今回の戦闘システムはほんと良くできてると思う。いうのはオプティマを構成するロールのバランスがいい。過去のFFでは「○○ってジョブにしときゃ鉄板」とか「○○なんてキャラ、弱いから一回も使ったことないよ」(キマリのことかー!)とかあった気がしますが、今回は全てのロールが何らか役立つ場面が来るので、全ロール成長させて無駄はない。キャラ毎の能力に特色を持たせてるので、FF10の最後みたいに誰使っても能力同じなーんてことにはならない。「敵に対応してオプティマを組み直して得られるメリット」がかなり大きい。今までのFFなら「○○ってジョブの方が楽だけど、今のジョブでも倒せるからいいや」って程度だったけど、FF13は間違ったオプティマ・ロールだとさっくり全滅する。逆にぴったりのオプティマを組めばあっさり倒せたりします。このオプティマがハマる瞬間が凄く楽しい。「この組み合わせでいけるかな...?いいぞ!やっぱりイメージした通りだ!」なーんてニヤニヤしてしまう。RPGじゃなくアクションゲームなんじゃないかと思われるくらいキャラが生き生き動く。AIも賢くてAIって感じがしない。これは上記の「オプティマ」で役割を与えてやると、ほぼこちらの意図どおりに動いてくれるので、AIなんだけど自分が戦略組み立ててるんだ!みたいな。上記のいい所を体験できるまでに20時間くらいかかること。ファミ通の評価で「中盤までは1本道。その後は出来る事が増えて楽しくなる」って書いてたけど、この「中盤」というのが20時間ほどプレイしてから、というのが問題なわけです。具体的に言うと、3人パーティーになってオプティマの組み合わせが増えるまでに15時間くらいかかります。フィールドを自由に移動できるまでに20時間くらいかかります。それまでは下に書く1本道ダンジョンをえんえんと進んでいかないといけません。ダンジョン巷で言われてる通りマジで1本道です。20時間くらいたってやっと自由に歩きまわれるフィールドに出ますが、それまで本当に1本道です。1本道なだけじゃなくダンジョンの構成が一緒なのが酷い。あるダンジョンを地下5Fまで降りるとして、1F~5Fのダンジョン構成が全て同じなわけ。だるいし新鮮味なんてあったもんじゃない。最初に書いた「100人中100人が思うマイナスポイント」がここで、誰もがこの1本道ダンジョンが最初の3時間くらいで、後は自由にフィールド移動できて3人パーティーでオプティマ組めれば神ゲーだったのにと思うはずです。僕ももちろん思います。ここばっかりは、なぜ20時間も1本道、しかも面白みのないダンジョンを進むような設計にしたのか開発陣を子一時間問い詰めたいです。誰が見ても悪い点なのになんで直さなかったんだ、と。ストーリー進行の魅せ方これはFF7、FF10との比較なんですけど、FF13はストーリー進行とは関係ないダンジョンが多すぎる気がします。「目的地に着くためにはこの山を越えなければいけないんだ」という展開なんだけど、その山が異様に長くて山だけじゃなく川もあって最後にはストーリーとは関係のない川の主を苦労して倒さないといけないみたいな。FF7、FF10なら常に目的があってそのためにダンジョンに入るので、主人公の足取りとストーリーが常に絡み合ってる感じです。ダンジョンで登場するボスもストーリーに関係したもの、あるいは世界観のバックグラウンドに合ったものだけど、FF13はそのダンジョンの守り主みたいなこいつストーリーに絡んでねぇだろ!というボスが多い気がする。イベントシーンだけはストーリーに意識が戻されるが、その後はまた関係ないダンジョンを進む、という感じ。いう展開が1本道ダンジョンへのストレスに拍車をかけていて、「この大変な1本道をクリアしないと次のイベント行けないのか。このダンジョンじゃストーリー進行しないしなぁ」と嫌になってしまう。これはストーリー構成の問題かもしれない。一応、脈絡のないダンジョン中でイベントが発生したりするんだけど、そのイベントが全然本筋に関係のない「キャラクターの心情描写」だったりするんだ。いや、それはいいんだけどストーリーの骨の部分が弱い(気がする)から、「そんなことよりストーリーを進めてよ!」と思ってしまう。何度も引き合いに出すけど、FF10なんてそこらへんがしっかりしてて、まず「シンを倒す」って目的が骨になって、そこにキャラクターの心情の変化とかを肉付けしていくんだけど、きっちり骨を意識させつつストーリーが進んでいく。