シャドウとテッセレーションの取り扱いを制御する追加ディレクティブ。シャドウキャスタやコレクタパスを追加します。通常、カスタム頂点編集で使用されるので、シャドウキャスティングも手続き的頂点アニメーションを取得します。多くの場合、シェーダーはフォールバックからシャドウキャスターパスを使用することができるため、特別なシャドウの処理を行う必要はありません。レンダリングパスで、すべてのライトシャドウをサポートします。(内部シェーダー変数の数を節約するため)。フォワードレンダリングでポイントかスポットライトが必要な場合は、このディレクティブを使用します。テッセレーションを使います。コアテッセレーションのサーフェースシェーダーを参照してください。デフォルトでは、生成されたサーフェスシェーダーコードは、すべての可能なライト/影/ライトマップのシナリオを処理しようとします。ある場合は、それらの一部は不要な場合もあります。生成されたコードを調整してそれらを飛ばすことが可能です。この結果、より早く起動できる小さなシェーダーになります。レンダリングパスを参照してください)。このシェーダーでシャドウのサポートを無効にします。アンビエントライトやライトプローブを適用しません。レンダリングで、ライトプローブや頂点ごとのライトを適用しません。このシェーダーでライトマップのサポートを無効にします。このシェーダーでランタイムのダイナミックなグローバルイルミネーションのサポートを無効にします。このシェーダーでディレクショナルライトマップを無効にします。このシェーダーで、すべてのビルトインフォグのサポートを無効にします。「メタ」パスを生成しないようにします。(サーフェス情報を取り出すために、ライトマッピングと動的グローバルイルミネーションに使用します)。レンダリング追加パスを無効にします。シェーダーもより小さくなります。シェーダーのライトプローブプロキシボリュームを無効にします。オンにすると、サーフェスシェーダーのみがレンダリングされます。方向をピクセルシェーダーで計算する代わりに、頂点シェーダーで計算して補間します。1つ使用してしまいます。ライティング関数に渡します。半距離は頂点ごとに計算、標準化されます。これはより高速ですが、全体的に正しくりません。代わりに使用してください。サーフェスシェーダーがディザリングエフェクトをサポートするようにします。コンポーネントを使うゲームオブジェクトにこのシェーダーを適用できます。ボタンを使用すると便利です。一般に、シェーダーによって必要とされるテクスチャ座標があります。以下の値が入力構造に入力できます。視差効果、リムライティングなどの計算に使用されます。補間された頂点ごとの色を含みます。反射、または、スクリーンスペースエフェクトのためのスクリーンスペース位置を含みます。適していないので注意してください。算出する必要があります。ワールド空間の位置を含みます。ワールドの反射ベクトルを含みます。例については、反射―デフューズシェーダーを参照してください。ワールドの法線ベクトルを含みます。ワールドの反射ベクトルを含みます。シェーダーを参照してください。ワールドの反射ベクトルを含みます。プリプロセッサーマクロでラッピングする必要があります。詳しくは、プラットフォーム別のレンダリングの違いとUnityで使用するシェーダー言語を参照してください。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。