会話が成り立っているのかも怪しいレベル。プレゼントを渡しても中身は一切見やしない...。日記に感想でも?と覗いてみれば「音楽大好き!!」程度の幼稚なつぶやきがあるだけ。...この感情疎通の不可能なコミュニケーション不全のGUMIのことを、ファンは本当に"あのGUMI"と認識できるのだろうか?と思っていたら公式ブログでは"GUMI"を"GIMI"と誤記。開発側の愛の無さを物語るエピソードと言える。開発側からもファンからも見放された"GUMI"っぽい娘は、加害者でもあり被害者であったのかもしれない...。桜も散らす2体の門番を前に、KOTYの門を叩く者々は跡形もなく散っていく。スレ住民が「これ以上のクソゲーはないでしょ」と油断し雑談に耽る中、とうとう迫る師走、"年末の魔物"がスレ住民の前に店を開いた。12月12日発売、3DS専用ソフト『ホームタウンストーリー(通称:ホーム)』(発売:スパイクチュンソフト、開発:トイボックス)...牧場物語の生みの親、和田康宏氏が独立後に手掛ける新作の"ハートフルアドベンチャー"でありファンもそれ以外も注目した今作。老若男女向けに見える楽しそうな農村生活を描いたパッケージが期待を否応なく盛り上げたが、しかし裏腹、そこにあったのは「この村では暮らしたくない」と思わせる、悲惨で陰鬱な苦く苦しい暮らしであった。一々変わるカメラワークにより3D酔いに悩まされる日々。一人で探索するには広すぎるマップ。村人は主人公のダッシュよりも多少遅い程度のスピードでガシガシと歩いている為、ただ村人に話しかけるにも先読み/先回りが必須。後に追加されるワープ機能は便利ではある。反面、探索ゲームとしての楽しさを半減させ、かといって使わなければカメラワークに酷い目に合わされ...「農村生活=スローライフ」と決めつけていた己を悔いながら、現実で吐き気と戦い、我に返ることも多々あるだろう。...操作感だけでこの始末である。当初メインと思われていた"お店経営"は実は"ハートフルなストーリー"を見る為に必要な儀式の一つであり、どう見ても「机」なのに「棚」と説明される「商品棚」に商品を並べ、お客が来たらレジ会計するという流れである。商品が売れる→商品を並べる→再度値段を設定...という手順を踏まなければいけない。商品を連続で客に押し付ける→倍以上のマネーをどこかからGET!となる"コンボ"は大変大変便利ではある。「農村生活=スローライフ」をエンジョイしようとした筈が、現実でビクビクとプレイさせられ、我に返ることも多々あるだろう。住民交流そっちのけで住民にコンボを叩き込むこと、そしてブラックマネーを稼ぐことにプレイヤーを集中させていく。過酷な作業orぼったくりの押し売りの二者択一を選択させられるお店経営。妙なリアリティを持ったこの箇所にハートフルな何かを見出すことが出来たプレイヤーにはサイコパスなブラック企業を創業することをお勧めしたい。...では肝心の要、ハートフルな筈の物語/イベントはどうなのだろうか?ハートフルと謳われたイベントは「道に落ちている」or「店で買う」キーアイテムを「所持する」or「お店で販売する」事によって発生する。キーアイテムの出現パターンは完全ランダム仕様となっており、どこに落ちているか?/いつ落ちているか?/いつ売っているか?はプレイヤーには一切告知されない。なんとかキーアイテムをGETしたとしても、キーアイテム消失バグ、イベント進行不能バグが起こることさえある。中には"いつも竹馬で過ごしている少年に望遠鏡を売ると夜中に竹馬で登山して死ぬ"といったような違う意味の溜息が出続ける超展開の鬱イベントも存在している。...イベント発生後、殆どの村人はお構いなしの平凡な日常を送っていることも悲しみに拍車を掛ける。story(心傷つける物語)"を勘違いしているのでは?という指摘が相次いだ。...プレイヤーの売った望遠鏡が遠因で竹馬が好きだった少年が葬られる。候補作から大賞を決める時がきた。その候補作の中で見事勝利を勝ち取ったクソゲーを発表していきたいと思う。それは『ホームタウンストーリー』である2013年は大賞を決めることに大きな困難があった。その理由は、3作のどれもが説明困難な、人に語っても理解され辛い内容のクソゲーであったからだ。