会話が成り立っているのかも怪しいレベル。プレゼントを渡しても中身は一切見やしない...。日記に感想でも?と覗いてみれば「音楽大好き!!」程度の幼稚なつぶやきがあるだけ。...この感情疎通の不可能なコミュニケーション不全のGUMIのことを、ファンは本当に"あのGUMI"と認識できるのだろうか?と思っていたら公式ブログでは"GUMI"を"GIMI"と誤記。開発側の愛の無さを物語るエピソードと言える。開発側からもファンからも見放された"GUMI"っぽい娘は加害者でもあり被害者であり、プレイヤーは(♯^ω^)ビキビキと血管を浮かべつつも、その不幸な生い立ちに涙したのだった...。桜も散らす2体の門番を前に、KOTYの門を叩く者々は跡形もなく散っていく。スレ住民が「これ以上のクソゲーはないでしょ」と油断し雑談に耽る中、とうとう迫る師走、"年末の魔物"がスレ住民の前に店を開いた。12月12日発売、3DS専用ソフト『ホームタウンストーリー(通称:ホーム)』(発売:スパイクチュンソフト、開発:トイボックス)...牧場物語の生みの親、和田康宏氏が独立後に手掛ける新作の"ハートフルアドベンチャー"でありファンもそれ以外も注目した今作。老若男女向けに見える楽しそうな田舎暮らしを描いたパッケージが期待を否応なく盛り上げたが、しかし裏腹、そこにあったのは「この村では暮らしたくない」と思わせる、悲惨で陰鬱な苦く苦しい暮らしであった。一々変わるカメラワークにより3D酔いに悩まされる日々。一人で探索するには広すぎるマップ。村人は主人公のダッシュよりも多少遅い程度のスピードでガシガシと歩いている為、ただ村人に話しかけるにも先読み/先回りが必須。後に追加されるワープ機能は便利ではある反面、探索ゲームとしての楽しさを半減させ、かといって使わなければカメラワークに酷い目に合わされる「田舎生活=スローライフ」と決めつけていた己を悔いながら現実で吐き気と戦い、我に返ることも多々あるだろう。操作感だけでこの始末である。当初メインと思われていた"お店経営"は実は"ハートフルなストーリー"を見る為に必要な儀式の一つであり、どう見ても「机」なのに「棚」と説明される「商品棚」に商品を並べ、お客が来たらレジ会計するという流れである。商品が売れる→商品を並べる→再度値段を設定...という手順を踏まなければいけない。商品を連続で客に押し付ける→倍以上のマネーをどこかからGET!となる"コンボ"があるのだが「列を作ってお金を稼げばいい」の一言で済んでしまい、考えて商品を並べる僅かな楽しみも失わる。「田舎生活=スローライフ」をエンジョイしようとした筈が、現実でビクビクとプレイさせられ、我に返ることも多々あるだろう。過酷な作業orぼったくりの押し売りの二者択一を選択させられるお店経営。妙なリアリティを持ったこの箇所にハートフルな何かを見出すことが出来たプレイヤーにはサイコパスなブラック企業を創業することをお勧めしたい。...では肝心の要、ハートフルな筈の物語/イベントはどうなのだろうか?ハートフルと謳われたイベントは「道に落ちている」or「店で買う」キーアイテムを「所持する」or「お店で販売する」事によって発生する。キーアイテムの出現パターンは完全ランダム仕様となっており、どこに落ちているか?/いつ落ちているか?/いつ売っているか?はプレイヤーには一切告知されない。なんとかキーアイテムをGETしたとしても、キーアイテム消失バグ、イベント進行不能バグが起こることさえある。中には"いつも竹馬で過ごしている少年に望遠鏡を売ると夜中に竹馬で登山して死ぬ"といったような違う意味の溜息が出続ける超展開の鬱イベントも存在している。...イベント発生後、殆どの村人はお構いなしの平凡な日常を送っていることも悲しみに拍車を掛ける。story(心傷つける物語)"を勘違いしているのでは?という指摘が相次いだ。...プレイヤーの売った望遠鏡が遠因で少年が葬られる。こんな体験が"Heartful"だと製作者サイドは本気で思っているのだろうか?こうしてスレ住民に"クソゲー"として認められた3作が、大賞候補として集まったその中で見事勝利を勝ち取ったクソゲーを発表したい。それは『ホームタウンストーリー』である2013年は大賞を決めるのがとても困難であった。その理由は、候補3作がどれも人に語っても伝わり難い方向のクソゲーであったからだ。検証による掘り下げが足りていなかった。そもそも、何故人はゲームをするのだろうか?それは、人を楽しませる為の一つの娯楽として成り立っているからだ。自身の攻略法・技量を生かして到達したりプレイヤー自身がキャラに成りきり目的を決めて行動できること...それ以上に自身で遊べる事ではないだろうか?今年の3作品は確かにプレイする事に苦痛を味わう事になる。