数字が一つだけになればOK。コンパイルして保存します。Addノードの違いは、漢字にすると分かりやすいと思います。「追加」と「加算」です。次は子Widgetを作ります。一桁分のWidgetです。後から調整しやすく融通の利く作りが好きなので親子にします。親Widgetのキャンバスに表示したい桁の分を並べます。子Widgetを作ったらUMGのキャンバスにImageを一つ追加します。編集モードをGraphに切り替えて、まずは数字を切り替えるための関数を用意します。適当に"SetTextureOffset"という名前にしておきます。Float型で一つ受け取れるようにしています。数字のテクスチャを動かすための変数を準備します。ノードに接続していきます。EventConstructノードは、Widgetがスポーンされたときに処理が走るところです。Widgetには普通のブループリントにあるConstructスクリプトが無くて、その代わりといったところでしょうか。次に親Widgetから数値を受け取れるようにします。セットする関数を作ります。この関数内で現在地を0にリセットしています。基本的に親Widgetは、この関数を呼ぶだけにします。親Widgetが↑の関数を通じて目的地をセットしてくれます。目的地が決まればあとは動かすだけです。イベントTickノードにつないでいきます。Tickノードは、再生中は常時処理されるところです。現在地にスピードを足して、目的地を越えたかどうか判定します。OffestValueの値を渡して完了です。これで子Widgetの編集は終わりです。コンパイルして閉じます。親WidgetのGraphでいつものカンジでつないでみたのがコレ↓マクロは使ってません。ForLoopで6桁分回して配置してます。いうのは親Widgetに配置したキャンバスパネルです。このつなぎ方をよく使うのですが、今回はちょっと変えてみます。いうカテゴリがあります。この中に作成済みのWidgetアセットがエントリされているので、さっき作った子Widgetをここから探してキャンバスにドラッグ&ドロップして配置します。コンテンツブラウザの中身を全部リストアップするので、同じ名前が出てくることがあります。その時は慌てず一旦キャンバスにドラッグすると、中身がプレビューできるので安心。間違ってたらドロップせずに静かにマウスを戻すだけ。Variableにチェックが付いているのを確認したら、編集モードをGraphに切り替えます。この方法のメリットは、配置する際にちょっと不規則にしたりできるとこです。並べた子Widgetは変数になっているのでこれを配列にします。このスタイルの方がシンプルでわかりやすいのですが、子Widgetを更新した際にタイミングが悪いと、関連してるWidget全部でコンパイルエラーが出たりするので注意が必要です。配列化できたら、子Widgetの関数を呼び出すイベントを用意します。こいつが子Widgetに仕事を依頼します。子Widgetに渡すためです。配列の中身はこの後作ります。最後にこのイベント↑を呼び出す関数を作ります。呼び出す前に数を各桁バラバラにしてやる必要があります。子Widgetが桁ごとにバラバラだからです。PrintStringノードはチェック用なので、最終的に不要になります。ノードで中身を空にしておいてから、Addノードで積み直しています。組み合わせで桁を分解します。1000の位は4です。整数型同士で計算すると小数点以下は切り捨てになります。Windowsにバンドルされている電卓で、プログラマ用に切り替えて計算すると下のようになります。100の位以下がどっか行きます。