会話が成り立っているのかも怪しいレベル。プレゼントを渡しても中身は一切見やしない...。日記に感想でも?と覗いてみれば「音楽大好き!!」程度の幼稚なつぶやきがあるだけ。...この感情疎通の不可能なコミュニケーション不全のGUMIのことを、ファンは本当に"あのGUMI"と認識できるのだろうか?と思っていたら公式ブログでは"GUMI"を"GIMI"と誤記。開発側の愛の無さを物語るエピソードと言える。開発側からもファンからも見放された"GUMI"っぽい娘は加害者でもあり被害者であり、プレイヤーは(♯^ω^)ビキビキと血管を浮かべつつも、その不幸な生い立ちに涙したのだった...。桜も散らす2体の門番を前に、KOTYの門を叩く者々は跡形もなく散っていく。スレ住民が「これ以上のクソゲーはないでしょ」と油断し雑談に耽る中、とうとう迫る師走、"年末の魔物"がスレ住民の前に店を開いた。12月12日発売、3DS専用ソフト『ホームタウンストーリー(通称:ホーム)』(発売:スパイクチュンソフト、開発:トイボックス)。...牧場物語の生みの親、和田康宏氏が独立後に手掛ける新作の"ハートフルアドベンチャー"であり、ファンもそれ以外も注目した今作。老若男女向けに見える楽しそうな田舎暮らしを描いたパッケージが期待を否応なく盛り上げたが、しかし裏腹、そこにあったのは「この村では暮らしたくない」と思わせる、悲惨で陰鬱な苦く苦しい暮らしであった。一々変わるカメラワークにより3D酔いに悩まされる日々。一人で探索するには広すぎるマップ。村人は主人公のダッシュよりも多少遅い程度のスピードでガシガシと歩いている為、ただ村人に話しかけるにも先読み/先回りが必須。後に追加されるワープ機能は便利ではある反面、探索ゲームとしての楽しさを半減させ、かといって使わなければカメラワークに酷い目に合わされる。「田舎生活=スローライフ」と決めつけていた己を悔いながら現実で吐き気と戦い、我に返ることも多々あるだろう。操作感だけでこの始末である。当初メインと思われていた"お店経営"は実は"ハートフルなストーリー"を見る為に必要な儀式の一つであり、どう見ても「机」なのに「棚」と説明される「商品棚」に商品を並べ、お客が来たらレジ会計するという流れである。商品が売れる→商品を並べる→再度値段を設定...という手順を踏まなければいけない。「列を作ってお金を稼げばいい」の一言で済んでしまい、考えて商品を並べる僅かな楽しみも失われる。いって使わなければただただ作業で、ボールペン工場でのバイトとさほど変わらなくなる...。「田舎生活=スローライフ」をエンジョイしようとした筈が、現実でビクビクとプレイさせられ、我に返ることも多々あるだろう。過酷な作業orぼったくりの押し売りの二者択一を選択させられるお店経営。妙なリアリティを持ったこの箇所にハートフルな何かを見出すことが出来たプレイヤーには、サイコパスなブラック企業を創業することをお勧めしたい。「道に落ちている」or「店で買う」キーアイテムを「所持する」or「お店で販売する」事によって発生する。キーアイテムの出現パターンは完全ランダム仕様となっており、どこに落ちているか?/いつ落ちているか?/いつ売っているか?はプレイヤーには一切告知されない。なんとかキーアイテムをGETしたとしても、キーアイテム消失バグ、イベント進行不能バグが起こることさえある。違う意味の溜息が出続ける超展開の鬱イベントも存在している。...イベント発生後、殆どの村人はお構いなしの平凡な日常を送っていることも悲しみに拍車を掛ける。story(心傷つける物語)"を勘違いしているのでは?という指摘が相次いだ。...プレイヤーの売った望遠鏡が遠因で少年が葬られる。こんな体験が"Heartful"だと製作者サイドは本気で思っているのだろうか?こうしてスレ住民に"クソゲー"として認められた3作が、大賞候補として集まった。その中で見事勝利を勝ち取ったクソゲーを発表したい。それは『ホームタウンストーリー』である2013年は大賞を決めるのがとても困難であった。その理由は、候補3作がどれも人に語っても伝わり難い方向のクソゲーであったからだ。検証による掘り下げが足りていなかった。そもそも、何故人はゲームをするのだろうか?それは、人を楽しませる為の一つの娯楽として成り立っているからだ。自身の攻略法・技量を生かして到達したり、プレイヤー自身がキャラに成りきり目的を決めて行動できること...それ以上に自身で遊べる事ではないだろうか?今年の3作品は確かにプレイする事に苦痛を味わう事になる。オート・GIMIにはゲーム特有の緊張感がある。明示された仕様を元に自身の技量や攻略法を駆使することで最終的には自力でクリアーできた証明が残ると共に、ゲームならではの「緊張感」からの「解放感」が得られるのだ。自身で考える/クリアーしていくといった要素が大幅に縮小され、目的は最後まではっきりとしない。複数の不明瞭な仕様によって、探索ゲー・お使いゲーとしての基本や楽しみがことごとく粉砕される。ノーヒントでただただ放置されるこの苦しみからはどれだけ時間が経とうとも解放されることがない。自身で目的を決めて自由に遊ぶ事が難しい作品になってしまったのだ。プロデューサーの和田氏は「古き良き手探り感を出した」と述べている。たしかにかつて、そうした手探り感をもつ名作はあった。邪悪の結晶ともいうべき「古き悪しき」作品もまた存在した。スーパーモンキー大冒険...未来神話ジャーヴァス...たけしの挑戦状...。いずれも劣らぬ忌まわしき伝説のクソゲーたち。ホームをプレイして想起されるのは彼らの方だ。先人たちが積みあげてきた進化を敢えて捨てるという和田氏の試みは、禁忌の邪神を蘇らせてしまったのだ。プレイヤーの声に答えながら、より自由に、より物語に入り込めるように、やりこめるように進化してきたジャンルにおいて、その「進化してきたもの」を取り去って全力で退化していくホームのその様は、まさにクソゲーとしてふさわしいものであった。して"年末の魔物"として姿を現したホームは、スレ住民に検証する事の大切さを説いたと共に、KOTYの王冠を見事手に入れる事が出来たのだった。今年の携帯機版はある意味恐ろしい年であった。仕様通りに作ったらできたものが虚無であるオート。高級食材を手抜きに手抜きをした結果劇物へと化したGIMI。人の手ではどうしようもできない「運」をたたき付けたホーム。最終的にはファンを裏切る形にとなってしまった。4コマ連載と、宣伝に宣伝を重ね、その勢い衰えることなく他国にまで手を伸ばしている。ある意味、最悪で最高のクソゲーであろう。ホームは"年末の魔物"として携帯機版KOTYでは久々の勝利であったことも記しておこう。検証の為に散っていった者達、そしてこれからクソゲーに触れるであろう者たちに向け、とある偉人の言葉を拝借してこの2013年度KOTYを締めさせていただく。勇気を奪うことはできない。(ホームタウンストーリー)2014年07月13日改訂版(◆3iI3gbP0ac氏の手による)2012年、携帯機版KOTYスレは次々と交錯するクソゲー情報に混沌の渦へと叩き落とされた。中でも劣悪な操作と理不尽な難易度とともに、来日にあたって約十倍の値上げという離れ業を我々に見せつけた『ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー』は、大賞の称号に相応しいクソゲーであった。そんな混沌から解放されたスレ住民達に襲いかかったのは、春一番とともに訪れた二本のクソゲー竜巻だった。一年半に渡る五回の延期の末、激しいエンジン音を響かせながら風を切って登場したのは、3月7日発売、『みんなでオートレース3D』(発売:インターグロー、通称:オート)。競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」の監修のもと、史上初のオートレースゲームとして登場した本作は、“アクションレースシミュレーション”という欲張りすぎてなにがいいたいのかわからないジャンルを公称している。全国六ヶ所のオートレース場とオートレースモール通販のみという異色の販売方式からは「オートレース素人お断り」という男らしさが感じられるだろう。今作のメインとなるのはレースを重ね“スーパースター王座決定戦”の優勝を目指すレーサーモードである。レースはハンドル操作もアクセル操作もない自動操縦で行われ、プレイヤーはコーナーごとにタイミングよくLボタンとAボタンを交互に押すだけとなっている。「レースゲーではなく音ゲーではないのか?」と根本を否定したくなるだけではなく、灰色のアスファルトが大半を占める画面を眺め、レース状況を間違える実況を聞きながら淡々とLとAボタンを交互に押すだけの作業は虚無を極めた代物である。その虚無に緊張感を与えるためか、本作は強制オートセーブ仕様となっており、レース中にリセットや電源切断をするとリタイア扱いとなってしまう。最終目標を達成するには重要レースでの連勝が求められるが、もちろんこの間にもオートセーブ仕様は健在であり、単調さに屈して一度でも負けてしまえばその年の成果はすべて無に帰し「もう一年遊べるドン!」となり、賽の河原にいるような気分が味わえる仕様となっている。虚無感あふれる作業を一瞬の油断もなく続けなくてはいけない、最悪の意味で絶妙なバランスといえるだろう。カスタマイズ機能も、パーツを替えても見た目が変わることはなく、「価格が高いほど強いが使用回数が少ない」という単純さで、やはり虚無を感じる仕上がりである。出走前に立てる作戦のベストアンサーが表示されることも虚無感を加速させる。した虚無と困難を乗り越えて辿り着くエンディングは、賞金額の下に「優勝おめでとう」の文字がショボンと表示されたのちスタッフロールが流れるだけという、プレイヤー各自の想像する余地を十二分に残した、ある種心に刻み込まれる演出となっている。現実世界のレースを予想をしてくれたり、仮想通貨を賭けることのできる予想師モードというものもある。同じ会社の競馬予想ソフトのノウハウが反映されており無難な出来ではあるが、その競馬予想ソフトは1000円で販売されている。言ってしまえば高く見積もっても1000円分の価値しかない。予想の後はレース模様が再現されるわけではなく、ただレース後にネットにつないで当たり外れを見るだけ。レース開催日以外には使用することすらできない。実在レーサーを自由に組み合わせて架空のレースを観戦することもできるが、登録されているレーサーの数は少なく、オートレースファンが満足するにはほど遠い出来となっている。単純作業で交通事故レベルの苦痛を味わう今作こそ「ゲー無の究極かもしれない」と噂される中、ゲオが全国販売を発表したこともスレ住民を慄かせた。