「ニコニコ大百科」のプレイ動画解説に違和感。基本的には、ゲーム本編をプレイした動画全般をさす表現・タグの一種。一部に誤解している人もいるようだが、ゲームの画像・音声なども著作権法によりしっかりと保護されているため、プレイ動画をアップロードする行為はアニメ本編をアップロードする行為と同じく立派な違法行為である。このことを肝に銘じておきたい。(よく誤解される理由は、プレイ動画に関しては権利者が比較的寛容であることが多いためであろう。検索すればそれを示す判例が裁判所ウェブサイトの判例検索ページでヒットするのかご教授願いたい。実在すれぱどんな判決となるのか、ある程度興味はある。この解説にはプレイ動画の制作者・閲覧者にとって、もっと単純で大きな問題が含まれている。これでは、プレイ動画の公開はただの「違法行為」にしかならない。述べているところから推測すると、いわゆるMADムービーとも区別されている。要するにこの解説はプレイ動画の魅力について何も述べていないのだ。コンピュータゲームにおける二重創作性、「ゲームはプレイヤー側の介入を経て初めて作品となるのではないか」という指摘がまったく考慮されていない。以下にこの概念についての解説を引いておく。ゲームというものが体験される際、それは単にクリエイターの作ったものを見たり読んだりするだけの形でゲームを体験するのではなく、例えばシムシティであれば、ウィルライトというクリエイターが作ったプログラムを下敷きにして、プレイヤーが街を作っていくことでゲームが体験される。それには「ウィルライト」というクリエイターが関係していると同時に「プレイヤー」という存在も同時にクリエイターとして存在しているのでなければゲームという体験はなりたたない。そこに二重の創作が存在している、と見ることができる。この文脈を踏まえるならば、プレイとはゲームを作品として完成させる創作行為だといえる。通常そこで生み出される作品は、制作に携わったプレイヤー本人にしか受容されえないが、記録されたプレイは多くの人間に視聴可能な作品となりうる。それは発売されたゲームの影響下にありながら、プレイヤーの活動なくして存在しえないものでもある。プレイ動画の公開を単なる「違法行為」として括ることは、無数の作品群と、それを生み出すプレイヤーの創作性を無視する暴論である。著作物としてのゲームから引用はどのように可能かなど、二次創作についてのガイドラインは必要になるだろう。プレイヤー間ですでに行われている一種の作品交換を否定するのであれば、「ゲームのプレイは非社会的である」という謗りが、的を得た現実となってしまう。そんな展開を誰も望んだりしないはずだ。柚子狩り1日の昼頃、山奥の実家へ柚子狩りに行った。一応完全なる無農薬栽培。祖父の死後管理を継続できていないので、伸び放題荒れ放題の畑からかき集めてきた、というのが正確なところだが。味と香りは一級品で、そこらのスーパーで売っているものとはわけが違う。自分で採ってきたものゆえのエコヒイキもあるかもしれないが、売り物ではない以上色眼鏡で充分。今年は柚子が不作でほとんど採れないと聞いていたのだけれど、実際には相当量の収穫を得た。他の枝に邪魔されて日陰となる木が多かったため、間引きを兼ねて枝を切り落としつつ、高所になっていた果実を剪定ばさみでバツバツもぎとっていく。12月にもなると、柚子の果実はほとんど黄色一色。日差しに当たると、ブツブツの表面が光を強く反射する。とてつもなく鮮やかな色を持つ実があって、もいでしまうのがもったいない気持ちになることもしばしばだった。たくさんの柚子を見ていると、たまに守るべき果実に棘を突き刺してしまっているお茶目さんがいる。丁寧にはずしてやると、ぽっかりと穴が開いているのを確認できる。人間の肌に刺さる場合と違って腫れたりはしない模様。いたみは早そうだが、すぐ使う分にはなんら問題ない。直に見たことがない人は知らないかもしれないが、柚子の木はなかなか凶悪な姿をしている。非常に太く鋭利な棘を枝という枝から生やして、果実を狙う不届きモノを串刺しにしてやろうと待ち構えている。それらはただの棘ではなく、立派な毒性が含まれている。刺された箇所は腫れ上がり、ヒリヒリと何日も痛みが続くことになる。当然ながら、収穫時は肌を露出させる服装などできない。それどころか柚子の棘は薄い生地なら簡単に貫いてしまうので、できるだけ頑丈な上着・ズボンを着用した方がいい。できれば靴もブーツの類を履きたい。そこまでしたとしてなお、密林化した柚子畑の中を歩く時は、顔などを切らないように注意して進まなければならない。柚子の枝はほとんど触れることもできないくらいびっしりと棘を生やしていて、かするだけで傷だらけになれる。柚子でお肌の美容とか言っている人は、けして柚子を収穫しない人種だと思う。