重要なお知らせサイトがSSL/TLSに対応しました。メモリと&br;機体の構築において非常に重要な要素の多数がこのパーツ一つで決まり、&br;さらに耐久面への影響も全パーツ中で最大であるため、まさにアーセナルの心臓部といえるパーツだ。-''メモリ容量'':その機体にどれだけパーツを詰めるかの指標で、これをオーバーするとロックオン時間やダウン復帰に深刻な悪影響が出る。レッグは地上での機動力と、着地やダウンといった硬直性能にジャンプ性能を担当している。耐久面への影響もボディに次ぐ。-''地上ブースト性能'':これと飛行ブースト性能が両方とも低いとブーストを吹かしてもまるで動けない鈍重な機体であることが確定する。-''地上速度'':大体飛行速度と同じだが、これが低いと熱攻め機にハメられた際にどうしようもなくなるため飛行速度よりも重要度は高い。アームの各種サポートは、''装備している武器の対応している性能が低ければ低いほど影響を大きく受ける''ため、&br;長所を伸ばす組み合わせ(マシンガンの連射力を上げる、スナイパーライフルの精度を上げる)より&br;短所を補う組み合わせ(マシンガンや単発リロード武器のリロードを補う、ショットガンの集弾性を補う)の方が総合的な性能は上がることが多い。-''サイトサイズ'':文字通りロックサイトのサイズで、ロックオンの可否に直結する最重要要素。当然ながらなるべく広いものを選びたい。-''ロックオン距離'':スナイパーライフルといった一部例外を除いて適正距離でのロックオンが出来ないと威力が半減するため、装備している武器の適正距離は最低でも確保しておきたい。-''射撃補助性能'':この性能の数値だけ、アームの各種サポート性能の性能が上がる。腕部の各種サポート性能より装甲や投擲性能を取るときは、ヘッドで補ってやるのも一つの手段。-''速射性サポート'':この値が高ければ高いほどライフルやマシンガン、通常のレーザーライフルといった一般的な銃の連射性能を強化される。--マシンガンなど素で連射が早い武器は上げすぎても無駄になるため、他の能力を重視した方が結果的に有効な場合も多い。-''射撃間隔サポート'':効果は速射性サポート同様連射性能の強化で、スナイパーライフルやショットガンといった速射性サポートが対応していない武器はこちらが対応。--''こちらは上げすぎると対応武装の弾が出なくなるバグがあるため、逆の意味でも気を配っておきたい。''((大体の目安は240ぐらい。-''リロードサポート'':この値が高ければ高いほど腕武器のリロード時間が短縮される。本作ではリロードが頻繁に発生するため、大抵の武器で上げられるだけ上げて損はない性能。--特に単発リロード武器はシステムの都合上射撃間隔サポートは効果が無く((アタッチメントでマガジン弾数を増やした時は例外))、''この性能が連射力に直結する為最も重要になる''。-''集弾性サポート'':この値が高ければ高いほど腕武器の弾の拡散を抑えられる。マシンガンやバニッシュメントといった、最適距離では弾が散りすぎる武装には必要。--イメージには反し、ショットガンには単体では効果が無い点には注意が必要。-''投擲性能'':投げた物の速度と、パージ時の威力に影響する。--これが高い腕のグレネード投擲はスナイパーライフルも真っ青の剛速球となるため投擲主体なら最優先で上げたい。エイムもままならない初心者なら、照準をサポートしてくれるエイムアシストがおすすめ。&br;特にエイミングに困らなくなってきたらロックオン距離・射撃補正・ブースト速度・STM最大値・メモリ容量の一つを選んで上げることになる。&br;機体に足りない部分を補うか、利点をさらに伸ばすかは個人の好み次第。ここで一つ注意点として、メモリ効率化アタッチメントはLv3でもメモリ消費-7と非常に性能が悪い。((ボディ専用の拡張メモリLv3はメモリ最大容量+24だが、こちらは飛行性能サポートや冷却性能アップといった定番アタッチメントと競合することになるためやはり立場は厳しい。))&br;これに頼る前にプロセッサーをメモリコントロールにしたり、各パーツを見直したりしてメモリ容量を捻出できないか考えてみよう。-太刀の連撃は障壁やプラットフォームなどを切った場合も派生可能。連撃で狙うのは敵機体のみなので自爆の心配は少ない。-粒子兵装は1/3毎で残量の判定が行われており、全部使い切ると次の補充時は1/3だが、ほんの僅かでも残しておけば2/3まで補充が行われる。--ただし逆の問題もあり、残量が2/3を割るまでは満タンとして扱われる為、ちょっとだけ減っている状態ではいつまで待っても補充は行われない。&br;補充したいなら最低でも2/3を割るところまで使っておこう。-空中ブースト時に極めて浅い突入角度で地面に接触すると、シームレスに地上走行に移動できる。-フェムトは静止した状態よりも、移動した方が回復量が僅かに多い。