Engine4の詳細なガイド。業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。4に関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適したゲームエンジンかどうかを確認してほしい。このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。Engineについて考えるときに思い浮かぶ最初の言葉だろう。Gamesの技術で構築されたゲームをプレイしている可能性がある。長年にわたって,Epicはレイトレーシングからリアルタイム技術,物理演算や破壊システムなど,Unrealで何ができるかを示す技術デモで我々を喜ばせた。このような機能により,AAAの世界で推奨されるエンジンとなっている。4を使用し,大ヒット作ライオンキングをリメイクした。Engineは,長年にわたってゲームの複数のジャンルやスタイルでその価値を証明しているが,その成功は,三人称と一人称シューティングゲームで構築されている。Epicが開発したゲームの種類について考えてみよう。Engineがとくに優れている分野だ。2014年にリリースされたUE4は,C++をサポートしており,以前の社内スクリプト言語は削除してビジュアルスクリプトシステムを新しいBlueprintに置き換えている。UE4のリリース後に,そのMarketplaceも立ち上げられている。長年にわたり飛躍的に進化してきた点の1つに,その価格モデルがある。3までは,デベロッパはライセンスのために99ドルを前払いしていた。Gamesは月額19ドルでサブスクリプションモデルをテストし,その結果,ユーザーベースは1年間で10倍に拡大している。あなたのゲームが四半期あたり3000ドル以上を売り上げた場合,Epicは(※超過分の)5%のロイヤリティを受け取る。オンラインフォームを使用して,四半期ごとに収益をEpicに報告する必要がある。システムは柔軟性があり,カスタムライセンスの料金を前払いすることを選択できる。カスタムライセンスの詳細については,Epicに直接問い合わせる必要がある。さまざまなプラットフォームを広くサポートしている。Sweeney氏によると,750万人以上の開発者がUnrealを使用しており,最も人気のあるゲームエンジンの1つとなっている。Engineは,多種多様なプロジェクトを処理することができるUE4の柔軟性は,その人気の主な理由の1つだ。プロジェクトが何であれ,タスクを処理することができる。Banal氏の発言は,その汎用性を示す最適な例だ。1および2)を作成し,さらに多くのゲームを制作中です」と,氏は語っている。Dontnod「ライセンシーの数が大幅に増加したので,Epicはほとんどの種類のゲームに対応するために顕著な努力をしました。彼らはサイドスクロールを公開し,レースゲームからアクションRPGに至るまで,あらゆるもののサンプルを追加しました。Engineはシューティングゲームに優れているUE4はほとんどのプロジェクトに適合するが,シューティングゲームに取り組んでいる場合は一目ぼれになるはずだ。DeGeorge氏は語る。非常に柔軟である理由の1つだ。コードはGitHubからダウンロードできる。これに対し,UnityはProとEnterpriseの客にのみソースコードへのアクセスを提供し,別途価格が設定されている。Margerie氏は,スタジオがUnrealを選んだ理由として「エンジンのソースコードにアクセスし,私たちのニーズに合わせて変更できることが主な動機でした」と語る。Engineは無料Unrealで作られたゲームの開発とリリースは完全に無料で,ゲームが四半期あたり3000ドルの収益を得た場合にのみ,Epicによる5%のロイヤリティが発生する。Coulianos氏は語る。GamesのRobinson氏は付け加えた。「Unrealは,我々が自分で構築するには高価すぎるツールセットを提供しています。独自のエンジンには構築する価値がありませんでした。柔軟性と無料なのに加えて,迅速なイテレーションを容易にしており,新しいプロジェクトを開始する際に役立つ。MossのデベロッパPolyarcが同エンジンを選んだのはそのためだ。「我々の多くは,独自の社内製エンジンを使っていました。Stiksma氏は語る。