[/inProgress/realtimemachine]個展の告知です。http://omotesando-garo.com/■「リアルタイム」とはコンピュータが生み出した言葉と言っていいでしょう。すべてがあるがままのはずの現実世界と私たちとの間にコンピュータが介在するとき、物事が起こるタイミングが「リアル」であるかが問われはじめてしまうのです。「リアルタイム」の世界に生きる私たちにとって、光速度の限界をはじめとした現実の遅延は、むしろ「現実感」を後退させるものになっているのではないでしょうか。ふいに時間を飛び越えてしまったかのように。■本展ではコンピュータゲームを題材に、「遅れた現実」を体験できる作品を展示します。「リアルタイム」に慣れてしまった私たちがそれらに抱く違和感が、私たちの「現実感」の輪郭なのです。いうことで、先週くらいにいきなり決まった個展が7月にあります。今回はdotimpact名義ではじめて(にちかく)表立ったことをするので、わりと今までやってきたことの集大成的なものが見られる、...と思います。いうかまだできてないです。できてないってあと3週間じゃないですか。いう感じですので、緊迫感あふれる(なにせ作品展示すらしたことない人がいきなり画廊で個展ですからね。なんもわかりませんよ)日々を逐次(シャレになる限り)レポートしていこうと思います。ちなみに上の画像はこれから送るDMなんですが、「海洋堂クロニクル」や海洋堂食玩のパッケージデザインなどをされている大岡寛典事務所の大岡氏に、縁があってとくべつにお願いして(というか、ダマしたみたいだったですが)デザインしていただきました。プロに頼む仕事としてはありえない条件にもかかわらず遅延などまったくないリアルタイムすぎる対応をしていただいて頭があがらないです。展示作品すべて新作です。いうか今つくってます。一人のプレイヤーが同時に2つのゲームをプレイできるアーケードコンソール型の作品。2つのゲーム基板はそれぞれ別々のタイミングで動作しているため、プレイヤーのジョイスティックやボタンの操作が同時に入力されていても、そのゲーム展開は微妙にずれを生じていき、やがてはまったく別々の展開となり、最終的には破綻するでしょう。1983年)を実際にプレイできます。(2005)■6台のテレビゲームに、一人のプレイヤーの操作が少しづつ遅れてプレイされていく作品。プレイするゲームがすでによく知っているゲームであればあるほど、そこにある「遅延」は不気味なものに感じられるはずです。1985年)を実際にプレイできます。(2005)■世界最初の商用アーケードゲーム「PONG(ポン)」をネットワークごしにプレイできる作品。となりのギャラリーの相手と対戦できますが、その間でサーバを介してネットワークで通信を行っているため、2人のプレイヤーの間を行きかうボールの遅延が、そのままネットワークの遅延を表します。