Commentsお久しぶりです、架け橋ゲームズローカライゼーション・ディレクターのやざわです。年の瀬なんですね、ずいぶん早いものです。昨年、架け橋ゲームズは4本のタイトルの日本語化に携わり、下のように振り返り記事を書きました。2014年、ぼくらが携わったタイトル15本!「いっちょ俺らで尖ったゲームを持ってこようぜ!」と立ち上がった僕たち架け橋ゲームズとしてはもうシアワセMAXな一年でした。今年3月、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社さんと提携してユニティ・ゲームズ・ジャパンというブランドに携わることになったことが大きな転機になったわけですが、このブログ記事ではその怒涛の一年を振り返ってみたいと思います。1〜3月ユニティ・ゲームズ・ジャパンがお披露目になったのは今年3月、場所は京都で開催されたBitSummtの会場でした。実はこのプロジェクトのお話が来たのは2014年になってから。そこからこの事業で何をし、何をしないかを検討し、BitSummitに向けて急ピッチで準備を進めていきました。ザックがゲームの開発元とのコミュニケーションを担当し、契約書を準備し、やざわがローカライズとテスティングを丹精込めて進めていったのです。ブースの装飾はプロの方に担当していただいたので本当にステキで、会場に足を踏み入れて初めて見た時はメチャクチャテンションが上がりましたね。先日ニコ生でも話しましたが、あの瞬間が間違いなく僕の2014年ベストモーメントでした。開催中は文字通り老いも若きも男も女もゲーム遊ぼうぜ!という感じで、ブースに立っていて楽しかったです。始まったばかりだったのに、俺がやってること間違ってないわ!って勝手に確信していたのは秘密です。Man』、『アークエンジェル』、『ルーブさんのおかしな発明』の7作。以下、タイトル別に振り返ってみます。Element4lBitSummit初日が日本語版リリース日だったのでとにかく万全にするべくテストを重ねました。初回クリア時には合計1000回は死亡しましたね...今でこそ半分未満の回数で済みますが、当時はしんどかった(笑)。その甲斐あって、ローカライズ版はいい雰囲気が出せたと思います。Infinite同じくBitSummit初日が日本語版リリース日だったのでとにかく万全にするべくテストを重ねました。本作のBGMはトリップ・ホップと呼ばれるジャンルの音楽が遣われているのですが、ここからトリップ・ホップが好きになるくらいステキな音楽でした。ヘッドフォン着けてニコニコしながらテストしたのはいい思い出。Darklings本作の日本語版製作においては、やざわが日本語フォントを提案したんですが開発元が「こっちのほうがよりオリジナルのテイストに合ってると思う」といってフォント探してきてくれて、こんなに真剣に日本語ローカライズに対応してくれるなんて!と感激した思い出があります。開発元はこの時点でもう欧州言語各種に対応してましたし、ホント、ローカライズに慣れてました。トルコの開発会社なのですが、ゲームは国際的になったな!と感慨深かった。翻訳内容をギリギリまでいじれるデータ構造になっていたので、BitSummit当日までテキストを練り続けていたのが思い出されます。Manこれ一本で他6本の合計よりもボリュームが大きいタイトルでした。遊んだ人はご存知の通り、ブラックジョークの黒船的な手強い相手で。ボリュームが多いぞ...アアンでも品質で妥協は絶対したくない...!そんな葛藤のなかぐるぐる考えた結果、本作のローカライズは僕の戦友にして先輩である@Garyou_tenseiさんにお願いしました。この決断は今思い返してもヨカッタと思います(Stick~については、コチラをどうぞ!)。アークエンジェル正式リリースは8月までかかりましたが、日本語版初お目見えはBitSummitの会場でした。翻訳は矢澤が担当していたんですが、大天使が悪に裁きの鉄槌!という設定をフルに生かせるようかなり重厚に訳しました。