MSや艦船に搭乗していない単独のキャラクターユニットは、自軍ユニットが無く敵ユニットの有るヘックスでは、存在することができない。戦闘の結果などで、存在条件を満たせなくなったユニットは除去される。MSと艦船は工場ボックスに戻し、キャラクターはそれぞれ生存判定を行うこと。ユニットの存在条件は、移動の終始や戦闘の前後など、常に適用されるものとする。補充を行う場合、裏になったユニットを表に戻すことができる。補充を行うユニットは、このフェイズ中は移動・輸送・戦闘を行うことができない。各ユニットに設定されている補充値と同数のGPを消費すれば、そのユニットを表に戻すことができる。1ターンに補充できるユニット数には制限はない。1ヘックスで補充できるユニット数にも制限はない。自軍支配拠点ではTPを消費せずに補充を行うことができるが、自軍支配拠点でないヘックスにあるユニットが補充を行う場合、最寄りの自軍支配拠点までのヘックス数にそのユニットのサイズを掛けた分のTPを消費すること。この時、自軍拠点から補充ユニットの間で、輸送ルート(20.7参照)が確保されていなければならない。補充を行うユニット自体は、敵ZOC内でもよい。敵ユニットと同一ヘックスにあるユニットは、補充を行うことができない。自軍本拠地では、敵ユニットがあっても補充を行うことができる。行動フェイズ中に、自軍のユニットを拠点間で輸送することができる。輸送は、自軍支配拠点から自軍支配拠点の間でのみ行うことができる。ユニットを輸送する場合、そのユニットのサイズに拠点間のヘックス数を掛けた分のTPを消費すること。1回の輸送では、12ヘックス以内の拠点に輸送しなければならない。13ヘックス以上離れた拠点に輸送することはできない。輸送は、拠点間でのみ行うことができる。拠点でないヘックスにユニットを輸送することはできない。地上マップの拠点と宇宙マップの降下ポイントの間を輸送する場合は、3ヘックス分として扱うこと。1回の輸送で、マップ間を2回通過することはできないものとする。輸送を行う場合、輸送ルートが確保されていなければならない。輸送ルートは、輸送開始ヘックスから輸送終了ヘックスまでの連続したヘックスで構成される。輸送ルートは、地形を一切考慮しなくてよい。敵ユニットが存在するヘックス、及び敵ZOCは、原則として、輸送ルートとして使用する事はできない。敵ZOCに自軍の要塞がある場合は、そのヘックスを輸送ルートとして使用することができる。自軍の要塞があるヘックスに敵ユニットが存在する場合、輸送ルートに関してはその敵ユニットは存在しないものとして扱ってよい。そのヘックス及び隣接ヘックスを輸送ルートとして使用してよい。地球ヘックス及び月ヘックスを、輸送ルートとして使用することはできない。キャラクターは、MSや艦船等と一緒に輸送する場合は、サイズを0として扱ってよい。キャラクターのみを輸送する場合、サイズを1として扱うこと。一緒に輸送するキャラクターは、何枚でも1として扱う。自軍の全ユニットの移動・輸送・補充が終了した時点で、自軍ユニットがあるヘックスに、敵ユニットが存在する場合、戦闘を行うことができる。戦闘は、1フェイズ中に1ヘックスで1回のみ、行うことができる。戦闘の実施は手番プレイヤーの任意であり、強制はされない。戦闘はヘックスごとに解決する。戦闘を行うヘックスが複数ある場合は、手番プレイヤーの任意の順番で解決すること。便宜上、手番プレイヤーを攻撃側、相手プレイヤーを防御側と呼ぶ。戦闘が発生した場合、ヘックスごとに以下の手順で解決する。各ステップでは、ヒット数の決定と被害適用を行う。5つのステップを解決したら、敵ユニットが残っていても、戦闘は終了する。このステップでは、攻撃側が先に全ての項目を決定し、防御側がその後で決定すること。戦闘に参加するユニットを決定する。戦闘が発生した場合、そのヘックスに存在する両軍の全てのユニットは、戦闘に参加しなければならない。戦闘可能な移動型を持たないユニットを、出撃させることはできない。詳しくは地形効果表を参照すること。移動型が適合しないユニットは、必ず艦船か要塞に収容させること。収容できないMSと艦船については、直ちに除去して自軍の工場ボックスに戻すこと。