QuestNotesQuestNotesユーザーボイスQuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。feedbackステルスの根本的な調整をして欲しいSPの続く限り、もしくはファンブルが起こるまでの間全員から消えることの出来るステルスには今一度の調整が必要だと思います。以前「ステルス看破」という状態が追加されましたが、安易にそれを使うとアサシンの無力化、参加お断りのような状況に繋がるため、マスターが自己に付与して観戦用にする程度の利用しかされていません。そのため、ステルスそのものに対して継続的な消失の禁止、もしくは消失中にリスクが生じたり定期的に場所がわかるような調整を希望します。具体案1.クローキング(ディスアピア)の効果に「3R後までstealthの状態変化を無効化する」を追加するこの案は継続的に消えることが出来ないようにという目的の案です。この案が適用された場合、少しの間他から見えるタイミングができるためその間に距離を詰めたり攻撃を仕掛けたりということが可能になります。パーマネントで延長した場合も状態変化無効化のラウンド数も伸びるのでどこかで切れることになるので問題は無いと思われます。かけ続けて伸ばすことは可能ですがそこに手間をかけていても恐らく戦闘的に利益はほとんどないと思うので大丈夫だと思います。2.クローキング(ディスアピア)の発動発動時に対象の地点をログに表示するこの案は継続的に消え続けること自体は良しとしつつも、かけ直しのタイミングで場所を把握出来、他が追いやすくするというものです。狙うことは出来ないので今までどおりのステルスの優位性をある程度維持しつつ、他プレイヤーがある程度探せるようになります。問題点としてはAIはログを考慮して動くことは不可能なので、この調整はPvP向けになりエネミー相手の通常のクエストでは変わりないということが挙げられます。一応案として出しますが、個人的には推奨しません。必要コストをあげる場合、それは常に消え続ける用途以外でスキルを使っているプレイヤーへの理不尽な調整でしかなく、ステルスという状態そのものを否定しかねないです。それでもコストの調整も、場合によっては必要かもしれませんので提案のひとつとして挙げておきます。以上、個人的な観点からの提案にはなりますが1人の案として挙げさせていただきます。改善案等々ありましたら是非コメントでお寄せ下さい。可能でしたら、予定化前でもお暇な時に開発者様からの提案に対する意見等も頂けると幸いです。以上、よろしくお願い致します。responded提案ありがとうございます。こちら案1に近い形として、スキル自体にクールタイムを設定できるようにしてみようかと思います。(状態のエフェクトで設定すると少し表示がややこしくなりそうだったので、スキル単位でのクールタイムの設定をできるようかと思っています。)(スキル作成の表現としても、現状「1ラウンド1回」までなどを設定できているのを、もう少し細かく「3ラウンド毎に1回まで」、のようにできればと思っています)今しばらくお待ちいただければと思います。(使い勝手は下がる分、なんらかの調整と同時に行えればと思っています)以上、よろしくお願いいたします。バーサーカーの固有スキル、ソウルバスターにもっと恩恵が欲しいです仮にも1クエスト1回スキルのため、もっと威力を上げられると嬉しいです。似たリアクションスキルであるアンブッシュと比べると、あちらはステルスになる必要があり必要APも5、反応できる相手スキルのAPが4以上などのデメリットがありますが、「SPのある限り何度でも使える」「威力willが乗せられる」「自分以外を対象にしたアクションにもリアクションができる」などの差があります。こちらも「威力willを乗せられる」「減少HPを全てATKに換算する」などの1クエスト1回スキルの“価値の差”をつけて欲しいと思うことがあります。他にも初期スキルのオーバーロードがリアクション不可なのに対して、ソウルバスターはリアクションであり、既にオーバーロード状態であった際など使う場面の見定めが難しく、気軽に使用できないため(1クエスト1回スキルを気軽に使用するのもおかしい話かもしれませんが...)何らかの処置があると嬉しいです。勝手な意見になってしまいましたが、何卒ご検討よろしくお願いします。詳細カードのレイアウトを見直してほしい視認性および利便性を良くしてほしいです。不満点と合わせて具体的な案を列挙します。杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しいこの要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。それも含めて読んで頂けると嬉しいです......。「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」という形で成り立っていました。それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。ver.0.10.4.2のアップデートによって[共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR1、MATK補正をINT1.5に変更という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。具体的な数値の例を見ると。28魔法ダメージ...