佳乃って手首切っちまうのか...。佳乃ぉぉぉぉぉっ!!(血涙)ちくしょう、AIRやりたくなってきちまった。巡回ルート(ネスケのスタートページ)を更新。日記系サイトを2箇所減らして10箇所増やす。毎日全部見る訳ではないのですが。毎日欠かさず巡回してかつ巡回しないとなんとなく落ちつかないようなのはせいぜい5〜6箇所でしょうか。巡回ルートを公開していらっしゃる方もいるようですが、私はできません。時々入れ替えやってるから。日曜日のこと(IN秋葉原)補足。先日、づしの森のBBSでお薦めされた『ドネルカバブサンド』というのを食べてみた。トルコ料理だったかな。ご存知ない方のために簡単に説明すると、肉や野菜をたっぷり挟んだサンドイッチといったイメージです。私が食べたのはスタンダードな400円のやつだったのですが、見た目以上にボリュームがあるので、これだけでもかなり食べ応えがあります。私はこれ一個でお腹一杯になりました。安くてお腹一杯になって味もそこそこという辺りは結構お薦めかも。秋葉原の飲食店は外れ引くと痛い目にあうし。ちなみに、中央通りの万世橋の交差点を昭和通り方向に向かうと、途中の路上で売ってます。判りやすく言えば、JR秋葉原駅電気街口を出たら書泉ブックタワーの方に向かう。メッセサンオーで継母調教を買ったら5200円だった。その後KanonCDを買うためにソフマップに行ったら同じ物が4800円で売られていた。2ch情報だと、いたじゃんは5000円割ってる店もあるそうで。地元で6500円で買った俺は一体このやるせなさをどこにぶつけたら良いんダ。継母調教(大熊猫)ファーストインプレッション。景子さん、いじめてちゃん振りも含めてむっちゃかぁいい。これだけですべておっけー。ダメ人間とか言われてる主人公だけど、私は景子さんに萌えてしまってるので、主人公の気持ちはむしろ判ってしまう。親父が景子さんを抱いていると考えるだけで気が狂いそうになったりとか、あと景子さんを誰にも渡したくないっていう独占欲とか、これって私がアトラク=ナクアをやった時の感情そのままなんだよもん。前にも書いたけど、燐せんぱいが銀に犯されるシーン、しのぶはあの場面を見た時、歯軋りしたくなるぐらい悔しくて、もう心の中ドロドロだった。なんで燐せんぱいを抱くのが俺じゃないんだ!?とまで思って、燐せんぱいを汚すなチクショーとか思って、銀を殺してぇと思った。なんか主人公の気持ちがすげーよく判る。あれじゃ主人公苦悩?する訳だよ。あれでは一線を超えてしまうのもむしろ不可抗力だと言いたくなってしまう。MK2さん)って感覚。えっちシーンのテキストとか読んでると、憧れの景子さんの肌を見るドキドキとか、憧れの景子さんに手で(略)時のドキドキ感とか、すげーリアルに伝わってくる。主人公の、汚したい、という感覚まで共感できてしまう。ああ今、主人公、本当に気持ち良さそうだなーとか思ってしまって、こっちまでくすぐったくなる。肉体的な快楽だけでなく、精神的な充実感(俺の憧れの女性がこんなことを〜って感覚)まで表現されているのがすごい。萌えとエロの見事な調和(こう書くと莫迦っぽいよな...なんか)。肉欲込みで愛してる、っていうのがこんなにリアルに感じられるゲームは他にちょっと思いつけない。『愛しているから汚したい』っていうキャッチフレーズが、このゲームに関しては真実に思えてしまう。『で、これで何を見るんでしょう』って...うわぁ。事実は小説より奇なり、ですかね。そんなこと言われた日にゃ私だったら魂抜けちゃうかもしれませぬ。そのとっても勘違い素敵な質問にはなんて答えたんですか?(わくわく)ああところで、あの愚痴に書かなかったことなんですけど、私に向かって『パソコン教えてくれ』って言う人達ってみんなすごく期待に満ちた目(&口調)で私のことを見るんですよ。私にパソコンを教えてもらったら、めくるめく官能の世界(言い過ぎ)が待っているとでも思っているんじゃないかと邪推してしまうぐらい。私の頭の中は、ひー勘弁してクレー状態なんですけど。あと、入荷した新作っていうのがとぉーーっても気になるんですけど、もうアップの御予定はないのでしょうか(笑)。昨日の秋葉原戦線での成果。〜川澄舞〜前の真琴の時もそうだったんだけど、ドラマCDで聞くとストーリーのイメージがすごく掴みやすい気がする。このCDを聴いて思ったこと。なんていうか、麻枝キャラって莫迦だよね。時に救いようがないぐらい。