中盤以降は世界の謎解きモードに入りつつ盛り上げていくって感じだったから。いうかFF13は製作陣が何を主題にしたいのか、いまいち分からんストーリーでした。テーマがはっきりしないと思いました。「実は○○は××だったんだよ!」と言われても、「えぇっ!?そっちの方向に謎解き展開するんだ...。」と、斜め上からのストーリー展開っぽく思えてしまいました。世界観というのはゲームの全ての要素をひっくるめて構築するものだと思ってます。FF10はセーブポイント・敵の出現理由・成長システム・そのダンジョンがそこにある理由まで全部で世界観を構築してたのが良かった。FF7も「マテリア」というのがあの世界の中心で成長システムやストーリーまで内包されてたよね。FF13は脈絡もなくショップがあったりアイテムを手に入れたりするのでちょっと興ざめする。武器を成長させる「改造」システムがあるんだけど、これってFF13の世界観と関係ある?と言われるとないんだよね。それなら普通に強い敵が強い武器を落とすという「RPGの文法」に乗っ取った方が違和感少なかったんじゃないだろうか?あと地図がないのはやっぱだめ。地図、というのはフィールドマップの意味じゃなくて本当の意味での”地図”ね。FF10はフィールドないけど地図があるからまぁOK(ほんとは世界地図ほしいけど)。これは男性的な感覚かもしれないけど、地図を眺めていろいろ想像して、そこからゲームの世界にはまっていく。「ああ、スタート地点からここまで遠いところまで来たなぁ」とか。FF13なんて全く地図がないから、その世界にいる実感が沸かないし、その世界が実際にあると想像しにくい。地理的要素がFF13には全然ない。「世界」にのめりこめない感じがした。広がりがないんだよね。世界観を構築するのはムービーだけじゃない。「ムービーに出てくる町がそこにある」と思わせるためには、地図やショップも重要な要素なのよ。いや、昔のFFは「地理要素」によってゲームを構築するのがもっと上手かった気がするけどなぁ。FF3の浮遊大陸しかり、FF5なんて地理要素をうまく使った典型だし。最後に取りとめもなく書き始めたらこんなことになっちゃったけどたくさん書きたいことがあったので。後で推敲するかもしれないけど、プレイ直後の勢いを残すってことで2,3日はこのままにしておきます。あと好みもあるけど今回の音楽は世界観にばっちり合ってて最高に好きです。...書くとこなかったのでここで言及など。FF13はこんな感じのゲームなので実際買うかどうかは読んだ人次第だと思います(ベヨネッタや虫姫さまふたりみたいに「万人におすすめ!」なんて言いません。「FF13は一本道だからやる価値なしw」ってのは違うと思う。それは「世界樹の迷宮ってグラフィックしょぼいじゃんw」と批判するくらいナンセンスで、FFに自由度を求めるのは筋違い。人気シリーズだから買うって判断じゃなく、自分の肌に合ってそうだからって理由で買うなら、満足できる可能性は高いかもしれないです。追記)思った以上に反響があって驚いてます。はてブもWeb拍手も全部読ませて頂きました(リファラーもできる限り辿りました。自分の思いを一気に書いて投下して、別に反対意見があっても良かったんだけど、同意の声が多くて「ああ、やっぱりみんな同じこと考えてたんだ!」という感じです。追記)たくさんのコメントありがとうございます。現在、コメント欄で上手く改行ができなくなっております(改行を2つ連続で入力すると反映されます)。時間のあるときにデザインを修正して、コメント内容を変えずに改行を反映させようと思っております。AMこちら、まだ中盤ですが大体同意ですね。今回の戦闘は、FF11をオフライン版にして、進化させた感じがします。AMその最初の飽きを我慢できずに売ってしまった。AMネタバレなしで参考になりました。一本道の、しかもストーリーと何ら関係性を見いだせないダンジョンを延々進まなくてはいけない苦痛。あとはやっぱりストーリーの核が見えてこないことですか。20時間、先は長いですがもうちょっと頑張ってみます。PM同じような事を思っている方が居られて嬉しいです戦闘が楽しい(昨今のボタン連打ゲームでなく、本来の意味で頭を使うゲームとして)、そして通常戦闘曲に代表されるBGMそれらがあるのに、それを乗せる皿であるフィールド・ダンジョンが残念なんですよね。