と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。(厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。いった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います...。杖のMATK=INT1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR1.0になるというアップデートがありました。こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。言うと、この案ははっきり言って非現実的です。従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。DEF+5、MDEF+2、FLEE-1MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。この案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。(なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。ご検討をお願いしたく思います......。→レシピの無い武器種にレシピを追加して欲しい掲題の通りです。過去に同様の要望もありましたが、数年前の物でしたので改めて提案させて頂きます。現状では「斧」「槍」にはレシピが存在しません。(「楽器」類もそうですが、厳密には武器種が存在しないとの事ですので、一緒くたにして良いのかは悩むところです。)これらの武器が特別に強力という事はありませんし、幅を広げる調整としてお願いしたいです。先日のアップデート時のブログに「短剣に続いて斧も調整を...」との言葉を拝見しましたので、その際にでもご検討頂ければ幸いです。意図的に追加していない理由などがあればお教え頂くことは出来ないでしょうか。この場での意見出しの参考にもなるかと思います。→ユニーク化したアイテムを取引できるようにしてほしい。ご検討を頂きたく、提案申し上げた次第です。等、ぱっと思いつくだけでもRPの幅が広がるかと思います。実際に物を受け渡せると、また格別の喜びがあるように思います。■デメリット提案について事前に話題に出した所、下記の様なデメリットがある、という話を頂きました。*ユニーク化によりアイテム名を偽装しての詐欺行為が可能となってしまう。*複数アカウント・キャラクターを用いる事で、簡単に名誉点を手に入れ、ユニークアイテムを量産出来てしまう様になる。個人的な価値観としては、メリットの方が勝ると考えた故に提案した訳ですが、これらの点も視野に入れてお考え頂ければと。→アカウントの共同利用について利用規約の方に、"1つのアカウントを複数人が共同して保有することはできません。大きな共同系パブリックボードを作る点で難しいところが発生してしまいます。そこで、こちらの利用規約のこの部分を"多人数においては、保有する人全員が認めた場合、認めるが、そこで発生した問題においては一切関与せず、また一切の責任を負いません。"などの一文を加えていただけないでしょうか。これにより、一つのクエストを多人数で管理することが可能でもっと様々なクエストが作れると思います。検討をよろしくお願いします。初期スキル制を廃止して欲しい初期スキル+4スキルではなく、5スキル全てを自分で選択出来るようにして欲しいです。ビルドによっては活用しづらいものがしばしば初期スキルに設定されており、無駄になってしまう点が気になります。〇ヒール骨砕きを主軸とした物理ビルドはINTに振る余裕がないことも多く、効果量が見込めません。ブレッシングと併用出来るといえば出来ますが・・・。〇ホークアイ物理ビルドがサポートされているのか否かは分かりませんが、近接武器では利用できません。他の初期スキルに比べると利用頻度が著しく低い点もマイナス。〇クローキング自衛ステータスを切り詰められるのがコンセプトのスキルですから、ブレイクスルー擁する回避ビルドとの相性が良くありません。〇オーバーロード両手メインなので個人的には満足していますが、片手斧と盾を持つタンクビルドにとっては噛み合っていないスキルのように思えます。一回スキルとの相性もよくありません。→バードのスキルのバランスを改善して欲しいバードのスキルのバランスを改善して欲しいバードのスキルについていくつか思うところがあったので、現状抱えている(と、私が思っている)問題点と、考えついた物には改善案を記したいと思います。・他の演奏と比較した場合のノクターンの有用性が低い文字通りです。言ってしまうと、「ノクターンするよりマーチしていたほうが強い事が多い」ということになります。音楽の効果は重複しないため、戦闘中は基本的に一つの演奏しか効果を発揮できませんが大抵の場合においてノクターンを演奏するよりマーチを演奏するほうが有用です。マーチが初期スキルである点がこの問題に拍車をかけています。ノクターンはバードの演奏の内で唯一ステータスを直接上昇させる効果を持っていますが、上昇量が3と小さいため、あまり恩恵を感じられません。バード側から見ればメドレーさえ持っていれば演奏はノーコストで継続できますから、そういった点で無意味なスキルではけしてありませんがそれでもマーチの「パーティメンバーが2回行動可能になる」という恩恵に比べれば随分と見劣りしてしまいます。