「剣舞」が登場したことによって、潜伏戦法が鬼と化してしまったのです。これによって2つ前の記事「宝杖の司令官」で示した通り、5ターン目に20ダメージを一気に叩き込んで勝利するという「爆速!5ターン目OTK!」という芸当を手にしたロイヤルなのです。どちらもバカみたいに強すぎて弱体化必至のレベルで痛さ爆発しているカードですが...作り手はアンリミテッドを見捨ててローテーション一択重視で展開していくのでもはやアンリミテッドの戦況など相手にしないだろう。そもそもが、1つ2つどうにかしたくらいで良くなるような環境ではないと作り手たちもとっくに気付いており、だったら「下げる」のではなくて高騰高騰上へ上へと上げて高めて、そういうバランスのとり方にシフトしたため、これら2枚のカードも安泰だと思われる。(各種レジェンドの弱体化解除が良い例だ。)これら2枚の何がまずいかって...「剣舞」は潜伏戦法と相性が抜群に良く、(下の動画で羅列する)pp2で使うにしろ5で使うにしろ、たいてい全処理に到る。テミス、ドラゴンブレス、黙示録、(ロイヤルで云うと)旋風刃なんかの腹立たしい全処理手段は、基本的には味方(自陣フォロワー)も巻き込んでの全壊だったのに対して、「剣舞」は相手にのみ、そして「攻撃力までも+2にしてしまう」驚愕の内容。(旅カエルを含めた)ロイヤルの潜伏戦法では、相手の数攻めに対して「旋風刃」で自陣巻き込んで撃ち込む必要があった。今はもう「剣舞」の登場で味方フォロワーも安全に戦っていけるようになった。※一点攻めにならないという点で、潜伏対処が難しくなったということにもなる。こちら潜伏ロイヤルとしては良いことだが、対戦する側としては「いやいやいや(笑)」と、薄ら笑って負けるしか術が無い。「二刀流」は言うまでもない?今までの潜伏戦法では、ターン7でニュートラルの「アンリエッタ再動」を用いての二段攻撃でとどめだった。二刀流がpp5で使えるということは、ターン5、ターン6で決着が可能なことを示している。別に潜伏に限ったことではない、とりあえずどんな構成にでも入れておけば、場に残った大型スタッパリーのチャンス場面として「強打弐連」の叩き込みで、思考性皆無の馬鹿丸出しの決着が可能になる。恩恵を受けてあからさまに手札に加わりやすくなっている。わかりやすいところで、ビショップのコスト1「願い」「天球儀」率を高めてターン1からスムーズに動けるような配慮、あるいはウィッチの「オウル」、まあ見事にターン45で連続使用できるのは、そうしなければそれらクラスや利用率の高いデッキが成立できないためにとにかく確率操作してスムーズに戦えるように配慮する必要があるわけだ。作り手の手のひらの上で踊らされているだけのカードゲームとしていつからか非難される要素となっているが、じゃあ昔のように「リアルガチなバトル」にしたら、ビショップもウィッチも手も足も出ない不人気クラスに成り下がってしまう。あまりに弱さに誰も使わなくなるだろう。いくらでも数字ちょちょいといじるだけでどうにでもなることなので、今のところ、今のところはやたらと手札に加わるため「絶賛鬼強さ爆発中」の2枚。(+2/0)、後手なら「宝杖の司令官(+2/2)」で攻撃力+2を付与。しのぶちゃんの進化11/5、二刀流の2回攻撃でOTK!あるいはコスト3の「ターニャ」を使ってみる。(+2/0)、後手なら「宝杖の司令官(+2/2)」で攻撃力+2を付与。泉で9/3、ターニャの進化11/5、二刀流の2回攻撃でOTK!とまあごちゃごちゃとした説明はこのくらいにして、実戦での模様をみていこう。観るべきは「最前線」の活躍だよ!潜伏者の対処手段を入れ込んでいない(もしくは入れ込んでいても手札に無い)相手であれば、このように圧倒的な卑怯強さであっけなく勝ってしまう。相手は手も足も出ない。「潜伏」自体がそもそもそういうもので、少し前に流行った「黄金都市ビショップのホーリーメイジ利用」ですらそうだったはずだ?潜伏者の処理手段、対処がない時、手も足も出ない。それに加えてロイヤルの潜伏は「二刀流」と「剣舞」によって鬼と化した。