ここらのひらひらにボーンを入れるのは物理演算で自動的にひらひら動かすためであり、その時肩や背中や足などにめり込まないようにするためである。私がやってみたところ、この方法は万能ではない。極端な動きをさせると破綻する。破綻しないためだろうと思わざるを得ない。トゥームレイダーのLaraやハーフライフ2のAlyxのような複雑で激しい動きをさせようと思うならば、必然的に女性のキャラでも短髪(せいぜい肩に届かない程度のポニーテイル)にせざるを得ないだろう。キャラクターモデリングさせるとすぐに髪の毛やスカートや羽根を作りたがる。その方が派手で見栄えするからだ。UV展開しにくいから複雑な形はやめなさいといっていてもやるやつはやる。複数のウェイトをかけて変形させるとすぐにポリゴンが折れてめりこんで裏表が反転してしまう。長い髪のキャラは動かしにくいものである。アニメで動かすのが面倒なので短髪にしたのだろう。いう例はほかにもいっぱいあると思う。サツキやメイ、ナウシカ、サン、ナディア、みんなそうだ。メインキャラの場合(綾波が短髪でアスカやミサトが長髪なのはそのためではなかろうか)。実現が事実上不可能なモデルにしてはならない。私としてはともかく、動かしやすいキャラを一度最後まで通して作ってもらいたい。それから顔の表情のアニメーション。顔が動き、体が指の一本一本まで動き、モーションデータを流し込めば破綻なく動くようなキャラクターを作れるようにする。これがなかなか難しい。逆の言い方をするとボーンがささってないお人形さんやロボットのようなものなら素人でも作れる。モーションキャプチャデータでなく適当に手付けしたアニメーションに耐えうるモデルであれば、たぶん作れる。100人受講生がいれば99人まではそこで終わらなくてはならない。何年もやってりゃそのうち作れるようになるかもしれない。lightwaveやり始めたのが1998年。2006年かもっとあと。3Dが作れるようになるにはそうとう時間がかかる。作れるようになってみると案外楽なものかしもれない。3ヶ月かかっていた(或いは3ヶ月かけても完成しなかった)ものが1日で作れるようになる。それを4年間の学部のカリキュラムにどのように当てはめていけば良いのだ?MMDで長いツインテールの初音ミクが踊っているのがあるけど、あれもまあだいたいは適当で、速い動きやカメラワークでごまかしているが、よくみると大したことはない。コメントを受け付けていません。ことなので、それほど一般的ではないと思う。ここまでくるとおそらく私が最初に考えた手法ではなかろうかと思うのである。確かに便利なのだが造形は難しい。誰かに教えるのは難しそうだ。二つの極端な生き残り戦略を採っていると思う。物理的な実体を持つ作品を作るのは無駄であると。物理的実体のある作品を作ってそれを写真に撮るなり動画にしてネットにアップするのは二度手間であると。最初から仮想空間上に作品を作っていくのが一番効率的であると。すれば24時間365日世界中の人が見に来てくれると。私などはこちらの考え方に近い。いうより、世の中は必ずそちらの方へこれからいくのに違いない。逃げたりもたもたしているくらいならさっさとそっちへ行きたい。ネットに公開しただけでは情報の海の中に埋もれてしまう。それを本能的に恐れる人たちもいる。人と人が出会う場に作品を展示したがる人たちがいる。その考えはわからなくもない。河口洋一郎もそんなことを言っていた。時代が彼に追いついてしまうと、彼はその膨大なCGの世界に埋もれてしまう。一人の先駆者として奉られ、過去の人になってしまう。そこで彼は自分の作品を彫刻にするようになった。若い頃はまだ誰も手をつけてない、新しいことに挑戦した。今は、過去の遺産を活かしつつニッチな世界で生き残るということだ。私はただ単にニッチが嫌いだ。新しい、未知の可能性があることを研究者は好む。手垢の付いたテーマは金を持つ企業がやることだからだ。研究者はそれを「開発」と呼び嫌う。ところが世の中には単に競争の少ないニッチな分野のことを研究と呼びたがる人もいる。それを「衒学的」とか「(実学に対する)虚学」などということもある。それをブルーオーシャンと呼ぶ人もいる。私はいつまでもマイノリティでいるのは嫌だ。絶対にマジョリティにはなれないところ、既に伝統芸能となりつつあるところにとどまるのは嫌だ。コメントを受け付けていません。小説に使わせてもらう。文言はほとんどいじってない。いうか、だいたい落ち着いた。コメントを受け付けていません。ArKaosというベルギーの会社が開発しているソフトらしいのだが、どんな人が作っているかまではよくわからない。