RPGエディターコンテスト(通称ウディコン)に出品しました。それでこのコンテストに参加してみて色々と感じたことがあったので、今回はそういった感想をひととおりまとめてみることにします。色々なご意見・ご感想を頂けたバグ対応の大変さが分かったまとめ:ウディコンに参加してどうだったかウディコンという目標に向かって頑張れたのが良かった作品をブラッシュアップすることができたゲーム制作者として貴重な経験をすることができたおまけ:来年以降のウディコンに参加する方へ準備は早めにマイナス部分を消す更新をしなくて済むようにする不平不満は期待感の裏返し努力は報われるそもそも、なぜウディコンに参加しようと思ったのか?まず私がウディコンに参加しようと思った理由は、一言で言うと自分の実力を知りたかったからです。ウディコンには明確な順位と点数が出るプレイヤーの投票で順位が決まるお金や賞品が絡まない大量のコメントをもらえるという特徴があるので、自分の実力を測ってステップアップするにはちょうどいいのかなと思いました。なんか普通のコンテストってバックに企業がついていたり、よく分からん審査員の一声で順位が決まったりして少なくとも私は好きではないのですが、その点ウディコンはすごく潔い感じがしたのが魅力的でした。ウディタ作品限定という縛りはありますが、こういうコンテストは貴重なのでウディタ使いとしてぜひ一度出してみたいと思ったのがきっかけです。ちなみに結果は?58作品中、総合24位でした。ちなみに部門別では斬新さ15位、画像・音声17位でした。ウディコンに向けた準備についての感想さて、それではこのコンテストに向けた準備についての所感から書いていきます。余裕をもって取り組むことの大切さが身に染みたまず今回は提出するゲームの制作が予想以上に早く終わったので、かなり余裕をもって準備することができたのですがこれが正解でした。振り返ってみると、この「余裕があった」という状況が非常に大きなアドバンテージでした。一度完成した後に粗探しをする時間があったので作品をじっくり煮詰めることができたからです。ゲーム制作ではバグはつきものですが、今回は通しデバッグを10回くらいやってもまだバグが出てきたのでかなり苦労しました。これが開催ギリギリだったらと思うと非常に焦るでしょうし、そのせいで気づけるバグに気づかずそのままリリースしてしまっていたらと思うと冷や汗が出ます。いう意味でも、嫌になるくらい繰り返し通しデバッグをする余裕があったのは精神的にだいぶ楽でした(もちろん、バグが出るたびにウワーッとなりましたが)。準備しても丸腰同然だったが、いい経験になったそれにしてもメタルメサイアの制作時点では私は自作のシステムを作る技術もありませんでしたし、作品をPRできるような人脈もありませんでした。入念に準備しても武器なしの丸腰状態だったわけです。途中モチベーション的に厳しくなったり「やっぱ出すのはやめようかな」と思った時もありました。それでもウディコンという晴れ舞台は魅力的でしたし、諦めが悪い性格も相まって「何としても出してやる」という執念みたいなものが沸き上がってきました。加えて時間的な余裕もあり、そのおかげで全力で準備することができました。それでこの「全力で準備した」という経験は、面倒くさがりな私にとってとてもいい経験になったと思います。いうのは、これまで二十数年生きてきて全力で何かに取り組んだ経験がほとんどなかったからです。今まで大抵のことは適当にやってごまかしていた私も、流石にコンテストにテキトーなものを出してボコボコにされるのは嫌なので必死で頑張りました。ウディコンは自分の尻を叩くにはちょうどいい口実だったわけです。目的がなければ何もしないタイプの私にはだいぶ効果的でした。次は実際にゲームを出品した感想です。色々なご意見・ご感想を頂けたメタルメサイアをウディコンに出す前は「こんなの大して話題にならないだろうな」と思っていたのですが、出してみると珍しいメカ枠ということもあってか、それなりに注目していただき色々なご意見やご感想を頂けたのがうれしかったです。ウディコンはプレイヤー側の中にもゲームを作っている人がたくさんいるので、割と建設的なコメントを頂けたのは大きな収穫でした(まあ、賛否両論でしたが...)。面白いと言って下さる方がいて嬉しかったのはもちろんですが、私一人では気づけなかった問題を客観的に指摘してくれる方もいて参考になりました。バグ対応の大変さが分かったメタルメサイアのリリース後に8件くらいバグ報告を頂いたのですが、中にはそこそこ重大なものもあり「しまった!」と思いました。入念にデバッグしてすっかり安心しきっていたところへのバグ報告だったのでとても焦りましたし、「別のバグも見つかるんじゃないか」「バグを治したのがきっかけで別の問題がでるんじゃないか」など疑心暗鬼になってしまい眠れずかなり疲れました...。これが普通にふりーむとかに公開するだけであればのんびり対応できるのですが、なにせコンテストなのでそういうわけにもいかないのが精神的にきつかったですね。プレイヤーさんの期待値が大きい分、それを裏切れないというか...。バグ対応に追われているとき、ふと「自作ゲームを売ったときにバグを出したらこういう感じのプレッシャーがかかるのかな」なんて考えたりもしました。それを思うと自分のゲームを売ってる人たちは本当に凄い。私だったら間違いなく潰れてしまいます。ちなみにバグはほとんどがマップイベント関係だったので、今後マップイベントで複雑なことは絶対にやりたくないと思いました...。