99昨今の戦闘バランスについて自分で作っておいてアレですが、昨今というか、個人的に今よりもバランスがずっと取れていたlvキャップ75時代と比べて今は一体どうしちゃったんだろう...と思うところであります。バランスを崩してしまってる要因がありすぎて上手くまとめられないかもしれませんが書き綴ってみます。何をもってバランスを崩してしまっている、と言えるか、自分の見解を言わせていただきますと、「他ジョブの必要性を皆無にしてしまっているモノ」と言うのが一番大きくあると考えています。それは戦闘難易度が高くなればなるほど顕著に現れ、難易度の表現方法が現状のジョブバランスにおいて、あまりにも不遇とされるジョブを産み出しやすい状況となっている、と思います。現状の高難易度の戦闘において顕著に必要とされるモノと言えば、1、状況に合った火力2、耐久力3、回復力4、PTを多方面で支える支援力これらは必要とされて当たり前っちゃぁ当たり前なのですが、各方面で輝けないジョブが多すぎやしませんか?と言わせていただきたいのです。99長くなりそうなので分割します。含み現状の高難易度コンテンツにおいて、上記の状況を表現するならば、「敵の猛攻に耐えつつ高ダメージを与えられること」だと思います。その最も旬な戦術としては、高HP&高火力のモンクによるマントラ回し&無想無念に高支援を合わせたあらゆる状況にも対応できる柔軟性でしょう。1つの戦闘において、色んなアタッカーがいるなか、このジョブだけいればいいよね、という現状をかえていかないとならないのではないか、そう考えます。このジョブだけいればいいよね、となっている要因は色々ありすぎると思うのですが、スレ主の考える大きな要因は、ジョブによる単純火力の差、これはもう言わずもがな...次に戦闘に必要とされる火力と耐久力のバランス、本来は火力と耐久力のみでPTへの貢献度を測るべきではないと思うのですが、まずこの2点が揃わないと高難易度コンテンツに席すらないので取り上げさせていただきます。様々な火力の出し方があるなかでも、現状で頭何個も飛びぬけているのが近接物理ジョブを高支援で接待することでしょう。支援の享受を漏れなく受けることのできる火力ジョブだけに席があり、火力があっても耐久力がなければすぐに沈んでしまいますので、そこに耐久力も必須となってきます。現状、高難易度コンテンツにおいて耐久力を上げる最も効果的な方法はHPアップと被ダメ装備でしょう。防御面のスキルは様々ありますが、回避は意味をなさず、受けて耐えられる!これが重要となってきます。火力があるけど耐久力が無い、耐久力があるけど火力が無い、などのバランスも取れているとは言い難く、ますますバランス崩壊を招いていると言わざるをえないと思います。近接物理ジョブを高支援で接待する方法以外の戦術も有効性を増す方向に調整していただき、耐久力を表現する方法に多様性を持たせてほしいと思います。99続いて、3、回復力これについては、わりと好意的に受け止めてます。白魔道士がヒーラーのエキスパートとして輝いてて、まさにあるべき姿になっているのではないでしょうか。装備とプレイヤースキルが整っていれば、一人でもヒーラーとしてPTを強烈に支えられ、ちょっと装備とプレイヤースキルに自信がないなぁという状況では、サブヒーラーとして周りの支援が必要になることで他ジョブにも出番が生まれる。それが良いかどうかは個人の感覚によるところが大きそうですが。ジョブバランス単体で見れば、おいおいやりすぎじゃね、と見えますが、プレイヤーの事情との融合で上手くバランスがとれているんではないでしょうか。言うものの、広く色んな事ができるジョブにとって、相対的に席を抹消されかねないレベルであるとも感じます。本来ならばこれらの行動をすべてトータルで比較して、均等に近い貢献度になることが理想だと思いますが、そんな絶妙なバランスは難しいにしても、トータル比較したときにバランスが悪すぎないでしょうか?強化のエキスパートと言えば詩人ですが、PTを強化させたら右にでるジョブはいないでしょう。弱体も良いものが揃っててPT支援のエキスパートとして素晴らしいと思います。強化しつつ弱体援護もでき、ダメージも出せ、回復援護もしようと思えばできるコルセアに風水も素晴らしいと思います。ヘイスト至上主義な現状を強く支えることもできるだいじな支援ジョブとも言えるでしょう。上記3ジョブは強化、弱体の際に敵に近づくというリスクがあることもありますが、それを乗り越えられたとき、素晴らしい貢献度をもっていると思います。サブヒーラーとして白魔道士と共存する相性も素晴らしく、スタンをやらせたら間違いなく一番の使い手でしょう。連環計も攻防に使える素晴らしいものと思います。他ジョブと比べられることで相対的に出番がなくなっていったジョブだと思っています。優秀なジョブだとは思いますが。PTにおいて強みと言えば上位弱体魔法、リフレシュ等だと思いますが、どちらも選択肢の上位にこない現状があると思います。サブヒーラーとして優秀だった頃もありますが、白魔道士のヒーラーエキスパートしての強化、学者だけに存在する支援等に、だんだんと出番を薄めていったと感じます。2011LocationうぃんだすPosts455昔の空蝉前提の調整のときみたいにナイトの盾発動のダメージカット前提の調整なのか他ジョブの紙装甲っぷりがきつい。あとジョブAの装備が出るコンテンツにAの席がない。ジョブBの装備が出るコンテンツにBの席がない。ジョブCの装備が出るコンテンツにCの席がない。どれもDが必要、みたいな。1なんだか、率直に考えてひどいですよね。みなさんの鯖だとAA戦で募集あります?w募集が『皆無』のジョブだけで既に半数を超えているという。