カメラの位置を固定しつつ上下や左右に振るカメラワーク。『虎の尾を踏む男達』(1945)序盤で笠を被った弁慶が笠を取って、別の格好に着替えるところのカットがすごくかっこいい白紙の勧進帳を読み上げる有名なエピソードが好きで、『プロゴルファー猿』でパロディーした『椿三十郎』(1962)中身はガチガチの本気で作ってあるが、最後は音楽を流してブツッと終わってしまう。見た人が現実に帰れるような終わり方。~桜花忍法帖~』の打ち合わせのとき何度もスタッフに見せてはこういうのをやりたいと言っているヒッチコックの『鳥』(1963)ヒッチコックはとにかく観客の心理をどう持っていくかを考えている。『サンダーバード』(1966)人形劇なので表情が少ない。口が動く、霧吹きで濡らす、ライトを当てるくらい。そこに観客が感情を投影する。日本のアニメのキャラクターデザインも少ないパターンから感情を読み取る点で似ている人形劇はモンタージュ理論の実践でもある。モンタージュ理論では、無表情な男のカットの後にカレーライスを映すと、男はカレーを食べたそうに見える。乃絵が鶏を散歩させるシーンのイメージソースこの作品の監督によるタイトル案は『処女懐胎』だったが、配給会社の日活がこのタイトルにした日活ロマンポルノは10分に1回濡れ場を入れるのと、タイトルを日活が決める以外は会社が何も口出ししない、何をやってもいいのが決まり。『江戸川乱歩の陰獣』(1977)様式美の極みみたいなカットの連続。様式美はやりすぎると笑ってしまうが、これはギリギリでかっこいい。原作は絶対尊重することを学んだ。濃いことはいいことだというのも学んだ〔ビリ犬だったかどうか聞き漏らしたが〕ふとアニメを見ていて、ここでカットが切れてほしいというところで切れる。このうまいやつは誰だと思ったら自分がコンテを切っていた、ということがあった。公爵「ハーメルンと同時期にエヴァをやっていたが、それに対抗する意図はあったか?」→エヴァは見てないが庵野監督は相当無茶をやっていた、生死を分けるような感じだった〔業界内でそう聞こえてきた的ニュアンス〕アニメ業界への公開質問状だと勝手に思っていた。公爵「西村監督が作詞したエンディングテーマ〔「夕陽の色だけ」〕の2番に“ジュンジスト”という言葉が出てくるが、これは自分のことか?」→そう。自分が書いたのではなく、手伝った人〔補作詞の児島由美氏か〕がいつの間にか入れてくれた風人物語は、会社は風の能力者が悪を倒すみたいなことがやりたかったけど、押井氏は中学生日記とファンタジーを合わせたものをやりたいと言っていた。偉い人に企画を説明するとき、途中まで黙って聞いていたがつつくと自分の理論をドバーッとしゃべって、それで偉い人は押井さんがそういうならと納得していた。すごかった『今日からマ王!』ハーメルンを見た監督に推薦してもらった。ビビストは忘年会で角川の偉い人から回ってきた。ViVid』〕を原作サイドが納得してないみたいな流れがあって......原作・脚本の都築氏が女の子にゲロを吐かせたい熱い思いがあった監督は作品のバランス取りに尽力。〔26話の設定の秘蔵画をスライド上映。ワウフとその娘、パライエッタ、フローフ、ヴュラフ、ユンらしき人(宮守風の衣装)、アヌビトゥフとグラギエフ、など〕26話〔最終話〕で全キャラを描きおろすなど普通のアニメではあり得ないがやってしまった。キャラデザ西田亜沙子氏が作品とは別に自分で描き溜めていた秘蔵キャラも入っていた。フローフとヴュラフがそれ西田さんはキャラの生活感まで入れてデザインするのがうまい。いうのを外してデザインだけにするとらしさがなくなる西田さんも記号的キャラを描くのが嫌だった時期らしくシムーンは楽しんでいたとのこと『ヤミと帽子と本の旅人』で西田氏が描いたスク水のキャラの設定画が制作の机の上にあり、それを見てこの人に頼みたいと決めた。記憶の中で変わっているかもしれないが、こっちを振り向いている絵だったはずで、そのお尻が良かった11話でフロエといい感じになった青年兵マスティフと、2話で男性を選んだエリーことエリフが26話でつるんでたの知ってます?〔と挙手を取る〕シムーンのデザインは他で見たことのないものにしようと決めた。紆余曲折あってアンモナイトをモチーフにしたネヴィリルの高橋理恵子さんの声がいい。いう感じが欲しくて続く作品でもお願いした。tears』のお母さんとか)25話、泉での会話は堕落論〔坂口安吾の?〕をやってる脚本の岡田麿里は「これキャラが違いますよね。今までこんなことやってなかったですよ。ま、いいか」と言ってくれた。他の作品でもそんな感じで「ま、いいか」と言ってくれる公爵「岡田氏は『今日からマ王!』のとき西村監督と喧嘩して監督が嫌いになったものの、後々あれも経験だったと思うようになった、などと雑誌で対談していたが」→監督にとっては喧嘩したつもりはなかった岡田氏の脚本のうまさは別格。いいセリフ1つあると話がひきしまるできる人は自身が名言を持っているたとえば押井監督:「自分の見たことのない映画は存在しない」。