「UE4で目立ったことの1つは,プロトタイピングのしやすさでした。アイデアを消化可能な形にすることで経験を繰り返すことができました。Worksは,このプロトタイピングと繰り返しのしやすさは,多くのアセットを扱う必要がある場合に価値があると付け加えていた。多くのアイデアを試してみて,すぐに何ができるか,何ができないかを理解することができる。「レンダラーと照明は,なにもしなくても素晴らしいものでした。Engineは,Blueprintによって非技術的なスタッフ用にシンプルに作られているUE4のビジュアルスクリプトシステムBlueprintは,このエンジンがプロトタイピングとイテレーションのための素晴らしいツールであることの主な理由となっている。Blueprintでは,ノードをドラッグ&ドロップして,ワイヤでノードを接続し,ロジックを加えていく。このノードベースのインタフェースを使用すると,技術的な背景を持たない設計者がコーディング方法を知らなくてもアイデアを探求できる。「コンテンツ開発の観点から見ると,Blueprintは本当に巨大だと思います」とPolyarcのStiksma氏は語る。Wright氏は,Blueprintは「役割が逆転し,デザイナーやアーティストが新しいエンジン機能のチャンピオンになる」状況を生み出すほど,非プログラマに力を与えると付け加えている。Engineは,大規模なゲームに最適AAA開発の主力ツールという立場が示すように,Unrealは,より大きなチームやコンテンツの多いゲームによくスケーリングしする。Crabtree氏によると,この点で市場をリードするエンジンかもしれないという。「私はUnityをよく使っていましたが,本当に小規模なゲームに最適化されていると思います。Unrealのほうがスコープに優れています」とCrabtree氏は語る。「多くのアクターがいる大きなシーンを扱うのに非常に堅牢なエンジンです。大きなゲームを処理できるだけでなく,レンダリング機能により,異なるプラットフォーム間でのスケーリングも得意としている。「レンダリングパイプラインは現代的で最先端であり,モバイルからハイエンドのコンピュータまで,さまざまなプラットフォームをサポートしています」とTarsierのMervik氏は語る。2PolyarcのStiksma氏は,プラットフォームに基づくUnrealのスケーリングは,VRで作業する際にとくに重要だと語る。VRでは快適さに配慮しなければならないからだ。「パーティクルのようなものは素早く調整できます。Androidの場合でも標準的なPCプラットフォーム上の場合でも,これらの設定で大丈夫です。これにより,フレームレートターゲットのスケーリングと実際のヒットが比較的迅速になりました。Engineは,幅広いツールセットと堅牢なエディタを備えるUnrealの使いやすさは,多くの分野にアクセス可能な直感的なエディタ内の幅広い機能やツールによってもサポートされている。Editorを絶賛している。DontnodのBanal氏は,UE4のツールの拡張について同様に熱心だ。Engineは採用を容易にするUE4とUnityが共有する強みの1つは,熟練したスタッフを募集し,エンジンを使用するスタジオと協力するのがいかに簡単であるかだ。「Unrealは,新規開発者が最初に学ぶデファクトのエンジンになっているようです」と,HazelightのCoulianos氏は語る。「大多数のデベロッパはそれを取り上げ,少なくとも基本を学ぶようだ。Hazelightそして,これは職務経験に関係なく真実だ。若い開発者が初日からUnrealに熟達していることも多いのだ。SumoのWright氏は,UE4はまた,スタジオ間のより実りあるパートナーシップを可能にし,プロジェクトに新チームを追加する際の準備時間を大幅に短縮し,「有用な仕事」をより迅速に可能にすると付け加えている。Interactiveなど,Unrealのスペシャリストやテクニカルデザイナーを提供する複数の企業と協力しました」と氏は語る。ObsidianのDeGeorge氏は,Epicのユーザーとの「本当に素晴らしい」やり取りを賞賛している。「Epicからのサポートは非常に良く,難しい質問に対する答えを得ることができることが分かりました」と氏は語る。提供されるサポートのレベルは,エンジンへのアクセス方法によって異なる可能性があることには言及しておかなければならない。