QuestNotesQuestNotesユーザーボイスQuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月...もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。それら「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、1マスターの視点からは感じております。現状は誠に残念ですが。「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。この点は実にもったいない事だと思います。私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。名誉点を推す理由は多々ありますが「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。細かな調整等は必要だと存じます。マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。最後までご覧になっていただいた皆様。お付き合いいただきありがとうございました。宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。陣営が(味方だけでも)同じ場合は重なりが起こるようにしてほしい主にマスター面での提案です。パブリッククエストでの衝突について、エネミーのギミックによってはPTメンバーであるかのように重なり判定が欲しいなと感じることが多々あるので...陣営味方同士は衝突しないようにするのはいかがでしょうか。クエスト毎に設定出来たら良いですね(オブジェ作成時のスタック設定のように)もしもPTメンバー外とも重なり出来るようになれば、実現できるギミックの幅が大きく広がります。御一考よろしくお願いいたします。→チップ上のコマの形を変えたい現在、コマの形は、キャラクターは「種族」によって固定、プレイヤーは「人系」のそれで固定となっていますが、これを変更させるイベントが組めるとよいなぁと思っています。・何かに「騎乗」する・何かに「変装」するといったイベントを違和感なく表現できます。複数の種族特徴を持つエネミーを違和感なく表現できるでしょう。(たとえば「竜の姿をしたアンデッド」を「不死系」で作りたい時、姿だけは「竜系」を使う等。→アイテム所持数を増やす方法が欲しいタイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。現状装備で最大8スロットを消費し、その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。■提案1筋力or体力で所持数を増やす⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。過去の仕様に近い形ですね。⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。アクセサリ等でアイテムの所持数を増やす事が出来るとか。既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。以上、宜しくお願い致します。→クリア報酬としての称号システム完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」と言うアイデアはいかがでしょうか?例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。)合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。→マスター関連のヘルプを充実させてほしいQuestNotesのクエストはメインコンテンツです。そのためクエストの活発化はゲームの活発化に繋がります。現在、公式のマスター関連のヘルプは1.初心者にとって分かりづらい2.仕様の情報が全て載っていないという二つの問題があります。1.はユーザーによって解決できる可能性がありますが、2.はユーザー側では解決が難しい問題です。最低限、マスターに関連する仕様は全公開して欲しいです。→クエストの「お気に入り」機能の提案(ひょっとすると既存の提案にあるかもしれません)様々なクエストが増えた中、自分のお気に入りのクエストをすぐに見つける機能があれば便利だなと思ったので。...例えばツイッターのいいねのような、チェックを押していればランキング・新着・の隣の「お気に入り」タブに収納されるようなイメージです。宜しければご検討下さいませ。今後とも宜しくお願いします。人数制限をかけているのかそうでないのかの見分けが付きません。後者であってもそういった配慮からルームの賑わいが欠けてしまいます。宜しければご一考下さい。新クラス案「フェンサー」まず、既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。【新規カテゴリ:細剣】サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。〈細剣〉ATKボーナス:筋力補正1.5+器用補正0.5物理タイプ:刺フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。《レイピアマスタリ》<片手剣専用>[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。[説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)<細剣専用>[効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。[説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)《ペネトレイト》【初期スキル】[効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。[説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)"攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"《リベンジスタンス》[効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。[説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。[成長]なし"避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。<物理スキル>[効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。[説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1命中の成否に関わらず移動は行われる。FLEE+1d物理ダメージとして、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。<物理スキル>[効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。[説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。[成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)"回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。<物理スキル>[効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。[説明]強力な突きを放つ。<物理スキル>[効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。[説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1"ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。ダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。<片手剣専用>[効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。[説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。<物理スキル>[効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。[説明]高速の三連撃を放つ。"暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても...。レンジ:自分[効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。"固有スキルアイデアの2つ目です。1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。<片手剣専用>[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。[説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。[成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。【まとめ】ウォリアーが単体で何でも出来てしまう強さにあったので、《ディフレクション》を使いつつも両手剣の威力を発揮出来ない、ただし限定状況下ではダメージを期待出来る前衛をイメージして作りました。代わりに空いたウォリアーのスキルには両手剣専用の範囲攻撃か高威力攻撃なんかを入れると面白いかもしれません。<片手剣専用>にすべきスキルが他にもあるかもしれないので、これから色々ビルドを考えつつ調整します。よければ皆さんもビルドを組んでみたり、御意見・御感想をお願い致します。既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。【新規カテゴリ:細剣】サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。〈細剣〉ATKボーナス:筋力補正1.5+器用補正0.5物理タイプ:刺フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。《レイピアマスタリ》<片手剣専用>[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。[説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)<細剣専用>[効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。[説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)《ペネトレイト》【初期スキル】[効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。[説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)"攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"《リベンジスタンス》[効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。[説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。[成長]なし"避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。<物理スキル>[効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。[説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1命中の成否に関わらず移動は行われる。FLEE+1d物理ダメージとして、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。<物理スキル>[効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。[説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。[成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)"回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。<物理スキル>[効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。[説明]強力な突きを放つ。<物理スキル>[効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。[説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1"ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。ダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。<片手剣専用>[効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。[説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。<物理スキル>[効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。[説明]高速の三連撃を放つ。"暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても...。レンジ:自分[効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。"固有スキルアイデアの2つ目です。1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。<片手剣専用>[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。[説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。[成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。→リアクション宣言のウィンドウについてディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。提案の連投制限1日に提案出来る回数に制限を設けて欲しいです。私が提案した「ディフレクションの修正要望」が出てから数時間のうちに同一PLの提案が相次ぎ、一番目に触れる場所から流されてしまいました。これが意図的にしろ、そうでないにしろ・自分の意に反する提案を追いやること・荒らし目的で連投することが出来る状況にあるのは間違いありません。改善したほうが良いと思うので提案させていただきます。→クエスト内使用のクレジット表記をクエスト受領時に見られるようにして欲しいクレジット表記をクリアした後だけではなく、受領時にも見られるようにして欲しいです。現在クエストで使用したクレジット表記はクリア後でなければ見ることが出来ません。それに伴いクエストで使用されている素材の著作表記の確認が非常に困難となっております。クリア不可能のクエストの場合、一切見ることが出来ないため、誰でも見ることの出来るタイミング、クエスト受領時にクレジットを表記される機能の実装を希望致します。ご一考よろしくお願い致します。→アイテム所持数が20を超えているときもトレードを行いたいクエスト中のアイテム所持最大数が増えたそうですが、トレードが行えるアイテムの所持数は変わらず20個らしく、クエスト中に手に入れたアイテムをトレードしようとしても、所持数がいっぱいでできない事が多いです。クエスト中限定でも良いので、トレードに制限のかかるアイテム所持数の緩和をしてほしいです。in.Continue。