キャラクターについては、それぞれ生存判定を行うこと。次に、出撃するMSを決定する。出撃させないMSについては、艦船に搭載させること。そのヘックスに自軍の要塞ユニットが存在する場合、その要塞ユニットにMS及び艦船を収容することができる。要塞ユニットに収容できるユニット数に制限はない。次に各キャラクターについて、どのユニットに搭乗するかを決定する。MSには、1人のキャラクターが搭乗できる。MS攻撃力・MS防御力・MS指揮のいずれかが1以上でなければ、MSに搭乗することはできない。ニュータイプ専用MSは、ニュータイプ能力をもったキャラクターが搭乗しなければ、出撃することができない。艦船や要塞には、何人のキャラクターを配置してもよい。いずれかが1以上でなければ、艦長になれない。いずれかが1以上でなければ、基地司令になれない。MS戦では、MS同士の戦闘を解決する。MS戦の実施は強制であり、必ず行わなければならない。MS戦では、全てのMSを使用する。搭載・収容されているMSは除く。両軍が攻撃を行い、同時に被害を適用する。攻撃を行うMSごとにダイス1個を振り、MS戦力と比較する。サイの目がMS戦力以下であれば1ヒットを獲得する。MS戦力が複数あるユニットについては、サイの目が以下になったMS戦力ごとに1ヒットを獲得する。MS戦力が4・2のMSの場合、1〜2なら2ヒット、3〜4なら1ヒット、5〜6なら0ヒット獲得となる。攻撃を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのMS攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。MS攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているMSは、ダイスを3回振ることができる。自軍の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。MS戦での被害は、両勢力同時に適用する。敵軍が次の対艦戦ステップの実施を希望する場合に限り、迎撃戦を行うことができる。両軍が対艦戦の実施を希望した場合は、双方の迎撃戦を解決すること。迎撃戦では、全ての艦船と要塞を使用することができる。迎撃を行うユニットごとにダイスを振り、迎撃力と比較する。サイの目が迎撃力以下であれば1ヒットを獲得する。各ユニットは迎撃門数と同数のダイスを振ることができる。要塞については迎撃力が2つあり、サイの目が以下になった迎撃力ごとに1ヒットを獲得する。迎撃力が4・1の場合、1なら2ヒット、2〜4なら1ヒット、5〜6なら0ヒット獲得となる。迎撃を行った艦船に艦長がいる場合、その艦長の艦船攻撃力を迎撃門数に加えることができる。艦船攻撃力2の艦長が迎撃門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。同様に、迎撃を行った要塞に基地司令がいる場合、その基地司令の艦船攻撃力を迎撃門数に加えることができる。自軍の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。前の迎撃戦ステップで生き残ったMSが、対艦戦砲撃を行うことができる。両軍が対艦戦を行う場合、それぞれについて解決すること。対艦戦では、敵陣営の艦船に対して攻撃を行う。そのヘックスに敵要塞ユニットがある場合、要塞に対しても攻撃を行うことができる。対艦戦を行うMSごとにダイス1個を振り、対艦力と比較する。サイの目が対艦力以下であれば1ヒットを獲得する。対艦力が複数あるユニットについては、サイの目が以下になった対艦力ごとに1ヒットを獲得する。対艦力が4・2のMSの場合、1〜2なら2ヒット、3〜4なら1ヒット、5〜6なら0ヒット獲得となる。対艦戦を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのMS攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。MS攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているMSは、ダイスを3回振ることができる。