FactoryTDFはオリジナルボード&カードゲームをデザインする同人サークルです。TDFの製品は、ゲームマーケット等の即売イベントなどでの販売を目的として製作されており、通販などの対応は行っておりません。ユニット等も商業レベルの厚紙打ち抜き加工品ではなく、ハンドメイド品でありますので、御了承頂きます様、お願い申し上げます。ご意見やご要望、ルールの質問などありましたら、お気軽に書き込んで下さい。一年戦争27.2.1項を以下の様に変更。誤)両軍とも、艦船指揮値を持つキャラクターを、任意に3人選ぶ。正)両軍とも、艦船及び要塞内のキャラクターの中から、艦船指揮値を持つキャラクターを、任意に3人選ぶ。このゲームは、TV版「機動戦士ガンダム」及びOVA「ポケットの中の戦争」「スターダストメモリー」「第08MS小隊」における連邦軍とジオン軍の戦争を再現した、戦略級シミュレーションゲームである。このゲームは、2人用のゲームである。このゲームをプレイするには、6面体ダイス多数が必要であるため、あらかじめ用意して頂きたい。ユニットと開発カードを、カッター等で切り離して、ゲームの準備をする。モビルスーツをMSと表記する。モビルアーマー・航空機・戦車も、ルール上はMSに分類する。戦艦や輸送機など、搭載力を有するユニットを総称して艦船と呼ぶ。特別に指示が無い場合、要塞ユニットも艦船として扱う。ユニットの生産に必要な技術レベルをTLと表記する。軍備を行う際に使用する軍事費をGPと表記する。輸送を行う際に使用する輸送ポイントをTPと表記する。拠点から得られる勝利ポイントをVPと表記する。地上マップの地形を判断する場合、ラインではなく地形色自体で判断すること。ボックスシート上の9つの軍団ボックスと軍団マーカーは、いわゆるスタックマーカーでありルール的な制約は一切無い。マップ上が煩雑になった際に、使用して頂きたい。このゲームは、ターンと呼ばれる一連の手順を繰り返してプレイされる。2ターンで1ヶ月に相当する。各ターンは、以下のフェイズで構成される。マップ上の各拠点について、以下のルールに従って支配状況を判定する。拠点以外のヘックスについては支配権を判定する必要はない。各拠点の支配権の判定は、両軍の各行動フェイズ終了時に行うこと。ゲーム開始時に支配している拠点は、敵に支配されるまでは、ユニットの有無に拘らず、継続して自軍支配下にあるものとする。敵支配拠点で、敵ユニットが全く無く、自軍ユニットが存在する場合、自動的に自軍の支配拠点となる。敵キャラクターのみが存在する場合は、自軍支配拠点とすることができる。敵支配拠点で、敵艦船及び敵要塞がなく敵MSのみが存在し、自軍の艦船が存在する場合、ダイス2個を振って支配権の変更チェックを行う。サイの目の合計が、自軍艦船のサイズの合計から敵MSのサイズの合計を引いた数以下であれば、自軍の支配拠点となる。支配権が変更されたために、そのヘックスで存在できなくなったユニットがある場合、MSは直ちに除去して工場ボックスに戻し、キャラクターは生存判定を行うこと。キャンペーンゲーム開始時点では、ジオン軍ユニットのない拠点は、全て連邦軍の支配下にある。Control(以下ZOC)と呼ぶ。キャラクターとコロニー以外の全てのユニットが、ZOCを持つ。ZOCは、ユニットのあるヘックスと隣接する6つのヘックスに展開する。そのユニットが移動できないヘックスであっても、ZOCは展開する。ZOCは、輸送に影響を与える。本フェイズでは、両軍が軍事費を収入する。両軍とも、自軍が支配している拠点の国力の合計と同数のGPを入手する。管理シートのGPトラックに加算すること。ターントラック上で指示されているGPを、追加収入として加算することができる。1〜4月はジオン軍が、5〜12月は連邦軍が追加収入を得る事ができる。収入したGPは、ターンを繰り越して、蓄積・使用することができる。本フェイズでは、TLの増加や、開発カードを入手することができる。開発の実施は任意であり、強制はされない。開発を行う場合、まずTLの増加から行う。TLを1増加させる場合、2GPを支払うこと。TLを2増加させる場合、8GPを支払うこと。続いて、開発カードの入手を行う。開発カード1枚を入手するごとに1GPを支払うこと。1ターンに入手できるカードの枚数に上限はない。