VJ屋さんで、自分が作ったものを人にも売っているのらしい。要するに究極にはUV展開と同じことをやるわけである。プロジェクションマッピングやるのもかなりのめんどくささではある。実世界でそんなことやりたくないというのが本音ではある。普通は大したことはやってない。今回紹介してもらったGrandVJのvideomapperのような専用ソフトを使ってすらいない。画像分割してマスクかけてメッシュ変形しているだけなわけである。プロジェクションマッピング好きなひとはやればよいと思う。CG屋さんもときどき使うわざだ。上の例では2Dの絵を微妙に変形させてうつむき加減にしてみた例である。変形が少なければかなり自然に表現できる。Live2Dなんかがそういう技を使っている。円柱面に沿って文字を変形させたりすると自然にみえる。いうのを手作業でやってプロジェクションマッピングしている人もいるようである。数学的にはありふれた、たわいのない補間方法である、ともいえる。私の場合、小説書いてそれに挿絵を書くのが好きだからやってる、ともいえる。小説書かなけりゃ、そんなにやる気はおきなかったと思う。キャラクタモデリングはそれ自体がおもしろいし楽しい。コメントを受け付けていません。アプリ用に書き出すときには有料らしい。別にスマホやタブレットを持ち歩いてそこで動かしたいわけではない。卒業制作展やオープンキャンパスで作品展示がしたいだけなのだ。軽くて薄い必要すらない。買えばいいんじゃないかという気がしてきた。コメントを受け付けていません。ポリゴン派の人がいてもいい。どちらが優れているかという議論も、もうどうでもいい。プリミティブ派とポリゴン派のどちらも兼ねることは普通無いと思う。次にUV展開が待っている。UV展開しやすいようにメッシュを切る必要がある。テクスチャが塗りやすいようにUV展開し、UV展開しやすいようにモデリングするのだ。メッシュが汚いとテクスチャがゆがみまくる。美しいテクスチャのためにメッシュを戻って修正しなくてはならない。UV展開が終わっても次にボーン挿してウェイトペインティングしなきゃならん。その重要性はわかっているつもりだ。ことを知らなきゃメッシュは作れない。メッシュを修正することもあるのだ。自然とそうなったものなのだ。そんなことは初めて立方体を押し出しで変形させてモデリングをやる人にはわかるはずがない。ポリゴン並べていく人にわかるはずがない。いっかい最初からメッシュをモデリングしなきゃならない。100人に1人か2人くらいしかいないと思う。10人のモデラーを育てるには500人くらいの学生がいなきゃならない。20人なら1000人はいなきゃならない。いうやり方でなくては育たないと思う。ある意味、川の砂から砂金を取るようなそんな作業にも似ている。リギングというのはどちらかというとハイポリのアニメーションやる用語だと思うのよね。中割でアニメーションつけていくやり方。実際にやってることはだいぶ違う。ゲームのキャラの作り方。最初から人体を1人作れなくちゃ意味が無い。ボーンは指の一本一本まで入れなくちゃならない。それをたとえばBVHみたいなモーションデータ流し込んだときに破綻なく動いてくれるかどうかってこと。最初に必要なのは自然な歩行動作のアニメーションが作れるかどうかってことだと思う。究極のローポリモデリングはリギングに通じるところがあるかもしれん。普通に考えるとこの二つは違う。学生がその両方できるようになる必要もない気がする。なったようなものかなと思っている。共感することは絶対できないと思う。確かに数学の証明は「難しい」。半導体理論や量子力学は「難しい」。3Dの表面を2Dに展開する。牛や豚の皮をはぐ作業に似ている。部分的に投影したりしてばらばらになった皮をもう一度つなぎ合わせたりもする。したりつないだり、ばらしたりつないだり。それを延々とやるのがUV展開。「教育や訓練によってできるようになる」ことではないのだ。ある種の根気、職人気質のある人にしかできない。塗ることはできても、実際には塗り残しがあったり、破綻してたりする。ポリゴンがこんなぐしゃぐしゃになるのか。塗り残しはどこなのか。どこの重みが間違っているのか。これも口で説明するのは難しい。「天才」「天職」という言葉を使いたくもなる。難しいことにはあまりピンとこないだろうと思う。何でも専門を極めるとそれなりに難しいものなのだろう。世の中には私がやっているのと同じくらいのことができる人はたくさんいるはずである。なんかができるはずがない。