勝てた試合を動画として撮影したのではなくて、上でも述べたように「小一時間サクっと30戦」して大量の勝利によって得た動画の羅列だ。手札に「二刀流」が入ったバトルを撮ったのでも無い。二刀流(及び剣舞)の手札配布率は非常に高くやらせ並みに手札に来る。来なきゃ来ないで、潜伏者の処理手段がない相手であればゆっくり「剣舞」で耐え凌ぎつつ、勝てる。現在は「アーティファクト・ネメシス」が多くいる。(この時遊んだ小一時間に限らず。)ネメシスはネメシスでやらせ並みに手札が流れる。これもまたあからさまな手札配布確率操作によるものだが...人形時代同様、こんなものをフォロワー展開してまともに相手にするのはめんどくさい。スペラーウィッチ大流行期と同じで、フォロワー出せども出せどもスペルで破壊されて狙われて処理されて、ブーストの手助けにしかならない、あの感じと似ている。それをさせずして、相手がダラダラゴチャゴチャ山札引っ掻き回してる間に潜伏戦法で育成してドカァンっ!っと叩き込む。ネメシスにはもうほぼ負けない。負ける要素がないよね...アーティファクトであれ、人形リーシェナであれ。コスト1「ヴァンガード」の採用理由が光る場面。二刀流の手札配布率が良いからと言って必ずしも来るわけではないし、二刀流があってもダメージ加速器(最前線、泉、鍛冶など)が必ずしも来るわけでもない。あからさまにただひたすらに「10×2の20ダメージOTK!」を狙うのではなくて、育成途中の攻撃力7とか6の二刀流でも勝てるように、序盤で相手リーダーの体力をある程度削る役割が、ヴァンガードに課せられている。え...勝ってるやん。」みたいな?シャドウバース恒例の「先手必勝」で云うと1でヴァンくん、2で「最前線」や「運命の泉」を設置しやすくする。相手は1/2ヴァンくんを放置できない。3で潜伏者に繋げられれば文句なし、ヴァンくん残ってリーダー削っていけるならより素晴らしい。ターン6で、「師の教え(もしくは財宝首飾り)」を利用して+1(二刀流視点で云うと+2)のダメージアップで叩き込めるからして、序盤で削り込んだヴァンくんの攻撃がとどめの範囲内に収めてくれる。上で紹介した5ターン目のOTK!プランは、実は11×2=22ダメージのオーバーキルになっている。元々は、コスト5「ニンジャマスター」を一掃全壊後のさらなる潜伏追撃要員として使っていたが、ビショップ率が非常に低く、また他のクラスにおいては潜伏者の対策が皆無なデッキが多くあることで、とっとと勝負をつけることが可能だと気付いた。(主にビショップ相手に)一掃全壊されたら残念でした~~~ってことにして、そこ(さらなる追撃)にかけるよりも、序盤の攻めを重視してとっとと勝つ戦法で行こうとしたとき、コスト3帯の潜伏者の層を厚くすることによって確実に潜伏保存と育成強化を決めることで(現環境において)勝率アップに繋がった。2でしのぶちゃん、リオードが来なかった時、3でターニャが来なかった時、さらなるカバーリングとして「簒奪の信者」が3帯でひかえているという心強さ。「簒奪の信者」のOTK!プランはピッタリ10×2=20ダメージとなる。(+2/0)、後手なら「宝杖の司令官(+2/2)」で攻撃力+2を付与。泉で8/3、ターニャの進化10/5、二刀流の2回攻撃でOTK!ターン3で出て来た2/2が、5ターン目には10の攻撃力に化けてるんだよね...それが最前線と潜伏戦法がコラボする魅力なのだ。ホントにたまたま、この日の小一時間のバトルではビショップ率が低く、ほとんど当たることがなかったが、やはり数回当たるはに当たった。黄金都市系のランダム破壊撒き散らかし(3の儀式も含めて)てくる相手には、余さず負けている。上の動画解説で述べた「ニンジャマスター」利用は全壊一掃からの再起をかける一発逆転潜伏戦法なのだが...それを利用したとて、とにかくランダム破壊一掃まみれなので運次第(相手の手札にそれらが無い)になってくる。それはそれとして、黄金都市系も少しだけだが減りつつあって、今は「ロボット・リモニウム」が流行りつつある傾向が垣間見れる。