呪文(じゅもん)カードタイプの一つ。ゲームに何らかの影響を及ぼす使い切りのカード。相手のクリーチャーを破壊したり、マナゾーンのカードを増やしたりと、様々な効果をもたらす。ゲームのサポート役を果たす。現在、クリーチャーに次いで種類が多い。相手のクリーチャーを1体破壊する。ルール呪文カードをプレイすることを「唱える」と言う。呪文能力は上から、書いてある順番に解決する。「呪文を唱えた時」などのトリガー能力が誘発した場合、呪文をすべて解決し終えた後に解決される。《地獄門デス・ゲート》で相手の《爆竜兵ドラグストライク》を破壊した場合、《デス・ゲート》の呪文能力を全て解決して墓地に置かれてから《ドラグストライク》のpigを解決する。呪文の解決より前に生成された置換効果がある場合、呪文の解決に割り込んで適用する。モヤシを持つ《アクア・ソルジャー》(置換効果)に《ガンヴィート・ブラスター》を唱えた場合、モヤシは呪文能力の解決中にも適用されるので、《ガンヴィート・ブラスター》の2つ目の効果で《アクア・ソルジャー》をハンデスできる。爆進ダブルや超次元呪文など、効果を選択肢(モード)の中から選択する場合、唱えることを宣言した段階で選ばなければならない。呪文は唱えている間、どのゾーンにも存在しないという扱いになる。これを指して、デュエル・マスターズ総合ゲームルールではどこでもないゾーンという表記がされている。指定されない限り、解決した後、すぐに墓地に置かれる。チャージャーなどの置換効果が作用する場合、指定されたゾーンに送られる。呪文を唱えることができるタイミングは、基本的にメインステップのみである。よって、ドローしてから自分のクリーチャーが攻撃する間に使うことができる。S・トリガー、S・バック、アタックトリガー、アタック・チャンスなどのコスト踏み倒しを活用するれば、アタックステップなどメインステップ以外でも唱えることができる。呪文に書かれていることが一部しかできない場合でも唱えることができる。(いわゆる「空撃ち」)主にチャージャー呪文で使われる。相手にパワー5000以下のクリーチャーがいないときでも、《炎晶バクレツ弾》をマナ回収のために唱えることができる。使いたくない能力がある場合でもそれが強制の場合は使わなければならない。呪文が単体でバトルゾーンに存在することは不可能。バトルゾーンに置かれた場合、すぐさま墓地に置かれる。例外的に「封印として」または「クリーチャーの下にあるカードとして」または「ツインパクトでクリーチャーとして」バトルゾーンに存在することはできるが、いずれも呪文としては扱われない。唱えている呪文は見た目上バトルゾーンと同じ場所に置かれる事があるが、前述のとおりこれはどこでもないゾーンにある扱いとなる。呪文の解決中には、置換効果以外の処理が割り込むことはない。S・トリガーやS・バック等の処理が間に挟まろうとしても、S・バックのコストとなるシールドカードがその時点で捨てられる以外の処理は、今唱えている呪文の完全なる解決を待たなければならない。《バブル・トラップ》でS・バックしようとした場合の正しい処理は以下のようになる。シールド1つをシールド回収。そのうちの1枚のシールドカードを捨ててS・バックを宣言。相手の非進化クリーチャー1体を破壊。宣言されたS・バックを解決。この裁定を踏まえると、《ドギラゴン・エントリー》でS・バックして出すクリーチャーを進化元に、《ドギラゴン・エントリー》で進化クリーチャーを出すことはできないし、《オールデリート》が真・エスケープでシールド回収に変換されたとしても、S・バックを宣言した手札のカードは先に《オールデリート》に巻き込まれるため、自身不在で不発となる。ゲームにおいて呪文の操作は「精神」を司る光文明が最も得意とし、回収やサーチなどの能力を持ったカードが多い。ナンバーナイン》など、呪文の詠唱を禁ずるカードも存在する。呪文の汎用性は「知性」や「計略」の水が顕著で、ドローやバウンス、サーチなどの能力を持ったカードが多い。《蒼狼の始祖アマテラス》や《ホーガン・ブラスター》、《転生プログラム》など何かを踏み倒すカードが存在する。ドラゴン・サーガでは「銃」を用いる水文明が最も呪文の操作を得意とした。スペルサイクリカ》や《龍素知新》がその代表といえる。呪文そのものが最も強力なのは「魔術」を扱う闇文明である。《デーモン・ハンド》、《インフェルノ・ゲート》、《ロスト・ソウル》等がその代表といえる。