これを有効にすると、レンダリング中に、カメラ面の代わりにビルボードがカメラに正面を向けるよう強制します。これにより、より良い、より現実的な画像が生成されますが、レンダリングするのがより高負荷になります。デバイスの画面解像度を元の解像度よりダウンスケールします。設定を参照してください。メモリのオーバーヘッドを避けてください。計算できるようになります。これはデフォルトで有効になっています。これは、既存のプロジェクトをテクスチャストリーミングに移行する最も簡単な方法です。コンポーネントを加え、次に、それを無効にします。コンポーネントを持つゲームオブジェクトのテクスチャストリーミングのみを計算します。この方法は、テクスチャストリーミングを細かく制御する場合に使用します。処理オーバーヘッドを制御します。メッシュレンダラーを処理します)。値を低くすると処理時間が短縮されますが、ミップマップのロードが遅くなります。達した場合に、テクスチャストリーミングシステムが破棄できるミップマップの最大数を設定します。つより多くミップマップを破棄することはありません)。超えてしまっても、この値よりも多くミップマップを破棄することはありません。この値もまた、テクスチャストリーミングシステムが起動時に最初に読み込むミップマップレベルです。つのミップマップはスキップされます。要求の最大数を設定します。上限を超えないように、十分に高い値に設定されています。追いつける数より多くのテクスチャミップマップを読み込もうとします。帯域幅が小さくなります。その結果、ミップマップ要件の変更に対するより迅速な対応が可能になります。アンチエイリアスアンチエイリアスはポリゴンのエッジの外観を改善するため、ポリゴンのエッジは「ギザギザ」ではなく、画面上で滑らかになります。コストはかかりません)。アンチエイリアス処理を使用しないと、ポリゴンのエッジが「ギザギザ」になります。倍のアンチエイリアス処理を使用すると、ポリゴンのエッジが滑らかになります。レンダリングでは機能しません。使用する必要があります。ソフトパーティクルソフトパーティクルは、シーン中の物体同士の交点付近をフェードアウト処理します。サポートしているプラットフォームでしか動作しません。レンダーさせる必要があります。ソフトパーティクルを使用しないとシーンに交点がはっきりと描画されてしまいます。ソフトパーティクルを使用するとシーンに交点がスムーズに描画されます。モードを使用するときのシャドウマスクの動作を設定します。達するまでリアルタイムの影を使用し、それを超える場合はベイクした影を使用します。シャドウを投影する静的ゲームオブジェクトは、常にベイクしたシャドウを投影します。使用するシャドウのタイプを選択します。シャドウをレンダリングする解像度を選択します。解像度が高いほど、処理オーバーヘッドが大きくなります。シャドウをディレクショナルライトから投影するために使用する方法を選択します。高い解像度のシャドウをレンダリングしますが、カメラが動くとシャドウがわずかに揺れることがあります。低解像度のシャドウをレンダリングしますが、カメラの動きでは揺れません。シャドウが表示されるカメラからの最大距離を入力します。Unityは、この距離を超えたシャドウをレンダリングしません。シャドウパンケーキで歪む大きな三角形を考慮した前方クリップ面のオフセットを設定します。使用するシャドウカスケードの数を選択します。