ホームは(略)と群を抜いて語り辛い上、伝わりにくいクソゲーでもあり、その上、年末の販売タイミングということも相まって、検証に割かれる時間が圧倒的に足りなかった。2014年5月、GW明けまで続く延長戦という異常事態。ヒートアップする最終週、週末のやりとりの中、書き込まれたものがコレだ。ID:gyvYgCLm0俺もレトロゲームは好きだけどそれはやりたくないわスーパーモンキー思い出して胃が痛くなってきた------------------------------------------------------------------------------------その時、歴史が動いた。(略)今年の携帯ゲ版はある意味恐ろしい一年であった。仕様通りに作った結果、虚無と化したオート。高級食材を手抜きに手抜きをした結果、劇薬へと化したGIMI。古き良き手探り感を目指した結果、霧に包まれたホーム。調理した方向・目指したものがおかしくなってしまい、最終的にはファンを裏切る形になってしまった。最強の門番らを穿ち、"年末の魔物"として携帯ゲ版KOTYを制すというレアな思い出を残した。2012年KOTYの逆パターン「国産クソゲーの海外進出」を果たしてもいる。このご時世、世界に羽ばたく国産クソゲー。それを我々がどういう目で見守るか。...2013の"年末の魔物"は、2014年に生きる我々に、大きなお土産を残していってくれたのだ。検証の為に散っていった者達、そしてこれからクソゲーに触れるであろう者たちに向けてとある偉人の言葉を拝借し、この2013年度KOTYを占めたいと思う。勇気を奪うことはできない。2(ホームタウンストーリー)※総評案1の作成者とは別人による改稿案こうしてスレ住民に"クソゲー"として認められた3作が、大賞候補としてスレに集った。それでは、見事勝利を勝ち取ったクソゲーを発表しよう。2013年度、クソゲーオブザイヤー大賞は『ホームタウンストーリー』である。唐突だが、ここで原点に返ろう。「何故人はゲームをするのだろうか?」...それは、ゲームというものが、人を楽しませる為の一つの“娯楽”として成り立っているからだ。――つまり自力クリアーができるゲームではないだろうか?確かに今年の3作は、揃いに揃ってプレイする事自体に苦痛が伴うものばかりだ。オートの場合は「レースに勝つ」、GIMIの場合は「音ゲーをクリアする」といったゲームの目的がはっきりと提示されており、タイミング等自身で工夫できる点が存在している。困ってもゲーム内にあるヒントを元に行動ができ、最終的には語られた仕様を理解した上で目的にたどり着くことで、自力でクリアーしたという証明が残せるのだ。2作に対し、ホームの場合はというと。普通プレイヤーが自身で解決するべき行為を運によるランダム性に変えられ、「自身で考える」「クリアーしていく」といった要素が大幅に圧縮されている。ヒントはなく、目的すらも明示されず、複数の不明瞭な仕様によって、探索ゲー・お使いゲーとしての基本や楽しみがことごとく粉砕されているのだ。プロデューサーの和田氏はホームについて「古き良きゲームの手探り感を出した」と述べた。確かに、ホームにはレトロゲームの手探り感はある。目的すらも手探りで探しださなければならない、ということではないのだ。例えるならば、暗闇の洞窟に手ぶらで放り出されるかのような、不安ばかりが先立つ手探り感。ジャーヴァス、たけしの挑戦状......いずれも劣らぬ忌まわしき伝説のクソゲーたちばかりである。プレイヤーの声に答えながら、より自由に、より物語に入り込めるように、やりこめるように――そうやって先人たちが積みあげてきた進化を敢えて捨てるという和田氏の試みは、禁忌の邪神を蘇らせてしまったのだ。"進化してきたもの"を取り去り、全力で退化を遂げた“ホーム”の姿は、まさにクソゲーの王者たる風格を漂わせていた。して"年末の魔物"として姿を現したホームはスレ住民に検証する事の大切さを説いたと共に、KOTYの王冠を見事手に入れる事が出来たのである。(ホームタウンストーリー)※総評案1の作成者とは別人による清書案(2014年05月26日)2012年携ゲ板クソゲーオブザイヤーに次々と出現した糞ゲー、彼等による情報の交差は、前年の平和に慣れたプレイヤーやスレ住民を谷底へと突き落とした。