レンダリングってわけで前回は、Cyclesレンダーを使って表示をしてみました。Cyclesのレンダーを使うことでマテリアルをきれいに設定できてよいですね。わけで今回はマテリアルの設定を行きましょう。レンダリング先日からVRchatでうちの子に持たせるちょびっと小物を作ってたですが、こちらのテクスチャをどうしようかな~って感じに悩みだしました。ちなみにリップシンクとはアバターがマイクからの声に合わせて口がパクパクしちゃう機能です。モデリングというわけで!今日は瞬きの続きです。設定からfbxでの出力までですね。今回はその続き、unityでのアニメーション設定をしていきます。VRchatでふらふらしてますと、やっぱりよそ様のアバターは気になるですよね。そんなこんなんでプラプラ眺めてると、ぴくぴく瞼が動いてらっしゃる方がいる。vrchatをやっていますと、お話に合わせて口が動くアバターだとか、じっと見てたら瞬きしてるアバターさんだとかいらっしゃいますよね。昨日の段階でテクスチャの用意が終わりました。この段階でボーン付けも終わっていると、もうvrチャットに持ちこんで普通に動くアバターが作れます。モデリング先日まで色々使い方の説明みたいなのをしてきまして、というわけで、今日は私がどんな感じにテクスチャ作ったかみたいな小話みたいなのをやろうと思います。テクスチャ関係の話を探していると時々ベイクするという単語が出てくることがあります。今回はベイクについてです。私が理解した範囲の話になりますので注意願います。いうわけで先日の続きになるです。blenderでのテクスチャのペイントは以下の二つになるです。モデリング先日はなんとなく映画レビュー的なことをしてしまいましたがおかげさまで色々進みました。塗って現在こんな感じまで進みました。いうことでテクスチャの作り方についてです。具体的にいうと機能やった作業は、UV展開の並び替えをやってました。そこには、深い事情があったのです......。モデリング昨日に引き続き今日も暑いですね。冷房が入ってる様もちらちらあっという間に夏がやってきたような印象です。vrchatここのところとても暑くて大変ですね。うん...何も変わってない?ごめんなさいその通りなのです。服と服の間にウェイト塗りたいよぉ...ってなったですね。具体的にいうとスカートと体の間辺り、この辺のウェイトいじってなかったもので、体が突き抜けてる...ってなったですよ。昨日お話したモデル(名前未定)は、やっぱリ少し手直しを加えることにしました。