美麗なフィールドがあるのに、単調でずっと同じ所を延々と歩かされている感覚。PMボクも同じ意見ですw良作だとは思います。万人向けではないとも思います。AM概ね、同意ですね。ダンジョンはなんとかしてほしかった。ダンジョンの主みたいなのはいてもいいんだけどそれは中盤くらいまでに抑えてほしかったです。シナリオでこの後どうなるんだ?と思われるような展開になっても間延びしすぎていれこめない部分がありましたね。いうところを入れるなら、聖府軍、騎兵隊とのイベントを増やしたほうが良かったと思う。10のスタッフがつくって、しかも人間ドラマを重視したと言っていただけに肩透かしな部分はありましたが、十分に良作だったとは思います。ほんの少しだけでも改善してれば神作品になれる要素が詰まってるだけにもったいないなあという気持ちが強いです。AM>ただ「FF13は一本道だからやる価値なしw」ってのは違うと思う。それは「世界樹の迷宮ってグラフィックしょぼいじゃんw」と批判するくらいナンセンスで、FFに自由度を求めるのは筋違い。今までFFは一本道のゲームじゃなかったわけだからね。逆に言えば、オプティマのような戦略性の高い戦闘はFFには必要ないわけで。他のRPG見たいに分岐があって行ったら行き止まりで終わりしょぼいアイテムよりは迷わずサクサクいけたあれは結構好きですよ。一般的には特に問題になってないんだと思いましたね。AM同感です!!とりあえず、12よりキャラクターに個性やバックストーリーがあっていいです。(12は意味不明でした・・)私は中盤まで1本道なのは特に気になりませんでした。(まさに今21時間ほどプレイしてるんですが)何より名前が覚えやすくて好きです。AMみなさんコメントありがとうございます。23日にFF13クリアしました!これでネタバレに怯えずにネット巡回できるww>AZさんラスボスその他も強かったし、今は2chの攻略スレを生暖かい目で見守る日々です。今はネットがあるから「難しい!→攻略サイト見る→また再挑戦」となるのかなぁ...。>(名前欄空白の方)つかみってのは重要ですよね。ベヨネッタとかアクションゲームは楽しさの片鱗を感じられるように作ってる気がして、今回のFFも戦闘はアクションに近いものなんだから、もうちょっと最初から「楽しさ」を出してくれれば...とは思いました。>匿名さん「ただ、10の時はあまり一本道って気がしなかったんだよなぁ・・・この辺は10では途中に街を挟んだりしてたからなのか、単に13は見せ方が下手なだけなのか」そう!これは僕も疑問で。いうのはエントリ書いた後、別に10も分岐が多いわけじゃなかったのに...と思い返したのです。13っていうのはイベントとダンジョンの2択で飽き易かったんだと思います。Doeストーリー的には不必要なダンジョン(しかもだらだらした構成)を進まされますからね...。改行が全キャンセルされてもうた。>bunterさん僕も嬉しいです。bunterさんのコメントそのままの事思ってます。>匿名さん万人向けではないですよね。元から万人に向けて作ろうとは思ってないのかもしれないけど、それにしては切り捨てた層が広すぎたのでは?>ぷよさんそう、非常にもったいない。トレーラーとかで敵側の登場人物とかクローズアップしてるのに、結局絡みが少なかったり...。感情移入しよう!と思ったところで肩透かしを食らったり。>モグさんまぁ、そうですね。いう昔のFFらしさ、というかRPGの醍醐味である冒険感を捨ててしまったのは残念です。>匿名さん1それはこれから、いわゆる「ライトユーザー」のプレイ感想が上がってくれば明らかになると思ってて、注目してます。開発陣は”狙って”一本道に作ったはずで(開発時間が足りないってことはないはず。ダンジョン分岐作るなんて簡単だから)、それがヘビーユーザーには不評だったけど、一般層には...ってところが気になる。キャラも立ってますからねー。AM>モグ今回の戦闘システムはいきなり降ってきたものじゃなくて、X→X-2の流れ(ATB&チェーン)とXI→XII(役割分担と戦略性)の流れを統合した順当進化ですよ。何も考えずにボタン連打してレベル上げするだけってのはもう過去のFFだと思います。