JKAの「みんなでオートレース」プロジェクトは発売日以降も続いていたのだ。Phray、通称:GIMI)。VOCALOIDの一つ"Megpoid(GUMI)"を題材に、動画サイト等で人気の曲を収録した“リズムアクションゲーム”である本作は、発表と同時にGUMIファンやボカロファンなどから歓びの声をもって迎えられた。Kisskiss☆ラビリンス』発売会社の新ブランドであるというニュースが流れると、不安の声が見え隠れしはじめる。結果としてその不安は現実のものとなり、本作は発売されるやいなや、調整不足と作り込みの放棄が白日のもとに曝け出された。差分を抜くとわずか七種の手抜き感満載のショボいステージ。見れば見るほど画面酔いを誘発するカメラワーク。場合によっては数十秒にも及ぶ長いロード時間。これだけならばまだ良かった。表示される譜面にそってリズムよくボタンを押すゲームの筈が、肝心のBGMと譜面がズレており、「リズムに乗ってはいけない音ゲー」というまったく新しいジャンルのゲームとなっていたのだ。譜面のズレは千差万別で予測がつかず、ズレていない譜面を見ても「これもズレているのでは?」と疑心暗鬼に陥らざるを得ない。難易度が上がるにつれてズレも増加し、騒音めいたSEまでもが妨害するため、「BGMに耳を傾けない」という音ゲー全否定のプレイスタイルで望まなければいけないのだ。そんな状況に歯を食いしばり、耐え忍んだGUMIファンに待ち受けるのは発生原因不明のフリーズだ。セーブ画面にたどりつけないこともよくある話であり、もちろんオートセーブなど存在しない。苦労を無にされたプレイヤーの感情がGUMIに向かわないことを祈らずにいられない。キャラクターゲーム、ファンアイテムとしての評価はどうだろうか。ゲーム内容が酷くても、キャラクターが愛らしく引き立っていればまだ救いはあるだろう。VOCALOIDはそもそもキャラクターを用いて作成された曲が一番の要となり、GUMIにもまた多くのファンを魅了した数々の名曲が存在する。ファンの三者はどのような表情をするだろうか?筆者はその気持ちを想像したくもない。GUMIの衣装も曲と関係ないものばかりで、オリジナルの楽曲PVの雰囲気は出し難い。唯一の救いと成り得た有名な踊り手によるダンスモーションも、前述の酔っぱらい量産カメラワークで台無しとなっている。「コミュニケーションを楽しめる!!」との触れ込みであった"GUMIルーム"も、肝心のGUMIの反応パターンが極少で、プレゼントを渡しても中身を見ようとすらせず、会話が成り立っているのかも怪しいレベルである。「ならば日記に感想でも?」と覗いてみれば「音楽大好き!!」程度の幼稚なつぶやきがあるだけだ。この意思疎通の不可能なコミュニケーション不全少女を、ファンはGUMIと認識できるだろうか?と、思っていると公式ブログで“GUMI”を“GIMI”と誤記していることが発見される。開発側の愛の無さを物語るエピソードと言えよう。製作者からもファンからも見放された“GUMIっぽい娘”は加害者であると同時に被害者でもあったのだ。タイトルの末尾が示す通りに血管を(♯^ω^)ビキビキと浮かべていたプレイヤーも、その不幸な生い立ちには涙を禁じ得なかったという。桜も散らす二体の門番を前に、KOTYの門を叩く者達は跡形もなく散っていき、スレ住民は「これ以上のクソゲーはないだろう」と油断し、雑談に耽っていた。迫った師走、年末の魔物がスレ住民の前に店を開いた。12月12日発売、『ホームタウンストーリー』(発売:スパイクチュンソフト、通称:ホーム)。今作は『牧場物語』の生みの親、和田康宏氏が手掛ける“ハートフルアドベンチャー”である。男女を問わず幅広い年齢層から注目を浴び、楽しそうな田舎暮らしを描いたパッケージもまた否応なく期待を盛り上げた。そこにあったのは「この村では暮らしたくない」と思わせる、悲惨で陰鬱な辛く苦しい生活であった。一人で探索するには広すぎるマップ。一々切り替わる劣悪なカメラワークによる3D酔い。主人公のダッシュに近い速度で移動する村人を捉えることは困難で、ただ話しかけるだけでも先読みが必要となる。相乗効果が3D酔いを加速させ、「田舎生活=スローライフ」と決めつけていた己を悔いながら吐き気と戦う羽目になるだろう。操作感だけでこの始末だ。メインと思われがちなお店経営はストーリーを見る為に必要な儀式の一つに過ぎない。机型のものしかない商品棚に品物を並べ、お客が来たらレジ会計するというのが基本の流れである。棚には同一商品でもまとめ置きができず、つけた値段を記憶してくれるような便利な機能は田舎には存在しない。商品が売れるたびに一つ一つ並べ直さなければいけないし、いちいち値段を決め直さないと初期値のままになってしまうのだ。店内に多くのオブジェクトを置くと過負荷によってフリーズというお茶目な挙動を見せることも多々ある。スローライフをエンジョイする筈だったのが、ビクビクとプレイさせられている現実に気づき、我に返ることも少なくないだろう。客を待たせて列を作り、商品を連続で売ることに成功すると販売価格以上のマネーがどこからともなく手に入るコンボシステムというものもある。これを駆使すればお店経営は商品配置も値段設定もなにも考えず「客を待たせてコンボで稼げばいい」の一言で済み、工夫する楽しみが失われてしまう。使えばバランスブレイカーとなり、使わなければ工場のライン作業のような苦行がただ延々と続くのだ。過酷な作業orぼったくりの二者択一を選択させられるお店経営。妙なリアリティを持ったこの箇所にハートフルな何かを見出すことが出来るのはサイコパスくらいだろう。そんな方にはブラック企業の創業をお勧めしたい。肝心要の物語はどうだろうか。ハートフルと謳われたイベントは、道に落ちていたり店で買えたり村人にもらえたりするキーアイテムを、所持するか店で売る事によって発生する。キーアイテムの出現パターンは完全ランダム仕様となっており、どこに落ちているのか、いつ落ちているのか、いつ売っているのか。プレイヤーには一切告知されないのだ。なんとかGETしたとしても、キーアイテム消失バグ、イベント進行不能バグが起こることさえある。これらを乗り越えて見られるイベントは「おっさんに怒られる」等、思わず溜息を漏らしてしまうような苦労に見合わないものが殆どである。ほかにも世界観から明らかにはみ出ている耳障りなVOCALOID製の店内BGMや、延々放置されたかと思えば衝撃の真実によって薄気味悪くなるばあばの存在。(心傷つける)”を勘違いしているのでははないかと思わせる仕上がりとなっている。「いつも竹馬で過ごしている少年に望遠鏡を売ると夜中に竹馬で登山して死ぬ」という超展開の鬱イベントは、プレイヤーの心に胸糞悪い影を落とすだろう。その後、殆どの村人がなにごともなかったかのように日常を送っていることも悲しみに拍車を掛ける。こんな体験が“Heartful”だと製作者は本気で思っているのだろうか。してスレ住民にKOTYに相応しい大賞候補作と認められた三作が集まった。その中で見事勝利を勝ち取ったクソゲーを発表したい。それは『ホームタウンストーリー』である2013年は大賞を決めるのがとても困難であった。候補三作がどれも方向性の異なるクソゲーだったからだ。ホームはそのクソさが伝わりづらく、発売時期が悪いこともあって検証による掘り下げに時間がかかった。異なるクソさを比べる議論の内容は、いつしかゲームの本質をめぐるものにまで達していた。そもそも、何故人はゲームをするのだろうか?それは、人を楽しませる為の一つの娯楽として成り立っているからだ。人が楽しむゲームというのはどういうものだろう?語られた仕様を元に、自身の攻略法・技量を生かして目標に到達したり、プレイヤー自身がキャラに成りきり目的を決めて行動できること......それ以上に自身で遊べる事ではないだろうか?今年の三作品は確かにすべてがプレイに苦痛をともなうものだ。オート・GIMIにはゲーム特有の緊張感がある。明示された仕様を元に自身の技量や攻略法を駆使することで、最終的には自力でクリアーできた証明が残ると共に、ゲームならではの「緊張からの解放感」が得られるのだ。ホームはどうだろう?プレイヤーが自力で解決すべき行為を運によるランダム性に変えられる事によって、自身で考える、クリアーしていくといった要素が大幅に縮小され、目的は最後まではっきりとしない。複数の不明瞭な仕様によって、探索ゲー・お使いゲーとしての基本や楽しみがことごとく粉砕される。ノーヒントでただただ放置されるこの苦しみから、いつ解放されるのか、どうすれば解放されるのか、プレイヤーが知る術はない。何より「自由度が高い」と言うジャンル特有の良さを極限に圧縮してしまった事によって、自身で目的を決めて自由に遊ぶ事が難しい作品になってしまったのだ。今作について、プロデューサーの和田氏は「古き良き手探り感を出した」と述べている。確かにかつて、そうした手探り感をもつ古き良き名作はあった。古の時代にはその意味不明さと苦痛とでプレイヤーを苦しめた、邪悪の結晶ともいうべき「古き悪しき」作品もまた存在したのだ。スーパーモンキー大冒険......未来神話ジャーヴァス......たけしの挑戦状......。いずれも劣らぬ忌まわしき伝説のクソゲーたち。ホームをプレイして想起されるのは彼らの方だ。先人たちが積みあげてきた進化を敢えて捨てるという和田氏の試みは、禁忌の邪神を蘇らせてしまったのだ。ゲームはプレイヤーの声に答えながら、より自由に、より物語に入り込めるように、よりやりこめるように、つまりはより面白くなるように進化してきた。その進化を捨て去り全力で退化していくホームの姿は、まさしく大賞に相応しいものであった。して"年末の魔物"として姿を現したホームは、スレ住民に検証する事の大切さを説くと共に、KOTYの王冠を手にしてしまうこととなった。携帯機版KOTYでの"年末の魔物"の勝利は2009年以来の久々のものとなったことも記しておこう。今年の携帯機版KOTYは恐ろしい年であった。仕様通りに作ったら虚無ができてしまったオート。高級食材を手抜きに手抜きを重ねて調理した結果、劇物と化したGIMI。人の手ではどうしようもできない「運」をたたき付けたホーム。この三作はいずれも「ブランド力」を備えていたにも関わらず、ファンを裏切る形となってしまった。4コマ連載と、宣伝に宣伝を重ね、パッケージソフトとしては低価格なこともあり、その勢い衰えることなく他国にまで手を伸ばしている。最高に最悪なクソゲーと言えよう。最後にホームの開発スタッフ、検証の為に散っていった者達、そしてこれからクソゲーに触れるであろう者たちに向け、古代ローマの偉人セネカの言葉を拝借して2013年度KOTYを締めさせていただきたい。勇気を奪うことはできない。