凝った意訳もなく、ストレートな素材勝負になりましたね。本作はひたすらに、説明テキストがきちんとフレーム内に収まるよう気をつけたタイトルでした。自分が作ったからくりがどう作用しているのかがパッと読んで分かるように、改行位置から内容まで細かく気を使ったなあ。「ルーブ・ゴールドバーグ・マシン」が日本であまり認知されていないのでどうやってゲームのコンセプトを理解してもらうかが最後まで課題だったように思います。訳出に際して、他の人の意見を訪ねて回ったなあ。4〜6月そして第二四半期。4月2日で結成1年を迎えた架け橋ゲームズでしたが、ずいぶん遠くへ来たものです。感慨にふけるヒマもなかったなあ。Rumble』の2本をリリースしてます。いえば5月中旬には、家庭用ゲーム機向けの移植を本格始動するべく沖縄のサマータイムスタジオさんと協業することが決定、これに合わせて架け橋ゲームズのふたりも沖縄に引っ越しました。あ、ニコ生はじめたのもこの時期だ。生、見てはいたけどやったことなかったので最初は手探りでした...。架け橋「ニコ生やってみたいんだけどどう思います?」ユニティの偉い人「Youやってみたらいいじゃない」という凄まじいフットワークの軽さで始まったんですよね。今年は結局28回放送できました。来年はもっともっと多くの人に楽しんでもらえるよう頑張りたい所存。ブロックレジェンド開発者のアルヴィンさんとは、実は架け橋結成当初からの友達。彼のゲームを日本語化できることになるとは思わなかったぜ...!英語版テキストには北米ポップカルチャーへのオマージュがこれでもかと詰まっていたので、翻訳するときには日本の人がわかるように相当腐心しました。本作はゲーム内で言語設定が切り替えられるので、原文が気になる人はぜひ英語版でも遊んでみてください。Robots』開発者の友人で、BitSummitにも出展していたトレヴァーさん。後にブロックレジェンドのアルヴィンさんもボストン出身で知人同士ということも判明し、ボストンのインディーシーンはよーく繋がってるなあって思い知らされました。トレヴァーさんは日本に住んでたこともあり、日本語の仕上がりにすごく気を配ってましたね。文法的に間違っているおサル語は、実は英語版の忠実な再現だったりします。Man』の移植作業を進めていました。夏コミケ(C86)にユニティ・テクノロジーズ・ジャパン社が企業ブースを出すということで、ゲームバンドルDVDも製作。初の試みということで色々苦労しましたが、充実の内容にできたなあ...。ローカライゼーションとマーケティングは切っても切れない関係なので、直接携われたのはローカライゼーション・ディレクターとしてありがたい機会でした。Primeに出張して新規タイトル発掘、矢澤がCEDEC(日本最大のエンターテインメント業界向けカンファレンス)で登壇するなど、外に飛び出しての活動も活発に。On個人的には翻訳ですごく苦しめられたタイトル。コミカルさとインパクトが大事だったので、いかに日本語で等価になるかをすごく考えました。ローカライズに際しては色々とエンジニアリング的な変更も必要だったんですが、開発元が迅速かつ正確に対応してくれたのでとてもきれいな仕上がりになりました。Slash『ブロックレジェンド』のアルヴィンさんがニゴログラフさんとタッグを組んで作った一本。ブロックレジェンドから半年もおかずに2本目、スピード感が凄い。2本目ということもあり、アルヴィンさんのユーモアセンスにもだいぶ慣れた感がありました(笑)。何になるのかわからないけれど、3本めも手がけられたらいいな。U移植タイトルがリリースになった第四四半期。it〜はファミ通さんでゴールド殿堂入り。ダウンロードタイトルが紙媒体の雑誌に載るなんて、ステキな時代になりました。Alone』がリリースになるなど、この3ヶ月は何本も家庭用ゲーム機向けにゲームをリリース。ローカライゼーション・ディレクターとしても新しいチャレンジがたくさんあった3ヶ月だったッス...。僕らが家庭用ゲーム機向けにゲームをリリースしているのって、やっぱりもっともっとこういうゲームをフツーに遊んでもらいたいからなんすよね。