そもそも、自分の記憶だとI~XIだって中盤で飛空挺出てくるまでほぼ一本道な作品が多かったと思います。序盤からVIの終盤ぐらい自由度の高いFFなんてなかったはずです。今回やけにそういう批判が多いのは演出・見せ方の話でしょうね。ダンジョンが続くだけで”街”がないせいですかね。AMああ、ずばり言ってくれる人がいてよかった。頭ごなしにクソゲークソゲーって言ってる人が多くて、ちょっと悲しくなってました。確かに序盤は長いチュートリアル、目に見えての一本道には嫌気がさしました。自分は高いお金はたいて買ったんだからクリアはするぞ!っと強引に進めていくと戦闘の楽しさにびっくりして、そして下界に降りたときの感動は......。個人的に、オート会話システムは逸材なので、もっと街が欲しかったです。AM>匿名さん1「自由度」の感覚ですね。FF7なんてストーリーチャートは1本道でも、ミッドガルから出て世界を歩いてるだけで「自由だぁぁぁ!」って感じましたもん。>匿名さん2ちょっと「序盤」が長すぎましたよね。オート会話システムは良かった!人から離れると音声も小さくなって、本当に街に居る感じがしました。PM箱版のせいで一本道らしいです。あちらは複数枚ディスクなので最初の20時間ぐらいを一枚目に抑えると。自由度高いと入れ替え大変ですからね。PMどっかの評論家気取り(多分仕事でゲームの評価する人かな?)が「FF7から変わっていない~」とか言ってたけど、全く別物になってる。何か動画とか良くて最初のほうしかっやってない人の感想でした。評価つけるのが仕事ならちゃんとやれって感じです。亀に向かって即死だったり、サボテンダーやマスコットキャラいたり。凄い難しいけど楽しい。PMまだ10時間くらいしかプレイしていませんけどコメントさせていただきます。一本道ってのはあまり気にならないですけど、まだ街がないのでちょっと疲れやすいゲームかなと思いました。改造もいまいち理解が。PM47時間でやっとクリアしました。ネタバレしない程度に感想を。グラフィックは文句の付けようがない出来。ストーリーは「?」な出来。ロード時間の少なさは驚き。戦闘は慣れるのに時間はかかるが、どんどんおもしろくなる。メンバー変更するとオプティマ編成を一からやり直すのは面倒。武器の改造したいけど、常に金欠状態&どれをやっていいのかわからない。中盤に行ける大平原は感動すら覚えます。本番はこの大平原からです。戦闘はリスタートできるものの、難易度は高い・・というか高すぎでは?ダンジョンも長いので、早くクリアしようとせず気長にプレイするのがオススメ。クリアしたらムービーだけ見れるようにしてくんないかなと本気で思う。いやエリクサー出てこなかったな・・・。ラスボスでもポーションだけだった(笑)ファミ通の評価は高すぎだが、クソゲーではないと思う。PM昔ほど長時間プレイできないのは何故か(歳か?)と考えていたのですが、この感想(?}を読んで解りました。ストーリー上に程よく休憩できる場所が無いからなんですね。戦闘の難しさもありますが。街とかゆっくり出来る場所がほとんど無い。多くのユーザーにとって「しんどい」のではないでしょうか。ここら辺を補完するのが「横道」といわれるものなのでしょうか。あと、11章まで通った場所が全く戻れないというのは勿体無いという他無いです。アレだけのボリュームがあるのに全く活用できないとは...クリアした後の「今までの道程を振り返りながら遊ぶ」という遊びも楽しみにしていたのですが、それがあまり無いというのが残念です・・・あ、そのためのオートクリップの「物語」欄か...あれ?なんか違う気がする。初カキコさせて頂きます。FFは好きなので、今後も買うと思いますが今回の作品については....決してアンチでは無いですが、聞き苦しい点がありますので、自己判断でコメ見てください。FFのシリーズは11のオンラインも含め、今作まですべてプレイしてきました。今回の13に関しては、はっきり言ってガッカリです。(プレイ時間は60時間でトロフィーはコンプ)111章から自由度が上がるとありますが、厳密に言えば広大なマップに出れるだけで何もできません。ラスボス倒さない限り強さの上限が決められていますので、ウロウロするだけです(汗)ただ広いだけであって冒険や探索見たいな事は期待しないように(泣)2ミッションでエリアが街?