(ホームタウンストーリー)2014年07月20日改訂版(改稿案5の大賞理由を大幅に書き換えたバージョン。◆3iI3gbP0ac氏の手による)2012年、携帯機版KOTYスレは次々と交錯するクソゲー情報に混沌の渦へと叩き落とされた。中でも劣悪な操作性と理不尽な難易度とともに、来日にあたって約十倍の値上げというクソの絨毯爆撃を我々に見せつけた『ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー』は、大賞の称号に相応しいクソゲーであった。そんな混沌から解放されたスレ住民達に襲いかかったのは、春一番とともに訪れた二本のクソゲー竜巻だった。一年半に渡る五回の延期の末、激しいエンジン音を響かせながら風を切って登場したのは、3月7日発売、『みんなでオートレース3D』(発売:インターグロー、通称:オート)。競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」の監修のもと、史上初のオートレースゲームとして登場した本作は、“アクションレースシミュレーション”という欲張りすぎてなにがいいたいのかわからないジャンルを公称している。全国六ヶ所のオートレース場とオートレースモール通販のみという異色の販売方式からは「オートレース素人お断り」という男らしさが感じられるだろう。今作のメインとなるのはレースを重ね“スーパースター王座決定戦”の優勝を目指すレーサーモードである。レースはハンドル操作もアクセル操作もない自動操縦で行われ、プレイヤーはコーナーごとにタイミングよくLボタンとAボタンを交互に押すだけとなっている。「レースゲーではなく音ゲーではないのか?」と根本を否定したくなるだけではなく、灰色のアスファルトが大半を占める画面を眺め、レース状況を間違える実況を聞きながら淡々とLとAボタンを交互に押すだけの作業は虚無の一言に尽きる。カスタマイズ機能も、パーツを替えても見た目が変わることはなく「価格が高いほど強いが使用回数が少ない」という単純さで、出走前に立てる作戦のベストアンサーが表示されることも虚無感を加速させる。した虚無に緊張感を与えるためか、本作は強制オートセーブとなっており、レース中にリセットや電源切断をするとリタイア扱いとなってしまう。最終目標を達成するには重要レースでの連勝が求められるが、もちろんこの間にもオートセーブ仕様は健在だ。単調さに屈して一度でも負けてしまえばその年の成果すべてが無に帰し「もう一年遊べるドン!」という、賽の河原にいるような気分が味わえるわけである。虚無感あふれる作業を一瞬の油断もなく続けなくてはいけない、最悪の意味で絶妙なバランスといえるだろう。した虚無と困難を乗り越えて辿り着くエンディングは、賞金額の下に「優勝おめでとう」の文字がショボンと表示されたのちスタッフロールが流れるだけという、プレイヤー各自の想像する余地を十二分に残した、ある種心に刻み込まれる演出となっている。現実世界のレースを予想をしてくれたり、仮想通貨を賭けたりすることのできる予想師モードというものもある。同じ会社の競馬予想ソフトのノウハウが反映されており無難な出来ではあるが、その競馬予想ソフトは1000円で販売されている。言ってしまえば高く見積もっても1000円分の価値しかない。予想の後はレース模様が再現されるわけではなく、ただレース後にネットにつないで当たり外れを見るだけ。レース開催日以外には使用することすらできない。実在レーサーを自由に組み合わせて架空のレースを観戦することもできるが、登録されているレーサーの数は少なく、オートレースファンが満足するにはほど遠い出来となっている。単純作業で交通事故レベルの苦痛を味わう今作こそ「ゲー無の究極かもしれない」と噂される中、ゲオが全国販売を発表したこともスレ住民を慄かせた。JKAの「みんなでオートレース」プロジェクトは発売日以降も続いていたのだ。Phray、通称:GIMI)。VOCALOIDの一つ“Megpoid(GUMI)”を題材に、動画サイト等で人気の曲を収録した“リズムアクションゲーム”である本作は、発表と同時にGUMIファンやボカロファンなどから歓びの声をもって迎えられた。Kisskiss☆ラビリンス』発売会社の新ブランドであるというニュースが流れると、不安の声が見え隠れしはじめる。結果としてその不安は現実のものとなり、本作は発売されるやいなや、調整不足と作り込みの放棄が白日のもとに曝け出された。差分を抜くとわずか七種の手抜き感満載のショボいステージ。見れば見るほど画面酔いを誘発するカメラワーク。場合によっては数十秒にも及ぶ長いロード時間。これだけならばまだ良かった。表示される譜面にそってリズムよくボタンを押すゲームの筈が、肝心のBGMと譜面がズレており、「リズムに乗ってはいけない音ゲー」というまったく新しいジャンルのゲームとなっていたのだ。譜面のズレは千差万別で予測がつかず、ズレていない譜面を見ても「これもズレているのでは?」と疑心暗鬼に陥らざるを得ない。難易度が上がるにつれてズレも増加し、騒音めいたSEまでもが妨害するため、「BGMに耳を傾けない」という音ゲー全否定のプレイスタイルで臨まなければいけないのだ。そんな状況に歯を食いしばり、耐え忍んだGUMIファンに待ち受けるのは発生原因不明のフリーズだ。こまめにセーブして備えようとも、オートセーブは存在せず、セーブ画面への往復には長いロード時間が待ち受ける。そもそも一曲終わった直後に発生することもあるため防ぎようがない。苦労を無にされたプレイヤーの感情がGUMIに向かわないことを祈らずにいられない。キャラクターゲーム、ファンアイテムとしての評価はどうだろうか。ゲーム内容が酷くても、キャラクターが愛らしく引き立っていればまだ救いはあるだろう。VOCALOIDはそもそもキャラクターを用いて作成された曲が一番の要となり、GUMIにもまた多くのファンを魅了した数々の名曲が存在する。ファンの三者はどのような表情をするだろうか?筆者はその気持ちを想像したくもない。GUMIの衣装も曲と関係ないものばかりで、オリジナルの楽曲PVの雰囲気は出し難い。唯一の救いと成り得た有名な踊り手たちによるダンスモーションも、前述の酔っぱらい量産カメラワークで台無しとなっている。「コミュニケーションを楽しめる!!」との触れ込みであった“GUMIルーム”も、肝心のGUMIの反応パターンが極少で、プレゼントを渡しても中身を見ようとすらせず、会話が成り立っているのかも怪しいレベルである。「ならば日記に感想でも?」と覗いてみれば「音楽大好き!!」程度の幼稚なつぶやきがあるだけだ。この意思疎通の不可能なコミュニケーション不全少女を、ファンはGUMIと認識できるだろうか?そう思った矢先、公式ブログで“GUMI”を“GIMI”と誤記していることが発見される。開発側の愛の無さを物語るエピソードと言えよう。製作者からもファンからも見放された“GUMIっぽい娘”は加害者であると同時に被害者でもあったのだ。タイトルの末尾が示す通りに血管を(♯^ω^)ビキビキと浮かべていたプレイヤーも、その不幸な生い立ちには涙を禁じ得なかったという。桜も散らす二体の門番を前に、KOTYの門を叩く者達は跡形もなく散っていき、スレ住民は「これ以上のクソゲーはないだろう」と油断し、雑談に耽っていた。迫った師走、年末の魔物がスレ住民の前に店を開いた。12月12日発売、『ホームタウンストーリー』(発売:トイボックス、通称:ホーム)。今作は『牧場物語』の生みの親、和田康宏氏が手掛ける“ハートフルアドベンチャー”である。男女を問わず幅広い年齢層から注目を浴び、楽しそうな田舎暮らしを描いたパッケージもまた否応なく期待を盛り上げた。そこにあったのは「この村では暮らしたくない」と思わせる、悲惨で陰鬱な辛く苦しい生活であった。一人で探索するには広すぎるマップ。一々切り替わる劣悪なカメラワークによる3D酔い。主人公のダッシュに近い速度で移動する村人を捉えることは困難で、ただ話しかけるだけでも先読みが必要となる。相乗効果が3D酔いを加速させ、「田舎生活=スローライフ」と決めつけていた己を悔いながら吐き気と戦う羽目になるだろう。操作感だけでこの始末だ。メインと思われがちなお店経営はストーリーを見る為に必要な儀式の一つに過ぎない。机型のものしかない商品棚に品物を並べ、お客が来たらレジ会計するというのが基本の流れである。棚には同一商品でもまとめ置きができず、つけた値段を記憶してくれるような便利な機能は田舎には存在しない。商品が売れるたびに一つ一つ並べ直さなければいけないし、いちいち値段を決め直さないと初期値のままになってしまうのだ。店内に多くのオブジェクトを置くと過負荷によってフリーズというお茶目な挙動を見せることも多々ある。スローライフをエンジョイする筈だったのが、ビクビクとプレイさせられている現実に気づき、我に返ることも少なくないだろう。客を待たせて列を作り、商品を連続で売ることに成功すると販売価格以上のマネーがどこからともなく手に入るコンボシステムというものもある。これを駆使すればお店経営は商品配置も値段設定もなにも考えず「客を待たせてコンボで稼げばいい」の一言で済み、工夫する楽しみが失われてしまう。使えばバランスブレイカーとなり、使わなければ工場のライン作業のような苦行がただ長引くだけなのだ。過酷な作業orぼったくりの二者択一を迫られるお店経営。妙なリアリティを持ったこの箇所にハートフルな何かを見出すことが出来るのはサイコパスくらいだろう。そんな方にはブラック企業の創業をお勧めしたい。肝心要の物語はどうだろうか。ハートフルと謳われたイベントは、道に落ちていたり店で買えたり村人にもらえたりするキーアイテムを、所持するか店で売る事によって発生する。キーアイテムの出現パターンは完全ランダム仕様となっており、どこに落ちているのか、いつ落ちているのか、いつ売っているのか。プレイヤーには一切告知されないのだ。なんとかGETしたとしても、キーアイテム消失バグ、イベント進行不能バグが起こることさえある。これらを乗り越えて見られるイベントは「おっさんに怒られる」等、思わず溜息を漏らしてしまうような苦労に見合わないものが殆どである。ほかにも世界観から明らかにはみ出ている耳障りなVOCALOID製の店内BGMや、延々放置されたかと思えば衝撃の真実によって薄気味悪くなるばあばの存在。(心傷つける)”を勘違いしているのではないかと思わせる仕上がりとなっている。「いつも竹馬で過ごしている少年に望遠鏡を売ると夜中に竹馬で登山して死ぬ」という超展開の鬱イベントは、プレイヤーの心に胸糞悪い影を落とすだろう。その後、殆どの村人がなにごともなかったかのように日常を送っていることも悲しみに拍車を掛ける。こんな体験が“Heartful”だと製作者は本気で思っているのだろうか。