Roughポと趣味のブログ2019-08-21VRoidモデルにアクセサリーを追加するバーチャルマーケット3の開催が1か月後に迫っています!!折角なら購入したアクセサリーを自分のVRMモデルに付けてあげたいですよね。今回はVRoidで作成したVRMファイルに、別途用意したアクセサリーを追加する方法の紹介です。(ある程度unityとblenderの操作が出来る事を前提として書いています)使ったものUnity2017.4.15f(19以降ではVRMの挙動が不安定なのでそれ以前のバージョンを使用)Maya(アクセサリーの作成)Blender2.79(一時的にモデルとアクセサリーを統合して書き出しす為に使用)VRoidから出力したVRMモデルUniVRM(https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases)VRM_IMPORTER(https://github.com/iCyP/VRM_IMPORTER_for_Blender2_79)TransferVRMSpringBoneSetteing(https://github.com/MrSlip777/LoadVRM/releases/tag/V1.0)アクセサリーの作成とFBX出力(Maya)(既に用意したアクセサリーがある場合はこの項を飛ばして下さい)各種3DCGソフトでアクセサリーを作成しFBX形式で出力します。今回はモンスターボール※風のヘアアクセサリーを作りました。サイズの間違いが無いように事前に作業単位を変更しておきます。Mayaの場合「ウィンドウ→設定/プリファレンス→プリファレンス」から左の設定タブを選択し作業単位をセンチメートルに変更。右のタブの設定は良く分からないので(は?)とりあえずカメラとライティングのチェックだけ外して名前を付けて全て書き出し。これで作成したモデルがFBX形式で出力されました。VRMモデルとアクセサリーを統合しFBX形式で出力する(Blender)先ずはBlenderでVRMファイルが扱えるように設定します。githubから以下をダウンロードします。Settingを選択。以上でBlenderでVRMファイルが扱えるようになりました。(インポートにVRMが追加された)「File→Import」から用意したVRMファイルと先ほど作成したアクセサリーを選択します。アクセサリーを適用したい位置に移動させましょう。アクセサリーを選択し、「オブジェクトタブ→Relations→Parent」からSkeltonを選択します。直下のタブをBoneに設定します。直下のタブをJ_Bip_C_Headに設定します。今回はヘアアクセサリーなので頭の骨を選択しています。設定後アクセサリーの位置がずれるので、再度適用させたい位置に移動させます。これでモデルとアクセサリーの親子関係が出来ました。最後にFBX形式で出力します。ALLに設定、ArmatureとMeshを選択。Modifiersにチェックを入れる。Boneにチェックを入れる。Animationにチェックを入れる。これでモデルとアクセサリーを統合したFBXモデルが作成されました。VRMモデルを書き出す(Unity)正直ここの作業が一番面倒です。いうのも、VRMからFBXで書き出したファイルを再度VRMとして出力する場合、既に設定されていたMaterial(1)、SpringBone(2)、BlendShape(3)が無くなってしまう為です。作業自体は簡単なので順を追って設定していきましょう。UnityでVRMを扱えるようにします。以下からUniVRMをダウンロードしunityにインポートします。https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases先ほど作成したFBXファイルをアセット内に追加します。Type」のプルダウンからHumanoidを選択しApply。「Configure→Done」1.Materialの再設定アセット内に元々用意していたVRMファイルを追加します。シーンにFBXモデルを配置します。「Hierarchy→Body.baked」MaterialsのElementを、先ほど配置したVRMと同名のマテリアルに置き換えていきます。同様にFace.baked、Hair001.bakedのマテリアルも置き換えます。以下をダウンロードしunityにインポートします。https://github.com/MrSlip777/LoadVRM/releases/tag/V1.0「1.」で作成したモデルを非表示にしVRMモデルをシーンに配置します。モデルを選択し、「UniVRM→ExportVRMSpringBoneSetting→export」プロジェクトファイルのcoliderファイルにSpringBoneassetが作成されます。VRMモデルを非表示にしFBXモデルを表示させます。モデルを選択し、「UniVRM→ApplyVRMSpringBoneSetting」、Apply。これでFBXモデルにもSpringBoneが設定されました。一度FBXファイルをVRMとして書き出します。Listを元のVRMと同名のものに設定します。最後にもう一度VRMファイルを出力して完了です。凄かったTHCで使用した共有メルカリザシアンのお話SM・USM環境での個人的振り返り(ゲーム・カード・サークル)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!mochipan_pokeさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。