みたいなのがあっても、買い物をしたりする街が存在しません。今作のゲーム内容なら街はいらないのでしょうが、はっきり言ってガッカリです。3クリア後に待っているマラソンミッション。地図を開けばターゲット表示されてますのでただのマラソンです。4まだまだあるけど、きりがないのでryやりこみ要素と作業は違うと思うのですが、私的には作業でした。いい点はグラくらいでしょうか。個人的にトロフィーコンプは趣味でやってきてますので、今回も作業ではありましたがコンプにしました。買うか買わないか判断しにくいと思いますが、私的にはノーコメント^^;で願いしますw長々と失礼しました。突っ込みどこ多いとは思いますが、簡単にブチマケタ(笑)ので許して下さい。あと地図がないのはやっぱだめ。地図、というのはフィールドマップの意味じゃなくて本当の意味での”地図”ね。いうことは、今回も飛空艇は空飛ばないんですねorz。グラン=パルスの上空を「今度こそ飛べるか?」と期待したのに...。AM12の戦闘は後半泥試合だった思い出しかないや。なんかステータスで押し切ってる気分。12の製作はタクティクスオウガの松野氏だが、13の戦闘の方がより戦略的かと。AM男が主人公がよかった・・・それだけ。女だとテンションあがらん。PMというか、自由度が少ないのはもっともなんだけど遊び要素がほとんどない。7みたいにカーレースが出来たりとか、10みたいに水中ゲーム出来たりとかの遊び要素がチョコボ掘りとミッションだけというのは・・・。イメージが強過ぎて、他にハマる要素が少ない。召喚獣があまりにも弱いのも萎える。上の方の言う通りに、街で買い求めるシーンもない。装備品が武器とアクセだけ。グラと物語は良いと思う。-要素が多過ぎて、根っからのゲーマーから酷評が出るのは頷ける。俺は映画が見たいんじゃない。1~13まで全てやった人間から言うなれば総合点、10点中4点くらいかな。以上、全て私的意見なので、面白いと思う方もいる。PMヒーラーが全回復までケアルをしてくれないのが気になる。いい具合に回復してくれない。主人公嫌いだったけど、だんだん「ライトニングええやん」ておもえてきた。世界が広すぎるようで狭し。前半をすててまで、オプティマの練習をさせていたんだろうけどね。トータルバランスはさすが。7のリメイクが早くプレイしたい。PM素晴らしい解説です。共感できる部分がほとんどでした。PMいろんな評価サイトを見て回って、自分と同意見だったのでうれしくなって書き込みさせていただきます。今、ラスボスに一回敗退したところです。戦闘がこんなに楽しいと感じたのは初めてでしょうか。唯一ストレスを感じるとすれば、メンバーを変更したときにまたロール設定をしなおすところですね。お気に入りのパターンを保存できると良かったのにと思います。AM楽しみにしていたFF13だが、まったく楽しくなく、評判も悪かったのでFF初ノークリアーで売るつもりだったが、やり続けたらやっぱりFFだった。評判だけで判断してはいけない。面白い、まだ見ぬアダマン討伐目指してる最中です。AMネタバレを含みます。ここに書いてよいものかどうかわかりませんがクリアしてから、冷静にお話を振り返ると本当に稚拙で低レベルなシナリオだったな......と呆れます。結論から言ってお話が破綻しているといって差し支えないでしょう。シリーズがもともとこんなレベルの話だったのなら納得もできますが(まず見限っているでしょうが)少なくとも過去作には整合性がありました。してこうなったんでしょうか?特にひどいと思ったものがスノウとホープの例のやりとりからのその後の展開です。母親を失ったホープが軽薄なヒーローそのままのスノウに八つ当たり的に復讐をかまします。ここまではいいんですが、問題はエンディングです。主人公たちがコクーンを破壊した後は、魔物だらけの平原に市民はわけもわからず投げ出されるわけです。ライフラインも崩壊して、絶望しない市民がいるでしょうか?償いは?序盤の過ちとなんら変わりません。スノウどころか皆が、奪われる痛みを知るホープすら異をはさむことなくコクーン破壊に加担しています。自分たちで落としておいて、コクーン自体は支えたから問題はないというつもりなのでしょうか?どう楽観的に見ても未曾有の大災害どころではなく、本当に理解に苦しみます。