不器用で、自分がそうであると信じている方向に進もうとすると、どんどん悪いほうに行っちゃう。彼ら、彼女らにとってそれは本当に切実で、絶対に譲れないもの。それが痛いほど私たちの方に伝わってくる。舞を復学させるために自ら犠牲になって生徒会に戻った佐祐理さんの莫迦さを誰が責められる?麻枝シナリオというのは、ただ愚かな子供達がいるだけだ。愚かだろうがなんだろうが、彼らはやっぱり、みんな一生懸命に生きているのだ。『人はね、人間はね、自分を見るのが不愉快なのよ。...』...って、プル(ZZガンダム)の台詞だっけ?(←独り言)プル萌え〜。20話辺りだったかのパンチラシーンがもう...って変態か俺は。下の日記(11/10)は金曜日に書き上げたものの発表したものかどうか迷っていた文章なんですが、既に雪駄さんが、『それぞれ別種の手段ではあるけれど、等価である』とお書きになっている以上、本来私が今更発表する意義はほとんど失われているのですけれども、ただ、ネットに繋いでいるSTGゲーマーはあまりこういうことを語らないというのがある(STG関係のBBSを色々回ってみると、BBS上での話題の大半は技術的な問題についての意見交換になっていることに気づくと思うのですが、それは、STGはまずアルゴリズムのゲームである、というのがシューターにとってデフォルトの認識だからです)ので、シューターの立場として私が語ってみるのも、拙いなりに意味があるのではないだろうかと思うので敢えて掲載しちゃいました。違う立場から語ってみるとかについては、土方さんが以前に書いた『ゲームレビューのヒミツII』なんかが興味深い問題を提起してくれていると思います。『レビューを書くタイプと書かないタイプがいる』っていう考え方は私には目から鱗でした。あと、『違い』というのはあくまで、そういうのもあればこういうのもある、というただそれだけなので、もちろん否定駆逐する理由にはならないですよね。しのぶは、立場が違ってもそこに悪意がない限りは分かり合えるはずだとか割と甘っちょろいことを本気で考えている人間でして、それゆえに議論にはあまり価値を見出さないタイプです。web上で自然発生的に起こる議論っていうのは、今まで見てきた限り、また自分で体験した限り、ひたすら自分の意見を押し通し相手の意見を駆逐するっていうパターンになることが多かったように思います。私は、それは不毛だと思う。しのぶとしては、諦念ではなく相手を尊重するという意味において、そういう意見もあればこういう意見もある、っていうシンプルな考えでのほほんと行きたいなぁとか思っております。(金)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-11.htm#10■ボーナスが入ったらスキャナー買おうかなーと思って、さて買ったら何に使おうかとあれこれ考えていたのだが、10分程して自分の思考が著しく本末転倒していることに気づく。■STG擁護な話、他。参照元はこちらとこちら。お忙しい(ような気がする)のにわざわざ反応してくださって、痛み入ります。...が、もうちょっとだけ語らせてください。一応手抜きはしていないつもりですが、ざっと読み流して忘れてくださっても全然構いません。えと、とりあえず私としてはシューティングゲーマーは彼らなりに楽しんでいるんだっていうことだけ判ってもらえればそれだけで良いのです。11/6の日記を書いた動機は『巧くなるより楽しみたい』っていう一文が気持ち的に引っ掛かったからでしたので。あと、以前自分家の掲示板で『今のSTGは苦行を強いる』みたいなことをさる人に言われたのが悲しかったとかも密かにあったりしますが...。ゲームには色々な形式がある、ということは多分私などより雪駄さんの方が100倍よく考えていらっしゃると思うのですが、できたら、STGとそれ以外の広い意味でのノベルゲームとの違いみたいなものも考えに入れて頂けるとありがたいなーなどと不遜なことを考えていたりするんです、実は。私見では、STGを含めたアクションゲームとノベルゲームの違いっていうのは、物語をリアルタイムで体験できるかどうかの違いで、つまり後者は、ゲームをプレイしながら同時に物語を楽しむことができるのですが、前者ではゲームをプレイしている最中には『ゲームをする』以上のことはほとんど或いはまったくできないんですよね。