自分より下の相手、自分の真上付近には当たらない。(召喚獣の打ち上げを下から追いかけても確定で取れない)1段目がロックしている敵以外に当たった場合、HP判定部分が空振りする。足が止まる、特にヒット時はサーチ攻撃で反撃確定。使う上でのポイント壁コンボ・ガード崩し・迎撃など他にはない発生の速さを生かした運用ができ、なにかと便利。エアロラ・ブリザラの打ち上げを取ることが出来る。上に判定が長いことを活かし、相手直下に潜り込んだ際に振るうのも有効。射程が短いので慣れるまで要練習。状況限定で壁激突からつながる。ブレイブダメージが付いているため、HP攻撃を当てた直後の敵に当てればBREAKが取れ、結果として高威力になりやすい。モーション中はキープ値が持続するのでSHOOTの飛び道具では中断されない。弱みブレイブ部分が当たったとしても抜けられることが度々ある。途中でカットされるとHP判定が発生しない。(場合が多い)モーションが長く、外した場合は反撃される危険性大。サーチ技の中では射程が短い。使う上でのポイントカットだけでなく召喚獣のフィニッシュ技による打ち上げや、状況限定で壁コンボにも使える。そのため、これをセットしていると、高確率で敵の誰かがマークしてくることに注意。グライドは歩きと同程度であり、ヴィゾやシフトブレイクといった吸引付の攻撃からは逃れられないので過信しないこと。攻撃終了後にグライドが止まるため後隙を狙われないように注意。シーンドライブで遠目から激突させた場合のみ、壁激突から確定する。余談だが、実はブレイブ部分の雷を出し切ったあたりからHP部分の発生保障が付与されてるので、終了間際ならカットされてもHP部分が発生する。回復量:計656(48+80+64+48+80+48*2+64+48+128)華麗な剣技による近距離乱舞攻撃で、同時にHPを回復する。各ヒット毎の回復量は固定で、ガードされた場合は回復しない。発生・威力・壁ドン距離・キープ値に優れた技で、奇襲や拘束に便利。シュートのブレイブを見てから突破可能。一方で動作時間の長さからカットやサーチに弱い。カットされて収支マイナスでは元も子もないので、使用時にはミニマップを見て、周囲の敵に気を配っておきたい。召還コア破壊に適した技ビートダウン→インパクトブレイクx2最速破壊ルート。ビートダウンは最初の1回だけでよい。コアに密着するのでリスクは高い。遠くから安全に割れる。ブリザラは相殺されないので優秀。敵を巻き込みつつ割る、予兆からコアになる直前にブリザラを置くなど一工夫あるとGOOD。ブラスターの魔法はどれも1段階未満しか割れず、コア割速度は遅い。壁との距離に応じて使い分ける必要がある。ビートダウンヒット後、カットしに来た敵近接キャラにタゲ変えして迎撃することもできる。ビートダウン→インパクトブレイク総威力:80+496=576威力重視の派生。ディレイ入力2段止めの拘束時間が長く、味方との連携にも使用する。ビートダウン→強斬り総威力:80+464=544吹き飛ばし距離重視の派生。踏み込みがあるので迎撃にも向く。ブラスター始動ブラスター魔法がヒットした隙に更なる攻撃を叩き込むコンボ。チャンスは短いので、魔法のヒットタイミングをある程度予測して位置取る必要がある。ちなみにガードされた方が受け身が取れない分繋げやすい。始動できるのはファイア、ウォタラ、エアロラ、ブリザラ。派生先はサンダガやアタッカーのブレイブ攻撃、HP攻撃など豊富。雷光斬は打ち上げの頂点をひっかけるように、絶影は予め2段ジャンプして打ち上げを待ち伏せる形で繋げよう。上記の中でも実用性の高いコンボ。壁激突後にエアロラでダメージを上乗せし、打ち上がったところにHP攻撃を当てる。▼SPEEDとして※HEAVY・SHOOTと組んだ場合の話。基本的には最も前に出て敵SHOOTと敵HEAVYの相手をする形になる。できれば敵SHOOTのブレイブを奪い隙あらば倒したいもののそう簡単には1対1にさせてくれないので、まずは2タゲを引いて味方を動きやすくしてやることを優先した方が良い。敵陣の横~後背をとり「(タゲ変え)Nダッシュ→後ろ斜めジャンプ」という動きにより、危ない距離ギリギリまで踏み込んで殴りに行くフリをして離脱する、という動きが基本。