私にとっては、PCゲームは高根の花で、とても手が出るものではなかったので、パソコンショップで遊んでました。なかでもボンバーマンの前身である「爆弾男」が大好きでした。83年には性描写のあるアダルトゲームもこのぐらいに出ています。実は、大手のゲーム会社がアダルトゲームを作っていこともあり、今作ったら武将とかが組んずほぐれつするようなゲームになっていたかもしれません。84年の7月、「ファミリーコンピューター」が発売されてから1年が経った頃にハドソンから「ナッツ&ミルク」というゲームが登場します。ファミコン初のサードパーティーソフトで、サードパティービジネスのはしりです。ハドソンから、ファミコン初のスクロール画面ソフトと言われている「ロードランナー」が「ナッツ&ミルク」の3日後に発売されました84年にカプコンがビデオゲームバルガスを出したのもこの年です。「ドルアーガの塔」「ハイドライド」「夢幻の心臓」が出てきたころで、ロールプレイング的な攻略要素や成長などがあるゲームでした。日本のゲームはアーケードやコンシューマーとかで成長していますが、そういう日本の得意な分野、ロールプレイングの面白さが融合されていた時代です。84年、ビデオ・ゲーム・ミュージックというアルバムが出ます。YMOの細野晴臣さんが制作した日本初のゲームミュージックアルバムです。いろいろなメーカーが独自のバンドを出すという流れが出てきました。84年に自分の進路に大きく影響するモノが出てきました。それがファミコンでプログラムが作れる周辺機器「ファミリーベーシック」です。1984年6月21日発売、メモリ容量が2キロバイトしかなく、2000文字ぐらいでベーシックを組まなくてはいけないものです。パソコンを買えない私にとっては、すごく重要なもので、半年間ぐらいお小遣いをためて、やっと買いました。84年はファミリーベーシックでファミコンとプログラムの概念を学びました。これがよかったんですね。スプライトというものがあって、16×16ピクセルでキャラクターを動かし、ファミコンのコントローラーを使って滑らかに操作することができました。スプライトを扱うことによって、例えばパラメータをどう設定すれば、どういうふうに動きに感情が出るのか、ということを数字で表す鍛錬になりました。この鍛錬がなければ今の私はなかったと思います。85年、長い間続いたので、ご存じの方も多いと思いますが、スターフォースの全国キャラバンが始まりました。ゲームを遊ぶこと自体がイベントになっていました。アーケードは独自の進化を始めました。いわゆる体感ゲームの「ハングオン」「スペースハリアー」です。85年といえば、ビデオゲームの代名詞「スーパーマリオブラザーズ」が発売され、世界で4000万本売れました。85年は「ファミリーコンピューターMagazine」と「ファミコン通信」といったゲーム専用雑誌の幕開けです。86年は15歳のときで、進路を考えるようになり、当時おぼろげに感じていたことであり、今ではハッキリとしている重要なことがあるのでお話ししたいと思います。「人は人の仕事によって生かされている」、逆に言えば「人は人の仕事でしか生きることができない」ということです。コンビニ弁当1つにどれだけの技術や工夫をしているかをスタッフロールにして表したら、数百人、数千人がスタッフロールに並ぶかもしれません。今日は車でやって来ましたが、車の部品・高速道路・ETCシステムなど、人の仕事がなければ、できないことです。私たちはものすごい恩恵を受けているということです。人の仕事によってのみ生活は成り立っていると考えていいと私は思っています。「その道のスペシャリストが世界を築いている」ということです。何かに特化した方がいいと考えています。専門家が特化することで人の生活が快適になると思っています。人が作ったこれだけのものに囲まれている世の中に、不満を多く持っているということは損なことです。ことを早くやるほど有利」だと考え、学業にはあまり意味を見い出せない子供でした。成人になってまで大学にいるよりは、現場に入った方が専門的な知識は得られると考えていました。そこで、5年制の高等専門学校に行くことにします。