3月から踏ん張ってきたコトがようやく実を結び始めててホント嬉しかった。Alone』(PS4)と『Element4l』(PS4)を展示できて、大忙しだったッス。実際に遊んでいる人の声が聴けるのはホントに嬉しかったです。カワイイタイトル2本だったので女子受けが良かったのも印象深かった。Beatbuddyこのゲームのユーモア、個人的に大好物の類だったんで担当できて嬉しかった。やざわの一番のお気に入りはオトボケ2人組です。「あとモヒカンでした!」エレクトロ・ファンクな音楽もよかった。開発元の対応がとってもてきぱきしてて大人だったのでさぞベテランなんだろうと思ったら、大学時代の仲間が作ったスタジオだったと聞いてびっくりしました。ステロタイプな「ドイツ人気質」では片付けられない、プロ魂が感じられましたね...。Alone今年僕らが携わったタイトルの中で、いちばんメディアで取り上げてもらえた一本だったと思う。ストーリーもさることながら、ドキュメンタリー動画の出来が本当に良くって、全部見終わった後に「自分の中に何かが残ってる」感覚がしました。実は、本作が僕らにとって初めての多言語同時リリース(SimShip)タイトル。遊んでいる時はあまり意識しないですけど、開発最終段階のタイトルを同時進行でローカライズしていくのってホントしんどいんですよね。AAAに携わってた時代は毎作のように対応していたわけですが、小〜中規模タイトルにもこの波は来てるんだなと感じずにはいられませんでした。しんどい代わりに日本のゲーマーのみんなには英語版と時差なく遊べるという大きな利点もあるわけで、これからも怯まず突撃していきます。リリースとなった本作も、開発元さんは「日本でゲームを出す」ことにとても興奮してローカライズに超・超協力的でした。描き下ろしコミック20ページ超をすべて日本語化するのはかなりしんどかったハズなのですが、きめ細やかかつ迅速に対応してくれて。ハーこれ続きどうなるんだろ...早く見たいです。ちなみに本作はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン社内にも熱烈なファンがいらしてます。以上、2014年のあらすじでした。さいごに!こんなにたくさんのゲームに携わらせてもらえて、新しいチャレンジもたくさんできて、ステキな仲間に囲まれてて、南の島に暮らしてて、もう文句の言いようがない一年でした。来年のぼくらの抱負は...たくさんありますけど、矢澤個人としては「超すてきなゲームを超すてきなローカライズで仕上げて、遊んだ人の魂を揺らす」です。僕も、おもしれえ、尖ったゲームをより多くの人にしっかり遊んでもらえるようにすることが第一目標です。ビジネスうんぬんを語る前に、まずそこ。それは今年も来年も、架け橋ゲームズがあり続ける限り代わりませんし、だからユニティ・ゲームズ・ジャパンでも変わりません。さいごに、今年一年、僕らを支えてくださったゲーマーの皆さんに感謝を。ローカライゼーション・ディレクターやざわりゅうたあ、あと!僕は出演しませんが、1月3日にニコ生でユニティ・ゲームズ・ジャパンのタイトルが取り上げられます。手持ち無沙汰になってたら、視聴してみてね。Commentsごぶさたしています、やざわです。対応タイトルがリリースになりました。Man』というタイトルです。3月のBitSummitで発表して以来ずいぶん長い時間がかかりましたが、ようやくお届けすることができました。パズルプラットフォーマーです。実は本作ローカライズにあたっても、本プロジェクトはこれまでとはずいぶん違うプロセスを取っていたんです。本日はそのあたりを振り返りつつ、舞台裏的な部分もお話してみようかなと思います。Man』について本作はそのアートスタイルもさることながら、ブラックユーモアの際立つタイトルです。開発元のZoink社は、キャラクターの立った、物語性のあるインタラクティブコンテンツを作ることに特化していると自負しているだけあり独特の世界観がしっかりと構築されている「ローカライズが大事なタイトル」でありました。