ミラーの方がやりやすかったようなG2何度も言うけど薙これ得意だからね、落とさないよこれはLinusG2より難しいと思うさ。Easyこれは自他共に認めるLv11入門だよね。eternity超苦手曲。ハード推奨とかLv11最弱クラスとか言われてるのに、ハードかけて普通に落ちたりする。ちなみに前回ランダムハードでプレーして、残16%。必至すぎるLucy得意曲、なのかな?曲も好きNo.13FAXXや面ですもそうだけど、前半捨てゲーになる曲はあまり好きじゃないんよ。Rainbowランダムかけたらたまたまうまくいっただけの話。FIGHTこれもランダム当たっただけの話。家庭用でランダム20回くらいやってるけどクリアマークついてないかんね。quiet「く」がたまたまうまくいっただけの話。ZONEたぶん安定した。ハードかけたらラストにいくまえに中盤で落とされましたってくらい苦手。Princessつい先日クリアした。Heavenこれハードかけたほうが難しいと思うんですわSmile先日クリアした。Rainわりといい曲だと思うのだが...?家庭用で必死になってやったらなんとかクリアできたので、アーケードでも必死になってやったらなんとかクリアできた。ARMSこの曲なんか好きです。いう、どんよりした曲が好き。Night家庭用で頑張ってなんとかクリアしていた曲だがアーケードでは一撃だった。Empire家庭用では頑張ってもクリアできなかった曲だがアーケードでは一撃だった。AntoinetteこれLv11入門なみに簡単だとか信じられない。girl皿の得意な薙に落ちる要素は無かったElishaこの譜面わりと好きなんだけど。CN/BSSが楽しいだけかもしれない。MEETS一度やったきり、かなぁアイマスこの曲好きなんだよね。ムービーもあれでいいと思うんだよね。譜面も凄く面白いと思うよ。何だろう、この背徳感ワッチャ穴ハードクリア記念パピコ。自分でも、これハードクリアできるのにラブエタハードは落とすのはどうかと思う。いやまぁラブエタハードクリアは2回に1回くらいはできるからクリア率じたいはそっちのほうが高いけど。CAN6:36もくじ・でらLv11半分制覇なるか?現在のクリア状況をまとめます。今回は、まとめのみで、細かい出来具合などはまたいずれにします。Sun〜交差する宿命〜全114曲だか115曲だか。60曲くらいクリアすればいい感じか。隠し曲もこれから増えるだろうけど。現状「プレーしたけどクリアできなかった」曲は意外と多くない。未プレイ曲の中には、すでに譜面を知っていて、できないのがわかりきったものも多い(扇子など)。未プレイ曲で、かつ譜面も見たことがない曲をどれだけ埋められるかが勝負だ。SCREAMS:Aこれの正規けっこう面白い。某攻略サイトでは難しめの評価をされているようだけど、ほんとかなぁ。LOVE:Aエロスしかし薙は怖くてハードかけないと選べない人なのです。out!!:A実はデジタンコや俺マニアより、こういう不定期な皿のほうが好き。皿曲は数多くあれど、ワッチャの皿が一番楽しい。すなしみよこの神ドット。バズーカの先端のグラデーションはたくさん色を使っているようだが5色なのだ。これを茜に持たせるのだ。勝てば勝ちでしょ?27:09もくじ・なんか化学反応おきてコーラ弾けた凍ったコーラをあけたら、なんか化学反応みたいなのおきてコーラ弾けたあける前は、マックドナルドのコーラに入ってる氷みたいな、小さいカタマリがたくさん浮いてたけど、あけた瞬間大きな氷塊になった。「nagi23.st」といった感じに分かれました。これにはいきさつがあったのです。順調にAIを組み上げていった薙。全体的なCNSの見直しをして、あとは軽くテストプレーして問題なければageようかなと思った矢先。キャラを選んだら、MUGENが強制終了してしまった。「問題が発生したため、Mugen.exeを終了します」と。他のキャラを選べば普通に遊べるので、薙が問題らしい。一体?いくら見直しても分からない。しょうがないので、原因を狭めていく作業に出た。