彼らの苦労を一般人はまったく知らないし、そんな世界が存在することを想像することすらできないだろうと思う。コメントを受け付けていません。そのまま視点からの投影でテクスチャを貼り付けているのが主流のようだ。似たようなことはすぐにできてしまう。正確なところはわからない。昔の人はみんなキャラクターモデリングは立方体から始めた。いうのをボトムアップというらしい。逆に面張りから作っていくのをトップダウンとかいうらしい。一度そのやり方に慣れてしまうとそれ以外の方法では作れなくなってしまうのではなかろうか。私が面張りはやりたくないように。それに服を着せたりする。モデリングを始めるときには服もなければ顔も髪もイメージにはない。後でいろんな服を着せたいから最初に作るものには服を着せないだけだ。いうのは無関係に格子状に規則的に縦横に面は張ればよいという考え方もある。立方体から始めるというやり方は明らかに直感的ではない。頭の中でいきなり3Dの形を作り始めるというのは普通の人には難しい。イラスト起こしは極めて2D寄りなアプローチであってかつわかりやすい。初心者はどうしてもそちらに流れると思う。最近の書籍は最初からイラストありきで説明してある。だいたいは美少女のイラスト。してもそういうことになってしまう。文化の問題だからどうにもしようがない。2Dと3Dの間には深くて越えられない間隙がある。なんぴともイラストレーター(2D係)とモデラー(3D係)を兼ねることはできない。イラストレーターが描くパースの狂った不可能なイラストからむりやり3Dをおこすのがモデラーの仕事である。モデラーがいきなりキャラを作っても往々にして味気ないものにしかならない。これは人間の脳の問題だから、どうしようもない。コメントを受け付けていません。一人が全部作る必要は無い。分業にしたほうが効率がよい。学生にもいろいろとスキルや好みがあるから、分業した方が良いに決まっている。企業と違って普通は個人制作をするところだ。学科の雰囲気でそういうグループワークをするようにできているからできるものである。周りのゼミが基本的に個人制作なのに自分のゼミだけグループ制作はできにくい。少なくともゼミ配属の時に学生に言い含める必要がある。自分のゼミに必要なゼミ生だけ集めるというのはおそろしく困難である。学科定員が500人とかならなんとかなるかもしれん。50人くらいのなかから3DCGだけやりたいというゼミ生をたとえば5人集めるのは困難である。定員を増やすとか学科横断型の学部にすれば歩留まり低くて良い。定員増やせないならカリキュラムや入試を特化するしかない。どちらもできなければたぶんお手上げだ。できる範囲でやっていこうかね。だいたいできる学生というのは高校生の頃からメタセコイヤとかブレンダーを勝手にいじっていた連中である。こちらから指示とか出しにくい。学生とは本来そうしたものだよなという気もする。最近の教育のほうがおかしいのかもしれんしな。コメントを受け付けていません。自分としてはキャラクターモデリングに絞り込んで、あれこれやれれば楽しいと思っている。やりたくないのである。MMDでよくある手付けアニメーションみたいなのはやりたくない。できれば生のモーションキャプチャデータを使いたい。世の中は手付けでアニメーションやるのが好きで好きでたまらない人が多い。私はそれと違う道を行きたい。今のゼミの体力では重すぎる。実績を積むべきだと考えている。買ったのは漫画やイラストなどの静止画をメインでしばらくやってみようと腹をくくったからだ。これがあれば、マンガのキャラのポーズをつけるのに使える。8ページだろうと24ページだろうとかかる手間は大した違いがない。十分に原始蓄積ができてから次へ進もう。だいたいキャラクターをモデリングさせてみると、5人に1人、あるいは10人に1人はものになる。これは純粋に確率的な問題だろうと思う。今の大学のカリキュラムでは、10人履修して1人しか合格させないような授業を行うことは不可能である。出席不良とか最終課題未提出な学生を落とすくらいである。いう現状の大学教育では教育しきれない。今の大学の枠組みで教育するしかない。学生を見ていると、自分でソフトを買い、自分で教科書を買って自分で勉強する学生はできるようになる。いう意味では私も別に誰かに学んでできるようになったわけではない。すると3DCGというものは誰か他人に学んでできるようになるのではなくて本来素質がある人間が自らの意思で学んでできるようになるということになる。いうのにはいくつか理由がある。しろ、しばらく使わなくなると忘れてしまう。常に使い続けていないといけない。