高専に行ったものの、これをやっていていいのか、という疑問を持ち始めます。授業はつまらなくて、落ちこぼれるのが早かったんですけど、授業中に「ポケコン」を使ってゲームを作っています。このころ、なんとなく「私はゲームを作ることができるのはないかと」と思っていました。そこで、素早く進路変更をして普通高校に入り、ゲームの研究をするために、バイトをして、稼いだお金でゲームを買いました。抱き合わせでもなんでもゲームを買って、面白いつまらないに関わらず、アイデアメモなどは取らずに、血肉となるように、どんどん遊んで、楽しさが生まれる感触を体で感じるようにしました。ハル研究所という会社に入りました。いままでディレクター/ゲームデザイナーを勤めた作品には「星のカービィ」などがあり、「星のカービィ」はゲームに興味はあるけれどゲームをやったことがなくて、どうしたらいいのか分からない人向けのゲームです。こんなに簡単でいいのかと、開発の中で反対などもありました。ファミ通にコラムを連載していますが、悩みとして「内圧」ですね。作っている側はべらべらしゃべってはいけないと思っていて、しゃべらないで、我慢して、内圧をため、それを作品に打ち込む、というのがあるべき姿だと考えています。コラムで披露するのは本筋ではありませんが、喜んでもらえる方がいるのでコラムを続けている状態です。シビアさを感じるために、自己責任の世界へ出てみました。フリーのときに監修の仕事もしましたが、あえて自分の名前は表に出していません。表に出すと私が作ったように見えて、スタッフも私も不幸になるためです。ゲームのルール(システム)をどう考えるのかというと、必要に応じてロジカルに考えています。アイデアにためがあるわけではなくて、必要に応じて考えます。企画書は3日ぐらいかかりましたが、「メテオス」の打ち上げパズルのルール構築は5分で終わっています。私はパズルゲームはとても苦手です。いうと、リスク&リターンという最も重要視している理論を使っているからです。「ゲーム性」とは、かけひき、リスクとリターンだと考えています。敵と砲台の距離が離れていればノーリスク・ノーリターン。近づけばリスクは増えますが、リターンが得られます。ゲームの本質は、リスクを冒してリターンを得ることです。似た言葉に「攻略」があり、ゲーム性は楽しさ、攻略は工夫というように分けられます。インベーダーゲームで具体的な攻略の例を見ていきます。動いていなければ、インベーダーの攻撃範囲は紫色部分です。実際には、インベーダーは横に移動するので、攻撃範囲は斜めになります。インベーダーを追うと、攻撃が当たりません。追われると、当てる可能性が高くなります。リスクを決めるこの距離が単なるデザインではなく、ゲーム性のキモになっています。リスクを変える陣地(トーチカ)もゲーム性のキモです。3方向に弾を撃つのはよくないデザインだとわかります。スペースインベーダーにはスルドイ仕様がたくさんあります。侵略寸前になると相手の攻撃があたらなくなる「名古屋打ち」はゲーム中最大の危機でありながら、最大のリターンが得られるところがスゴいところです。アクションゲームのマリオでも説明してみます。敵と離れているときはリスク小さく。近づくとリスクは大きくなりますが......ジャンプで踏めばOKで、武器を手に入れることができます。ゲーム性は楽しみの1つであって全てではありません。ゲーム性を上げると一般性が下がると乱暴にいうこともできます。ゲームを作る上で、私は私が好んで遊ぶようなゲームを作っていません。必要だと思うものを制作する、ということが重要だと思います。人が対価を払ってまで欲しいと思えるものを作り、その対価を得られるだけで、十分に社会貢献になっています。ゲーム制作者は人が欲しいもの、楽しいと思うモノを追求して行くべきだと思います。時代と得意を考えて自らの役割を磨くこと、これがいつの時代にも求められています。自分が好きで選んだ道で皆さん頑張って下さい。多くの人が築いたこの社会で、自分の力が出せるのはどこなのかを考えるきっかけになればと思います。2019】バーチャルならではのライブ演出@樋口楓さんネタのタレコミその他のお問い合わせ広告掲載についてGIGAZINEについて。