そのためテキスト量も比較的多く、架け橋ゲームズで担当したタイトルとしても過去一番ボリュームが大きかったと思います。今作、翻訳はやざわじゃないんですいつも架け橋ゲームズが携わるゲームはやざわが英日翻訳しているのですが、実は本作ははじめて、やざわ以外の方に担当していただきました。裏話が書けるブログなので、今日はそのへん触れてみます。して他の人に?先述の通り僕一人でやってきてた翻訳ですが、「僕一人だけで、ゲーマーのみんなに多様性のある日本語を提供できてるのか?」と自問することが時折ありました。いつだってゲームに合わせた日本語をひねり出すべくウンウン唸っているのですが、どうしてもヤザワ節みたいなのが出てしまうのも事実。「架け橋ゲームズの翻訳っぽいー」と言っていただけるのは嬉しい半面、ちょっと不安でもあったわけです。小規模ゲームと翻訳者の関係(LYEの翻訳地獄道:ファミ通)でもガッツリ書いていますが、世のゲーム翻訳者さんたちは普段、携わったゲームについて語れないんです。ゲーム翻訳」という動きを推し進めたいという気持ちもありました。Home』の有志翻訳もありましたしね!もちろん僕としては「架け橋クオリティ」について妥協はしたくなかったので、他の人に頼むなら、絶対優れた技能を持つとわかっている人に頼みたかった。そこで、もう4、5年交流のあった先輩ゲーム翻訳者、長尾龍介@Garyou_Tenseiさんにお願いすることになったのです。...って書くと信条に基いて優れた翻訳者とコラボレーション!みたいな感じでカッコつけすぎなので現実的な要素があったことも書いておきます。It』の翻訳がスタートしたのは、3月のBitSummit直前でした。プレイアブルなデモを出すために最初の3チャプターくらいを翻訳する必要があったのです。Robots』と4タイトル抱えておりまして、ムリすれば対応できるかもだけどアタシ倒れちゃうカモという状態でした。いう状況に対する最適解として「ヤザワが100%信用できる人に翻訳をお願いする」だったのです。結果、名前出しムーブメントを推進できるし、品質はバッチリだし、期日には間に合うしでみんなハッピーな結末をむかえることができました。長尾さんにOKもらうまでは、マジどうしようかと思いましたね...。長尾さんてどんなヒト?さてその長尾さん、せっかくなので簡単に紹介したいと思います。10年以上ゲーム翻訳でご飯を食べているドプロの方です。AAAタイトルからインディータイトルまでたくさんのゲームに携わっています。Jamなど各種ゲーム開発イベントに参加したり、日本の通訳・翻訳者グループでセミナーを主催したりと、めっちゃ動く人です。翻訳者としての長尾さんはプロフェッショナリズムの塊といった感じで、たとえば申し送りひとつとっても「○○という解釈でこのように訳しましたが☓☓という解釈も可能です、代替案は△△」のようにめちゃくちゃ丁寧です。僕はチェック中に勉強させてもらった気がします。本作が初めて「プロとして一緒に仕事する」機会だったんですけど、そういう人なので一緒にやってて楽しかったですね。プライベートでもヤザワと仲良くしてくれてて、イベントなどで一緒になるとご飯食べたりお茶飲んだり、Facebookでやりとりしたりとやざわとも仲良くしてもらってて、お互い頑張ろうなーみたいな戦友っぽい感じで付き合っております。リリースまではどんな塩梅だった?さてさて、そんなこんなで長尾さんに打診すると、スケジュール調整の末OKいただけました。翻訳してくれたので、納品されたテキストには一切「文脈にそぐわない文章」がありませんでした。じっさい、矢澤が変更したトコロって打ち間違いを少し直したくらいです。その後開発元から日本語が表示されるバージョンを提供してもらって、やざわが言語テストを実施、ここでもほぼ変更なしのままテスト完了となりました。英語版がリリース済みSteamタイトルの場合、あとはそれをポーンと更新すればOKですが、今回は家庭用ゲーム機ということで、日本でのリリースに向けてこの他にもお仕事が残っていました。