過去の「薙」のCNSを開いたことが日本に何人いるか分からないけど、とにかく長いのは分かると思う。あれを分割する作業に出た。cnsとは、キャラの移動速度や大きさなどの設定stとは、そのキャラの技や動作などの設定これらは、実は1つにまとめる必要はなく、11個まで増やせる。11個まで分割できる。AI」「システム」などのカテゴリに分けることができ、長〜いテキストを編集する必要が無くなる。defで設定する項目のうちいくつかは、無くても問題なくキャラが動作する。defで「このキャラの音声データは、nagi.sndを使っていますよ」という設定をしている行があるが、これを削除した場合、もちろん音は無くなるがキャラは動く。動作を制御するstは無くても動く(前後移動やジャンプなど、ごく基本的な動作はMUGEN本体で管理してるので)。前置きが長くなったけど、何をしたかというと。「nagi23.st」.........-2、-3ステート(AIなど)に分けた。「nagi.cns」以外の項目を全部、nagi.defから消して「薙」を使ってみた。すると、ちゃんと遊べた。次に「nagi.st」だけ復活させた。「nagin.st」「nagis.st」も順に復活させ、問題なく動作した。「nagih.st」を復活させて「薙」を選ぶと、問題の強制終了が発生。超必殺のどこかが悪いことが分かった。そこから先は薙にも分からない。何か、怪しげなところ(主に全角文字を使っているところ)をそれとなく書き直したら、なんか直ったとしか...そんなことのために3時間もかかった。「今日の休みで、MUGENキャラ作成がぐっと躍進するぞ...!」と思ったら、どうでもいいバグ直しだけでほとんど終わってしまった。茜のバズーカを描くつもりだったのにそれもほとんど進まない。ウウ.........でも一応、薙のAIに少し手が加わり、飛び道具をある程度ガードするようになった。いえ、飛び道具を使う相手には相性が悪いようだ。あとリーチの長い相手。ちなみに、薙が「薙」を操作し、AIで動く「薙」に挑戦した場合、まず勝てません。飛び道具に弱いのを利用して、うまくゲージを溜めながら青龍や玄武ぶっぱでダメージを与えるしか。「nagi23.st」に、「人間操作で勝てるようにしたい人専用の設定項目」をいくらか用意しました。超反応の「バックステップ」の発動確率を下げるものです。mix):Hこの曲の良さが分かる人は今度薙と一緒にゲーセン行こうよ。LAB:H良譜面あげ。HIGH:H、ARAMあげ。ミラーがやりやすいよ。Lucy:H薙は穴をよくやるけど、できない人はHで頑張れカゴノトリ〜錦〜:Hいい譜面です。ARMS":HHもAも面白い譜面をしている。GAMEといい、こういう曲好き撫子:HHもAも、良譜面。27:17もくじ・MUGEN薙のAIできかけてるお〜、一日でそれなりのAIができてしまった分かりやすい解説サイトがたくさんあり、参考になりました!現状、超反応AIな感じです。超反応って、作りやすいんですね。強くて作りやすいから人気があるのか〜。甘い飛び込みなどは超反応で落とされる。・相手が攻撃モーションに入ったら反応してバックステップ・空中でステージ端についたら、即壁ダッシュ・バックステップ中だろうと壁ダッシュするので、やたら前後移動しまくり。これは意図せずしてできた動きながら、スピードバトルを目指す薙としては気に入り。・自分が空中にいるとき敵に接近したら弱パンチからのコンボ・接近時、相手が投げられない状態(攻撃喰らい中など)なら、しゃがみ弱パンチからのコンボといった感じ。現状、これはAIに限らずそうなんだけど、アドバンシングガードが「ガード前」でも出せるのと、AIに「ガードモーションに入ったら即アドバンシングガード」な動きをさせているので、バックステップ&壁ダッシュの前後高速移動がアドバンシングガードで止まってしまう。以前の凶薙のように、受けたダメージを無効にしてしまうバグが。