リモニウムでコストを落として「チェキ」「イージス」「その他大型」のフォロワー展開を狙うタイプだ。「愚雷」は全ビショップユーザーで100%に近い採用率を誇るが大切なことは黄金都市のランダム破壊のように即時割れないという点で、猶予があるからこそ、潜伏戦法はこういったビショップ相手であれば容易く決まる。ランダム破壊に関してもう一点。クロは、今は「セレス番犬エンネアヘクター」というレジェンドにまみれきったしょ~も無いデッキが流行っているが、ここでは「よろめ」の採用率がだいぶ落ちている。使っている者もいるにはいるが、その数は少ないように思える。この日の小一時間の遊びに限らず、「よろめ」を見る機会が最近めっきり減っていることに気付かされる。゙コにできる良き獲物となってくれるマンサちゃんだ。レジェンドにまみれた対戦相手に恥辱を与えて勝つことができる。(最前線を用いた潜伏二刀流)そう、それはまるでスーパーマリオのPパタのようだ...、超高難度のステージを、ずっと空中浮遊して飛んで飛んで、見下ろして、戦わずしてクリアする、レジェンドまみれや強カードがわっさわっさ登場してくるが、潜伏待機で高みの見物、そして二刀流でドカン!そう、潜伏戦法はまさにシャドウバース界のPバタ。弱体化必須のレベルで強すぎました、、、、しかしまあ弱体化はないでしょう。その理由として、あくまでこの勝率の高さというものは「対戦相手が潜伏者の処理手段を持ち合わせていないデッキ」に対して異様に強いというだけであって、だったらビショップの「ホーリーメイジ」にたいしても勝てないでしょ?エルフの「イグアナ」はどうなの?ということに過ぎない。今となっては各クラスで「潜伏者対処の手段」がいくらでも追加されて持っている(ヴァンパイアですらとうとうランダム攻撃を得た。クラス別のオリジナリティなど皆無のどいつもこいつも皆同じ現象。)のだから、この手の潜伏ブームが流行しても、実は問題ないと(潜伏戦法の)使い手たちは分かっているし、作り手たちもきちんと「対処手段」を作り上げている。イージスにすら「攻撃力ダウン」というメタる斬りがあるのだから...。それで「最前線」の話をすると、潜伏二刀流の中で使う最前線は鬼でした。これはもう、恐ろしい程に強力でした。一度言うと、潜伏者の対処手段を持ち合わせていない相手であれば、潜伏待機は容易に可能なので、あとはpp1でサクっと手軽に使える「最前線」は使い勝手がよく運命の泉よりも扱いやすく、そしてついに潜伏ロイヤルの超基本形コスト3の「盗賊の極意」を脱することができたと言ってよい。盗賊の極意は複数の潜伏者に効果があるので決まれば脅威的な力を発揮するが、コスト3なので、重い。スピーディーな展開をみせる狂気に満ちた現代バース(アンリミテッド)においては、さすがにいよいよコスト3のアミュレット設置は、重い。なった時、12で最前線と運命の泉から潜伏決めてターン5でOTK!圏内に入る新戦術の方が、圧倒的に決めやすい。2でしのぶちゃんであれ、3でターニャ(or簒奪)であれ、ターン5までにだいぶ育つ。リオード(指揮官)との相性も良かった。最前線は「兵士フォロワー」なので、兵士の潜伏と、指揮官(リオード)の潜伏とで二段構えで潜伏待機できる。この時、二刀流とは「強い攻撃力で2回攻撃したほうが強いに決まっている」ので、なるべく、強化を分散させたくないんだよね...例えば兵士の潜伏者を2体、3体と設置しちゃうと最前線の効果付与先が増えて、安定しない。本来は9とか10くらいに育てて二刀流で強打弐連をドカァン!と行きたいのに、複数の兵士潜伏にすると3とか4とか中途半端に育っちゃって、よくない。(それで昔は「盗賊の極意」が素晴らしく最適だったわけだ。)最前線と、兵士フォロワー1体と、指揮官リオードとのバランス感覚が、非常に良かった。思考性が皆無のためやり過ぎるとバカになります。鉄鋼の反逆者・アディショナルカード感想。読者になるリンクDECKMOVIEはてなブログをはじめよう!otomegirlさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。