ぶっちゃけて言えば、STGプレイ中、弾避けの最中に他のことを考えていたら間違いなく死にますから(笑)。意図的に考えなくても物語の雰囲気は感じられると仰る向きもありましょうが、実際問題としては今のアーケードシューティングでは少なくとも2周目以降はひたすらに集中力の勝負になっていて。怒首領蜂プレイ中、私の耳にはBGMが全然聴こえません。少なくとも記憶に残っている限り、画面は思い出すことができてもBGMは全然思い出せないんです。これは多分、他のシューターも似たり寄ったりだと思います。私もSTGをやっていて物語を感じられる時というのは実はあるので、STGに物語が要らないとは思わない(11/6と矛盾しますが)んですが、ただ、物語を感じたり想像したりという作業は、基本的には筐体から離れている時かさもなくばプレイの合間のデモ画面中とかでないとできないんですよね。プレイ中は否応なく集中せざるを得ない訳ですから。すると、果して筐体から離れている状態、筐体に触っていない状態というのは、STGをプレイしていると言えるのだろうかという問題がどうしても発生せざるを得ないのです。物語を想像するとか巧いブレイヤーのビデオを見るとかの楽しみ方だってSTGの楽しみ方のひとつの可能性だとは思いますが、ただいずれにしてもそれはSTGをプレイすることとは別の営みなのではないだろうかとどうしても思ってしまうのです。STGを遊ぶというのは、まず第一に筐体に座って自分の手でレバーを操作するという作業が大前提ではないのだろうか、というのが私の基本です。あのそれで、私が言いたいことというのはつまり、ゲームには色々なスタイルのものがあるのであってその中には必ずしも物語性を必要としないゲームというのも存在するのではないだろうか、ということなんです。極端な例を挙げればテトリスなんかはそういうタイプのゲームで。あれはもう単純に、プレイ中はブロックをどう積むかを頭の中で全力で計算しなければならず、とてもじゃないけど想像力が入り込む余地はないと思うのですが、でもやっぱりあれはあれで楽しいですよね。テトリスとか他のパズルゲーム(個人的には、STGはリアルタイムパズルゲームのカテゴリーに入れたいのですが...STGは普通思われているような反射神経のゲームではないので)とか、想像力が働きにくいゲームというのはやっぱり存在すると思うのですが、はてそういうゲームにおいて想像力が働かないことは短所なのだろうかということは考えてみる必要があります。これは逆の立場からの問いを発してみることでひとつのヒントを提出することができるでしょう。『ノベルゲームにはスキル上達の要素がない、あれはそういうゲームとして割り切ってプレイするしかない』という発言は妥当かどうか、です。私は、この発言は不自然だと考えます。ノベルゲームにそんなものを求める時点で、既にノベルゲームに対して不当です。『割り切る』は『妥協』にかなり近い意味合いを持つのですから尚更です。不躾に過ぎる表現をしてしまったことをお許し頂けるとありがたいのですが、要するに私としては、ゲームと一口に言ってもその中には本当に色々な種類のものがあるのであって、物語表現ですら、ゲームの可能性の中の一部にすぎないのではないだろうか、と言いたいのです。どのような表現にウェイトを置くかはその人毎の好みとか価値観とかによって様々でしょうけど、ただ、あるゲームにおいて正しいものが他のゲームにおいても正しいという訳ではないということは、留意しておいた方が良いような気がします。いうか、この辺りのことはGameDeepの例の論文?に詳しいので今更私などが言うことでもないとは思うのですけれども。最後に繰り返しておきたいのですが、STGを遊ぶというのはまず筐体に座って自分でプレイする、というのがなければ変なんです。乱暴に言えば、『STGについて語るならまずは筐体に座れ』ということです。ここまでのことを言った上で、シナリオを存在させないことが=物語性、或いはごっこ遊びの放棄とは必ずしもならないのではないでしょうか。シナリオを用意されていないゲームという楽しい作業の中から勝手に物語を読み取る、創造するという別の楽しみはあっていいと思いますし、それは作業を楽しむ事と矛盾せず、一粒で二度美味しい、ゲームの「贅沢な楽しみ方」だと思うのです。シナリオはなくても物語をプレイヤーが作るもしくは感じることは十分に可能だと私も思います。