ちなみに回収した柚子は昨日、早速シフォンケーキにした。去年作った柚子焼酎と今回の成果を卵黄に混ぜ込んでやると、甘さ控えめしっとりシフォンに。ほおばった後に柚子の香りが口周りに残って、後味が心地よい。面白いゲーム≠面白い動画マリオが現実界を爆走というネタに衝撃を受けた。Gaillard(レミ・ガイヤール)氏が、驚くほどよく出来た現実版マリオの動画を制作した。バナナの皮も投げるほか、レトロな任天堂のゲーム音楽や口ヒゲなどで、マリオの有名なカートレースを再現している。公道でバナナを投げまくる馬鹿さ加減には脱帽。悪ノリのレベルが高いよ。Manhattanがあった。こちらはマリオカート実演と違ってポリスにつかまるようなネタではないが、小学生がゲームから派生させたごっこ遊びみたいな雰囲気が共通している。パックマンハッタンは、ニューヨーク大学の大学院のインタラクティブ・テレコミュニケーション・プログラムによるゲーム設計の実験で、1980年代にブームとなったビデオゲームをニューヨークの街を舞台で実演しようという試みだ。実演マリオカートは公開を前提としたパロディであるのに対し、人間パックマンは一つのアナログゲームとして確立されたものであり、両者の質は異なる。言い換えると、人間パックマンは「面白そうなゲーム」だが、実演マリオカートは「面白い動画作品」だということ。「ゲームの面白さ」と「ゲームプレイ映像の面白さ」は別物だ。言ってはなんだが、人間パックマンの映像集は手ブレ等が大きく、何をしているかもよくわからない状態で、映像としての完成度は低い。一方で実演マリオカートは、動画を見てもマリオカートというゲームが面白いかどうかまるでわからないが、マリオに扮したコメディアンの動画としてストレスなく楽しめる。ゲームを題材にしていても「ゲームの面白さ」とは異なる楽しみが作品の価値となる点において、ゲームプレイ動画は実演マリオカートと同様の事情にある。ゲーム誌のライターが書く先行レビューであれば、対象となるゲームの楽しさがテーマになるだろう。プレイヤーの投稿するプレイ動画の多くは、ゲームの質についての情報ではなく、ゲームと向き合うプレイヤーの姿こそが作品の根幹となる。それがどんな発展をしうるのか、目下楽しみで仕方がないところ。はてなアンテナのユーザースタイルFirefoxのミニブラウザは割と便利、あと要望(TexTsiTe)かれこれ4年以上Firefoxを使っている癖に、サイドペインを活用していなかった自分に愕然。表示領域を圧迫しそうな機能を極力使わないようにしていたのもあるが、ブックマークやアンテナは固定表示できた方が便利。ところでTexTsiTeで提示されたユーザースタイルでは、次に引くようにリンクリスト以外ほぼ全て削り、表示領域の圧迫を防いでいる。!important;}だが更新時刻に該当するspan.modifiedの消去はもったいない。そこで、引用部分に付け加える形ではてなアンテナのサイドペイン向けスタイルを書いてみた。擬似クラスとposition:absoluteを利用し、操作に応じて表示されるよう改変。それに加えて、どのアイテムの更新時刻なのかがはっきりわかるようにリストのスタイルもなんかもいじって完成。Modified」(そのまんま)。!important;}body{background-color:#FFF;}欲を言うなら、キーボードのタブナビゲーションを利用したいところだった。span.modifiedへの指定が可能になる。ユーザースクリプトを使えば現状でも可能だけど、そこまでする気力はない。ところで本題とは関係ないが、CSSの記述は整形済みテキスト(pre要素)ではなくて、定義リストとしてマークアップすることにした。(DT|DD)+>で全て適切に処理できるように感じたからだ(同様にDTDもいけそうだ)。現在当サイトで適用中のスタイルでは、CSSの「ソースコードっぽさ」を演出するために:beforeと:afterを利用してブラケット等を生成したりしているが、スタイルシートをカットしても違和感なく読めるし、ぴんくいんでんとだってスタイル指定で実現できる!ということで、このマーク付けはすっかりお気に入りになった。コードの利用可能性とかがずいぶん落ちるので、ブラケット等の自動生成は止めることにした。以前から印刷時に参照先一覧を生成するスクリプトについて何度かふれているが、よく考えてみると制作者がそんなものを用意していてもかえって邪魔になってしまうこともある。だいたい印刷しておきたいウェブページなんてそう多いわけでもない。あることはあるってのが面倒な欲望ってもので。ドメイン別に適用するユーザースクリプトなどは、導入に手間がかかるし。