炎や煙、雲などの不規則な形状をリアルに表現することができます。ゲームでは魔法や光跡などのエフェクトとしても数多く使用されています。複雑な表現を行うことを可能とするシステムのことです。下の子がポリゴンやモデルのパーティクル、その親がエミッターと呼ばれる場所でパーティクルの座標や量などを決めます。エミッターを管理するための親を頂点としてパーティクルシステムは構成されています。■パーティクルパーティクルシステムのパーティクルは親子関係で末端に位置する部分で、パーティクル自体はテクスチャを貼ったポリゴンや3Dモデルのことです。このパーティクルをエミッターが複数生成することで多種多様なエフェクトを表現することを可能としています。●パーティクルの種類パーティクルの種類は大きく三つあるといわれています。・クアッド(四角)・パーティクルクアッド・パーティクルは四角のポリゴンに対してテクスチャを貼り付けてパーティクルとして使用します。平面のポリゴンなのでポリゴン座標とカメラ位置しだいで描画結果に問題が発生します。ビルボードを使用して常にポリゴンがカメラのほうを向くように対策を行います。・ストライプ・パーティクルストライプ・パーティクルはポリゴンをつなげて帯状にしたパーティクルです。光の閃光や剣線などはストライプ・パーティクルで表現します。・モデル・パーティクルモデル・パーティクルは3Dモデルをパーティクルとして使用します。爆発で生じる破片や岩など、パーティクルで立体性を表現したい場合はクアッド、ストライプよりもモデル・パーティクルを使用します。生成後:毎フレーム色成分の加算値を足す■エミッターエミッターはパーティクルの生成を行う場所です。小規模のエフェクトではエミッター管理を作成せずにエミッターでエフェクトを管理したりします。●パーティクル開始位置パーティクル開始位置はエミッターの自身の座標を基にしてパーティクルを生成します。固定的ではなく流動的に設定することもあります。いうのはパーティクルを放出する範囲のことです。パーティクルはその範囲内でランダムに作成されることになります。「3Dモデルのポリゴン情報」を取得して、そのポリゴンの形状に沿ってパーティクルを発生させるという方法もあります。・作成するパーティクル数パーティクル数を決める方法は主に以下の2種類です。終了して次のパーティクルを作成するまでの時間です。■エミッター管理エミッター管理はパーティクルシステムの頂点にあたる部分で、エミッターの作成と削除を管理します。複数のエミッターを組み合わせることで、複雑なエフェクトを表現することが可能となります。●エミッター作成、削除エミッターの作成の削除はタイムラインを作成し、どのタイミングでエミッターを作成、削除するかを管理します。●エミッター管理の座標エミッター管理にも座標情報が存在し、この座標がエフェクトの中心位置となります。エミッターの座標はエミッター管理の座標からのオフセット位置となるので、エミッター管理が移動した場合、エミッターも移動します。探している内容が見つからなかったら以下のサイトにあるかもしれません。筆者が開発にかかわらせてもらったアプリのリンクです。