イモータル)』の開発がついに始まった。イモータル』に関わることになった経緯やゲームの構想、『マブラヴ』シリーズへの想いを語ってもらった。イモータル』は、『マブラヴ』ファンの青年「きたくおう」氏の『マブラヴ』のゲームを作りたいというツイートから生まれた。提案により、きたくおう氏は、2019年10月22日の「âge(アージュ)」20周年記念イベントで、企画プレゼンを実施。多くのユーザーと関係者の支持を得た企画は、『マブラヴ』統括プロデューサー「tororo」氏と協議を重ね、きたくおう氏とaNCHOR(アンカー)の共同プロジェクトとして正式に始動することになった。──:まずは、きたくおうさんのプロフィールからお聞きしてもよろしいですか?きたくおう氏:ゲーム業界に飛び込んだのは19歳の頃です。ソーシャルゲームの開発に携わりながら、企画職も兼ねていました。デザインに関する知識も多少あったので、いわゆる「なんでも屋」のような形で、色々なプロジェクトに関わってきました。個人的には、インディーズのゲームが作りたかったんです。自分の性格上、ゲームを仕事にしていると、土日も自分が担当するゲームのことばかり考えてしまい、本来作りたいものができないと思い、区切りのいいところでゲーム開発から離れ、別のIT系の企業で働きながらインディーズゲームを作っていました。自分で作っていたものを海外のパブリッシャーに売り込んで、契約目前まで行ったんですが、対外的な理由でドタキャンになり、結局リリースできずじまいなんてこともありました。イモータル』を作ることになりました(笑)──:その色々ですが、出発点になったのはTwitterでの発信だったと伺っています。いった経緯があったんでしょうか。きたくおう氏:2019年9月初旬でしたが、ハッシュタグ「#age20th」をつけてTwitterでつぶやくと、『マブラヴ』原作者の吉宗鋼紀さんがリプライを必ずくれるというのが分かったので、言うだけならタダと思って、「『マブラヴ』のソーシャルゲームのリメイクを作ってくれませんか。同人で作らせてくださいませんか?」と投稿してみたんです。したら本当にリプライをいただき、「熱量がある人だったらやってみたいのでご一緒しませんか」とお返事をいただきました。それからすぐにお会いできましたが、お話と食事がメインで、具体的な話はそこではしませんでした。それで僕も増長したんでしょうね。自分だったらこう作るみたいなことをTwitterに書いていったところ、「それだったらプレゼンしてみろ」という話になりました。そこから10月22日のâge(アージュ)20周年イベントでプレゼンをするために、会社を2週間ほど休んで死に物狂いで準備しました。プレゼンでは良い評価をいただき、この度プロジェクトとして正式始動することになりました。──:そんな経緯があったんですか。松村さんはどういう経緯でご一緒することになったんですか?松村氏:吉宗さんがâge(アージュ)というブランドを立ち上げた時、僕はCIRCUSという会社を同じく立ち上げました。代表作は『D.C.~ダ・カーポ~』で、プロデューサーをやっていました。CIRCUSを卒業した後、ドワンゴで顧問をしていた時期には『aisp@ce』というメタバースを企画して立ちあげました。その後、ブシロードの立ち上げにも取締役として携わりました。この4、5年もっと世界を広げたいと考え、D.C.のメディアミックスとは違う様々な企業さんとお仕事をしました。ここ3年は、料理研究家と子育てをしていました。子育てはともかく、なぜ料理研究をしていたかというと、ゲーム業界では、うつ病になる人が多く、その理由のひとつは食事にあると考えていたことがあります。自分自身も高血圧と診断され、塩分を減らす必要があり、健康で美味しい料理を研究しました。一昨年、久々に吉宗鋼紀さんとご飯を食べに行く機会があり、そこで「吉宗鋼紀のプロデューサーをやってほしい」と言われました。その場で承諾し、結果としてaNCHORに入り、『マブラヴ』の統括プロデューサーになりました。──:そういった流れで現在に至ったのですか。おふたりともドラマティックですね。僕は、『D.C.』の新作もいつか作りたいなと思っていますが、タイミングというものが確かにあります。『D.C.』のような学園恋愛ものは、自分も恋愛への気持ちが強い状態じゃないといいものが作れないと思うんです。僕ももう40になりますし、今は恋愛より子育て、家族への想いが強くて、その上で世界に通じる何かに挑戦してみたいと考えていたところに、『マブラヴ』の話が舞い込みました。