してスレ住民にKOTYに相応しい大賞候補作と認められた三作が集まった。その中で見事勝利を勝ち取ったクソゲーを発表したい。それは『ホームタウンストーリー』である2013年は大賞を決めるのがとても困難であった。候補三作がどれも方向性の異なるクソゲーだったからだ。ホームはそのクソさが伝わりづらく、発売時期が悪いこともあって検証による掘り下げに時間がかかった。異なるクソさを比べる議論の内容は、いつしかゲームの本質をめぐるものにまで達していた。そもそも、何故人はゲームをするのだろうか?楽しいからだ。楽しいのだろうか?先人たちがゲームの楽しさを追求した果てに、現代のゲームが成立しているからだ。ゲームの楽しさとはどういうものだろうか?自身の攻略法・技量を生かして目標に到達すること。プレイヤー自身がキャラに成りきり目的を決めて行動できること。答えはいくつもあるだろう。すべての根底にあるのは、自らの操作・意思が反映されること――つまりは「遊べること」ではないだろうか。確かに、今年の三作品はすべてがプレイに苦痛をともなうものだ。オート・GIMIにはゲーム特有の緊張感がある。苦渋や困難は味わえども、最終的には自力でクリアーできる。その際にはゲームならではの緊張からの解放感が得られる。苦しみを乗り越えたという「遊んだ」記憶が残る。ホームはどうだろうか。プレイヤーの思うままに生活するという箱庭ゲー特有の自由度は、諸要素が極限にまで削減されているため存在しない。唯一の目的となるイベントは殆どが退屈なばかりか、ときにプレイヤーに牙を剥くHurtfulストーリー。そのイベントを進行させようとも、目的も仕様も不明瞭で、殆どが運に左右されるランダム仕様のため、自力で考え、解決していくことはできない。ノーヒントでただただ放置されるこの苦しみから、いつ解放されるのか、どうすれば解放されるのか、プレイヤーが知る術はないのだ。自分で選ぶことができず、なにが正解かもわからないものを運だけを頼りにただ待ち続ける行為を「遊ぶ」と呼ぶことができるものだろうか?今作について、プロデューサーの和田氏は「古き良き手探り感を出した」と述べている。確かにかつて、そうした手探り感をもつ古き良き名作はあった。古の時代にはその意味不明さと苦痛とでプレイヤーを苦しめた、邪悪の結晶ともいうべき「古き悪しき」作品もまた存在したのだ。スーパーモンキー大冒険......未来神話ジャーヴァス......たけしの挑戦状......。いずれも劣らぬ忌まわしき伝説のクソゲーたち。ホームをプレイして想起されるのは彼らの方だ。先人たちが積みあげてきた進化を敢えて捨てるという和田氏の試みは、禁忌の邪神を蘇らせてしまったのだ。ゲームはプレイヤーの声に答えながら、より自由に、より物語に入り込めるように、よりやりこめるように、つまりはより面白くなるように進化してきた。その進化を捨て去り全力で退化した挙句「運」にすべてを任せたホームの姿は、まさしく大賞に相応しいものであった。して"年末の魔物"として姿を現したホームは、スレ住民に検証する事の大切さを説くと共に、KOTYの王冠を手にしてしまうこととなった。携帯機版KOTYでの"年末の魔物"の勝利は2009年以来の久々のものとなったことも記しておこう。携帯機版KOTY2013は恐ろしい年であった。仕様通りに作ったら虚無ができてしまったオート。手抜きに手抜きを重ねた調理の結果、高級食材が劇物と化したGIMI。人の手ではどうしようもできない「運」をたたき付けたホーム。この三作はいずれもブランド力を備えていたにも関わらず、ファンを裏切る形となってしまった。4コマ連載と、宣伝に宣伝を重ね、パッケージソフトとしては低価格なこともあり、その勢い衰えることなく他国にまで手を伸ばしている。最高に最悪なクソゲーと言えよう。最後にホームの開発スタッフ、検証の為に散っていった者達、そしてこれからクソゲーに触れるであろう者たちに向け、古代ローマの偉人セネカの言葉を拝借して2013年度KOTYを締めさせていただきたい。勇気を奪うことはできない。海の向こうからの刺客『ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー』であった。彼の者もやはり、大賞の座に相応しきソルジャーであった。世界にはまだまだクソゲーが跋扈している。その苦い事実を噛み締めながら、それでも「今年こそクソゲーの無い年になりますように」と、ささやかな祈りを捧げずにはいられない。その願いも春の息吹と共に呆気なく吹き飛ばされる事となった。それでは、2013年携帯ゲーム版KOTYの先陣を務めたそのソフトを紹介しよう。3月7日発売、3DS専用ソフト『みんなでオートレース3D』(発売:インターグロー、通称:オート)このソフトは、競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」が監修している史上初のオートレースを題材にしたゲームであり、発売当初は全国6箇所のオートレース場とオートレースモールの通販でのみの限定販売であった。実際に行われているレースにゲーム内通貨を賭けて予想する、予想士モードの二つに分けられる。メインとなるのはレーサーモードなのだが、この肝心のレーサーモードが大問題だった。レース中の操作は、コーナーで「L」と「A」ボタンを交互に押す。これによりコーナリングでの「突っ込み」と「立ち直り」をコントロールする......ただこれだけである。コーナー以外の場所では自動操縦なので、プレイヤーは何もできない。天候も昼夜もレース場の様子もロクに判別できない。アスファルトの上を走るバイクのグラフィックも、タイヤすら回らない非常に質素なものとなっている。レース中にボイス付きの実況が流れるものの、パターンが少なくすぐに枯渇する。レース状況を間違えるおまけ付きだ。虚無としか言いようがないレース内容であるが、問題点はまだある。虚無の筈なのに、何故か苦痛なのである。コーナーでLとAを交互に押すだけというのは、一見簡単そうに思えるかもしれないが、実はそうでもない。コーナリング中に表示されているメーターとカウントを目安にLとAを交互に押すのだが、レースのランクが上がるとメーターの表示が無くなり、フェードアウトするカウントだけを頼りにタイミングを計らなければならなくなる。タイミングもかなりシビアである。一度外しだすと挽回が非常に難しいため、レースの最後まで息が抜けない。この操作が1レース中に30回~40回ほどあり、プレイヤーの神経を摩耗させていく。普段は安めのパーツで頑張って重要なレースでは高いパーツを使う、くらいしか考える事が無い。種類が多いといってもプレイヤーが自由なカスタマイズを楽しめるという代物では無い。加えて、メニューを開く度に車体名の変更画面が毎回開くため、地味に億劫である。勝つためには上述したタイヤの変更などが必要なので、やらない訳にはいかない。楽しくも何とも無いカスタマイズのために、ここでもプレイヤーの神経は摩耗していく。クリアまでの道のりも、辛いものがある。SGスーパースター王座決定戦に出場するためには、各レース(G2、G1)で好成績を出しランクを上げるか、あるいは該当する月の各レースで優勝し続け、最終的にSGに出場する事が条件となる。次の機会が来るまでまた神経を摩耗させる耐久レースが続いていく。ちなみにレース中に本体の電源を切るとリタイア扱いとなる。一つの予想師モードは、レースの出走時間の少し前にレースのデータを受信し、ゲーム中の予想師キャラがレースの予想してくれるというもの。発売元のインターグローはこれと似たような競馬の予想ソフトをDSiウェアで出しており、そちらのノウハウがあるおかげか、こちらの方は目立った荒は無い。予想ができるのはレースの出走時間の少し前だけなので、レースの無い日はレースの日程を確認するぐらいしかやる事が無い。一応、レーサーやコースを自由にエディットして予想ができる"ドリームエディット予想"という遊び方もあるのだが、肝心のレースシーンが上述の通りなので、ドリーム感を味わう事は難しい。して、強力な先鋒の登場によりスレ住民達は慄然としたが、息つく暇も無く新たなる刺客がスレにその旋律を響かせる。Phray、通称:GIMI)キャラクター設定付きの音声合成ソフト"VOCALOID"の中の一つ"Megpoid(GUMI)"が主役を務めるゲームで、ボーカロイドファンからの注目度は高かったのだが、実際に発売されたそれはファン感涙......ではなくファン血涙の1本であった。BGMに乗りながら、譜面に合わせてボタンを押すというよくあるタイプの音ゲーなのだが、ここに大きな問題点がある。曲と譜面がズレているのだ。音楽を主題とした音ゲーにとっては致命的である。最初からずっとズレているのもあれば、最初だけ合っていたり、部分的にズレていたりと、ズレ方もバラバラ。仕舞いには、ズレていない譜面までズレているような気になってしまう始末。譜面が時折見辛かったりと、音ゲーとしては残念な出来であった。キャラゲーとして見た場合も、決して褒められた出来では無い。このゲームは音ゲーで獲得したポイントを使って、様々なアイテムを購入する事ができる。その中にGUMIに送るためのプレゼントがいくつかあるのだが、これらがいずれもリボンで結んだギフト箱であり、違いは箱とリボンの色だけ。結局プレイヤーには箱の中に何が入っているのか最後まで分からないという意味不明な仕様となっている。この他、ゲームを進めると開放されるGUMIとの会話もあるのだが、パターンに乏しい上に音量調節のミスなのか殆ど聞き取れない台詞もある始末で、キャラゲーとしても不出来な代物であった。「これはGUMIではなくGIMIというキャラのゲームだ」「GIMIなら仕方ないな」と揶揄される有様だった。して3月に2本の大賞候補が出揃い、この2作がKOTY2013の門番として立ちはだかる時期が続いた。その均衡を破るソフトが現れた。携帯版では2010年の"どんスポ"と"プーペ"以来となる"年末の魔物"の襲来である。発売元からは"ハートフルアドベンチャー"と銘打たれている。牧場物語のファンやこの手の箱庭ゲーが好きな層からは期待されていた。その先に待ち構えていたのは、「ハートフル」の意味を考えさせられるゲーム内容であった。画面だが、上画面が3Dのフィールド、下画面が上空視点の簡易マップで構成されている。上画面では移動中頻繁に視点が切り替わり、そのたびにスティックを倒す方向を調節しないといけない。移動し辛い上に人によっては3D酔いを誘発する。下画面を見ながら移動しようにも、簡易マップだと何も無い場所なのに、3Dフィールドに目を移すとそこには建物があったりと、イマイチ当てにならない。次にお店経営はどうか?