自軍の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。艦隊戦は、両軍が希望した場合、自動的に発生する。両軍が希望しない場合は、行われない。一方が艦隊戦を希望し、他方が希望しない場合は、艦隊戦発生チェックを行う。両軍とも、艦船及び要塞内のキャラクターの中から、艦船指揮値を持つキャラクターを、任意に3人選ぶ。両軍ともダイス1個を振り、その艦船指揮値の合計にサイの目を加えて比較し、大きい方が艦隊戦の有無を決定することができる。引き分けだった場合は、艦隊戦は発生しない。敵軍に要塞が有る場合、自軍が希望するならば、常に艦隊戦を回避することができる。自軍に要塞がある際に艦隊戦を回避した場合、敵軍が望めば要塞のみで艦隊戦を行わなければならない。艦隊戦では、前の対艦戦で生き残った全ての艦船を使用することができる。艦隊戦を行うユニットごとにダイスを振り、砲撃力と比較する。サイの目が砲撃力以下であれば1ヒットを獲得する。各ユニットは砲撃門数と同数のダイスを振ることができる。要塞については砲撃力が2つあり、サイの目が以下になった砲撃力ごとに1ヒットを獲得する。砲撃力が4・1の場合、1なら2ヒット、2〜4なら1ヒット、5〜6なら0ヒット獲得となる。艦隊戦を行った艦船に艦長がいる場合、その艦長の艦船攻撃力を砲撃門数に加えることができる。艦船攻撃力2の艦長が砲撃門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。同様に、艦隊戦を行った要塞に基地司令がいる場合、その基地司令の艦船攻撃力を砲撃門数に加えることができる。自軍の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。艦隊戦での被害は、両勢力同時に適用する。各ステップでの被害は、以下のルールに従ってユニットに振り分けて適用する。各ステップでの被害は、次のステップに移る前に適用すること。基本的には、ヒット数の振り分けは、攻撃側が行うことができる。防御力と同数のヒット数を振り分けられたユニットは、表であれば裏になり、裏であれば除去される。除去されたユニットは、トレーに戻さずに各軍の工場ボックスに戻すこと。最終的に、どのユニットの防御力にも満たない端数分のヒット数が残った場合、そのヒット数は無効となる。MSにキャラクターが搭乗している場合、キャラクターのMS防御力をMSの防御力に加えてよい。艦船に艦長がいる場合、艦長の艦船防御力を艦船の防御力に加えてよい。要塞ユニットについては、基地司令がいても防御力を増加させることはできない。除去された艦船にユニットが搭載されている場合、MSは直ちに除去され、キャラクターについては生存判定を行うこと。MS戦ステップ及び迎撃戦ステップで被害を受ける場合、MSに搭乗しているキャラクターの中の、2人分のMS指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。対艦戦ステップ及び艦隊戦ステップで被害を受ける場合、艦船や要塞に乗艦しているキャラクターの中の、2人分の艦船指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。艦船指揮を使用するキャラクターは、艦長や基地司令でなくてもよい。指揮能力を使用する場合、まず防御側がヒット数の振り分けを行い、その後に攻撃側が残りのヒット数を振り分けること。防御側と攻撃側の両方の振り分けが終了した後で、被害適用を行うこと。戦闘を解決する際に、除去されたユニットにキャラクターが搭乗・収容されていた場合、そのキャラクターについて生存判定を行うこと。ユニットごとにダイス1個を振り、ユニット裏面の生存判定表を参照して結果を適用する。生存判定表は3段から成っており、1段目は1〜4月、2段目は5〜8月、3段目は9月以降のターンに使用すること。�@→�Aに、もしくは�A→�Bに交換すること。Lの場合は軽傷を負う。そのユニットを、Lの負傷者ボックスに移すこと。Mの場合は中傷を負う。