『1.』と『2.』の影響で、金虹枠におけるカードパワーの高いカードの比率があがりました。TOGの金虹集めるだけで割りと何も考えずに勝ててしまいます。↑環境2日目で手探りの状態でしたが、思考停止でベルフェゴールとメイルストロームを投げてるだけで5-0できてしまった回のスクショです。前環境ではヴァンプで5-0を達成したことがなかったカマタさんでもTOGの虹を投げてるだけで5-0できてしまいました。TOGの強ゴールドや強レジェンドがアリーナに与える影響は少なくないと言えるでしょう。(→これも対面のプレイ/構築予想に役立つ情報です。対面の投げてくる金虹はTOGのもの濃厚であると考えると、相手のムーブがこちらの予想を上回ることで予期しない場所であっけなく負けてしまうケースも減らせるかと存じます。)『1.』と『3.』の影響で、銅は本当にTOGの見覚えあるカードまみれになりがちです。ここの有効な活用方法を考えられれば、構築時の選択肢のブレ幅に左右される範囲を減らせそうです。↑新環境のエルフで5-0した時のスクショです。ご覧の通り金虹はお通夜気味ですが、ほぼ銅銀だけで戦って全勝することが出来ました。勝利の立役者はドリアードとキュベレー(とスクナ)です。TOGの低レアリティで優秀なカードは軽い所に固まっていると考えて、アグロに寄せた構築を狙いました。各カードの強みは『3.新環境カードプール所感』で詳しく論ずるとして、今はTOGの銅や銀を活かしやすい構築/プレイを覚えると勝率が安定することの説得力を主張させてください。ご覧のように、”新弾ボーナス”とかいうオタクだけが気にしてそうなマイオナ仕様からもこれくらいの考察なら導き出すことが出来ます。新弾ボーナスに関してカマタさんが考えていることはまだまだこんなものではありませんが、このまま掘り下げ続けると加熱した考察は遂に危険な領域へと突入するため、一旦ここで打ち切り、新環境全体の話へと戻ります。この考察の続きも『3新環境カードプール所感』にて。こいついっつも詳しい話は後回しにしてんな。■入門編から応用が効く知識とそうでない知識に関して前項で列挙した内の、新環境では修正が必要な知識の方を一つずつ掘り下げていきましょう。■デッキの雛形は皆同じ→ここまで語ってきた通りですね。レアリティのバランス変動と、ページの順番変動により、気をつけるべき内容に変化がありました。要点である対面も皆同じ条件下で戦っている。いう結論は変わっていません。細かい考え方の修正さえすれば、新環境でも応用の効く知識となります。→これまでもポツポツ語った先後の格差是正要素の影響を受け、若干緩和されています。それらをきちんと把握し、能動的に実行できるのはアリーナ中級者以上のプレイヤーのみであると考えています。これを痛感するのは、賞金のかかった2Pick大会であるとか、強い人との2Pickルームマッチであるとかいった場面でしょう。アリーナで野良試合を5回こなす分には、これまで通り後攻有利のみを意識するだけで事足りてしまう場合も多いです。前項で「主に中級者以上同士の戦いで顕著に実感できます。」という表現を用いた所以です。カマタさんの持論に「後攻で勝つべくして勝つのに後攻で強いカードは必要ねえ。先攻でもなんとかして勝つためのカードのみを集めろ」といった過激な考え方があります。これは、アリーナの理解度で劣る人間相手に後攻を引いたのであれば、カードの質はほぼ関係なく立ち回りだけで勝てるという過剰な自信の顕れです。同時に、どんな人間相手でも先攻を引いたならやっぱり苦しい、という自信の無さの顕れでもあります。カマタさんはこれらの考えに基づいて、拾える試合を増やすために先攻で勝つ札を優先して集めていますが、この考え方にも穴はあります。ある裏目は、対面に同じ考え方or先攻後攻をバランスよく勝てるような構築を心がけているアリーナ上級者が表れ、こちらが後攻を引いた場合です。