PredictionのSkillで上昇可能。Falloff精度限界距離。Rangeにこれの2倍を加算したものが(およその)最大射程距離になります。Analysisで上昇可能。Range最適射程距離。Falloffの2倍までは命中率が下降していきます。(指数曲線を描きつつ低下。)Sharpshooterで上昇可能。Infoで見ることができる。そのAmmoの4種(EM,Explosive,Kinetic,Thermal)のDamageで、ある典型的なregist(以下参照)の敵に攻撃した時に得られるDamageを算出した結果を表わしている。実際はあまり意味のある数値ではない。命中判定には、以下による計算式が用いられます。この計算式で算出されるのはhitする確率です。あとはランダムな確率判定が行なわれ、hitと判定されると、次のDamage算出に進みます。hitしなかった場合にはlogに以下のどれかのメッセージが流れます。modifier[x]によって算出されます。実際にはこの基本damageを中心に、おおよそ基本damageの0.5倍から1.5倍までdamageがランダムに分散することが知られています。logには分散したdamageに応じて、以下のようなmessageが流れます。華麗にヒットまた別に、約1.0[%]前後の確率で、完全にhitし破壊的damageを与えることに成功することがあり、これは基本damageのちょうど3倍のDamageになることが知られています。damage)これらを平均すると、基本damage程度になるようです。team側から詳しい内容が語られていなく、網羅的な実験もないのでいくつかの簡単な実験からの推測によっています。trackingによる確率判定の値は、hitするかどうかだけに使われて、damage量の算出には使われないという話でしたが、どうも影響するらしいです。実際のDPSはTrackingよりもシャープになるらしい。