QuestNotesQuestNotesユーザーボイスQuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。feedbackスリーピングをHITからINT判定に変えてほしいですアップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。スリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。→リワードチケットでEXPチケット又はレベルジャンプがしたい複数PCを所持するプレイヤーや既存クエストのほとんどを1度プレイしたプレイヤーがカンストキャラを用意したいとなるとどうしてもモチベーションの維持が困難です。そこでリワードチケットの新たな用途として、EXPチケット(1枚につき500XPなど)、または複数枚消費してLV30スタートするレベルジャンプチケットの実装を希望します。器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ【見込んでいるメリット】1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す例1)ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる例2)ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる例3)クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。現状、公式NPCのプロフィールやリーンという街の情報すら公開されていないので軽くセリフを喋らせるにも苦労します。キャラクターの画像や背景の素材があるのですからそれを使いやすい土台があればクエスト作成に踏み切りやすくなると思います。2.判定の指針クエストノーツは戦闘面はルールがカッチリ決まって(というか自動的に処理され)ますが、判定に関するルールがダイスを3つ使うというところしか決まっていません。隠れた気配を察知する、あるいは身を隠す、崖や壁をよじ登る、罠を解除する......などの冒険中によくあるシチュエーションに関して使用するスキルと能力値を指定(いっそマスターはドロップダウンリストから選択すればよい形に)し、達成値ごとの世界観的な説明(例えば、達成値10であれば技能を持たない一般人程度の腕前、達成値15はそこそこの技能か能力のある者の腕前、等)があればクエスト内で判定をさせやすいと思います。3.戦闘の指針TRPG的に、クライマックスには戦闘を持ってきたいことが多い反面、戦闘シーンのバランス取りは考えなければならない情報量が多く、難易度が高いです。最終的にはテストプレイをして調整するとしても、「このレベル帯のPCには大体これくらいの敵をこれだけ配置するのがよいでしょう」というレベルの簡単な指標も無いのはクエスト作成を躊躇う理由になっています。→キャラクターにクーポン(称号)を付けられる機能が欲しい長きに渡る運営及び開発、真にお疲れ様です。最近有志の方のパブリックボードで遊ばせて頂いているのですが、その際に幾つか気になったことがあります。・クエスト内で得たお金やアイテムや進行度は、クエストから一旦抜けると無くなってしまう。(専用のキャンセルアイテム等が用意されていない限り)・人間/人外だったり、水泳が下手/得意だったりのキャラクター特徴による分岐がある場合、その選択をシナリオ中で毎回行わなければならない。・お金やアイテムをボード内で用意された預かり所等に預けると『○○街での預金:1000L』『○○街でのポーション:1個』などのクーポンが付与され、シナリオを抜けて入っても引き出すことが出来る。なることに価値があると思います)・パブリックボード内イベントを進めた際に『○○街でのイベント:迷子を探し中』等のクーポンを付与および参照することで、抜け入りしても進行度が維持される。・人間/エルフ/人狼などの種族としてのクーポンや、水泳上手/カナヅチなどの特徴を示したクーポンをキャラクターに付与でき、それ次第での分岐を行える。以上のような解答が用意されると、遊ぶ側としても、おそらくは作る側としても、便利になったり創作の幅が広がるのではないかな、と思いました。クエストノーツの元となったカードワースにある機能と基本的には同様のものなので、親和性も高いと思います。個人でキャラクタータブから好きに操作出来るよりは、シナリオのみで付与出来た方が不正が減ったり統一性が上がるとも思いましたが、仕様に詳しくない身ですので、参考までの一意見として載せさせてください。→ログをチャット欄で分けたタブごとに取りたいチャット欄にタブが作れるようになってしばらく経ちました。システムメッセージを除外したり戦闘の流れだけを追ったりするのに重用しております。