クイックターンテーブルをレンダリングします。シェーダーを使用して、下の画像のように設定します。マテリアルを使用したノームのマテリアル設定。マテリアルに加えて、より高度なマテリアルを必要とする要素が多数ありました。ビジュアルノードベースのマテリアルエディターであるシェーダーグラフは、特殊なマテリアルを作成するために使われます。つのスペキュラーローブを作成しました。ファイバー繊維製の内部層を表現するためのものです。ホースのシェーダーグラフには、泡、シミュレートされたコースティクス、表面の波(頂点アニメーションを使って表面をデフォームするもの)をアニメーション化するための独立したコントロールも含まれます。上で個別に指定できるので、ホースが膨らむシーンに動きのある、多層的な外観を作り出すことができます。ホースとシェーダーグラフのプロパティー。ホースのシェーダーグラフマテリアルのセクション(拡大表示)。グラフィックスエンジニアの力を借りずにホースの外観を作成してイテレーションを行うことはできなかったでしょう。目のシェーダーキャラクターが登場するプロジェクトでの作業で避けて通れない重要な要素が、目のシェーディングとレンダリングです。スクリプトを組み合わせて目のパララックスの向きを制御する方法に落ち着きました。目の表現は、見た目よりもはるかに複雑です。多くのリアルタイムプロダクションでは簡略化のため、目の内側のシェルと外側のシェルを表現する単純な二重シェルによるジオメトリを採用していますが、これでは目の画質が大幅に低下することになります。このショートフィルムでは、シャーマン(鳥)とアライグマのどちらについてもクローズアップが多用されるので、より精緻な表現が必要でした。高品質の目のシェーディングを目指すなら、まずやるべき最も重要なことは、目そのものを実際にオーサリングすることです。