前回の記事に引き続き、西嶋式プログラミングパズルの解き方を詳しく解説していきます。こちらの問題とルールをもう一度確認してください。★ルール13×3マスのときにはたてよこ1~3までの数字が入る。同じように4×4のときは1~4までの数字、5×5のときには1~5までの数字がそれぞれ入る。数独(ナンプレ)の考え方と同じです。★ルール2たてよこで同じ数字が入ってはならない。★ルール3数字と+、数字と-は、太線で囲まれたブロックの数の和または差を表す。太線で囲まれたブロックが1つのときはその数字が入る。★ルール4〇や★などの記号は変数を表す。これらの変数は別々のマスに書いてあっても同じ数字を表す。順番に解説していきます。解説1マスの右上にある赤マルの2は、マスが黒い枠でかこまれている場合は、そのまま「2」となります。黄マルの1も同様に「1」となります解説2マスの右下にある赤マルの★と〇は、そのマスにある数を保存しておくという意味です。変数の役割と同じです。★は2、〇は1が保存されています。解説3左にある赤マルの★は、そのマスに★の数を入れてね、という意味です。★には2が保存されているので、このマスは2になります。黄マルの〇も同様で1が入ります。解説4上にある赤マルの4+は、下のマスの数を足して「4」になるという意味です。黄マルの〇も同様で、右のマスの数を足して「5」になるという意味です。解説5赤マルの数を考えてみましょう。2と1が入っているので、ここには「3」しか入りません。黄マルの数を考えてみましょう。2と1が入っているので、ここも「3」しか入りません。解説6赤マルの数を考えてみましょう。足して4になることから、すでに3が入っているので、ここには「1」しか入りません。黄マルの数を考えてみましょう。3と1が入っているので、ここは「2」しか入りません。解説7赤マルの数を考えてみましょう。ここは「3」になります。縦と横の数字を確認したとき同じ数字が入っているところもないので、これでクリアとなります。いかがでしたか?問題の解き方について理解を深めることができたのではないでしょうか。次回以降新しい問題もどんどん掲載していきますので楽しみにしていてくださいね。各スクールレッスンで大好評!プログラミング脳を養う「西嶋式プログラミングパズル」ステムアカデミーキッズ開発者の西嶋孝文氏によって考案されました。このパズルの対象者は小学校低学年~ご年配の方まで、幅広い方々が楽しめます。あらゆるスキルを身につけることができます。沢山の人に楽しく学んで頂き、これからプログラミングを学んでいくための素地となるパズルになっていけば幸いです。チャレンジしてみてください。Takafumi)は、色・サイズ等を加工してご家庭や個人でご使用いただくことができます。再販売・再配布を禁止致します。著作権はステムアカデミーキッズ開発者に帰属します。商用利用をご希望の方は、ステムアカデミーキッズ事務局へお問い合わせくださいませ。