技を振ると隙ができるのでなるべく手は出さずにプレッシャーだけをかけるようにしたいところだが、敵がこちらを無視しようとするなら本当に殴り意地でもこちらに注意を向けさせる。殴りに行くとみせかけて殴るか殴らないか、このあたりは読み合い。敵味方の位置関係・ターゲットライン・ブレイブ・HP・バトルセット・地形・召喚コアの有無などを総合的に判断しての心理戦であり、このゲームの醍醐味。機動力と魔法のリーチを活かし1.5人分くらいの働きをするのが理想。敵のSHOOTが孤立した状況になればチャンス。周囲を見ながらSHOOTを追い詰めよう。使う攻撃は魔法非干渉で追撃可能なブリザラ、ボタンを押した直後からキープ値が発生する(注:リフレによりキープ値発生は遅くなっており、迎撃魔法を見てからキープ値で突破することはほぼ不可能である)ビートダウン、リーチのある強斬り、2段止めでの固めが強力なインパクトブレイク、そしてHP技(雷光斬・絶影)あたり。SHOOTはテレポを持っている事が多く、1度追い詰めた程度ではまず倒せないので、焦って倒そうとしないこと。敵SHOOTを倒そうとしたらテレポ等で意外と粘られ、そこへいつの間にかもう1人敵が来ていて、そいつに拘束され敵SHOOTのHP攻撃を撃ち込まれました・・・というありがちな失敗を避けるためにも、必ず周りを見ながらタイマンすること。(大事なことなので2度言いました)ヤバそうなら自力で逃げる、自力で逃げられなさそうなほど深追いしない。これはSPEEDの自己責任ですので、くれぐれも「俺が敵のSHOOTとタイマンして倒そうとしてるのに敵がもう1人こっち来た!味方の援護不足、味方が地雷だ!」などと勘違いしないように。このように駆け回っているととても忙しいので、技を振る機会は少なくなりがちで、振る技も絞られてくる。悠長にファイアやウォタラを置いているヒマはあまり無く、また地上にいる機会も乏しい。自然と強斬り・ビートダウン・サンダガが主力になってくるはず。他2種は隙の大きさがネックとなり最前線での仕事と噛み合わない。敵SPEEDが空戦能力の高いキャラで、味方が上空への攻撃能力に乏しい場合サンダガやファイアで時々援護してやる必要がある。敵にカウンター持ちがいるカウンター持ちとカウンターに弱い味方(特にSHOOT)のタイマン状態が続くとヤバいので、カウンター持ちにしつこくブリザラを撒く。SHOOTタイプでもヤシュトラだけはカウンターに強く援護の必要はほぼない。一拍置いた後中距離突進するステ狩りしやすいHP攻撃。基本どのようなステージでも使える。ガードを狩るのが雷光斬ならステップを狩るのが絶影。ライトニングというキャラの性質上、単騎で特攻ということは出来ないため、前に出た味方の援護をするように立ち回ろう。前進している味方の横から攻撃しようとした敵を、インパクトブレイク等でカットして吹き飛ばし、そこから受け身した相手とタイマンに持ち込むのもありだ。絶影装備のライトニングは、ブレイブ攻撃か、相手のステップ読みの絶影かで択をかけることができるので、壁際などに追い詰めれば大きなプレッシャーを相手にかけることもできる。絶影の特性上、自身ごと突進するため、サーチ等に狩られにくいというメリットがあるが、逆に外してしまった場合、相手の至近距離で隙を晒してしまう危険も持ち合わせている。(距離によっては先出しのバックステップ一つでかわされてしまう)よって、無闇に撃ってしまうのはオススメできないので、相手の攻撃終了後等の、ステップするであろうタイミングを狙って慎重に使っていきたい。味方を影から狙うものを叩き落とし、その敵を一閃するライトニングの絶影を、相手に見せつけてやろう。判定が広く、常に射程内に入れやすい狭いステージ(ラストフロアなど)や障害物で射線を切れない真っ平らなステージ(エデンなど)で猛威を振るう。説明文を鵜呑みにして遠距離から撃っても敵の脅威射程内の手前で消失してしまう。そのため、中距離戦を意識して上述の基本的な立ち回りを元に動くとよい。実質的には近~中距離が射程と考えるべし。飛び道具HP攻撃の例に漏れずHP接触判定を持つのでライトニングお得意の「滞留魔法を盾にして前進」の盾部分にも使える。敵の近くで使う場合はサーチ技に気をつけたい。攻撃の発生が速くなったとはいえ硬直時間が長く、迂闊に振っていると容易にカウンターを喰らうので注意。