プレイヤーはまず棚を設置してその上に商品を置くのだが、商品は一つの棚に一つしか置けない。そのため、一つ商品が売られる度にまた一つ商品を補充しなければならない。希望の価格で売りたければ毎回設定し直す必要がある。初期設定のままだと利益が殆ど出ない価格なので非常に困った仕様である。メインとなる住民との交流、イベントだがこれが輪をかけて面倒な仕様である。イベントの大半はキーアイテムを所持している事で発生する。入手場所についてはノーヒントで、リストも無い。おかげでプレイヤーは、不毛のランダム砂漠を独り彷徨う事となる。残念ながらそれがゲームとしての面白さに繋がっているとは言い難い。「Heartful(心温まる)ではなくHurtful(苦痛をもたらす)」という声も挙がるほどであった。以上、3作のゲームの紹介を終えた所で、2013年携帯ゲーム版KOTYの結果発表に移る。次点は、『ホームタウンストーリー』そして大賞は、『みんなでオートレース3D』である。GIMIが次点を外れた理由について説明させて頂く。このゲームはオートと並ぶ門番と目されていたゲームであったが、その最大の理由は「音ズレの酷い音ゲー」というゲームジャンルそのものを完全否定したかのような欠点にあり、インパクトだけならあるいはオート以上であったかもしれない。確かに音ズレは酷いのだがその欠点の性質上、次第に慣れてきてしまうという弱点があった。このゲームは、楽曲を選択して1回目のプレイの際は、15~20秒ほどのローディングが発生するが、リトライの際にはローディングは無い。そのため、初めは音ズレに対処できなくとも何度かリトライしていく内に徐々にズレ具合が把握できてしまう。少なくとも、ミュートでないとクリアできないとかそういう類の代物では無い。「音ズレも攻略要素の一部」と割り切ってしまえば、それなりに遊べてしまうのである。相対的に一段落ちるというのが最終的な結論である。大賞の可能性も十分考えられるゲームであった。門番の称号は決して誇大では無かったことを補足しておく。GIMIの音ズレと比較すると、ホームのランダムイベントは慣れだけで突破するのは難しい。この点で、ホームのクソ度は一歩上を行く。探索や住民との交流という部分で、箱庭ゲーを遊んでいる感覚は味わえる。王座決定戦で優勝したその先に待つ感動のエンディング、それは優勝賞金と「優勝おめでとう」という文字が表示された画像1枚、その後、真っ黒の背景に白文字のスタッフロールが流れて終了。高橋貢や森且行ら実在のレーサー達から祝福されるとか、そういったご褒美は一切無し。最後に待ち構えるのも圧倒的な虚無。耐久レースの苦痛度も然る事ながら、例えそれを割り切ったとしてもどうにもならない。ゼロを何で割ってもゼロなのだから、ある意味必然ではある。そもそもコーナーでLとAを交互に押すだけのゲームでは、レースゲームを遊んでいる感覚を味わうのは至難の業である。この点で、オートのクソ度はホームの一歩上を行っている。前年度覇者"ヘビーファイア"があらゆる所にクソ要素をちりばめた絨毯爆撃のようなクソゲーだとすれば、オートは的確にプレイヤーにダメージを与えてくる、宛らピンポイント爆撃のようなクソゲーである。最小限の内容で的確にプレイヤーにダメージを与えてくる。この虚無と苦痛の相乗効果は、従来のゲー無とは一味違うクソ度である。その苦痛を乗り越えたプレイヤーに対しても、クリア後のご褒美に甘える事すら一切許さない。このゲームに救いは無い。我々に「ゲー無の究極形態」というものを知らしめてくれた。よって、みんなでオートレース3Dを2013年携帯ゲーム版KOTYの大賞とする。2013年の携帯KOTYは、門番VS年末の魔物というレアケースとも言える展開であった。「ゆめゆめ油断するなかれ」という、戒めのようにも感じられた。最強の門番と呼ぶに相応しいゲームであっただろう。最後に、フランスの小説家サン=テグジュペリの名言を拝借して、2013年携帯ゲーム版KOTY総評の結びとさせて頂く。「オートにゲーム性なんて無い。(みんなでオートレース3D)2012年。携帯版KOTYにとってまさに波乱の一年であった。あらゆる分野からのチャレンジャーが名乗りを上げ、頂点に立ったのは海の向こうからやってきた一隻の黒船『ヘビーファイア・ザ・チョーズンフュー』。10倍の値上げ、異常な難易度、最低の操作性、最悪なグラフィック、PV詐欺と全方位にクソを乱射する勇姿は、まさにクソゲーのトップに立つにふさわしい圧倒的なものであった。シリーズを通して据置版でも猛威を振るった重火の登場した翌年、果たしてこれに並ぶクソゲーは登場するのだろうか?どれだけの猛者達が2013年の覇者に名乗りを上げるのか?その答えが開示されるまでには、3か月の時間が必要となった。3DSに一本のゲームが産声を上げる。『みんなでオートレース3D』(インターグロー/6,090円)、通称「オート」である。実際のオートレースを管轄する財団法人JKAが公式に監修し、曰く初のオートレースがモチーフとなるアクション・シミュレーション・レース。本作は、5回もの発売延期を繰り返した経緯があり、発売までに1年半以上もかけた難産となった。全国6カ所のオートレース場とネット販売限定(後にGEOのみで販売)でお披露目されたそのソフトは、筆舌に尽くしがたい作業ゲー無と化していた。レース中の操作性であるが、そもそも良いのか悪いのか判断がつかない。レース中に使用するのは「L」と「A」ボタンだけであり、それ以外は何も触らない。表示されたメーターとカウントを頼りに、タイミングよくLとAを交互に押すだけである。バイクは常に自動走行、コーナリング中に「突っ込み」と「立ち直り」のタイミングを操作する、ただそれだけである。タイミングによって結果が「Excellent」「Good」「Bad」と分かれるあたり、レースゲームではなくリズムゲームなのではと勘ぐりたくもなる。このLとAの交互表示はどのレースでも変わる事がなく、終始一貫してLとAを押し続けるのみ。これでは難易度を上げる事はできないとでも思ったのか、あろうことか上位のレースではメーターの表示が消え、カウントダウンだけでボタンを押すタイミングを計らなければならなくなる。判定はやたらとシビアであり、上位レースともなるとたとえ大きくリードを開きながら先頭を走っていようと、一度のミスであっさりと後続に抜かされる。この押すポイントは1レースに数十回あり、最終的な目標である王座決定戦まではほぼノーミスで上記のレースに十数回参加しなければならない。カンだけを頼りに何十回も正確にLとAを押し続ける様は、さながら人間メトロノームである。否応無しに胸焼けのするような緊張が高まるプレイを体験する事になるだろう。このゲームにはカスタマイズ要素があり、搭乗するバイクを各レースに合わせて整備しなければならない。雨の場合は雨天用のタイヤに変更する必要がある。レースの内容を予想し、理想のマシンを作り上げていくシミュレーション要素があるかと思えば、実態は「とりあえず一番高いパーツを買えばいい」だけである。上位クラスのレースともなると、最高級パーツでなければ絶対に勝てない。ちなみに、高いパーツほどすぐ使用不可能になるというストレスを加速させるオマケまでついてくる。カスタマイズ画面を開く度に車名変更画面が開かれ、変更の邪魔をしてくる。各レースの前にマシンに合わせて3つの作戦を選択できるが、そのベストアンサーがカスタマイズ画面に書かれているので考える余地など一切無い。指示に従うだけという、シミュレーションゲームにあるまじき仕様となっている。演出面では、3Dでレースが観戦できると言えば聞こえはいいが、全バイクが色違いのただのコピペであり、カスタマイズで変えたカラーリングが反映される事は一切無い。カメラ位置も悪く、レース中は画面半分をアスファルトの灰色が支配する。排煙や火花の演出もあるが、レーサーと被ると炎上しているようにも見える。一応はレースらしく実況ボイスもついてはいるもののパターンは少なく、おまけに順位ミスや状況報告の間違いを平然と行う。カスタマイズやメニュー画面では元SMAPの森且行などの有名レーサーのアバターも登場するものの、「雨の日のカーブは気をつけろ」などと、そもそもLとAボタン以外に操作しないゲームで何の役にも立たない情報をくれる。他にもオリジナルのNPCがレースの合間に短い会話を挟んでくるが、特殊なイベントなど発生するわけでもなく、何のために存在しているのかと問いたくなる。このゲームの真価が発揮されるのはそのクリア条件である。上述したように、最終的な目的はオートレースの頂上決戦となる王座決定戦での優勝だが、そこに至るまでの道のりがあまりにも険しい。プレイヤーにはレースへの参加拒否権がない。表示されているレースには必ず参加しなければならず、王座決定戦出場に関わるレースのみへの参加ができない。セーブが毎試合ごとに自動で行われ、負けそうな試合中に電源を落とそうものなら問答無用で棄権扱いとなる。決定戦への出場権も放棄とみなされ、また一から小規模な大会への強制参加が待ち受けている。仮に王座決定戦で負けでもすれば、それまでの努力が水泡に帰し最初からのやり直しとなる。そのため、LとAを交互に押すだけという単純作業に異常なまでものプレッシャーが加わり、じわじわとプレイヤーの精神を蝕んでいく。それだけの労力を割いて得られるご褒美はさぞかし立派なものかと思えば、どの大会での優勝でも「優勝おめでとう!」の文字が表示されるだけ。クリア後のEDに至っては真っ暗な背景にスタッフロールが流れるのみ、クリア特典はもちろん皆無。精神をすり減らしながら何百回と正確にLとAを押し続けたプレイヤーに向けられたとどめの一撃である。このようにアクション・レース・シミューレーション、あるいはそもそもゲームとしてすら何もかもが失格レベルのソフトであるが、『予想師モード』というものも搭載されている。ゲーム中に登場した実在するレーサーなどを指名し、仮のレースで予想を行うことができる。開発のインターグローが競馬予想ゲームでノウハウを培っているだけに、ベースはそれなりにしっかりしている。演出は完全に通常のレース風景であり、スキップして結果だけ見る事もできない。実際のオートレースの状況を受信し、ゲーム中に溜めた資金で実際のレース結果を予想し賭けることができるものの、レースが開催される当日しかこのモードは使えず、レースが3Dで再現されるわけでもない。他にも過去の結果を閲覧も出来るが、いちいち3DSで見るぐらいならネットで検索した方がはやいと選評者に言われる始末。解説用のアバターがいるにもかかわらず、オートレース予想の知識を教えてくれるわけでもなく、本当に何のためにあるのかわからないモードとなっている。LとAを交互に正確に押し続け、代わり映えのしないレースを延々と続け、思考の一切を捨てさせるカスタマイズ。