エイベックスグループが本気で取り組むとなれば、投入されるリソースはかなり大きくなると思います。世界に遍く『マブラヴ』にしていくには本気で向き合う人間が必要だと思いました。それは今の所、僕が最適である事は直感的に分かりました。僕以上に考えて動かせるプロデューサーが現れたらいつでもこの座を譲ります。言った部分全般含めて面白いと思ったんですね。吉宗(鋼紀)さんには、昔『D.C.』の音楽のクオリティを上げるのに悩んでいたところを助けていただきました。ランティスを紹介していただき、そこからさらにキングレコードに繋げていただいて、メディアミックスの元になりました。話をもらったとき、吉宗さんにその時の恩返しをしたいという想いもあります。──:ところで、きたくおうさんから今回の企画を聞いたときの印象は?松村氏:すごくいいと思いましたが、これは企画プレゼンの内容うんぬんという話ではないんです。ゲームにしたって、ソーシャルゲームにしたって、ゲームを開発していくなかで形が変わっておかしくないですから、そういったところよりも、本人が持っている熱量や空気の方が大事と考えています。僕も24歳でCIRCUSを立ち上げ、そこから成長していくなかで、色々な人を見てきました。一角になる人と、ふわっとしたまま終わってしまう人は明らかに違っていて、きたくおうさんは企画もそうですが、一角の人になれそうだと感じたんです。僕もこれまで、先輩方にたくさんのことを教えていただきながらここまで来たので、僕が教わってきたものを、次の世代の人に伝えたいと思っています。したいと思わせてくれるのがきたくおうさんという人材だったということです。──:企画内容よりは人を見たということですね。僕は人しか見てないです。仮にあなたが漫画の編集者だとして、すごく面白いネームを持ちこんできたとしても、頭に刃物が刺さっていたら、企画より刃物を見ちゃいますよね。他の会社と仕事をするときでも、会社ではなく、人を見ています。その人が他の会社に転職すれば、場合によっては、その会社との取引をやめて、その人の新しい所属する会社と仕事を行うこともあります。──:プレゼンでは具体的にどういったところを評価されたんでしょうか。松村氏:覚悟が決まっているかどうか、です。ゲームクリエイターに限らず、勝つ人は覚悟が決まっていて、挑戦し続けて結果を出すものですから、ちゃんと熱量を持って覚悟を決めてやっている人というのは、ある程度の能力があれば成功すると思うんです。逆に、失敗するのもわかりやすいです。本人にもチームにもやる気がなくずるずると進行し、最後までやりきることができずにスタッフがいなくなってしまう...絶対に成功しないですよね。やる気も熱量もあって、やりたいことが明白で、チャレンジし続けるスタンスがある人であれば、一緒に仕事したいと思います。何を作るかは、アウトプットのひとつでしかないので、そういう空気を重視しています。きたくおう氏:私も意志を持った人は凄いと思います。自分はやり抜くという意志の有無でまったく違うなと思いますね。──:こういう流れでプロダクト開発が決まるのは珍しいですよね。aNCHORの親会社であるエイベックス・テクノロジーズは、ブロックチェーンやゲームを手掛けていますが、非常にフラットな組織・環境で、部長や課長といった上下関係がなく、年齢も関係なしに面白いことをやっていこうという会社です。Mad+Pure」ですが、リアリーでマッドでピュアって、ともすれば今は非常識で、他人から「おかしいんじゃないの?(Mad)」と思われても真摯(Pure)に追い求め、世の中にマジで!?(Really!)を届け続けること。Mad+Pure」であり、こういうことをどんどん社員一人ひとりにも体現していってほしいという想いなんだと思います。企業では、稟議などいろいろな手続が必要ですし、企画書やプレゼンも大事ですが、その前に主要な面子が集まり、「やろう!」という意識を共有することが大事です。前代未聞を作り出していくのが『マブラヴ』を中核としたaNCHORであり、エイベックス・テクノロジーズなんです。時代の巡りもすごく良いと感じています。ソシャゲバブルのような、何やっても大丈夫な時代ではなく、ちゃんと物語や設定を作っていかないといけない時代です。その意味でも、我々のやりたいこととマッチングしているのではないでしょうか。イモータル』はスマホゲームとして出されるとのことですが、他のプラットフォームは考えなかったんですか?きたくおう氏:PCでも出したいと考えています。