社が引き続きパブリッシャーで、ユニティ・ゲームズ・ジャパンは「パブリッシング支援」をしただけなので、プラットフォームホルダーとのやりとりはRipstone社が直接SCE社とされていました。僕らがお手伝いしたのは日本のレーティング機構であるCEROのレーティング取得部分だけです。それにしても、海外企業が、少しの手助けさえあれば日本でゲームを発売できる時代なのですね。いちローカライズ野郎として本当に感慨深いです。Man!』振り返り、いかがだったでしょうか。毎週金曜のニコ生、そしてユニティ・ゲームズ・ジャパンのサイトで最近はじめた開発者インタビューと合わせて、今後も尖ったゲームが舞台裏まで見えるパブリッシング事業を進めていきたいと思います。Commentsみなさまご無沙汰です~ローカライズ担当のやざわです。さんと超ガッツリ組んで海外ゲームのローカライズを進めているのですが、世にある尖ったゲーム(いわゆる「インディーゲーム」)をもっと知ってもらったり、僕らの仕事について身近に感じてもらうためにニコニコ生放送を開始することにしました。箇条書きでまとめると毎週金曜19:00にやるよウチのタイトル以外も取り上げるよ架け橋ゲームズのやざわとザックが話すよ楽しくするのと同じくらい、新しい情報を提供することを重視していくよという感じです。制作したタイトルなんですが、とにかく個人的にはアートワークにやられました。しても相棒のザックがどこからともなく見つけてきて動画を見せてくれたのですが、確かその時点でロシア語、英語、ドイツ語、ポーランド語に対応していました。その後、矢澤はひとりの時に実機で遊んでみたんですが、やっぱり初見プレイでは「ヒェッ」って声が出ましたねー。次の日ザックが来てちょっと遊ぶと言ったので、僕は横でニヤニヤしながら見ていました。残念ながらザックは「ヒェッ」って言わなかったですが、ビクッとしてたのでよしとします!あの時は他の言語にローカライズ済みのタイトルは「大きな問題」がないことが多いので、本作もそうだといいなあと思っていたなあ、なんて思い出します。本作でもやっぱり頭を悩ませたのはフォント。手書き風フォントが何種類も入っているんですもん!!!ご想像の通り、インディーゲームのローカライズってそんなに儲かるものではないので、ウチもフォントにすごい金額をかけられない(商用日本語フォントってゲームに組み込むとなると高いんです)。いうフリーフォントを公開されている方がいらして、ありがたく、ありがたく使わせていただきました。してみると、フォントまわりについては綱渡りですね、ウチ...。モックアップしています。分くらい目を話してからパッと見てどう感じるか再チェックするとかしていたんですけど、隣で見ていたザックに「さっきから何してるの(困惑)」みたいな風に言われたのもよい思い出です...。聞かれて、自分でも何してるのかよくわからなくなったこともいい思い出...かな...?そうしてフォントが決まり、翻訳が終わった後はテストです。本作はデバッグ機能の用意がなかったので、全部手動でクリアしました。それでも途中で「ヒャッ」みたいな声を出したりしていました。えーとまとめますと、本作は暗い部屋で一人で遊ぶとヒェッって言います。単なる幽霊ゲームじゃない、実は心と呪いのせめぎあいです。何もかもが個人的で、不明瞭で、ものすごく多くの部分が遊び手の解釈に委ねられています。要するにものすごく人を選ぶゲームです。矢澤は、本作に携わることができてよかったなと思ってます。個人的じゃなきゃ、インディーじゃない!ですからね。これにて架け橋担当タイトル振り返りはオシマイ。来年は記事を書ききれないほど出せたらいいな。なんたって今年の4月に始まったボクラですからね。これまでもサイコーだったけど、こっからっすよ!!来年もよろしくお願いします。Mars』について振り返ってみたいと思います。矢澤が執筆のお手伝いをさせていただいたファミ通さんの記事はこちら。