見たこともない映画を気にして影響されるなということだと解釈している。見たことある映画からはちゃんと影響を受けろとももうひとつ押井監督:ビューティフルドリーマーの制作で慌ただしかったとき、「状況も映画のうちだから」。制作がどんな状況でも先の心配せずやることをやれ、観客には分からないことだろうが、作る側としては現場の様子が作品に反映されるから、ということだと思っているプログラムピクチャを作る人が好き。三隅研次監督みたいな。自分を出しすぎず、周りの要求を飲み、そうして作った作品に作家性が滲んでいる、というのが好き。公爵「シムーンは続編を望む声があるが、監督にとってはやれることをやりきった感じに見える。新作の構想はあるか?グラスリップについてはどう思っている?」→グラスリップは正直まだまだやることがあった感じ。リアル戦争物がやりたい。飛行帽の設定は古代シムーンのパイロットスーツに受け継がれているフロエデザイン案かなり吉崎観音っぽい絵柄。レイアウト用紙(?)に描かれた設定画も展示されていた(何が描かれているか失念)。訂正情報:2017年11月1日以前の翻訳文では、遭遇時にアグロトークンを最初に行動するキャラクターに渡すとしていましたが、正しくは任意のキャラクターに渡すことができました。2017年10月24日以前の翻訳文では、遭遇時にキャラクターから行動するとしていましたが、正しくは敵からでした。ダークソウルのボードゲームのルールブックを意訳しています。文章の構成は原文を踏襲していますが、文意が読み取りづらい箇所・絵や実物を見ないと分かりづらい箇所は適宜言い回しを変えたり、ヒントを補ったりしてあります。戦闘の基本は翻訳済みです。敵の行動ボスとの遭遇ボスの行動は翻訳作業中です。タイルのセットアップまず探索の舞台となる世界を表すタイルを配置していく。通常タイル:黄色や赤などの丸いマス目が描かれているタイル篝火タイル:篝火が描かれているタイルミニボスタイル:端寄りにドクロのマスがあるタイルメインボスタイルは中央にドクロ+王冠のマスがあるタイル周囲に余裕がある場所に篝火タイルを置く。ミニボスタイルとメインボスタイルはしばらく使わないので除けておく。残り6枚の通常タイルをシャッフルしランダムに4枚を選ぶ。篝火タイルを始点に、タイル四辺に描かれた出入口が繋がるようにして好きに並べる。選ばなかった残り2枚の通常タイルは使わないので箱に戻す。篝火タイルからもっとも遠い通常タイルの、他のタイルと接していない出入口に霧の入口トークンを置く。(ヒント:タイルには両面あり、どちらを表にしてもよい。霧の入口は親指大の白い板。篝火スパークダイヤルを篝火タイルに置く。ダイヤルの切り込みから見える数字は(6−プレイヤー人数)に合わせる。篝火ダイヤルの値は、パーティーが倒されるか、プレイヤーが篝火での休息を選んだときに1減らす。数値が0になったらそれ以上の休息はできず、その状態でパーティーが倒されるとプレイヤーはゲームに敗北する。ボスの選択ミニボスのモデル1体を好きに選び、そのミニボスの行動カードのセットと体力ダイヤルとミニボストレジャーカードを用意する。(ヒント:ミニボスの行動カードは大きいほうのカード。そのミニボスの絵が描いてある。ミニボストレジャーカードは小さいほうのカード。表面右上にそのミニボスのアイコンとオレンジのマークが描いてある。遭遇カード各タイルでキャラクターが遭遇する敵の配置は遭遇カードによって決まる。遭遇カードをレベルごとの山に分けてそれぞれシャッフルする。(ヒント:遭遇カードは小さいほうのカードで、背面に紫の円+ソウルのマークが描かれている。レベル1〜3の3種類)ミニボスのデータカード下辺に書いてある遭遇レベルを見て、対応するレベルと枚数の遭遇カードを山から引き、通常タイルの上に1枚ずつ裏向きにして置く。(ヒント:ミニボスのデータカードは、ミニボスの行動カードの中で下辺にソウルのマークが3つ描いてある1枚。)ただし、篝火タイルに近いほどレベルが低く、遠くなるにつれて高くなるように置いていく。使わなかった遭遇カードは除けておく。キャラクター(ヒント:「キャラクター」はプレイヤーの分身となる登場人物を指す。敵のことはキャラクターと呼ばない。)各プレイヤーはキャラクターを好きに選び、キャラクターボード、キャラクターモデル、そのキャラクター用の初期装備カードを受け取る。(ヒント:初期装備カードは小さいほうのカード。表面右上に、キャラクターのクラスに応じた武器のアイコンが描いてある。)初期装備の鎧カードを鎧スロットに置き、武器カードをキャラクターボードの右手・左手スロット、予備スロットに好きに置く。(ヒント:左右の手スロットにはそれぞれ1枚まで置ける。予備スロットには複数枚置ける。)エスト瓶トークン、ヒロイックアクショントークン、幸運トークン各1個を、表向き(絵が明るいほう)にして、ボードの対応するマークに置く。キャラクターモデルを篝火タイルに置く。