アニメこの項目では、セルアニメーションが主に使われる一般的な表現形式としてのアニメについて説明しています。アニメーション全般については「アニメーション」をご覧ください。映画におけるアニメについては「アニメーション映画」をご覧ください。テレビ番組におけるアニメについては「テレビアニメ」をご覧ください。この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2014年1月)独自研究が含まれているおそれがあります。(2009年8月)雑多な内容を羅列した節があります。(2015年3月)ウィキペ-たんアニメは、アニメーションの略語である[1]。アニメーションを用いて構成された映像作品全般を指す。メディア芸術、関連法の「コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律」によるとコンテンツの一つと定義されており、いずれにおいてもアニメと略されてはおらず、アニメーションと正式表記されている。総合芸術とされるときもある。「アニメ」という場合は、セルアニメーション(セルアニメ)のことを指していることが多い。本項では、主に日本で製作された商業用セルアニメーションについて解説する。作品に関しては、『アニメ作品一覧』を参照。制作工程別に作業を請け負う専門スタジオと分業化されている。グロス請けと呼ばれる、1話単位で制作作業を一括受注し制作業務全般を行う制作会社もある。絵コンテキャラクターデザイン男性キャラクターテレビアニメ#制作過程も参照。大きく分けると3つの工程に別れる。制作資金調達に関しては多種多様な方法があるので本項では取り上げない。プリプロダクション企画書をもとに、主要スタッフ編成と制作のフローを確定し、脚本・設定・絵コンテなど制作に必要な各種設定など行う作業。プロダクション原画、動画、仕上げなどのアニメーションの作成作業。ポストプロダクションアフレコ・BGM・効果音を加える音作業やVTR編集などの作業。詳細な工程を経て制作される。複数にわたるシリーズ作品の場合、諸事情により主要スタッフや担当アニメ制作会社などが途中で変更されることも珍しくない。作品の企画意図や全体像にセールスポイントなどを記述した企画書などを作成、製作側(複数の社局が製作委員会を結成することも多い)がその採否を決定する。オリジナル企画と、漫画・小説など既存の著作物を原作とした企画とに二分される。後者の場合は著作権者の承諾を得るのに難航する事も珍しくない。プロデューサー・キャラクターデザイン・メカデザイン・制作進行など主要なスタッフを選定する。脚本(シナリオ・本読み)ストーリーの制作作業で、柱、台詞、ト書きで構成される。元にして、作品の主要な登場人物キャラクターデザインや舞台背景を設定する美術設定(美術監督)・メカデザイン(メカニカル設定)とクレジットされることが多い。絵コンテ監督、演出(プロデューサー)が脚本を絵として組み立てる作業。作品の内容の流れがコマ割りの絵で描かれる。これを元に原画作業が行われる。コマ割りの状況説明・カメラワーク・効果音など、セリフ、撮影のカットの秒数が指示される。レイアウトマン)と呼ばれる職制が担当する。絵コンテを元に完成画面を想定し背景の構図とキャラクターのレイアウト(画面構成)を作成する。原画作業もペンタブレットなどの進化で、デジタル制作に移行している。演出(プロデューサー)は、レイアウトが絵コンテの内容、演出意図との差異を確認、修正指示を入れ作画監督に渡す。作画監督は動きやキャラクターデザインを修正し、画面の統一を図る、作監修正と呼ばれる作業を行う。動画マンと呼ばれる職制が担当する。ラフに描かれた原画の清書作業を行い、原画の間の絵を描きおこし全ての動きを完成させる作業。動画検査と呼ばれる職制が簡易撮影装置で動画をチェックし、修正を指示する。原画と動画についてはアニメーターも参照。仕上げ(色トレス、彩色、デジタル彩色):色彩設定(色彩設計)の指示・動画に指定されている色指定の通りに着色する作業。動画をトレスマシンでセルに転写して、セルの裏側に彩色を行う。スキャナーで取り込み線をクリンナップ。影線やハイライト線を輪郭線とは別色でトレスする。影線などの不要な線は塗りつぶされ見えなくなる。アンチエイリアスは、かかっていない(かかっていると色が塗れない)。美術監督は、背景設定となる美術ボードを制作する。原画で指定された背景設定に合わせて、背景スタッフが背景を作成する作業。デジタルアニメも背景は絵の具で仕上げが多かったが、デジタル制作の背景も増えている。撮影:撮影監督が作業を監督し、仕上げと背景を組み合わせる工程。