Gargoyleが二年半ぶりにupdateされている。launcher他、unicodeやOSのfontに対応。これは以前、手動設定でちゃんと幅をつくらないと、文字が被ったり、一部消えたりしていたのが表示されるようになったのだと思う。これも上手く余白を設定しないと、scrollした後、ちゃんと表示されなかったのがちゃんと表示されるようになったのだろう。各ifの記述様式ごとに再生programが異なっているが、それら相互の表示一貫性が向上。形式ごとにどのinterpreterを使うかがどこでも働くようになった。これもbuffer周りの修正。高精度timerを使うことで、速度か何か向上。RGBの設定値次第で拡大縮小、もしくは色調を適切に調整。画像,textともに表示速度がかなり向上した。fixがなされ、今すぐupdateすべき内容。garglk.iniを上書きしてしまうので、必ず事前にbackupを取っておくこと。adventureより面白いのは、その場で自分が思いつく色んな行動に対してさまざまな反応がでてくることが大きい。逆に、この動画の様に何を入力しても反応がなければイライラして詰まらなく感じるだけだ。fictionが考えられる。gameというgenreが廃れた原因は、それぞれの場面における自由な行動を受けいれて反映する反応の多彩さがなく、正解の固定した鍵探しが横行したことにあると思う。Exが見せたような解決方法の多様さはいまだに専業adventureで追求されていないし、物理engineを用いておおまかに物理的に解決すればそれでよし、というadventureも現れていない。Ex以外見かけない)、物理engineだと”銃を撃って鍵を壊す”、火をくべて扉を燃やす、斧やchainsawで扉を破壊するなどいくらでも方法があり得る。gameではなくadventureとして成立する。)actionと物理engineを組み合わせた場合、従来の固定鍵型解決を飛躍的に進歩させられるはずだが、出てくるのはaction寄りのgameばかりで面白くない。Pig養豚場の使用人であるGrunkは主人の言うままに逃げた飼い豚を追って農場を彷徨っていると、開いた穴から地下世界へ落ちてしまう。穴に落ちるとplayerと別個に豚も彷徨っており、全体にhumorに満ちた描写で楽しい。最初、20世紀後半の現代を舞台にしたhumorな展開と思っていたが、地下世界は謎解き色の強いHighfantasyの世界で期待外れ。この謎解きが難しく最初にうろつける領域から進まない。cardをなくしたAlexは、仕事を失っては大変と、cardを探し回らねばならない。stepだのJump(Wheee!)だのと色々やってみるのはお約束。gumを噛み始める主人公。捨てよう(drop)としても拒否される。spit(吐き捨てる)に反応がないのが惜しい。Building街を抜けて郊外へ。gazebo(展望台)で話すSPYか何かの話をllistenした後、森を彷徨う。cardは他人のもので、Buildingの入り口まで戻るとTroubleを起こしたcard所有者がわめきながら出てきてどこかにいってしまう。そのcardを使ってbuildingに入ろうとswipeすると警戒人物に設定されているためsirenが鳴り響き、君は素早くその場から逃げ去る。仕方ないのでBuilding周辺を周っていくとtruckのいっぱい止まった貨物港に出た。Bellのついたdoorがあり、それを鳴らすと守衛がpeephole(覗き穴)からこちらをジロジロ見渡して”この入り口は特別な個人専用なんだよ”と吐き捨てた後、去っていく。