Revengeお気に召すまま、気の向くまま、日々の生活で気になったことをつづる自己満足日記。セミナー」のメモTweet新宿にある住友ホールで6月30日に行われた「コナミソーシャルコンテンツセミナー」へ行って来ました。コンシューマー(家庭用)ゲームを始めとして、アーケードなど様々なジャンルでヒットタイトルを創出しているコナミグループ。ソーシャルゲームにおいても、みなさんご存知の通りGREEなどで大進撃を続ける「ドラゴンコレクション」を筆頭に、アニメ化もされMobageプラットフォーム上で表彰もされた「戦国コレクション」などのコレクションシリーズなど様々なタイトルを展開されています。今回は「ドラコレスタジオ」のマネジメントレイヤーの3名が登壇され、組織、コンテンツ、技術の3つの方向からのお話となりました。入社後メタルギア2サンズオブリバティのプロジェクトに、その後メタルギアのモバイル版(オンライン)、くるりん(Twitter的なもの)、ドラコレ、戦コレなど。現在は「ドラコレスタジオ」の「兼吉プロダクション」(ドラコレスタジオ、各プロダクションについては車田さんがこの後説明されます)ソーシャルゲームに対するクリエイターの意見ドラコレ以前の社内の空気ソーシャルコンテンツ≒ライトゲームという風潮で軽視されていたPS3やPSPなどのコンソールゲームを手がけるクリエイターが、わざわざ手を出す分野ではないという空気を感じていた。兼吉さん的にはソーシャルゲームがライトに感じるのは見た目だけ。遊ばれ方はコンソール以上にヘビー。単なるカジュアルゲームとして捉えるのはクリエイターとして非常に危険。削る勇気コンシューマーゲーム多くの機能を組み込んでお客様の利便性を向上させるソーシャルゲーム余計な機能があると利便性が低下。必要な機能だけを厳選して組み込む必要がある。長年コンシューマーに携わっていると、機能を削るのは満足度が下がってしまうのでは?という恐怖感が生まれる。携帯自体は利便性がそこまで高くないことを意識する。「モチベーションフロー」「ゲームフロー」を構築して本当に必要なものを吟味する。スピード感コンシューマーは数年間のプロジェクトが一般的。メタルギアは3年程度。長いタイトルは4年物などもある。開発プロジェクトが多いため、多数の承認プロセスを得ないと着手できない。しても開発開始まで長い時間がかかってしまう。ドラコレは半ば強引に着手した。解決を図っていたら余計に時間がかかる。強引に制作しているうちに意識も変わる。他のSAPさんはドキュメントを作らないという風潮だったが、当時自分たちが目指しているカードゲームがあまりなかったため、開発者との意思疎通を目的としてドキュメント化を進めた。製作過程で皆の意見で柔軟に習性ドキュメントはしっかり作ったが、仕様書通りに作る必要はないという考えをスタッフに意識させた。プログラマーやデザイナーなどが良いアイデアを思いつけば、そのまま採用するなど。三ヶ月でリリースへ他社SAPさんと同じ条件にこだわった開発に関わったスタッフが全員、成功を疑わないほどリリース時は全員自信に満ちていた。リリース後の動き初日は全く伸びなかった各KPIの初動はコナミの他SNS系のタイトルと比べても鈍かった。理由は分からないが、カードバトル自体は認知されていなかったのでは...。自信満々でリリースしたので正直かなりへこんだ。社内表彰チャレンジすることが最も重要だという全社的な企業風土。内部リソース主体の開発体制ほとんどの主要タイトルを自社リソースで開発。自社内にノウハウが蓄積されていき、次のヒットを生み出す際の大きなチカラとなる。今後のコナミの取り組み各国に拠点整備を進行中。世界一のソーシャルコンテンツスタジオドラコレスタジオ制のゲームがや市場に与える影響は国内ではトップクラスだろう同様に各国のNo1になろうとしている。それを続けることで世界1になりたい。従来のコンテンツサービスとは違うビジネス展開。グループのシナジーをいかすドラコレスタジオ体制5つの制作プロダクションの下に、制作チームがいる。※記憶を頼りに上図を作っているので、細部は異なるとおもいます(^^;ドラコレスタジオの誕生2011年1月ハドソンの子会社化で完全にソーシャルコンテンツ制作シフト。同年11月ソーシャルコンテンツの制作プロダクションを統括する組織としてドラコレスタジオが誕生。それまでバラバラだった制作チームを、ノウハウの共通化するためにひとつのスタジオにした。10〜30名KPIを見ながら、角度の高いところには人を一気につぎ込む。コレクションシリーズの運営思想お客様対応はプログラマーが直接行なう場合もある。(これについては質疑応答を参照)制作環境パーテーション廃止PCとキャビネットを持てばすぐに移動できるように特定ゲームにリソースを集中投下しやすくするために。席を移動し島を作成することでアサインが簡単に行えるようになった。今後はコナミグループがこれまで行なってきた事業領域などを活かしていきたい。今回はエンジニアの方の割合が少なかったのもあり、技術的な深い話はありませんでした。略歴アミューズメント機器のプログラマーコナミは「eアミューズメント」でゲームセンター間をネットワークでつなぐ事業を行なっていた。オンライン系の部署に異動後、ドラコレ担当。