--特にフェムトエリアで移動した場合は顕著で、何もないエリアで静止した状態の倍以上の速度で補充される。-ダッシュ中にジャンプすると加速が乗ったままSTMを消費せずに移動できる。--二段ジャンプではさらに効果が大きく、極限まで滞空時間を延ばすとかなりの距離を移動できる。-高所から飛び降りるとダメージを食らう。ダメージは落下距離に比例し、あまりにも高すぎると即死するため注意が必要。--二段ジャンプは下方向にある程度以上加速が乗った時点で使えなくなるため、こちらでは減速できない。-敵が落とす弾は、現在装備中のその小カテゴリの武器の弾の平均値の15%。弾が多い武器を装備しているほど、拾える弾も増えていく。-残骸から武器を拾った際はその武器だけでなく、同小カテゴリの武装ならどの武装でも補充される。--これにはガンアームも含まれるため、例を挙げればギルティスローンを拾ってガンアーム-ASとグリムリーパーの弾を同時に補充することも可能。-回復トレーラー以外の投げられる車両類を撃つと爆発し、その場に熱源として扱われる燃え上がる廃車が残る。--また、この燃え上がる廃車はさらに撃ち続けると完全に破壊して排除することが出来る。メモリと&br;機体の構築において非常に重要な要素の多数がこのパーツ一つで決まり、&br;さらに耐久面への影響も全パーツ中で最大であるため、まさにアーセナルの心臓部といえるパーツだ。-''メモリ容量'':その機体にどれだけパーツを詰めるかの指標で、これをオーバーするとロックオン時間やダウン復帰に深刻な悪影響が出る。レッグは地上での機動力と、着地やダウンといった硬直性能にジャンプ性能を担当している。耐久面への影響もボディに次ぐ。-''地上ブースト性能'':これと飛行ブースト性能が両方とも低いとブーストを吹かしてもまるで動けない鈍重な機体であることが確定する。-''地上速度'':大体飛行速度と同じだが、これが低いと熱攻め機にハメられた際にどうしようもなくなるため飛行速度よりも重要度は高い。アームの各種サポートは、''装備している武器の対応している性能が低ければ低いほど影響を大きく受ける''ため、&br;長所を伸ばす組み合わせ(マシンガンの連射力を上げる、スナイパーライフルの精度を上げる)より&br;短所を補う組み合わせ(マシンガンや単発リロード武器のリロードを補う、ショットガンの集弾性を補う)の方が総合的な性能は上がることが多い。-''サイトサイズ'':文字通りロックサイトのサイズで、ロックオンの可否に直結する最重要要素。当然ながらなるべく広いものを選びたい。-''ロックオン距離'':スナイパーライフルといった一部例外を除いて適正距離でのロックオンが出来ないと威力が半減するため、装備している武器の適正距離は最低でも確保しておきたい。-''射撃補助性能'':この性能の数値だけ、アームの各種サポート性能の性能が上がる。腕部の各種サポート性能より装甲や投擲性能を取るときは、ヘッドで補ってやるのも一つの手段。-''速射性サポート'':この値が高ければ高いほどライフルやマシンガン、通常のレーザーライフルといった一般的な銃の連射性能を強化される。--マシンガンなど素で連射が早い武器は上げすぎても無駄になるため、他の能力を重視した方が結果的に有効な場合も多い。-''射撃間隔サポート'':効果は速射性サポート同様連射性能の強化で、スナイパーライフルやショットガンといった速射性サポートが対応していない武器はこちらが対応。--''こちらは上げすぎると対応武装の弾が出なくなるバグがあるため、逆の意味でも気を配っておきたい。''((大体の目安は240ぐらい。-''リロードサポート'':この値が高ければ高いほど腕武器のリロード時間が短縮される。本作ではリロードが頻繁に発生するため、大抵の武器で上げられるだけ上げて損はない性能。--特に単発リロード武器はシステムの都合上射撃間隔サポートは効果が無く((アタッチメントでマガジン弾数を増やした時は例外))、''この性能が連射力に直結する為最も重要になる''。-''集弾性サポート'':この値が高ければ高いほど腕武器の弾の拡散を抑えられる。マシンガンやバニッシュメントといった、最適距離では弾が散りすぎる武装には必要。--イメージには反し、ショットガンには単体では効果が無い点には注意が必要。-''投擲性能'':投げた物の速度と、パージ時の威力に影響する。--これが高い腕のグレネード投擲はスナイパーライフルも真っ青の剛速球となるため投擲主体なら最優先で上げたい。エイムもままならない初心者なら、照準をサポートしてくれるエイムアシストがおすすめ。&br;特にエイミングに困らなくなってきたらロックオン距離・射撃補正・ブースト速度・STM最大値・メモリ容量の一つを選んで上げることになる。&br;機体に足りない部分を補うか、利点をさらに伸ばすかは個人の好み次第。