テキスト編集作業をする人間が毎回1人→2人となり、ケアレスミスの可能性は倍増します。おまけに翻訳者とデベロッパーの間に時差があれば、ほんのひとつのケアレスミスでも修正にかかる時間が数日になりえます。...長くなってしまいました。いうわけで、一口にゲームのローカライズといっても、テキストの訳語に頭をひねる以前にこのような事情をクリアする必要があります。デベロッパーが最初に少し手間をかけるかどうかの違いなのですが、一度も体験したことのない事項には気を利かせることができないですからね。今後ローカライズされたタイトルに携わったことのない方が増えれば、せっかく素敵なゲームができてもコイツが世界進出の足かせになりかねません。そんなのーはーイーヤダー!後で全然クリエイティブじゃない仕事に大量の時間を費やさなくて良いように、ぜひぜひ最初からチェックしておきましょう!矢澤はただただ、日本から世界に飛び出していくゲームが少しでも「ローカライゼーションフレンドリー」になったらいいなと思ってこの記事を書きました。よかったら、知人や同僚、後輩の方にも勧めてもらえたらこれに勝る喜びはないッス。多くのデベロッパー、ローカライザー、翻訳者、そしてゲーマーが幸せにゲームに携われるようになったらいいなと思いマス。架け橋ゲームズ名義でセッションやりましたー。ファイルのダウンロードリンクと、SlideShare版を公開したいと思います。ちなみに矢澤はいつもスライドを作る時、後で見てもらえる人にも内容が伝わるようめっちゃメモ書きしまくっています。ハードコアローカライズ野郎の皆様におかれましては、PPTXをダウンロードの後コメントと併せてご覧くださいませ。時間の都合でカットした秘蔵ネタもあったりします。<プロダクション編>を行いました。時間でした~!このクラスの目的は、「ゲームの開発に携わる人」に「欧米スタジオの一般的な手法」と、「現場で使える英語」を知ってもらうこと、さらに「文化の差を予習してもらう」ことです。ゲームの「プリプロダクション」にフォーカスしたものだったのですが、今回はプロダクション編ということで、スケジュールに重きをおいた内容。以下のような流れで進行しました。今回は一部の英語表現を説明するために下のような画像を用意して、クラス中にモバイルプロジェクターで映し出してみました。後から生徒さんに聞いてみたところ、直感的にわかりやすくて良かったと肯定的な評価をいただけたので次回以降もこれをベースに練っていこうと思います。一方で、後半の「文化の違いが難しかった」というフィードバックもいただいたので、今後どうやって理解してもらえるようにしていくか二人で検討していきたいと思います。こちらは日時が確定次第告知します。ともに、次回開催が決定次第お知らせしますので、前回ご都合がつかなかった方もぜひ検討してくださいね。