会話が成り立っているのかも怪しいレベル。プレゼントを渡しても中身は一切見やしない...。日記に感想でも?と覗いてみれば「音楽大好き!!」程度の幼稚なつぶやきがあるだけ。...この感情疎通の不可能なコミュニケーション不全のGUMIのことを、ファンは本当に"あのGUMI"と認識できるのだろうか?と思っていたら公式ブログでは"GUMI"を"GIMI"と誤記。開発側の愛の無さを物語るエピソードと言える。開発側からもファンからも見放された"GUMI"っぽい娘は、加害者でもあり被害者であり、プレイヤーは(♯^ω^)ビキビキと血管を浮かべつつも、その不幸な生い立ちに涙したのだった...。桜も散らす2体の門番を前に、KOTYの門を叩く者々は跡形もなく散っていく。スレ住民が「これ以上のクソゲーはないでしょ」と油断し雑談に耽る中、とうとう迫る師走、"年末の魔物"がスレ住民の前に店を開いた。12月12日発売、3DS専用ソフト『ホームタウンストーリー(通称:ホーム)』(発売:スパイクチュンソフト、開発:トイボックス)...牧場物語の生みの親、和田康宏氏が独立後に手掛ける新作の"ハートフルアドベンチャー"でありファンもそれ以外も注目した今作。老若男女向けに見える楽しそうな田舎暮らしを描いたパッケージが期待を否応なく盛り上げたが、しかし裏腹、そこにあったのは「この村では暮らしたくない」と思わせる、悲惨で陰鬱な苦く苦しい暮らしであった。一々変わるカメラワークにより3D酔いに悩まされる日々。一人で探索するには広すぎるマップ。村人は主人公のダッシュよりも多少遅い程度のスピードでガシガシと歩いている為、ただ村人に話しかけるにも先読み/先回りが必須。後に追加されるワープ機能は便利ではある。反面、探索ゲームとしての楽しさを半減させ、かといって使わなければカメラワークに酷い目に合わされ...「田舎生活=スローライフ」と決めつけていた己を悔いながら、現実で吐き気と戦い、我に返ることも多々あるだろう。...操作感だけでこの始末である。当初メインと思われていた"お店経営"は実は"ハートフルなストーリー"を見る為に必要な儀式の一つであり、どう見ても「机」なのに「棚」と説明される「商品棚」に商品を並べ、お客が来たらレジ会計するという流れである。商品が売れる→商品を並べる→再度値段を設定...という手順を踏まなければいけない。商品を連続で客に押し付ける→倍以上のマネーをどこかからGET!となる"コンボ"は大変大変便利ではある。「田舎生活=スローライフ」をエンジョイしようとした筈が、現実でビクビクとプレイさせられ、我に返ることも多々あるだろう。住民交流そっちのけで住民にコンボを叩き込むこと、そしてブラックマネーを稼ぐことにプレイヤーを集中させていく。過酷な作業orぼったくりの押し売りの二者択一を選択させられるお店経営。妙なリアリティを持ったこの箇所にハートフルな何かを見出すことが出来たプレイヤーにはサイコパスなブラック企業を創業することをお勧めしたい。...では肝心の要、ハートフルな筈の物語/イベントはどうなのだろうか?ハートフルと謳われたイベントは「道に落ちている」or「店で買う」キーアイテムを「所持する」or「お店で販売する」事によって発生する。キーアイテムの出現パターンは完全ランダム仕様となっており、どこに落ちているか?/いつ落ちているか?/いつ売っているか?はプレイヤーには一切告知されない。なんとかキーアイテムをGETしたとしても、キーアイテム消失バグ、イベント進行不能バグが起こることさえある。中には"いつも竹馬で過ごしている少年に望遠鏡を売ると夜中に竹馬で登山して死ぬ"といったような違う意味の溜息が出続ける超展開の鬱イベントも存在している。...イベント発生後、殆どの村人はお構いなしの平凡な日常を送っていることも悲しみに拍車を掛ける。story(心傷つける物語)"を勘違いしているのでは?という指摘が相次いだ。...プレイヤーの売った望遠鏡が遠因で少年が葬られる。こんな体験が"Heartful"だと製作者サイドは本気で思っているのだろうか???