守る収穫PTのコンセプトはタイトル通りオーロットドラン+毒菱ゲッコウガ。(適当)といった感じでラティオス、ハッサム、ガブリアスを投入と、まぁこんな感じです。守るこのPTの基軸であり主役。オボン収穫オーロット。ゲッコウガで毒々や毒菱を撒いて起点を作ってから、死に出しでこいつを繰り出していき、相方のヒードランとともにみがまもで相手をハメていくのがこの構築のメインの勝ち筋となります。ありませんが、5世代の霰下の無限トドゼルガや砂下の無限グライオンのそれに近い動きが可能で、5世代の頃ユキトドを愛用していた私にとっては使ってて非常に楽しかったです。オーロットの性質上選出する際はゲッコウガで毒々や毒菱を撒いていくがベストなのですが、ゲッコウガで毒々や毒菱を撒かない選出をしても十分活躍することができました。このPTのガルーラに対する駒でもあり、Cにガッツリ振っている特殊型、ほンチ、れンチ、噛み砕く搭載型以外のガルーラにはかなり有利に立ちまわれました。技構成についてですが、型のコンセプト上、身代わり、守るは確定として、宿り木の種は安定した回復ソース兼定数ダメージとして。呪いは主に身代わり持ちへの定数ダメージとして。有利対面を作れれば、そこから後出しで出てくるポケモンに対して、呪い→守るの流れでHPを半分削れるのはかなり強力でした。守るH:16n+1S:最速BCD:余り(DがC4振りFCロトムのボルチェンを身代りが耐える)このPTの基軸のオーロットの相方枠。特筆することのない残飯みがまもヒードラン。オーロットとの相性補完が優秀で、オーロットの苦手な炎、飛行、氷タイプはヒードランで受けられ、ヒードランの苦手な水、格闘、地面タイプはオーロットで受けられる。悪、ゴーストタイプは帰って、どうぞ。オーロットのほかにもラティオスとの相性補完も優秀だったりと、その優秀な耐性のおかげでなにかといっては選出する機会が多かったです。技構成についてですが、型のコンセプト上、身代わり、守るは確定として、噴煙は同じ炎技のマグストなどと選択ですが、糞外しが嫌だったのと3割で火傷を狙っていけるところに魅力を感じ、噴煙を採用しました。ラスト1枠は通常ならばこの枠には毒々が入ってくるのでしょうが、同時選出する機会の多いオーロットやハッサムが苦手とし、尚且つ毒菱の刺さらないヒードランに対して何も打点が持てないのが嫌だったのと、毒は基本ゲッコウガが撒いてくれるので毒々の採用は見送り、大地の力を採用しました。ヒードランの他にも、シャンデラや羽休めで粘って強引に突破を図ろうとしてくるファイアローなどに対して打点が持てるのも優秀でした。相手のPTに毒菱のギミックが刺さっているなーと思ったら先発で繰り出していき、対面の相手に毒々を当てて、毒菱を撒いた後倒されて後続のオーロットやヒードランに繋ぐのが主な仕事。襷を持たせている理由は、確実に行動回数を確保するのと、初手のスカーフ持ちによる出落ちを防ぐためです。毒々が必中技になったり、誘うフェアリー技や格闘技、初手ボルチェンなどを毒菱や毒々を撒くことで半減、等倍で受けれたりと、通常の襷ゲッコウガの時とはまた違った変幻自在の使い方ができたのも使ってて楽しかったです。毒菱始動要因としてだけではなく、アタッカーとしての性能も充分優秀なのも他の毒菱始動要因にはないゲッコウガの優秀なところで、襷を盾にピンポイントメタの高速アタッカーとしてピン選出することもしばしばありました。冷凍ビームは主にドラゴンタイプや飛行タイプなどへの打点として。ラスト1枠は元々はPT全体で重い水タイプへの打点として草結びを採用していたのですが、だんだん炎タイプや鋼タイプに何も有効打がないのが気になり始めたので、それらへの打点として波乗りを採用しました。この枠は環境やPTのバランスに合わせて調整していくのがいいのかなーと思います。特筆することのない眼鏡ラティオス。フェアリータイプの追加。メガガルーラ、ゲッコウガ、ファイアロー、ギルガルドなどのポケモン達の台等。メインの特殊技のほとんどの威力が弱体化するなど、環境の変化をもろに受けたため、以前ほどの活躍はできなくなりましたが、それでも110というS、130というCの種族値から放たれる一致流星群の火力は相応のものがあり、今でも十分活躍できるポケモンだと私は考えています。