新作STG「SufferingShot!」専用ホームページ完成しました。専用ホームページへ飛びますhttps://prehistoriccenozoic.com/game/projec10/project10.html長くなってしまいましたが、情報が更新され次第、随時サイト更新しています。次回参加イベントは、2020年1月19日(日)こみっく☆トレジャー35インテックス大阪4号館ケ14-b上記イベントにてSufferingShot!体験版DLカード頒布します。2020年1月1日2020年の始まり新年あけましておめでとうございます。2019年はゲーム開発の滞りにより体験版を公開する日々が続きました。完成品をイベントで頒布する!上記を目標に行動していきます。制作頻度と公開スピードを上げるために、情報公開頻度も上げていこうと思います。......こういった文章を書いてからですが、2020年1月19日こみっくトレジャー35にサークル参加しますが、ここでの頒布は体験版です。コミケから開発期間が少ないのでそこだけは目を瞑ってもらえたらと思います。4号館ケ14-b新作STG「SufferingShot!体験版DLカード」を頒布します。新年の抱負といきなりのズレはありますが、今年も改めてよろしくお願いします。ゲームで、仕様に躓いて知識を覚えるまで時間を要した箇所のメモを残します。event機能を忘れないため、少し具体的なコードを載せた覚書メモになります。理解の途中ですが、自分が忘れないようにする為に記述します。※この記事では、Unity上でのdelegateやeventについては詳しく書きません。「プレイヤー」オブジェクトの点数が変化するたびに、「テキスト」オブジェクトがデバッグlogコメントを出す。2つのオブジェクト間のデータ更新を、上記の仕様をUnityの点数変化の参照に対して「update」メソッドを使わずに、コードを書こうと構築したものが下記になります。「HogeEventPoint」、「HogePointUp」をアタッチしたオブジェクトと「HogeLog」をアタッチしたオブジェクトを用意します。最後に「HogeEventPoint.cs」をシリアライズフィールドされている「HogeEventPoint」、「HogeLog」に参照させたら完成です。始めに、ZorXキー押すとポイントを入力されてログが出力されます。次に、最初に押されたキー以外を押すと、ポイントが変わりログが出力されます。以前のキーと同じキーを押した場合、ポイントも変わらずログも出力されません。今回記述したコードは、ゲーム内で採用されたモノの最小構成になります。別オブジェクトの値が変化したら、変化した値を取得して動作したい時に便利です。例プレイヤーオブジェクトの取得点数が変わった変化を受け取り、UIオブジェクトのテキストを変更する。いった具体的な動作の足掛かりになればと思い記事を書きました。タイトルにある、「action」、「event」、そして元になっている「delegate」については、今後自分が学んだ範囲で記事を書いていこうと思っています。2019年6月9日コミックマーケット96当選しました2019/08/09~12に開催される、コミックマーケット96に参加します。参加日は4日目の8/12南地区“ム”ブロック-14bPHTR-CNZにて、新作育成STGを頒布予定です。2019年5月26日OpenCVforUnity仕様メモ1忘れないようにUnityアセットのOpenCVforUnity購入から1ヵ月ほど経ち、やっとの事でウェブカメラ映像をグレースケールに処理することに成功。基本的な操作であるグレースケール出力まで、時間をかけすぎたという反省の意味も込めて、ブログに残します。練習も兼ねてGitHubでのメモ用コード公開は今後も行っていきます。最後の行にソースコードも貼り付けています。GitHub公開はこちら公開用のコードは単純な画像処理を記述になっています。これは後で見直した時に最低限の動作を思い出すためです。実制作中のコードやゲームオブジェクトはもう少し機能が多いです。バーチャル体を動かす為に購入と勉強を始めましたが、想像以上に苦戦しました。自由にバーチャル体を動かせるまでもう少し時間がかかりそうです。平成最後のブログ更新さて平成もあと数十分で終わるタイミングで、とある事に挑戦します!令和からバーチャル体を持って活動していくことを決めました。これからの活躍に期待してください!そして、新作ゲーム今年に完成予定です。2019年2月4日3Dモデル作成からUnity動作過程1個人用メモとして、blenderで作成した3Dモデルを、Unityに持ち込む流れを、記事にしていきます。BlenderやUnityの細かい操作はあまり説明しませんが、ポイントごとに説明を入れます。1:全身の下書きイラストを用意する自分で描いた全身のラフ画像です。ポイントとしては、腕、足の関節を判りやすく描きました。その画像をBlenderに読み込ませます。「R」→「CTRL」押しながら平面メッシュを-90度に立てる。「X」キーで頂点、辺、面の削除を行い形を整える。「CTRL」+「J」キーで一つにまとめる平面状態での顔とまつ毛のモデリングまで出来ました。次回は、頭部のモデリング完成まで行います。新年の制作状況と動画あけましておめでとうございます!と遅れた挨拶になりましたが、新年1回目のブログ更新では、予定通り現在制作中のゲームの仕様変更を動画で発表します。この仕様変更は、変わる可能性大きいですが、更新と進捗報告頻度を上げる目的でもあります。次回の動画では、新規3Dモデル発表します!今年も本サークルをよろしくお願いします。2018年12月30日2018年の振返りと2019年に向けてタイトル通り、2018年の自分の活動を振返って、来年の活動に生かしていこう思い、今メモとして残します。今年は、冬こみトレ、夏コミ、夏こみトレ、デジゲー博と参加しました。イベントの参加回数を増やして、制作ゲームの完成と更新速度を上げていこうと思って、参加イベントを増やしました。思っていたほど進捗速度は上がっていません!2019年は、制作ゲームの開発速度を上げていく施策をする必要があると、常に考えていました。そこで、ブログ更新を毎週、Twitter上での進捗報告、そして動画による制作ゲーム内容発表を行います。そこで、2019/1/20開催の「こみっくトレジャー33」で試作品を発表しますが、プレビュー版として、1/6、1/13、1/20に動画公開します。一定に保つ活動を来年から行います!そして、自作ゲームを少しでも遊んでもらえたらと思いながら、ゲーム開発を続けていきます。今年もありがとうございました、来年も楽しみにしてください。2018年10月10日ゲーム制作進捗報告9ゲーム制作を開発するためのタスク管理を、これまでより強化しようと考え昨日から見直していました。定期的な情報発信を行えたらと思います。