その中でも、糞フルプライスで颯爽と来日し、劣悪な操作と理不尽な難易度を我々に見せつけた『ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー(重火)』は大賞の称号を受けるに申し分ないクソゲーであった。この作品は競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」の監修による、史上初のオートレースシミュレーションゲームである。このオートは全国6箇所のオートレース場とオートレースモールの通販のみの限定販売という"オートレース初心者お断り"の男らしさでスレ住民に挑戦状を送りつけた。画面の大部分を覆う灰色のアスファルトを見、レース状況を間違える実況ボイスを聞きながら、コーナーで「L」と「A」ボタンを交互に押す、ただそれだけのレーサーモードについて述べよう。このゲーム、コーナー以外の場所はアクセル・ブレーキ等の操作ができない自動操縦で進んで行き、プレイヤーから「レースゲームじゃなくて音ゲーではないのか」とまで言われた。カスタマイズ機能に関しては、「高いパーツを買えばレースに勝てる」。パーツの性能が高ければ高いほど使える回数が少ないので、使い勝手は非常に悪い。レーサーモードはこのカスタマイズとレース参加を繰り返して、年に一度行われる「スーパースター王座決定戦」で優勝することが最終的な目的である。聞くと単純な作業を繰り返すだけの簡単なゲームに思われることだろうが、ここに大きな問題があるのだ。「スーパースター王座決定戦」は、その年の優秀な選手しか出場することができない。参加のためには、開催される他の大会で全て優勝するか、自らのランクを上げておかなくてはならないわけだ。そのレースで敗北すると今までの成績がリセットされたかのようにもう一度全てのレースをやり直させるという仕様は理不尽としか言えない。敗北すれば成績がリセットされるのであれば、「電源を消してレースの初めからやり直せばいいのでは?」という考えも出ることだろう。それを実行することはできない。このゲームは電源を切ると強制的にリタイア扱いになるのでやり直しが一切効かないのだ。すべての困難を乗り越えて「スーパースター王座決定戦」で優勝しても、特別なエンディングはなく、優勝賞金に「優勝おめでとう」の文字が添えられるというしょぼいグラフィックが表示されるだけ。これを見たプレイヤーは今まで何のために頑張ってきたのかと頭を抱えることだろう。一つ、オートには実際に行われているレースのデータを受信して予想を行ってくれる予想師モードというものがある。同じ開発会社からでている競馬の予想ソフトのノウハウがありそこそこいい出来ではあるのだが、その競馬の予想ソフトの値段は1000円である。言ってしまえば1000円分しか元が取れていない。「ネットに接続する事」と「レースの出走時間直前での予想」が条件になるので、その両方が満たされていないと使えない。この予想師モードのためだけにゲームを買うのであれば、実際のオートレースでお金をかけた方がまだ有意義であろう。少ない作業でセカンドインパクトレベルの苦痛を味わえるオートが「ゲー無の究極形態」と恐れられている間、後に全国のゲオでの販売が開始されるということを予想できた者が居ただろうか......スレ住民がオートに苦しめられている中、2本目のソフトがKOTY会場に歌声を響かせた。無料動画サイト等で人気の曲を収録した音楽ゲームとして出された本作は、GUMIや曲のファンなど多くの人の期待を集めていた。Kisskiss☆ラビリンス』の販売メーカーであり、それを知っていた人達による不安も同時に存在したのだ。結果を言えば、後者の方が現実となってしまった。このゲームには、どこをとっても「調整」や「作り込み」の跡が感じられないのだ。手抜き感満載のしょぼいステージは差分抜いて全7種類。酔いやすいカメラワークの中、踊るGUMIを見ながら、表示される譜面を音楽に合わせて押すのがこのゲーム。その肝心のBGMは譜面とズレていて、音楽と合っていない。ズレは千差万別であり、ズレてない譜面を見ても「ズレてるんじゃないか?」と疑心暗鬼になってしまう始末。