今回は練習ということで。東京トイボックスの月山さんって感じ(笑)。twoでも作ってみた。twoでも作ってみた。コメントを受け付けていません。17:42:52実際のジャージを観察して見ると、腹のところにあるポケットの入り口は横ではなく縦に開いている。ジャージには襟があるので、それらを微妙に修正。weightmapも修正。目元のテクスチャを若干書き直す。UV展開だが、厳密に言えばもはやUV投影は使ってないのでUV展開ではない。UVも複雑なテクスチャの場合には役に立たない。subprojectionにはUV展開を使ってみたりもする。パーツ(アイランド)を別の方法で投影し直すことを言うらしい。全体の投影には、顔を前から塗りたいのでXY展開する。顔のテクスチャが一番重要なので面積も多めに取る。Eidtorではアイランドに分かれている。Fitとかやったりする。試行錯誤でそれぞれのアイランドにもっともふさわしい展開を選ぶことができる。componentsして別アイランドにした。塗り分けるには別アイランドにするのが非常に有効。componentsすれば良い。開いたときに塗り分けしやすいので良い。XY展開して頬や側頭部など側面の部分のメッシュがつまり過ぎるときは手作業でのばすと良い。UVで適当に展開、というやり方はまあありだと思う。objファイルには複数のUVを保存することができない。setしか保存することができない。顔と体でテクスチャファイルを分けることが事実上できないということだ。modtoolではない本物のxsiならばemdl形式で保存できるから問題は起こらないのかもしれん。weightmapをimportした後にクラスタごとにテクスチャをUVマップする方法でも問題は回避できるかもしれん。目のテクスチャもそうして貼り付けているわけではある。edgesでつないでおくようにしている。メッシュが切れ切れになっていると形状を変更するとき何かと都合が悪いからである。Bip01_L_Shoulderだとか部位ごとに表示させ編集することができる。toolsのSmooth、Erase、Addなど使って塗ったり消したりスムージングしたり。Editorに直接数値入力。100を0に変更したければ100という値を0に書き換えただけでは変更できない。正しい部位に100と入力すれば間違った部位の値を0に変えることができる。重みの編集は永遠に収束しない。完全に消したはずの重みが復活していたりする。ポリゴンの変形が収まればよしとする。これらのことに気づいて初めて私はweightmapを完璧に自分の思い通りに修正できるようになった。観察して、その通りになるようにひたすら塗り直す。