QuestNotesQuestNotesユーザーボイスQuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。feedbackローカルデータ上限の拡張ユーザー側で追加スキルを制作し、クエスト内で取得させることにより戦闘手段の多様性を確保しようと試みているのですが、各クラスに十分な選択肢を与えるには現在の50枠という制限はあまりにも厳しいものとなっています。デフォルトデータ自体が既存クエストにおいて遊び尽くされた印象もありますので、制作者に表現の幅を与えることによりクエストの公開も活発になるのではないでしょうか。公式素材を充実させてほしい推奨素材として上げられている素材の量をもっと増やして欲しいです。そのためにやって欲しいことは2つあります。リーンの街の背景画像や、キャラ作成時に選べるキャラアイコン画像など、QN内に存在はしているがユーザーが使える素材としては置かれていない画像があります。これをユーザーにも使えるようにして欲しいです。リーンの街中や宿屋の背景画像などは頻繁に使われるであろう素材ですが、現状クエスト作者個々人で与えられた50MBのストレージにアップして使用していると思います。これは重複もいいところだと思うので、公式に推奨素材として置いて頂きたいです。2推奨素材の量・種類の拡充こちらは単純に素材を増やして欲しいというお願いです。自分のクエストの世界観に合った素材を使いたい、というのがほとんどクエスト作者の思うところだと思います。そのために素材を探して来て全部ストレージにアップしていては容量が足りない、というユーザーが増えているようです。一曲あたり2~5MB使ってしまうため(曲の長さやデータの圧縮率にもよるとは思いますが)、10曲も入れればもう容量が満タンになってしまいます。ストレージ容量に依存しない公式素材の種類を増やして、公式素材のみでももうちょっと色々雰囲気のバリエーションが出せるようにして頂きたいです。素材はQNオリジナルではないでしょうから素材作者さんの意向との兼ね合いもあるかとは思いますが、よろしくお願いします。→クリア報酬としての称号システム完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」と言うアイデアはいかがでしょうか?例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。)合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。→ボードの初期化コマンドがほしい「テストプレイ」を選んだときのように、ボードを初期化出来るコマンドがほしいです。現在、一度使用したボードを再利用しようとした場合、キャラクターの回復や再配置、イベントの再配置などでかなりイベントが重くなってしまいますテストプレイを選んだときのように、どの項目を初期化するかなどを選択出来るようにしつつボードの初期化コマンドを作ることはできないでしょうか。技術的に可能なのかどうかわかりませんが、BGM用素材について、midiやoggファイルに対応して欲しいです。midiが対応すれば音楽による素材容量の圧迫から一気に解放されると思います。(ただしmidiは端末によって音源は違うし、場合によっては音源すら存在しないこともあるので汎用素材とは言い難いです。それから狙った素材の入手が難しいという面もあります。)また、oggにすれば多少軽くなることもあるのでogg対応も検討をお願い致します。(midiほどの軽量さはありませんが、素材としては結構採用されている形式になっていますので、バリエーションという意味では欲しい規格ではあります。皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月...もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。それら「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、1マスターの視点からは感じております。現状は誠に残念ですが。「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。この点は実にもったいない事だと思います。私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。名誉点を推す理由は多々ありますが「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。細かな調整等は必要だと存じます。マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。最後までご覧になっていただいた皆様。お付き合いいただきありがとうございました。宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。→オブジェクトサイズについて現在1x1のオブジェクトしかありませんが、2x3や3x3等のオブジェクトを作れる様にしていただきたいです。→トラップマスタリーの調節希望シーフの持つトラップマスタリーですが、マスターが判定に入れない限り用途がないために人気のないスキルとなっています。