そのプロダクトの世界観、コンセプト、コンテンツに没入・感情移入してもらうためにそれ以外の余計な感情を引き起こすトリガーを排除していくことかと思います。変なでっぱりを研磨してスムースにする作業。「滞在時間が短い・長い」は意味が無くて、夢中になってるか、迷っていないか、を判断できる計測方法が必要なんだろうな。予想以上に話が長くなっております。ここは二度目、三度目と次の「予感を作る」フェーズ。基本的には「もう一回使ってみたい」と思わせれば勝ち。それが上手くはいかない。前回を上回る体験を生み出す方法を個人で解決する仕掛け=ソーシャル積み重ねを可視化する。=ゲーミフィケーション・・・ダメだ。この辺ぐちゃっとしてます。ここで言いたいのは、「マンネリさせず、いつも前回の体験を少し上回る」と言うこと。これはゲーミフィケーションのテクニックでもありますが、レベルを積み重ねることで自分のやれることが増えたり、人がいればいるほど盛り上がる要素を作っておく、友達いると楽しい、という二回目以降のユーザに対する配慮が必要。このフェーズでの「予感づくり」というのは、予感が実現して満足し、「今度またその満足をもう一度、今度はもっと上手くやって味わいたい」というAddict状態にさせること。リテンションや継続率に関わる部分。いうように良いレベル感を作って提供することが必要なんだろうなと。WOW体験をしているので、プロダクトの基本的な所は理解しつつ、次はさらに世界に没入して行くためのトリガーが必要なんだろうなと。ドラクエ3でいうレーベの村とかロマリア。書いてて深夜に突入し思考がまとまらなくなってきた。パルスのファルシのルシが攻めてきてパルスにパージ状態。最初はこんなこと書いてるハズじゃなかったんですけどね。「予感づくり」を体験前・中・後で分けて考えてみる。KANOモデルによると「魅力的品質」と「当たり前品質」がある。「魅力的品質」は感情に訴える部分。80%がここでワークする。=期待(Hook)」と「当たり前品質=確信」。参加中WOW体験作る。