オート・GIMIにはゲーム特有の緊張感がある。明示された仕様を元に自身の技量や攻略法を駆使することで最終的には自力でクリアーできた証明が残ると共に、ゲームならではの「緊張感」からの「解放感」が得られるのだ。自身で考える/クリアーしていくといった要素が大幅に縮小され、目的は最後まではっきりとしない。探索ゲー・お使いゲーとしての基本や楽しみがことごとく粉砕される。ノーヒントでただただ放置されるこの苦しみからはどれだけ時間が経とうとも解放されることがない。何より"自由度が高い"と言うジャンル特有の良さを極限に圧縮してしまった事によって自身で目的を決めて自由に遊ぶ事が難しい作品になってしまったのだ。プロデューサーの和田氏は「古き良き手探り感を出した」と述べている。たしかにかつて、そうした手探り感をもつ名作はあった。邪悪の結晶ともいうべき「古き悪しき」作品もまた存在した。スーパーモンキー大冒険...未来神話ジャーヴァス...たけしの挑戦状...。いずれも劣らぬ忌まわしき伝説のクソゲーたち。ホームをプレイして想起されるのは彼らの方だ。禁忌の邪神を蘇らせてしまったのだ。プレイヤーの声に答えながら、より自由に、より物語に入り込めるように、やりこめるように進化してきたジャンルにおいて、その「進化してきたもの」を取り去って全力で退化していくホームのその様は、まさにクソゲーとしてふさわしいものであった。して"年末の魔物"として姿を現したホームは、スレ住民に検証する事の大切さを説いたと共に、KOTYの王冠を見事手に入れる事が出来たのだった。今年の携帯機版はある意味恐ろしい年であった。仕様通りに作ったらできたものが虚無であるオート。高級食材を手抜きに手抜きをした結果劇物へと化したGIMI。人の手ではどうしようもできない「運」をたたき付けたホーム。最終的にはファンを裏切る形にとなってしまった。4コマ連載と、宣伝に宣伝を重ね、その勢い衰えることなく他国にまで手を伸ばしている。ある意味、最悪で最高のクソゲーであろう。ホームは"年末の魔物"として携帯機版KOTYでは久々の勝利であったことも記しておこう。検証の為に散っていった者達、そしてこれからクソゲーに触れるであろう者たちに向け、とある偉人の言葉を拝借してこの2013年度KOTYを締めさせていただく。勇気を奪うことはできない。1(ホームタウンストーリー)こうしてスレ住民に"クソゲー"として認められた3作が大賞候補として集まったその中で見事勝利を勝ち取ったクソゲーを発表したいそれは『ホームタウンストーリー』であるそもそも、何故人はゲームをするのだろうか?それは、人を楽しませる為の一つの娯楽として成り立っているからだ。自身の攻略法・技量を生かして到達できること...それ以上に自身で遊べる事ではないだろうか?今年の3作品は確かにプレイする事に苦痛を味わう事になる。明示された仕様を元に自身の技量や攻略法を駆使して最終的には自力でクリアーできた証明が残るともにゲームならではの"緊張感からの解放感"が得られるのだ。目的がはっきりとせず、複数のまた複数の不明瞭な仕様によって探索ゲー・お使いゲーとしての基本や楽しみが悉く粉砕され、ノーヒントでただただ放置されることによってどれだけ時間が経とうとも解放されることがないのだ。プロデューサーの和田氏は「古き良き手探り感を出した」と述べている。たしかにかつて、そうした手探り感をもつ名作はあった。古の時代にはその意味不明さとで苦痛とでプレイヤーを苦しめた邪悪の結晶ともいうべき「古き悪しき」作品もあった。ジャーヴァス、たけしの挑戦状......いずれも劣らぬ忌まわしき伝説のクソゲーたち。ホームをプレイして想起されるのは彼らだ。先人たちが積みあげてきた進化を敢えて捨てるという和田氏の試みは禁忌の邪神を蘇らせてしまったのだ。して"年末の魔物"としての顔を見せたホームはスレ住民に検証する事の大切さを説いたと共に、KOTYの王冠を見事手に入れる事が出来たのだった。(ホームタウンストーリー)※総評案1の作成者とは別人による改稿案259です。総評1氏のお役に立てばという思いから、「自分ならこうかな?」というゲラとなります。日本語の専門ではありません。ミスがありました場合、ご容赦いただけると幸いです。選評理由の再読は行わず、作法よりも味付けとリズム感を重視して改変を行っております。選評と内容が異なってしまった場合には修正をお願いします。権利主張はいたしません。権利は改変元の総評1のものです。この度は素敵な機会を有難うございました。以下、注意点です)大賞理由以降は悪ノリを含みます。一行目と二行目の「スレ民」という記述は「嬲られる→ピクミン」由来のため、意図して「スレ住民」とは記述していません。「」と""の使い分けは意識していません。平和の偉大さを知ったスレ民だった。