(→この検証にはカマタさんが立ち上げた2択の玄人限定DMグループも協力しました。2Pickに関する知識や意見を交流する場所です。「1ページにハズレが3枚以上出現したんだけどどっち選ぶ?」みたいな話をよくしてます。上記環境の変遷に伴って、前提記事となる入門編で紹介した知識にも若干の修正が必要になるものが出てきました。→相変わらずアリーナの理解度が高い者が勝つ世界です。頑張って勉強しましょう。→”2/2/3デメリット無し”みたいなフォロワーが出てこない限りはこのままです。前環境から引き続き実質ファイターを投げあいましょう。■事故しなきゃ勝てる試合がある→限定構築というルールである以上逃れられぬ業です。安定思考で勝ち越しましょう。■デッキの雛形は皆同じ→"デッキの雛形が皆同じ"であることに変化はないんですが、その"雛形"が変わってしまいました。(→上述のデッキのレアリティのバランスの話です。中級者以上同士の戦いで顕著に実感できます。→構築のルールが変わったことに伴い、各種考え方も若干変わりました。環境変遷に伴う事実を羅列するとこんな所かと考えます。次項では、これらを基にカマタさんが考察した考え方を語っていきます。新環境初動の第一印象的な記事ですので、拙いミスや浅い考え、的外れな発言なども多いにあるかと存じます。その際はコメントなりTwitterのリプなりでガンガンツッコミをくだされば幸いです。この記事をよりよいものにするためのご意見提供、お待ちしております。2.環境の変遷とその対応策ここまで羅列した事実について分析していきます。結論に繋がりそうな要素はオレンジ色の太字で目立たせてみました。「テメエの眠たい長文なんて読んでられねえぜ。アリーナで勝てる方法だけ教えな」とお考えの方々はオレンジ色の太字の周りだけ流し読みして頂ければ幸いです。■スタンダード全滅と、プライズに於けるリーダー固有ブロンズ以外の全滅と、《信仰の具現化》死亡に関してここで最も大きい要素は、プライズのシルバーレアに位置する進化4コスト軍団(フローラルとかハゲとか)が消えてしまったことだと考えます。後4のフローラルやハゲ進化から圧倒的な有利を築けるケースはなくなりました。これは、先後の格差是正に繋がる要因だと考えます。(→依然、後4以降進化連打で勝ててしまうこともあるため、この要素だけで先後の格差が大幅に埋まる訳ではありませんが、他の要素も相まってこうした結論を導いています。この後にもオンレンジ色の太字で先後の格差是正を語っている場所があれば、「あ、この項目は他の先後の格差是正の原因となる項目とリンクしているんだ!」、という風に捉えてください。)また、STDのカード100種以上が全滅したことも言うまでもなく環境に多大な影響を与えました。ロイヤルの乙姫セージや、ネクロのモルディカイ、ビショップのアミュレット展開からテミス打って相手の盤面だけ処理するパターンのように、かなり雑なプレイでも勝ててしまういわゆる"脳死ムーブ"が消えてしまったのです。結果、STDの特定のカードを頼りにしていたリーダーは勝ち筋の種類が減ってしまいました。ここでいう特定のカードとは、まさに前述のテミスとかテミスとかテミスみたいな1枚で勝ちを引き寄せるパワーを持つカードのことです。カマタさんは最初テミスが消えたビショップでどうやって5-0すればいいか途方にくれたものです。蓋を開けてみれば意外や意外、結構やり方はあるものでした。上記のビショップ5勝に限って言えば、獣姫を2枚拾えていることや、1ページ目で拾ったセラフにあわせて他のカードを防御方面に寄せて構築できたことが大きかったです。いった構築を完成させられた要因としては、STDの大量のゴミが消えたことと、それにより(DRK以降の)特定のカードが集めやすくなったことが挙げられます。つまるところ、DRK以降の特定のカードを頼りにしていたリーダーはそれを勝ち筋として実現できる確率が上がりました。ここでいう特定のカードとは、獣姫を代表とするヤケクソシルバー(冥府の戦士カムラとか竜の闘気とか)と捉えて頂いても結構ですし、セラフを取った時に拾い集めるカウントダウン促進札のように何がしかのカードとシナジーを形成して真価を発揮するカード郡と捉えて頂いても結構です。