これは右から流れてくる指示譜に従ってボタンを押すという、システム的にはオーソドックスな音ゲーだ。収録楽曲が音声合成ソフト"VOCALOID"の一つ"Megpoid"(GUMI)に焦点を絞っていることは、これがタイトルの一部になっていることからも伺えるだろう。公式サイトの誤植からKOTYスレでは主に"GIMI"と呼ばれている。本作はオートと違い発売前のファン層からの注目度は高く、言わば「待望の一作」だった。いざ蓋を開けてみると、その完成度は惨憺たるものだった。基本的なシステム周りの問題点を検証していこう。事ある毎に長時間のロードが挟まる点が挙げられる。一分半ほどのプレー時間の楽曲に対して、数十秒待たされることもしばしば。他にも突発的なフリーズの報告が多数あり、オートセーブがないことと相まり被害を大きくしている。本来ならば人気曲を採用していることは評価点と言えるが、やっつけ編集で一分半のぶつ切りになってしまえば、これもクソを引き立てる要素に成り果てる。キャラゲーとしての問題点も存在する。元キャラがVOCALOIDであるという性質により、本来のキャラ付けは薄いのだが、「ルーム」などでは妙なカッパ推しなどで独自の味付けがなされている。逆に「会話」では変に遠慮しすぎたのか、反応パターンが恐ろしいほど少なく、園児を相手にしているような錯覚に陥ることも。これまで挙げた問題点だけではせいぜいガッカリゲー程度なのだが、まだ説明していない音ゲーとしての問題点がある。次の問題点こそ、GIMIに於いて最も致命的な欠陥だろう。それは、BGMと譜面がズレることだ。音ゲーにおける楽しさは、リズムに乗るという、本能に訴えかける部分に大きく依存している。これがズレによって阻害されると逆にストレスになり、例えるならは刺身にタンポポを乗せる仕事のような、単調かつつまらないものに変質するのだ。このズレが一定ならば慣れで吸収することも出来たが、曲や難易度などの状況によりズレかたが千差万別では、慣れようはずもない。この音ゲーを根本から台無しにする仕様に対して、さすがにメーカーも対策を提示した。それは回収やパッチではなく「プレイしづらい場合は音を消してプレイしてほしい」というもの......かくしてGIMIは、前代未聞の公認ミュート推奨音ゲーとして、KOTYの舞台へと躍り出ることになった。上記の二作が門番として立ち塞がったまま、いくつかの作品が話題に上がっては消えを繰り返す。例年であれば大賞争いに参加するクラスの2大クソゲーが、相補するようにスクラムを組んでしまい、半端なクソゲーでは太刀打ちできなかったのだ。そのままいよいよ年末を迎え、KOTYスレ住人達も「今年はこの二作の争いで終わりか」と油断していた。ここに来て、最近の数年間眠り続けていたクリスマス商戦の"年末の魔物"が新たな姿で現れ、スレ住人やいたいけな子供たちに牙を剥く。12月12日発売、『ホームタウンストーリー』(発売元:トイボックス)、通称"ホーム"だ。本作のジャンルはハートフルアドベンチャー、店舗の経営を軸にしたスローライフ系のゲームである。著名な開発スタッフを鳴り物として発売した本作だが、クリスマス商戦という時期的な事情もあってか、様々な問題を含んだまま世に送り出された。代表的なクソ要素として、イベント進行のランダム性が挙げられる。本作のイベント発生のきっかけは、多くがキーアイテムの入手となっているが、その入手法がいずれもランダムでヒントもない。ランダム性と合わせて前提条件なども複雑に絡み合っているため、霧の中を進むような古き悪き手探り感を味わえる。他には、住人からアイテムの入手を依頼されるパターンのイベントもある。住人達は揃いも揃って何が欲しいかを依頼時のみしか言わず、その時以外に確認する手段も用意されていないメモなどをしておかないと、要求されたアイテムはおろか依頼を受けたかどうかも分からなくなってしまうとは、不便を通り越して理不尽ですらある。他にも、カメラワークやあいさつ回り時の住民の移動など、システムの基本部分の不快さはストレスに拍車をかける。