ベーシックルールの戦闘システムは極めてシンプルである。今後A-AWsアドバンストとしてシステムの拡充を図る。A-AWsベーシックの戦闘フィールドはスクエアと呼ばれる正方形で分割された戦闘エリアになる。将棋盤や方眼紙を思い浮かべると良い。戦闘フィールドはシナリオの内容に応じて変更して良いが、5×5を基本としている。5×5では遠距離武器や高機動ユニットが活躍しにくいため、キャラクターのバランスを考えて広げると良いだろう。経験上、10×10を超えるとよほどの高レベルプレイでない限り面倒になる。イニシアチブ」を参照する。戦闘開始前に各特殊記述を持つ原成功要素の原成功要素レベルを合計し、記録する。これを「○○の能力値」と呼ぶ。今後、何らかのルールで「○○の能力値」とあり、その能力値の算出方法が特別規定されていない場合は、○○の特殊記述を持つ原成功要素の合計であるとする。セッション開始時のVPを「最大VP」と呼ぶ。戦闘は以下の通りに進行する。1.イニシアチブフェイズイニシアチブフェイズはそのターンの主導権(イニシアチブ)を持つ陣営を決めるフェイズである。両陣営のイニシアチブの能力値を平均し、比較する。持つキャラクターは自陣営の平均に追加で1d6を振ることが出来る。指揮能力レベルや指揮能力を持つキャラクターに関わらず1d6で不変である。指揮能力を持つキャラクターが複数いる場合は代表を決めてそのキャラクターが振ること。平均(+指揮)が優っていた側がイニシアチブを獲得し、敵を含めた行動順を自由に決定できる。2.メインフェイズ行動順に従い各キャラクターに順番が回ってくる。順番が回ってきたキャラクターはマイナーアクションとメジャーアクションを行い、次のキャラクターに順番を回す。3.エンドフェイズターン終了の処理を行う。これが完了すると再びイニシアチブフェイズとなる。1+移動の能力値だけ移動できる。この時、敵キャラクターを通過するルートを取ることは出来ない。「装備の解除」は装備しているアイテムをそのスクエアに落とす。戦闘終了時に落ちたままであれば拾うことが出来る。「所持している非装備アイテムを取り出す」は所持している装備していないアイテムを取り出し、EPに余裕があれば装備し、なければそのスクエアに落とす。(EPに余裕があっても落とす選択は可能)「アイテムを拾う」はそのスクエアに落ちているアイテムを拾い、装備する。自身のアイテムである必要はない。特殊ルール「ビークルルール」採用時は、「ビークルからの下乗」と「ビークルの搭乗」も可能。詳細は当該ルールページを参照。しまう」「チャージ」と、マイナーアクションが可能。「遠隔攻撃」はマイナーアクションに「移動」を選択した後には使用できない。「近接攻撃」は隣接しているキャラクターに近接攻撃の能力値のダメージを与える。攻撃を受けたキャラクターは自身の防御の能力値分それを減算した値だけVPを削る。「遠隔攻撃」は自身と隣接するマスから遠隔攻撃の能力値マスまで離れたキャラクターを攻撃できる。自身と隣接するマスから遠隔攻撃の能力値マスまで離れたキャラクターを攻撃できる。自身と隣接するマスから対象までの距離分だけ能力値から減じ、攻撃を受けたキャラクターは自身の防御の能力値分それを減算した値だけVPを削る。「逃走」は戦闘エリアからの離脱を宣言する。宣言時にはエリアの端っこが自身の移動の能力値の範囲内でなければならない。宣言以降、エンドフェイズまで攻撃を受けなければ離脱することが可能。なんらかの理由でエンドフェイズ時点で移動の能力値が減少し逃走が不可能になっていた場合は失敗する。「装備をしまう」は装備しているアイテムを非装備状態にする。「チャージ」は詠唱や特殊弾頭の装填、弓のひきしぼりなどをイメージしたアクションで、チャージトークンを一つ得る。攻撃時にチャージトークンの数だけサイコロを振り足せる。チャージトークンはチャージ以外のメジャーアクションやマイナーアクションを行うと消滅する。行う時、そのシチュエーションと合致している成功要素を宣言する事で、その成功要素数d6を加算することができる。これをブーストと言う。対して防御は出来ないが、ブーストによりダイスを振って0にブースト分の値を加算することは出来る。ブーストに使用した成功要素はその戦闘中二度と使用出来ない。「遠隔攻撃」にブーストを行う際、ダイスを増やす代わりに単に「遠隔攻撃」の能力値に+1加算してもよい。この効果はその攻撃時のみ適用される。戦闘が終了した時、戦闘の勝敗に関わらずVPを最大VPまで回復させる。