ここで一つ注意点として、メモリ効率化アタッチメントはLv3でもメモリ消費-7と非常に性能が悪い。((ボディ専用の拡張メモリLv3はメモリ最大容量+24だが、こちらは飛行性能サポートや冷却性能アップといった定番アタッチメントと競合することになるためやはり立場は厳しい。))&br;これに頼る前にプロセッサーをメモリコントロールにしたり、各パーツを見直したりしてメモリ容量を捻出できないか考えてみよう。-太刀の連撃は障壁やプラットフォームなどを切った場合も派生可能。連撃で狙うのは敵機体のみなので自爆の心配は少ない。-粒子兵装は1/3毎で残量の判定が行われており、全部使い切ると次の補充時は1/3だが、ほんの僅かでも残しておけば2/3まで補充が行われる。--ただし逆の問題もあり、残量が2/3を割るまでは満タンとして扱われる為、ちょっとだけ減っている状態ではいつまで待っても補充は行われない。&br;補充したいなら最低でも2/3を割るところまで使っておこう。-空中ブースト時に極めて浅い突入角度で地面に接触すると、シームレスに地上走行に移動できる。-フェムトは静止した状態よりも、移動した方が回復量が僅かに多い。--特にフェムトエリアで移動した場合は顕著で、何もないエリアで静止した状態の倍以上の速度で補充される。-ダッシュ中にジャンプすると加速が乗ったままSTMを消費せずに移動できる。--二段ジャンプではさらに効果が大きく、極限まで滞空時間を延ばすとかなりの距離を移動できる。-高所から飛び降りるとダメージを食らう。ダメージは落下距離に比例し、あまりにも高すぎると即死するため注意が必要。--二段ジャンプは下方向にある程度以上加速が乗った時点で使えなくなるため、こちらでは減速できない。-敵が落とす弾は、現在装備中のその小カテゴリの武器の弾の平均値の15%。弾が多い武器を装備しているほど、拾える弾も増えていく。-残骸から武器を拾った際はその武器だけでなく、同小カテゴリの武装ならどの武装でも補充される。--これにはガンアームも含まれるため、例を挙げればギルティスローンを拾ってガンアーム-ASとグリムリーパーの弾を同時に補充することも可能。-回復トレーラー以外の投げられる車両類を撃つと爆発し、その場に熱源として扱われる燃え上がる廃車が残る。--また、この燃え上がる廃車はさらに撃ち続けると完全に破壊して排除することが出来る。通常は入力した文章がそのまま出力されます。HTMLのタグは効果がありません。color="red">text</font>」といった形のまま)表示されます段落と段落の区切りには空行をはさんで下さい。(連結して表示されます)これに加えて、特定のルールによるテキスト整形を行うことができます。以下では、プラグインについてはよく使われるものだけを簡略に説明しています。†ブロック要素は、インライン要素と他のブロック要素を子要素にすることができます。段落、見出し、水平線、#から始まるブロック要素は他のブロック要素を子要素にすることはできません。空行はトップレベルのブロック要素の区切りになります。空行が現われると、すべてのブロック要素は終了します。ブロック要素は、他のブロック要素の子要素になることができます。リスト構造と引用文は他のブロック要素を子要素にすることができます。子要素のブロック要素は親要素のレベルに従ってインデントされて表示されます。空行が現われるとブロック要素は終了します。リスト構造と引用文のネストには3段階のレベルがありますが、リスト構造のレベルと引用文のレベルは独立しています。従って、リスト構造を引用文の子要素にする場合や引用文をリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段階増やさずに記述します。リスト構造を他のリスト構造の子要素にする場合や引用文を他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段階増やして記述します。他のブロック要素の子要素となっている引用文から脱出するとき、親のブロック要素を継続したい場合は行頭に<、<<、<<<を記述します。<で第1レベルの引用文から、<<で第2レベルの引用文から、<<<で第3レベルの引用文から脱出します。空行を記述すると引用文だけでなく親のブロック要素からも脱出します。ブロック要素となるプラグインは#~の形式になっています。他のブロック要素を明示しない限り、段落となります。指定した場合も段落になります。行頭書式の文字(~、-、+、:、>、|、#、//)を通常の文字として段落の先頭に書きたい場合は、行頭に~を記述して書くことができます。段落の先頭は1文字分字下げされます。番号なしリスト構造、番号付きリスト構造、引用文内の段落では字下げされません。定義リスト内の段落の先頭は1文字分字下げされます。段落は、新たなブロック要素が現われるまで継続します。段落は、他のブロック要素の子要素になることができます。