年ぶりのものとなりました。最新世代のコンソール向けに初めてリリースされる作品でもありました。ゲームをさらなる高みへと引き上げ、多くの人がこれまでで最高のエースコンバットであると考えるゲームをリリースしました。活動休止中と思われていたシリーズをその原型に戻した』と評しました。バンダイナムコスタジオはどうやってこのシリーズを再度成功へと導いたのか、河野一聡氏にお話を伺いました。エースコンバットのプロデューサーを務める河野氏は、長時間にわたってインタビューに答えてくださいました。ジェット機を本物らしく感じさせる方法、楽しさとリアルさを両立させるゲームプレイのデザイン方法、ハードコアなファンによるシリーズへの期待に応えつつ新しいイノベーションを取り入れるバランスなどについて話を伺っています。ゲーム史上で最高と言えるであろうグラフィックスを実現した方法についても説明してくださいました。本日はお時間をいただきありがとうございます。スカイズ・アンノウンがリリースされましたことをお祝い申し上げます。スカイズ・アンノウンについてお話しできることを嬉しく思います。航空機のビジュアルについては、エルロン、フラップ、ラダーが、プレイヤーによる操作と同期して、本物のように動くようにしました。そのために、広範囲にわたる調査を行いました。ゲームに登場する航空機の仕様が適切なものになるように、大量のデータを集めて調査し、それぞれの機体のユニークな特性がゲームで適切に実装されるようにしました。フライトのメカニクスを本物らしく感じさせることについて言うと、リアリズムを極限まで追求したら、私たちが目指していた楽しいフライトの感覚と相反することになってしまったでしょう。そこで、ゲームプレイが楽しいと感じられるようにすることを優先しました。リアリズムも実現したかったので、雲の中や悪天候の中に飛び込んでいくことに関連するリスクについて、実際のパイロットの方たちにお話を伺い、ゲームに反映しました。楽しさとリアルさのバランスが取れたゲームプレイを作り出すためのアプローチについて、教えていただけますか?河野氏:ミッションを作成するとき、最初のアプローチとして、特定のミッションでプレイヤーが経験するであろう感情と、それがどの程度楽しいものかについて考えました。それから、エクスペリエンスとしてプレイヤーに提供したいものとなるように、その想定される感情を呼び起こすミッションを設計しました。軍事戦略、僚機と敵機の動き、ゲーム内でそのミッションが持つ意味について、この段階で決定しました。根本的な面としては、各任務の目的とテーマに合った兵器を導入していくようにミッションを組み立てました。シチュエーションのなかには、戦術として実行が困難であったり現実的でなかったりするものもありますが、リアルで信憑性があるものとして見せるように努めました。シリーズには、ファンが愛し、シリーズに期待する、中心となる個性があります。度を自由に飛び回れること、戦略的に戦って敵を倒し、目標地点を攻め落とすことなどがあります。ファンはこうした要素が何らかの形で取り入れられることを期待しています。動的な雲や気流などの新要素を導入して、戦略的な可能性を広げました。戦略的思考を重んじるプレイヤーはこれらの要素を利用して優位に立つことができますが、純粋な戦闘スキルに頼るプレイヤーはこれらの要素を無視することもできます。シリーズの核となる要素を崩さないように気を付けています。ゲーム史上最も強い印象を与えるであろうボリューメトリックな雲が描かれ、機体のモデルや都市の景観もディテールに富んでいます。私たちが望んだグラフィックスの忠実度を達成するうえで不可欠でした。リアル」に重みを与えています。チームは、ゲームに登場する要素を作成するために、現実の航空機や都市について幅広い調査を行いました。説得力のあるリアルな近未来を描くために、テクノロジーと戦争がこれからどう発展するかを予測しました。これによって、屋内外のライティングの条件下で光沢がなかったりメタリックであったりする航空機の機体などの要素を視覚的にリアルに再現できました。これらの要素はどれも、さまざまな形状、サイズ、色、雲の種類から影響を受けます。積乱雲、あるいは雲海の下を飛んでいると、プレイヤーはその影響に気が付くでしょう。