お目当てのカードを集めやすくなりました。私個人としては、勝率に関わる割合は、お目当てのカードを集めやすくなったこと>STDで頼っていた勝ち筋が消えてしまったことだと捉えております。;∀;)」と嘆く要素よりも「なんか知らんけど獣姫集めて(ついでにセラフに寄せて)たら勝てたは(笑)」と楽観する要素の方が大きかったように感じました。お目当てのカードを集めやすくなったことを利用して勝率を高める為には、今環境で優先して集めるべきカードを判ずる知識が必要となってきます。アリーナは実力でカバーできる運ゲーであることが揺るがぬ所以です。これらに関するアリーナの理解度を深めて勝ち越していきましょう。(→今環境のカードプールに関する知識は「3.新環境カードプール所感」を参照)更に、以降の考え方全てに言えることですが、これらの考え方を用いるのは何も私達だけではありません。対面もある程度同じようなことを考えて構築やプレイを練っている筈です。この記事に載っている考え方を深く理解すれば、自ずと対面の構築やプレイを予想してこちらの構築やプレイ(果てはマリガン)を考えることができるようになると考えます。ここに関してもまた今回のビショップの例で例えます。先攻ビショップの勝ち筋といえばやはり先2獣姫ですよね。対面にビショップが来て先攻を取られたなら、やはり対面も先2獣姫を狙ってくるのではないでしょうか。なると、こちら側は初動事故だけは絶対に避けなければなりません。5コスト以上のパワーカードをキープすることよりも、2→3→4とマナカーブ通り動けることを重視した方が良いかもしれません。............などといった思考を辿ることが出来るようになるかと存じます。これは本当にアリーナの勝率向上に役立つと考えます。暇な時間に何度もこの記事と前提記事を読み返して、吸収できる所を隅々まで吸収して頂ければ幸いです。(露骨なアクセス数稼ぎ)信仰の具現化が消えたことについては特に気合を入れて語ることがありません。ハズレ札が消えて(相対的にアタリ札が引ける確率も増えて)よかったね!イリスさん!という程度でしょうか。個人的には獣姫を無理やり引っ張って来られるカードとして嫌いじゃなかったです。■デッキ構築に関する仕様変更に関してまずレアリティのバランスに関して。ここはかなり大きな変更点です。なんといっても金虹の枚数が4枚から6枚に増えました。これによって試合の展開が一気に派手になりました。ニュートラルの金虹2枚が確約されていることが強烈で、どのリーダー相手でもオリヴィエバハで盤面ぶっ壊される可能性に怯えながら戦うハメになります。次に、単純に金虹の枚数が増えたことで高コストの金虹の確保が比較的容易になりました。先攻のテンポアドバンテージを活かして高コストの金虹を対面より先に出すことは、先攻でもなんとかして勝つ際に有効なパターンの1つでした。デッキ内に於ける金虹の割合が増えたことで、このパターンの実現確率も少なからず上昇しています。これは明確に先後の格差是正に繋がっていると考えます。私なんかは、金虹枠は先攻でもなんとかして勝つ為のカードの集め所さんであると盲信してやまない為、ニュートラルの金虹枠は重ければ重いほどよいという基準でカードを採用する傾向があります。(→オリヴィエバハが強いのは勿論、最近は激震のオーガなんかも使いやすいですね。)かといって、ニュートラルの金虹枠にたどり着いた時にマナカーブがガタガタだと後攻は勝つべくして勝つことすらままならなくなってしまうこともあります。その場合はティナのような進化時効果持ちや、グリームニルのような軽いフォロワーを優先することもあります。これら考え方の優先度は、個々のプレイスタイルや持論によって左右されるものだと考えております。記事内では私の考え方とその優先度を羅列していきますので、皆さんはその考え方の方だけ覚えてもらって、優先度に関しては自分の中でご自由に組み替えて頂ければ幸いです。前環境でカマタさんが紹介していた「金虹2枚くらい打たれたし、もう金虹ないやろ~。足元見た動きしても大丈夫やな!」