Japan.スピーカーは日本語が分かるから、セッションコンテンツの日本語版もあります。可能であれば、スピーカーは日本語の用語と英語の用語を併用します。やりかたが、日本ではとても普及している。アリスターコバーンのアイデアに基づくKPT(Keep/Problem/Try)フォーマットは、日本ではデファクトと言っていい。みんな改善が大好きで、改善点が出ないようなふりかえりは意味がないとすら思っている人もいるくらい。アジャイルコーチたちはスクラムマスターからこんな相談をよく受ける。「ふりかえりでの悩みがあります。改善点がでないんです。日本での長いコーチングの経験に基づき、私たちは改善を中心にしたふりかえりには問題がいくつかあることを発見した。同じような課題や改善点が残り続けることで、人々がポジティブになれなくなっていくことこれらの問題によって、ふりかえりが長時間になってしまったり、疲れてもうやりたくないと思ったり、楽しくない、と思うようになってしまうことが、よくあるのだ。チーム自身がふりかえりを行うので、ミーティングが長くなれば、作業にかけられる時間が減ってしまう。いうアイデアを発見した。第一原則を参照し、まずこれまでやってきたことを肯定することからはじめ、その上で代替案を出していこう、ということだった。私たちはまず、チームがこれまでになにができたかを確認するセレモニーをやらなければならないのだ。Scrumがいうベロシティが意味するチームの能力、現在位置を確認し、完了/実験と成長と学びを喜ぶセレモニーが必要なのだ。チームメンバーがそれぞれ成し遂げたことを確認し、何に喜び、何を学びと感じたのかを共有しあう。私たちはこのふりかえりにあたって、壁に貼る、一つのフォーマットを考えた。このフォーマットの特徴はベン図になっていることだ。複数の要因にかかる要素を示すことができる。楽しく新しいやり方を覚えたのなら、Learn!かつFun!とすることができる。多くの場合、学びは喜びだ。チームは継続的な学びを繰り返してどんどんよくなっていく。それは喜びにも繋がる。喜びはチームの燃料になる。チームはまた、より多くのDoneを生み出していく。当初私たちはDoneではなく、Deliveryという言葉を使おうとした。リズムがよりよいDoneを使おうという話になった。実験について講演した。中に実験も含めるべきだと気づいた。行われるようになった。ブログやfacebookで毎週のように「やってみたよ!」という報告が届いている。ボードを作ったところ、貼りきれないほどのポストイットが壁を埋め尽くした。人々にポジティブな効果をあたえるのか、科学的なエビデンスをまだもっていない。このムーブメントになにか重要な発見があるのではないか?とすら思うようになった。やることで、この現象が様々な現場でどのような結果に繋がるのかを実験したい。皆さんの職場に持ち帰って実験してほしいと考えている。実験はDone!でありFun!であり、Learn!につながる。呼び起こし、見える化するのではないかと考えている。この最新のレトロスペクティブについて皆さんに共有し、フィードバックをいただければと考えている。MinsTalkBeginnerサービス運用をまんなかにおいた開発についてお話します。僕は2010年から楽天の大阪支社でウェブアプリケーションエンジニアとして仕事をしています。僕のいる部署は中規模から小規模のたくさんのサービスを担当していて、1つのチームまたはグループでサービスの開発と運用の両方を担当しています。サービスの開発と運用の両方を担当しているため、僕らはサービスの運用のことを常に考えながら開発に取り組んでいます。運用のことを考えずに開発をすると全てが自分たちに跳ね返ってくるからです。このセッションでは、サービスの運用をまんなかに置いて開発をするときに、どのようなことを考えるか、また、どのように他のチームや組織と向き合うか、について自分の経験を元にお話したいと思います。資料は英語ですが、セッションは日本語です。ConfEngine。