そのユニットを、Mの負傷者ボックスに移すこと。Hの場合は重傷を負う。そのユニットを、Hの負傷者ボックスに移すこと。そのキャラクターはゲームより完全に除外される。死亡ではなくストーリー的な退場の場合もDとして表現している。生存判定は、ステップごとに判定せず、艦隊戦ステップが終了した時点で、全てを一括して行うこと。非常に稀ではあるが、成長や生還したキャラクターが搭乗できるユニットや、搭載できるユニットがそのヘックスに残っていない場合、直ちに自軍本拠地に移すこと。ゲーム開始時点では、連邦軍はジャブロー、ジオン軍はサイド3を本拠地とする。本拠地は、生産したユニットの配置や、キャラクターの登場ヘックスとして使用する。ジオン軍は、本拠地が敵に支配された場合、直ちに敗北する。連邦軍は、本拠地が敵に支配された場合もしくは消滅した場合、直ちに新しい本拠地を決定しなければならない。新本拠地は、自軍支配下の地上マップの拠点から、任意に決定してよい。新本拠地となるヘックスが存在しない場合、連邦軍は敗北する。本拠地を移動した場合、続く3ターンの間、連邦軍の国力から8を引くこと。4ターン目以降は4を引かなければならない。要塞ユニットは、軍備や戦闘においては艦船と同様に扱うこと。要塞ユニットは、一切移動することができない。輸送することもできない。要塞を生産する場合、軍備フェイズで6GPを消費して、自軍支配下で敵ユニットのない拠点ヘックスに、裏の状態で配置する。裏の要塞を補充で表にする場合、通常のユニットのように行動フェイズで補充は行わず、軍備フェイズでのみ、補充を行うことができる。生産して配置したばかりの要塞を、同一フェイズ中に補充することはできない。ガンダム・ガンキャノン・ガンタンクの生産については、以下の条件を満たさなければならない。ガンダム・ガンキャノン・ガンタンクを最初に生産した際は、本拠地ではなくホワイトベースのあるヘックスに配置しなければならない。ガンダム・ガンキャノン・ガンタンクは、開発カードのTLで生産する為には、ホワイトベースがサイド7になければならない。以上のルールを適用せずに、通常通りに本拠地に配置することもできるが、その場合は開発カードに記載されている数値より+3多いTLに達していなければならない。ソーラシステムは、連邦軍のみが使用することができる。ソーラシステムは、ゲーム中に1回しか使用することができない。ソーラシステムを使用するには、使用に先立って、ソーラシステムマーカーを入手しなければならない。ソーラシステムマーカーは、TLが40以上でなければ入手できない。ソーラシステムマーカーは、軍備フェイズで6GPを消費し、輸送力を5低減させることで入手できる。入手したマーカーは、手元に置いておくこと。ソーラシステムは、宇宙マップ上の敵拠点ヘックスに対して、自軍行動フェイズに使用することができる。使用できる範囲は、1ヘックスのみとする。使用した場合は、マーカーを返却すること。ソーラシステムは、迎撃戦ステップと艦隊戦ステップの各開始直前に、発射することができる。発射する時点で、自軍艦船が1枚以上なければならない。発射した場合、そのヘックスに存在する全ての敵MS・艦船・要塞ユニットごとにダイス1個を振る。要塞の場合は1〜3で、MS・艦船の場合は1で消滅し、工場ボックスに戻される。消滅したユニットに搭載・収容されていたユニットも、同様に消滅する。キャラクターがいた場合は、ただちに死亡する。ソーラ・レイは、ジオン軍のみが使用することができる。ソーラ・レイは、ゲーム中に1回しか使用することができない。ソーラ・レイを使用するには、使用に先立って、ソーラ・レイマーカーを入手しなければならない。ソーラ・レイマーカーは、軍備フェイズで、輸送力を4低減させることで入手できる。このターン以降、サイド3の国力は6に減少する。入手したマーカーは、手元に置いておくこと。ソーラ・レイは、サイド3から4ヘックス以内の、任意の1ヘックスに対して使用することができる。ソーラ・レイは、任意の自軍行動フェイズ開始時に、使用することができる。使用した場合は、マーカーを返却すること。ソーラ・レイを使用した場合、そのヘックスに存在する全てのMS・艦船・要塞ユニットごとにダイス1個を振る。