キャラクターの集合をパーティーと呼ぶ。レベルに白いキューブを1個ずつ置く。トレジャーデッキ共通トレジャーカード、クラス別トレジャーカード(参加キャラクター分のみ、各クラス5枚)を裏向きにまとめてシャッフルし、トレジャーデッキとして篝火タイルに置く。(ヒント:トレジャーカードは小さいカード。共通トレジャーカードは表面右上に宝箱アイコンがあって、アイコンに他のマークが付加されていないもの。クラス別トレジャーカードは宝箱アイコンの上にクラスを表す白い武器マークがあり、かつ青いマークがないもの。トークン残りのトークンを絵柄別に分け、プレイヤーの手の届く場所に置く。ミニボス撃破後のメインボスセットアップ配置されている篝火タイル以外のマップタイルを回収し、初期セットアップと同様の手順で配置しなおす。篝火スパークダイヤルを初期値まで回復する。メインボスのフィギュアと行動カードのセットと体力ダイヤルを選ぶ。メインボスのデータカードを見て遭遇カードを選び初期セットアップと同様にタイルに配置する。キャラクターモデルを篝火タイルに配置し、スパークを消費せずに休息効果を得る。(ヒント:休息によってすべてのキャラクターボード上のエスト瓶トークン、幸運トークン、ヒロイックアクショントークンを表向きにする。)すでにあるトレジャーデッキに次のカードを加えてシャッフルする:クラス別の変異トレジャーカード(参加キャラクター分のみ、各クラス5枚)と、ランダムに5枚選んだ伝説のトレジャーカード。(ヒント:変異トレジャーカードは、トレジャーカード表面右上に宝箱アイコン+クラスを表す白い武器マーク+青いマークがあるもの。伝説のトレジャーカードはボスの顔アイコン+オレンジのマークがあるもの。)(ヒント:ミニボスを倒したとき手に入れたミニボスのトレジャーカードはインベントリに置く。)タイルとノード基本マップタイルに描かれた黄色・ピンク・赤のマス目をノードと呼ぶ。黄色:基本ノード赤:遭遇ノードピンク:地形ノードドクロマーク:ミニボスノードドクロ+王冠マーク:メインボスノードタイルの出入口のある辺に隣接する基本ノードは「進入ノード」でもある。遭遇時にキャラクターモデルを置く場所は、進入した出入口沿いの進入ノードのいずれかとする。あるノードから縦横ナナメの8方向で隣り合うノードは、そのノードの「隣接ノード」と呼ぶ。戦闘中、モデルはマップタイルのいずれかのノードに置かれていなければならない。モデルを動かすときはモデルのいるノードから隣接ノードへと動かす。敵への攻撃や味方への支援効果には範囲が設定されている。(ヒント:範囲アイコン=ハルバードを振り下ろす絵柄の下に数字が描かれたアイコンを見よ。)範囲0なら、動作を行うモデルと動作の対象となるモデルが同じノードにいる必要がある。範囲1なら、動作の対象となるモデルが1つ離れたノード(またはより近いノード)にいる必要がある。範囲2以上も同様とする。動作の対象となるモデルはどのノードにいてもよい。戦闘中、1つのノードに複数のモデルを置くことがある。1つのノードに置ける数には上限がある。1つのノードに置けるモデルは3つまで。4つめのモデルが進入すると他のモデルを押し出す。1つのノードに置けるボスモデルは1つまで。2つめのボスが進入すると1つめのボスモデルを押し出す。(ヒント:押し出されるモデルの候補が複数ある場合、プレイヤーが好きに1つ選ぶ。押し出されたモデルはプレイヤーが好きに選んだ隣接ノードに置く。)キャラクターキャラクターボードにはキャラクターのすべての情報が記載されている。(左下の丸い囲み)装備スロットにはキャラクターの武器・防具と鎧を置く。耐久バーは戦闘中のキャラクターの残り体力を表す。ステータスの値は武器・防具・鎧を装備できるかどうかを決定する。キャラクターの能力についてヒロイックアクション:トークンが表のとき裏向きにして特殊なアクションを実行する。(ヒント:ヒロイックアクションの内容はキャラクターボード左上のテキストに書いてある。使えるタイミングはクラスごとに異なる。)エスト瓶:トークンが表のとき裏向きにして、自分の耐久バーに置かれた黒キューブと赤キューブをすべて除去する。(ヒント:キャラクターの手番中のみいつでも使える。)幸運:トークンが表のとき裏向きにして、自分の攻撃・防御・回避の判定ダイスいずれか1個を振り直す。(ヒント:ダイスを振る行動をした直後に使える。)以上の3つのトークンはゲーム開始時には表向きになっている。パーティーが敗北するかプレイヤーが休息を選ぶかして篝火で休息したらすべて表向きにする。(ヒント:残り火は装備のセクションで説明する。装備カード装備はキャラクターの戦闘能力を左右する。キャラクターはゲームの開始時に基本装備を持っているが、ゲームが進行するにつれてよりよい装備を入手することがある。装備カードには以下の情報が記載されている。書かれたアイコン)装備カードのアクションは戦闘中に使える攻撃や特殊効果を表示する。(「キャラクターの攻撃」セクションを見よ。)