まとめ:ウディコンに参加してどうだったかウディコンという目標に向かって頑張れたのが良かったまずはこれです。ウディコンという大きな目標ができたことにより制作に力が入ったのは大きなメリットでした。ウディコンに参加すると決めなければ「何となく」ゲームを作るだけだったと思います。目標を持つのは大事ですね。作品をブラッシュアップすることができた先述の通り、コンテスト期間中は色々なご意見やご要望を頂けたので当初思っていたよりも作品をブラッシュアップすることができました。短期間のうちに更新する気になれるのはやはりコンテスト中だからというのもありますし、大量のコメントの洗礼を受けて良い部分・悪い部分がはっきりするので更新に活かしやすいからというのもありますね。UIまわりは実際に他の人に使ってもらわないと分からない問題がたくさん出てきたのですが、それを直す方向でやっていったらゲームがいい感じになりました。ゲーム制作者として貴重な経験をすることができた私は今回のようなコンテストは初めてだったのですが、自分の作品を今まで以上に多くの方に遊んでいただき、客観的な評価をしていただいたことで物凄い経験値をゲットできたと感じています。いうのはウディコンでは具体的な数値が評価として出てくるので「ここは良かったんだな」「ここはダメだったか」というのがよく分かりましたし、忌憚のないコメントを頂いたことで「じゃあ次はこうしよう」というのがはっきり見えてきたからです。いう気付きを得られる機会というのは滅多にないことだと思いますので、大変でしたがそれに見合うだけの収穫があったと実感しています。...というわけで、長々と書きましたが一言でまとめると「ウディコンに参加して良かった!」です。ウディタを使っているゲーム制作者の方で、まだ参加したことがない方はぜひ来年のウディコンに参加してみてください。おまけ:来年以降のウディコンに参加する方へ余談になりますが、今後のウディコンに参加する方へのちょっとしたアドバイスを書いておきます。準備は早めに先ほど書いたように早めに準備しておくと心の余裕ができて楽になります。調整してからエントリーする、というならアリなのですが滑り込みを狙うのは危険です。例年見ていますとギリギリで間に合わせてかなり苦労したという人が必ずいるので、なるべくそういう状況にならないようにした方がいいかと思います。マイナス部分を消す更新をしなくて済むようにするあくまで理想論なのですが、コンテストに出すならできれば「出した時点でバグや遊びづらい部分がない」状態にしたいものです。いうのは、もしバグや遊びづらい部分などのマイナス面があった場合、せっかくそれを消すアップデートしても初期バージョンから更新しない人も多いので評価が悪いまま...ということになる可能性があるからです(タイトルから簡単にアップデートできる私のゲームでもそんな感じでした)。個人制作だとバグを潰しきったりするのは難しいので多少のミスは仕方ないかと思いますが、万全の準備をしてマイナス面をできるだけなくしておくと高評価に直結するはずです。デバッグは徹底的に行いましょう。不平不満は期待感の裏返しウディコンでは本当に色々な方からのご意見・ご感想をいただくことができてありがたいのですが、嬉しいコメントばかり頂けると思ったらそれは間違いです。不平不満を言う人が必ず出現するからです。́・ω・`)しかし、それは逆に言えば不満が出る分「期待されていた」ということなのでその辺はプラスに考えていいと思います(もし期待されていなければ「思ってたのと違った!」というよくある不満が出にくくなる)。確かに不満コメントを頂くとがっかりしますが、改善のヒントがある場合も多いので目を背けずに向き合ったほうがいい作品に近づくのではないかと思います(※ただし嫌がらせや無茶な要望は遠慮なく無視すればOK)。努力は報われる最後に、ウディコンに出すからには全力でゲーム作りに取り組んでほしいと思います。いうのはこのコンテストは努力が結果に反映されやすいと思いますし、もし結果がダメでも頑張った分だけ多くの経験値が得られると思いますので、努力した分はきちんと報われると感じたからです。出すなら努力して悔いの無いようにしたほうが気持ちがいいと思いませんか。全力で頑張って少しでも良い作品を提出してもらえたらと思います。Pocketくろくまくろくまそふと関連記事お知らせ「メタルメサイア」リリースまであと1週間です。ウディコンまであと1週間となりました。-鋼の救世主-」はデバッグ・調整などリリース前にできることはほぼ完ぺきにできており、あとはコンテストの開催を待つばかりの状態です。【ウディコン】第10回ウディコン参加作品のレビュー(Part1)今回のウディコンではメタルメサイアを出品させていただいたのですが、参加者としてだけでなくプレイヤーとしてもこのコンテストに関わりたいと思い、遊んだ作品のレビューを書いてみることにしました。【ウディコン】第10回ウディコン参加作品のレビュー(Part3)Part2に引き続きウディコン参加作品のレビューです。プレイヤーとしての率直な感想を書いていきます。良い点だけでなく気になった点も書かせていただきますのでよろしくお願いいたします。2019年版2019.08.06ゲームに使えるフリーフォントまとめ2019.06.19【Unity】JSONを使ったセーブ・ロード処理2019.03.232019.06.04【Unity】AIで自動行動する敵キャラクターの作り方2020.01.022020.01.02【ウディタ】Game.exeのアイコンを変更する方法2018.06.03。