コンポーネントでパーティクルシステムを実装します。System)、既存のゲームオブジェクトにコンポーネントを加えるかのどちらかになります。分かれており、それぞれに関連するプロパティーが含まれています。ボタンを使って別々のエディターウインドウに同時にアクセスし、複数のシステムを編集することが可能です。ドキュメントを参照してください。パネルが表示されます。パネルには簡易な操作を行える機能が付いていて、変化を見ながらシステム設定を行うのに便利です。パーティクルのシミュレーション速度を増減させることができます。したがって、再生速度を変更するとどのようになるかを、簡単に確認することができます。システムが開始してからどのくらい時間が経過したかを示しています。よって、現実の時間よりも早くなる、または遅くなる場合があります。システム内の現在のパーティクル数です。ラベルをクリックしてマウスを左右にドラッグすることで前後にずらすことができます。パネルの上部にあるボタンはシミュレーションの一時停止と再開、または、停止して最初の状態にリセットするのに使用します。多くのパーティクルの数値プロパティーや、パーティクルシステム全体さえも時間とともに変化します。どのように変化を発生させるかを指定することができます。通して常に変わりません。その値はカーブやグラフによって指定されます。2つの定数が値の上限と下限を決定します。実際の値は、時間の経過とともにその範囲をランダムに変化します。2つのカーブが、寿命の指定された時点で、値の上限と下限を決定します。値はその範囲内でランダムに変化します。以下のオプションがあります。システムの寿命を通して変わりません。傾斜線の長さはパーティクルシステムの寿命を表しています。2色間のランダムな直線補間の値が選択されます。現時点から選択されます。2色間のランダムな直線補間の値が選択されます。プロパティーのために、2つの異なるオプションがあります。色の値はパーティクルシステムの生存期間を表す傾斜線から取得します。2色は、指定された傾斜線のパーティクルシステムの現時点の年齢に対応するポイントから選択されます。2色間のランダムな直線補間の値が選択されます。異なるモジュールのカラープロパティーはチャンネルごとに積算され、最終的なパーティクルの色を算出します。システムからアクセス可能です。それらをキーフレームにすることができ、アニメーションから制御することができるということです。ゲームオブジェクトにアタッチする必要があります。アニメーションを割り当ててください。クリックしてプロパティーを加えます。右にスクロールします。キーフレームにすることができます。エディターの隣にあります。2018.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。