カードタイプはトレジャーとしての種類を表す。トレジャーデッキを準備するときに参照する。(「トレジャーデッキ」セクションを見よ。)(ヒント:以下、「武器」は盾や魔法なども含める。)装備カードをキャラクターに装備するときはキャラクターボードの装備スロットに置く:鎧カードは鎧スロットに置く。左右の手スロットには各スロット1つまでの片手武器カードを置ける。片方の手スロットに1つまでの両手武器カードを置けるが、その場合他方の手スロットには何も置けない。プレイヤーは合計3つまでの武器を所持でき、手スロットに置いていないものは予備スロットに置く。予備スロットだけは複数枚の装備カードを置ける。装備カードの範囲は敵への攻撃や味方への支援効果の基本範囲を表す。装備によってはアクションが固有の範囲を持つことがある。ステータス要求値は装備するキャラクターのステータスが満たすべき値を表す。キャラクターの各ステータスが要求値と同じか上回っていれば装備できる。アップグレードスロットは装備に追加できるアップグレードカードの上限数を表す。基本セットに属するか、拡張セットに属するかを表す。アップグレードカードアップグレードカードは他の装備カードの能力を強化できる。装備カードにつけられるアップグレードカードの枚数は装備のアップグレードスロットの値が上限となる。アップグレードを装備につけるときは、アップグレードカード下部のテキストが見えるようにずらして装備カードの下に重ねる。アップグレードカードには武器につけられるものと鎧につけられるものがある。カードのアクションには、ダイスの出目に加えるか引くかする固定値が書いてあることがある。エストックの3スタミナ攻撃は黒ダイス3のアイコンの後ろに-1と書いてある。これは黒ダイス3つを振って出た目の合計値から1を引いたものをダメージとすることを表す。残り火プレイヤーが残り火カードをトレジャーデッキから引いたとき、残り火を持っていない好きなキャラクター1人のボードに残り火トークン1個を置く。(ヒント:残り火トークンに裏表はない。)キャラクターが残り火トークンを持っている間ならいつでも、そのキャラクターが3以上のダメージを受けたとき1ダメージ軽減する。パーティーが敗北して篝火に戻ったらすべてのキャラクターボードの残り火トークンを取り除く。残り火は1キャラクター1個まで持てる。すべてのキャラクターが残り火を持っているときにトレジャーデッキから残り火カードを引いたら、それをデッキに戻してシャッフルし、1枚引き直す。引き直すときソウルは消費しない。篝火タイル篝火タイルはパーティーの拠点を表し、戦闘中でなければいつでも戻ってくることができる。篝火タイルでは戦闘は起きないためノードはない。篝火には篝火スパークダイヤルを置く。宝箱にはトレジャーデッキを置く。宝箱の横にはインベントリがあり、入手したトレジャーをまとめて置く。ソウルキャッシュには入手したソウルトークンを置く。複数人プレイのときはソウルキャッシュが空の状態でゲームを始める。1人でプレイするときのみ16ソウルを置いた状態でゲームを始める。篝火タイルでできること:鍛冶屋アンドレ1ソウル消費してトレジャーデッキからカードを1枚引く。キャラクターボードの装備カードをインベントリに戻す。装備カードにアップグレードカードが重ねてあれば重ねたまま動かす。インベントリの装備カードをキャラクターボードの装備スロットに置く。プレイヤーの各ステータスが装備カードの各ステータス要求値と等しいか上回る必要がある。装備カードにアップグレードカードが重ねてあればそのステータス要求値も同様にチェックする。アップグレードカードが重ねてあれば重ねたまま動かす。鎧カードに鎧アップグレードカードをつけるか外すかする。武器カードに武器アップグレードカードをつける。武器アップグレードカードは一度つけたら外せないことに注意。武器カード+アップグレードカードをインベントリに置くときは外れないように分かりやすく置く。火防女キャラクターの各ステータスを上げる。一気に上げるには2+4+8=14ソウルを消費する。1ソウル消費していずれかのキャラクターボード上の幸運トークンを表向きにする。篝火パーティーが戦闘に敗北するか、プレイヤーが休息を選ぶかすると、篝火で休息効果を得ることができる。篝火スパークダイヤルの値を1減らす。すべてのキャラクターボード上のエスト瓶トークン、ヒロイックアクショントークン、幸運トークンを表向きにする。すべてのタイル上の遭遇カードを裏向きにする。(ヒント:休息効果で裏向きにした遭遇カードのあるタイルに進入したら通常通りに遭遇→戦闘を行うこと。)探索ゲーム中、パーティーはタイル四辺の出入口を通じて隣のタイルに移動できる。遭遇中はタイル間を移動できない。裏向きの遭遇カードのあるタイルにパーティーが進入すると遭遇状態となり、遭遇カードを表向きにして敵との戦闘を開始する。敵との戦闘に勝利したら遭遇カードは表向きのまま置いておく。