ゲームとしての「楽しさ」をかなぐり捨て、残ったものはただただプレイヤーを疲労させるストレスだけ。このような作品に存在価値があるのかと問われれば、限定版についてくる公式のナンバー入り勝負パンツぐらいにしか見いだせないだろう。オートレースというとんでもない候補により早くもハイレベルな門番登場かと騒がれる同3月、同レベルのゲームがほぼ同時に名乗りを上げるとは誰が想像しただろうか。28日、オートが猛威を振るうスレにそれは君臨した。Phray(株式会社アスガルド))。人気のボーカロイド(合成音声ソフト)『Megpoid』をモチーフとしたリズムゲームである。同ソフトのキャラクターである『GUMI』の3Dモデルが踊るステージを背景に、画面上に流れるボタンをタイミングよく押していく内容となっている。Phray」のみ記載)が再登板している事から、その完成度にはリスキーな香りが既に漂っていた。Impact』よろしく、リズムもキャラも全てが崩壊している有様であった。根本的な問題としてまず、「キーを押すタイミングとBGMのリズムがズレている」という致命的な欠点が挙げられる。ズレ方も様々であり、曲の序盤のみ、中盤のみや終盤、曲全体など、収録曲よって千差万別である。外れていないであろう譜面でも、何が正しくて何が間違っているのか理解できない錯覚にプレイヤーは陥る。ボタンを押す際のSEまでもがリズムを狂わす要因となっており、タイミングよくボタンを押すためには「ミュートが推奨」されるという、リズムゲーム全否定なプレイが最適とされる。これに加え、画面上に表示される譜面もとても見づらい。ボタンが流れるレーン、押すタイミングを示すマーカーは完全に固定され、頻繁にカメラが切り替わるPVを背景にボタンを目で追うのが難しくなっている。各ボタンを囲う白枠のせいでボタンの指示が判別しにくく、十字キーとボタンの同時押しでは各レーンを結ぶ白線までもが表示され、さらに画面が見づらくなる。このようにタダでさえプレイしづらいUIであるにも関わらず、音ゲーとしてはかなりの高難易度の譜面が用意されている。絶妙な処理落ちも随所で発生し、リズムを狂わせるリスクをさらに高めている。ズレる楽曲、見えづらい譜面と異常な難易度により、プレイヤーはゲームを楽しむ前に苦汁をなめることになる。このようにリズムゲームとしては既に失格レベルであるが、これに拍車をかける要素が他にもいくつもある。ローディングは異様に長く、通常で1楽曲に対し20-30秒もかかる。データインストールをしても15-20秒はざらに待たされ、GUMIのコスチュームやSEを変えるとさらに数秒追加される。楽曲選択画面では一曲一曲にカーソルを移動させるだけでもローディンが発する上にフリーズのリスクまで存在している。その一方で、オートセーブ機能は搭載されていない。仮に高難易度のステージをクリアできたとしても、フリーズの恐れのある楽曲選択画面からメイン画面まで戻ってセーブを行わなければならない。この間にも当然のごとくローディングは挟まれるので、セーブするのにもかなりの忍耐が必要である。それでも、仮にも『GUMI』という人気のボーカロイドを扱った作品であるためキャラゲーとしての価値は存在している・・・・はずであった。実際は「収録されている楽曲が全て90秒で強制終了」「元の楽曲と関係ないコスチュームだらけ」「収録曲の一つにしか関係していないカッパを至る所で登場させる」「屋台が暗闇にぽつんと二つあるだけのステージ」など、本当にGUMIを題材としているのか疑いたくもなる。カスタマイズの幅が狭い専用のルーム内でGUMIと会話が出来るモードも用意されているが、あらかじめ用意された選択肢に対して調教不足のGUMIが噛み合ない回答を返してくる。棒立ちの彼女が「うん、うん」「んー」と延々と繰り返す様子からは、人気キャラのオーラは一切感じられず、まるで幼児プレイでも強要されているかのような感覚へと陥る。その他にも、「音楽が大好き」といった短文ぐらいしか載らない日記、あげても箱を開けないプレゼントなど、もはや何のためにあるのかよくわからない取って付けたようなオマケ要素もある。リズムゲームとしてもキャラゲーとしても、一体何を目指して開発を進めたのかと疑いたくなる様相であった。そもそも公式がGUMIを「GIMI」と表記しているので、元々別のキャラゲーを作ろうとしていなかっただけかもしれないが。結果的に、プレイヤーからはゲームタイトルの「#(シャープ)」が怒りで浮き出た血管に見えると言われ、スレ内で当ソフトには「GIMI」の愛称で親しまれ、(♯^ω^)ビキビキのAAと共にクソゲーのアイドルとして愛されるまでに至ってしまう。して2013年冒頭から強烈な門番が二人も登場し、さながら金剛力士の阿吽の如く、KOTYの門を堅固に守る事になった。様々な挑戦者が次々と弾かれ、年末までに明確な候補はオートとGIMIの二択になるのではと危惧された。恒例の魔物が目を覚ますまでは・・・・12月12日のクリスマスシーズン、3DSに一本のゲームがひょっこりと姿を現す。かの「牧場物語」を手がけた和田康弘氏がゲームデザインをつめる『ホームタウンストーリー』(4,800円/開発トイボックス)である。幼い頃に過ごした村のとある店を引き継ぎ、村人達と交流しながら物語を進めていく、曰く「ハートフルアドベンチャー」である。その実態は、プレイヤーの心が温まるどころかその前にポッキリ折れてしまうのではないかと心配になる「Hurtful」なものであった。ビジュアル面であるが、3D表示のマップであるにもかかわらず、カメラがとにかくよく切り替わるためプレイヤーの視点が定まらない事が多い。人によっては激しい3D酔いを引き起こす原因にもなる。下画面に表示されていない建物が上画面では存在しているなど、UI部分でも視覚的にストレスを引き起こす要因が所々に散りばめられている。次に操作性に関してだが、ゲームを進めていく上で欠かせない住人との会話にも問題がある。NPCはプレイヤーの歩行速度とほぼ同等の速さで移動するため、遠方にいるNPCに話しかけるのに手間がかかるのだ。場合によっては相手の動きを先読みし、さながらアクションゲームのようなコミュニケーション能力が要求される。上記の視覚的な問題やマップの広さと合わさることにより、ストレスも倍増しになる。ゲームのメイン部分となるお店の営業は文字通りの作業ゲーと言えるだろう。大きな流れとしては「商品を売る棚を置く>棚に商品を置く>商品が売れる>商品をまた置く」の繰り返しで営業は進んでいく。棚に置ける商品は「一つ」だけであり、棚の数だけ商品を再配置する手間が毎回発生する。各商品には値段が設定できるが、売れる度に設定がリセットするためこれもまた毎回付け直す必要がある。救済措置としてレジで複数の客に連続で会計を済ませると、数に応じて1.5倍、2倍、3倍と販売価格にコンボボーナスが入るため、そもそも値段を設定するシステムが意味をなさなくなる。コンボを狙って客を待たせすぎると怒り出すが、ゲーム内時間で2時間近く待たせても特に問題がない。コンボ中にフリーズが発生するバグも確認されているため、決して油断は出来ない。ゲームのシナリオを進行していく上では、キーアイテムを入手していく必要があるのだが、この入手条件が理不尽そのものである。C特定の人物に話しかける。これらの条件全てが「ランダム」である。Aでは何が売られるかはわからず、Bではいつどこで何が落ちているか不明、Cでは話しかけても何ももらえないことがある、といった具合に明確なフラグが存在していないのである。そのためストーリーを進めていくためには、運の要素がとてつもなく重いウェイトを占める。そればかりか、キーアイテムを使う場面でも様々な難点が散見している。キーアイテムを要求する住人からアイテム名を聞けるのがイベント発生時の一回きりのみであったり、依頼やキーアイテムについて再確認できる手段がないなど、心よりも先に血管が沸騰しそうな仕様となっている。とどめと言わんばかりに、あるキーアイテムをNPCが先に購入してしまいゲームが進行不能になるバグまでもが存在している。ハートフルどころか、まさにストレスフルな内容である。ゲームの舞台や世界観はどうなのかと言われれば、ここでもとてもハートフルとは思えない要素がある。公式で謳われている「盛り沢山」のイベントもどれも内容がとても薄く、数だけ無駄に多く内容は徹底的に薄い。個性的なのは見た目だけかと問いたくなるほど存在感の薄い住人達と会話を交わせば交わすほどに、プレイヤーの心は冷めていくだろう。イベントの中には「竹馬に乗って夜中に山へ登ったら死んだ」住人のエピソードがあったりと、別の意味でヒヤっとする展開がある。このゲームはプレイヤーの心を温めたいのか凍てつかせたいのか、もはや理解に苦しむ限りである。ゲー無としてある種の極みに到達したオート、クソゲー化が難しいとされる音ゲー・キャラゲーの両側面からクソ化したGIMI、心を温めるどころかすり潰しにかかってくるホーム。して2013年度の3強が出揃った。異彩を放つ門番と年末の魔物。今回オートが大賞として推された理由は、ゲームをプレイする上での苦痛度にある。そもそも、ゲームの楽しさとは何か?それはスタートからクリアするまでの目的を理解し、自分なりに回答を見つけゴールに達するまでのプロセスにあるのではないだろうか。すればゲームをクリアできるのかを試行錯誤する、つまりは楽しく「考える」ことにあるのではないだろうか。ところが先述したように、オートでは「思考」する事自体が徹底的に排除されている。マシンのカスタマイズは「とにかく高いパーツを買う」、作戦は「表示されたものに従う」、固定されたタイミングにLとAボタンを交互に押し続ける・・・このあまりにも単調すぎる作業の繰り返しの末路はすなわち「思考停止」である。例えるならば、テストで答案用紙と一緒に回答を渡され、ただそれを右から左へと書き写すのみ。考える事をやめ、とにかくゲームの指示に従う様相は、某鬼畜ゲームのキャッチフレーズのように、リアルに「人間性を捧げよ」ということに尽きる。そこにゲームを楽しむ余裕はなく、ましてや達成感など介在する余地など存在しない。正確にタイミングよくボタンを押し続けなければならないプレッシャーに延々と苛まされる「苦痛」しかない。これ以外にもオートが他の候補をリードする要素はある。演出面であるが、果たして開発者は努力しようとしたのかと首を傾げたくなる点だ。SEやBGMの少なさ、絵的に反映される事のないカスタマイズ要素、バリエーションのないステージなど、元々演出に問題のあるGIMIと比較してもそれを下回る内容の薄さと言える。意味のない会話しかしない登場キャラクターは、ホームの住人達でさえも言葉を失うくらいに個性がない。