こうしてスレ住民に"クソゲー"として認められた3作が、大賞候補としてスレに集った。その中で見事勝利を勝ち取ったクソゲーを発表したいと思う。2013年度、クソゲーオブザイヤー大賞は『ホームタウンストーリー』である2013年は大賞を決めることに大きな困難があった。その理由は、3作のどれもが説明困難な、人に語っても理解され辛い内容のクソゲーであったからだ。唐突だが、ここで原点に返ろう。「何故人はゲームをするのだろうか?」...それは、ゲームが、人を楽しませる為の"娯楽"として創出されているからだ。「では、ゲームの楽しさとはどういうものだろうか?」...それは、ゲーム内に明示された目的へ、自身の攻略法/技量を生かしながら向かい、到達/達成を叶えること。自力でのクリアした気持ちが湧き上がるものがゲームなのではないだろうか?該当の3作は楽しめる点が極少で、"作業"としてみても質が悪いという部分に共通点がある。3作の内容は、遊びとしては最低、かつ仕事としてみても最低のやりたくなさ/辞めたさを喚起される「一般にいうブラックなアルバイト」に匹敵する内容である。・灰色のコンクリに囲まれて単純作業...失敗は許されないオート・90秒のデート商法...デート相手の感情がないGIMI上記の2作は言うまでもなく酷く最低。あるが、そこには「緊張からの開放感」が存在する。工夫をしながら技量を磨きながらプレイすることは、苦痛ながらも一応可能ではあるといえる。・「ランダム運ゲー迷路生活」と無理やり言い表すのが限界である...。生活とは、ゴールが見えない、という意味である。「開放感」のかわりに存在するものは、極薄のイベントがもたらす「脱力感」である...。2014年5月、GW明けまで続くKOTY延長戦という異常事態。ヒートアップする締切前の最終週、週末のやりとりの中、書き込まれたものがコレだ。ID:gyvYgCLm0俺もレトロゲームは好きだけどそれはやりたくないわスーパーモンキー思い出して胃が痛くなってきた------------------------------------------------------------------------------------...ホームは、ノーヒントのお使いゲーで、達成条件がランダムなことから群を抜いて語り辛い上、伝わりにくいクソゲーでもあり、その上、年末の販売タイミングということも相まって、検証に割かれる時間が圧倒的に足りなかった。そんな中、検証の重要性を説くスレ住民は、休日返上で再検証を執り行った。そこに存在したものは、一般には不要とされる"蛮勇"と言われる行為。平たく言えば"無謀な勇気"である。到達/達成を叶えること(報酬は極薄だったり不気味だったりする徒労感満載のイベント...)と碌なご褒美もない世界で、スレの勇者たちは霧や砂嵐といった魔物と、冒険の書(覚書のためのメモ帳)片手に戦った。「結局、運」という感想を何周ものエンディングとともに得たのだ...。プロデューサーの和田氏はホームについて「古き良きゲームの手探り感を出した」と述べている。たしかにかつて、そうした手探り感をもつ名作はあった。古の時代にはその意味不明さとで苦痛とでプレイヤーを苦しめた邪悪の結晶ともいうべき「古き悪しき」作品もあった。スーパーモンキー大冒険...未来神話ジャーヴァス...たけしの挑戦状...いずれも劣らぬ忌まわしき伝説のクソゲーたち。ホームをプレイして想起されるのは彼らだ。先人たちが積みあげてきた進化を敢えて捨てるという和田氏の試みは禁忌の邪神を蘇らせてしまった。目的すらも手探りで探すということではなかったのだ。プレイヤーの声に答えながら、より自由に、より物語に入り込めるように、やりこめるように進化してきたゲームの歴史においてその"進化してきたもの"を取り去って全力で退化していくホーム。一部からは当て字で「葬(ほうむ)」とまで呼ばれた"年末の魔物"ホームはまさにクソゲー神と呼ぶに相応しい禍々しさでプレイヤーを苦しめた。2014、衣替えの季節である初夏、歴代の"悪霊の神々"らとともに雁首を整列させられることとなったのだった。...今年の携帯ゲ版はある意味恐ろしい一年であった。