Ladder部屋と野試合部屋に別れており、Ladder部屋には自然と腕に自信のあるプレイヤーが集まる。勝率が表示される事により、ホストの一存により勝率45%以上等での足切りも可能になった。シンガポール等の一部地域ではBANも機能しており、違法ツールの使用が認められたり途中で抜けまくったりといったプレイヤーには、Ladder部屋への入室が数週間から数ヶ月、あるいは無期限で不可能になるという非常に重いBAN機能も作動していた。clientレベル自体はプレイヤーの腕に関わらず、勝とうが負けようが自然と上がっていく単純加算の経験値システムではあるけれど、Ladder部屋に入室するにはみっちり数週間遊び続けてやっと、という位のめんどくささであり、BAN上等とばかりに新規アカウントを作りまくって滅茶苦茶な事をする余地は存在していなかった。ladderには連動式のウェブページまで存在していた。プレイしたheroの種類や勝敗結果が表示され、対戦したプレイヤーの過去のゲームの履歴を遡る事も可能だった。そんな神環境だったけれど、マッチングシステム自体は存在していなかった。誰かがホスティングして、そこに集まる、という図式自体はbattle.netと同じであり、「フレンドを集めた俺TUEEホストが徒党を組んで野良プレイヤーを狩る」という嫌な図式自体は再生産され続けていた。酷いケースになると、勝率の高いプレイヤーが敵側として入室した場合はkickする、あるいは自分サイドに来させる等の健気な努力により、勝率95%以上を維持している人も居た。player」というゲームルールの為の部屋だった。pickではゲームが始る前にチーム分けが判明する。ホストを含む上の5人は上側チーム、下の5人は下側チームに分けられる。player」というルールはそうではない。ホストがゲームモードを選択した瞬間に、チーム分けがシャッフルされる。自動でランダムに振り分けられる。room4では遂に消滅した。room4で見かける事は無かった。少なくともゲーム数200といった単位では7割プレイヤーは存在していなかったと思う。当時明らかな強キャラであり後に弱体化される事になるキャラをpickし続ける、明らかにレベルの違う上手いプレイヤーでも、3戦2勝ライン、即ち勝率66.6%を超えるか超えないかの所を彷徨っていた。そんな神環境も長くは続かなかった。clientのLadderが突然消失したのである。clientが付いていけなくなったのかもしれないが、定かではない。ladderという神環境は跡形もなく完全に消滅してしまった。そこに満を持して登場したのがbattle.netのホスティングbotである。hostを動かしていたり、という事はあった。leave数が記録され、レートまで表示される上に連動式のウェブページまで存在するという神環境へと進化したのである。clientに大きく劣るという弱点こそ存在するものの、それ以外の面では勝るとも劣らない素晴らしい環境である。clientのipによる国籍遮断が実施されて以降(ようするに、シンガポールにもtaiwanにも入れなくなってから)は、日本人プレイヤーは全員ホスティングbotで遊んでいると思う。allstarsプレイヤーにとって遂に実現したエデンであるかというと、残念な事にそうではない。「フレンドを集めた俺TUEEプレイヤーが徒党を組んで野良プレイヤーを狩る」という構図自体は太古の昔と変わらずに繰り返され続けている。シンガポールのladderであったように、きちんとしたプレイヤーを5人集めれば敵方の強いプレイヤーを蹴るという行為を一切行わなくても、勝率70%台は容易である。その行為自体を憎んでいるわけではない。ブログにも書いたように、勝率70%のホストを止める、というモチベーションのみでガチプレイを繰り返して20連勝した事もあった。それは刺激的で、楽しい事だった。本質的に求めていたのは刺激ではない。allstarsの平和である。allstarsの快適なプレイ環境である。ゲームを開始するよりも前に不平等が存在しない、公平なマッチングシステムなのである。