すべてのゲームにそれが適用される訳ではありませんけれども。ウィザードリィは、シナリオなんておまけ程度にあるようなものですが、それにも関わらずプレイヤーは、地下迷宮を探索するという過程において、ゲームとしての作業を行いながら同時にキャラクターたちの恐怖とか好奇心とかいったものを追体験することができます。ONEは、世界は様々な可能性に満ちているということをゲームならではの手法で描いて(私としては特に繭シナリオの対比の妙を挙げたいのですが)いますし、YU-NOは、ゲームの繰り返しプレイ要素をシナリオ的に必然とすることに成功しています。どれも、ゲーム表現でなければ成し得ない素晴らしい作品たちです。私ももちろん、これらのゲームが大好きです。同時に、私は物語を要さないゲームも好きです。STGであるとか、麻雀であるとか。この、ゲームというメディアの幅の広さを、私は好ましく思います。自分家の掲示板に投稿された継母調教レビュー(葉月さんのやつ)を読んでからというもの、ゲームをやりたくてしようがないのだが、近所のショップには売ってないのが現状。一応、少しだけ(20km程度)遠出すればあと2件ほどショップはあるのだが、車で40分の道程を走った挙句品切れだったらと思うと平日は出かける気になれない。とらいあんぐるハートを買った時はあらかじめ電話で在庫の確認をしてから買いに行ったのだが、さすがに『継母調教まだありますか?』とは聞けないしねぇ。土曜日の仕事後に遠征して売ってなかったら秋葉原に行くしかないか。別に、行く口実ができたなんてこれっぽっちも思ってませんよ、ええ。あー継母調教マジやりてぇ。親父に内緒でっGoGo!!ってところがめちゃ燃えるじゃないですか。流行り(と言っては失礼だけど)の日常の話について少し。日常とか幸せとかについて、自分の言葉で語ってみたいという誘惑を感じたので。日常それ自体はただ存在するというだけで価値もなにもない、というのは判る。大切なのは日常を愛するその気持ちだ、というのも判る。判るんだけど、なんとなくピンと来ない。日常という単語が、私にはなんか不明瞭に感じられる。日常って知覚されるものなんだろうか。』っていう今木さんの言葉はすごく正しい、いや、しのぶ的にすごくしっくり来るんだけど、逆に言うと日常っていうのはそういうやり方でしか、というか、ある状況に置かれない限り通常は知覚できないものなんじゃないだろうか、と思ったのです。ギャルゲーにおける“美しい日常”と呼ばれるものは、クレープの奪い合いであったりあるいは好きな人の膝の上で眠ることであったりする訳ですが、そういう状況っていうのは、本人達にとってみれば、好きな人が傍にいるっていうただそけだけで、本人達はそれの状況を、日常であれなんであれ何がしかの名前をつけて呼ぶ必要は全然感じていないような気がします。あと、以前から考えていたことなんですが、日常の美しさっていうのは、それを発見できる人にとってだけ美しいっていうか、日常からなにか美しいものを感じ取ったり、日常をそのまま受け入れてその状況で楽しいことを見つけ出せるっていうのは、ひとつの才能−こう言って良ければ、幸せになる才能−じゃないかと思うんですよ。私はそういうの苦手なので、尚更、才能のように感じられるっていうのもあるかもしれないけど。』の方が字面も響きも美しいと思うのですが如何ってだから脱線するなよ俺、話を戻すと、わざわざフィクション世界を持ち出さなくたって、例えば会社で同僚とごく自然に談笑できるなんていうのもその種の才能だろうなーなんて(羨ましく)思ったりする訳です。自分を取り巻く世界から美しいものを探せる人、自分を取り巻く世界から喜びを感じ取れる人にとって、世界は変化に富んでいるはずだと思う。しのぶもたまには、世界が次々に新しい美しさを見せているように感じられる時というのはあります。いう時なんか、私はアン・シャーリーの見ている世界を垣間見たような気がしてなんとなく幸せな気持ちになったりするのですけど。いずれにしても、変化に富んでいる世界(個々人の主観でということですが)っていうのは、日常とは違う何物かなんではないだろうか、と思うのです。浩平と一緒にいる瑞佳にとって、大切なのは日常じゃなくて浩平が傍にいるという状況ただそれだけで。