書くとなんだクソゲーじゃんって思う人もいるかも。それは違うでしょっての。犯人がスグわかる推理小説が面白いか?Aボタンを押してるだけで、どんどん先に進んじまうRPGにインタラクティブなんて言葉があてはまるのか?画面のなかでチョコチョコ動くのを眺めるだけなら、まだ映画やアニメのほうが優れていると思う。ゲームは“ムズカシイ”という要素があるためにゲームなんだ。自分が操作した主人公が哀れに死んでいくからゲームなんだ。全編予測ができないハプニングの連続だからゲームなんだよ。何も考えずに先に進めるゲームなんて、部屋でボォーっとビデオ見てるのと大差ないっつーの。授業が終わったと思って、テスト中の教室に「ベラボー参上!」と言いながら入ってきたT君。・きのう「ウッドボール(決まり)だな」と言ったら、便所に連れて行かれた。僕がデザイナーになった直接のきっかけっていうのは、エニックス主催のゲームコンテストがあって、それに応募したんです。その前からパソコンには興味があって、自分でも持ってたんですけど。当時、少年ジャンプのライターもやってて、そっちのほうでそのコンテストの取材をすることになったんですよ。取材に行って見せてもらった応募作品の中に、自分のがあって、あっこれ僕が応募したヤツですよ、ってエニックスの人に言った(笑)。受賞が決定したときも、授賞式で取材してた。中村(光一)くんとかも来てて、へーまだ高校生なのー、とかインタビューしてたなあ(笑)。『ドラクエIII』の発売日にね、行列を見に行ってたんです。『II』で行列ができたって話を聞いてたもんで。新宿のヨドバシに行きました。最初は行列ができててうれしかたんだけど、だんだん申し訳なくなってきちゃってね。こんな寒い日に並んでる人たちを見てると、声はかけられませんでしたよ。僕はマニュアルを読まないんです。プレーしてわかんないとこだけ見るって感じ。入り口の遊びやすさ、みたいのでゲームを判断する。あとはどのくらいのめりこませてくれるかってとこかな。プレーするときは完璧にユーザーの目になっちゃうから、あんまり考えない。どこがおもしろかったんだろうって、あとで考えることはありますが。作るときもそういう遊びやすさを第一に考えて作ってますね。デザイナー宝物...ライター時代のマンガの原作(※写真には『探偵桃語』)マンガの原作を手がけたのが、ゲームの台詞を考えるのに役立つ。僕は工業デザイナーなんですよ、本業はね。おもちゃを作ろうと思って(任天堂に)入ってきまして。やってるうちに、コンピューターゲームのほうがおもしろそうなんで。プログラムのほうにかかわるとは思ってなかったですけどね。好きなゲームは『パックマン』(笑)。今はだめでしょうけどね。今までいちばんむきになったゲームだと思いますね。デザイナーの視点としてはね、志が高いっていうか、現実に遊べることはきちっと押さえられてるし、しかも新しいとこになにかないかっていうことを探してるゲームっていうかね。営業体が企画したようなゲームっていうのは嫌いですね。CD-ROMが大容量だっていいますけど、ゲームはかなり大勢が集まって作りますからね。いう、大勢をまとめる技量が、ゲーム業界の中に本当に育っているのかどうか。いうことを考えるとね、ハードの性能だけでは喜んでいられないですよね。作品には、基本的にはつねに不満を残しますね。不満が残らないと次を作れないって思うんですよ。冷却期間をおいて構想をあっためるとかいうでしょ。あれってけっこうウソな部分があって、つぎの構想っていうのはたぶん、忙しく追われてる最中の不満がたまって、つぎの構想のもとになる感じで。1作終わって、ほんとの空白になってると、休んでても構想は出てこないと思いますね。デザイナーを志望するんなら、なにか作って、人から評価してもらうっていうことをやるべきですね。絵を描いて人に見てもらってボロクソに言われるとかね(笑)。客観的な目っていうものの餌食にいつもなってるっていうか。見せるためには、仕上げないとだめでしょ。その仕上げるしんどさっていうのは、身体で覚えていかないと。