という考え方も通用しにくくなりました。引いてくる人は本当に金虹連打してきます。アリーナは金虹を多く引いた方が勝つこともまた1つの真理と捉え、悟りを開き、対面の金虹率にいちいちあったまらない心構えで臨むことがより重要となりました。トバしてるぜ、新環境。次に、ニュートラルの銅銀が4枚から6枚に増えました。私が捉えるニュートラル銅銀枠の特徴は大きく以下の2つです。1.2コストや3コストのフォロワーが比較的充実している。2.烈火の魔弾/死の舞踏/氷獄の呼び声と言った使いやすい火力/除去が揃っている。上記特徴を併せ持つニュートラル銅銀枠を選択できる回数が増えたことで、新環境では、序~中盤の安定化がとても容易になりました。『1.』を覚えておけば、マナカーブの左側はニュートラル枠をアテにしてそれ以外の枠でカードパワー>使いやすいコストといった基準で判断するページを用意することでデッキ全体のパワーの底上げが図れそうです。(→事故しにくい構築にするために構築時に実質ファイターを一杯集めたとしても、実際の試合時、レイジングエティン1枚突破するのに実質ファイターを3枚消費していてはリソース勝負で負けてしまいます。何事もバランスが大切です。)『2.』の有用性に関してはこれまでのカマタ流2pick虎の巻で口をすっぱくして語ってきた通りです。除去火力は進化フォロワーで進化フォロワーを処理するサイクルを断つことに使えます。死の舞踏と氷獄の呼び声は、殆どのフォロワーに1:1交換を強いるスーパーカードです。大型に当てて相手のプランを崩していきたいところです。(→ROB環境では対面のバハムートを処理できるかどうかで勝率が変わってくるといっても過言ではないほどでした。今環境に関しても、単純に金虹枚数が4→6に増加し大型フォロワーと出くわす確率が上昇、除去火力に関するプレイ/構築は前環境と同等かそれ以上に丁寧に判断すべきと考えています。)あと、細かい所では力比べと氷漬けの巨象が要チェック対象かと感じております。これまでのページでマナカーブが右側に寄ってしまった時でも、力比べ一枚を採用するだけで結構誤魔化せることがあります。氷漬けの巨象はフィニッシュパターンの確保に使えます。先攻3ターン目に置いて先攻7ターン目前後での解凍を狙えば、相手の処理が間に合わないままに顔面20を削りきれるパターンも生まれるかもしれません。安定して狙える手段というわけではありませんが、「そういう手段がどのリーダーの選択肢にも常に出現し得る」というところが要点です。自分でこの手段を採用/実行するつもりは皆無で構いません。対面にこれをされてアワアワして負けることのないよう、しっかり準備/対策できていればそれでよいと考えます。「まあ、こういうことやってくるやつも居得るんだな」ということだけ覚えておいてください。(→実際対面の2択の玄人に巨象解凍連打されて負けた経験がありますorz)巨象の例に限らず、ニュートラル枠のカードプールや構築ルールから導き出した考え方は、全てのリーダーに適用することができます。新環境では全てのリーダーが2~3コストを集めやすくなっていますし、全てのリーダーが進化フォロワーの処理サイクルを断ち切りやすくなっています。当然ながらこれは対面リーダーにも当て嵌ります。新環境では対面のリーダーも初動事故を起こしにくくなっていますし、対面のリーダーもガンガン火力除去を飛ばしてきます。いった環境の中で、リソース勝負で競り勝つ後攻で勝つべくして勝つパターンや、対面が処理しきれない攻めパターンを見つけ出し全速力で顔面20点を削る先攻でもなんとかして勝つパターンを安定して決めるには、「前環境以上にアリーナの理解度が重要になった」と考えております。「ニュートラル枠でまともなカード集められるだけで対面に厄介なムーブされ得るから中級者以上を相手するのが更に厄介になっちまった」という感じです。デッキ構築のルール変更に於けるニュートラル関連の影響により、総じてアリーナに於ける腕の見せ所さんが増えたと感じています。金虹そのものの数や優秀な除去火力が拾える枠の母数が増えたことで、対面ばかり強カードを引いてこちらは引けずに負けていく”運負け”の幅も広がりました。