ブラウザではなく、もしかするとSteamになるかもしれません。コンソールに関しては、作ることは可能ですが、市場の動向を見ながら考えたいです。PCとスマートフォンを念頭に置いていますが、メインはあくまでスマホと考えています。このゲームは、先ほどお話しした、僕が海外のパブリッシャーと作っていたインディーズゲームがベースとなっています。そのゲームがPCとコンソール、モバイル全部で出せるように作っていたので、マルチプラットフォーム化は、そんなに工数はかからないで作れます。間口を広げるという意味ではそれでいいかなと思っています。──:これまでの発表ですと、アクションゲームになるとのことでしたが、もう少し教えていただけますか。ゲーム性としては、見下ろし型のゲームで、操作方法をどうするかは決まっています。タップでキャラが移動し、移動しながら射撃するなど、メカらしいスタイリッシュな動きを取り入れたアクションゲームですね。軸になるのはアクションだけでなく、バトルパートはシミュレーションとアクションに分けて、大きな地図の上でシミュレーションをして、接敵したところでアクションにフォーカスするという形で進行しますあとは、ゲームの要素としては、パイロットを集めて育成して、戦術機とパイロットを組み合わせて戦うんですが、武器の組み換えもできるようにしています。武器を2種類装備できるようにし、それぞれカスタマイズ可能にします。武器にも特性があるので、武器を集めるのも楽しめるんじゃないでしょうか。僕自身も契約や退職などを行う必要があったので、ようやく本格的に開発に着手することができました。──:アクションパートのスクリーンショットが公開されていましたが、敵の数がすごいですね。きたくおう氏:おそらくモバイルでここまで多数の敵を出せるゲームはないと思います。新しいiPhoneであれば、一画面に300体を描画したうえで60FPSくらいまでは出せています。エフェクトも考慮して、それぐらいにしていますが、出そうと思えば1000体以上でも出せます。描画だけならできますが、端末が悲鳴を上げるので、そこまでする予定は今のところありません。公開しているスクリーンショットでは戦術機が1機しかいませんが、1部隊には最大で4機まで編成可能です。──:タイトルを「イモータル(不滅)」にした理由はなんでしょうか。きたくおう氏:これは生放送で伝えしたのですが、オンラインゲームは必ずサービスが終わるものです。イモータル』はサービス終了が確定した時点で、オフラインでプレイできるようにアップデートする予定です。プラットフォーム側がやり続ける限り提供を続けたいです。イモータル』をどんなゲームにしたいというビジョンはありますか?きたくおう氏:もちろん、『マブラヴ』の最大の魅力であるストーリーにも力を入れます。シリーズとの関連など、詳しいことはまだお話しできる段階ではありませんが、どうなるのか楽しみにしておいてください。──:そういえば、アニメプロジェクトもあるんですよね?松村氏:はい。アニメプロジェクトも昨年のâge20周年イベントで発表されましたが、アニメはまだまだ先のことなので、今はお見せできるものがないんです。イベントで流したプロモーション映像は、現場スタッフが監督の切ったコンテをベースに、愛情と熱量で作ったもので、こんなアニメにしたいというサンプルですね。実際に世に出るのはもっと良いものにしようとしていますから、楽しみにしてほしいですね。──:世界展開も考えられているとか?松村氏:はい。イモータル』に限らず、『マブラヴ』をひとつのプロジェクトとして、世界に届くものを作っていこうと思っています。日本企業がゲームなどをそのまま海外に持っていくと失敗するケースをよく見ますが、問題点は輸出しようとしていることにあると見ています。『マブラヴ』は、翻訳をしてくれる方が北米、カナダ、台湾、フィリピン、シンガポールなど、様々な国にいらっしゃいます。彼らが自分のものとして作っていけるような状態を作っていきたいなと思っています。内部でもアメリカの翻訳スタッフがそのままチームに入ってプロモーション展開を行う予定です。──:最後におふたりから意気込みを。きたくおう氏:僕はやれることをすべてやって出せるものを出すだけです。意識しているのは「お客様を飽きさせない」、「萎えさせない」、「心配させない」という3つを守れるコンテンツを提供したいと思っています。タスクを昇華するために仕事をするのではなく、自分たちで満足できるようなものを作りたいと思います。作るものは決まりましたから、やれることをやっていきます。