開発カードを入手する場合、自軍のTLが、カードに記載されているTLに達していなければならない。TLが達したフェイズに、該当するカードを入手することは可能である。開発カードに「開発条件」が指示されている場合、その開発条件の開発カードを入手していなければならない。同一フェイズ中に、開発条件のカードを入手することは可能である。順序・組み合わせ・回数には、一切制限はない。軍備フェイズ中に、自軍のユニットを自発的に破壊して、工場ボックスに戻してもよい。このユニットはただちに生産や換装に使用することができる。要塞ユニットのみは、自発的に破壊することができないものとする。自発的にユニットを破壊した際に、そのヘックスに存在できなくなったキャラクターは、L=軽傷扱いとなる。生産を行う場合、工場ボックス内にあるユニットのみを生産できる。ユニットを生産する場合、そのユニットに設定されている生産コストと同数のGPを消費する。1ターンに生産できるユニット数には制限はない。生産されたユニットは、自軍の本拠地にただちに配置すること。生産の一環として、自軍の輸送力を増加させることができる。2GPを消費するごとに輸送力を1増加させてよい。増産を行う場合、工場ボックスにユニットを追加することができる。ユニットを増産する場合、そのユニットに設定されているTLに達していなければならない。そのユニットの開発カードを入手していなければならない。ユニットを増産する場合、そのユニットに設定されている換装値に5を加えた分のGPを消費する。1ターンに増産できるユニット数には制限はない。コンポーネントのユニットを使い果たした場合は、それ以上増産することはできない。換装を行う場合、工場ボックス内にあるユニットを他のユニットに交換することができる。換装は、工場ボックス内の換装前ユニット1枚を除去し、換装後ユニット1枚を工場ボックスに配置することで完了する。換装を行う場合、換装後ユニットの開発カードを入手していなければならない。換装を行う場合、換装後ユニットに設定されている換装費と同数のGPを消費する。換装費を消費する際、換装前のユニットが、換装後ユニットの開発カードに記載されている特定の機種だった場合、指示された低い換装費を消費すればよい。MSから艦船へ換装する場合、通常の換装費に加えて2GPを消費すること。艦船からMSへ換装する場合は、通常通りの換装費でよい。換装に関しては、要塞ユニットは艦船として扱うこと。1ターンに換装できるユニット数には制限はない。コンポーネントのユニットを使い果たした場合は、それ以上換装することはできない。ゲーム開始時に配置されていないキャラクターは、ある特定のユニットを生産したターンに、登場する。適合するユニットについては、各軍の管理シート上のキャラクター表を参照すること。指定されたユニットを生産した場合、該当するキャラクターを自軍本拠地に配置すること。アムロ�@・カイ�@・ハヤト�@・セイラ�@・ミライの5人については、ホワイトベースのあるヘックスに登場する。�@もしくは�Aと付いているキャラクターについては、指示されたユニットを生産した際に、成長後ユニットと交換することができる。本フェイズでは、負傷者ボックスにあるキャラクターユニットごとにダイス1個を振り、復帰チェックを行う。Lのボックスについては、1〜4で復帰、5は無効、6は悪化となる。Mのボックスについては、1〜3で復帰、4〜5は無効、6は悪化となる。Hのボックスについては、1〜2で復帰、3〜5は無効、6は死亡となる。復帰した場合、直ちに自軍本拠地に配置すること。悪化した場合、LならM、MならHのボックスに、直ちに移すこと。死亡した場合は、ゲームより完全に除外される。復帰した際に、本拠地に敵ユニットがあり、搭乗・収容できるユニットがない場合、その次の負傷者フェイズで復帰させること。内、どの行動を行うかを選択し、明示すること。行動フェイズの開始時に、自軍輸送力と同数のTPを入手する。TPはそのフェイズ中での使い切りであり、繰越しや蓄積はできない。移動の実施は任意であり、強制されない。全てのユニットは、宇宙マップでは一律に3移動力を持つ。地上マップでは一律に2移動力を持つ。移動力は、そのターン内での使い切りとし、次ターンへの繰り越しはできない。