Mars』の開発者が考える、フリーランス集団の健康的な利益分配法【GDC2013】このタイトル、プロジェクトの立ち上がりこそ時間がかかりましたが、実務においてはこれほどスムースに進んだプロジェクトも他にありませんでした。いうのもすでに他言語にローカライズ済みで、開発側でローカライズ準備が万全だったからです。ファイル一つにまとまっていた一番ボリュームのあるセリフ部分のテストをするためのデバッグ機能が用意されていたテキストの自動改行システムがわかりやすく、翻訳段階で実機表示を想像しながら作業を進められたなど。いうわけで、プロジェクトはもうものっそいスムースに進みました。文脈情報を把握できたのでサクサクと進められました。くんが「意図的に文法を間違えて話している」ところをどう日本語化するか、でした。くんは英語版だとすべて大文字でしゃべっているのですが、これを全部カタカナにしちゃうと読みにくいだろうなあと考えて色々試したんです。漢字を平仮名「にするとか、思いつく限りやって」みましたがやっぱり字幕なので可読性は下げたくないなと考えて、結局語尾や接続詞のような読み飛ばしても問題ない部分だけをカタカナ化することにしました。結局コレはそれなりに上手く言ったんじゃないかなと思います。人間の会話においてはその表現で適切デスみたいにしています。くんの文法間違い」は、日本語でも文法を間違えればいいという答えこそ出ていたものの「打ち間違えだと思われるんじゃないだろうか?」という不安がずっとありました。これについてはもう、僕のノリだけで訳しました(笑)。伝わるといいなあという期待を込めて、です。明らかになると、彼にやたら感情移入してしまいました。あのコはホントは賢いコなんですよ...!ああ...これも本当に楽しいプロジェクトだったなあ。プロジェクトとしても非常にうまく行ったので、理想的なプロジェクト、とも呼べるんじゃないかなと思います。説明文のところ、実は入りきらなかったのでフォントサイズを小さくしてもらっています。それでも入りきらなかったのは矢澤が意味を落とさないようにがんばって短縮しました。コレとか、行数と文字数数えてギリギリ入るようにしながら見た目も綺麗になるように計算してるんです。うまく行ったのを実機でチェックするの快感でした。「インヘリテージ」について振り返ってみたいと思います。本作は相棒のザックが「ちょっとこれ見てみ?」とどこからか探してきた一本の動画を僕に見せたトコロからはじまりました。年の日本アニメとは違う雰囲気に、何を見たのか分からなくなり混乱した僕。その後ザックから「コレ、インドネシアの開発会社が作ったヤツなんだよ」と言われてホワーッ!?リアリィ!??となったのもよい思い出です。コレは面白いと思いソッコーでダウンロードして遊んでみたところ、ビジュアルノベル要素が強いことも確認。スゴい、わけがわからない!面白い!と、さっそくザックがコンタクトしてくれました。※架け橋ゲームズは、開発会社からのアプローチを待つのではなくこっちからコンタクト取ってます。先方とは時差も少ない関係で結構スムースにやりとりでき、ザックが契約面でのお仕事を終わらせ、僕のもとに翻訳用のファイルが届きました。Mars」とタメ張るくらいのボリュームでした。...ウチはレベニューシェア(売上の一部を得るやりかた)で仕事しているので、こんなにボリューム大きいとペイできるかわからない...。あっても間違いなくスルーされちゃう。単語の内訳ですが、実に半分以上がゲームの設定を紹介するデータベース部分でした。ありがたい事に、ストーリーもデータベースも表示される順番通りにまとまっていたので、実質的にはあまり苦もなく翻訳できました。あれでデータがバラバラに保存されていたら、リリースはもう数週間は遅れていたと思います。その後翻訳が終わってテスティングが開始されると、テキストだけをチェックできるデバッグ用のビルドを開発会社が作ってくれたのでサクサクと実機チェックが可能になりました。これは本当にありがたかった。それまではガチで最後まで自分でクリアしていたので...。分ほどまで短縮でき、その分を品質向上に充てることができました。