広がった"運負け"の幅であると考えています。相手に金虹連打で負けてしまう試合の数よりも、同程度の引き運で勝負する中でこちらの構築/プレイで勝ちを引き寄せ得る試合の数の方が遥かに多い筈です。環境変化のネガティブな面を受け止めることも大事ですが、環境変化の要点を認識しそれを自らの益とするべく立ち回ることの方がもっと大事であると考えます。次、ニュートラルの枠が2つ増えたせいで、リーダー固有の銅の枠が2つ(4枚)減りました。銅枠が減ったことにより、「前環境は銅の組み合わせで戦っていたぜ!」といった感じのリーダーが被害を被っています。リーダー固有のカード枚数が減ったことにより、「リーダー固有の特性を活かして戦ってたぜ!」といった感じのリーダーが被害を被っています。この2つの被害を最も多く被っているのはロイヤルだと考えています。銅枠減少により、アドバンスブレーダー、ニンジャアーツ、勇敢なる旗手、ブリッツランサー、シーフ辺りでデッキを埋め難くなりました。リーダー固有カード減少により、指揮官⇔兵士間のシナジーも発揮し辛くなっています。銅以外に優秀なカードの割合が多いリーダーや、もともとリーダー毎の特性をあまり重視していなかったリーダーと比べて、ロイヤルは弱体化したと言えるでしょう。それでも平均より上の強さはあると考えますが、前環境のような圧倒的な地位は築けないのかな。(→まだカマタさんも7リーダー全員の明確な順位を決められるほど回数をこなしていないため、現状はこの程度の表現でお茶を濁させてください。)レアリティのバランス変動に関してはこんな所でしょうか。肝心なとこ書き忘れてるゾ」と感じられるような記事となっている可能性は大いにあり得ます。その場合はTwitterなりブログなりを介してカマタさんまでご連絡頂ければ幸いです。急いで記事を修正します。次、ページの順番変動に関して。金虹→銀→銀エリアでデッキの方向性をある程度絞る作戦は今環境でも有効そうです。変化があった場所で最も気をつけるべきは、8ページ目のニュートラル金虹のページであると考えています。カマタさんは、ここでなるべく重い金虹を採りたいと考えており、8ページ目までのマナカーブは重くなりすぎないように注意しています。あとは、どのリーダーを選んだときも6,10,13ページ目にニュートラル銅銀のページがあることを覚えておくとよいでしょう。初動の確保や火力除去のバランスを考えて、後続のページで調整の効きやすい選択をすることが可能な筈です。進化時効果を持つカードは銅には存在しません。EPの有効活用をして後攻で勝つべくして勝つことを考慮する際は、必然、銀以上の枠の選択を考慮することとなります。(→ニュートラル金虹のページでティナという重い金虹ではない札を採ることは避けたいと考えるなら、3ページ目の銀までが勝負かもしれない。考えを膨らませていってみてください)ページの順番変動に関して考えを深められることはこの程度でしょうか。要点は、ページの順番を覚えておくと、構築やマナカーブと相談するときの相談内容が充実する。これも決して小さな要素ではないのですが、前述のレアリティのバランス変動が環境に与えた影響が大きすぎたと感じています。前環境と新環境のギャップに悩んでいる方は、まずレアリティのバランス変動が与えた影響を把握して、それに対する自分なりの対処法/立ち回り方を確立することが肝要かと存じます。■新弾ボーナスに関してまずリーダー固有のカードに関して。明らかにTOGのカードが出現しやすくなるような補正がかかっています。最新弾であるTOGはこれまでのエキスパンションと較べてカードパワーが高くなっています。(→これはカードゲームの宿命です。前の弾と同じ強さか前より弱いカードばかりじゃ売れませんもんね。)1回の構築に基づいた話をするなら、TOGの強ゴールドや強レジェンドを拾うことを意識すれば勝てる試合が増えるでしょう。4-1芸人になる為の全体勝率を上げる為の話をするなら、TOGの銅や銀を活かしやすい構築/プレイを覚えると勝率が安定するでしょう。TOGの特徴を整理しましょう。1.カードパワーが高い。