それは絵に描いた餅だろうか?いや、違う。WarCraft3には完璧なマッチングシステムが存在していた。僕のようなプレイヤーでも、日本人トップクラスのプレイヤーでも、1000ゲームという単位でプレイすれば勝率50%代に落ち着くような、恐るべき、そして素晴らしいマッチングシステムが存在していた。team」は別のものとして扱われていた。team」というのはフレンドとのパーティーである。知った人と同じチームでプレイする事が出来る。友達と集まったパーティーが、同じように友達と集まったパーティーとマッチングされる。実力差も考慮されて強いチームは強いチームと、弱いチームは弱いチームとマッチングされる。team」はランダムである。プレイヤー1人1人は完全に個別の存在である。team」は混濁されない。別の物として扱われる。team」を選択したsoloのプレイヤーとマッチングされる。allstarsには存在しない。allstarsがWarCraft3のmodである以上、そのようなマッチングシステムは未来永劫実現しないだろう。2に望むのは、そこである。3+2」の2パターンが存在すればそれで十分だろう。(4人の場合はフレンドを1人追加すれば済む。)故に、もしもdota2のマッチングが駄目ならば、僕はdota2に心底失望するだろうし、マッチングさえ素晴らしければdota2を手放しで称賛するだろう。WarCraft3のmodプレイヤーが望み続けたのは、ただ1つWarCraft3本体と同等のマッチングシステムなのである。具体的にdota2に失望しない条件を書いておく。それはまず第一に、ネットコードが糞ではないこと。ping500でもそれなりにプレイ可能なFPSが存在する一方で、ping200でまともに遊べないFPSも存在する。ネットゲームの対戦環境は、pingによって左右される以上に、ゲーム側のネットコードが優秀かどうかで大きく左右される。clientでプレイした後に、ブリザード公式のbattle.netで遊ぶと、同じpingでも天と地ほどの差がある。clientが後発な上にp2pだから当然ではあるが、同じゲーム、同じpingなのに快適さが全然違う。「ネットコードが素晴らしい事」を求めたりはしないけれど、「ネットコードがそれなりである事」は強く求める。150で快適に遊べる程度の、最低限のラインを維持している事は絶対条件である。150前後で快適に遊べるかどうか境界線になるだろう。team」が混濁されるシステムでは無い事、である。allstarsではたった2人でも、前もってチームを組んでいるプレイヤーが居ると、ゲームが大きく変化する。allstarsは、たった2人でも前もってチームを組んでいると展開が大きく変わるように調整されてしまった。carryとかlateとか呼ばれる晩成型のヒーローが異常なほどに強化された。)故に、仮にたった2人でも事前にチームを組めれば、勝率は10%以上も違ってくる。勝率の差以上に、ゲーム内容が全く別の物になってしまう。teamとマッチングされなければならない。最後にもう一つ、pingによるマッチングである。800のブラジル人とマッチングされては、たまったものではない。住んでいる地域に応じて、自動的に近くのプレイヤーとマッチングされるというのは、当然の事であり、最低条件の1つである。2のマッチング画面に「地域選択」なるものがある時点で相当不安なのだけれど、そこはポジティブに「中国語で会話をしたい中国人の為のシステム」「北米語ではなく南米語でプレイしたいメキシコ人の為の地域選択」であると今の所は非常に前向きに受け止めている。中国人にとってpingが良いからとベトナム語やタイ語のプレイヤーとマッチングされる事は悪夢だろうし、メキシコ人、あるいはロシア人にとっても同じ事が言えるからだ。いった人々の為に「地域選択」が存在する上で、pingを踏まえてマッチングされるのが当然であろう。dota2のプレイ画面を見た感じ、成績は地域別ではなく、プレイヤー別に記録されているのだから、尚更である。