向こうは先攻で有効的な攻め方をしてくるのに対し、こちらは(後攻で強い札をあまり採用してない故に)後攻の最大限のパフォーマンスではない形で捌き続ける羽目になり、結果として苦しい戦いを強いられるのです。初心者に危なげなく勝ち続けることを重視するか、中級者以上にあたった時のデッキ全体のパフォーマンスを重視するかで"後攻有利(環境変動で多少是正された)"をどのように捉え対処していくかという基準も揺蕩うものであると認識しています。この考え方の裏目はこれだけではないでしょうし、この記事で示す他の考え方にも様々な裏目や対論が存在するかと存じます。読者の皆様におかれましては、この記事に掲示されている考え方と自分の脳内思考を照らし合わせる中で、自分なりのルールや考え方を作って頂くことが懸命と考えます。カマタさんの言葉を鵜呑みにせず、でも説得力あると思った所は参考にして、アリーナでの勝率UPへの足がかりとして頂ければ光栄です。→構築のルール変動に類するもののうち、レアリティのバランス変動とページの順番変動について、新弾ボーナスについてはここまでで語りました。これらの考え方はまだまだ掘り下げが可能です。このまま下記の『3.新環境カードプール所感』を読み進めて頂ければ幸いです。ドライブ↑新環境の出現カード一覧を作成しました。今回はこれを基に話を進めていきます。GameWtihとかいうカードプールもカード名も間違いだらけのサイトを信用するのはやめようね!(2017/4/10時点)上記一覧を見ながら、数字で判断できる部分にフォーカスをあてて語っていきます。個別のカードについての掘り下げは控える傾向でいきます。(→まだ新環境で何百回もアリーナに潜った”新環境の玄人”ではないため。)新弾の明確なパワーカードや、前環境で猛威を奮っていたカードの「あの人は今......」くらいは若干長めに語ってみます。■カードプール全体の話アリーナで出現するカードは全部で373種です。中学生の1教科のテストの範囲なんかより全然狭い範囲じゃないでしょうか。2Pickのオタクなら丸暗記も余裕です。狂ったようにアリーナに潜り続ける日々を続けていれば、そのうち対面は見たことあるカードしか使ってこないように感じますし、対面が次のターン何してくるかも粗方予想できるようになります(体験談)。373種の内訳は以下の通りです。リーダー個別のカードが48種×6人分。ビショップだけ信仰の具現化が消えてるので47種。48*7-1=335種。ニュートラルのカードが銅~虹までで38種。335+38=373種。中学一年生でも500語くらいは英単語覚えなければいけないことを考えると破格の種類の少なさですね!(※個人の感想です)アリーナで出くわす可能性があるカードのテキストは(全てでなくていいので要注意カードだけでも)暗記しておくことが望ましいです。これにより、「次に××使われたらやばいからケアしていく」とか、「次で一番有力な処理札は○○だけどそれを使われても尚盤面残せるからここは顔面進化で押し切る」といった判断が下せるようになり、勝率向上に繋がると考えます。■レアリティ分布の話(リーダー別)次はカードプール内のレアリティ分布を見て行きます。リーダー個別のカードのレアリティ分布は以下の通り。赤の太字で目立たせている銀枠は今環境でかなり重要になったと考えています。先述の通り、デッキ内の銅の枚数が14→10に減少して銀で戦うことが重要となったことも影響していますが、なによりも、銀枠は最も一点狙いがしやすい枠であることが重要です。各リーダーでカマタさんが狙いそうなカードを列挙します。【エルフ】リリィ天馬のエルフ【ロイヤル】ジェノルミナスメイジモニカ旋風刃コウガクノイチ【ウィッチ】ドワーフアルケミストクラークキマイラ(→一度スペルを優先したら土の優先度は下げます。獣姫の呼び声エンシェントレオスピリット(※紫色はTOGのカード)これら特定のパワーカードの一点狙いが非常にしやすくなったのです。