透過光、マルチプレーン・カメラ、多重露光などのエフェクト処理を加える。セル画と背景を撮影台にセットし1コマずつフィルム撮影する。仕上げと背景を合成して映像データにする。アンチエイリアス処理がかけられる。様々な場面に合わせた楽曲BGMを作成する作業。音作業:音響監督は、声優のキャスティングと演技指導、ダビングなどの音響演出を担当する。監督や演出(プロデューサー)などが参加する場合が多い。アフレコ撮影された映像に声優がアフレコ台本をもとに声を収録する作業。アフレコ演出と呼ばれる職制が演技指導を行う場合もある。制作スケジュールの都合上、作画が完成していない状態での収録となる事も珍しくない。作品によっては、場面との親和性を高める為に挿入歌をアフレコスタジオで収録するケースもある。プレスコ映像と音声との同期性を重視する場合は、アフレコと異なり先立って声を収録してから作画作業に入る、この方式を用いる。海外ではこれが主流である。ダビング声にBGMや演出に合わせた効果音を加える作業。フィルムまたはVTR編集オープニング、エンディング、CM前後のアイキャッチを組み合わせて完成させる作業。諸事情により企画段階[2]もしくは制作途中で中止になることもあり[3]、中にはアフレコも終えた段階でお蔵入りになったケースもある[4]。稀に一度は中止にされた作品が時を経て再起動するケースもある[5]。放送のUHFアニメ(アナログテレビ放送当時、特に日本の三大都市圏でのUHF局は独立局が主体だったことから)などの分類もされる。ネット配信は基本的に配信開始から1週間以内は無料配信、或いは特定配信サイト独占契約などによる有料配信の形態が主流である。海外向けではCrunchyrollなどが著作権者の承諾を得て、台本を翻訳、字幕を付けて世界中に配信している。これらのサービスは基本的には日本国内からのアクセスは不可能となっている。パッケージ販売の頭打ちから、国内外問わずネット配信による事業収益に活路を見出す動きが活発となり、テレビアニメ配信を重視するネット配信業者も相次いで誕生している。作品に関しては、『日本のテレビアニメ作品一覧』を参照。映画館などでの上映用に制作される作品。劇場用アニメーション映画、アニメ映画、劇場版アニメなどと呼ばれる。作品に関しては、『日本のアニメ映画作品一覧』を参照。OVA(オリジナルビデオアニメーション)店舗販売とレンタルビデオ向けに制作される作品。各種媒体(VHS、LD、DVD、Blu-rayなど)で提供される。近年では漫画ないしライトノベル単行本の初回特典として同梱される事例も増えている(講談社では独自に「OAD、ODA」と呼んでいる)。作品に関しては、『日本のOVA作品一覧』を参照。Webアニメインターネット配信用に制作される作品。Animation」(ONA)と呼ばれる。近年ではネット配信会社の伸長とともに増え、テレビ局のネット参入もみられる。作品に関しては、『Webアニメ#Webアニメ作品一覧』を参照。CM近年では企業が宣伝のためにアニメーションを活用する事例が増えている。制作業界と環境[編集]アニメ産業と呼べるほどの規模はなく、映像制作の一分野に留まり、業界の構造としては建設業の下請け制度に類似する構造を持っているとされ、「大手制作プロダクション(元請け)」→「中堅制作プロ(子請け)」→「零細制作プロ(孫請け)」と段階ごとに、制作費の「中抜き(ピンハネ)」が存在するといわれている[6][7]。問題で、国内での人材の確保もままならない状態も恒常的に続いている。その為、人件費の安い中国や韓国などの制作会社に外注され、日本国内でアニメ制作の根底を支えるセルの作画など制作現場と、それを継続させる人材育成の両面で空洞化が危惧されている。海外へ外注することにより日本の技術が流出する恐れもある。製作工程の省力化とデジタル化[編集]アニメーション製作のデジタル化に至るまでには、フィルム・アニメーションから、ビデオ・アニメーション、ビデオ変換装置など、さまざまなシステム開発が進められてきた。)は、「映像というメディアはこうした科学技術の基盤の上に構築されているものであり、このことは当然、これらの科学技術の発展に応じて新しい映像メディアの登場もあり得るのである。したがって映像関係者はこれら科学技術の発展にはたえず対応していかなければならないし、それを怠れば映像技術者として脱落さえ意味することになる」と語っている。[8]1970−1980年代後半、ビデオの普及やコンピュータの導入によってアニメーションの製作過程は大きく変わり始め、デジタル化に向かって動き始めた。省力化[編集]1984年に東京中央プロダクション・高橋克雄の撮影現場から、VTRでコマ撮りができるシステムVTRアニメーションシステムが登場した。