TRPGな話TRPGってシチュエーション問答な部分があり、シチュエーションは事前に考えておける類のものなのでゲーム外でも色々考えてしまいがちなんですが、あまり考えすぎると脳が煮詰まってろくなアイディアがでなくなるので要注意です。セッションはセッションで大いに楽しむ、セッション後はたまにセッションについて振り返りつつ別の事をする、くらいがちょうど良いのであんまりのめり込みすぎない程度に考えると良いと思います。【TRPGな話】自分から積極的に絡みに行きたいですよねTRPGをプレイする時、相手が身内であろうともワンオフで初めてな相手であるにせよ、基本的には自分から積極的に絡みに行きたいですね。基本的にはじめての環境って不安定で誰もナーバスになりがちなので誰かが動かないと始まらない部分があり、そしてそれを知っているのであれば最初の発言は自分であるべきで、アイスブレイキングから実際に絡むところまで全てをフォローできるとセッションのメンツとして存在力が強くなりますよね。事がない限り絡まれて嫌なプレイヤーさんって滅多にいないですし、絡まれる事で...記事を読む【TRPGな話】整理整頓はデータ管理の基本なのでTRPGシステムなんかそうなんですがデータが整理されていないとデータ管理ができないと言うか、整理されたものがないとまともにデータを活用できないのでデータに限らず全ては整理されているのが理想ですよね。基本的に何かを管理したい時には整理された状態をキープしておく事が非常に重要なので普段から整理整頓を徹底しておきたいですね。記事を読む【TRPGな話】初心者対応は掴みが肝心なので新しいソシャゲに手を付けたんですが、序盤に結構ガチャが引けて、しかも目玉のキャラが結構簡単に出せたので良い気分で今プレイしているんですけども、まあ多分今後ガチャが厳しくなっていって課金したくなる動線だと思うんですけども、序盤のこの「良い気分」って大事なんですよね。序盤にいい気分になると継続するモチベーションになるし気分が良いと課金もしやすくなるので。TRPGの初心者対応もそうなんですが、いかに序盤で楽しい思いをして貰うかというのが大事で、そこで掴めなければ駄目なのです。卓を囲んだら楽しい、...記事を読む【TRPGな話】学級会案件は昔からあるので......。今だとクトゥルフ神話TRPGでホラー以外を無理やり遊ぼうとして学級会案件になる話がわりとあるんですが、これは昔もあった事でなんでもソード・ワールドのシステムでやろうとして学級会案件とか、本当に昔からあったんですよね。これ原因は特定のシステムが有名すぎるのとプレイヤーが他システムに興味を示さなさ過ぎる所にあるのでどうしようもないんですが、CoCを遊びたい人はホラーが遊びたいので学級会案件を起こしてはいけませんし、ホラー以外が遊びたいならCoCじゃないシステムを選ぶべきなので、「楽しいと...記事を読む【TRPGな話】無茶をするのも芸の肥やしなのでTRPGって無理をしないのが一番なんですが、「なによりも無理をしない事が大事」かというとそうでもなく、無茶をするのも芸の肥やしになるので、危険範囲をちゃんと予測した上で無理・無茶をするのは一つの方法ではあります。TRPGって趣味な部分が大きいんですが、別の観点からすると芸の一種でもあるので、芸事は無茶をするのも全部ではないにせよ一部ではあるので死なない・事故らない範囲でやってみるのも手かも知れません。記事を読む【TRPGな話】TRPGは「共有」の遊びなのでTRPGってコミュニケーションのゲームだと言うんですが、私は本質は「共有」にあると思っていて、同じ世界観を共有して各キャラクターの背景を共有してプレイヤーの興味を共有して、と基本的にTRPGで行われるすべてのコミュニケーションは何かを共有するために行われていると思うんですよね。本質がそこにあるのだとすると、共有する必要のない事や共有され得ない事は本質とは異なるという事なので、独りよがりと言うか独創や独走は本質ではなく、隠し玉や騙し討ちも本質ではなく、むしろ自分の持っている価値観や興...記事を読む【TRPGな話】個人的な意見ですが......。個人的な意見なんですが、シナリオを作るにあたって、マスター的な「正解」というか、こういう落とし所はあるよな、という部分を作っておかないシナリオというのは良くないな、と思っています。この書き方だとわかりづらいかも知れないんですが、シナリオでコンフリクションを扱うのであればちゃんと「こういう終わり方はある」というビジョンを持っていないと、シナリオが行き詰まった時にどうしようもないと思うんですよね。「こういう辛い状況を思いついたよ!プレイヤーでなんとかしてね!」というシ...記事を読む【TRPGな話】再発明は個人的には何度しても良いのでTRPGというか趣味全般がそうなんですが、人の経験から得られるものが多くあるわけですが人が発見した事を自分で再発見するのは無駄でも何でもなく良い事なので、車輪の再発明は文明にとってプラスにならないだけで個人のプラスになるならどんどんすれば良いと思います。人に教わった事、見て学んだ事は理解として一段階低い可能性があり、実際に実感してみると更に一段階深く理解できる可能性があるので、知っている事でも試して見る価値はあると思うのです。記事を読む【TRPGな話】新しいシステムを脊髄反射で拒絶しないでいたいですよね。TRPGってどんどん進化していく遊びなので、今まで運用で遊んでいたものがシステム化されて搭載される事があり、運用がなされていなかった地方で「なにこれ」という話になって紛糾するというのはあると思います。システム化されているという事は一定数の運用実績があるとのほぼイコールであり(思いつきで搭載しない限り)、そういう運用が面白かったからこそシステム化されているという事なので、検討の結果採用しない選択肢もありなんですが、脊髄反射で拒絶して否定しっぱなしというのは避けたいところですよね。...記事を読む【TRPGな話】仲間がフォローできる弱点は面白いTRPGでキャラクターを作る時には明確な弱点を作らないようにつくるのが多いと思うんですが、パーティの仲間がフォローできるという前提であれば明確な弱点があるキャラクターも面白いですよね。仲間がフォローできない弱点を持っているとそこを攻められた時に自分がパーティの脆弱性になってしまうんですが、仲間がフォローできるのであればロールプレイのネタにもなりますしキャラクター関係構築の手がかりにもなるので良いのではないかと思います。強さ弱さも個性のうちなので、露骨に弱点が露呈しているんじゃな...記事を読む【日想】189:人の数だけ理想はあるので【日想】190:プレイごとにトロフィーが貯まっていくのは楽しいですよね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【TRPGな話】オンタイムなネタは難しいですよね【日想】311:どこにフォーカスを当てるかで正解は違うので【TRPGな話】嫌いを語るのは筋が悪いので【日想】310:暗黙の了解は取られていないと見るのが妥当なので【TRPGな話】決めつけは良くない【日想】309:TRPGではGMの決定が最優先なので【TRPGな話】TRPGは共同創作なので【日想】308:下準備って大事ですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。