真空破が有利とされる狭いステージでは当然サーチ技の射程に入っていることも多いので特に気をつけよう。壁ドンからも繋がるが、ダッシュキャンセルできない場合は空振りする、壁ドン時の状況が悪い(距離が遠い、上下角度がきついなど)場合は外れる可能性もあるので要注意。長時間動くので、セシルの「イビルブラスト」のような事故当たりや挟み撃ちといった芸当も可能。他のHPにはない頭脳戦を仕掛けるのも一つの手だ。遠隔技としては個性が尖っているものの、随所で振っていけるとライトニングとは思えない面制圧力を発揮できる。死角から斬鉄剣の剣圧で切り刻んでやろう。雷光斬ブレイブ攻撃並みの発生の速さを持ち、迎撃・闇討ち力がとてつもないHP攻撃。1キャラ分は雷光斬の射程内。敵がその領域に突進してこようものなら、場合によっては見てから迎撃が可能である。こちらを狙う敵の動向には目を光らせておこう。基本的な立ち回りは大きく変わらず、カット主体の援護/迎撃で問題ないが、上にカバー範囲が広い性質を持つので「相手チームの平均高度よりやや下」で行動すると当てやすい。ブリザラ、サンダガなど高度差に強い攻撃も持っているので攻め手に困ることは少ないはずだ。最大の強みである発生の速さから、味方に攻撃している敵に近づいて雷光斬でカットも容易にできる。慣れればティーダのチャジアサやオニオンナイトの流剣の舞等もカットが可能。射程の短さから、慣れるまでは当たる距離かと思ったら当たらなかった。いうことも起こり得るため、当てに行くときは気持ち近めに撃とう。攻撃中は1段目、2段目両方とも一切移動しないため、カットやサーチ等に狩られやすいという弱点も持つ。周りをよく見て、ブレイブ攻撃と使い分けたい。近くにいる敵を一瞬で滅する雷光斬の一撃を、相手に見せつけてやろう。数少ないブレイブダメージが付与されているサーチHP攻撃のうちの一つ。レベル10で習得するだけあってか、これまでとは違った立ち回りを要求され、ATK・BLA・万雷を全て余すことなく使いこなさなければいけない。アタッカーよりも、ブラスター主体の動きとなる。基本味方の後方から、ブラスターの魔法で援護をしつつ、近づいてきた敵にアタッカーで迎撃、隙を晒した敵に万雷といった動きが理想。基本はファイア、ウォタラをまいて、味方のカットや闇討ちなどを狙ってサンダガ。固まっている敵にはブリザラで援護していこう。ブラスターの魔法は、シュートの下位互換といった性能であるため、技のぶつかり合いに弱く、こちらを見ている敵に当てるのは難しい。加えて威力も控えめなため、これだけに頼っているとダメージレースに負けやすい。万雷には発生保証が無いため、ブレイブ部分を当ててもカットされると肝心なHP部分が発生しないため、慎重な立ち回りが必要である。誰を狙うか、どこでどのロールで攻撃するか。等も考えて行動しよう。扱いは非常に難しいが、使いこなせれば「ATKで前衛や自衛もこなせ、BLAの魔法攻撃で援護もでき、ブレイブ付きのサーチHPを持つ。」といった性能になる。近づくことを許さないブレイブに、隙を晒そうものなら頭上からの落雷で、相手に閃光の畏怖を抱かせてやろう。敵としてのライトニングアタッカーの空振りを誘うアタッカーの技は総じて射程が短いので、ライトニングの攻撃をスカらせた後にこちらの攻撃を叩き込む。ステップをこまめに挟むとHP攻撃で狩られるので、付かず離れずを念頭にじっくり攻めるのがベストだろう。この時なるべく壁は背負わないように。迎撃に雷光斬、ステ狩りに絶影を撃たれる可能性もあるので、相手のブレイブを見て慎重に動くのをお薦めしたい。戦闘開始1人目(自機)パターン1左手を腰に当てる。その後、剣を上段で斜め下に向けて構える。前半は原作の待機モーション、後半は原作イメージCGでのポーズを再現。パターン2剣先を相手に向けた後、後方に剣を振り上げてから振り下す。前半は原作のバルトアンデルス(3回目)戦前のムービーでみせたポーズ。後半は原作でオプティマチェンジした時のモーション。剣を上段で水平に構える。LRFF13で聖府軍野戦軍装を装備時の勝利モーション。戦闘勝利1人目(自機)胸に手を当て、振り返りつつ剣を上から振り下す。前半はLRFF13でアンビバレンスを、後半はダークミューズを装備時の勝利モーション。腰に手を当てて横を向く。左腕を少し上げて立つ。戦闘敗北1人目(自機)両膝をついてうずくまる。