サイの目が2〜6であった場合、そのユニットは消滅する。キャラクターの場合は死亡し、それ以外の場合は、各軍の工場ボックスに戻される。消滅判定は敵味方に拘らず、全てのユニットについて行うこと。コロニー落としは、ジオン軍のみが実施することができる。コロニー落としは、ゲーム中に2回しか行うことができない。コロニー落としを行う場合、まずコロニーユニットを配置しなければならない。自軍行動フェイズ開始時に、6GPを消費し輸送力を6低減すれば、コロニーユニット1枚を配置することができる。コロニーユニットは、サイド1・2・4・5の4ヶ所にのみ配置することができる。各サイドには、ゲーム中に1回しかコロニーを配置することはできない。コロニーユニットを配置する場合、そのヘックスに自軍の艦船ユニット2枚以上とMSユニット6枚以上がなければならない。敵ユニットが存在するヘックスには、コロニーユニットを配置することはできない。マップ上にコロニーユニットがある場合、新たなコロニーユニットを配置することはできない。配置されたコロニーユニットは、配置されたジオン軍行動フェイズより、移動を開始する。ジオン軍プレイヤーは、ジオン軍の各行動フェイズ中に、コロニーユニットを3ヘックス移動させなければならない。移動開始ヘックスから、必ず2ヘックス以上離れなければならない。コロニーの移動は戦闘の解決前に実施すること。コロニーユニットを移動させる場合、他のユニットの存在は一切無視すること。地球ヘックス及び月ヘックスに移動させることはできない。コロニーユニットが、移動開始時点で降下ポイントヘックスにある場合に限り、移動を行わずに以下の落下判定を行わなければならない。移動途中で降下ポイントに進入した場合は無視すること。落下判定は戦闘解決後に行う。ジオン軍がコロニーユニットがある降下ポイントに対応した地上マップのエリアから、目標となる拠点ヘックスを選択する。消滅している拠点を選択することはできない。続いてジオン軍がダイス1個を振り、落下判定を行う。それまでにコロニーが戦闘で被害を受けている場合、2ヒットにつきサイの目に+1を加えること。目標消滅となった場合、そのヘックスの拠点は完全に消滅する。以後そのヘックスの勝利ポイントと国力は0として扱うこと。輸送の開始・終了ヘックスとして使用することはできなくなる。目標ヘックスの拠点・都市が消滅した場合、そのヘックスにある全てのユニットを除去する。MSと艦船は各軍の工場ボックスに戻し、キャラクターについては生存判定を行うこと。落下判定が終了したら、コロニーユニットは除去すること。コロニーユニットは、戦闘においては、全ての数値が0の艦船として扱うこと。戦闘で破壊されることはない。コロニーユニットは、艦隊戦を回避することはできない。同ヘックスにいる艦船は、通常のルール通りに艦隊戦を回避してよい。コロニーユニットは、ZOCを持たない。コロニーユニットのみがあるヘックスに、連邦軍が進入する場合、追加移動力を消費する必要はない。サイド6は拠点ヘックスであるが、以下の点が通常の拠点と異なる。両軍とも、サイド6を支配下に置くことはできない。サイド6ヘックスでは、戦闘を行うことはできない。サイド6に存在する敵ユニットは、移動に関しては一切無視すること。両軍とも、サイド6を輸送の開始拠点もしくは終了拠点として使用してよい。サイド6では、敵ユニットがいても補充を行うことができる。サイド6にあるユニットは、ZOCを展開することができない。フォン・ブラウン・シティーは拠点ヘックスであるが、以下の点が通常の拠点と異なる。両軍とも、フォン・ブラウン・シティーを支配下に置くことはできない。フォン・ブラウン・シティーでは、戦闘を行うことはできない。フォン・ブラウン・シティーに存在する敵ユニットは、移動に関しては一切無視すること。両軍とも、フォン・ブラウン・シティーを輸送の開始拠点もしくは終了拠点として使用することはできない。フォン・ブラウン・シティーにあるユニットは、ZOCを展開することができない。フォン・ブラウン・シティーでは、敵ユニットがいても補充を行うことができる。ジブラルタル海峡・パナマ運河・スエズ運河の各ヘックスでは、以下のルールを適用すること。