自分が作りたいからなにか作るわけで、ゲームデザイナーに憧れるから作るんじゃないんですよね、ほんとは。野球だと、甲子園に行きたいと思ったら練習するでしょ。小説家になりたいとかっていうのは、ただ書かずになりたいと思ったりするんですよね。形の漠然としたものって、あまりにも遠いところにあるから、いま一歩やることがわからないんですよね。いうのはね、やっぱりなんでもいいから作れっていう(笑)。なにかを仕上げようっていう意思を持ってるっていうことは、ゲームを作ること以外でも、すごい大事なことですよね。今日の晩飯を真剣に考えて真剣に食べる人っていうのがいいと思いますね(笑)。デザイナー宝物...マーチンD28学生時代からバンドをやって見聞を広めたことがよかった、と。坂口博信FFシリーズを世に送り出したゲームデザイナーになれたのも、そもそも、スクウェアにバイトで入ったからでしょうね。デザイナーになるんであれば、まずスクウェアに就職する、でしょうか(笑)。『FF』を作るうえでとても影響受けたのは、やはり天野さんの絵ですね。インパクトが強いですから。シリーズ通して描いてもらい、ゲームをデザインするという意味からも、世界観から入っていけるのがよかったと思います。夢を叶えた僕はとにかくゲームが大好きなんですよ。昔の『ブロックくずし』をやったのがやり始めで、それから『インベーダー』ではまって。人生変わりましたね(笑)。最高18万5000点出したこともあります。3時間かかって、自機が2機残ってたんですが、もう閉店だからやめてくれって言われて(笑)。だいたい僕は技術系出身のわりに、他人が作ったゲームを見るとき、プログラムのテクニックより、基本的なコンセプトやオリジナリティーに注目して見るんですよね。その点ナムコのゲーム作りはきれいで、かなり影響を受けました。『ドアドア』は『ディグダグ』の影響を受けて作ったんです。映画が何年たっても大衆のものであるように、ゲームも大衆のものになってほしい。こんな考え方になったのは、やっぱり『ポートピア』で、堀井雄二さんと仕事をしたことが大きいでしょうね。寛きっかけは『ウィズ』だった最初、『メタルマックス』は、ボードゲームで作るつもりだったんです。なにをどうやっても既存のボードゲームのアレンジにしかならない。ところが、こちらの思惑とは別に、プロデュースした会社でこのゲームで売ろうということになっちゃったわけ。売るっていうことを前提にするとやっぱボードゲームじゃマズイってことになって、それでRPGにしたんですよ。デザイナー宝物...アップルIIアップルIIで『ウィズ』がなかったら、今の俺はなかった、と語る。広井王子アニメーションの専門家この業界に関わるようになったのは、ネクロスの要塞のオモチャを作ったころにね、それに目をつけてくれたのがハドソンさんなんです。いうものができるんだったらゲームを作ってみないかって言われたのがはじまりですかね。智こだわりを見せる若き社長やっぱり『インベーダー』かな、僕の原点は。そのあとは、何があってもゲームセンター行ってた。盆も正月も関係なく(笑)。今のゲームを好きな子っていうのは、'80年代前半のゲームってのを知らない子も多いわけ。僕は世代的にはそのへんが原点になってる。『クインティ』なんかも、そういう香りがかなり強いって言われましたね。僕にとっていちばん最初に作ったゲームなので、色んなゲームに対してのオマージュをしたためたわけです。いうのは'80年代前半までのゲームが中心になってる。最近メガドライブにちょっと興味があるかな。『ソニック』とか、『ミッキーマウス』とか。いったものには非常に刺激される。ジャンル的には僕は、RPGタイプの反射神経を競わないものは、これまで作ってないわけだし。いうタイプでも面白いものを僕は作れる。今そういうタイプのものをやっていますけど、できたらぜひ見てもらいたいなと。デザイナーになってから考えるものじゃないから、なりたいんだったら書いてためとくことだね。ゲームが作れない状況にあっても、アイデアは作り続けるってこと。なりたいって気持ちだけじゃね。ためのなにかをしなきゃ。