火力で戦える戦士や暗黒が仮にいても、バシッ・・・デ~レ~レ~♪(死亡それと、最近はっきりと思うのですけれど、片手ジョブ全部弱すぎません???二刀流したって支援もられた両手に攻撃間隔でかなり迫られ、一発の重みが段違いなあげくWSでは2倍以上のダメージを出されるため攻撃面で論外。今の先端の戦闘で回避なんて役に立たないので防御面でも論外。そもそも、二刀流ジョブがメインにRME持ったところで、その片手しかRMEの効果が乗らないんですよね。左手だけ暇してますよ。片手武器もRMEの効果がアフターマスや倍撃含めすべて左手に乗ったって、まだ両手に追いつけないレベルだと思います。今では募集もめっきり減った戦士、暗黒。ジョブが全く出番がないという。殴られたら死ぬコンテンツばっかりでモンクがいないとどうにもならない場合が多すぎると思います。タルタルだとモンクでも死ぬというwぺらぺらの防御どうにかならないのでしょうか。回避も役に立たなさすぎです。それと片手ジョブは一回テストサーバーからで勿論よいので、RMEの効果が左手にも乗るようにしていいと思います。それでも全然両手に勝てないと思いますけれどね。Manta-ray昔の空蝉前提の調整のときみたいにナイトの盾発動のダメージカット前提の調整なのか他ジョブの紙装甲っぷりがきつい。ここに関しては私も書いていて実は筆を置いたんですよね。コンテンツや敵の戦闘能力を決定する際の選定ラインがどこなのかなぁと。なると現状魔法にも物理にも対応できるナイトということなんでしょうけれど、ナイトを落とそうとすればやはり他ジョブからすると痛いダメージが多いのも事実で、ダメージが高すぎるとなるとやはり耐久力的にHPが高めなジョブがプレイヤーでは選ばれやすくなるんだと思います。いえ、ここを他のジョブに選定条件を当てはめるとすると、ナイトがキープしてれば勝てるという状況にもなります。難易度的にはそういうものもあってもいいのではと思いますし、戦術の一つなので否定する気はあまりありませんし、今はそういった戦闘スタンスも多いのではと思います。思ったのですが、一時期、対峙する敵にクリティカル耐性というのが流行りましたけれど、盾貫通ダメージとかあれば変わってくるのかなぁとふとした疑問です。通常受けるダメージが1000だと仮定して、盾のカットを分かりやすく80%と立てておきます。盾が発動すれば200ダメージなのですが、盾貫通タイプは例えとして、盾のカットを20%落とし400ダメージにしたり、そのまま盾発動時のダメージの最終ダメージの後に20%上乗せこの場合なら240ダメージといった感じです。なれば多少敵の攻撃力を落とすことも可能なので、前衛の選択肢としては他も生まれるんじゃないかなと。カット率を落とすことは他の盾が瀕死になりそうなのであれですけどね。実装して欲しいわけでもないですしただの思い付きではあるので、この案をどうこうというのはないんですが、確かに防御差が顕著すぎてきついなーとは思いますね。ナイトさんのおかげでクリアできているのもあるので弱体案は特には望まないんですよねぇ。ジョブを選ぶときに顕著なのがコンテンツにあったTOP性能が必要とされているこれが一番かなぁって気もしますけどねwクリア前提だとこれもしょうがないかなぁと思うので心理的には難しいですねぇ。TOPが必要とされている理由に関しては立て直しの有無と制限時間かなと個人的に思います。昔の麒麟とかを思い出してみると麒麟3minクッキングと通常攻略の違いなのかなぁと思いました。どちらかというと今はスピーディーな戦闘にシフトしてますのでやっぱしょうがないのかなとw私の空LSでも3minクッキングの提案はありましたがやはり当時は確実性に欠けることと、LSの持ちジョブという懸念から反対の声が相次ぎました。支援ジョブ、火力ジョブ、白を持ってない人は参加出来なくなりますからね。それなら多少確実性を上げて時間を縮めることを目標に攻略していこうという意向になりました。過去の経過を交えて今感じることはこんなところですかね~。弱体を交えず攻撃力をどうにか落とせるような妙案があればいいんですけどね~、それに加えてナイトの場所もちゃんと維持できるような・・・ねw長々と失礼しました。高いステータス=尖った性能を持つジョブしか対抗できない耐久力をあげる=少ない選択肢を持つジョブしか手段が無い戦術を考える上で、“柔より剛”の比率が高くなりすぎて、そこには上手くやる余地の幅が非常に狭くなり、ジョブの席が限定され過ぎていると思います。Tottokoふと思ったのですが、一時期、対峙する敵にクリティカル耐性というのが流行りましたけれど、盾貫通ダメージとかあれば変わってくるのかなぁとふとした疑問です。遠隔攻撃には盾は発動しません。ブレスダメージはイージスでもカットできません。オハンとイージスを持っているナイトにも弱点はあります。オハンとイージスを殺すために遠隔とブレスダメージばっかりの敵を出されても嫌ですけどね。CheddarCheese遠隔攻撃には盾は発動しません。ブレスダメージはイージスでもカットできません。オハンとイージスを持っているナイトにも弱点はあります。オハンとイージスを殺すために遠隔とブレスダメージばっかりの敵を出されても嫌ですけどね。良い得て妙なのがチェダーチーズさんの仰っていることが他のジョブから見る今の状況なのかなぁって感じもしますね。他のジョブからすると通常と魔法が弱点を突かれるくらいのダメージというかなんというか。いえ、魔法と物理は戦闘する上で切っても切れない関係なのでしょうがないところではあるとは思いまねぇ。connection.。