このAIで、色々なキャラと戦わせてみたところ、ヨーコ、ゆっくり霊夢、D4霊夢、グリゼラ、カンフーマン2009、ドラゴンクロウ、ハルヒ、あたりと良い勝負ができた。波平、ゆっくり魔理沙にはほとんど勝てない。現状の薙のAIは、飛び道具に全く対応できない。壁際ならそのまま壁ダッシュして飛び道具に突っ込んでしまうかたち。バックステップに10フレームの無敵があり、バックステップ直後に壁ダッシュをすれば無敵を残しつつ接近できるのでそれでうまく抜けることも不可能ではないが厳しい。AI作るのも楽しいな〜AIって基本、条件を満たしたらその行動をするものだけど、作り始めは条件を満たしすぎていてその行動しかしてくれなかったりして、その行動をどんどん減らしていく感じ。逆に、条件を満たしてなくて全くしてくれない行動もあるので、そういったものをどう使わせていくか考えるのも面白い。紫炎は相手が空中にいるときは使わせないとか、しゃがみ中より立ち中のほうが使う確率が高いとか。「薙」は色々な必殺技が繋がるようになっているのだから、色々なルートを作ってやりたいなぁ。ランダム行動で適当に繋がるのも良いのだけど。>19:48あらあらはじめまして。言っちゃっていいのかしら?wAでなくHを選ぶあたりが通だと思うわね。社会人?え?あの子が...?OSSANが本当にOSSANになってしまうというの.........!?またまたそんな。4:39もくじ・なんにもないよ。なんにもない!なんにもないよ!だから今日は勢い!勢いだけでいってみようと思います!!勢い〜〜〜〜!!!!れすなしたまに、画像を載せるだけの思想があってもいいんじゃないだろうか。いうか、茜ちん、どこまで頑張ったらいいのか分からなくなってきた。頑張れば頑張ったぶんだけ、キャラの外見は良くなるかもしれないけど、作るのが大変になる。これ立ちモーションは青子の雛形があったからいいけど、キックとかパンチとかどうすんのこれ...何枚か描けば「薙」のように、他のモーションの腕や足をちぎって持ってこれると思ったけど、そもそもそこまでたどりつくのが薙の実力で可能かどうかが怪しくなってきた。デュクシって文字で書く?25:53もくじ・ビーマニの好きな曲:Lv8ナニカの参考にしてみてください。ABSOLUTE:H非常にバランスの良い譜面。GAME:H低速皿大好きです。穴ができるようになっても、ランダムで時折選びたくなる。STARMINE、AGEHA:Hどちらも大した違いはない気がする。どっちも割と曲としては好き。CAT:H薙の指配置にマッチしていて、やりやすい。Schlagweak:A低速譜面が好きなんです。あとなんか暗い感じの曲。Wedding:Aこの曲好き。書くの忘れてたっ40:15もくじ・MUGEN薙更新@ガードキャンセル入力タイミングの見直し以前のガードキャンセル導入したばかりの更新では、ガードする前からガーキャンが出るようになっていた。技が出るだけならいいけど、ゲージとか無駄に減ってしまっていたので。ループコンボを出ないようにした今回一番有用な更新。今まで、上記の技で無限ループができるようになっていた(ヒットすれば浮くので止まるけど、ガードし続けるとガードキャンセル等無しでは脱出できなくなる)。「直前のステートが紫炎じゃないとき」と記述。「直前のステートが紫炎じゃないとき」は紫炎に書けばいいと思ったけどうまくいかなかった。@凶、狂カラーの性能を少しマイルドにしたおまけ。凶カラーは、ダメージを受けた瞬間じゃなく、ダメージを受けた1フレーム後に反撃するようにした。これで、ダメージがちゃんと通るようになった。それに伴い、地上での攻撃にはほとんど反撃するようにした。「浮かせ技」にも対応して反撃できるようにしたかったけど、そこはうまくいかず。メフィラス星人のビームに対しては反撃するけど、地面爆破には反撃できない。狂カラーも、ダメージを受けた1フレーム後に反撃するように。HPは相変わらず狂ったままだけど、若干、無理ゲー感は減った。金ジェネラルズとの勝率は大きく減った。バルバトス1Pカラーにはチープエリミネイト無しならワールドデストロイヤーが来なければ常勝。