曲がりなりにもボーカロイド「GUMI」のキャラクターや和やかなキャラデザでその世界観を構築しようとするホームに対し、よくあるSNSのアバター程度にしか見えないオートのデザインからは、溢れんばかりの手抜きが感じられる。操作性に関しても、レース以外の画面でのタッチスクリーン限定の操作にも難があり、UIの操作のし辛さも1ランク上の印象を受ける。理不尽なゲーム内容で言えば、ミュートでプレイすればそれなりプレイが可能になるGIMIにはやや不利な点であったと言える。運任せな要素があまりにも強すぎるホームは、さながらかの四八(仮)のランダムイベントのせいでストーリーのコンプリートがなかなか出来ない記憶を呼び覚ましてくれる。逆に言えば運さえ良ければ、それなりにさくさくとクリアできてしまうという点が挙げられる。オートでは、どうあがいても同じ局面に全プレイヤーが遭遇する理不尽さがある。上述したように、決まったタイミング、決まった最強パーツ、そして同じ勝利条件でしかクリアが出来ないので、万人が万人同じ条件下で同じ作業を味わう事になるのである。運の要素が入り込む隙間すらもないのである。本来ゲームとは遊ぶ人によってそれぞれの特徴が表れるものなのだが、オートでその常識は通用しない。これまで大賞に輝いてきた作品の中でも、これほどまでにプレイヤーの個性を消しにかかってくるゲームもそうそうないだろう。Wiiware版」では「人生」と「ゲーム」要素が抜かれたために出来た言葉であったが、よもやプレイヤーの個性までもが消失するゲー無が登場するとは誰が思っただろうか。オートはまさしく希代の作業ゲー無であり、KOTY2013in携帯版の王者に輝くにふさわしい、絶対に他人に勧めたくないクソゲーと言えよう。2013年を振り返れば、やや不作気味な一年であったと思われるかもしれない。選評が書かれながらも決戦まで残らなかった作品は少なからず存在した。裏を返せば、それほど前に強烈な門番としてオートとGIMIが立ちはだかり、そして見事にその門をホームがくぐり抜けたということでもある。最終候補として最後まで仁王立ちを続けたこれら作品があまりにも個性的かつ強烈だったと言えるだろう。心温まらない自称ハートフルなゲーム、無音プレイが推奨されるリズムゲーム、そもそもゲームであるかすら怪しいレースゲーム。それぞれが自らのジャンルを否定する希有な面々であり、探せば探すほどツッコミ所が次々と発掘される様はスレ住民を退屈させる事はなかった。可能ならばゲーム内で退屈させてほしくないものだが、それをクソゲーに望むのはただの高望みか。何はともあれ、小数ながらも例年に引けを取らない見事なまでものクソっぷりを見せつけてくれたこれらの作品に、畏怖と敬意の念を送りたい。最後に、見事に大賞の座へと到達した「みんなでオートレース3D」のオープニングの言葉を一部お借りして、本総評の締めとしたい。(みんなでオートレース3D)2012年のクソゲーオブザイヤーはアメリカからのクソの黒船とも言える重火に蹂躙され誰もがしばらくクソゲーは見たくないと思っていたがそんな儚い願いは、クソの匂いを纏った一迅の風によって切り裂かれた。通常版・限定版共に6090円)である。満を持して発売されたはずなのにどうしてこうなった?発売当初は全国の6箇所オートレース場とオートレースモールの通信販売だけであったが後に全国のGEOでも扱うようになり、犠牲者が増える結果となったまずゲームを始める前に操作方法を確認しようと操作説明シートを見ると「スライドパッドをボタン選択に使う」「Bボタンを戻る場合やキャンセルに使う」とあるが、どちらも使えない。「Yボタンで文字を拡大縮小する」と書いてあるがそれは内蔵されている説明書を見るための操作説明。ゲーム中には使わないボタンの説明がされている反面、内蔵されている説明書を見てみると後述のカスタマイズやプロフィール設定画面は基本的にタッチパネルで操作をするが画面を切り替えるときにLとRを使うことには触れていないしかしこれもタッチパネルで事が足りる。全てタッチパネルで良いのでは?また普通の漢字によみがなが付いているが、専門用語の解説は有るが、あまりに少ない。誰に向けて書いたのか?ゲームを始める前から不穏な気配を漂わせているが、この程度は序の口オプション画面にはレースゲームのはずなのに難易度設定もキーコンフィグも存在しない。それもそのはずこのゲームは難易度設定するほどの中身もコンフィグするほどの操作も無いアクセルもハンドルなくメーターとカウントダウンの指示に合わせてLとA交互に押すだけ(オートレース用のバイクにはブレーキと計器類はついていないまた、LとAというボタン配置だがオートレース用のバイクは左のハンドルが高く作られておりそれを模したものと思われるがゲーム中に説明は無い。どのタイミングでボタンを押そうが、カーソルがメーターの中心に表示されるので「BAD」が出ても早いか遅いかの確認も出来ないEXCELLENTだと一枚絵なのにタイヤがカクついているカットインが出るが自動操縦で勝手に走りつづけており、操作している実感はない。プレイと無関係に走っているのではないかと勘違いしそうになるゲーム中にはボタンを押すタイミングと離すミングが重要と書かれているが実際には次の指示が出るまで押しっぱなしで問題ない。駆け引きもなく、自分が何位なのか周囲に誰が居るか等を気にしたら指示を見逃すだけである。夜のレースだろうが、悪天候で路面が濡れていようが、整備を怠ろうが指示を無視し続けようが、他のバイクと接触しようが、一切事故ることはないという走る格闘技とも言われるオートレースとは思えない緊張感の欠片もないものである。オートをプレイするよりもストップウォッチで10秒ピッタリで止められるかを友達と競った方が確実に楽しい画面の大半を灰色のアスファルトが占めておりプレイヤーは常に中心に居続け、左に傾いたり戻ったりを繰り返すだけ。疾走感も無く、タイヤはしょっちゅうコースに埋まるうえに、どう見ても回転していないというチープさ一見ヌルゲーのように思えるが、事ある毎にオートセーブされ更にレース中に電源を切るとリタイア扱いになるので毎回1発勝負になっている。実況も有るが種類が少なくすぐに聞き飽きるうえに間違いが指摘されている。スタート時の実況に合わせてボタンを押すとフライングになりペナルテイという罠まで有る。王座決定戦に出るためには多くのレースで好成績を収めなければならず、逃したら1年全部やり直しになる。楽しくない作業を繰り返し、罠を仕掛けられ、失敗したら1からやり直し。賽の河原にでも居る気分だレース開始前に作戦を「スピード勝負」「コーナー勝負」「インで粘る」の中から選べるが最適解はカスタマイズ画面に表示されているので考える必要はない。タイトルには『みんなで』とあるが、対戦は出来ない代わりに、すれちがい通信で他のプレイヤーのデータを受け取る事ができる。仮に対戦が出来てもお通夜になるだけだと思われるのでこれで良いのかもしれないバイクのカスタマイズ要素も有るが、画面を開くたび毎回にマシンの名前を変える画面が出て鬱陶しい。パーツは「フレーム3種類」「タイヤ16種類」「キャブレター3種類」「クランク6種類」で組み合わせは864通り一見多く感じるが、レースの中身が無いので普段は安いセッティングで重賞レースの時に高いものを買えばいいだけ。細かい性能差は無く、高いものは性能良いけど、すぐ壊れる。200万円もするパーツは1回で壊れてしまい自由なカスタマイズはできない。パーツの多くが消耗品なのに、同じパーツをまとめ買いすることが出来ないタイヤは壊れる前に同じ種類の新品を買うことも出来るが、古いタイヤは1回しか使っていなくても廃棄される。ペイントも出来るがレースには反映されずマシンに思い入れを持てない。カスタマイズを3つまでセーブ出来るがそれぞれに違う名前をつけることもペイントを変えることも出来ないアバターを作ることもできる。項目は服・顔・プロフィール・ニックネームの4種類。ロッカールームだと服は反映されるがバイクのペイント同様にレースには反映されない。実際のレースでもそうなのだろうから仕方ないとも言えるが、ならばなぜこんな機能をつけたのか?またレーサーらしくヘルメットを被せることも出来る。パッケージを見ると4人のレーサーがそれぞれ違うデザインのヘルメットを被っているが実際には2種類だけで、パッケージに描かれているヘルメットはゲーム中には無い。それ以前にヘルメットはロッカールームでさえ表示されず見られるのは着替え画面のみプロフィールはバイクのカスタマイズの車名同様に毎回生年月日を入力する画面が出るのがまた鬱陶しい。ホームで公式の選手名鑑を参考にしたと思われる。プロフィール設定画面でL・Rとタッチパネルを早く操作すると、強制終了がおきて再起動になるが先述の通り、これでもかという程にオートセーブの連続なので被害は少ないレーサーモードの他に予想師モードも有りネットに繋いで実際のレースの予想してゲーム内通貨を賭けられ稼いだ資金でパーツを買うことが出来たり過去のレースの成績を見ることも出来る。実際のレース以外に様々な条件を指定してレースをエディットすることも出来る自分のアバターキャラも出走させることが可能で、すれちがい通信で集めたレーサーも選べると思われる。誰に賭けようが、自分の育てたレーサーが出ようが画面は何故か8番のレーサーを追ったり毎回レースを見なければならずテンポが悪かったりは有るが、それほど酷い出来とは思えない。他の要素が酷すぎるので麻痺したのかもしれないがなおレーサーが実名で登場して色々なアドバイスをくれるがこれがどんなゲームなのか知らされないままコメントだけを求められたらしくゲーム内容と関係ないものが多い。説明書の用語集もあまりに少なくオートレースを知らないと意味不明な文章も存在する。その一部を紹介しよう「コーナリングの練習をしておけ。直線もコーナーもやることは一緒で練習モードも無い「左足を有効に使おう。そんな細やかな操作は出来ない「無事故完走が基本だからな。このゲームにレース中の事故はない「やりがいを感じられればいいぞ。「いつもドドドには注意しよう。日本語でOKちなみにドドドとはレース中にマシンが上下に振動し操作が難しくなる現象らしいが、このゲームには存在しない。彼等の名誉のためにことわっておくが、これらが新人レーサーに向けて贈る言葉ならば適切なものだと思われる。このゲームには無用の長物と言わざるを得ないなおドラ要素として初回限定盤の存在が挙げられる。ステッカーは良いとして、なぜかパンツがついてくるという迷走ぶりである。誰か止めなかったのか?とてつもないクソの登場により、クソゲーオブザイヤー2013の火蓋は切って落とされがオートの絶望も冷めない内に次のクソゲーが現れた。通常版6090円・限定版9429円)彼女もまた、クソゲーオブザイヤーを争うのに相応しいものであった。