Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。右のリストはSkyrimがModのプラグインファイル(esm/esp)をロードする順序です。Skyrim標準ランチャーのデータファイル一覧と機能的に等価です。左のリストはModファイルの上書き順序です(≒Modのインストール順序)。左のリストの順にファイルの上書きが行われ、下にあるModのファイルが優先されます。Modの種類によっては手作業での並べ替えが必要です。ケース1:リテクスチャMod導入時ModAとそのリテクスチャModBがある場合、ModA->ModBの順にしないとリテクスチャが適用されません。ケース2:同じNPCに対する美化Modが複数ある場合NPCの見た目情報は、メッシュとテクスチャだけでなくesp中にも含まれています(色情報など)。このためmodで提供されたものをセットで使わないと正しく表示されません(顔がおかしくなったり黒くなったりする)。同じNPCへの美化を含むModAとModBがある場合、基本的には左右のリストで並び順を同じにしておく必要があります。※これだけではうまく行かないケースもあります。下記補足の「BSAファイルとルーズファイル」も参照してください。上記の回答の意味を正確に把握するには、Modのインストールの仕組みを把握するのが近道です。なんとなく把握しておくだけでも役に立つと思うので、分かる範囲で解説してみます。Skyrimが読み込むファイルについてSkyrimのプログラム(TESV.exe)は次のフォルダのファイルを読み込んでゲームを起動します。Mod管理ツールに何を使っていようと、プログラムが「起動された時に」フォルダにあるファイルを読み込む点に留意してください。(プラグインのロード順序定義ファイル)管理ツールの違いによるModのインストール方法の違い管理ツールを使わない場合(いわゆるノルド直入れ方式)手作業でDataフォルダにModファイルを解凍してコピーし、iniファイルを直接修正、Skyrim標準のランチャーからプラグインの有効/無効とロード順序を変更して起動します。ファイルをどんどん上書きしていく方法なので、特定のModだけをアンインストールするのが困難です。(Steamからダウンロードした直後)の状態に戻し、最初からやりなおす必要があります。※最近のNMMでは仮想フォルダ機能が追加されているようですが、筆者は未使用なので2015/7頃以前の旧仕様を前提に記載しています。Modを一旦NMMの管理フォルダにインストールし、Modを有効化することでDataフォルダにファイルをコピーします。ノルド直入れ方式と異なり、NMMが「どのファイルをコピーしたか」を覚えているので、Modを無効化して特定のModをDataフォルダから削除できます。Modのインストール順序が間違っていた場合、すべてのModを無効化してから正しい順序で有効化しなおすことで修正することができます。基本的にはノルド直入れ方式の操作をある程度自動化するものなので仕組みが単純です。「良く分からないならとりあえずNMMを使っておけ」という声が多いのはこのためですが、2015/12現在では仕様変更によるトラブルが多いようで、こうした声も減ってきました。(MO)を使う場合Modを一旦MOの管理フォルダにインストールします。Gamesフォルダ/AppDataフォルダのファイル修正を「一切行わない」ことです(実際には管理ファイルなど少量のファイルがコピーされますが、無視できる範囲です)。これらのフォルダやファイルを変更しないとSkyrimにModを追加できませんね。いうことでしょうか?MOにはSkyrimを「起動した時」に仮想的なDataフォルダを作成し、Skyrimに対してModがインストールされていると「見せかけるための」仮想フォルダ機能が用意されています。仮想フォルダに対して左のリストの順番にModをコピーする(比ゆ的表現です。実際にコピーされることはなく、ファイルマッピングが行われます)ことで、SkyrimにModを読み込ませます。SkyrimPrefs.iniと、MOが生成したPlugins.txtも仮想的に上書きします。Gamesではなくプロファイル定義のものを修正する必要があるのはこのためです。試しにMOからSkyrimを起動した後、エクスプローラーでSkyrim/Dataフォルダを覗いてみてください。Modファイルがないはずです。このことから仮想フォルダはMOの起動メニューから起動されたプログラムにのみ認識されるように作成されることが分かります。ちなみに、起動メニューから起動すればSkyrim以外のプログラムに対しても仮想フォルダが作成されます(TES5EditやGenerateFNISforUsersなどのツールも動作するのはこのためです)。仮想フォルダの様子はMOの「データ」タブで確認できます。Mod列にはどのModのファイルが採用されたか、競合により上書きが発生したかが表示されますので、左のリスト並べ替えの参考になります。MOの仮想フォルダ機能については別の記事でもう少し詳しく説明する予定です。Manager(OBMM)といった管理ツールもありますが、基本的にはNMMと同様の方式と思われます。BSAファイルとルーズファイルBSAファイルとはベゼスダ製ゲーム専用の圧縮ファイルです(ZIPのようなものです)。ルーズファイルとは、BSAファイルに圧縮されていない生のファイルを指します。同じファイルがBSAファイルとルーズファイルの両方にある場合、常にルーズファイルが優先されます。textures\actors\character\female\femalebody_1.ddsSkyrimはBSAファイルからastridbody.ddsを、ルーズファイルからfemalebody_1.ddsを読み込みます。BSAファイルとルーズファイル混在時の問題点NPC美化Modを複数インストールする場合を考えてみます。textures\actors\character\female\femalebody_1.ddsこれをMOにインストールして、左右のModA->ModBの順に並べます。MO経由でSkyrimを起動したとき、仮想フォルダは次のようになります。textures\actors\character\female\femalebody_1.dds(ModAのファイル)プラグインはModA.esp->ModB.espの順で読み込まれますが、テクスチャについてはルーズファイル優先の原則によりModAのテクスチャが読み込まれます。その結果、ModB.espのNPC定義とテクスチャの食い違いにより表示がおかしくなる可能性があります。ここで注目すべきなのは、MOが仮想フォルダにファイルをコピーする際、BSAを展開したりせず、インストールされたファイルをそのままコピーするという点です。MOにインストールされているModB.bsaをあらかじめ解凍しておくことで、意図通りのファイルが優先されます。BSAファイルの解凍方法BSAファイルを解凍してルーズファイルにする方法は次のとおりです。Reserved.ブログの記事内に記載されているメーカー名、製品名称等は、日本及びその他の国における各企業の商標または登録商標です。記事の転載はご遠慮ください。記事を引用する場合はトラックバックするか元のURLを明記してください。はてなブログをはじめよう!thinkingskeeverさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。