16:42:14今日の投稿が午後ちょっと遅くなり恐縮です。発表後の皆さんのリアクションは如何でしょうか。「あんた正恩か?」と、まあ不安は究極です。格好つけてアピールするのはいいとしても不安は究極です。言われてしまうのは仕方ないとして兎に角「売れてくれるのか」が重要な訳で、何と言ってもそこでしょうね。ところで今回は画像中の3桁数字気になりませんか?こちらは今新作2タイトルの合計画像点数を表しています。バリエーションを合わせて584点という事です。制作期間はおおよそ2ヶ月半を要しているのでいつの間にかに膨れ上がったという方が正解かも知れませんが、過去記事で書いた中で制作に伴う事前の準備に欠かせない『絵コンテ』があります。私の場合、いや、何をやるにつけてもそれなりの計画書づくりは必要かと思いますが、この絵コンテが言ってみれば私の制作意欲を前へと進めてくれる必須アイテム(羅針盤)ともなっていて、スタート前には必ず一通り今回のテーマや目的、基準ルールなどを専門用紙を自作しその上に簡単な絵と文章を書き留めています。発想から思いついた形を絵にしていく訳ですが枯渇していよいよ次が降りてこなくなった時が潮時になり、そこからが制作のスタートとなります。スタート後、時に絵コンテ制作段階で浮かばなかったイメージや方向性がふと浮かんだりもするので、絵コンテはその後のヒントの貴重な源泉ともなっているようです。200点と決めて、終わってみれば300点を優に超える事もしばしばあり駄目元で追加したものに限ってセレクト通過に繋がっていたり、更に結構な売り上げに貢献したなどという経験もこれまで頻繁にありました。実に面白いものでこれがストックフォトならではのもう一つの裏の醍醐味とも言えます。200点をゴールと決めて始めたはいいが100点を過ぎた当たりで「残りは次回作に回しちゃおかな」などと弱音を吐く時があります。ヘトヘトなんでしょうね。それでも最後は300点超到達ですから持久力と根性がある種ものをいう世界であるのもまた事実です。CG制作が複雑と言える所以に、一つの作業で完結し得ないというジレンマが制作各々で絶えず付きまといます。最初の絵コンテを描く段階で制作ヒントを探るためある資料を見ていてピンと来たとします。「これはいいんだけど、このような合成は可能か」等々レンダリングを複数回分けてフォトショップのレイヤー合成上で重ねている多様な状況を想像してはそれなりの完成系を予測します。段取りが固まったら書き込むという工程が一絵コンテ単位で次々襲ってくるので疲れるのも無理はありませんね。過去にモデリングした原型が残っていればそこから結構な修正作業であれ新たな基本モデルとして保存しながらはまだ楽な方で、絵コンテに描かれたモデルが存在していなければ一からモデリングを行う必要が出てきます。これが実に厄介で、物にもよりますが一つできるのに2〜3時間掛かる場合があります。その時点でワクワク感を消えてます。「勘弁してくれよ」と言いたい。将棋や囲碁ではありませんが、先を読んで今何に取り掛かるべきなのかその連続が所謂『CG制作』というものなのでしょう。584点、めっちゃキツかったですが結局は「売れてなんぼ」という極論で今日は終わりたいと思います。明日もどうぞ宜しくお願い申し上げます。(02/06)今、我々人類は岐路に立たされている。