改善案としては効果量を上昇させる事だと思います。効果量を単純に上昇させるのはレベルによって強さが大幅に変わると思うので、現在のように単純な固定値ではなく何かしらのステータスに依存した効果量(SEN/2とか)にするとレベル帯によるスケーリングが上手いこと行くのかな、と思います。どちらも、後述するアレンジの抱える問題を緩和する事に繋がる(効果量の増加はそのまま敵に与える恩恵の増加なので無効にする旨味が増す)と考えます。・アレンジを取得するメリットの薄さアレンジは演奏範囲内のキャラクターに対して音楽の影響を受けないようにするスキルですが、現在バードの演奏スキルは全てメリットとなる効果ですので基本的に敵キャラクターに使うスキルになります。演奏の内回復効果を持つバラードについては音楽状態を介さない効果のため、アレンジを使って回復を無効に出来ません。マーチについても、敵キャラクターのAIによって与えてしまうメリットの大きさは変化しますが大抵の場合、マーチの効果を受けていようが行動は変わらない、というAIが大半を占めます。リアクションに回せるAPが増える事には繋がりますが、そのリアクション用の1APを確保させないためだけにスキル枠を割いて習得・及びSP払って使用したくなるか、といえば答えはNOだと思います。よって現状では、アレンジを取得するメリットは実質ノクターンとのシナジーのみ(どの演奏にも言えますが敵キャラクターを範囲内に入れなければ完全に不要)であり、他のスキルに比べて有用性が著しく低いと考えます。改善案としては「アレンジの効果を大幅に変更」「演奏スキルの変更(バラードにアレンジが適用されるようにmusic状態を介する効果に変更・マーチの効果をエネミーに対してもきちんと恩恵のある効果への変更)」「music状態そのものが価値を持つように関連スキルを変更」の三種類だと思います。この内、最後について軽く説明させてもらうと、現状「Perform」状態であることが条件のスキル群を「music」状態で利用できるようにする、という物です。自分自身に対してアレンジを行う、という利用方法を見いだせます。メドレーを例に取ると演奏前に自分自身にアレンジすることで、自分自身が演奏による音楽効果を受けられなくなる代わりに低コストで演奏を開始できる、といった使い方が出来るようになります。・Perform状態が使用条件のスキルをmusic状態であることが条件、に変更する文字通りです。前述したアレンジの抱える問題に対する改善案の延長の話であり、バードの抱える問題点は別にして、私の「こうなったら面白いだろうな」という気持ちが多分に含まれています。アリア・アドリブ等のPerform状態が使用条件となるスキルは、Perform状態でない時に使用した場合でもコストを支払うことになりますが、効果は得られません。アリアについてはクエスト中一回しか使えないという性質上この影響は大きく、折角の見せ場が上手く行かなかったりすると悲しくなります。アドリブについてもSPを無意味に消費してしまう上に以降のアクションは基本的に全てAP不足で失敗することになります。Perform状態は被ダメージにより解除されてしまうため、ラウンド中に敵の攻撃・実行されるイベントによって解除される可能性は大いにあります。ダメージを受けた時点でPerform状態が解除される、という大きな痛手を受けているため、せめて入力したアクションくらいはきちんと完遂されて欲しいと思います。Performが解除される効果はそのままに、APとSPの回復効果の適用条件は「music」状態であることにしてほしいです。(Performを解除する事自体に意味があるスキルであることに加えて後述する問題の緩和のため)メドレーについてもmusic状態を適用条件とした場合、前述したアレンジの問題を緩和できることに加えて「自分がダメージを受けて演奏が中断されることが予想できる場合、アクションの後半に演奏スキルを仕込む」事によって演奏を途絶えさせずに文字通り『メドレー』することが出来て凄くカッコいいと思います。「Performというデメリット効果」「musicというメリット効果」という2つの状態の関係性がよりハッキリ分かりやすくなり、バードの仕様が少しだけ理解しやすくなるんじゃないかな、と思います。現状Performは「ステータス的には不利を背負うんだけど行動の幅が広い(アドリブ・アリアを使う権利を得ている)というのがバードの扱いをややこしくしていると思ってます。そもそも状態が2つある時点で分かりづらいのでこの両者の差はハッキリさせた方が良いのかな、と。考えつく問題点としては、音楽状態中にアドリブ(AP3回復)→演奏でAPを1回復出来るようになる、という事が挙げられますがアクションを2つ消費しているためアクションの入力上限7つの制約が有る都合上大したアクションは組めない(演奏を継続しようとするなら最後は演奏で〆る必要がありますし)ためあまり大きな問題にはならないのかな、と思います。→クイック追加時のロール選択の操作性を改善して欲しいクイック追加を選択する時、アタッカー/ディフェンダー/サポーターが選べますが、別のキャラをクイック追加し直す際に必ずアタッカーに戻ってしまうのが不便に感じます。クイック追加し直す際に前回の選択を引き継ぐように出来たら嬉しいなと思います。→マルチ経験点ボーナスをクリアボーナスとは独立させてほしい件名の通りです。