レアアクマには瞬獄殺で即死、禊流星群は5割くらいの確率で耐える。ナナーマンにはなぜか勝率が上がった(また、人操作だと遠距離で玄武を出すと勝てるらしい)。ゼットンは相変わらずバリアで無限ループ。即死ビームは耐えられなくなった。ゴンザレスAI13には勝てるようになった。薙の指10本中6本から血が出ている。3:06もくじ・今年の目標やはり今年も一応立てておこう。毎年守れてないけど、この目標があるからこそ2ヶ月くらいの頻度で更新できるのだと思う。・ポップンで、Lv40以上のフルコンを5曲増やす。「新規クリア曲...BAD100超えてる曲しか残ってないのに何をクリアしろと?無理だ。「新作の曲...どんなのが来るか分からないから、42未満はクリアするとか、微妙な目標しかたてれない」というジレンマがあった。今回フルコンに絞った。ちなみに現状でフルコンの可能性が「少しでも」ある曲はトライバルポップ、ハードロック、未来派、エージ、VS、ブルガリア、ギャラクシヴ、コアダスト、ちんジャズ、ジャパメタ、ボールヅあたり。これに新作の曲が加わる。・ビーマニでアーケードに収録されているLv11の曲を半分クリアする。マニは詳しくないので、Lv11がどの程度できるのか把握できてない。それらを把握したいという意味もあるし、プレー回数をそれだけこなしたいという意味もある。・Jubeatで隅田川を解禁プレー回数とスコア的な意味で。Jubeatは他に目標らしいものが思い浮かばなかった。全部できるかというと眉唾だけど、最低限、3人は作りたいれすなし。ひび割れドライバー(マイナス)25:43もくじ・厨キャラ乙ごぞんぢの通り、MUGEN「薙」に、凶キャラモード、狂キャラモードが追加されました。■凶キャラモードについてHPとゲージが回復するのはまぁそこまで問題じゃないと思う(凶キャラにあるまじき回復速度だけど)。問題は、地上で攻撃してないとき(立ち、前後移動中、しゃがみ中など)に攻撃をうけると疾風で反撃してくること。疾風で反撃した際、ダメージを受けないということ。ガンマレイを素で喰らった場合、ノーダメージかつものすごいスピードで疾風を連発しながら急接近してくることになる。この動きは非常に面白くて好きなんだけども。「さぁ、無に還ろう!」とか喰らうと、凄いスピードでオロチの前後を行ったりきたりする。いえノーダメージはまずいかなぁと思ったり。一度のけぞったら反撃は来ないので、そのまま大ダメージ食らって乙ということがまれによくある。現状AIがないし、このへんのバランスも考えたい。■狂キャラについてこいつが問題だ。投げ以外の全ての攻撃に対し、飛び道具で反撃する。ちなみにこの飛び道具は「画面端まで届く龍声を4連発」。即死攻撃や全画面持ちが多い狂キャラとしては有情。見てのとおり、ライフが生き物のように増えたり減ったりしている。増えたり減ったり自体はいいとして、問題はその書き方。噛み砕いて言うと「HPは常時、xxxになります」という記述をした。その「xxx」のところに、ランダムになる記述をしただけなので、ライフが動くこと自体も別に問題はない。「HPが常時xxxになる」というのはどういうことかというと「攻撃を受けてもその瞬間にHPが設定値に変化する」ということ。早い話がダメージを受けないのである。名前の長いカンフーマンの蹴りや、きゅうきょくキマイラの噛み付き、さらにはゴルゴの射撃および抹殺モードにまで耐えるという異常性能になった。エルクゥやアステカごときなら100%勝つ。こんな性能でも、金ジェネラルズとは勝率5割ほど。レアアクマと闘った場合は、瞬獄殺を防げない(それが来なければ勝てる)。チープエリミネイトつきのバルバトスと闘うと、一瞬で負ける。瞬獄殺は投げ判定だし、ステート奪って殺すシステム(のはず)だから即死するのは仕方ないとして、HP固定してるにも関わらず勝っちゃう金ジェネラルズとかバルバトス何者なの狂薙はあれはあれで面白いのだけど「理論上、カンフーマンでは倒せない」時点で詰みになっている。