移動型Mを持つ艦船は、ジブラルタル海峡を通過して、大西洋と地中海を移動することができる。スペインとモロッコは地続きとして扱い、通常の移動で通過することができる。移動型Mを持つ艦船は、パナマ運河を通過して、大西洋と太平洋を移動することができる。中米と南米は地続きとして扱い、通常の移動で通過することができる。移動型Mを持つ艦船は、スエズ運河を通過して、地中海と紅海を移動することができる。アフリカとシナイ半島は地続きとして扱い、通常の移動で通過することができる。連邦軍は、G−3ガンダムをゲームに登場させる場合、通常のルールに従う方法の他に、以下の特別な方法により登場させてもよい。自軍行動フェイズ開始時に、ガンダムがマップ上にあり、G−3がマップ上や工場ボックス内に無い(=トレイに有る)場合、以下のルールに従ってマップ上でG−3と換装することができる。G−3の開発カードを入手していなければならない。ガンダムはその行動フェイズで補充を選択しなければならない。従って、敵ユニットとスタックしていてはならない。補充のルールに従って、本拠地では敵とスタックしていてもかまわない。ユニットを換装する際、換装費として1GPを消費すること。交換したガンダムユニットは、マップより除去し、トレイに戻すこと。換装する際に、ガンダムが表の場合はG−3も表で、裏の場合は裏で配置すること。ガンダムが裏の場合、通常の補充を行って表にしてから換装してもよい。アムロがガンダムと同一ヘックスにある場合、アムロを�Bのユニットに交換すること。4月の第2ターン終了時より、毎月の第2ターン終了時に、ゲーム終了判定を行う。判定時点で、ジオン軍が支配している拠点の合計VPを確認する。ギレンが生存している場合は2VPを、キシリアが生存している場合は1VPを加えてよい。両軍がダイスを1個ずつ振って合計し、以下の表より結果を適用すること。12月の終了判定で戦争継続となった場合、ジオン軍の勝利とする。TV版シナリオの場合、ダイスによる判定は行わずに、ジオン軍のVPと下記のポイントを比較して判定する。各月の必要VPに達していない場合、ジオン軍の敗北となる。12月終了時に12VP以上であれば、ジオン軍の勝利となる。両国は管理シートを受け取り、技術レベル・国力・輸送力のトラックに、指示された数値位置にマーカーを置く。1月・第1ターンより開始。9月・第1ターンより開始。ジオン軍は、2回のコロニー落しを実施済み。学生の当時から、周囲にガンダムの戦略級を作ると言った人間が複数いましたが、誰も完成させる気配が無かったので、結局自分で作ることとなりました。ガンダムの戦略級としては、コンシューマーで「ギレンの野望」という名作がありますが、重要拠点を攻める順番やイベント発生にかなりキツい縛りがあり、ストーリーをやらされているといった感が否めません。そこで本作では、特殊ルール無しで自然にTVっぽい展開になることを目標としました。V作戦→連邦の反撃→宇宙決戦といった流れになりますが、TVの1話は9月なので実に半年以上も膠着状態が続いているわけです。この流れを再現するために、初期バージョンでは開発・生産・作戦を任意に複数回選択する、といった形式にしました。ゲームとしては成り立ちそうでしたが、あまりにもゲームっぽくなってしまうのと、前半の連邦軍がとてもつまらなくなってしまったので、現在のように両軍がそれぞれ行動フェイズを繰り返す、一般的なシステムになりました。流れを再現するための仕掛けとして、輸送力を導入しましたが、これはファットアンクルやコロンブスなどの輸送機器を抽象的なポイントで現したものです。一つの仕掛けとして、移動型があります。このシステムにより、地球降下後のジオン軍は各兵器の特性を把握した運用と作戦立案の必要に迫られるでしょう。戦闘システムは紆余曲折の末、グリプス戦役のものを発展させて使用することにしました。今回は、少数でも敵に被害が出るように、トリプルヒットのユニットをおおくして、耐久力を低く設定しました。キャラの能力については、ヒットに加えるのではなく、振るダイスの数としました。このため、アムロのG-3やララァのエルメスなどは、作中同様の凶悪ぶりを披露してくれるでしょう。