仕様通りに作った結果、虚無と化したオート。高級食材を手抜きに手抜きをした結果、劇薬へと化したGIMI。古き良き手探り感を目指した結果、霧に包まれ、暗黒世界と化したホーム。調理した方向、目指したものがおかしくなってしまい、最終的にはファンを裏切る形になってしまった。最強の門番らを穿ち、"年末の魔物"として携帯ゲ版KOTYを制すという伝説を残した。2012年KOTYの逆パターン「国産クソゲーの海外進出」を果たしてもいる。このご時世、世界に羽ばたく国産クソゲー。それを我々がどういう目で見守るか。...2013の"年末の魔物"は、2014年に生きる我々に、大きなお土産を残していってくれたのだ。検証の為に散っていった者達、そしてこれからクソゲーに触れるであろう者たちに向けてとある偉人の言葉を拝借し、この2013年度KOTYを占めたいと思う。「運は我々から富を奪うことはできても、勇気を奪うことはできない。(ホームタウンストーリー)2014年07月07日(導入部のみ。◆eyX/iT9LiXMk氏の手による)去る2012年。携ゲ板クソゲーオブザイヤースレには、年明け早々から虚実入り混じったクソゲー情報が交錯し、わずか二作のノミネートに止まった前年の平和に弛み切っていたスレ住民を、混乱の底へと突き落とした。現地価格5ドルの上に4980円の値札を貼り付けて来日するという、大賞の称号を受けるに申し分のないクソゲーであった。そんな混沌からようやく解放され、迎えた2013年。春一番とともに訪れた2本のクソゲー竜巻が、スレ住民の前に激しく渦巻いた。1年半、5回に渡る延期の末、激しいエンジン音と共に登場した今年1本目のソフトは、3月7日発売の3DS専用ソフト『みんなでオートレース3D』(開発:インターグロー、通称:オート)。競輪・オートレースを管轄する公益財団法人「JKA」の監修による、史上初のオートレースシミュレーションゲームである。このオートは、全国6箇所のオートレース場とオートレースモールでの通販のみの限定販売という、"オートレース初心者お断り"な男らしさでスレ住民に挑戦状を送りつけた。「スーパースター王座決定戦」での優勝を目指すレーサーモードについて述べよう。コーナー以外の場所ではアクセル・ブレーキ等の操作ができない自動操縦で進行するこのモード。画面の大部分を覆う灰色のアスファルトを眺めつつ、レース状況を間違える実況ボイスを聞きながら、コーナーでタイミング良く「L」と「A」ボタンを交互に押すだけであり、プレイヤーからは「レースゲーじゃなく音ゲーじゃね?」と根本を否定される始末。一方で、リセットや電源オフは強制リタイア扱いとなり、オートセーブ仕様も相まって、単純作業ながら予断は許さない。カスタマイズ機能は「高いパーツを買ってレースに勝てばいい」の一言で済むものの、パーツの性能が高ければ高いほど使える回数が少ないので、使い勝手は非常に悪い。そんなカスタマイズとレース参加を繰り返して、前述の王座決定戦に出場、優勝することが最終目標となるのだが、この年に一度の大一番に出場するためには、開催される他の大会で全て優勝するか、自らのランクを上げておかなくてはならず、リセットの許されない単純作業に耐え切れずに敗北するとまた来年、もう一度全てのレースがやり直しとなる。優勝賞金の下に「優勝おめでとう」の文字が添えられたしょぼいグラフィックが表示されるだけ。これを見たプレイヤーは、今まで何のために頑張ってきたのかと頭を抱えることだろう。「ネットに接続する事」と「レースの出走時間直前での予想」が条件になるので、その両方が満たされていないと使えない。この予想師モードのためだけにゲームを買うのであれば、実際のオートレースでお金をかけた方がまだ有意義であろう。「ゲームを買うなら♪」でお馴染みのゲオが全国販売を発表したこともスレ住民を慄かせた。JKAの『みんなで』計画は発売日以降も終わることなく続いていたのだ。(ホームタウンストーリー)2014年07月10日(総評案1の誤字・脱字のみ修正。前年の平和に慣れたプレイヤーやスレ住民を谷底へと突き落とした。大賞の称号を受けるに申し分ないクソゲーであった。