あと、猫の世話をしている時の瑞佳もきっと幸せだろうなーとか想像できるのですが、いずれにしても瑞佳自身にとって日常はむしろどうでも良いシロモノで、まず好きな人好きなものが傍にあるっていうのが大切なのであって、いわゆる日常という言葉は、それを外部から見た時に、つまり私たちプレイヤー側から見た時に、日常に見える、っていうだけのことなんじゃないかと思ったりするのです。日常という言葉を敢えて使うとすれば、日常っていうのはただ存在するだけのシロモノで価値も無価値もなくて、個々人がそこにどういう意味を見出していくかだけが問題なのだとでも言えましょうか。(水)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-11.htm#8■たまにふらっと死にたいなーとか思ったりする。いや、死にたいっていうか、消えていなくなりたいって感じ。なにも考えなくて良い状態になりたい。...という思考が頭の中をぐるぐるするんだけど、大抵は1時間ぐらいで消えていきます。1日の中で、鬱と躁を何回も繰り返す状態。疲れるっていえば疲れるんだけど、思考なんて自分の意志とは無関係に余所からやってくるものだし、最近というかここ数年は、その時々のそういう感情とか思考の動きに身を委ねていたりもする。なんにしろ、自分で決定や判断を下さないのは楽だ。今午前2時を回ったところなんですが、自由に使える時間はあと4時間しかないんですよね。そのうち1時間は仕事の用でPCをいじらなくちゃならないので、実質的には3時間しかない。最低と言われようとも、自分が今やりたいことを優先します。しのぶは所詮こんな人間。ダメかもしれないなんて思う時があるんですよ。今に私は完全に自分のためだけにゲームをやってない。ゲームをやっていても、さてこのゲームについて何か書かなくちゃ何を書こうかなんてことをどうしても考えてしまって時々気が重くなる。自力で攻略チャートを作りながら2週間以上掛けてのんびりと東鳩をやったあの頃にはもう戻れない。毎日、帰宅してから寝る時間まで延々と三国志(吉川英治)を読んでいたあの頃にはもう戻れない。すごく、独りになりたいと思う。今、多分一番強い欲求はそれ。週一更新かつネットに繋ぐのも週末のみにしたいなーなんて最近本気で考えているんですが、ただ、書きたいことは放っておいても出てくるんですよね。書かないと、バランスが崩れる気がする。馬鹿ですかもしかして。4巻(柳原望/花とゆめコミックス)『世界は感情で回ってる。』こんな台詞をさらっと言い切ってしまえる柳原さんってすごく好き。以前から漠然と思ってはいたんだけど、今回4巻を読んで確信した。この漫画の世界こそ、ロボットがいる社会の理想形だと思う。まるいちには感情なんてものはない。まるにちはどこまで行っても道具に過ぎない。人間が使うための、人間に奉仕することを目的に生み出された道具だ。柳原さんという人は、ロボットに人間の代わりを求めない。ロボットと人間は違うものとして描く。その姿勢は特に、何巻だったかの『笑うのは、お母さんの仕事にしてあげてください』っていう台詞に端的に顕れている。感情を持つことは人間の領分だという考え方。昔、RISEをプレイした時に考えたのだけど、ロボットの頭脳があらゆる点で人間と同じであるなら、ロボットは自分の存在理由やら人権やらについて考え始めるはずで、人間に奉仕することを潔しと思わないだろう。すべてのロボットがそうだとは限らないにせよ、何割かのロボットは絶対にそういうことを考えるはずだ。考えなかったら、そのロボットの感情は所詮人間に都合良くプログラミングされた偽りの感情であるにすぎない。ロボットが完全に人間と同じ感情や理性の動きを持つなら、人間がロボットに嫌われるということだって当然起こり得るはずなのだ。柳原さんは多分、ロボットに人権を認めるなんていう考え方は持ってはいないだろう。作者は、あくまでもロボットは人間に奉仕し人間が使うための道具なのだという姿勢で漫画を描く。はりと境界線を引いてしまう姿勢は、私には非常に心地よい。道具は道具として、やっぱり人間に愛されることができる。感情なんかなくたって、まるいちはやっぱり人間に必要とされ、人間に愛されている。ロボットは道具である限り、いともたやすく人間と共存できるのだ。なにも難しいことなんかない。あ、ちなみに4巻で一番好きな台詞は、美月さんの『前よりもっと好きになるよ』ってやつ。一瞬、美月さんの声が聞こえた気がした。頭の中で音楽が鳴った感じというか。言ったら良いんだろう。■なんでここで註文どおりにちゃんとこういう音が完璧に来るか。