現像するまで撮影結果の分からないフィルム・アニメーションから、現場で即時に撮影結果が分かるVTRアニメーション撮影は、撮影現場の撮影期間短縮による製作コストの軽減、画質の保持、映像メディアのコンパクト化とリテイクによる経済的損失からの解放となった。(映像編集))やデパートやメーカーなどの映像カタログ制作にも使用されるようになった。画質を落とさずに大量複製が可能になったことからOVAが普及する契機ともなった。1985年にフィルムからビデオへの変換装置、テレシネシステムの登場で、多くのフィルムアニメーション作品がビデオ変換されテレビで放映されたこともデジタル化への指針となった。デジタル化と3DCG[編集]1990年代、コンピューターの発達やソフトの開発が進み、アニメーション制作で使用される幅が広くなり活用するようになった。1990年代後半から、セル画からデジタル彩色に移行し、1999年頃に全面的に移行し最後までセル画で制作されていた『サザエさん』の2013年9月29日放送分を最後に、全ての商業作品はデジタル方式に移行した。仕上げ工程に導入された、デジタルペイントは訂正が容易で塗料の乾燥を待つ必要がなく、傷・ホコリなどのセル画の管理の手間も省け、また画像データとしてネットワークに載せることが可能となり、日本国外などの遠隔地とのやり取りが可能となり、大幅な省力化・コストダウンが進んだ。映像表現においては塗料による使用色数の制限がなくなり、精密なグラデーション表現が可能となった。撮影時にセルの重ね合わせによる明るさの減少がなく、カメラワークの自由度が広がる他、エアブラシによる特殊効果や透過光などが簡単に施せるなどの利点がある。ビデオ出力されるため、フィルムとビデオでは映像の質感が異なり、フィルムは柔らかい質感、ビデオはクリアな映像が特徴があり、クリアで明るすぎる発色に違和感もあったが改善されてセルアニメを凌ぐ美しさを持つ作品もみられる。国外ではディズニー映画を多く手掛けるピクサー・アニメーション・スタジオなどでフル3DCGアニメーションが制作されているが、日本国内では自動車などの機械類や魔法のエフェクトなどを描写する補完的な利用からスタートした。完成した3DCGは作画崩壊することなく自由なアングルで描写でき、完成後もソフトウェアで変形・変色が可能であるなど品質安定と省力化に貢献した。一方で単にCGを配置しただけでは手描きとの質感の差から違和感があるため、色調などを調整し違和感を軽減する手法やフルCG作品に手描きの表現手法を再現するなど、双方の技術を融合する試みが行われている。2010年代に入るとセルアニメの質感をCGで再現する『セルルック』と呼ばれる技法が発達し、キャラクターなどにもCGを使用する作品が増加した。一方で、プロレベルの3DCGソフトウェアはライセンス料が高額でコンピュータも高性能モデルを必要することに加え、複雑な操作を習得するため専門学校でトレーニングを受けた人材が必要になるなど、手描きに比べ作画コストが上昇するためフルCG作品は少ない。実際の業務を行うのはアニメ制作会社の一部門やCG関連業務のみを受託する小規模なスタジオが多いが、ポリゴン・ピクチュアズのような3DCGの専門会社がアニメ制作に参入する例もある。映画(本編)の前座としてニュース映画と短編アニメが上映されていた。アニメーションだけでなく実写映画に使われる地図、グラフや図表なども描くこともあった。動画はアニメーターであり日本最初期のアニメーション制作会社日本動画の設立メンバーである政岡憲三によって英語animationの日本語訳として提唱。1943年『くもとちゅうりっぷ』(松竹動画研究所)、1944年『フクちゃんの潜水艦』(朝日映画社)、1947年『すて猫トラちゃん』(日本動画社)でクレジットされている。(アニメーション))としても現在まで使用されている。アニメーションという語が普及し定着する1980年頃までは、世間一般では下記のように漫画映画・テレビ漫画と呼ばれていたが、業界での正式名称は動画であり、東映動画やシンエイ動画など動画が付く社名の制作会社が設立されている。動画は各種国語辞典にもアニメーションの日本語訳として記載されており、現在の日本のアニメ業界団体名も「日本動画協会」である。戦前戦後を通じアニメーション(略してアニメ)という語が普及する以前のアニメーション映画特に児童向けのそれは「漫画映画」あるいは単に「漫画」と呼ばれていた。興行タイトルに漫画が付いているものとして1980年代まで使用された「東映まんがまつり」などがある。