宝物...『クインティ』のソフトこのソフトを作ろうと思ったパッションが、いまの彼を築いた。糸井重里デザイナーが本職じゃないけれど■キャラクターデザインは進化するかゲームの映像はハードの進化によって、派手に、リアルになってきた。このままリアル化するだけなのか!?今まで慣れ親しんできた、三頭身キャラクターやワイヤーフレーム画像とは、もうお別れなのか?スクウェアはこう考える今回、取材に対応してくれた、開発部の渋谷員子さんも、ハードの進化はリアルな絵の多様にはつながらない、という意見だった。「ゲームはシナリオや世界観が第一です。天野喜孝や小林智美などの有名デザイナーに描いてもらうのも、彼らのタッチがゲームの雰囲気と一致するからなのだ。「キャラクターデザインを決定するのは、ハードの種類ではありません。シナリオに描かれた雰囲気やセンスという感覚的なものです」いくら細かい表現が可能なマシン用ゲームといえども、デザインばかりリアルになるということはないのだ。確かに、スーパーファミコンの性能を活かせば、いままでのファミコンでは不可能だった、リアルな八頭身キャラクターを動かせたかもしれない。三作目までに確立された『FF』のイメージが狂うために、そうしなかったのだ。苦笑しつつ渋谷さんは言った。今後も、このシナリオ優先、世界観第一の態度は変わらないということだ。☆よしみるはこう考える『メタルスレイダーグローリー』を手がけた☆よしみるさんの意見は、さらに厳しい。「自分が楽しいことをやる」ことにあるという。自分の考えたシナリオで、自分の絵を動かし、それをユーザーに楽しんでもらうということこそが、☆よしみるさんにとっては大切なのだ。CD-ROMなどの進化したハードにも、演出面での期待しか抱いていない。「絵のタッチは、これが僕のものですから、ちょっと変えたくないですね」との考えなのだ。「それに、グラフィックスだけリアルに実写に近づけても、ゲーム全体のバランスが崩れてしまうんじゃないかと思うんですよ」つまり、いくらマシンの性能が良いからといって、世界観にそぐわないキャラクターデザインを設定しても、ゲームは調和のないものにしかならないという見方をしているのだ。「とにかく、不自然じゃないものを作りたいんですよ、僕は。CLUBSCHOOLすべての流行は女子高生からはじまる女子高生の情報から誕生した初期の商品がリンプーだ。テレビのクイズ番組やファッション雑誌もお得意さん。いまは何を!?キミは、株式会社マリオのことを覚えてる?スタッフが、あの任天堂・電通セミナー修了者だったりして、何かと話題だったんだけど、このところトンと音沙汰ないみたい......。「けっこう優秀な人間が発掘できまして、おもしろいゲームがたくさんあがってきています。2~3本はゲームになる予定ですよ。楽しみに待つしかなさそうですな、コレは。5職業を選び、パラメーターを振り分け、仲間を探し、知名度をあげてといった、なかなかマニアックなRPG。どちらかといえば、シナリオでぐいぐい引っ張っていくタイプだ。『ドラクエ』のときもそうだったけど、オートバトルは感情移入しにくいんだよね。5難しいゆえにやりこめる。ファミコン版の同名ゲームと同じだ。見せるところは見せるけど、締めるところはきっちり締めます殺します。頑張ればクリアーできますよ!!と、パチンコ屋みたいなゲーム。真のアクション野郎なら燃えるはず。ゲームボーイだからやりにくいっす。・友人Tは、ゲームカセット転がしで生計を立てている。ゆきのふ・ぼくの友人の特技は、定職屋のオヤジを殴ることだ。はにわ・通学路にある掲示板には、「市民はカニか!!」と書かれた貼り紙が貼ってある。高知出張大作戦(※青山ガゾーとゲーマー澤田が、高知の読者の女の子に10ガバスで呼び出される。青山はポーキーの魔法でブタ、澤田はトードの魔法でカエルの着ぐるみを着用させられている)■愛されるから役がある移植やシリーズ化が当たり前となった今日このごろ、そいつを利用してちょっと遊んでみました。MD鳴くに鳴けない状態になってしまったメガドライブ版『テトリス』。