モーツァルトの魅力はまさにそれです。抱っこして欲しい時に抱っこしてくれる感覚。その時に自分が一番欲しい言葉を言ってくれる感覚。モーツァルトの音楽はいつも、私たちが『次はこうだったらいいな』というその通りに流れていく。期待と外れても、それはやはり新鮮な驚きと喜びになる。モーツァルトの音楽は、最初の一音が鳴った瞬間から、あとは自然と、あるべきところに流れていく。無理な力は一切加わらない。音が勝手に(音それ自体に意志があるかのように自発的に)自然と気持ちの良い方に流れていったらそれが音楽になった、という感じ。音楽は既に楽譜に書かれていて、演奏者はそれを再現しているに過ぎないのに、モーツァルトを聴く時、私たちは音楽が誕生する瞬間に立ち会うのです、その都度新しく。どちらも、何を今更感が強いですが。(火)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-11.htm#7くそー眠い。なんでこんなに眠いんだ。■アクセス解析で捉まったこちら。信号の場面での長森の台詞なんですが、あれを書いた当時、私が考えていたことというのをかいつまんで書いてみます。対談でも仰っておられる通り、『“また”逃げちゃう』と瑞佳は言っているけれども、浩平が逃げたという描写はゲーム中にはないので、私はこの『逃げる』を『自分(瑞佳)の内から記憶が逃げる』と解釈しました。浩平が消えてしまう運命にあることを、瑞佳はあの膝枕シーン時点で間違いなく知っていたと思われるのですが、それが浩平の口から語られたのではないとすれば、瑞佳が浩平の異変を知り得るためには一度は記憶を失うという体験を経ている必要がある訳で、物語の流れからいけば、あの学校での瑞佳が浩平の記憶を失っていたというのもほぼ間違いないと思われます。して前述の、記憶が逃げてしまうという台詞との関連から、『わざとしらんぷりを』というのは学校で最後に会った時のことではないかと私は解釈したという訳です。瑞佳のあの台詞は記憶を失ったことに対する釈明であり、言い換えればそれは記憶を失ったことを認めまいとする自分への嘘であり、記憶を失ったことを浩平に知らせたくないゆえの嘘だということです。...とまぁ当時の私はこんな感じに考えていたんですが、今、ONEを起動して確認してみた感じでは、あの時の瑞佳が繋ぎとめておきたかったものが浩平の記憶であるという部分の解釈は今なお妥当だとしのぶ的には思えるのですが、その前のしらんぷり発言に関しては、泣きたいのを我慢して...という台詞とセットにして考えれば、あの台詞はストレートな意味であの場で浩平に逃げられたくなかったからと解釈するのも妥当かもしれないという気もします。確かにそう考えればあの台詞は嘘ではないということになりますよね。どちらの解釈を取るにしても、なぜ瑞佳はあの状況でしらんぷりをしたのか?という疑問は残らざるを得ないのですが...。しらんぷりすることと逃げちゃうこととの因果関係がよく判らないですからね。なんで瑞佳は『逃げられちゃう』と思ったのかという問題。あの『逃げちゃう』が単に学校をサボったの意でないことは今更述べるまでもないでしょう。あるにしては横断歩道での瑞佳の言動は切実すぎます。ちなみに記憶が戻る切っ掛けになったのはあのぬいぐるみだろうということは以前から考えていました。あと、横断歩道ですれ違った瞬間に記憶がっていうのは私は考えたことなかったんですけど、それも解釈としては面白いのではないかと思ったというのも付け加えておきます。瑞佳はああいう場面でしらんぶりできるキャラなのかなって問題とかあるので、『しらんぷりしてた』を、どんな形であれ“嘘”にしてしまった方が、しのぶ的にはしっくり来るような気がするんです。■あゆちゃんパンチ!(渡辺製作所)初プレイ。うぐぅ、稼ぎ方が判らない。現状のプレイ内容だと1億はおろか1000万すら遥か彼方。死んだ時に表示されるフキダシCGがむっちゃ可愛いです、特にうるうる栞、激萌え。あと、エフェクトがとっても綺麗。無敵時のキラキラとか、羽根が舞い散るところとか。ゲーム的には、5キャラ使ってみた感じ、唯一スリップしない栞が今のところ使いやすい感じ。名雪とかだとジャンプした拍子にすべって敵に突っ込んでしまったりするので慣れないと厳しい。ところで、あのマニュアルの蛙の説明って.........いや、なにも言うまい。