そんなところになぜかセラとドッジが帰ってきて、スノウの「結婚を許してくれ」で終わるとは......ひたすら「自己の幸せ」を追求している彼らはある意味リアルともいえますね。(そんなFFなど見たくなかった)エンディングの奇跡うんぬんに関してはなにも言いたくありません。「人間だけが起こせる奇跡」に賭けるなどとは......一体誰がこんなシナリオを書いたんでしょうか。そもそも作り手自ら設定した枷をルールの外で都合よく破るなんてことは物書きが一番やってはいけない行為なんじゃないでしょうか?・まず、オーファンを倒さない。コクーンを破壊するEDにはしない・「コクーンを守るためならシ骸化覚悟だ」というノリを出す・パルスに敵の策に対抗する手段を用意しておく(コクーンは落ちず、敵は倒せるといったもの)最低こういったものが必要だったのでは?散々文句ばかり書きましたが、戦闘は楽しめました。それにしてもゲームとして薄いので今後は一ユーザーとしてFF12を正当に進化させたものを望みます。AM先日クリアして、これから平原に戻ってミッションこなすつもりです。グラフィックは素晴らしいという声が多数ですが、PCでクライシスなどやっていたので、そこそこ、といった感想。ジャンルが違うので比較にする対象はおかしいですが、7のときのような革新的な映像美とは思いませんでした。(初期トレーラーの戦闘が実現されていたり、シームレスバトルで同じバトル演出が可能であったら素晴らしかったと思います。)バトルはおもしろかったです。ダメージの限界突破、ブレイク時のフルボッコは男のロマンじゃないでしょうか?w宣伝もバトル中心だったこともあり、バランスにもかなり気を使ったFFシリーズの最先端に恥じぬ満足いく出来でした。「ガンビットから劣化した。」「ステータスや装備品を簡易化しすぎ。」「伝統お高位魔法の排除が気になる。」との意見も聞きますし、納得もできますが、与えられたその条件の中で立てる戦略、それが反映されていくリアルタイムな戦闘とその描写は、他では味わえない爽快感がありました。ちなみに成長システムは正直僕はなんでもいいのでとくに何も感想はないです。ストーリーは、一本道。これは皆さま触れらているように街がなかったり、地図がなかったり、そういった問題点が挙げられるでしょう。「旅」という感覚がなかったと思います。フィールドが等身大で一本道にするならば、10のような明確な冒険の目的と地域別の特色(気候や種族)があるのが好相性なのでしょう。結末もFFらしくなかったと思います。神とされているファルシを作ったのは実は大昔の人間で、それには何らかの理由があったが、現在はコクーンに管理されている。パルスには実はその事実を知っている人々の集落があり、自由を人間に取り戻すべく立ち上がる。(マトリックスww)のような。テクノロジーのある世界観なのですから、神という存在などにもSFらしく整合性ある理由や超展開があり、奇跡でも何でもなく、人間に世界を取り戻す方法を、コクーンで生まれ育ったパルス側のルシであるからこそ見出せる、そういったストーリーがよかったと思います。完全に個人的な意見ですいませんwあとは10章以前の場所に戻れないのは痛すぎです。あんな素晴らしい世界を再び歩くことができないとかありえないです。同時に街がない、飛空艇がない、ミニゲームがない(遊園地という場所は用意されていてコースターらしくものもあったり、召喚獣で爽快にレースゲームのように滑走するムービーのに...)、街の人から情報収集などRPGの要素がない、など、上でも書きましたが、とにかくFFに期待したい不変であってほしいFFらしさ、そのあたりが今回全くなく、これには怒りもあります。これからグランパルスの大平原に戻ってやりこみますが、10で言えば最後ラスボス倒す以外に自由にできるのはナギ平原探索ってレベルのもの(すべてを越えし者撃破も含む)で、広さはあっても自由な心地は正直しないです。亀と戦いながらミッションこなすと思うと...wちなみにFFは11以外プレイしています。そのうち3以降は全てリアルタイムでプレイしていました。個人的な評価は6~7点ってところです。AM改行が...orz乱文長文失礼しました。ちなみに主さんの感想にはほとんどの点で同意です。多数派意見のようですね。AM本当に申し訳ない!!最後の最後に言いたいことが。勝利のファンファーレ。