表向きの遭遇カードがあるタイルでは遭遇状態にならない。霧の入口のあるマップタイルで戦闘に勝利して遭遇カードを表にしたら、以降は遭遇状態でなければいつでもボス戦を開始できる。パーティーが敗北するかプレイヤーが選ぶかして篝火で休息したら、すべてのタイルの遭遇カードを裏向きにする。裏向きの遭遇カードがあるタイルに進入したら再び遭遇状態になる。(ヒント:篝火で休息したら霧の入口の状態もリセットされる。ボス戦を始めるには再び霧の入口のあるタイルを攻略しなければならない。)遭遇のセットアップ敵と遭遇したら、そのタイルに敵モデルや地形トークンを配置して戦闘の準備をする。(ヒント:1ゲーム中に同じタイルで何度も敵と遭遇することがあるため、前回の遭遇で配置した地形トークンが残っていることがある。その場合、配置済みの地形トークンが以下の状態であることを確かめる:樽トークンはすべて樽の壊れていない面が上向きになっている。罠トークンはすべて黄色い罠マークが上向きになっている。宝箱トークンは開いた宝箱の面が上向きになっている。(ヒント:つまり、一度開けた宝箱はパーティーが篝火で休息しても復活しない。))遭遇カードに描かれたアイコンと対応するノードに敵モデルと地形(墓石、樽、宝箱)トークンを配置する。樽トークンは樽が壊れていない面を上向きにする。遭遇カード下辺に罠マークが描かれているなら、使っていない罠トークンすべてを、罠マークを上向きにしてよく混ぜ、タイルの基本ノードに1個ずつ置く。タイルの出入口のある辺に隣接する基本ノードには置かない。(ヒント:そのタイルで2度目以降の遭遇ではトークンを混ぜることはない。墓石:モデルは墓石のあるノードに進入できない。樽:モデルは壊れていない樽のあるノードに進入できない。キャラクターは樽を壊すことができる。キャラクターは1スタミナ消費することで樽のあるノードに(歩行または走行するか回避によって移動することで)進入できる。(ヒント:押し出しを受けたことにより移動して進入することはできない。)進入したら樽トークンの樽が壊れた面を上向きにする。壊れた樽のあるノードには進入でき、スタミナは消費しない。モデルは宝箱のあるノードに進入できない。宝箱はそのタイルのすべての敵を倒した後で開けられる。開けたらトレジャーカードデッキから2枚引く。引いたアイテムをいずれかのキャラクターが装備可能ならすぐに装備してもよい。装備しなかったカードは篝火タイルのインベントリに表向きで置く。罠:戦闘中、罠マークが上向きになった罠トークンのあるノードにキャラクターが進入したら、トークンを裏返して罠を発動する。上向きになった面に何も書かれていなければ何も起きない。罠とダメージが書かれていればキャラクターはそのダメージを受ける。キャラクターはダメージを防御できないが回避を試みることはできる。一度発動した罠トークンは、その遭遇中は面の向きを変えず、二度と発動しない。罠は敵によっては発動しない。敵、地形、罠を配置し終えたら、キャラクターモデルをエントリーノードに配置する。(ヒント:エントリーノードは進入した出入口の壁沿いの基本ノード。敵ノードや地形ノードはエントリーノードにならないことに注意。1ノードに置けるのは3体まで。)任意のキャラクターモデルにアグロトークンを置く。(ヒント:アグロトークンはドクロマークのトークン。「敵に狙われている状態」という意味。)モデルを行動させる遭遇中、敵とキャラクターは交互に手番を得て行動する。最初の手番は敵に与えられる。敵の手番ではすべての敵が行動するが、キャラクターの手番では1体のキャラクターだけが行動する。ゲームを行うとき、順番はこうなる:すべての敵が行動する騎士が行動するすべての敵が行動する戦士が行動するすべての敵が行動する伝令が行動する(最初に戻る)そのゲームの初めての遭遇では、最初に行動するキャラクターを好きに選ぶ。それ以降の遭遇では初回行動トークンを持つキャラクターが最初に行動する。初回行動トークンは、遭遇が終了したとき、最後に行動したキャラクターの次に行動するはずだったキャラクターが得る。遭遇の終了処理パーティーがすべての敵を倒し、どのキャラクターも倒されていないなら、パーティーは戦闘に勝利し、遭遇を終了する。いずれかのキャラクターが倒されたら、その時点でパーティーは戦闘に敗北し、遭遇を終了する。敗北した時点で篝火スパークダイヤルの値が0なら、プレイヤーはゲームに敗北し、ゲームを終了する。遭遇を終了するとき、勝利しても敗北しても以下の処理を行う:最後に手番を得たプレイヤーの次の番のプレイヤーに初回行動トークンを渡す。すべてのキャラクターボードの耐久バーに置かれたすべての赤・黒キューブを取り除く。すべてのキャラクターモデルに付与されたコンディショントークンを取り除く。そのタイル上のすべての樽トークンを、樽の壊れていない面を上向きにして置く。そのタイル上のすべての罠トークンを、黄色い罠マークの面を上向きにして置く。(ヒント:罠トークンを再度混ぜることはない。)