject』の展示も行います。屋外の模擬店では(4)「ロングポテト」を販売します。メディアコンテンツコース9月18日から後期が始まり卒研ゼミも後期に入りました。後期は10月末頃までに各自のアイデアスケッチについて全員でディスカッションし、全員が採択案を決定します。その後は、3Dモデリング、3Dプリンティング、論文執筆、ポスター制作などPCに向かう作業が多くなります。いうわけで、後期開始の準備運動として、みんなで遊びました。普段使わない画材の使用を楽しもうということで、大昔(笑)、レンダリングでよく使われたパステルの使用体験です。基本的に卒研生のみなさんはスケッチとかが好きな人たちですので、1時間程度経過した頃には、違和感なくパステルでの描画を楽しんでいました。当日のゼミ終了時には画材の特性を生かしたような「絵」も散見されました。健全な遊び心も大事しなくちゃ。私自身も何十年ぶりでしょうか、パステルをカリカリ削って粉にして、混色しながらパッドに向かっていたら、懐かしさというよりも気持ちが穏やかになるような新鮮さを感じました。パステルの混色・発色からはディスプレイとは対極的な雰囲気を味わえますね。これからも年に一度は、ゼミ生のみんなで味わおうかな、と思いました。