10:13フォローする可視性の計算を開始する前に、ユーザーIDをオブジェクトに対して割り当てます。IDは32ビットの符号なし整数で表されます。IDは必ずしも連続している必要はありません。ランタイムが(連続した)インデックスとして扱います。組み込まれているアプリケーションにおいて、すでに32ビットの識別子またはインデックスがオブジェクトに対して使用できるようになっているのが理想的です。識別子もしくはインデックスには以下の条件があります。object->setVisible(true);}例:オブジェクトの検索にIDを使用。GameEngine::はユーザーの名前空間を表します。object->setVisible(true);}例:IDはアプリケーションの内部オブジェクトインデックスと一致します。GameEngine::はユーザーの名前空間を表します。リマップ配列の構築もう一つのアプローチとしては、アプリケーションを初期化する際、リアルタイムでリマップ配列を構築する方法です。以下の状況に適しています。インデックス化が利用可能な状況オブジェクトがただ一つのIDを持っている状況ただし、IDでオブジェクトの検索ができない状況Umbraのインデックスからアプリケーションのインデックスに対するリマップ配列リマップ配列を構築することにより、ユーザーIDの取扱の必要がなくなります。このマッピングは計算時に作成し、別の場所に保存しておくことができます。これにより、ユーザーIDを計算時間概念にしてしまい、実行時にはインデックスだけを取り扱えばよくなります。関数は利用できません。この場合、リマップ配列を使用することを推奨します。applicationIndex;}例:アプリケーション初期化時にリマップ配列を作成。GameEngine::はユーザーの名前空間を表します。object->setVisible(true);}例:リマップ配列を可視化クエリとともに使用。GameEngine::はユーザーの名前空間を表します。異なるSceneObjectsに使用するフラグコメント0件のコメントログインしてコメントを残してください。