『MuseDash』その評価やAppStoreでの人気などについては、他の方々が述べているので、さておきます。勝手気ままにぶちあげます。太鼓の達人はご存知でしょうか。国民的知名度を誇る、老若男女、誰でもプレイできる音ゲーです。その前に『音ゲー』について説明しなくてはいけません。(あ、適当ですよ)一言で『音ゲー』といっても、大きく2ジャンルに分かれます。ひとつはビートマニアに代表される「演奏ゲーム」です。ひとつは、太鼓の達人のような「リズムゲーム」です。ビートマニアは正しいタイミングでボタンを押すと、音が流れます。ボタンを押さなければ無音、つまりユーザーはボタンを押すことで演奏します。音楽は流れ続けます(ゲームオーバーになるけど)バチで太鼓を叩くと、音楽に上乗せする形で「ドン」と太鼓の音がします。打楽器の音なので、メロディには鳴らず、リズムを乗せることになります。「リズムゲーム」なのです。ちなみに音ゲーの始祖である『パラッパラッパー』は、ボタンを押すと「歌が流れる」のでどちらかというと演奏ゲーです。実は「リズムゲーム」のほうが多く存在します。これはビートマニアを「発明」したKONAMI社が、市場を守るために特許で他社の模倣を封じたから...と言われています。いえ、AppSotreやGooglePlayのアプリが溢れる現在、もはやグローバルな状態では特許なんて無視されちゃいますね。(ダメだけど)無料の音ゲーの中には、コナミ特許を無視したものが多くあります。『MuseDash』はどちらの音ゲーでしょうか。答えは太鼓の達人タイプ...『リズムゲーム』です。リズムゲームというだけで、太鼓の達人とMuseDashを結びつけるのは早計です。MuseDashには二作を結びつける重要なデザインが存在するのです。それが、叩くべきターゲットの色です。しまった、これじゃ分からない...上の画面を見れば分かる...いや、分かりづらかった。画面左端にいるカワイイキャラクターが、ユーザーの操作するプレイヤーキャラです。その目の前に「縁のかけた2つの白円」が見えるでしょうか。その白円の中には「青」と「赤」の円が小さく入っています。言い忘れましたが、本ゲームはリズムゲームで、画面右端からずんずん登場する敵キャラクターを、白円に入った瞬間にボタンを押すことで叩き潰すゲームです。リズムに合わせて「トンタンバチコン、ズバズバトンバン!」とスマッシュし続けるゲームです。前述した通り、リズムの成功タイミングは「敵キャラが白円に入った瞬間」です。敵キャラクターは「上レーン」と「下レーン」に沿って流れてきます。え、イメージが湧きませんか?そうですか...では、太鼓の達人先輩に登場してもらいましょう。太鼓の達人は、1レーンで構成されています。画面右からは、叩くべきアイコンが「赤」と「青」の2種類流れてきます。1レーンなので、リズムを見極める上では色は関係ありません。打つべきタイミングで、正しい色を打てるか、これが太鼓の達人の肝です。採点の仕組みは忘れましたが、リズムさえ合っていれば、低得点になるけど成功判定になったら、さらにユーザー数を伸ばせそうですね。MuseDashは2レーン構成。リズムが合っていても、色が間違っていたら失敗判定になってしまう。流れてきた敵が何色なのか(当然、赤と青の2色ですよ)判断しながら、さらにリズムを正確に刻むプレイスキルが求められます。ほら、なんだか2つのゲームがリンクしてきましたよね?アイコンが赤と青である以上、MuseDash側は太鼓の達人を師と仰いでいる可能性は高い。MuseDashは開発元のPeroPeroGamesが太鼓の達人を研究しつくした結果、さらなる複雑さを求めて生み出された作品と言えるでしょう。求めちゃうぜ~!では、どのような複雑さを求めたのか。その前に、本ゲームのデザイン(見た目)の勝利について説明する必要があります。本ゲームはリズムゲームでありながら、その見た目は「横スクロールアクション」です。いや、そうは見えないケド...という指摘もごもっとも。横スクそのものではなく「それっぽい画面」です。それっぽくは見えるでしょ?横スクっぽくしたことで、ある爽快感が発生しました。「リズムを叩きのめす」爽快感です。リズムゲームは、飛んでくるボタンをタイミングよく押すゲームです。そのボタンとタイミングを知らせる枠(MuseDashなら白円)はシステマチックで無機質で機械っぽいつめたーい感じのデザインでした。music』ですら単なる物理ボタンと同じ絵です。MuseDashも白円は冷たい感じです。他のゲームとは一線を画すグッドな発想が入っています。それが「プレイヤーキャラ」と「敵キャラ」の存在です。リズムを刻むのではなく、タイミングに合わせて敵を倒す。やっていることは他のリズムゲームと同じでも、この「ガワ」が乗るだけで爽快感が数倍以上になります(ホントに)さらに「物語」を感じるようになります。リズムゲームは最初から最後まで「同じこと」の繰り返しです。譜面こそ違えど、そこに物語は存在しません。「敵との戦闘に勝利する」という物語的爽快感が生まれます。PeroPeroGamesのクリエイターはそこで手を緩ませない。敵がいるならばボスがいる。ボスとはなにか「強敵」だ。リズムゲームにおける強敵とは「手強い譜面」だ。手強い譜面はどこで出現するか?それは「サビ」だ!ということで、各楽曲、サビになるとボスが出現します。ボスがやることは「打つべき敵をその場でぽいぽい投げてくる」ことです。視覚的に難易度を高く感じさせます。手強い敵を撃破したというアクションゲームの「爽快感」これを組み合わせることで、他のリズムゲームにはない爽快感を生み出すことに成功しているのです。実はもう一人の親がいます。それが『リズム天国』です。奇ゲー(奇妙なゲーム、奇天烈なゲーム)という認識だったかと思います。(あのビジュアルだし...)『リズム天国』はNHK的というか『デザインあ』的というか、リズムゲームを「見た目で楽しませる」ことに特化したゲームデザインです。「見た目」...!はい、つながりましたね。MuseDashは『太鼓の達人』という母親と『リズム天国』という父親から生まれた、とてもカワイイ娘だったのです。いえいえグローバルですよ!さあ、ここまで読み進めたアナタ!太鼓の達人とリズム天国のどちらか、あるいは両方が好きなら、このゲームは買わなきゃ損です。確かに中国のゲームですが、もはやその魅力はグローバル。来るゲーム業界戦国時代に乗り遅れなくて済むかもしれません。簡単に、スムーズにイメージできそうです。プリキュア作品は何本かしか見ていない。本当にとりとめもない感想になることは分かってる。【感想】『星合の空』第12話(最終話)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!pepetoroさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。