)です!ゲームによっては広大な世界を探索出来ますが、どこまでも行けるわけではありません。ストーリー性が存在する限り何かしらの「見えない壁」が張られているでしょう。プレイヤーをコントロールしないといけないからです。効果的に「見えない壁」を張らない限りプレイヤーは次の目的が分からず挫折してしまうでしょう。言って「見えない壁」をそのまま張ってしまったら興醒めてしまいます。すれば良いのでしょうか?本記事では広大な世界でプレイヤーをコントロールさせる7種類の手法を研究していきたいと思います。全体のまとめ手法1:普通に見えない壁を設置する「細けぇことは良いんだよ!面倒だから見えない壁をそのまま設置するわ!」なんてゲームが未だに見られますが、個人的には悪手にしか感じられません。フォトリアルなゲームでそれをやられたら興醒めます。見えない壁に「通行止めマーク」を設置しても同じです。そんなことをしてもプレイヤーに「あぁ・・・所詮は作り物か」と思わせるだけですよ。しても単なる「見えない壁」を設置したい場合、説得力を持たせる設定がないと興醒めてしまいます。メリットてっとり早くプレイヤーをコントロール出来る。デメリット見つける度にプレイヤーが興醒めてしまう。目次へ戻る手法2:NPCを設置して通行止めにするRPGやアドベンチャーなどの非アクション系はジャンプ出来ないケースが多く感じます。その特性を利用して細い道にNPCを設置すれば「見えない壁」と同等の役割を果たせるでしょう。酔っぱらいのおっさんを設置するとか、工事現場のおっさんを設置するとか・・・。NPCでしたら特定のフラグを立てた時に消しても違和感がありませんから、プレイヤーを萎えさせないという意味では比較的有効な手段に感じます。1回くらいならまだしも、2回、3回続くとどうでしょうか?さすがにご都合主義過ぎてプレイヤーも自分自身が手のひらで踊らされていることが分かってしまうでしょう。操作キャラの移動能力が高いアクションゲームでは使いにくく感じます。メリット日常の世界に実質的な「見えない壁」を溶け込ませることが出来る。ストーリーフラグを立てた時に消しても違和感がない。デメリット多用しすぎると興醒める。操作キャラの移動能力が高いアクションゲームでは使いにくい。目次へ戻る手法3:主人公自らが戻ろうとするある地点まで進もうとした場合、主人公自らが戻ろうとするのも「見えない壁」として有効です。その際は「今はこっちじゃないな」と独り言を言わせるとよりプレイヤーも納得できます。この手法は主人公=自分のゲームでは有効ではありません。1人の主人公を客観視するゲーム向きでしょう。主人公=自分という側面が強いゲームで行った場合、プレイヤーは主人公に自己投影出来なくなってしまいます。メリット主人公を客観視するゲームでは説得力を持たせられる。デメリット主人公=自分とは思えなくなってしまう。目次へ戻る手法4:ワープさせる向かってほしくない場所がある場合、特定の地点までたどり着いた時に強制ワープさせて元の場所に戻すのも手です。ストーリーに説得力を持たせたい場合、ワープする理由みたいなものがあったらさらに良いでしょう。「周辺に見えないワープ装置が設置されている」とか。いう設定があればストーリーフラグを立てた時に強制ワープを廃止させて奥のエリアへ行けるようになっても違和感がありません。現実世界を舞台にしたフォトリアル系のゲームでは使いにくく感じます。フォトリアル系のゲームでは何かと描写の説得力が求められますから・・・。メリットファンタジー系ゲームでは使いやすい(ゲーム上に設定があれば尚良し)。デメリットフォトリアル系のゲームで使用する際は説得力を持たせる設定が求められる。目次へ戻る手法5:フィールドをループさせる「ワープさせる」に近い手法としてはフィールドをループさせるのも手です。「先に向かおうとしたら同じようなフィールドが続いてしまう」そんな状況に遭遇した場合、プレイヤーはいずれ引き返すでしょうから。この手の不思議な手法を使い場合、「何故フィールドがループしてしまうのか?」の動機付けは必須です。ないとプレイヤーは頭にクエスチョンマークを付けたままになるでしょう。あまりにも不思議な手法なので、多用すると興醒めます。メリット自分の判断で引き返せる。デメリット説得力を持たせられる設定が必須になる。目次へ戻る手法6:ダメージを負わせるプレイヤーに行かせたくないエリアが存在する場合、特定の地点まで向かったらダメージを受けるように設定するのも手です。ダメージを受けて体力が0になったらゲームオーバーになってしまいますから、大抵のプレイヤーは強制的に引き返すことでしょう。