難易度が上がるにつれてズレも増していき、回避するには「BGMに耳を傾けない」という音ゲーを全否定する結論に至る。やって苦労してクリアーしても、原因不明のフリーズによりセーブをさせてもらえず、苦労が水の泡となることもある。オートセーブなどというものはない。キャラクターゲーム・ファンディスクとしてはどうだろう?ゲーム内容が酷くても、キャラクターの可愛さが引き立っていればまだ救いはあるのではないだろうか?GUMIを可愛く彩る衣装はといえば誰が作ったのかわからないような微妙なデザインであり、使えばロードする時間が長くなる上にフリーズする確率が上がってしまう。「コミュニケーションを楽しめるGUMIルーム」は、反応パターンが非常に少なく、会話が成り立っているのかすら怪しい。プレゼントを渡しても中身は見ることすらなく、日記も「音楽大好き!!」程度の内容である。これを見たプレイヤーの血管は(♯^ω^)ビキビキと浮き出てくることだろう。GUMIのようなVOCALOIDにおいてはキャラクターだけではなく、GUMIを使って作った「曲」が要となってくる。「どんなに長い原曲でも90秒に雑編集」で突然打ち切られたかのように終わるとなれば、作詞者・作曲者の気持ちを踏みにじっているとしか言えない。唯一の救いだったかもしれない「踊ってみたで有名のダンサーによるGUMIのダンス」も、酔いやすいカメラワークで台無しにされてしまっている。生放送での公式生放送で公開されたのはGUMIのモーションを1曲分だけで、肝心の音ゲープレイ画面は全く以って見せられることはなかった。GUMIをGIMIと誤記している公式ブログからも、開発側のGUMIへの愛の無さがよく伝わってくる。開発側からもファンからも見放された「GIMI」は、加害者であると同時に被害者でもあったのだろう。春に出された2作のあまりのクソさにKOTYの門を叩く者達は次々に退けられていった。思われてた中で、とうとう「年末の魔物」が店を開いた。通称:ホーム)である。牧場物語の生みの親である和田康宏氏が手掛けた「ハートフルアドベンチャー」で、多くの者達から楽しみに待ちわびられていた。そこにあったのは「ここでは暮らしたくない」と思わせる村の姿であった。はじめに、探索や村人とコミュニケーションを取る為に必要なマップ、移動面について説明しよう。このマップは一人で探索するには広すぎる。一々変わるカメラワークはプレイヤーを3D酔いに悩ませ、村人は主人公の走るのより少し遅いくらいの速さで歩いている為、遠くにいれば話しかけることも難しい。ストーリー進行で開放されるワープ機能は、使えば探索ゲームとしての楽しさを半減させ、使わなければカメラワークによる酔いに苦しめられる。次に、当初メインと思われていた「お店経営」について。これは「ハートフルなストーリー」を見る為に必要な儀式の一つに過ぎず、どう見ても机にしか見えない棚に商品を置いて、村人がレジに来たら会計するというだけのものである。棚には同じ商品でもまとめ置きはできず、値段も記録してくれないため、一つ売れる度に新しい商品を置いて値段を決めなければならない。連続で商品が売れると、その数に応じて何倍ものお金を貰える「コンボシステム」が存在するのだが、考えて物を置く楽しさは打ち消され、「コンボ稼いでお金を貯めればいい」となってしまうバランスブレーカーなのだ。2010年据え置き大賞スベリオンの「物理」や2012年据え置き次点トキトワの「魔法」に、「お金」で対抗してくる者が現れるとは誰が予想できただろう。お金を稼ごうとしても、画面内の多くのオブジェクトを処理しきれない事で起きるフリーズが、プレイヤーに一からのやり直しをせまる。その上、「自身の店に愛着を持ってほしい」と採用された店内BGMは耳障りで変更もできない。どこまで行っても「過酷な労働作業(お店経営)を強いられているんだ!」と思わせるお店経営を楽しめる者がいるのだろうか......?今度は、肝心のストーリー面を見ていこう。ハートフルなストーリーであるイベントは道に落ちていたり店で買えたりするキーアイテムを、所持するまたは店で売る事によって発生する。手に入れたキーアイテムも、次の日には何故か消失していることがあるというバグや、とあるイベントを起こすと別のイベントが見れなくなって詰むというバグが存在している。