ログを保存する際に全体のログしか保存できないので折角タブを分けても全体でしかログが保存できないので難儀しています。そこで、設定したタブごとにログを保存出来るようにしていただければこのような煩わしさからも解放されます。ご一考の方よろしくお願いします。→マルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにしてほしいいつも丁寧な運営ありがとうございます。2019年3月18日現在、マルチ募集機能はほとんど使われていません。いつも募集がない状態であるため、そもそもマルチ募集を見ない状態になっていると考えられます。その理由として以下の2点が考えられます。1.募集をすると何もない状態で待たないといけない2.そもそもマルチ募集にアクセスしづらいそのためマルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにすることを希望いたします。酒場でもマルチ募集機能にアクセスできるようにすると、待ち時間を雑談で過ごすことができます。今、募集をかけていると気軽に宣伝することもできます。ご検討いただければ幸いです。→ボードに「天気」を設定したいボードの属性の一つに【天気】が設定できればと思い投稿します。イメージとしては、[設定なし][晴れ][曇り][雨][・・・(ボード編集で自由に)]どれかを1つデフォルトとして選択。・[天気]はイベントコマンドでも変更できる。・ボード名の隣、あるいは四隅どこかに現在の[天気]が分かる。(初期状態だと設定なし)・条件分岐に[天気]が追加されるなどが主な要望点です。現在でもクエストに天気を設定している(背景やBGM、アイコンなどで)方はいらっしゃると思いますが、それの設定をより気楽に、また天気によって異なるイベントができればと思い提案した次第です。今後とも宜しくお願い致します。→セーブ機能のサポート一部で需要のあった変数の外部出力(所謂セーブ機能)に該当する流れを組んでみたのですが、プレイヤーに要求する操作が若干煩雑なこととデータ内容の改竄が容易なことが問題として浮き上がりました。「指定した変数の内容を保存してユーザーリソースにアップロードする」ところまでを一つのコマンドとしてQN側で実装願えませんでしょうか・・・?あくまでも実装が手間でなければ―――の話ですがご検討お願いします。→メッセージを進めるショートカットキーの実装の要望いつも丁寧な運営ありがとうございます。メッセージを読み進めるショートカットキーの実装を希望いたします。メッセージを読み進める場面は頻繁に出てきます。現在、チャットをしながらメッセージを読み進める時、マウスとキーボードを手が行き来する煩わしさがあります。この煩わしさを解消するためにメッセージを読み進めるショートカットキーの実装を要望いたします。よろしければご検討のほどお願いいたします。→ウォーロック「テラー」デバフを「付与者に対するアクション不可」にしてほしい題目の通りです。理由は言うまでもありません。過去のスリープなどに対するフィードバックの各人のゲームバランスに対するご意見を参考に。ご一考お願いいたします。成長やリビルドの時のCP成長について。レベルがあがったり、ビルドを新しく変更する際などにCPを振り分けてステータスを変動させていくのですがその際にステータスを間違って振り分けてしまったときにキャンセルをしないと修正ができないのは少しだけ不便に感じます。いったCPを上げるだけでなく下げる機能もあるととても嬉しく思います。小さい悩みですしキャンセルしてもう一度やれば良いだけですが少々手間に感じてしまうことがあります。よろしければUPだけでなくCPのDOWNの機能もあれば嬉しく思います。→キャラクター変数を保存してキャンセルをシナリオ全体に適用したい現在、コマンドから「変数を保存してクエストキャンセル」の処理を行わないかぎり(ゲームオーバーやエラーによるクエストキャンセルをしてしまった場合)キャラクター変数は初期化されてしまいます。イベントにてゲームオーバー時にも変数を保存してクエキャンを行うことは可能ではあるものの動作は不安定ですし、気絶した段階ですぐにクエストキャンセルしてしまう恐れがあったり、メンテナンスを挟んだりエラー落ちなどによる予期せぬタイミングでのクエストキャンセルをしてしまいがちで、なかなか安定しているとは言い難いです。そこでシナリオ設定の段階でチェックボックスのようなものを用意して、チェックをしたシナリオに関してはクエストキャンセル時はすべての場合においてキャラクター変数を保存して終了するようにすることは出来ないでしょうか?これにより、他でも挙がっているセーブ機能の再現のハードルが下がります。各パブリックボードのマスターには需要のある要望だと思います。私も物凄く助かります。(仮に実装していただけた場合、たくさんクエストを作ります!御一考お願いいたします。in.Continue。