メガガルーラって糞だわ技構成についてですが、流星群は確定として、サイコショックは同じエスパー技であるサイコキネシスと選択ですが、主に呼ぶニンフィアやハピナス、ラッキーなどの種族値がD>Bのポケモン、チョッキ持ちを意識してサイコショックを採用しました。実際これらのポケモンがラティオスに対して後出ししてくる機会は多く、特に個体数の多いニンフィアなんかは相手が選出していた場合十中八九後出ししてくる為、サイコショックが活きる機会は多かったです。波乗りは主にヒードランへの打点として。ヒードランの他にもバンギラスや鋼タイプ全般など、幅広いポケモンに対して一貫性が取れるのも優秀でした。トリックは相手の受けポケを機能停止させたり、行動を縛って後続のハッサムやオーロットの起点を作れたりと中々便利な技ではあったのですが、メガシンカポケの台等により5世代の頃みたいに安易に思考停止で打てなくなったのが辛かったです。実際トリックを打つ機会はそんなになかったので結果的にこの枠は波乗りに変えて正解だったかもしれません。めざ炎は、主にナットレイやハッサムへの打点として。めざ炎も打つ機会はそんなになかったのですが、まぁ入れておくだけでナットレイに対してだいぶ安心して立ちまわれたので、入れておいて損はなかったかな―とは思います。この技の他にも、マリルリやトゲキッスに抜群が取れる10万、サーナイトやギルガルドに抜群が取れ、クレセドランの並びなどに一貫性が取れるシャドボなど、フェアリータイプの台等で流星群の一貫性が低下している今、今作のラティオスは前作以上にサブウェポンの重要性が高くなり、それによって技構成のカスタマイズ性も上がってる気がします。これからもラティオスは使い続けていくつもりなので、どんな技構成がベストなのかこれから模索していきたいですね。羽休めH:16n-1S:メガシンカ時準速ラッキー抜きABD:余り(どこかのブログから拾ってきたため細かい調整などは忘れた)補完枠その2。特筆することのない剣舞羽休めメガハッサム。毒菱オーロットドランゲッコウガとは別のこのPTの強力な勝ち筋の一つで、このポケモンが刺さってるPTには積極的に選出して全抜きを狙っていきます。後期ではヒードランやバシャサンダーなど、ハッサムで全抜きを狙っていこうとする際に障壁となるポケモン、並びが増えてきていた為、中々選出して全抜きを狙っていくことはできませんでした。技構成についてですが、バレットパンチ、剣舞、羽休めは確定として、叩き落とすは同じ悪技である泥棒などと選択ですが、叩き落とすと泥棒のどちらかから選ぶ場合、メガシンカポケやミラーを意識しないのであれば基本叩き落とす安定だと思います。受けに出てくるヒードランの残飯、ポリゴン2の輝石、物理受けのゴツメなどのアイテムを無効化できるのはかなり強力でした。相手の積みエースや高速アタッカーを迅速に処理できるスカーフガブリアス。積みエースストッパーとして運用するのなら陽気の方がいいと思いますが、やはり陽気じゃ火力が心もとないので意地っ張り。技構成についてですが、逆鱗、地震は確定として、岩雪崩はストーンエッジなどと選択ですが、糞外しが嫌だったのとスカーフで上から3割で怯みを狙っていけるところに魅力を感じ、岩雪崩を採用しました。それでも岩雪崩も外すときは外す。ラスト1枠は特に入れたい技もなかったので、「気休め程度」の催眠対策になる寝言を採用しました。一応ビビヨンやキノガッサ、最近流行り?の重力催眠術ゲンガーに対して有効に働いた場面が何度かあったので結果的には入れておいてよかったのかなーとは思います。PTのラスト1枠に困ったので思考停止で適当にPTに突っ込んでみたのですが、予想以上の活躍を見せてくれました。「このゲームの主人公はガブリアス」という言葉の意味を改めて実感しました。基本選出は、PTのコンセプト通りオーロットドランゲッコウガ。相手のPTに毒菱のギミックが刺さっている時は積極的にこの選出をしていきますが、毒菱のギミックが刺さっていなかったり、オーロットドランの並びそのものが刺さっていなかったりした時などは、ラティハッサムドラン、ラティハッサムガブなどラティハッサムを主軸とした選出もしていました。このPTで苦手なポケモン、並びは、主にサザンガルドマリルリ。