3をもらったので、読み始めた。全部で570ページくらいある大著だが、とりあえず100ページほど読んで十分におもしろかったので、まずはそこまでについて。高弘)著者はVBの父ことアラン・クーパーを筆頭としたCooper社の人たち。デザインコンサルタントという感じかな。問題は、この「デザイン」の対象領域ということになる。ペルソナはこのあたりから出てきた考えらしいし、本書の中でも大きく扱われているのだが、それは100ページを越えたあたりからなので、まだ読んでない。最初に、テーゼがある。脱工業化の時代であるという時代規定だ。脱工業化において重要となるのは、デザインが物理モデルを伴わないことだ、つまり、押したら押される引いたら引かれるということは、もう、ない。そこで、インタラクションデザインという考えを提唱することになる。いうわけで、この本は、顧客要件から実際の製品(ただしユーザービリティ検証まで含むかどうかは微妙)の間で、絶え間ないフィードバックを開発者(いわゆる上流から下流まで、まんべんなく)へ送り続けるデザイナー(コンサルタントと言っても良いね)のための本ということになるのだが、これはアーキテクトの仕事でもあるべきだなぁ。次に、ターゲットを明確にする。ユーザーのゴールを2つに分類する。Blogとか日記システム(tDiaryもそのひとつだ)を製品と仮定する。ユーザーのゴールは表面的には、日記をつけて、それが日付で分類され、どうしたこうした、なのは論を待たないけど、そこはあまり重視しない。ユーザーのゴールは、「私はバカではない」と感じ、征服感を満足し、気持ちを高揚させることだ、と想定する。おれってスゲー感を味わうこと、と決めているようだ。いう目で、ソフトウェアを見ている?したがって、デザインのためのインタビューアプローチも、そこまで踏み込む。顧客とユーザーの区別もしている。ユーザーのことは一切、信用しない。彼らのアイディア(不満があるはずなので山ほど出てくる)、デザイン要求(同じく)、テクノロジー要求(同じく)、全部、せいぜい参考にするくらいで無視する(とまでは書いていないが)。なんのために、それをやるのかといったら、モデルを得るためだ。ここで、3種類のモデルが示される。XXという機能を持つYYと聞かされたとき、頭に浮かんでくるあれだ。3で割り切れたらFizz、5で割り切れたらBazz......というプログラムを作れ、と聞いたら出てくるものが実装モデル。これはデザインの参考には、いっさいしてはならない、とする。実装モデルが極北であれば、極楽に来るのは、脳内モデルである。これが重要で、いかにこれに近づけるかが、デザインに決定的となる。脳内モデルは、ユーザーの心象だ。おれってスゲーを味わっている姿のイメージである。心象なので、そんなものは伺い知ることもできず、かつ、千差万別であり、言葉にすれば、「おれってスゲーを感じて満足しているわたし=ユーザー」というパターンであるが、もちろんそれをデザインに落とし込む必要がある。ちなみに、謝辞にはアレグザンダーが筆頭に出てくる。パターンランゲージからの影響は大きい。して、デザイナーは、実装モデルと脳内モデルの間をつなぐ表現モデルを作ることになる。プログラマー的な発想とは逆だからだ。抽象度が高いのは脳内モデルで、抽象度が低いのは実装モデルだからだ。プログラムはもっとも抽象度が低い存在である。一段上のレベルの界面を扱っているということだ。頭に2人のスティーブが浮かぶ。ウォズは実装モデルしか持たない。