勝利したらさらに以下の処理を行う:ボスとの遭遇でないなら、プレイヤー人数×2ソウルをソウルキャッシュに置く。ボスとの遭遇なら、篝火スパークダイヤルの現在の値×プレイヤー人数×1ソウルをソウルキャッシュに置く。(ヒント:篝火スパークダイヤルが0ならソウルは入手しない。)そのタイルに宝箱トークンがあれば、宝箱を開けてもよい。(開けた場合の処理は「遭遇のセットアップ」セクションの宝箱についてを見よ。)敗北したらさらに以下の処理を行う:以前の戦闘に敗北して落としたソウルトークンがいずれかのタイルに残っていれば、それをすべて破棄する。倒されたキャラクターはソウルを落とす。そのキャラクターがいたノードに、ソウルキャッシュにあるすべてのソウルトークンを置く。すべてのキャラクターモデルを篝火タイルに移動する。篝火スパークダイヤルの値を1減らし、篝火による休息効果を得る。落としたソウルは、そのタイルでふたたび遭遇したときに、いずれかのキャラクターがソウルトークンの置かれたノードに進入することで回収できる。回収したソウルトークンはすべてソウルキャッシュに置く。ほとんどの攻撃はモデル単体をターゲットとする。他の攻撃はひとつのノード上のすべての対抗勢力モデルをターゲットとする。ボスのある種の攻撃は複数のノード上のすべての対抗勢力モデルをターゲットとする。キャラクターが他のキャラクターをターゲットにすることはない。敵も他の敵をターゲットにすることはない。攻撃がヒットしたら押し出しやコンディション効果を受ける。攻撃を回避することができたら、その攻撃はヒットしなかった扱いになる。したら、消費したスタミナ1につき黒キューブ1個を、耐久バーの左端の穴から順に置く。受けたダメージ1につき赤キューブ1個を、耐久バーの右端の穴から順に置く。耐久バーの残りの穴はキャラクターの残り耐久力を表す。10個の穴すべてがキューブで埋まったら、そのキャラクターは死亡する。即座にパーティーは戦闘に敗北する。とき、得たスタミナ1につき黒キューブ1個、体力1につき赤キューブ1個を、耐久バーから取り除く。取り除けるキューブがないときにスタミナまたは体力を得ても何も起きない。敵データカード敵は1種類ごとにデータカード1枚を持つ。カードには敵の行動やキャラクターが敵に攻撃したときの処理の仕方が記載されている。敵の攻撃が届く最大の範囲を表す。キャラクターが敵の攻撃を避けるときの難しさを表す。値は敵が受けた物理攻撃のダメージを軽減する度合いを表す。魔法攻撃のダメージを軽減する度合いを表す。敵が行動時にどう動くかを表す。敵がどれだけダメージに耐えられるかを表す。(ヒント:ドクロマークと数字が書かれたトークン)を敵モデルのそばに置く。ダメージの合計が初期体力と等しいか上回ったら敵モデルと負傷トークンをタイルから取り除く。ダイナミックな動きを伴うゲームである。移動や攻撃はよくモデルを隣のノードに押し出す。押し出しはスタミナを消費しない。ボスはキャラクターの移動や攻撃によっては押し出されない。ボスが押し出されるのは他のボスが同じノードに進入してきたときだけ。攻撃に押し出しアイコンが書かれていたら、攻撃がヒットしたモデルは押し出される。押し出されたモデルは攻撃したモデルからもっとも遠い側の隣接ノードに移動する。該当するノードが複数ある場合はプレイヤーが好きに選ぶ。敵の移動に押し出しアイコンが書かれていたら、まず敵と同じノードにいるキャラクターモデルを好きな隣接ノードに移動する。敵が1ノード移動するたびに、移動先のノードにいるキャラクターモデルを好きな隣接ノードに移動する。ヒント:押し出しアイコンは盾の上から3本の矢印が出たアイコン。攻撃を防御して0ダメージになってもヒットした扱いになる。回避が成功すればヒットではない。移動時の押し出しにダメージがある場合、敵の移動先ノードにいるキャラクターを押し出すときだけダメージが発生する。敵が最初にいたノードからキャラクターを押し出すときはダメージは発生しない。コンディションある種の攻撃はターゲットにコディションを付与する。攻撃がコンディションアイコンを持つとき、対応するアイコンのコンディショントークンを攻撃がヒットしたターゲットのモデルに置く。複数のコンディションを同時に付与することはあるが、同一のコンディションは重複しない。(たとえばモデルが出血トークン1個と毒トークン1個を同時に得ることはあるが、出血トークンを2個以上持つことはない。)コンディショントークンを持つモデルが行動を終えたら、そのモデルの毒・凍傷・よろめきトークンを取り除く(ヒント:出血トークンはそのまま)。遭遇終了時にはすべてのモデルのコンディショントークンをすべて取り除く。Bleedモデルがダメージを受けたら追加で2ダメージを受ける。追加ダメージを受けたなら出血トークンを取り除く。Poisonモデルの行動の終わりに1ダメージを受ける。Frostbiteキャラクターの場合:歩行、走行、回避を行うとき追加で1スタミナを消費する。