効果があっても判定スキルとして用いることが出来るため、何かしらの効果が付与されても良いのではないかと思い、提案させて頂きます。→イラストの比率を設定できるようにしてほしい現在はキャラのイラストに透過部分がある画像を設定すると透過分の余白がギリギリまで上下左右に引き伸ばされ、縦横の表示比率が変になる。ステータス表示用のキャライラストをアイコンや立ち絵と別々に用意するのはマスターの手間だしサーバーにも負担が掛かる。イラストが変にならないよう、倍率・比率を自分で設定できるようにしてほしい。→チップ上のコマの形を変えたい現在、コマの形は、キャラクターは「種族」によって固定、プレイヤーは「人系」のそれで固定となっていますが、これを変更させるイベントが組めるとよいなぁと思っています。・何かに「騎乗」する・何かに「変装」するといったイベントを違和感なく表現できます。複数の種族特徴を持つエネミーを違和感なく表現できるでしょう。(たとえば「竜の姿をしたアンデッド」を「不死系」で作りたい時、姿だけは「竜系」を使う等。→SPを「0になっても気絶しない」仕様にして欲しい現状、SPは「0になると気絶(ないし昏睡)」する、HPに次ぐ第二の生命線ですが、これを「0を下限とする、純粋なスキルリソース」とすることを提案します。一般的な感覚としてはそちらの方が直観的でわかりやすく、新規ユーザーもなじみやすいかと思います。AIも、アクションとリアクションを組み合わせた結果、SPがマイナスになってしまい気絶、という不自然な動作が起こりがちなので、それをなくすことも可能です。実装予定にあるウォーロックのSPダメージスキルも、現状のままだとクエストギミックを強引に破壊できるものになりかねず、PvPにおいても理不尽な性能になってしまうため、その点においても好都合かと思うため、提案させていただきます。抵抗は成功すれば効果半減&一部の追加効果を無効化で装備では上げにくい(武器とお守り除いて+3)と、弱すぎます感覚を上げるとRESIの他にMDEFやSPも上がるために弱くて良いという考えもあるかもしれませんが、それを言えば回避も行動順を早くするのでそこに大きな差はないと考えますにもかかわらずFLEEとRESIには3程度の差ができ、回避に比べて抵抗がハイリスクローリターンすぎると感じました抵抗の処理内容は妥当だと思うのでRESIを装備などで上げやすくして欲しいです。・兜のように、盾、鎧、靴にもRESI+1をつける・シューズやバックラーのように、RESIの上がる兜以外の防具を増やす・ATKのように、素のRESIに初めから1dをつけるなどが私の頭で思いつく案です他にも案、反論等があればコメントに・・・どうぞご検討お願いします。→セーブ機能のサポート一部で需要のあった変数の外部出力(所謂セーブ機能)に該当する流れを組んでみたのですが、プレイヤーに要求する操作が若干煩雑なこととデータ内容の改竄が容易なことが問題として浮き上がりました。「指定した変数の内容を保存してユーザーリソースにアップロードする」ところまでを一つのコマンドとしてQN側で実装願えませんでしょうか・・・?あくまでも実装が手間でなければ―――の話ですがご検討お願いします。→クエストの分類の細分化1~5、30以上、の分類を削除し、"-(指定なし)、初心者、~10、11~20、21~"に変更しました。いう感じになったので、クエスト作成時の分類もしやすくなったかなと思います。)とのことですが、1レベルあたりのCPが8になり、1レベルで上昇するステータスが上がったことで、今までよりも、レベルによる強さの差が大きくなりました。今までの分類よりも更にクエストのレベル帯分類を細かくしなければならないはずです。→BGMの再生に「ボリュームの調整」オプションが欲しいBGMの再生イベントには今のところ「ローディング待機」「ループ再生」のチェックボックスしか用意されていませんが、ここにフェードインやフェードアウト、あるいはボリューム調整のオプションが欲しいです。同じ音源を何度も加工して別々にアップロードしなければいけないのはなかなか不便なので・・・お手数でなければ検討お願いします。クエスト作成者の任意設定により、他マスターがマスター行動可能かどうかを選択できる様にする。→キャラクター変数を保存してキャンセルをシナリオ全体に適用したい現在、コマンドから「変数を保存してクエストキャンセル」の処理を行わないかぎり(ゲームオーバーやエラーによるクエストキャンセルをしてしまった場合)キャラクター変数は初期化されてしまいます。イベントにてゲームオーバー時にも変数を保存してクエキャンを行うことは可能ではあるものの動作は不安定ですし、気絶した段階ですぐにクエストキャンセルしてしまう恐れがあったり、メンテナンスを挟んだりエラー落ちなどによる予期せぬタイミングでのクエストキャンセルをしてしまいがちで、なかなか安定しているとは言い難いです。そこでシナリオ設定の段階でチェックボックスのようなものを用意して、チェックをしたシナリオに関してはクエストキャンセル時はすべての場合においてキャラクター変数を保存して終了するようにすることは出来ないでしょうか?これにより、他でも挙がっているセーブ機能の再現のハードルが下がります。各パブリックボードのマスターには需要のある要望だと思います。私も物凄く助かります。(仮に実装していただけた場合、たくさんクエストを作ります!御一考お願いいたします。in.Continue。