現在一部で「もはや戦後ではない」昭和30年代に製作を始めた東映動画のフルアニメーションによる劇場作品群と、1970年代初めにそれらの製作を停止した東映に代わって道統を受け継ぐとされる制作者の作品群を特にそう称することもある。テレビ漫画・テレビマンガとも表記される。セルアニメーションで作成された作品やそれを含む子供向けテレビ番組の呼称。番組と一緒くたにもされテレビまんがと呼ばれていた。2]や1990年代まで放送された『まんが日本昔ばなし』などがある。1970年代のアニメ作品を指してノスタルジー的趣向で「懐かしのテレビ漫画」などと表記されたりすることもある。「小型映画」(映像制作者向けの専門雑誌)で1965年6月号までは主に英語をそのまま片仮名にしたアニメーションという語を使用しており、アニメという略語を使用する場合はアニメーションとセットで用いられていた。7月号でアニメという語がアニメーションの略であるという断りなしで初めて使用された。この頃から映像業界内でアニメが一般的になり始めたとみられる。専門用語であったアニメーション・アニメであるが、1975年には一般用語としても登場し出し、絵本シリーズ『テレビ名作アニメ劇場』ポプラ社はタイトル名にアニメを使用した最初の書籍とみられる。日本アニメーションが設立され、同社制作の番組内では毎週社名の一部としてアニメーションという語が表示されるようになり、1978年には「アニメージュ」が創刊され、その後数年で誌名にアニメを含む専門雑誌が相次いで創刊されるなど急速に普及していき、1980年代前半には世間一般でもそれまでのテレビ漫画などの呼称に代わってアニメと呼ばれるようになった。絵本シリーズ『名作アニメート絵話』、偕成社。日本語読みにしたもの。一般向けにアニメを含む語をタイトルに用いた最初期の例である。(1969年公開)『クレオパトラ』(1970年公開)で使用された。『哀しみのベラドンナ』(1973年公開)では「アニメロマネスク」が使われる。いずれもその後広く普及して使用され続ける語にはなっていない。含まれていないので、animeと略すことは出来ない。アニメーションをアニメと略せる言語は日本語に限られるため、日本国外の英語圏などで「anime」という場合は日本のアニメや日本風の表現様式のアニメに対して用いられる[9]。英語ではanimeと綴った場合の発音は「エイニム」あるいは「アニーム」のようになるが、日本語と同じ「アニメ」と発音している。animation(英)→アニメーション(日)→アニメ(日)→anime(英)として逆輸入されたものである。日本での「アニメ」読みが名詞として辞書に掲載される例もある。綴られるため、フランス語由来説も存在する。あり、アニメDVDの販売に悪影響も出ている)活動が始まり、1977年には専門のサークルが活動を開始した。日本製ロボットアニメーションを指す語としてanimeという語が用いられていたが、愛好家たちの隠語か専門用語のようなもので、一般には広まらなかった[13]。Expo」が開催されると、OTAKU(おたく)が増加するなど[14]、animeは急速に普及していった[15]。彼らは対価を払ってから視聴する者よりも無料なファンサブなどの海賊版でアニメを視聴している者の方が多い。日本製アニメーションはanime(アニメ)と呼ばれる。英語から輸出される形で移入される。1970-1980年代に使用された日本製アニメーションを指す語。日本で用いられるようになった1990年代には、現地では既にほぼ死語と化していた。とも読めるため、日本人と文化に対する差別・偏見と、アニメーションへの偏見から、日本製アニメーションを指して「くだらないもの」あるいは「子供の教育上良くないもの」の意味を含めていた可能性もある。表現は削除されていた。長期に渡り連続する複数の作品を1作品として編集し、制作者の意向と掛け離れた独自改変された作品を示すこともある[16]。2000年代以降、一部のアニメーション関連のオンラインショップ[17]で使用される場合もある。前述の北米での発祥を受け「海外(日本の外)で視聴される、人気を呼び且つ評判になっている日本製のアニメーション」という意味で1990年代に『AKIRA』『攻殻機動隊』の原作漫画出版元である講談社をはじめメディア上で度々使用されていたが、2000年代以降は減っている。2011年には同名のアメリカの人気テレビドラマをアニメ化したOVAシリーズ『スーパーナチュラル・ジ・アニメーション』において、海外ドラマを日本のアニメ制作会社マッドハウスがアニメ化し世界で発売されたということでジャパニメーションと銘打たれていた(テレビ放送時の宣伝でも使用された)[18][19]。「世界で通用する日本のアニメ」など、世界を意識した視点で作品を紹介する際に使用されている[20]。