参考までに、スタンダード全滅とプライズのシルバー死亡によって消えた銀枠の数は16種です。対して、TOGで増えた銀枠はたったの4種です。(→これで銀12種の内訳はDRK4:ROB4:TOG4となりました)前環境では24種のゴミの中から探していたあのカード達が、今環境では12種の中から探せばよいだけとなったのです。単純に計算すると、特定の銀を拾える確率はこれまでの倍です。強い銀を把握してそれを確実に拾うこと、その使い方を考慮して実践で活用することは、アリーナでの勝率向上に大いに役立つと考えます。上記で挙げた以外にも強力なカードはありますし、上記のカードを好まない趣向をお持ちの方々もいらっしゃるかと存じます。皆さんも自分なりの銀枠に関する考察を深めてみてください。それが出来たら次は対面が連打してくるであろう強い銀への対処も考えてみると、更にアリーナの理解度が深まるかもしれません。「獣姫はライトニングブラストで消そう!」など)次にピンクの太字の金虹枠ですね。ここもかなり重要です。なんといっても銀枠についで種類が少ないですね。選択できる回数が2ページ分しかないので、1点狙いが成就することが多いとは言えませんが、カードパワーや汎用性が高いもの同士の組み合わせ2枚が出る確率は以前より良好になったリーダーが多いと考えています。金虹のプールがしょっぱくなったリーダーも居ますが、カードパワーの高い新弾の金虹に出現率補正がかかっていること、その新弾であるTOGの虹が2種あることなどを考慮して、全体的にはこういった結果になるかと考えました。TOGの金虹は強力なことと、TOGに出現ボーナスがかかっていることの影響で、金虹が絡んだ試合はより派手な展開になりやすくなっています。ネクロはTOGの金虹を構築段階で選べるかどうかが勝率に多大な影響を与えそうです。この画像を見てもらえばまあ、言わんとしていることは察してもらえるのかなと考えます。新弾がヤケクソみたいに強い金虹でほぼ埋まってるのに対して、既存の金虹は............ドラゴンもウロボロス連打してるだけで終わってしまう試合も少なくありません。巫女やラハブもセットで取れたなら、より万全にウロボロスに繋げられますね。アリーナは無限に盤面を取るゲームという側面もあるので、サラマンダーブレス、グレア、ネプチューン辺りでボード差を広げればサクっと勝ててしまうことも多いのではないでしょうか。ヴァンパイアは新弾虹コンビがアリーナでイキイキしすぎています。アリーナであれば、ベルフェゴールで復讐に入っても疾走やバーストから突然死することは少ないです。2枚ドローと復讐突入の恩恵だけが目立ちます。(→ニュートラル枠からギルガメッシュやデモンストライクが消えたことも大きいです。これは先攻でもなんとかして勝つのどのリーダーでも実践できていたプランが減ってしまったとも言えます)5体に分身したメイルストロームサーペントを処理する手段も限られます。ソウルドミネーターがいきなりゲーム終わらせに行くのもそこそこ脅威です。金虹は優秀だったリーダーに感じていましたが、その特徴が更に際立ったように感じています。(→公式が「新弾に於いてフォーカスを当てた」と発言したこの3リーダーは、金虹に限らず強いカードが多く実装されています。TOGのカードが拾いやすい環境ですので、TOGのカードに強いものが多いリーダー達は必然元気になります。)エルフは金虹しょっぱいです。セルウィンの号令、ジャングルの守護者、シンシア、エリン、ティア辺りは好きなんですが、全体で見ると他リーダーに見劣りする印象です。フェアリーケージは先攻の勝ち筋になるのでかなりすきです。ロイヤルは威光アルビダツバキ乙姫フロガジェシャルロットが居なくなりました。先攻でマナカーブ通りに殴り続けてフィニッシュを狙うとすれば、金虹のパワーに頼らない手段を取るか、アルベールやファングスレイヤーを頼りにしてみるのか。