前回までeスポーツの歴史〜市場規模をまとめてきました。今回はその続きとしてeスポーツ関連の事業を行なっている海外スタートアップ・ユニコーン企業をまとめていきたいと思います。Games社は2006年にマーク・メリル氏とブランドン・ベック氏の2人のゲーマーによって創業されたゲーム会社です。2009年には『リーグ・オブ・レジェンド』をリリースし、現在では世界で最も多くプレイされているゲームとなっています。画像12枚)Stockclipサポート会員にご登録いただく必要があります。Labs」までまとめました。Games」から、インド最大の決済サービス「Paytm」までについてスライド1枚でおさらいしていきます。一般管理費は売上の62倍、人件費の割合(49%)が大きい2022年には視聴者が2.8億人(現在の2倍)、広告費は4.3億ドル(現在の3倍)、スポンサー料は10.8億ドル(現在の5倍)になる見込み前回eスポーツの歴史やeスポーツ関連のスタートアップ(前編・後編)について特集しました。Gamingについて取り上げていきたいと思います。20:00ニュース図解eスポーツの定義:コンピューターを使用した競技のことeスポーツの歴史:スタンフォード大学の学生が最初の大会を開催eスポーツのジャンル:「MOBA」「FPS」「CCG」「格闘ゲーム」ビジネスモデル:eスポーツ特有の収益「パブリッシャー・フィー」eスポーツ市場:市場規模は23億ドル(〜2022年まで)、オーディエンス数は5.6億人に増加する見込み(〜2021年)今回まとめるのは海外を中心に急速に成長しているeスポーツです。eスポーツの歴史からビジネスモデルまで一つずつ紐解いていきたいと思います。2600』を作るために、ワーナーに株式を全売却ブッシュネルが解任されるも『スペースインベーダー』の移植で売上を4億ドルまで伸ばす業績うなぎのぼりの黄金期を迎えるも、史上最悪のクソゲー『E.T.』で大幅に業績が悪化アメリカにおける家庭用ゲームの歴史がアツいので、複数回に分けてまとめていきたいと思います。Union)が発足され、eスポーツは国内でも少しずつ盛り上がりを見せてきています。『ストリートファイター』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』など海外の大会で使われているIPはあるものの、一方で日本は『eスポーツ後進国』とも呼ばれています。Powerpointアプリでもっと便利にサクサク読んで、学びをコメントで記録!ちょっとした時間をプラスに変える、経済情報アプリ。