音ゲーの基本中の基本とも言える部分をミスっている時点で致命的なクソでありしかも合っていたり少しズレたり酷くズレたりとバラバラ。音ゲーなのにリズムに乗れず、SEもうるさくて邪魔その結果、音ゲーなのに曲もSEもミュート推奨という前代未聞の音ゲーになってしまった音ゲーとして失格なのはそれだけに留まらず、全ての曲が無理矢理90秒に編集されており中には途中で雑に終わるものも有り、お気に入りの曲ほど悲しい気持ちになっていくまた、マーカーが白く縁取られているためチカチカして見づらい、というより目が痛い難易度を上げると、チカチカしてる上にズレが悪化した譜面が大量に増えるので意味がわからなくなる楽曲やPVを鑑賞するモードも有り、チカチカやズレた譜面に悩まされることなくキレの良いダンスを楽しめるがやはりこちらも90秒で終わってしまうので、見れば見るほど悲しい気持ちになってくる曲が雑ならステージも雑で、ステージ全体が基本的にオレンジ一色で塗られていたり暗い中に屋台が2つ有るだけという手抜きな物も有る、質より量なのかと思ったら数も少なく基本7種類で小道具などの細かい差分を含めても12種類しかなく、体験版ではないかと勘違いしそうになるシステム面でも問題が有りロード時間が長く1回20~30秒、メディアインストールしても15~20秒のロードが入る。曲開始前のロードはSEを変えたり衣装を変えたりすると、更に長くなり曲の長さ90秒に対しロード時間が40秒になることも有る。枚数が少ない上にロードの頻度があまりに高すぎるので流石に見飽きる。フリーズの報告も上がっており、特に楽曲選択画面で起きるらしい。オートセーブ機能が無いので、フリーズすると最後にセーブしたところからやり直しになる。成功した方だけが適用され一緒にクリアを目指すのだが、もう一人のスコアが画面に表示されており協力プレイなのか対戦プレイなのか中途半端な存在になってしまったキャラゲーとしても問題が有り、GUMIルームでは部屋を模様替えしたりアイテムを置いたり出来るのだが部屋が狭くやり甲斐が無い。会話も出来るが、反応やボイスのパターンが少なくすぐに枯渇する選択肢によっては「う~ん」「うんうん」「うう~ん」を繰り返すという会話と呼べないものもゲームを進めたり、ゲームのポイントでプレゼントを買って好感度を上げることが出来るそれで好感度を上げるとGUMIの声質が変わるらしいが、言われないと気づかない程度クソ要素とは言えないかもしれないが、買う段階ですでに箱に入っておりGUMIもその箱を開けないのでプレゼントの中身が何なのかは不明のまま日記も読めるのだが、プレイ画面の一部と、「音楽が好き」程度の簡単な文章が載る程度で読み応え無しいっその事GUMIルームは無くても良かったのでは?プレゼントの他にポイントで衣装も買える。色違いの水増し感は否めないが量はそこそこ有る。収録曲のオリジナルPVと同じものは無く、思い入れが強いほど悲しい気持ちになってくるキャラゲーとしてのキャラ要素が薄い反面で、GUMIには本来ないはずのキャラ要素を勝手につけている。「キッチンでカッパがタニシ茹でてる」という楽曲に出てくるカッパを固定アイテムのように扱っており日記やOPにまで登場させている。スタッフがカッパを気に入ったのだろうか?GUMIファンを深い悲しみで包んだこのゲームは、音ゲーともキャラゲーとも呼べない出来になってしまったなおGIMIの発売日が3月28日だったことを考えると年度末の魔物だったのかもしれない。GUMIのドラ要素は3月29日でのニコニコ生放送が有る。放送開始から約30分にわたり真っ暗な画面が続き、やっと始まった・・・と思ったらGUMIルームにGUMIが1人で居る映像がしばらく続き、GUMIが思いっきり机をすり抜け数分経ってやっと開始。出演者は振り付け3人と作詞作曲が1人とさっき机をすり抜けたGUMIだけ振り付けと作詞作曲が悪いとは言わないが、なぜ開発スタッフが1人も出演しないのか?その後もGUMIが巨大化したり分身したり壁に貼られたポスターが剥がれたりその後も、社長とSkypeを繋いだら音がハウったりとトラブル続きであったポスターは不可抗力としても、技術的な事は前もってテストしておくべきだろうその後も小粒なクソ報告は有ったものの「オート」「GIMI」という2強の門番により悉く退けられ、半年近くに渡り平穏な時が流れたがクソゲーオブザイヤーのジンクスとも言える年末の魔物が現れた。Story」と言うべきものである。お店経営の方も作りが粗く、まず店内に棚を置いてその上に商品を置くのだが1つの棚に1つの商品しか置けず同じ種類の商品をまとめて置くことも出来ないので、売れた場所にはまた改めて置き直す必要がある。店内の模様替えは「内装」「棚」の2種類しかなく細かいアレンジは出来ない。商品を売るにあたってコンボシステムが有り、客を意図的に待たせ行列を発生させ立て続けに商品を売ると長く待たせた上に3人目からなぜか売り上げに倍率がかかり最終的に3倍の値段をふっかけることになる。行列発生中にスライドパッドとボタンを激しく動かすとフリーズするバグが報告されている。店経験値という隠しステータスが有り、コンボをさせてこれを上げないとイベントが発生しないので客を放置して村を散策するが、カメラアングルを変えられず必要以上にアップだったり、カメラが急に切り替わったりと見づらい。村を散策する理由としては村人との交流と、他の店に行って商品の仕入れと落ちてるアイテムを拾うことだが出現箇所に行ってもアイテムを拾えるかはランダムで、イベント発生のキーアイテムがいつ手に入るかもランダム。アイテムによっては村人から貰えるものも有るが、こちらもランダムで必ず貰えるわけではない。午後2時に店に来る行商人から買うという選択肢も有るが、やはりランダムでいつ何が売られるかは分からない。ロードしてやり直すにも寝る時にしかセーブが出来ないので、その日の朝からやり直しになるキーアイテムの1つにキラキラ石というものが有り、これを買うカノンとハービーという2人が居るのだがハービーが先に買ってしまうと2個めのキラキラ石が取れなくなり、クリア不能になるバグも発生している(2月5日に更新され発生しなくなった)イベントは特定のアイテムを依頼されることが多いが、誰に何を頼まれたかはどこにも表示されず依頼してきた本人も何事もなかったかのようにいつも通りなので、全て覚えるかメモを取らなければならないパスワードを入力する画面が有るが、入力しても何も起こらない。いつの日かアップデートで使えるようになる日が来るのかも知れないが発売から2ヶ月以上経っても一切音沙汰が無いことを見ると望み薄と言わざるをえない。して今年は三者三様のクソゲーが出揃ってしまったが、2013のクソゲーオブザイヤーという不名誉に輝いてしまったソフトはみんなでオートレース3Dに決定した受賞の理由としては「GIMI」はグラフィックは綺麗に出来ており曲をフルサイズで入れるステージ数を増やすなどの改善が必要になるが後は譜面とのズレを直したりといった調整で済む程度である「ホーム」もカメラアングルを動かせるようにする、店経験値を表示する、などの改善案が思い浮かぶ。最大のクソ要素である運ゲーでクソゲーオブザイヤーをここまで戦い抜いたことは評価に値するがクソゲーオブザイヤーは最悪の「ウンコ」を決める場であって「ウン」要素がどれだけ強かったとしてもそれでは勝ち取れるほど軽いものではないしかし「オート」に関してはクソゲーとしての格が違う。原型を留めないほどに作り変えなければならない正真正銘クソゲーゲーム性の無いゲー無でありながら、煩雑であり苦行であり作業ゲーでありチープでありバグまで持っていてどうしようもなくつまらない。面白くしようとする意志も感じられないゲームとして完全に異形の存在である。#)2007年の同時受賞に始まり、2008年はクソの完全移植、2009年はエロゲーからの黒船、2010年は安牌であるブロック崩し、2011年は安価のDLゲー、2012年は海外からの黒船。思えば過去のクソゲーたちは我々の死角からやってきて、クソを浴びせていった。多数のクソゲーがひしめく乱世を海外からの黒船『ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー(重火)』が制した事でようやく混乱が収まり安堵の息をつく住人達。平和は長く続かなかった。混乱から解放された住人達に休む暇を与えず、またも死角から跳ね飛ばしたクソゲーが現れたからである。3月7日に回数にして5回、期間にして実に1年半以上の延期の末に発売された3DS専用ソフト『みんなでオートレース3D』(発売:インターグロー)、通称:オートである。公式サイトによれば史上初のオートレースのゲームソフトである。レースはアクションの1ジャンルだからアクションいらなくね?と突っ込みたくなるが気にしない方がいい。このゲームにはもっと突っ込まねばならない事が一杯ある。日本全国にある6箇所のオートレース場とオートレースモールの通販でのみという限定販売の為発売されるまでまったくのノーマークであったが、いざ発売されプレイしてみるとその内容は最小限の内容で最大限の苦痛を与える事に特化したゲー無であることが判明した。ゲームの内容を説明しよう。オートのモードは2つ。メインであるプレイヤーがレーサーになり年末にその年のチャンピオンを決める最高峰の大会である「スーパースター王座決定戦」での優勝を目指すレーサーモード。おまけで、実際に行われているレースにゲーム内通貨を賭けて予想する予想士モードがある。メインであるレーサーモードの説明をしよう。最初にこれをアクションレースシミュレーションといったがオートはアクションでもレースでもシミュレーションでもない。いや、ゲームかどうかも怪しい。レース中に出来る事がコーナーに突入した際に表示されるメーターとカウントにあわせてタイミング良く「L」と「A」ボタンを交互に押して「突っ込み」と「立ち直り」をコントロールする作業だけだからだ。大部分を灰色のアスファルトが占めレーサーも全身スーツなので色ぐらいしか違いがない無味乾燥な画面に、パターンが少なくレース状況を間違えるお茶目な実況ボイスではオートレースのシミュレーションでもない。先にアクションがいらなくないかと書いたが、実際はアクションもレースもシミュレーションもいらないが正解なのである。難易度調整の為に高難易度のレースではメーターの表示が消失し勘だけを頼りにベストタイミングを計らなければならなくなる為リズムゲーとしても失格となる。オートが他の凡百なゲー無と違うのはプレイヤーに苦痛を与えることを特化しているところである。妙な悟りが開けそうなくらい苦行かつ作業なのであるがオートが苦痛なのはこれだけではない。他にもプレイヤーに苦痛を与える為に様々な趣向を凝らしてあるのだ。