春一番とともに訪れた、2作品による被害甚大なクソゲー竜巻であった。1年半に渡る5回の延期を重ね、激しいエンジン音を響かせながら風を切って登場した1本目は、3月7日発売、3DS専用ソフト『みんなでオートレース3D』(発売:インターグロー、通称:オート)。全国6箇所のオートレース場とオートレースモール通販でのみの限定発売と、"オートレース初心者お断り"の男らしい販売方法でスレ住民に挑戦状を叩きつけた。画面の大部分を灰色のアスファルトが占め、レース状況を間違える実況ボイスを聞きながら、コーナーで「L」と「A」ボタンを交互に押すだけのレーサーモードは、コーナー以外の全体が「自動操縦」であり、プレイヤーからは「レースゲーじゃなく音ゲーじゃね?」と根本を否定される始末。高いパーツほど壊れやすく、ゲームなのかシミュレーションなのか当惑しかねない仕様である。レーサーモードの目的である"スーパースター王座決定戦"は、その年の優秀選手のみが出場できるが「敗北=一年間の作業が全て無」に帰る賽の河原仕様。リセットや電源断は強制リタイア扱いとなり、オートセーブ仕様によりやり直しなどの一切は認められない。優勝賞金の下に"優勝おめでとう"の文字がショボンと表示されるのみ。表彰台でのシャンパンファイトなどの栄光のワンシーンが3Dで飛び出すようなことは勿論無い。プレイヤー各自が想像する余地があるとも言える、ある種心に残るエンディング演出とも言えるだろうか。同じ開発会社の競馬予想ソフトのノウハウが反映されており、無難とも言える出来ではあるが、その競馬予想ソフトは1000円で販売されていて、言ってしまえば最大で1000円の元しか取れていない。"ネットに接続する事"と"レース出走直前での予想"が条件として課せられているため、レースのない日時にレース気分を味わうような使い方は出来ず、眺めることさえできない。単純作業で交通事故レベルの苦痛を味わう当ゲームが"ゲー無の究極"かもしれないと評され続ける中、ゲームを買うなら♪でお馴染みのゲオが全国販売を発表したこともスレ住民を慄かせた。JKAの『みんなで』計画は発売日以降も終わることなく続いていたのだ。Phray、通称:GIMI)。発表と同時に既存GUMIファンやボカロファンなどから声を上げ歓迎されていた。Kisskiss☆ラビリンス』販社の新ブランド!というニュースが流れるとともに陰る不安の声も見え隠れしてきていたが、...結果として不安は現実となり、"調整不足"・"作り込みの放棄具合"がニュースとして流れ出したのだ。差分を抜いて全7種の手抜き感満載のショボいステージ。見れば見るほど画面酔いを誘発するカメラワーク。これだけならまだ良かった。「音ゲーとして成立していない音ゲー」というオートに続く新ジャンル作品となっていたのだ。譜面のズレは統一性がなく千差万別で、ズレていない譜面を見た場合も「これもズレているのでは?」と疑心暗鬼に陥る始末。難易度が上がるにつれてズレも増加し、騒音ライクなSEまでもが妨害するため、ズレ回避には"BGMに耳を傾けない"という音ゲー全否定のプレイスタイルで望まなければいけない。そんな状況に歯を食いしばり、耐え忍んだGUMIファンに待ち受けるのは「発生原因不明のフリーズ」。唯一のセーブ手段「手動セーブ」すら行えないこともよくある話。苦労の結晶を破壊されたプレイヤーの感情がGUMIに向かわないことを筆者は祈らずにいられない。キャラクターゲーム/ファンディスクとしての評価はどうだろうか?ゲーム内容が酷くても、キャラクターが愛らしく引き立っていればまだ救いはあるのではないだろうか?GUMIのような"VOCALOID"はそもそもキャラクターだけでなく、GUMIを用いて作成された"曲"が一番の要となってくる。プレイヤーの三者はどのような表情をするだろうか?筆者はその気持ちを想像したくもない。GUMIの衣装も誰が作ったのか分からないものしかない上、当然褒められるものでなく、曲と関係ないものが多い。唯一の救いだったかもしれない"有名のダンサーによるGUMIのダンス"は前述の酔っぱらいカメラで台無し。