ビジネスデイでも出展させていただいたのですが、遊んだ人がみんな「...え?これ?インドネシア?え?ん?」ってなっていたのが面白かったです。ツンデレなので、そんな感じで訳してください」とか「ハウラはクールがキホンなんで、あんまり親しみやすいキャラだとらしさが失われちゃいます」とか言われてとても新鮮でした。いうか彼ら、日本のヌルいアニメファンよりよくアニメ見てました...。インドネシアは今後、日本コンテンツを輸出する市場としてスゴいポテンシャル秘めてるよなあと肌で感じたプロジェクトでもありましたね...。多くの人に愛していただけ、各種メディアでも取り上げていただけました。この作品を遊んだ方から、「架け橋ゲームズのローカライズは信頼できる!」みたいなコメントをちょこちょこといただくことができ、矢澤は翻訳者として本当に嬉しかったです。皆さんのおかげで、僕も翻訳に注力できました。タイトルが日本語化されてメディアでも取り上げられている!」という記事が出たり、それらの記事に「インドネシアの誇りだね!」というコメントがついたりと、海のあちら側でも喜んでいただけたのがまた嬉しかったなあ。社からまた面白いゲームが出たら、ぜひお手伝いしたいものです。これも翻訳していて楽しくて楽しくて、という感じだったなあ。年まじありがたいです。Comments今年ももう終わりということで、2013年に架け橋ゲームズが手がけた日本語版タイトルの振り返りをしてみたいと思います。第一作となった『Anodyne』。本作をローカライズする上でまず気にしたのが、フォントでした。同作ではファミコン風スタイルのフォントである上に、ビットマップフォントを採用していたので、日本語でもビットマップフォントを用意する必要があったのです。コストはもちろん抑えたい、でも普通のゴシックフォントじゃ雰囲気ぶち壊し...そんな中で色々と調査を進めて、「美咲フォント」という無料のフォントを発見することができました。さんに送ってゲームに組み込んでもらうと、実にスムースに日本語文字を表示できました。ドットという大きさで書かれている関係上、漢字によっては潰れて読めなくなってしまうという点。大作ゲームローカライズの現場だと、複数の担当者に対して使っていい漢字の範囲を明確に示す必要があるので「常用漢字のみ」のような区切りでルール付けする必要があるのですが、翻訳者は矢澤ひとりだし、すぐにビルドをチェックできるというメリットがあったので、「自分で見て読めないなと思った漢字は使わない」という個人的な基準だけで作業を進めました。このおかげで、「なんでもかんでもひらがな」という結果を避けることができたかなと思ってます。※翻訳環境でも同じフォントを使い、翻訳を進めました。本作で採用した「翻訳環境で同じフォントを使う」手法は、この後の作品に携わる際にも利用。ボクらのワークフローを進化させてくれた作品となってくれました。そんなこんなでリリースすることができ、結果多くの方に楽しんでいただけることに。本作では取り組み始めた時から、「次はどんなユニークなテキストが見られるのか?」がゲームを進めるモチベーションになっていることを認識していたので「翻訳が自然だった」とか「日本のゲームだと思った」と言われた時には本当に本当に嬉しかったです。『Anodyne』は架け橋ゲームズの最初の作品であり、ボクらの中でとても思い入れの強いタイトルとなりました。翻訳していて本当に楽しかったなあ...。Commentsこんにちは、架け橋ゲームズ矢澤です。ご無沙汰しています、お陰様で架け橋ゲームズはそれなりに忙しくやっております。どちらも翻訳は完了して現在テスティング中なので、そう遠くない未来にお披露目できるのではないかと!それからまだ名前は出せませんが、2タイトルのローカライズに携わらせていただきました。これも発表OKになったら報告させていただきます。こんなにたくさんのインディーゲームに携わることができ、矢澤はいち翻訳者として本当に幸せな時間を過ごしておりますよ...。