非戦闘時における開錠・探索・交渉など具体的な行為)各skillに該当する行動はfeatのように無いとできないものではなく、どのcharacterでも行うことはできる。要はその行為を行う時につくbonus。Up時に選択追加する。bonusを加え、feat追加をなくしたもの。足が遅い(他30、Halflingのみ20)、代わりに図体が小さいので戦闘時他のcharacterが入れない/通れない隙間に入り込んで移動や攻撃を行うことができる。Upに必要な経験値が増える(適性のみ除外)。Mageなど職業内の特化職は廃止されskillの選択がそれを代行する。軽/中/重という区分けがあり、featが無いと使えなかったりpenaltyを受ける装備ごとに呪文の失敗率が設定してあり、それらは合計されて呪文詠唱失敗の確立になる。◇道具製作featで武器防具製作/portion製作/scroll製作を獲得すれば魔法の物品を簡単につくることができる。最初から接敵している状態だとそのcharacterの可能な複数回攻撃をすべて叩き込む。移動→攻撃だと1回のみ。複数回攻撃能力を持つcharacterが1回ごとにバラバラの対象に攻撃できる。全回数できる訳ではなく、回数が失われることも多い。Attack成功すると相手をうずくまらせる(Prone)失敗するとこっちがProne状態になることありProne状態になると攻撃を格段に喰らい易くなるだけでなく、立ち上がる際AoOにかかる・強打(要feat)・足払い(要feat)・回転攻撃(要多重feat)周囲の敵すべてに攻撃。相手からの攻撃を躱す+呪文詠唱失敗の確立が高まる◇HP0=死亡ではないHPが0になると昏倒し、無意識(unconscious)状態になる。この状態で手当てされないと出血を続け次第にHPが減っていく。してHPがどんどん減って-10になると死に至る。昏倒から死亡までの間に、他のcharacterがHeal技能を使って成功すれば、安定(Stabilized)状態になり死亡はしない。行うと相手から自動的に攻撃を受ける。AoOは以下の特徴を持つ。◇毒AD&Dかかったまま放置すると死ぬ致死毒。Poisonで遅らせないと早期に死亡。毒は種類が複数あり、多くはAD&Dほどの致命的な威力を持たない。麻痺/意識喪失などに陥っても一発でやられない。Personはかかっても一撃で倒せるような絶対的な意味を持たない。Wounds系はUndeadのHPを回復できる。これによって支配下に入ったUndeadは死なない限り永久に従う。Woundsで回復可。[感想]まず、欠陥建築の基礎の上に不合理な建て増しが続けられ肥大しきったruleが整理されたのは大きい。class周りは長期のcampaignが前提となるcomputerでやる際には福音といってもいいぐらいだ。それにしても経験値の獲得に典型的に表れているが、あくまでも戦術戦闘が中心にあるgameという印象を受けた。RPG向きなgameになっている。これを実際にTRPGとしてやりたいか?と言われたら。遠慮しておくというのが感想。膨大なruleという障害を超えてわざわざRPGで複雑怪奇な戦術戦闘なんかやりたいとは思わない。TRPGをやるなら、やりたいのは会話/機知/戦略/振る舞いといった全人的なroleplayであって膨大なruleに囲まれた戦術戦闘ではない。昔から思っていたが、D&Dは世界でもっともPopularだとか、代表的TRPGだとか言う割りにあまりに偏向したmaniacな物であるということ。少なくとも一般に広く遊ばれるような物では無いと思う。