地揺すりのケンラが戦場に出たとき、地揺すりのケンラのパワー以下のパワーを持つクリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。永遠(4)(赤)(赤)((4)(赤)(赤),あなたの墓地からこのカードを追放する:マナ・コストと永遠を持たない黒の4/4のゾンビ(Zombie)・ジャッカル(Jackal)・戦士(Warrior)であることを除き、これのコピーであるトークンを1体生成する。永遠はソーサリーとしてのみ行う。禁止・制限カードに設定されているフォーマットはありません。Wiki様より転載しています。速攻・永遠・ブロック制限のCIP能力と、3つの能力を持つ赤の優秀なウィニー。2マナ2点クロックに加え速攻とブロック制限によって、序盤から相手のライフを削っていくことができる。マナが伸びれば永遠によって最後の一押しができるため、マナフラッドや序盤を捌かれてジリ貧になるといった速攻型デッキにとっての負けパターンにある程度耐性があるのも大きい。高速~中速のビートダウン全般で採用を検討できるカード。ともに、ラムナプ・レッドで主力として採用される。解決時に地揺すりのケンラのパワーが対象のクリーチャーのパワーを下回っていた場合、能力は対象不適正で立ち消える。能力の解決前に地揺すりのケンラが戦場を離れたなら、パワーの値は最後の情報を参照する。この能力は強制であり、他に対象にとれるクリーチャーが戦場にいないなら、地揺すりのケンラ自身を対象にしなければならない。インスタント・タイミングで戦場に出した場合、ブロックに回せないことがあるので注意。レアの永遠を持つクリーチャーのサイクル。いずれもパワーに関連した能力を持ち、永遠でより強力になるようデザインされている。レアこのカードへのコメントコメントはありません。