Epicの開発チームはカスタムライセンスを持つ有料のUE4ユーザーには直接の注意を払うが,無料のユーザーが答えを見つけるためには豊富なチュートリアルとオンラインリソースに依存する必要がある。「元のプライベート開発者フォーラムから,我々は,インターネットを介して誰でも利用できる,幅広い公的支援ネットワークと知識の大規模なリポジトリを手にしています」と,氏は語る。EngineのMarketplaceは品揃え豊かゲーム開発の旅を始めたばかりだったり,小規模なチームの一員である場合は,ゲームで使用するアセットをダウンロードする必要があるだろう。幸いなことに,UE4は内容豊富なMarketplaceを持っている。「非常に手ごろな値段のアセットをたくさん買うことができます。StoreがUnityが提供するものよりもわずかに優れていると付け加えます:「私は,(UE4の)市場は,おそらく多様性の面で少し進んでいると思います。Unityは本当に良いものを持っていますが,シェーダが必要な場合,Unityは実際には選ぶべきではありません。データを収集して追跡することによってパフォーマンスを監視するプロファイラでもポイントを獲得している。パフォーマンスを理解することは,VRの未知の海域を探っているPolyarcにとってとくに重要だった。「1秒間に90フレームを取得する必要があるヘッドセットで発売しました」とStiksma氏は語る。「(UE4)は,とくにホットパス機能を使用すれば,ゲームで最もコストがかかっている部分を把握することが非常に簡単になります。「(Epicは)実際にVRを真剣に受け止めているのだと思います」と氏は語る。「Unityも同様です。これらのエンジンを使用するVR開発者の多くは,これらの主要な利点のすべてを理解しています。VRは現時点では小さな市場なので,小さなチームが必要です。(エンジンメーカーが)VR用の機能を具体的に出すと,それは本当にうまく機能します。Engineでは,多くのデータに苦労するUE4の最大のパラドックスの1つは,大規模なゲームに優れているにもかかわらず,大きすぎたり,オープンワールドにすると,すぐに限界に達する可能性が高いということだ。これは,開発のさまざまな側面に影響を与える。「思い浮かぶ主なものは,大きなストリーミングレベルはまだうまく使うのが難しいことです」と,ObsidianのDeGeorge氏は語る。管理する必要があるデータの量があります。必要な武器,防具,消耗品,会話などの膨大な数を視覚化し,管理することを目的としたものではありません」DontnodのBanal氏は,それにオープンワールドゲームを追加する:「我々はUnrealがまだオープンワールドゲーム用の能力が欠けていると思います。DigitalUE4は大きなゲームに適しているので,より小さなプロジェクトを目指している場合は,エディタ自体から公式サポートまで,さまざまなものがゆっくりと実行される可能性があることを慎重に考えてなければならない。小さなゲームやモバイルゲームに取り組んでいる場合は,Unityがそのニーズに適している可能性がある。「UE4には,あらゆる種類の高度なシステムの機能をサポートする大規模なAAAタイトルのエンジンであるという背景があります」とHazelightのCoulianos氏語る。さまざまなプロジェクトやプラットフォームに対応するため,非常に具体的な要件がある場合は,開発が困難な場合がある。動作するための設定を取得するには,多くの調整が必要になる。DigitalのRea氏は語る。PolyarcのStiksma氏が指摘するように,セクターはまだニッチなので,あなたの設定の問題に対する答えは必ずしもGoogle検索で出てくるわけではない。「特定のプラットフォーム向けに構築する場合は,エクスポートオプションに必要な設定を明確に技術的に理解する必要があります」と氏は語る。「黄金の構成」を見つけるという課題は,より大きな問題を物語っている。UE4は,Blueprintのおかげで経験の浅い開発者にも対応しているが,適切な技術的背景を持っていない限り,エンジンのいくつかの側面を把握することは困難なままだ。プログラマとしての経験を持つことは役に立つが,その背景を持つUE4にはかなり急な学習曲線がある。CompulsionのRobinson氏は付け加えた。