援護射撃アレキサンダーレオニダス辺りで粘り勝ちを狙ってみるのか......好みが出そうな感じです。ウィッチは弱いカードが減りましたが強いカードも減りました。新弾の金虹も強いのと弱いのが入り混じっているように感じており、金虹枠の話だけをするならプラマイゼロくらいに感じています。デッキ全体で考えるなら、出現カード全体の枠が狭まったことで、ある程度今後の出現の傾向が予想しやすくなったことで、土とスペルのバランスの考慮がしやすくなり、前環境よりは扱いやすいリーダーになったかなぁ......という感想です。得意ではないリーダーであるためかなり浅瀬な発言をしている恐れがあります。ご意見ごツッコミ、ドシドシお送りください。ビショップは金虹に占める強カードの割合が上昇しました。一緒に消えていったゴミ使いにくいカードを列挙すると、愛の福音/神域の守護者/天喰らう聖竜/ダークオファリング/アークビショップレリア/スカルフェインです。(→夢想の白兎/祈りの集約はもともと死んでいました。)ムーンアルミラージ/ジャンヌダルク/光輝ドラゴンも消えてしまいましたが、大量のゴミ使いにくいカードが消えてくれた恩恵の方が遥かに大きいです。かなりのアタリ率じゃないですか?ビショップの金虹に限らず、こうやって具体的に考えると「ああ、あの使いにくいカード達が消えた恩恵ってこんなにも大きかったんだなあ」と実感する例は枚挙に暇がありません。みなさんもよろしければ、環境が変わったこの機会に、これまでは避けていたリーダー達を選んでみては如何でしょうか。前環境より使いやすくなってて自分の意識を更新できるかもしれません。なにより、新鮮で楽しいです。次でリーダー固有のレアリティ分布についての考察は最後。リーダー固有の銅は23種でしたね。この内訳は以下の通りです。プライズ......8DRK............6ROB............4TOG............4ここから何が読み取れるかというと、プライズとDRKの銅は1点狙いがし難いということです。最近カマタさん自身が困った例を2つ挙げます。エルフのプライズであるウィスパラー森荒らしフォーレ辺りを拾いにくくて困りました。「エルフといえばフェアリーを生成しないと話にならない」がカマタさんの持論であり、当初は使いやすいこれらのカードを集めようと躍起になっていました。考えてみると、プライズと他のエキスパンションでエキスパンションごとの出現率は変わらないのに、プライズは8種類もあるせいで、プライズの銅は1点狙いがし難いことに気が付いたのです。自分でも何の説明をしているのかこんがらがってきたので今一度整理します。先述のいなな兄貴が提供してくれたExcelシートを基に話をしましょう。上に来ているこの表が、それぞれのパックにかかっているボーナスの倍率ですね。これは文字通りボーナスの倍率であり、最終的なそれぞれのパックの出現率の対比ではありません。Q.「じゃあ構築時にどのパックがどれくらい出現するのはどこで比較するのさ?」A.「一番わかりやすいのは各枠の”計算式用データ(全入力データの合計と平均)”という表だと考えます。文章で述べてもちんぷんかんぷんですね。該当部分を引用します。注視すべきは、平均出現の行です。母数を4としてそれぞれのエキスパンションの平均出現枚数が表記されていますね。それぞれのパックの出現率の対比はここで行います。ぼくみたいな低学歴にはこの表記は直感的ではないので勝手に百分率に直します。【リーダー固有のブロンズカードのエキスパンションごと出現割合】はい。なんとなく直感的な表に出来たのではないでしょうか。出現率ボーナスで比較した時はそれぞれのエキスパンションの間で何倍もの差がありましたが、エキスパンションごとの出現率は偏りの範囲で収まっています。(→この偏りがTOGの出現率が高いと体感する原因に直結する数値となります。)それぞれの数値が別物であると表現したことに関する説明でした。