得た結論はブックマークレットの利用。印刷したい、と思ったときにブックマークを開くだけってのはかなりステキなんじゃないかと思った。...といっても制作者スタイルシート・スクリプトとの競合とか、そんなことまで考慮しながら書いてたらブックマークレットの文字数制限なんてあっという間に超えてしまう。いうか、実際に作ってみて文字数が肥大するわするわで大変だった。サーバーに置いたスクリプト本体を読ませるようなやり方はしたくなかったし...で、なんだかんだで作ったものを以下に示す。Operaなどに対応。CSSのInsertRuleが動くならたぶんいける。IEはDOM実装的に作るなら別口、今回はなしの方向で。500文字以内とか切り詰めて挑戦してみたけど、あまりに面倒でやめてしまった。ページを専用にこしらえるほどの完成度ではないので、今は雑記で軽く紹介する程度にしておく。名前空間の解決とかが面倒そうなので、XPathは使ってない。使えれば、処理も早くなってコードも綺麗になりそうだけど。ブラウザ別拡張機能とかと違って、ブックマークレットは登録も解除もブックマークの編集と変わらないインターフェイスでできるってことがすごい手軽。セキュリティ的に考えれば無節操に人にすすめたいものでもないが、使いどころによっては非常に便利。上記ブックマークレットはCSS2.1のbeforeとafterを利用していないのが前提のスクリプトなので、引用・リンクの属性生成をスタイルシートで指定している文書に適用すると参照情報が二重に記述されてウザイという罠。いうときは文書側のスタイルシートを弾いてしまうか、スクリプトの利用をとるか、ケースバイケースで。はてブのエクスポートそれでいいのかはてなブックマークのエクスポート機能でRSSとかAtomとか出してみたら、各itemのdc:creatorがブックマーカーの名前になってるのに気付いてびびりまくった。それってRDF的にやばすぎるんじゃないか。rdf:about="http://foo.com/"のくりえーたはブックマーカーじゃないでしょ、どう考えても。ブックマークページを指してるchannelには記述してないくせに、なぜに個別のitemにそんなもん入れるのか理解に苦しむ。著作者を騙ってると言われてもおかしくない。ID:???RDFがまともに機能しはじめれば瞬く間に問題になるのはメタ情報の詐称だろうな。して問題にすらならず、気付けば詐称データばかりとかいう状態だったりするのか。いつのことかわからないが、はてブのRSSはきちんと修正された模様。rdf:aboutがブックマーク対象ではなくブックマーク一覧ページのIDを指すようになったので、dc:creatorは一応正当。JavaScript+CSS+HTMLが若干ウケているようなので、たまにやってる作業を少し説明。一応目指しているのは、HTMLでシナリオを書けるダンジョンツクールというところ。RPG的なシステムを用意するかは別。VALIDなHTMLを面白く扱うツールが作りたいってのが根っこ。シナリオとして(X)HTMLを処理する仕組みは用意したいと思ってる。title="◎イガー道場">とかを読み込んで処理する仕組みとかやってみたいなと。その場合XHTMLのほうが圧倒的に使いやすいんだけど。今はシナリオ記述の基本的な定義とかじっくり考えてる余裕がなくて、あんまりすすんでない。そもそもソースを隠匿できないエンジンに需要があるかあやしいところか。現状ですでに動くレベルのものとしては、同じくJavaScript製のマップ手書きツールが手元にある。みてもインターフェースは世界樹なダンジョンだけど、一応アイコンとかカーソルは手書きの256色ビットマップ。絵心ないんだけど、ドット絵は楽しいよ。作ったのが結構前で、公開中のダンジョン用スクリプトで読み込めるようになってない。あと、マップ上に階段とか置けるようにしたけど、3Dダンジョンで描画する階段なんて作ってねーよ、とか。あ、でも登り階段だけならCSSでできなくもないか。solid;とかやってやればいいんだ。InValidなHTMLは生成しない。今ダンジョンの壁描画に使ってるUL要素も、座標ごとのイベントIDをURLで記すリンクリストにしたいと思ってる。URL次第で、その座標にドアとか階段とか描画する、という処理はアリかな。あるテキストへの手紙あなたは誰かを哂うことでしか保てない何かのために、ブログというシステムを、ウェブという媒体を、インターネットというインフラを、使った。自身がいかに苦しんだかと自問し、いかに自分の周囲が馬鹿なのかと力説し、まともな自分が「生きにくい」今という時間は書かれ・読まれ・共感され、いずれ清算されてしかるべきだと信じ疑っていない。こんなに辛いけど、頑張っている。