コメントを受け付けていません。18:18:20当ブログのインタラクティブメディア学科のページに掲載作品一覧(フラッシュムービー付き)をのせてます。2名(予定)なんか増減大杉(笑)。伊勢田ゼミと分かれたとたん激減した。なんとかしなくてはね。コメントを受け付けていません。我ながらよくまあ作れたもんだと思う。大手門から脱出するというミッション。リリース日は2001年6月21日。modやマップエディタなどはやってなかった。sourceが出た後のこと。FPSに比べて、カメラの位置の切替がなかなか劇的な効果を上げているよね。視点移動がほとんどの場合に自動的に破綻せずできているのは感心する。いうアルゴリズムだったのか多少興味がある。FPSはそういう職人芸的な部分は潔く切り捨てている。トゥームレイダーのレベルエディタでは一つのトリガーに四つまで鍵を組み合わせることができる。四つのアイテムがすべてそろうと開く扉とか。これと同じことをhalf-life2でやるのは相当やっかい。カメラやBGMのコントロールがかなり自由にかつ簡単にできる。コメントを受け付けていません。00:41:23古いビデオを少しサルベージしてみた。このマップはなんか適当にテクスチャ書いて貼ったもの。今から見ると超いい加減ではある。リリース日は2001年2月23日。page]いわゆる三角飛びなど。page]トゥームレイダー(クロニクルまでの)のマップは、平面的には正方形の格子状ブロックだった。高低差はブロック幅の4分の1で上げ下げでき、斜めに傾けることもできた。一定以上傾けるとララは斜面を滑り出し、滑りながらジャンプすることもできる。スライディングジャンプを組み合わせることで超絶技巧的な三角飛びが実現する。三角飛びがこれほどまでに発達したゲームはたぶんないだろうと思う。grab)というものを使う必要があった。マップの造形の制約が逆にマップにパズル的要素を付加し、マニアほどその要素にのめり込んで行った。Revelationなどかなりやばいレベルだった、と思う。こんな無茶な難易度のゲームは当時ほかに市販されてなかったと思う。コメントを受け付けていません。15:44:14実写版Half-Life2。いやはやこれはすごい。流血銃殺シーン多し注意。実写とマシニマをどのように合成しているのか私にはわからん。Modをいくつかやってみる。まともなものというのは少ししかない。Act、Rock24などをやってみる。valve首は治りました。コメントを受け付けていません。有るべきところにありました。Head1を塗り直したら何事もなかったように首は治りました。直ったからもういいや。そのほかいろいろ細かな修正。帯のテクスチャなど描いてみた。関節の曲がり方など問題はまだあるんだが、このくらいにしておくか。edgeはあまりそれっぽくないのでやめた。コメントを受け付けていません。page]首の下のポリゴンが切れるのはweightmapにも多少関係があるらしかった。首の付け根くらいまではNeckではなくHeadで重みを塗った方が良いらしい。こちらはあまり効果があったとは言えない。editorはselectionをpointにしておくと良いことがわかった。小技を一つ身につけた。