本作は、ガンダムが出てからが4ヶ月しかないので、結局TVシナリオがメインのゲームとなってしまいましたが、時間と気力のある方にはぜひキャンペーンもプレイしてみて頂きたいと思います。一年戦争全体を再現します。特殊な制限無しで一年戦争の流れを再現できる様なシステムを採用しています。一年戦争1月19日にたちばな邸で行われた、一年戦争のリプレイをご報告します。今回はTV版をプレイし、ジオン軍をジンちゃん、連邦軍をたちばなが担当しました。【9月】ジオン軍は、オデッサにラル隊・ノリス・シーマを送り、東征させてウラル・テヘランを占拠した。アフリカでは、トクワン・ケラーネ・ドム×3をスエズに送り、現地のギャロップに搭載して北アフリカ部隊とする。ジブラルタルのブーン隊にスエズのD型×2を送り、連邦の大西洋輸送ルートの遮断作戦に参加させる。アジアでは、三連星を送り込んで増強したが、ペキンに転進したホワイトベースと08小隊に攻撃され、ドアンが死亡しガイアが負傷、ガウとユーコンを失った為、マッシュとオルテガはブルネイで動けなくなったJ型を自沈させ本国へ帰還した。アメリカでは、デニムのF型をサンチアゴへ降下させるが、ジャブローから急行したウッディーのセイバー隊に駆逐され、デニムは死亡した。シャアのS型とジーンのF型をヒューストンへ降下させてガルマ隊と合流し、K型を含むザク8枚でパナマ要塞に攻撃をかけるが、レビル指揮のビッグトレーが先着しており、一方的に被害を受けて退却した。宇宙では、ドズル艦隊とルナツー艦隊が降下点Cで戦闘を行ったが、双方戦力不足の為小競り合いで終わった。大西洋遮断に成功して、ジムの大軍団が届かなかった欧州では、ジオンが逆にパリの要塞に攻撃をかける。1枚除去・1枚裏にするが、ジオンのミスでスエズ方面からの輸送線がパリに通ってしまい、送り込まれたジムと戦闘になりトクワンが死亡。ジオン軍はオデッサへの退却を余儀なくされた。アフリカでは、パナマから転進したレビル隊により、キリマンジャロ・キンバライドが奪回され、ジオン軍は欧州方面へと退却した。アジアでは、ズゴックE・ハイゴッグ・ゾックの水中用MSに三連星を付けてラサに送り、ペキンを占拠した。北米では、ドム×2とシュタイナー・ミーシャを送り、ガルマ隊と共にパナマを攻略した。宇宙では、欧州に初回生産のジム軍団を送れなかった連邦が、直上封鎖をしているジオン艦隊の隙を突いて、降下点Bに入ったルナツー艦隊にジム×9・Gファイター・マゼラン×4とバスク・ジャミトフ・スレッガー・モンシアを打ち上げた。連邦艦隊がこれ以上強力になる前にと、ジオン艦隊が攻撃をかける。スレッガー・モンシアを負傷させるが、ドズル・スレンダーが死亡した。【11月】パリに送られたジムの量が十分でなかったが、連邦によるオデッサデーが開始され、ジオンはラル・シーマ・ノリス・ブーン・ビッターに、ドム2枚を含むMS7枚と要塞2枚半で迎え撃つ。ラルが戦死したものの、2回に渡る攻撃を凌ぎオデッサは陥落しなかった。アジアでは、ブルネイ・シンガポール・パースにドムが降下しジオン支配となるが、月末にはホワイトベースにより駆逐された。北米では、量産型ガンタンク3枚を擁するモンシア隊がニューヤーク要塞攻略の為、ジャブローから発進する。宇宙では、アフリカ掃討が終了したレビルが宇宙艦隊に合流し、決戦に備える。【12月】ニューヤークが陥落したが、オデッサ・ラサが不落で終了。ジオンは最後のVP狙いで、オデッサの部隊をスエズ・キリマンジャロ・マドラスに派遣し、マドラス奪取に成功する。マドラスでは、覚醒したアムロと覚醒したシャアの戦闘があったが、双方相手を裏にするのみで終わった。宇宙では連邦の大攻勢が始まる。サイド4会戦では、シャリアブル・ドレン・マツナガ他3名が死亡、ララァ・ガトー・ジョニー・デラーズ他4名が負傷し、ジオン軍は宇宙軍の大半を失う。続くソロモン攻略戦では、ビグザムとゲルググ2枚を含む残存艦隊で連邦を迎え撃つが、ソーラシステムの第1照射で要塞3枚が除去され、ソロモンは陥落した。≪12月終了時の様子≫ゲーム終了時に、ジオンのVPが12以上ならジオン勝利、11以下なら連邦勝利となるが、VP=13だったのでジオン勝利で終了した。