シェーダーで頂点とフラグメントプログラムを書く方法を学びます。ついて読んでください。最初にシェーダーの一般的な構造の復習から始めます。コマンドだけを使用するパスを説明しました。次に自身のパスで頂点およびフラグメントプログラムを使用する方法をみていきます。“プログラマブルパイプライン”)、グラフィックスカードにあるほとんどのハードコードされた機能(“固定関数パイプライン”)はオフになります。変換やライティング、テクスチャ座標生成は完全にオフにされます。コマンドは必要ありません。変換、ライティング、およびテクスチャ座標空間に関する網羅的な知識が必要です。内蔵されている固定関数機能を自身で書き直す必要があるためです。一方で、ビルトインされている以上のことが実現できるようになります。プログラミング言語で書かれています。一つの実用的な意図を持っており、同じ言語を使用しています。同じ意味で使用しています。スニペット」を埋め込無事によって書かれています。エディターにより低レベルのシェーダーアセンブリにコンパイルされ、そしてゲームのデータファイルに含まれる最終シェーダーはこの低レベルのアセンブリしか含まれません。コンパイル後のシェーダーテキストを表示し、デバッグの手助けとなるかもしれません。等にコンパイルするため、シェーダーはすべてのプラットフォームで動作します。シェーダーを作成することはできません。ブロックに配置されます。...}次のサンプルでオブジェクトの法線をカラーとしてレンダリングする完全なシェーダーを示します。}}オブジェクトに適用したとき、下の画像のようになります。コードを除いては空白です。一部のコードを分析してみます。キーワードの間に書かれています。ステートメントとして与えられます。