某大学で教鞭をとるケンの日々の感想、回想、感慨などを綴る。今回は、T後輩がソ連、ケン先生がアメリカを担当した。一回目は、第一ターンにソ連側の手札に三枚も得点計算カードが入ってしまい、序盤重視のソ連が出鼻を挫かれてしまう。「ヴェトナム蜂起」「カストロ」「ナセル」など第三世界で進出拠点をつくるはずのカードが上手い具合にアメリカ側に流れて、ことごとく宇宙開発に使われてしまい、アメリカによる封じ込め政策が教科書のように機能した。War」(中盤戦)の第6ターンにはアメリカがサドンデス勝利を収めた。ポイントを稼がせてしまったところに敗因があろう。デフコン(核戦争脅威度)が常に4とか5とかある、非常に平和な冷戦だった。ターンマーカーと宇宙開発トラックをスタート時に戻してしまった。二戦目も同じ担当でプレイ。前回の反省からか、クーデターが飛び交う激しい展開となり、デフコンが常に2と3を行き来する危険な冷戦となった。全体的には、ソ連側のカードの流れが良く、中東ではイラク、イスラエル、エジプトが、アジアでは北朝鮮、パキスタン、インド、タイに共産政権ができるという、アメリカ人的には悪夢の展開となるが、勝利得点カードが米国側にあることが多かったため、マイナスを最小限に止めることができた上、宇宙開発で大きく先行したことによって、サドンデス(米ソどちらかが20点以上)を回避できた。この点でも、以前考えていたよりも、ゲームバランスが優れていることが分かる。序盤・中盤のマップを見る限り、欧州以外は真っ赤っかで、我ながら「これで良くアメリカ負けないな」という展開だった。VP的には、ソ連側に5〜10ポイントのところで推移しており、アメリカ人的には「負けないのが精一杯」だったが、ソ連人的にも「押してるけど、押し切れない」苦しさがあった。War」カードが加わって、欧州でもソ連の東欧支配が崩れたことを受けて、アメリカ側が持ち直すも、全体的には赤色政権が多く、ソ連側に0〜5ポイントのところで推移、最終ターンまでシーソーゲームを繰り返す珍しい展開となったが、ケン先生の都合で時間切れとなった。持っており、差し引きゼロくらい。同点の場合は、中国カードを持っているアメリカの勝利。2分の1の確率で成功する宇宙開発に先に成功した方が、判定勝ちというギリギリの展開となった。互いに苦しいゲームとなったが、このヒリヒリ感こそ、本作や同社「Labyrinth」をプレイする真骨頂であろう。2.0Seesaaブログ。