ストライダー飛燕でさえ、HP10000、防御9999という化け物だが、カンフーマンの弱パンチを1万回あてれば倒せる。狂薙は理論上、いくら殴っても死なない。これは問題なのではないか。できれば「ちゃんと殴ればライフが減り、ライフを0にすれば倒せる」ようにしたい。一方で、ランダムに動くライフバーは見ていて面白いので残したい。...おっと忘れてた、やっぱり「攻撃を受けたら問答無用で反撃」も鬼畜性能だ。凶薙の項目で述べたとおり、反撃が発動したとき、受けたダメージが無効になる副作用がある。この意味でも、狂薙はノーダメージキャラとなっている。凶薙と違い、地上だろうが空中だろうが何をしていようとダメージを打ち消し、反撃してくる。これらの性能では、他の狂キャラたちと闘うと勝負にならない組み合わせがいくらか出てくる。防御性能の高い狂キャラだ。具体的には...ナナーマンナナーマンの攻撃に対し狂薙が反撃。狂薙の反撃をナナーマンがブロッキング。以下ループゼットン大半の場合、ゼットンの攻撃に対し狂薙が反撃。狂薙の反撃をゼットンがバリアで反射。反射した飛び道具に対し狂薙が反撃、のループに陥る(このとき、VS金ジェネラルのように、狂薙が時折負けることがある)。当たってもゼットンのHP回復を覆せず、やはりループする。ゴンザレス(AI13)前転に対して狂薙が反撃するが、ゴンザレスに当たらない。ゴンザレスの投げによる猛攻を受けても狂薙は死なない。まとめると「狂薙には絶対に勝てないキャラおよび狂薙では絶対に勝てないキャラが多すぎる」ということ。相手によって、闘う前から勝つか負けるかが決まってしまうのである。良い勝負ができるのは今のところ、金ジェネラルズだけである。これは問題なので、もうちょっとちゃんと調整してやらねば......そんなことより、ノーマルの薙をちゃんとしてやるべきなのかもしれないと、感じましたれすなし。打開打開打開!!0:0もくじ・MUGENの「茜」はどんなキャラにするか「薙」のノウハウを活かして、同じように弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キックの4ボタンキャラ...そんなわけないじゃん!!闘い方が違えばぁ操作も違うんだよ!茜はサムスピに近いシステムでいく!ボタンは弱パンチ、中パンチ、強パンチ(射撃)、キックの4つ。弱パンチ.........銃口で小突く中パンチ.........銃身でひっぱたく(もう一度入力で、銃身で打ち上げる追加攻撃を作るかも)強パンチ.........バズーカ発射。薙の超必殺くらいのダメージ。ゲージ消費も一切なく攻撃範囲も広い。キック.........しろうとの横蹴り。必殺技は?必殺技らしい必殺技は無い。通常技が使いにくいので、ゲージを少し消費して使えるテクニックの性能を少し良くする。フォイエ.........隙が少ない飛び道具。ギフォイエ.........隙が大きいが暫く炎が残り、設置技になるラフォイエ.........敵を中心に爆発を起こす。.........武器をマシンガンに持ち替え、連射しつつ前進。敵の目前に来たところで蹴り飛ばす。茜の技では珍しく発生が早い。採用未定.........ラフォイエorバズーカで吹き飛ばし、マシンガンを上むきに連射し追撃システム面では?サムスピの「怒り爆発」あたりを採用しようかなと...ゲージ3本溜まったら気合で敵を吹き飛ばす。怒り爆発したらしばらくゲージがたまらないようにせねば。ゲージがたまらないのは明らかにデメリットなので、攻撃力UPとかの付加効果をつけねば...あれ、意外と面倒......あとは、フェイタリティというか即死的な要素を入れたい。最終ラウンド専用で、ナニカの条件を満たしたときに、敵を燃やし尽くして焼肉にする。フェイタリティの条件を「怒り爆発中」にすれば怒り爆発のメリットもできるだろうけど、まだまだ...あと採用しようと思ってるのは、ガード中に強引にバズーカを発射して敵にダメージを与える。薙でいうガードキャンセル。