今のところボカロは全部原曲出ます。あとフォローくれた方にはフォロバします。@GACKT_RandRGACKT兄さんとLiSAと犬が好きな美容師さん。Software)・パンツァーフロント(エンターブレイン)をやったこと無いものだけがアズールレーンに石を投げなさい。(追記)海外産で日本軍(または枢軸国)が敵として設定可能なものをwikipediaからパパッと持ってきただけだ。みたらパンツァーフロントは違うな。アズールレーンは日本の艦操作できるし...(追記2)アズールレーンは日本艦を味方にできるというだけで、ストーリーとしては"人類の敵"と明言されている物に味方するドイツ軍日本軍モチーフの組織を倒すシナリオだからなあうん?俺がしってるストーリーと違うな。本ブログに書くことじゃないし、twitterに垂れ流すのもどうかなと思ったのでメモ書き程度に。1/17に無事ShadowverseのMasterになれました。772勝なのでそこそこには早い?部類かと思います。使用クラスはロイヤルのみで、ROBになってからA2→Masterまで駆け上がりました。ROB環境のロイヤルはアグロかコントロールが主流ですが、僕はコントロール側で使用していました。コントロールといいながらも疾走が多いので超越やセラフに可能性を出せる点がランクマにいいかなと思いました(こなみ)ドロシーはコントロールに限らずロイヤル全般が不利なので諦めました。以下Master昇格時の採用カード。採用枚数はだいたい以下の基準で決めました。2枚以上手札に来てほしくない1コスなし2コス歴戦のランサー×3基本ですね。メイドリーダー×3コントロールなら基本です。マリガンで残すかは少し悩みます。天弓の天使リリエル×32/2/2ならなんでもよかったので、1:2交換が能動的に狙えるこのカードを採用。ロイヤルは場を制圧することが重要かな、と考えていたので使ったところ、意外といい働きをします。渾身の一振り×32枚か悩んだのですが、出てきたナイトに進化権を振るプレイングなども出来、盤面制圧に優秀と考え3枚に。3コスノーヴィストルーパー×3ありとあらゆる状況で使えます。ブリッツランサー×2体力2というのが難点で、ニンジャアーツで良くね感がありますがアグロには場にフォロワーを残せます。ニンジャアーツ×12枚でもいいと思います。好みかな4コスフローラルフェンサー×2先攻だとあんまり役に立たないので2枚にしてます。白銀の騎士エミリア×3先攻4Tに素出ししても十分に強いですし、後攻の進化権使用先としても、6PP使用の展開カードとしても便利です。いつ引いても使えるので3枚。5コスレヴィオンセイバー・アルベール×3このデッキのフィニッシャーです。5コスとして運用することはあまりないです。引けないと負けるので仕方なく3枚入れてますが、事故要因になることもしばしば。蒼穹の提督モニカ×2使ってるのをあまり見ませんが超優秀です。4/2と2/2が並ぶといった「一方は攻撃が強く体力が低い、おまけにもう一体」というありがちな状況なら1枚で処理できます。相手次第では、進化効果でフォロワーを除去し何もしないといった戦略も有用です。3枚採用でも全然あり。ロイヤルセイバー・オーレリア×1対アグロに強いのですが5T目にこれが単体でいても微妙なんですよね。あと、これが2枚以上くると非常に邪魔です。僕にはうまく使いこなせません。旋風刃×1待望のAoE。ドロシーにはこれがあっても勝てないので1枚だけ入れました。6コスアルビダの号令×3超越に圧をかけたり、進化権を使わずに手負いのフォロワーを処理したり、進化権をパイレーツに切って2体処理したり。テミスとか黙示録の返し手には有用なのでピン刺ししてます。ツバキ×1相手によっては全く使えないのが難点。7コスフロントガードジェネラル×3対OTK必殺兵器。根源とか妖精のいたずらで処理されるんですけど。AoEの被害を軽減したり、AoEの返し手に出したりと普通に強い。8コスファングスレイヤー×1セラフメタにオーディンを入れてたんですが、ビショップ側がサタンを使い始めてるのでこっちに。1枚なのは事故防止です。9コスダークエンジェル・オリヴィエ×1やってることは普通にインチキレベルですが出す暇がないこともしょっちゅう。21:102014-10-04■FF10HD版やってたら、昔2chに投稿した改変コピペを思い出したので貼っておくユウナ「おい、おまいら!!ザナルカンドに着きますた。焚き火の周りに集合しる!」ティーダ「最後かもしれないから全部話しておくことキボンヌ」ユウナ「究極召喚は目の前ですが、何か?」ワッカ「究極召喚キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!」リュック「キタ━━━━━━。」シーモア「そんな事よりきいてくれよ一行よ。14:362009-09-27■NFLが開幕していた。どのチームもディフェンスを強化している為か、オフェンスが苦しんでいる。その中で、なんとかディフェンスをコントロールしようとすると、オフェンスチームがワイルドキャットフォーメーションを多用するという展開になる。ランニングバックが、受け取ったボールを、クオーターバックの代わりにワイドレシーバーにパスを投げるという展開を混ぜると、かなり効果がある。ディフェンスは、ショットガンフォーメーションの対策であるブリッツパターンを取ると、パスターゲットのマークがゆるくなってしまい、ロングパスを通されやすくなる。それを防ぐ為に、クオーターバックとランニングバックの両方にブリッツをかけるというパターンと、パスターゲットへのマークをきつくするという展開があるが、このどちらも、今度はミドルレンジへのランニングプレイを防げなくなる。敵のディフェンスチームが強く、オフェンスのラインだけではクオーターバックを守りきれないならば、オフェンスラインの人数を減らして、その分を攻撃に回す事で、結果的に、ディフェンスチームのプレッシャーを無力化するという発想である。何をしてくるかわからないオフェンスを押さえ込まなければならないというディフェンスチームのプレッシャーは、意外と大きい。そこで、ディフェンスチームは、オフェンスの攻撃パターンを限定する為に、ブリッツを弱くしてパスターゲットを潰し、オーソドックスなランプレイに誘導して時間をコントロール。攻撃回数が増えて集中力が切れてきた隙を見てブリッツというパターンになる。敵のオフェンスがワイルドキャットから予想外のパスというトリックプレイをやれないということがわかっているならば、早々に潰して攻撃権を奪い、味方のオフェンスチームに自由にやらせるという展開もありえる。バリエーションを多く持った方が有利になるのがフットボールの特徴である。どんなプランでも、選択肢を持っておくと、戦力が近い状態であればあるほど、有効に使う局面が生まれてくるのであった。