今回は、大西洋遮断が成功してオデッサ攻略に失敗したのと、北米・アフリカの掃討が遅かった為、結局拠点を奪回しきれませんでした。ジオン側は、大気圏降下を使用するなど、意表を突く戦法を取るなど、なかなか展開が読めませんでした。これでジオン側も勝てることが証明されたと思います。一年戦争1月12日にたちばな邸で行われた、一年戦争のリプレイをご報告します。今回はTV版をプレイし、ジオン軍をYABさん、連邦軍をたちばなが担当しました。【9月】ジオン軍は、北米では遅滞戦術を取りながら順次撤退、アジアでは戦力温存の為全撤退とし、欧州では資源地の確保、アフリカでは大陸の完全制覇を目指す。戦力としては、ラル隊をオデッサに、三連星をキリマンジャロに、ノリス隊をマドラスに派遣した。連邦軍は、ダカールにシナプス・コーウェン麾下の大部隊を配置し、ジオンのアフリカ制覇を阻止する。アジアでは抵抗らしい抵抗もなく制圧し、北米もマチルダ隊によりヒューストンが陥落。ウラルではエルラン中将の霍乱作戦により、ジオン軍痛恨の支配モレとなった。大量に生産されたジムがオデッサに向かうことを阻止したいジオン軍は、ジャブロー→欧州の輸送線遮断を図るが、ジブラルタルを守るブーン隊をバニング麾下のセイバーフィッシュ隊が駆逐した為、パリにジム隊が到着し月末にはオデッサは陥落した。アフリカでは、シナプス・コーウェン部隊の陽動作戦により、三連星とビッター隊がスエズとキリマンジャロに張り付けの状態となり、一進一退の状態が続く。宇宙では、地球に行きそびれたWBとシロー隊を加えたルナツー艦隊に、マゼラン4枚を率いたレビル他の提督陣が赴任し、前線に展開した為、制宙権は連邦軍に移行した。地上での巻き返しを断念したジオン軍は、スエズ・キリマンジャロ・ラサの三拠点の堅持を目指す。宇宙では、オデッサ攻略部隊が来る前に連邦軍の戦力を削いでおきたいジオン軍は、レビル艦隊に攻撃を加えるが、パオロ隊の陽動作戦に翻弄され、デラーズ隊・ドレン隊を欠いた状態で、艦隊決戦を行うこととなる。この戦闘で、連邦はアムロが死亡・リュウと具ゴップが負傷するが、ジオン軍はキシリア・ドズル・マツナガ他4名が死亡、シャア・ガトー他2名が負傷する大被害を被った。ここでジオン軍は、残存戦力及び現有国力での戦争継続は無理と判断し、投了した。今回のプレイでは、YABさんが必要以上にビッグトレーを恐れたのと、アジアの撤退が早すぎたのとで、連邦軍は収入的に大変ラクだったのが勝敗のカギになったと思います。一年戦争TDFの中で、最もガンダムにウルサいメンバーから、いろいろツッコミを頂いてしまったため、大改造を施しています。そのため、完成までにまた時間が必要となってしまいましたが、なんとかゲームマーケットには間に合わせたいと思います。一年戦争−−−�@からの続き−−−【11月第1ターン】ジオン軍−ザクFZ開発。連邦軍−ジムスナイパー�U・グレイファントム開発。ニューギニアの要塞を攻略しようとしたノリス隊は、ブルネイから駆け付けたホワイトベースと戦闘になり、赤鼻が負傷し戦線を離脱した。オデッサを落とした連邦は、ウッディー隊を分離してアフリカへ派遣し、バニング麾下の主力軍はテヘランへ侵攻、ラル隊と戦闘となる。この戦闘で、ガトー・ギニアスが戦死、ビッター・アイナ・カリウスが負傷し、テヘランは陥落した。サハラでは、ウッディー隊とクランプ隊が戦闘を行い、クランプが負傷した。【11月第2ターン】ジオン軍−ゲルググ・エルメス・ブラウブロ開発。ララァ・シャリアブル・ケリィ登場。連邦軍−G−3ガンダム・Ez−8開発。配下がデニムとボラスキニフのみとなったノリス隊は、もはや連邦と渡り合うことは無理と判断して、守備隊のいないキャリフォルニアへと向かう。テヘランでは、ラル隊がテヘラン奪回戦を敢行するが、ラルとガルマが死亡、コンスコン・ガルシア・アンディが負傷して、ジオン地上軍は立て直せないほどの被害を被った。宇宙では、侵攻を開始した連邦軍がサイド1・2・4・5を次々と奪回。ジオン軍はソロモンへ全軍を集結させ決戦に備える。11月終了時点でジオンのVPは12、2d6で3で降伏となるが、8の目がでて12月へ突入。【12月第1ターン】ジオン軍−ケンプファー開発。コロニーレーザー配備。連邦軍−アレックス開発。