今の総プレイ時間は200時間ぐらいなんだけど、遊べば遊ぶほど面白くなってきてすっかりこのゲームの虜になってしまっている。Brothers』という高難易度IDの3回目ぐらいの挑戦の様子。(あまりにもへたっぴなので限定公開w)このゲームはジャンルこそSTGだけど、遊んでいるとまるで昔のMMORPGをプレイしているような感覚を覚える。その理由は簡単で、『途方も無く時間のかかるレベリング』と『強烈なデスペナルティ』、そしてそこに『高難易度』が加わることにより、『価値観の共有』を阻害されない部分が大きいと思う。今日はそのことも含め、このゲームの面白さと問題点について僕の考えをまとめたいと思う。『途方も無く時間のかかるレベリング』これは今までにも何度も触れてきたけれど、経験値というのは完全に帰属されたプレイヤーの強化にのみ使える通貨のようなものといえる。今の主流であるカンストが早く、それ以降は金策をして装備を強化していくようなゲームの場合、BOTやRMTの介入により、プレイに対する価値観は著しく低下させられてしまう。『レベリング』は他人の価値観に邪魔されない『プライスレス』な要素と言える。MMOは絶対的な進行よりも、他者との比較で生じる相対的な進行の違いがバランスとなるので、時間の無いプレイヤーからは敬遠されがちだけど、このゲームの場合、競争要素は皆無で、協力プレイしかない。それも、コミュニケーションはほとんど必要なく、レベルによる影響も非常に些細であるため、自分のペースで遊べるし、強いプレイヤーがいることによって弱いプレイヤーは恩恵しか受けない。昔のMMOには普通にあったデスペナルティだけど、昔からこれが嫌だというプレイヤーは多く、このゲームのレビューでも(わずかではあるけれど)不満点として挙げられている。これによる恩恵はとても大きく、さらにそこに『高難易度』が加わることで、BOTや多PCといった業者プレイを防げ、全てが消耗品になるので、『価値観の共有』を阻害されない、常に新鮮な市場を楽しむことが出来ている。特筆すべきは、レベルの上がるタイミングが死ぬ時だということ。ロストするだけでは『賽の河原の石積み』だけど、レベルが上がることが救済になる。慣れてくると、徐々に死ぬ頻度が下がってくる。あまりにも経験値が溜まると、レベルが上がるのが楽しみになり、死を恐れなくなる。なると、敬遠しがちな高難易度コンテンツに参加したくなってくる。死ぬんだけど、それを繰り返してうまくなり、やがて安定してクリアできるようになる。死ぬことで装備を失うと言っても、死ぬまでの間隔がどんどん長くなっていくので、『入手頻度>失う速度』となり、プレイヤースキルに見合ったちょうどいい装備に収束していく。これは僕の倉庫の中身だけど、既にレア装備でいっぱいで、これ以外にもキャラ枠3つ中、2体は最高品質の装備を付けている。狙った装備をドロップさせるのは難しいけど、トレードを利用すれば常に強い状態を保つことも出来る。このゲームの問題点このゲームの最大の問題点は『ハードコアゲーマー』を対象にバランス調整しているところ。これが、遊べば遊ぶほど面白くなっていく理由だと思う。初心者に厳しい部分があり、プレイヤーが定着しない原因なのだと思う。いうのも、このゲームの正式が始まったばかりの頃は、群れを全く形成できなくて凄く遊びにくかったんだよね。このゲームは群れれば群れるほど強くなれると以前書いたけど、それにすぐ気づけたのは僕がゲーマーだからであって、ライトプレイヤーはそうはいかない。今だと熟練者が正式前以上に増えたので、凄く遊びやすくなったけど、始めたばかりの初心者は逆に初期ゾーンで一人で遊ぶ時間が増え、さらに敷居が高くなっているのではないだろうか。逆に言うと、群れを成すことで強くなりすぎてしまうことも問題だと言える。その中でも僕が特に問題だと思うのが火力ブーストスキルの存在。味方の火力を2倍近くに上げられるんだけど、群れを形成するとこれがほぼかかった状態になる。敵の耐久は近くにいるプレイヤーの数に応じて上がり、この火力ブースト込みで調整されているので、味方に火力ブースト持ちがいないと、攻略が極端に難しくなってしまう。効果を半分にして調整しないと、過疎が過疎を呼ぶ仕組みからは脱却できないと思う。コメントを追加もっと読み込む...お気軽にどうぞ。※他の方から見て不快になるもの、記事の内容から逸脱したものは削除することがあります。管理人からの返信は必ず行われるわけではありません。ホームサイト内検索TranslateプロフィールNekosuji元ゲームプログラマーのネトゲ廃人、ねこ一筋めこすじです。企画・開発ねこすじの何か。