これを乗り越えて見れるイベントのほとんどは、薄くあっさりとした内容であるが、「いつも竹馬で過ごしている少年に望遠鏡を売ると夜中に竹馬で登山して死ぬ」といった超展開の鬱イベントも存在する。このイベントの発生後も、一部を除いた村人は少年の死などお構いなしに普段通りの生活を送っているので、胸糞が悪い。「好きな村人のイベントを見る為に、少年の命を犠牲にしないといけない」という、エドワード=エルリックも真っ青の等価交換になってしまっている。story(心傷つける物語)」を勘違いして作ってしまったのだろうか...?なお、このゲームにはパスワードというものがあるのだが、どこに入力するか判明していない。してスレ住民に"クソゲー"として認められた3作が、大賞候補として集まったその中で見事勝利を勝ち取ったクソゲーを発表したい。それは『ホームタウンストーリー』である2013年は大賞を決めるのがとても困難であった。その理由は、候補3作がどれも人に語っても伝わり難い方向のクソゲーであったからだ。ホームはそれが群を抜いて顕著であり、その上、発売のタイミングが悪く、検証による掘り下げが足りていなかった。そもそも、何故人はゲームをするのだろうか?それは、人を楽しませる為の一つの娯楽として成り立っているからだ。自身の攻略法・技量を生かして到達できること...それ以上に自身で遊べる事ではないだろうか?今年の3作品は確かにプレイする事に苦痛を味わう事になる。オート・GIMIにはゲーム特有の緊張感がある。明示された仕様を元に自身の技量や攻略法を駆使することで、最終的には自力でクリアーできた証明が残るともに、ゲームならではの「緊張感」からの「解放感」が得られるのだ。ホームはどうだろう?プレイヤーが自力で解決すべき行為を運によるランダム性に変えられる事によって、自身で考える、クリアーしていくといった要素が大幅に縮小され、目的は最後まではっきりとしない。探索ゲー・お使いゲーとしての基本や楽しみがことごとく粉砕される。ノーヒントでただただ放置されるこの苦しみからはどれだけ時間が経とうとも解放されることがないのだ。プロデューサーの和田氏は「古き良き手探り感を出した」と述べている。たしかにかつて、そうした手探り感をもつ名作はあった。古の時代にはその意味不明さとで苦痛とでプレイヤーを苦しめた、邪悪の結晶ともいうべき「古き悪しき」作品もまた存在した。スーパーモンキー大冒険......未来神話ジャーヴァス......たけしの挑戦状......。いずれも劣らぬ忌まわしき伝説のクソゲーたち。ホームをプレイして想起されるのは彼らの方だ。禁忌の邪神を蘇らせてしまったのだ。プレイヤーの声に答えながら、より自由に、より物語に入り込めるように、やりこめるように進化してきたジャンルにおいて、その「進化してきたもの」を取り去って全力で退化していくホームのその様は、まさにクソゲーとしてふさわしいものであった。して"年末の魔物"として姿を現したホームは、スレ住民に検証する事の大切さを説いたと共に、KOTYの王冠を見事手に入れる事が出来たのだった。今年の携帯機版はある意味恐ろしい年であった。仕様通りに作ったらできたものが虚無であるオート。高級食材を手抜きに手抜きをした結果劇物へと化したGIMI。人の手ではどうしようもできない「運」をたたき付けたホーム。この3本はどれも「ブランド力」を備えていたにも関わらず、調理した方向、目指したものがおかしくなってしまい、最終的にはファンを裏切る形にとなってしまった。4コマ連載と、宣伝に宣伝を重ね、その勢い衰えることなく他国にまで手を伸ばしている。ある意味、最悪で最高のクソゲーであろう。ホームは"年末の魔物"として携帯機版KOTYでは久々の勝利であったことも記しておこう。最後にホームの開発スタッフ、検証の為に散っていった者達、そしてこれからクソゲーに触れるであろう者たちに向け、とある偉人の言葉を拝借してこの2013年度KOTYを締めさせていただく。勇気を奪うことはできない。(ホームタウンストーリー)※総評案1の作成者とは別人による改稿案(2014年05月27日)改稿案1が基?2011年。平和の偉大さを知ったスレ民だった。