SHOWROOM2019年6月末でサービスを終了した『Readyyy!』。その『Readyyy!』にテクニカルアーティストとして参加していましたセガゲームスの宮下です。『Readyyy!』をプレイしてくださった皆様、本当にありがとうございました。ソフトウェアエンジニアのサカイと申します。最近はアーケードゲームの開発をしています。テクニカルアーティストはじめまして、亀川と申します。セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TAセクションというところに所属しており普段はモバイル向けのゲーム開発に従事しております。所属はTAセクションですが、業務内容はデザイン業務とTA業務が半々ぐらいです。テクニカルアーティストみなさんUnityしてますか?僕はここ5年くらいはUnityしまくってます。モバイル開発はUnityばっかりになりました。Shaderみなさん初めまして。工藤@セガゲームス開発技術部です。社内ライブラリを開発する仕事を長年しています。OpenGLなどのグラフィックスAPIを使い、グラフィックスライブラリを作成してきました。SEGAセガゲームス、開発技術部の山田@プログラマです。普段はゲームのランタイムライブラリ作成やらツール作成やら、深追いデバッグを担当しています。今回より本ブログにデビューとなりましたのでよろしくお願いします。今回のお題に入りましょう。「大量のアセットも怖くない!~HTTP/2による高速な通信の実装例~」講演と壇上では語られなかった6つのこと。月別アーカイブスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。