敵の場合:移動アイコンにある移動力を1減らす。(ヒント:つまり移動可能なノード数が1減る。Staggerキャラクターの場合:武器のアクションの消費スタミナが1増える。敵の場合:物理攻撃アイコン・魔法攻撃アイコンにある攻撃力を1減らす。概要キャラクターの行動の開始時に次の処理を行う:スタミナを2得る。(ヒント:耐久バーから黒キューブを2個取り除く。)アグロトークンを得る。左右の手スロットと予備スロットの武器を入れ替えてもよい。(ヒント:アップグレードカードを重ねた武器カードは重ねたまま動かす。)その後、移動と攻撃を行う。キャラクター1人の行動が終わるごとにすべての敵の行動を開始する。キャラクターの動き行動の間、キャラクターは攻撃の前または後に移動を行ってもよい(前と後の両方は不可)。:1行動中に1回だけ。スタミナ消費なしで1ノードに移動する。:1行動中に何度でも.1スタミナを消費して1ノード移動する。:敵の行動中に、キャラクターが攻撃を受けたら回避を試みることができる。移動したければ1ノード移動し、次に回避判定ダイスを振る。(ヒント:移動は必ず隣接ノードを経由する。上記の移動のほかに、押し出しを受けてノードを移動することがある。武器カードの攻撃が移動アイコンを持つことがある)メモ:攻撃は左右の手スロットに装備した武器を使って行う。武器を2つ装備していればそれぞれ1回ずつ攻撃できる。攻撃は左右の手スロットに装備した武器を使い、最大1回まで行える。武器には何段階かの強さの攻撃方法を持つ。数のスタミナを消費し、描かれた色と個数の攻撃判定ダイスを振って、出目の合計を攻撃ダメージとする。攻撃ダメージの処理について......攻撃のアイコンについて:黒、青、オレンジのダイスアイコン:攻撃判定ダイス。出目は黒<青<オレンジの順で強い。独自の射程(武器を振るアイコンと数字):攻撃によっては武器カードに描かれた基本の射程とは異なる射程を持つ。シフト(十字アイコンと数字):シフトアイコンがダイスアイコンの前にあれば、最大で表示された数のノードぶん、攻撃の前に移動できる。シフトアイコンがダイスアイコンの後ろにあれば、同様に攻撃の後に移動できる。移動はスタミナを消費せず、歩行や走行としてカウントされない。範囲攻撃(●アイコン):攻撃対象の1ノードにいるすべての敵にダメージ。攻撃判定ダイスを振るのは1回だけ(=敵ごとに振らない)。遠距離武器(槍のアイコンと0):自分と同じノードにいる敵を攻撃対象にできない。連続攻撃(回る矢印のアイコンと数字):攻撃を複数回行う。1回ごとに攻撃方法を選んで攻撃判定ダイスを振る。脅威レベルの高い敵から順に行動する。同レベルならプレイヤーが順番を選ぶ。(ヒント:脅威レベルは敵の行動カード左上の数字。)敵の移動パターン(敵の行動カードの十字マークで表される):標的となるキャラクターを定める。十字マーク右上のアイコンが○:もっとも近いキャラクターを標的とする。近いキャラクターが複数いる場合、次の条件を順に見てマッチするキャラクターを選ぶ:アグロトークンを持つ→挑発(Taunt)レベルが高い十字マーク右上のアイコンがドクロ:アグロトークンを持つキャラクターを標的とする。十字マークの上辺の数字ぶんノードを移動して標的に近づく、または下辺の数字ぶん標的から遠ざかる。近づいて標的と同じノードに到達するか、遠ざかってマップタイルの隅に接したらそれ以上移動しない。複数ノードを移動する場合、標的は最初に決めたキャラクターとする=移動1ステップごとに判定しなおすことはない。十字マーク左上のアイコンが盾(盾に数字なし):押し出しまず敵と同じノードにいるキャラクターを押し出す。押し出しを受けたキャラクターはプレイヤーが好きに選んだ隣接ノードに動かす。(ヒント:敵の標的が最初から敵と同じノードにいたり、凍傷の効果などで敵の移動可能なノード数が0の場合も、この押し出しは発生する。)敵が1ノード以上移動する場合、1ノード移動して移動先のノードにいるキャラクターをすべて押し出し、移動可能なノード数ぶんこれを繰り返す。(ヒント:敵が複数ノードを移動するとき、同じキャラクターが何度も押し出しを受けることがありうる。)十字マーク左上のアイコンが盾(盾に数字あり):押し出しダメージ上記と同様に、まず敵と同じノードにいるキャラクターを押し出す。このときダメージは発生しない。敵が1ノード以上移動する場合、1ノード移動して移動先のノードにいるキャラクターをすべて押し出す。押し出しを受けたキャラクターはそれぞれ盾に書いてあるダメージの攻撃を受ける。キャラクターは防御または回避を選択できる。敵の移動可能なノード数ぶんこれを繰り返す。メモ:キャラクターが押し出しを受けたことによる移動はスタミナを消費しない。敵が標的のキャラクターと同じノードに到達してキャラクターを押し出したとき、敵の移動可能なノード数が残っていれば、標的に向かってさらに移動する。キャラクターが押し出しダメージを回避するとき、まず回避によって1ノード移動することができる。