段落は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。指定すると、引用文になります。引用文の中は、ブロック要素を明示しない限り、段落となります。引用文は、空行が現われるまで継続します。引用文内の段落は、新たな引用文またはブロック要素が現われるまで継続します。引用文は、他のブロック要素の子要素になることができます。他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。リスト構造の子要素にする場合はレベルを1段増やさずに記述します。引用文は、他のブロック要素を子要素にすることができます。引用文の子要素となるリスト構造はレベルを1段増やさずに記述します。リスト構造内の引用文から脱出する場合で、リスト構造を継続する場合は、<、<<、<<<を行頭に記述します。指定すると、番号なしリストになります。番号なしリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。~を記述すると段落を子要素にすることができます。番号なしリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。指定すると、番号付きリストになります。番号付きリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。記述すると段落を子要素にすることができます。番号付きリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。記号で区切ると、定義リストになります。定義リストの定義語、説明文は省略することができます。複数の連続した定義リストを記述し、2つ目以降の定義語を省略することで1つの定義語に対する複数の説明文を記述することができます。ないと定義リストにはなりません。定義語・説明文は、インライン要素のみ記述することができます。定義リストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。記述すると段落を子要素にすることができます。定義リストは、定義リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。行頭が半角空白で始まる行は整形済みテキストとなります。行の自動折り返しは行なわれません。整形済みテキストは、他のブロック要素の子要素になることができます。整形済みテキストは、他のブロック要素を子要素にすることができません。整形済みテキストは、すべての子要素を文字列として扱います。インライン要素を区切ることで表組みになります。各要素の先頭に下記の記述子を指定できます。サイズ(px単位)を指定します。デフォルトは左寄せになります。センタリング行末にcを記述すると、書式指定行となります。書式指定行では、次の記述子が指定できます。LEFT:CENTER:RIGHT:BGCOLOR(色):COLOR(色):SIZE(サイズ):記述子の後ろに数値を記述すると、セル幅がpx単位で指定できます。行末にhを記述すると、ヘッダ行(thead)になります。行末にfを記述すると、フッタ行(tfoot)になります。セル内のインライン要素の先頭に~を付けると、ヘッダ(th)になります。単独で記述すると右のセルと連結します(colspan)。単独で記述すると上のセルと連結します(rowspan)。表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。†,データ,データ,...行頭でカンマ(,)を記述し、インライン要素をカンマ区切りで記述すると表組みになります。インライン要素はダブルクォーテーション(")で囲むことができます。ダブルクォーテーションで囲むことで、カンマ(,)を含むインライン要素を記述できます。ダブルクォーテーション(")で囲んだデータの中で、ダブルクォーテーションを2つ("")続けることで、ダブルクォーテーション(")を含むインライン要素を記述できます。インライン要素の代わりにイコールを2つ(==)記述すると、colspanを意味します。インライン要素の左に1つ以上の半角空白文字を記述すると右寄せに、インライン要素の左右に1つ以上の半角空白文字を記述するとセンタリングになります。表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。記述すると、見出しになります。見出しは、他のブロック要素の子要素になることはできません。見出しが現われると他のブロック要素は終了します。見出しは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、見出しに基づいて目次を作成します。