自分一人でクリアしたクエストでもマルチプレイ時ボーナスを獲得していない場合、最初の1回目のマルチプレイに限りマルチプレイ時ボーナスを取得できるようにしていただきたいです。楽器を持った時のみバードの演奏(perform)状態のデメリットを打ち消してほしい折角バードだし、楽器も種類が色々あるんだからもっと楽器を持って欲しい......!と思ったので、提案させていただきます。現状だと弓を持ちたくなる傾向にあるので、バード独自の要素で何かメリットがあればバードで楽器を持つ意味も生まれて来るかと。-1どちらも打ち消す......とまではいかずとも片方だけでも打ち消せれば楽器を採用してみたくなるんじゃないか......?と、思います。→スキルを使用した時の!を無くして欲しいスキルを使用した時に「スキル名!」と表示されますが、これを!を消して「スキル名」だけにして欲しいなと思いました。スキルのユニーク化も出来るようになって静かなイメージのスキルに変更しても!がつくことでイメージが変わってくるなと思い提案させていただきました。追伸:ユニーク化の際にon/off出来るようにするのも良いかなと思いました。状態付与スキルの見直し[sleep][paralyse][silence][terror]の各種状態異常を付与するスキルの見直しが行われて暫く経ちましたが、クエストでは使い物にならないレベルになってしまいました。(麻痺と沈黙は対人戦でもちょっと...)要望を出す側としても心苦しいですが、もう一度これら4スキルの調整をお願いしたいです。代案は以下の通りです。睡眠(sleep)ダメージを受ける、または1dラウンド終了時まで、[アクション不可][リアクション不可]を得る。→ブロック機能についてブロック機能についてこれはブロックされた側の方の意見です。ブロック機能についてされることに文句はないのですが、マスター側からブロックされるとクエストに参加できません。そのブロックしているマスター側のクエストが表示されないようにするか色で区別するなどわかりやすくしてほしいです。PTを組んで遊ぶさいに自分だけ参加できないのでそのあたりは申し訳なく思います。ブロックしないでほしいというわけでなくブロックされた側への配慮が少し薄いと感じました。クエスト参加できないのであればブロックされた側でそのマスターのクエストをこちらで表示しない色で区別をするなどしていただきたいです。開発御疲れ様です、いつも楽しく遊ばせて頂いております。今回様々な意見が飛び交うのを見て、匿名で参加可能かつ不特定多数の目に晒されないものが必要ではないかと考え、アンケートの実装を提案させていただきます。意見交換の場としてこちらのユーザーボイスが既に存在しているのは重々承知ですが、意見を持っているのに積極的にそういった場に参加が出来ない、様々な事情で意見交換が難しいというユーザーの母数はそれなりにいると思われます。よって、そういったユーザーでも自分の声を届けることができるものとしてユーザーアンケートを実装してはいただけないでしょうか。大規模アップデート後二週間、1アカウントにつき一回参加可能なアンケートがゲーム内画面に表示されるという形であれば気軽に参加しやすいのではないかと考えます。新規にそういったものを作ることは大変な苦労がかかると思いますが、どうかご一考をお願いいたします。名誉点でクラスレベルを上げられるように現状、レベル30に到達した後、「クエストをクリアする」ことのメリットが薄くむしろ「新クラスが実装された時に、クラスレベルを上げるための未クリアクエストが残っていないと困る」という意図で、クエストをクリアすることを避ける方も現状いるようです。プレイスタイルの自由と言ってしまえばそれまでなのですが、クリアをつけたくないからマルチプレイでクエストに行けなかったり、プレイしてもクリア前でクエストキャンセルする必要があるのも不便です。クエストの作者も、できれば遊んで欲しいし、クリアして帰って欲しいというのが実際のところと思います。そこで、名誉点を消費して、クラスレベルや、クラス経験値を上げられるアイテムが欲しいな......と思い、提案させて頂きます。獲得名誉点とクリアしたクエストの数はおおよそ比例するため、トレード対象とするなら妥当かなと思います。レベル1のキャラクターを最初からマスターレベルにすることを防ぐ......というような意図が必要である場合は、アイテムの使用条件に「レベル30以上であること」を設ける等で対処も可能です。お手数でなければ、ご一考くださると嬉しいです。→バックステップの弱体化をしてほしいまずはじめに、これはPvP寄りの提案となっています現在シーフのスキル「バックステップ」の効果が「回避に成功した場合1ノックバックする」と言う効果になっていますこの効果はPvPにおいて相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質を持っており、バタフライダンスによって回避を上げやすいシーフが理不尽な強さをもっている要因の一つとなっています。消費SPが2になっていると言うのはほかのクラスの回避スキルに比べても差が付いていると考えられます。他の回避系スキルと同レベルに変更すると言う提案です提案その1AP消費を2にするバックステップは一歩下がるレベルの大きな動きなので、アーチャーのクィックステップと同じAP2にする、と言った提案です。移動・クイックトリック等のAP3の行動を二つ使用するアクションではバックステップがwillを使わないと発動できなくなり、戦略性を考える必要が出てくる。in.Continue。