ダメージを負わせるということはそこに危険物が無いといけません。地面が溶岩になっているとか、電撃の壁を設置するとか。世界に異常が起きたゲーム限定の手法で、平和な世界が舞台のゲームでは使いにくく感じます。メリットプレイヤーが心理的に引き返したくなる。デメリット平和な世界が舞台のゲームでは使いにくい目次へ戻る手法7:能力やアイテムをアンロックしないと進めないようにする広大な世界でプレイヤーをコントロールさせたい場合、新しい能力やアイテムをアンロックしないと進めないようにするのも有効です。分かりやすい例が「鍵がかかった扉」と「鍵」の組み合わせ。次の目的地には鍵が掛かっているけど、アイテムの「鍵」を手に入れたら開けられるようにする。閉塞感のあるフィールドでプレイヤーをコントロールさせたい場合、有効な手段に感じます。ストーリーのフラグ立てを行うことで能力をアンロック出来る仕様にするのも良いでしょう。次の目的地に大きな穴が存在するとしますね?その場合、ストーリーのフラグ立てを行うことでジャンプアクションが解禁されるようにしたらプレイヤーをコントロールすることが出来ます。加えて新しい能力を身に付けたことで成長を実感させられる別のエリアも進めるようにすることで探究心を高められるので一石三鳥です。メトロイドヴァニアと言われるジャンルでお馴染みの手法ですが、ぼくは好きです。メリットゲーム体験と綿密にリンクしているのでプレイヤーが納得しやすい。デメリット開発の手間がかかる。目次へ戻る全体のまとめ以上!プレイヤーをコントロールさせるための手法について語ってみました!個人的にゲームはプレイヤーを騙し続けてほしいと思っています。現実世界とは違うもう1つの世界に入り浸る。それこそがゲームの醍醐味ですから、「見えない壁」の存在が分かったら興醒めしてしまいます。そのゲームに対しての印象が1段階下がってしまうんですよ。ゲームの面白さを数値化するのは難しく感じますが、「その世界に入り浸る」という点は少なからず面白さの指数とリンクしている気がします。自然な形でプレイヤーをコントロールしてほしい。ケンルドコラムリストへ見えない壁だって、越えられる。コメントをキャンセル初めての方もコメント大歓迎!何か伝えたい場合、お気軽にどうぞ(^o^)コメントは出来る限り返信していきますが、しない場合もあるのでご了承ください。20:09ゲームによってですよねこの対処法は。マリオみたいなタイプのゲームはキャラクターが出てくるなりでいいと思うんですけどね。フォトリアル系だとむつかしいですよね・・・。山とか坂みたいな場所だったら登り切れないとかできると思うんですがね。GTA5はたしか海で限界点に行くとボートが動かなくなってプレイヤーも泳げなくなるとかだったかな。07:31この辺りはケースバイケースですね。ゲーム側の世界観に合わせた選択をしてほしいです。見えない壁を突破しようとする。20:34見えない壁は興醒め感がありますよね〜PS2時代の3Dゲームはこういう系のゲームが多くて現実に引き戻されてしまいます。手法2はポケモンでよくある手ですが、近年は第6世代=工事のおっさん、第7世代=ゲートキーパー、第8世代=エール団と定形化してるのでもうちょっと初代や第3世代のようにバリエーションがあればおもしろいのですけどね...😅でもパッと見で通行止めなのはわかるので一長一短かな。手法3はこれをやられると「おまえ、主人公じゃないな!?」ってなりますねwww今まで従順に命令に従っていたAIが意志を持ったなって気がしてしまいます。手法4や手法5は個人的にはウザいと感じるなぁ〜。RPGだとこのエリアは強すぎる敵がうじゃうじゃいるからレベルが上がってからにしようと決心させてくれます。ドラクエIがまさにそれ!手法7はこれまた好きな方法ですが、昔のゼルダシリーズのようにヒントが少なくて詰むといらいらするので、絶妙なヒントが必要になると感じますね。確かに開発者が一番、苦労する手法かも。最後に主旨を崩すことを言ってしまえば、見えない壁を設置してユーザを期待させるのではなく、ドンと壁を築いたり、バリケード🚧を敷くことが一番手取り早いと思いますけどね。この“見えざる壁”問題はプレイヤーをいかに興醒めにさせないかという開発者の手腕やセンスが問われる問題ですよね。07:34PS2時代はまだまだ3Dゲームの開発ノウハウが少なかったので、現実に引き戻されるようなシーンが多かったですよねー。確かに今作はエール団を多用し過ぎかな。今まで従順に命令に従っていたAIが意志を持った感じがするんですよ~。手法6はそうそう、強敵を配置するのも同義なんですよね。ドラクエIは上手いやり方だったなぁ。