回避に失敗した場合、押し出しによって敵から離れた方向にさらに1ノード移動する。翻訳中...敵の攻撃力は固定値。防御するプレイヤー側が相殺の度合いをダイスロールで決める。物理攻撃ならキャラクターの物理防御力で相殺し、魔法攻撃ならキャラクターの魔法耐性で相殺する。相殺した結果ダメージが0になっても押し出し効果やコンディション効果は通常通り受ける。物理防御力を計算するには、キャラクターの左右の手スロットと鎧スロットに装備しているアイテムを見る。それらのアイテムカードの左下の盾アイコンに描かれた色と個数のダイスをまとめて振り、出目を合算した値が物理防御力になる。魔法耐性を計算するには、装備しているアイテムカードの左下、盾アイコンの右隣にある丸いアイコンを参照して、同様にダイスを振る。キャラクターは防御をしない代わりに回避を試みることができる。1スタミナを消費する。移動したければ隣接ノードに移動してもよい。装備しているアイテムカードの回避アイコンを見てに描かれた個数の回避ダイスをまとめて振る。敵の遭遇カード右端の回避難易度を見て、出目が回避難易度の数値と等しいか上回れば回避に成功し、キャラクターはダメージも効果も受けない。回避に失敗すれば通常通りにダメージと効果を受ける。翻訳中...ボスの台座には十字の線が入っており、その延長線をもってマップタイルを4つの象限に区切る。象限の境目にいるキャラクターは両方の象限に属する扱いになる。キャラクターがボスと同じノードへと移動したら、直前にいた象限と同じ象限に属することとする。ボスのいるノードから離れるときは同じ象限内のノードに移動する。(ヒント:たとえば、ボスがいるノードに正面から入ったら離れるときは正面方向にしか移動できないということ。正面から背後に回り込むにはボスから離れたノードを大回りする必要がある。)マップタイルの隅でボスがキャラクターを押し出してキャラクターが移動するとき、キャラクターが今いる象限の中に移動できるノードがなければ、壁沿いの好きな隣接ノードに移動する。ボスを移動させるときはモデルの向きを常に意識する。台座の十字の延長線がノードを横切るように、つまりボスは8方向のいずれかを向くようにすること。ボスがキャラクターを標的にして近づくように移動する場合、まず標的のいるノードが正面の象限に収まるようにボスを向け、それから移動する。逆に標的から遠ざかるように移動する場合、まずボスの隣接ノードのうち標的からもっとも遠いノードが背面の象限に収まるようにボスを向け、それから移動する。(ヒント:バックする形になる。)ボスの行動カードの移動マーク右上に標的アイコンがない場合、ボスは向きを変えずに移動する。ボスの行動カードの移動マーク左下に時計回りの矢印アイコンがある場合、ボスはワープ移動する。ボスがワープ移動するとき、まずボスをタイルから取り除く。次にボスの移動の標的のいるノードにボスを置く。ワープ移動の間ボスの向きは維持すること。ボスがワープした先のノードにいるキャラクターは押し出しを受ける。このとき押し出しを受けたキャラクターは、通常のボスの押し出しと異なり、ボスの向きに関わらずどの象限の隣接ノードに移動してもよい。(ボスが頭上から落ちてきて向きに関係なく押し出されるイメージ。)ボスの直前の行動カードには、ボスの攻撃の対象になる緑象限、攻撃の対象にならない黒象限、防御力が弱まる赤象限がある。赤象限に対する攻撃はロールするダイスを1追加する。いうファームウェアを書き込んで動作カスタマイズできる。KEYMAP=$my_keymapとする。バージョンを6.2.0に上げたらビルドが失敗するようになった。4.9にダウングレードしたらビルドできるようになった。作者の記事の和訳:【意訳】たった今、npmのパッケージを解放しました。Medium余談:一般的なパッケージマネージャのつくりに興味がある人にはこの記事がおすすめ。Medium“パッケージ管理は厄介な領域だ。表面上は純粋に技術的に解決可能と見える。考えて取り組んだ者は皆、避けがたい次なる結論に至る:ソフトウェアはおそろしい。シナリオは無数にあり、何ひとつまともには動かない。証明可能なことに、何ひとつまともには動かない。人生とは逆巻くカオスとエントロピーの渦の中の無意味な摂動。ディレクトリ(依存先パッケージのソースコードを集約するディレクトリ)をバージョン管理することを推奨している。すると万が一依存先パッケージが削除されても影響を受けない。デメリットもあるがよいプラクティスだと思うブコメ返信id:teppeis今回のケースではunpublishが禁止されても乗っ取りは防げるけどエコシステムの破壊は免れなかった。iOS詳しく知らないけどCocoaPodsはプラットフォーム限定できてビルド不要という違いがあるのでは。為されず、被害は比較的小さく済んだはず。ディレクトリにパッケージのソースコードだけが保存されるから。ビルドは必要だが生成物は別のディレクトリに出力される。