TRPGな話まあTRPGに限らず趣味全般について言える事なんですが、何か「良いな」と思うものがあるとして、その趣味をもう一歩踏み込むとその「良いな」と思うものの良さがより深くわかる・より良く見えるというのはよくある話です。今楽しんでいる事・ものはTRPGを深く遊んでいく中で更にもう一段階面白さの底がある、そこが底だと思ったら更に奥があるというのを見せてくれるので、楽しみながら一歩ずつ進んで行く事をして行くのが重要なのかな、と思います。踏み込むのもなかなか楽しいものですよ。【TRPGな話】嬉しいけどちょっと悲しい出来事......近所のBOOKOFFで「ゆうやけこやけ」「アルシャードフォルティッシモ」「ダークブレイズ」「カオスフレア」「六門世界RPG2nd」「ダブルクロス2ndEdition」を発見。ダブルクロスは3rdをもっているので、ダブルクロス以外をごそっと購入。3500円前後するシステムが2000円以下で買えたので嬉しい事は嬉しいんだけど、これだけの出物があったって事は、近所に住む誰かがTRPGを辞めたって事なんだろうなぁ......と思うとちょっと悲しくなりました。自分も今や年に2~3回しかTR...記事を読む【TRPGな話】上手く付き合っていこうTRPGでよく問題になるプレイマナー的な問題ですが、話術重視プレイヤーが戦闘で役に立たないだとか戦闘重視プレイヤーが戦闘以外寝ているだとかいう問題って結局「自分の興味が薄いところにどこまで付き合えるのか」という問題だな、と思いました。自分の好きなとろこだけつまみ食いしてTRPGを楽しもうというのは基本的にムシのいい話で、プレイヤーが色々いる分「楽しみのポイント」が違うのは織り込み済みで、自分の楽しいシーンには他の人にも付き合って欲しいですし、自分が興味が薄い部分でも上手く付き合っ...記事を読む【TRPGな話】サプリメントも買い支えましょうふと思ったんですがTRPGシステムって基本システムは買いやすいんですがサプリメントは値段が高いのがあって買いづらいところがあると思うんですが、サプリメントも買い支えないといけないな、と思いました。基本システムは根っこの部分なので大事ですしシステムを買う時に一番最初に買うブックなのでいいんですが、サプリメントは導入する事が決まっているか興味があるものしか買う選択肢に入ってこない傾向にあると思うんですが、サプリメントが出ているという事はシステムのサポートが続いているという事でいい事なんですよ...記事を読む【TRPGな話】煮詰まった時は気分と視点を変えると良いブログのネタが出なくて出なくて困り果てて23時45分、もう諦めてTRPG関係ない話を書いてしまおうと思います。一般的に趣味でも仕事でも煮詰まった時って本当に困るんですけども、そう言う時って問題から逃げるか、あるいは気分と視点を変えるしかないんですよね。一直線に一つの事に向き合っていたとして、壁にぶつかった時、勢いで壁を乗り越えるのも手なんですけども、一歩引いて全体像を見たり、あるいは横に歩いて壁を迂回したりという手段は大体の場合通じる方法なので、煮詰まった時は意識的に一歩引いたり視点を...記事を読む【TRPGな話】ロールプレイの「ロール」って深いですよね......。子供たちの「とびだせどうぶつの森」熱が再燃し、嫁さんも巻き込んだ挙げ句に「パパもやらないの?」と言い出してきたので4つ目のとび森を買ってきて今日始めたんですが、とび森のロールって新任村長じゃないですか。自分に接してくるキャラクター全てが「貴方が新人村長ね」という態度で接してきて自分のキャラクター性を気にしないと言うか、「新人村長」という「(村社会での)役割演技」を強要してくるんですよね。それをするためのゲームなので強要されて構わないですしその方個性でおしてくれないとゲームになら...記事を読む【TRPGな話】結果の伴わない努力に意味はあるのか?TRPGに限らず、趣味について上達したいと願って動く時、努力をすると思うんですが、努力は常に結果に繋がる訳ではなく、結果の伴わない努力になる場合があります。その場合、努力に意味はあるのでしょうか。結論から言えば、結果が伴わなくても努力に意味はあります。努力というのは黙って捧げるもので、結果が伴わなくても努力をする事ができた事は、ただ単に「努力ができた」という事自体で意味があります。努力ができた人は、「後は努力するだけ」の状態にまで達すれば目的を達する事が出来る人間である事を自己証明してい...記事を読む【TRPGな話】責任の所在って難しいですよね。TRPGのセッション内でもそうですしセッション外でもそうなんですけど、多人数で協力して何かをする時って、責任の所在が難しくなりやすいですよね。人の頼った自分が悪いのか頼られたのに応えられなかった人が悪いのか、代表が悪いのかメンバーが悪いのかというのは場合によって違うんですが、責任が誰にあるかを明確にしなくてはならない時には困りますよね。頼ったり頼られたりする時は誰の責任なのかを明確にして置くべきですし、代表者は誰の責任で何をやっているかを明示すべきですよね。このあたりは普段から意識...記事を読む【TRPGな話】オンタイムなネタは難しいですよねTRPGで使うネタは鮮度よりも練度が重要なんですが、今流行りのネタを瞬間で切り取って提供してもオンタイムで乗ってこれる人が100%ではないので、ネタは鮮度の良いものよりも使い回された理解されやすいものを使った方が良い場合が多いのです。今の時代ネットでいつ情報に触れるかわからない時代なので、自分が旬だと思ったネタがもう旬を過ぎていたり、逆に火が付く前のネタで周囲が全然知らなかったりする場合があるのでオンタイムなネタを使おうというのは難しいですよね......。記事を読む【TRPGな話】仲間がフォローできる弱点は面白いTRPGでキャラクターを作る時には明確な弱点を作らないようにつくるのが多いと思うんですが、パーティの仲間がフォローできるという前提であれば明確な弱点があるキャラクターも面白いですよね。仲間がフォローできない弱点を持っているとそこを攻められた時に自分がパーティの脆弱性になってしまうんですが、仲間がフォローできるのであればロールプレイのネタにもなりますしキャラクター関係構築の手がかりにもなるので良いのではないかと思います。強さ弱さも個性のうちなので、露骨に弱点が露呈しているんじゃな...記事を読む【TRPGな話】単純作業も集中できれば楽しいので長男がポケットモンスターソードをゴリゴリプレイしており、今はタマゴ厳選をやっているようなんですが、傍目から見て何が楽しいの?という単純作業なんですが本人は集中してプレイしているので楽しいんだと思います。TRPGにかぎらずゲーム全般がそうなんですが、単純作業まで落とし込んだものって傍目に見て面白さがわからないんですが単純作業にまで落とし込む作業とその先の単純作業は集中してできるのであれば楽しいゲームの部分になるので、単純作業を組み合わせて「複雑」に見えるものをほどいて単純作業にして繰り返さ...記事を読む【日想】164:立て直しの時ほど真価を問われる瞬間はないです。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【TRPGな話】オンタイムなネタは難しいですよね【日想】311:どこにフォーカスを当てるかで正解は違うので【TRPGな話】嫌いを語るのは筋が悪いので【日想】310:暗黙の了解は取られていないと見るのが妥当なので【TRPGな話】決めつけは良くない【日想】309:TRPGではGMの決定が最優先なので【TRPGな話】TRPGは共同創作なので【日想】308:下準備って大事ですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。