ページの最初のほうに記述します。目次は、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。目次は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、インライン要素が左寄せ、センタリング、右寄せされます。LEFT:、CENTER:、RIGHT:は、他のブロック要素の子要素になることができます。LEFT:、CENTER:、RIGHT:は、他のブロック要素を子要素にすることができません。書くと水平線になります。水平線は、他のブロック要素の子要素になることはできません。水平線が現われると他のブロック要素は終了します。水平線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、区切り線になります。区切り線は上位のブロック要素の幅の60%の長さの水平線がセンタリングされて引かれます。区切り線は、他のブロック要素の子要素になることができます。区切り線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、ブロック要素間またはブロック要素内で行間を開けることができます*2。行間開けは、他のブロック要素の子要素になることができます。行間開けは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。添付ファイルのページ添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。leftcenterrightファイルへのリンク・画像を表示する位置を指定します。デフォルトではセンタリングされます。wrapnowrapファイルへのリンク・画像を枠で囲むかどうかを指定します。デフォルトは囲みません。aroundテキストの回り込みを指定します。デフォルトでは回り込みを行ないません。nolinkデフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolinkを指定するとリンクを張りません。代替文字列ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。#refは、他のブロック要素の子要素になることができます。#refは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。指定したテキストの回り込みを解除します。指定しなくても、記事の末尾でテキストの回り込みが自動的に解除されます。#clearは、他のブロック要素の子要素になることができます。#clearは、他のブロック要素を子要素にすることができません。記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。#commentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。#commentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。異なり、コメントは別ページに記録されます。コメントに対するレスポンスを階層状に表示します。#pcommentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。#pcommentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。#article行頭で#articleを記述すると、簡易掲示板のフォームが埋め込まれます。#articleは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。#articleは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、簡易投票フォームが埋め込まれます。選択肢は文字列、ページ名、InterWiki、リンクを含めることができます。その他のインライン要素を含めることができません。#voteは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。#voteは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。†インライン要素は、必ずブロック要素の子要素になっています。行頭書式でブロック要素を明示しない場合は、段落の子要素となります。行頭書式でブロック要素を明示した場合は、指定したブロック要素の子要素になります。特定のインライン要素は、他のインライン要素を子要素にすることができます。インライン要素はブロック要素を子要素にすることはできません。