他のユニットに譲渡することもできない。移動力を全て使い切る必要はなく、その一部のみを使用してもよい。ユニットを移動させる場合、隣接するヘックスに進入するごとに、一律に1移動力を消費する。各ユニットには、1つもしくは複数の移動型が指示されており、その内容に適した移動を行うことができる。ユニットを移動させる場合、移動先のヘックスの地形に適合した移動型を持っていなければならない。移動型が適合していない地形にいるユニットは、移動でそのヘックスから出ることができない。艦船に搭載されているMSについては、移動型を考慮する必要はない。敵ユニットがいるヘックスに進入する場合、通常の移動コストに+1を加えなければならない。敵ユニットのいるヘックスに進入したら、そこで移動終了しなければならない。地上マップで、移動型Fのユニットのみが、山脈ヘックスサイドを通過することができる。山脈ヘックスサイドを通過する場合、通常の移動コストに+1を加えなければならない。山脈ヘックスサイドを通過する際に、移動コストが3以上となる場合、例外として1ヘックスだけ移動できるものとする。海洋ヘックスには、移動型MとFを持つ艦船のみが、進入することができる。MS単独では、海洋ヘックスに進入することはできない。陸上地形が含まれているヘックスであっても、海洋部分を横断する場合は、海洋ヘックスとして扱うこと。海峡ヘックスサイドは、移動型MとFを持つユニット全てが、横断することができる。全てのユニットは、宇宙マップ上の地球ヘックス及び月ヘックスの2つのヘックスに進入することはできない。1ヘックスに存在できるユニット数に、制限はない。地上マップの右端と左端はつながっており、自由に移動できるものとする。キャラクターは、MSユニットに搭乗するか、艦船ユニットに搭載されていなければ、移動を行なうことができない。各艦船は、自軍のMSやキャラクターを搭載することができる。移動開始時点で、艦船と同じヘックスにあるユニットを搭載することができる。艦船が移動する場合、その艦船に搭載されたユニットも、同様の移動を行うことができる。搭載されるユニットは、搭載による移動以外の移動を行うことはできない。各艦船は、設定されている搭載値と同数のサイズのユニットを搭載できる。キャラクターユニットについては、何枚搭載してもよい。MS攻撃力・MS防御力・MS指揮のいずれかが1以上のキャラクターは、MSに搭乗することができる。1枚のMSユニットには、1人のキャラクターしか搭乗することはできない。キャラクターは、移動開始時点で同じヘックスにあるMSユニットに搭乗することができる。要塞は、MSと艦船の両方を搭載(=収容)することができる。移動を行う際に、地上マップと宇宙マップの間を移動することができる。これを大気圏移動という。大気圏移動には、降下と打上げの2種類がある。宇宙マップの地球ヘックスの周囲6ヘックスを降下ポイントと呼び、A〜Fの記号が付けられている。地上マップは、A〜Fの6つのエリアに分割されている。降下は、移動開始時に降下ポイントにあるユニットのみが実施でき、地上マップのリンクするエリアの任意のヘックスに移すことで完了する。打上げは、移動開始時に地上マップの自軍支配下の拠点にあるユニットのみが実施でき、宇宙マップのリンクする降下ポイントに移すことで完了する。大気圏移動を行う場合、全ての移動力を消費するものとする。大気圏移動を行うユニットは、移動目標ヘックスに適合した移動型を持っていなければならない。搭載されているMSについては、搭載している艦船の移動型に準じるものとする。MSを単独で大気圏移動させる場合、目標ヘックスでの存在条件(18項)を満たしていなければならない。移動進入可能な移動型でなくても、そのヘックスで存在できれば、大気圏移動は可能である。MSを単独で大気圏移動させる際に、目標ヘックスでの存在条件(18項)を満たしていなくても、目標ヘックスに搭載可能な艦船がある場合は大気圏移動を行うことができる。大気圏移動を実施した場合、大気圏移動を行ったユニットのサイズと同数の輸送力及びTPを減少させること。ユニットがマップ上に存在するためには、以下の条件を満たさなければならない。この存在条件は、移動時の地形効果とは差異があるので注意すること。艦船に搭載されているユニット。