呪文のコスト踏み倒しは「S・トリガー付」か「コスト〜以下」が多い。「S・トリガー付」呪文の多くはコスト7以下で、コスト踏み倒しの限界コストも「コスト7以下」である。よってコスト8以上の呪文は強力なものが多い。その他の条件として「ナイト・マジック付」(《天牙海聖キング・サプライズ》)や「〜(文明)の呪文」《超聖竜ボルフェウス・ヘヴン》、《邪神の覚醒者ロマノフ・Z・ウィザード》)、「《カード名》の呪文」(《創造神サガ》)などの条件がある。トンナンシャーペ》などがある。相手の呪文を使用するカードは少ない。よって、スーサイドのカードを相手に利用されることはまずない。呪文に対するメタカードは多い。呪文に頼り切ったデッキ構成にするのは危険である。ラフルル》、《闇鎧亜クイーン・アルカディアス》、などが有名。《ミラクルストップ》や《ファイナル・ストップ》や《ジャミング・チャフ》や《ジョジョジョ・マキシマム》や《「本日のラッキーナンバー!」》等、呪文を禁止する呪文も存在し、ミラーマッチでは撃つタイミングが重要になることもある。タスリク》などが存在する。呪文でダイレクトアタックはできないため、正攻法では呪文だけでゲームに勝利する事はできない。エクストラウィンを持つ呪文は《「一方的に勝つに決まっている」》(ツインパクト)が存在するものの、条件が相手に依存するためデッキのコンセプトにするのは難しい。サイキック・クリーチャーを使えば、デッキの40枚が呪文でもダイレクトアタックは可能。相手の山札を削る、あるいは自分の山札を回復する呪文を使ってライブラリアウトで勝利することもできる。いずれも上記のメタカードによって戦力を大きく削がれるため、実戦向けではない。呪文は英語で"Spell"。スペルビア》を除き呪文に関する能力を有している。スペルサイクリカ》)呪文がサブタイプ(種族のこと)を持つことがあり、代表的なものが、ナイト呪文である。他にはスペシャル・クライマックスを持つ《偉大なる無駄》や、フェニックスを持つ《フェニックス・ライフ》がある。DMRP-05時点で特殊タイプを持つ呪文は存在しない。通常と仕様・ルールの異なる呪文としてツインパクトが存在する。呪文自体には特に命名ルールは存在しない。漢字とカナの混じった名前やカタカナのみ、漢字のみの名前が混在している。効果が似通ったものには同じ単語が与えられることもある(例えば《ホーリー・スパーク》とその派生呪文《アルカディア・スパーク》、《レインボー・スパーク》など)。第3弾までは「○○と××の△△」(2色)、「(古文風)鎧亜の△△」(3色)だった。○○および××にはそれぞれの文明か効果を思わせる単語が入る。極神編までの3色呪文は《失われし鎧亜の秘術》と《執拗なる鎧亜の牢獄》のみ。ベター・トゥモロー》が登場し、エピソード1以降からは法則に沿わないネーミングが主流となり、革命編以降はほぼリメイク系の呪文に限られるようになった。3色呪文はこれ以上「(古文風)鎧亜の△△」は増えなかった。「超次元○○・ホール」となる等、特定の能力およびそのサイクルによって命名法則が統一されることもある。派生タイプとして「○○で××な△△」も存在する。旧デザインのカードでは、テキスト欄の形やカードの模様が他のカードタイプと異なる。テキスト欄の中央に大きな文明マークが存在しない。呪文がベリーレア以上になることは少ない。スーパーレアに関しては《ドラグハリケーン・エナジー》が登場して以来長らく登場していなかったが、後に《ハイドロ・フォーメーション》と《サタデー・ナイトメア・フィーバー》が登場。新章に入るとその枚数は大きく増えた。シークレット限定には《天頂秘伝ゼニス・レクイエム》が存在する。スーパーレアより上のレアリティを持つ純粋な呪文は存在しない。ツインパクトカードを含めるならばマスターカードの《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》が存在する。後にスーパーレアより上位のレアリティであるマスター必殺カードが登場。バナナ、必殺技など多岐にわたる。これは最初期から現在にかけて、呪文がデュエル・マスターズにおける「クリーチャー以外のカード」の全てを担うようにデザインされている事の表れであると言える。クロスギアや城は呪文よりも後に登場したが、デザインに制約が多く、呪文ほどの地位を得られていない。アニメでは主に「呪文「〇〇〇(カード名)」」と台詞を使うことが多い。