生活の軸となる店舗経営についても、価格設定や在庫の配置などあらゆる点が不便で、作業感が凄まじい。客を敢えて待たせて、待ち列を長く形成するほどコンボボーナスで儲けが増えるなど、よく考えるまでもなく不条理なシステムも存在する。プレー中の時間の多くを割く店内で、本作の雰囲気から浮いているBGMが延々と流れることも、ジワジワとプレーヤーのやる気を削いでいく。このような様々な問題を乗り越えてようやく見ることが出来るストーリーも、淡白だったり平時と雰囲気が乖離していたり、あまり出来がよろしいとは言えない。「ある住人が夜中に一人で登山して死亡する」という超展開に対し「殆どの住人は死亡したキャラを悼む様子もなくいつも通り過ごす」。これのどこがどうハートフルだというのか。最後に極めつけは、複数イベントにまたがるキーアイテムの、入手フラグ管理ミスにより発生する、進行不能バグだ。一度発生すればリカバリーの方法はなく、もしセーブ後に気付いた場合はこれまでに挙げたような苦行を最初からやり直すことを強いられる。(なお補足として、年明け後のため当総評では評価外だが、進行不能バグについては既にパッチによる対応がなされている。)これら数多の問題点から、ホームは「ハートフルボッコ」「Hurtful」など散々な評価を受け、一躍して話題作へと伸し上がった。以上三候補が出揃った所で、大賞の決定に入ろうと思う。それに先立ち、本年の審議はかつてなく難航したことを先に述べておく。ゲー無でありながら苦痛には事欠かないオート。無音推奨にファンも絶望するGIMI。ランダムと不条理という霧の中で存在しない出口を探すホーム。今年の三作はいずれもトップクラスのクソゲーでありながら、それぞれに共通する「クソの物差し」に欠け、直接比較することが困難だったのだ。そこで今回は、格候補がほぼ同等のクソの山という前提の下、クソそのものの質や量以外の部分にも着目することとする。「クソゲーとしての安定感」を「どれだけ広く多くクソとして受け入れられるか」と定義する。今年一番のクソゲーというからには、より広くクソとして認められるゲームでなければならない、ということには特に異論もないだろう。そこで、いかにクソとして強大であるかとは逆に、クソという評価軸の最大の弱みである個人差について、先に挙げた三候補を比較していく。世に存在する多くのクソゲーには、クソさの核とでも言うべき、プレー感に大きな悪影響を与えているクソ要素がいくつか考えられる。このようなクソの核が、個人差によってクソ要素として感じられない場合、その人にとってのクソゲー度は大きく落ちることになる。このことから、このクソゲーの核は「クソゲーとしての弱点」と言い換えることもできる。これがないか、少なくとも致命的でないことは、先に述べた「クソゲーとしての安定感」につながるだろう。今年の候補で言うならGIMIは特に顕著で、音ズレやキャラゲーとしての描写が明確に弱点として数えられる。ホームについてはGIMIより焦点が散り、個々で減るクソ感は小さいものの、ランダム性の強さ、イベント条件の不可視や進行不能バグなどが弱点として考えられる。残ったオートの場合を考えると、個別紹介で説明した通り、レース中の操作法やグラフィックからシステムなど細部に至るまで、広範囲にクソが散らばっている。これら個々のクソは相関も小さく、どれか一つや二つが欠けたとしてもクソゲーとして大きく揺らぐ事はない。そのため、オートにはクソゲーとして弱点らしい弱点は存在せず、クソゲーとしての安定感が優れていると推測できる。オートは客観的評価が比較的容易な物量に関する「フルプライスに対して薄すぎる」というクソ要素も持っている。一方で、GIMIやホームは物量に関しては特に大きな問題は見当たらない。あがいても主観がちな「クソさ」という評価軸において、個人差が小さく客観的評価も可能な要素は重要で、これの有無も安定感に大きく寄与するだろう。以上の弱点のなさと物量のなさから、オートは三作の中でクソゲーとして最も安定していることが分かる。