個人的に没入感を重視しているのでこの手の見えない壁問題は色々考えてしまいます。20:42ここまでプレイヤーを止める「見えない壁」について分類するとは...w普段気にしないので、参考になります。んー個人的にゼルダをプレイして感じたのは、途中で透明な壁が存在するのは違和感しかなく、せめてループさせてほしいと思いましたね。フォトリアル系においてその世界がループするとは限らないため、そういう場合はやはり見える壁や崖等を用意するのが妙手といえますが...不自然感が拭えないですし。海を用意して、溺れてしまうという感じにするとかもありますかね。07:35確かにここまで見えない壁を掘り下げるブログはないでしょうからねwゼルダをプレイしていたら色々考えてしまうんじゃないでしょうか?フォトリアル系で世界をループさせる場合、幻覚が分かりやすい設定かな。島にして溺れさせるのもうまいやり方に感じます。20:45僕のように頭がよくなくすぐ道に迷うプレイヤーにとって見えない壁があるゲームのほうが長続きします。見えない壁があることによってこの世界はしょせんゲームだと気づき興ざめしてしまうプレイヤーも多く現在では制限の多いJRPGではなくオープンワールドゲームが世界のトレンドになっています。僕にとってゲームはできるだけ快適に簡単にクリアし気に入ったら二週目をプレイしたいので、プレイ時間を短縮する為や誰にでも簡単に先に進めるようにするために見えない壁や制限を積極的に作ってもいいと時代の変化に対応できなかった僕は考えています。07:37ぼくも全く行動範囲に制限がないゲームは混乱しますwなので、ある程度はゲーム側にコントロールしてもらいたいです。露骨にコントロールされると興醒めしてしまうというジレンマがあります。本記事で挙げた手法を世界観に合わせて活用して見えない壁を意識させないようにコントロールしてほしいです。07:43とあるポケモンジムで見られましたね!実質一本道で一時的に引き返すだけではありますが、見えない壁をあえて演出に使っていたので興味深いです。07:49確かにポケモンでも手法6に近いコントロールを行っていましたね!今作は手法2に頼りすぎているところはあるかな。ワイルドエリアがあったので個人的には気になりつつもレビューでは挙げませんでした。ワイルドエリアが無かったら一本道感が強くてイマイチに感じていたと思います。06:52ゼルブレで唯一不満だったのが、最果てで壁登ってたりしてたらどストレートに「これ以上は進めません」とメッセージが表示されて阻まれる事だったんですよね。システム的に進ませないための絶壁であり、或いは大海原であるはずなんですが、薬駆使してがんばりゲージ維持し続けたら何処までも行けちゃうゲーム性なので潔くメッセージで阻止する方に舵切ったのかもしれないですが。登れる崖って何だそりゃって話ですし。現仕様でさえトロッコ2個くっつけてマグネで空飛ぶ厄災まで爆誕してますし、何処かで阻止する必要はあったんでしょうねと理解はします。メッセージで現実に引き戻されてしまいますが...。×マークついてたりだったんで、主人公が警察官である事をちゃんと生かしてたと思います。警官だからってあちこちうろついてたら駄目だよなあ住民から顰蹙ものだよなあと納得しましたし。こんな風に設定と上手くリンクさせるといい感じですね。21:34ゼルブレのアレは強引でしたねwあそこはもうちょっと良い表現はなかったのかなぁと思いました。アストラルチェインの見えない壁は設定によって納得出来るようにした好例ですね。あれは見えない壁では珍しくぼくも納得出来ました。して考えると見えない壁も設定次第では許せることが分かりますね。23:52自分は、普通に見えない壁を設置するのだけは許せません。他は許せるけど・・・。逆に見える壁を設置してしまえば良いのでは?と思ってしまいます(笑)。12:06問答無用で落ちて死ぬってのもある意味見えない壁の解決法じゃないかな。21:58それもコントロールするうえでは有効ですね!使いどころは限られてくるかもしれませんが。コメントをキャンセル初めての方もコメント大歓迎!何か伝えたい場合、お気軽にどうぞ(^o^)コメントは出来る限り返信していきますが、しない場合もあるのでご了承ください。ケンルドコラム【コラム】ぼくが「SEKIRO」をクリア出来て「魔界村」をクリア出来ない理由。ケンルドコラム【コラム】GBAが再評価された理由。[評価・感...【2020年最新版】女性にもおすすめ出来るPS4ソフト20選...ブログの管理人KENTゲーム歴20年以上のゲームファン。好きなジャンルはアクションゲーム(FPSやTPSも含む)。