右上にあるのは裏側から見た眼球です。中心とする、正面から見た目です。変更してパララックスエフェクトを生み出すことができます。重要なポイントは、目のボーンの向きもパララックスエフェクトの計算に使われていることです。これがどうして重要なのかと言えば、カメラのビュー方向の比較対象となる、参照用のフレームが手に入るからです。つのベクトル(目の方向とカメラのビュー方向)の関数になります。目のシェーディングのために追加した最後のビジュアルディテールは、目のアンビエントオクルージョンでした。制御できるようにするためのパラメーターの公開を行いました。「アイコントローラー」スクリプトで外部から変更できる状態にされました。このスクリプトを使って、チームはシーン内でショットごとに目のプロパティーのオーサリングとアニメーション化を行い、最終的な表現を実現するために必要に応じて虹彩のディテールを完全に制御できるようになりました。『Sherman』の目のシェーディング。最終的に得られた表現は、『Sherman』プロジェクト全体で利用できるほど満足のゆくものでした。シェーダーやコントローラーは、皆さまがそれぞれ自作のプロジェクトで利用できるように、スタンドアロンのパッケージとしてパッケージ化する予定です。使って『Sherman』のすべてのカメラをレイアウトしました。エクスポートして、アニメーターがアニメーション化できるようにしました。できるだけ自由にアニメーションに命を吹き込めるように、このショートフィルムはかなりゆるく撮影されていました。カメラのショットと動きも微調整することができました。直接カメラの大まかな位置を決めることができました。ような従来型のツールでカメラをアニメーション化するよりもはるかに短い時間で魅力的な合成を生み出せるショットを見極めることができました。短時間でショット用のカメラを配置してすばやくイテレーションを行い、最終的な表現を実現することができました。まとめここまでが『Sherman』に関するブログシリーズの前半部分です。私たちのチームがこのプロジェクトに命を吹き込むまでの過程と、そこで使ったテクニックや裏技が参考になれば嬉しく思います。使ってリニアアニメーションを制作するチームを支援するためにイノベーショングループが開発した追加ツールの一部を紹介しています。ご覧ください!私たちにとって『Sherman』は本当に胸躍る経験でした。どのように活用しているかについても、ぜひお話をお聞かせください。アライグマではなく、実はかわいいフワフワの鳥なのです。チームがプライベートなオンサイトのトレーニングワークショップを提供します。このワークショップは個々のお客様やチームのニーズに合わせて詳細にカスタマイズできます。スキルやベストプラクティスが身に付くハンズオンプロジェクトが盛り込まれています。フォーラムに参加して、このブログ記事について議論することもできます。『Sherman』の詳細(プロジェクト全体へのアクセスを含む)については、映像制作ページをご覧ください。イノベーショングループがどのような支援を提供できるかについては、こちらからお問い合わせください。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。