Engineに適応する準備をすでに述べたように,UE4の汎用性は,おそらくあなたのニーズを満たすようにエンジンを微調整する必要があることを意味する。行った変更に注意する必要がある。「UE4は多くのツールを提供しますが,それですべての問題を解決できるとは思ってはいけません」と,TarsierのMervik氏は語る。「あとで問題が発生しないように,エンジンのさまざまなツールと一般的なアーキテクチャについて学習するのに必要な時間を取ります。Rankin氏は,「Epicにはエンジンの独自の開発ロードマップがあり,変更の計画を立てています。「これらの改善のほとんどはもちろん有益ですが,エンジン変更が行われた場合,大きな作業のやり直しが起こる可能性があります。これを処理し,定期的にエンジンを更新し,これに対して時間とリソースの両方を適切に予算化するために,スケジュールに時間を組み込んでおきます。●Blueprintで構築を開始する場合も事前に計画をいつものように,エンジンオプションを検討する場合に,最善なのは,自分でそれを試してみることだ。Smith氏が「ゲームプレイとインタラクティブなオブジェクトをスクリプト化する」ことについては「驚異的な」と表現する,UE4のBlueprintシステムのおかげでさらに簡単になっている。KaizenのCrabtree氏は,より小さなアイデアを試してみて,システムに慣れたら,より大きなプロジェクトに進むようにアドバイスしている:「テンプレートから始め,少し調整を行い,それらのシステムがどのように動作するかを理解し,それから拡張することができます」しかし,多くの回答者はUE4の最高の機能の一つとしてBlueprintを賞賛しましたものの,彼らはまた,それを使用する際に規律を作り,パフォーマンスの問題を避けるために慎重に計画することを勧めている。変換すると,これらの問題を軽減するのに役立つ。「Unrealは非常にパワフルで柔軟性が高いのですが,この柔軟性にはコストがかかる可能性があります」とSumoのRankin氏は語る。パフォーマンスの問題やメモリ管理の問題に苦しんでいることがすぐに分かります。プロファイル,プロファイル,さらにプロファイルをもう一度実行しましょう」DontnodのBanal氏は付け加える:「Blueprintは古いUnrealScriptよりも高速ですが,とくにTickを使用している人は,Blueprintの数をチェックしておきましょう。多数のスクリプトを並行して実行している場合は,非常に迅速に多くなることがあります。コードにアクセスできるということは,必要に応じて調整できることを意味している。DontnodのBanal氏は,これらの変更を行う方法に注意するようにアドバイスしている。「変更内容はできるだけエンジンとは別に保管してください」と氏は語る。「リバースではなく,エンジンに変更をマージします。EngineのコミュニティとMarketplaceに頼るUE4で直面している問題が何であれ,すでに解決している可能性が高い大規模で熱心なコミュニティがある。SumoのRea氏は語る。「システムを作成し,それを設定する方法を知っているオフィスで1人の開発者を見つける必要はめったにありません」UE4コミュニティのもう1つの側面は,そのMarketplaceであり,Obsidianなどの経験豊富なスタジオでさえ,時間を節約するためにそれを使用している。DeGeorge氏は語っている。試してみることを勧めている。「長期的な観点からエンジンの『群衆』を見ると,十分な強い支持を受けているエンジンは,UnrealとUnityの2つしかありません」と,氏は語る。「エンジンを使うだけではありません。チームをトレーニングし,その周りにツールとパイプラインを構築し,ゲームとワークフローの種類に変更を加えていきます。「公平に言えば,財政の安定は両刃になる可能性があります:Fortniteの最近の成功は,Epicの焦点をエンジンビジネスから遠ざけるかもしれませんが,これまでのところ,私はその兆候を見ていません。—このページは定期的に更新され,新しいエンジンがリストに追加される予定だ。あなたが最も人気のあるゲームエンジンを見たい場合は,すぐに我々のUnityガイドにジャンプするか,ここでGameMakerの詳細を読むことができる。Dealessandri編集部ACADEMY。