使わなくなると忘れる。これは筋トレと同じであって、プロが自分に課すしかない課題である。一度忘れてもまた使っているうちに思い出す。あたりまでであってそこから先は個人の研鑽に任すしかないのではないか。教えようとしてはいけないのではないか。体験させるだけで良いのではないか。私は教育というものの可能性を否定したいのではない。教育者や研究者やクリエイターは皆私のような壁にぶつかって悩むものなのではないのか。誰も悩んでないのが不思議だ。思うに、キャラクターモデリングはできなくてもロボットならモデリングできる子はたくさんいる。車や建物ならなお簡単だ。アクセサリーや背景も当然必要だ。するとフォーメーションとかプロジェクトマネージメントの話が入ってきてややこしい。ゼミ活動というものを個人の制作活動を単に束ねたものにしておくのが楽だ。言うほど簡単ではない。ワークショップとかのぬるい協調作業と目標を設定したプロジェクトのマネージメントとはまったく違う。コメントを受け付けていません。ボーンごとモーションを読み込むことができる。positionで、アニメーションを一時的に無効化できる。先に少しだけ足を開いておく。ボーンの標準マッピングとかやるとだいたいうまくいく。とまあそんなわけでなんとかいけそうな気はしてきた。コメントを受け付けていません。大学一年生のリテラシーの授業でもやらせればやれてしまうだろうと思う。一年生にはそれでいいんだが、四年の卒業制作には簡単すぎてならんというのではうまみがない。逆に、かつての3DCG教育というのは、4年間みっちり勉強しても卒業制作展にまともなアウトプット出してくるのは一学年に一人いるかいないか。難しすぎて歩留まり悪すぎ。今のソフトはアセンブルするだけならドラッグアンドドロップでだいたいできちゃうんですよ。androidアプリ作れちゃじゃないですかとか言われる。誰かがアセット作って供給しなきゃコンテンツは作れないんですよ。アセット作る時間はゲームエンジンでは節約も出来ない。低コスト化もできない。アセット作る部分を分離したのがいまどきのゲームエンジン。アセット作る手間ひまや労力は昔と何も変わってない。決められた範囲のアセットを作ること、分業した一部に集中できるから、クリエイターも楽できるといえば言える。昔はクリエイターなのになんでも作らなきゃならんかった。アセット組み立てて売るのは別に事務屋さんでもなんでもいい。クリエイターはアセット作るのが仕事なんだと思うよ。いうかクリエイターがアセットも作らずぽこぽこゲーム作っちゃダメだと思うよ。それは勘違いというもの。魔法の力を授かった中二生みたいなもの。自分じゃ何も努力してない。アセット作るのはそんな簡単じゃないよ。今はゲームエンジンがおりこうさんになったから、モデリングだけとかキャラクターアニメーションだけとかカメラだけとかもできちゃう。分業ができるようになってきている。昔はそうでもなかった。自作しなきゃゲームにはなってくれない。したもの作ろうとすればそれなりに開発費がかかる。アセット作ることとゲームをアセンブルすることの違いが分かってない人はたくさんいる。昔は違わなかったから。ポリゴンメッシュ辺りから初めてたらそりゃ何年たってもゲーム作れんわ。いうか今のゲームエンジンでそんなことするやつはセンス無さすぎ。自分なりにゲームとか組んでみる。アセット作ることを学べば良いと思う。それ以上進歩しないやつもいるかもしれない。クリエイターとして食っていこうというのであれば、そこからが第一歩なんだよね。いう勘違いを学生にさせてしまってはいけないんだよね。要は売ってもうかりゃそれでいい、と言われてしまうと、その通りですねとしか言いようがない。今は分業体制が整ってきてる。そのものは無料だが、そのテーマは有料だったりとか。上で動くアプリ作るのは割と簡単。システム全体の設計とその中で動くアプリ(アセット)制作とは分離していくのが今の流れ。その中のアプリとかアセットを作るんだということを理解して作品製作をすべき。コメントを受け付けていません。どちらでもできる目星はついた。マルチプレヤーだから、どんどんチート対策でめんどくさくなっていっているんだと思う。やつはほんとにメンテナンスめんどくさい。抜きでアップデートかかんないのください。お願いしてもいいですか。いくのはどうでしょうか。サンプルモデルいじるだけのぬるい授業ならできると思う。モデルを一からモデリングするのは、できるかどうかわからん。キャラクターモデリングメインで、マンガ書いてもらったり、アニメーション作ってもらったり。