本日は、特にウチが携わったタイトル固有の話ではないですがインディーゲームのローカライズを開始する前に見つかる、一般的な問題について説明してみたいと思います。働いていたけど独立した人から、学校を卒業して/在学中にゲーム開発を始めた人までそのバックグラウンドは実に様々です。(もちろん、独立後にコーディングを学んだりしている人が大多数ですが)。非プログラマの人が担当することも結構な割合で多くなっているのです。商業ゲーム開発に取り組んだことのある人でも、ローカライズに深く取り組んだ人はかなり稀です。このような事情があり、従来までのパッケージタイトル向けローカライズ手法は「時に」インディーゲームのローカライズで機能しないことがあります。これはある種、ゲーム開発の民主化の副作用とも言えるでしょう。同様のことが起きていると考えられます。ローカライズにおける課題となるのは具体的にどんなコトなのでしょう?今後はこの件について3回にわたり展開していきたいと思います。お題は、「テキストのハードディング」、「日本語フォント」、「文字列のエンコード方式」。第一回は、テキストのハードコーディングについてです。ハードコーディング昨今のパッケージ向けタイトルでは、ローカライズ対象テキストはプログラム的なコードから分離されて「一箇所に抜き出されて」おり、少し乱暴に言えばそのファイルを差し替えるだけでローカライズがほぼ完了します。プログラムの変更が必要になることもありますし、フォントの問題もありますし、音声やグラフィックの扱いはさらに複雑ですが、ものすごく乱暴に言うとそんなカンジです。「抜き出したファイル」は言い難いので、以後はコレをリソースファイルと呼びますね。仕組みになっているわけです。これを「テキストがハードコーディングされてる」と言います。ハードコーディングとはざっくり言うと「決め打ち」のことで、例えばローカライズの例で言えば「テキストは自国語版のみ」と決め打ちされた状態であると言えます。紛れ込んでいるわけです。手動で置換するなんて手間がかかります。ちなみに「ハードコーディングを避ける」というのは一般的なソフトウェア開発でもかなり徹底されていて、こないだ非ゲームプログラマをしている友人と話をしていたら「テキストのハードコーディングとか、ガンジーが助走つけて殴るレベル」と言っていました。(なぜなら、後でタイヘンな目に遭うのが自分なので)。分かったけど、ハードコーディングの何がダメなの?それでも「まあ一回我慢して突っ込めばいいじゃない?」と思った紳士淑女の皆様のために、この項ではコイツが引き起こす弊害について説明してみましょう。ゲーム本体の更新管理がクソめんどくさくなるまずコレ。同期管理するぜ!という宣言と同義であります。オリジナル版のゲームに変更を加えたい場合、まったく同じ内容をローカライズ版にも反映させなければいけないワケです。「やっべローカライズ版のコードに一個修正反映させ忘れたー>死亡」というワケです。誰もこんな事したくありません。リソースファイルに切り分けておくということは「ゲームのマスターデータ」と「ローカライズのマスターデータ」を分離しておくということです。これ超大事だしテストに出ます。無駄なヒューマンエラーのせいで作業量が倍増する翻訳者が一回目で完ぺきな翻訳を上げたとしても、テキストがハードコーディングされた環境ではデベロッパー側でゲームに入れ込む際にミスが生じることがあります。(俺が納品したデータでは全部正しいのに何が起きている!?)、入れ込み担当したプログラマも全然クリエイティブじゃない仕事で嫌になるしで誰も幸せになりません。何をするにも複数人が関与し、おまけに時間がかかるゲームの言語テストでは「実機で見てみると、ここは直したほうが品質良くなるな」みたいに、実機チェックして初めて見つかるアラというのがどうしても見つかります。こんな時、リソースファイルがきちんと切りだされた環境なら翻訳者が修正してデベロッパーは差しこむだけで済みますが、ハードコーディングされていると毎回毎回デベロッパーが修正反映させなければなりません。