気紛れで南米サーバーに参戦したロシア人とか、気紛れで欧州サーバーに参戦したブラジル人なんかと組み合わされて糞ゲーにされたら、たまったものではない。Legendsのマッチングシステムは明らかにWarCraft3のマッチングを参考にしており、かなり良いように見える。無料ゲーであるが故にランクマッチに参加する為には廃人である事が条件という理不尽設計の為、僕自身は一度としてランクマッチをプレイした事がない。そんな事態を避ける為にはdota2が普通の販売ゲー、1購入1アカウントである事が重要なのだけれど、dota2は無料ゲーなのではないかという噂が以前から根強くあり、雲行きが怪しい。allstarsに足りないのはただ1つマッチングであり、dota2に望む事は唯一マッチングである。他の事は一切望まないし、言いたくはないがdota2にマッチング以外の何かを望む事自体が間違いだろう。allstarsの簒奪に一定規模で成功したゲームは全て、modの対戦環境が悪いというWarCraft3の隙を突く事により、顧客を奪う事に成功したのである。ネット対戦型ゲームのプレイヤーが欲しているのは優れたゲームではない。優れた対戦環境なのだ。allstars雑記2012年1月18日水曜日こんなにも眠たい人生をだらしなく浅く腰掛けて低い背もたれに頭蓋骨を預けると白く輝くブログの投稿画面を映し出す明るいモニタは手の届かぬ距離へと遠ざかり、その遠さが故に家埃とビデオげームの絶え間ない責め苦に弱り果てた両眼の焦点も届かず心を連れ添い宙をさまよい瞼も落ちて、世界の隅々までを照らし出す人々の喜びと可能性に満ちあふれたインターネットの輝きに照らし出される薄暗い部屋は出口のない宵闇。異なる人生と自らの目覚めと希望に満ちあふれた思考を同じ弱さと謙虚さで品よく望み、その願いの微かさを鏝に口を開いて息を吸えば、僕が住み暮らし眠たさと戦う日常世界の刺し殺したい軽薄さが凍ったオヒョウの巨大な背びれの鋭い棘になり肺の奥まで笹掻き立てて、丸く揺れながら膨らんだ風船ガムの美しさが音も立てずに瓦解してしぼみ、手の施しようのない石油由来の粘着幕が希望も欲望も慈愛も敬愛も向上心も後悔も、全てをべたつかせながら繋ぎまとめて呼吸は辛く、死んだ頬が生む廃人の顔を天使の視界から守るため、国中の鏡を石で割り、国中の写真機を銃で撃ち、全て粉々に片付けてから、痛みの1つも思い出せない程度のぼんやりとしたまどろみの、純然たるまどろみだけで構築された世界秩序を築き上げてからやすらかに、心やすらかに。心労の元を1つ片付けた矢先、その枠に新たなる何かが滑り込んでくる悲しみ。丸一日を費やして、苦労と心労を積み重ね、普通の人ならば5分で終わるような甚大で些細な出来事を1つなんとか片付けたと少しだけ心を落ち着かせていたら、普通の人ならば5分で終わるような些細で甚大な出来事が心と体に滑り込んでくる悲しみ。自らのあまりの無能さに落ち込む事も傷つくことも、受け容れる事も改善を志す事も無く、ただ真っ暗闇で広大な空間だけが胸の中に大きく広がる。そのあまりの大きさにどうしようもなくなり、脳味噌が壊れてぐるぐるになって全てを忘れてしまうまで起きて、起きて、眠らずに居ようと自らに誓い、骨折り損で夜が暮れてゆく。ツイート2012年1月6日金曜日3秒間だけ待ってくれた夢。urself」とか消えて行ったEGが因縁の相手と再戦。urselfこの「Sv」というチャットが肝で、集団戦で勝利したり、ファーストブラッドを取ったら必ずセーブを要求しなければならない。ディスコネクトが出ればそこからやり直す。ところが、EGは15分過ぎて一度もセーブを要求していなかった。セーブ要求が無くても普通は運営側が自主的に10分に一度くらいはセーブするのだけれど、それもなかった。EGのミスでもあり、運営のミスでもある。運営はルールだからとリメイクを認め、そしてEGは惨敗した。patheticこの辺のログを見ても、どれくらい彼らがぶち切れてたかはよく解るところ。再戦の結果は36-3という圧倒的すぎるスコアでEGが爆勝。