これだけでは、クソゲーとしての優劣を決める決定的な差と言うには少々弱いかもしれない。そこで次にクソ以外の部分、美点の少なさを比較の助けにすることとしよう。高度なクソゲーを評価する上で、クソから最も遠く数も少ない「良い所」というのは、今ひとつ軽視されがちだ。これが少ないほど、クソが弱まったり場合によっては楽しめてしまうという救いの機会も減る。そのため、クソ部分が同等であるなら美点は少ない方が、合算ではクソゲーとして上回っていると言えるだろう。GIMIであれば、多くがブツ切りながらも人気曲が収録されていることや、背景で踊るGUMIのモデリングやモーション。ホームにも一部を除いた良BGMや、上滑りしつつも一応続きが気になり、一部は出来も良いストーリー。それぞれクソではない部分に、見るべき点が存在すると言える。一方でオートは、先の安定感に関する評価とも重なるが、レースゲームとしてもファンアイテムとしても、ほぼ全面がクソに塗り潰されている。予想師モードの存在や、オートレースを題材とした希少性という見方もあるが、先に述べた通りこれらもゲームとして評価できる部分とは言い難い。そのため、オートはクソゲーとして安定しているだけでなく、三者の中で救いが最も少ないクソゲーとも言えるだろう。以上2つの論点から、大勢はオートに決したと言っても良いだろう。大賞決定の前に、一見すると同程度に感じられるクソゲー三者の中で、なぜオートだけが特にズタボロなのかを、先に考察しておこう。この構図から思い起こされるのは、かつて激戦の2010年において、大賞決定の根拠となった「クソゲーとしての完成度の高さ」だ。世のクソゲーは数多くあれど、その殆どは制作過程における様々な障害を理由に、不本意な結末として世に出てくる。そのため不完全さとは表裏一体であり、どれほど酷いクソゲーでも大抵は本来目標としていた美点が多少は残っているものだ。目指すべきものがクソであった場合のみこの前提は覆り、クソゲーは完成と共存しうる。オートは制作を前に、本来プレイヤーを楽しませる手段であるはずの「オートレースのゲーム化」が、目的に摩り替わってしまったのだろう。そのため、多くのプレイヤーを苛立たせるクソな仕様に満ち溢れても、美点が微塵も感じられなくても、その問題を発売までは誰も指摘することがなかった。「いくつかのクソ要素は、むしろオートレースの再現としては妥当なのでは」という意見が散見されることも、この推測を裏打ちする。オートレースでさえあれば、プレイヤーの楽しさは二の次なのだ。クソに満ち溢れながら、仕様を満たしていないと思しきバグなどの問題点が見られないことも、完成度という観点からは重要と言える。これについても、GIMIにおける音ズレやホームの進行不能バグに相当する「足りなさ」はオートには見られず、最も完成度が高いという評価は揺らがない。度重なる延期により伸びた工期を使い、プレイヤーが楽しめない方向に緻密なチューンアップを施されたクソ、それがオートなのだ。以上から、オートは目標とすべき「仕様」の段階から全てがクソに飲み込まれ、そのまま完成まで突っ走ったということが分かる。その結果として、三者の中で最も普通のゲームから遠く、逆にクソゲーとしては最も完成度が高いものとなってしまったのだ。この「クソゲーとしての完成度の高さ」を以ってして、『みんなでオートレース3D』を本年の大賞と決定する。思えばここ数年の携帯版クソゲーオブザイヤーは、安牌や安価や国外など見えない所からの刺客に蹂躙され、疑心暗鬼になってきていた。今年は「見えてる地雷」が大賞となり、その信管も伝説となった2010年と同じ「完成度の高さ」と、基本に立ち返ることができただろう。今後も前途多難な道を往くクソゲーハンターたちに、大賞作品から以下の言葉を送り、2013年のクソゲーオブザイヤーを締めくくろうと思う。凍結解除JavaScriptが無効だと一部機能が正常に動作しません。姉妹サイトKOTY据置wikiKOTY携帯wikiKOTY据置logwikiKOTY携帯logwikiお問い合わせ。