開発チームは少人数ですが、皆が同じゴールを見て走ってくれているので、とても期待しています。自分が関わってきたプロジェクトの中でも、トップクラスの熱量を感じています。始まりの段階から皆が同じところをみているのは心強いですね。松村氏:僕は、ひとつのプロジェクトに、熱量を持っている人が3人いれば成功すると思っています。『マブラヴ』はそれをすでに満たしています。『マブラヴ』が好きで、このコンテンツをどうにか盛り上げたい、成功させたいという方が、社員だけでなく、お客様のなかにもいらっしゃいます。2019年末のコミケで、QRコード入り名刺を配って、お客様とDiscordで話し合っているんですが、そこには100人ぐらいのファンが参加していて、「自分たちがマブラヴのために何ができるか」を本気で考えてくれているんです。aNCHORという組織そのものはまだまだ小さいですが、そんな熱意を持った広報・営業部門とも思える人たちが100人以上もいるんです。そのうちの何人かの方は、『マブラヴ』をしっかりやっていくならエイベックスの株を買おう、みたいなことを考えていらっしゃるようです。その人たちの燃料を絶やさずに前に進み続ける、そして「やるやる詐欺」にしないこと。できないのにやると言ってしまうのはよくないので、やれることを話していきたいです。それと、いわゆる日本のソーシャルゲーム、オンラインゲームの世界はすでに一周回ったと思っています。語弊はあるかもしれませんが、かつてのPCアドベンチャーゲーム、そしてそれをを作っていた人たちが、今のコンテンツの源泉や土台を作っていると思うんです。脚本で言えば虚淵さんとか、タイトルで言うと最たるものが『Fate』ですよね。PCアドベンチャーゲームに限らず、小説や漫画を作ってきた人たちは、テクノロジーに関わらず愚直に人の心に届く物語を作り続けてきたわけです。それがテクノロジーやゲームと組み合わさったときにブレイクしている。『マブラヴ』だけ、組み合わさらないままきていましたが、技術が進化したことで『マブラヴ』も皆が理解できる形でゲームやアニメにできるようになったんです。ここから始まるというところで、皆さんにも見ていてほしいです。業界の人に向けて、エイベックスも僕らも『マブラヴ』を閉じたものにするつもりはないんです。僕らが開発を受けるものもあれば、ライセンスを出すものもあるし、ライセンスを受けて一緒にやるものもあると思います。熱意のある企業さんとご一緒できることを今から楽しみにしています。僕らは、『マブラヴ』の物語の強さをテクノロジーに乗せてしっかり提供していくとともに、日本のアニメやゲームを世界のものにしたいと思っています。日本のアニメやゲームが好きな人たちは、色んなものを超えて世界を1つにしていると思います。日本のアニメ・ゲームという文脈をわかっている世界中の人たちと一緒に作り上げていける、その中核であり、最初のコンテンツが『マブラヴ』になってほしいと思っています。aNCHORの新しい社訓にしていく予定で考えていることなんですが、人生には、どんなときも「物語」があるわけです。過去の色々な人たちも、僕も自身も、辛いとき苦しいときこそ物語を読んで、どうすれば上手くいくかとか、辛いときどうするかとか考えてきたんです。この「物語」はこれまで、誰かのために作られたものでした。これからAIやクラウドが進化していきます。その上で作られるのは、「自分のために作られた物語」なのではないかと予想しています。いう形のものを僕も作りたいと思っています。Expo(北米)では色々考えてやるつもりです。9月には東京ゲームショウ(TGS)がありますね。あと、10月22日は21周年目として何かやると思いますので、ほぼ2ヶ月おきには何かを出せるようにする予定です。毎日つぶやき!スマートフォンゲーム最前線!はてブ毎日配信!スマートフォンゲーム最前線!RSSRSSを登録する毎日更新中。株式会社Cygames3DCGアーティスト歴史に残るコンテンツを。最高のコンテンツを作るチームを最高の状態で成功へ導こう。毎日つぶやき!スマートフォンゲーム最前線!はてなブックマーク毎日配信!スマートフォンゲーム最前線!RSSRSSを登録する毎日更新中。Info」の内容は、すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き、リンクについてはその限りではありません。サイト上に掲載されているゲームやサービスの著作権やその他知的財産権はそれぞれ運営・配信しているゲーム会社・運営会社に帰属します。