Thinking.歌屋と万力屋と、その他のコのROページ。08:55:22)追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。~まあらくがきに近いレベルなので、実装はいつになるかわかりません。:SG・ME対策を考えたいね。|アクティブ狩りしているときによくある話に、「SG/MEを唱えている第三者の側で、そこにいる(その時点ではAIからフリーに見えてしまう)SG/ME使いが狙っている敵」を横殴りしてしまう、って話。~現状Glenelgでは、これを自動的に避けるには「第三者が視界内にいたら非アクティブ」にするカスタマイズくらいしか手がない。~でもこれは「呪文使いが詠唱中」という条件に絞ることだってできそう。:火壁・SG対策を考えたいね。|上記にも近いんですが。~特に火壁絡みでは、魔法使いも敵も、AIからみるとどちらも「タゲ」を取っていないので、確実に横殴り判定に引っかからない。~高速で特定範囲を往復している(火壁でノックバックしている)ような敵を判定外にするっていうのが理想。高速で特定範囲を往復している(火壁でノックバックしている)ような敵を判定外にするっていうのが理想。~Glenelgでは敵の動作状況を管理する仕組みがあるので、そこに「今までどう動いた」という履歴を残すことはできる・・・が、単純にすれ違い移動などをした場合の誤検知類が心配かな。:友人のレベルの更なる強化|「より守ってあげないとダメな味方(後列キャラ)」「放っておいても大丈夫な味方(前列キャラ)」というような話。~単純な職業だけでは決められないのがポイント。~殴りプリ⇔支援プリ、FCASセージ⇔純魔法セージ、戦闘BS⇔製造寄りBSなど、枚挙にいとまなし。殴りプリ⇔支援プリ、FCASセージ⇔純魔法セージ、戦闘BS⇔製造寄りBSなど、枚挙にいとまなし。~現状は「特友」で1人だけは「絶対守るべき」指定ができますが・・・----ホムAI開発者としての、よく考えること。「AIでどこまで処理を行うべきか」というのは、人によってさまざまです。~また、それがどこまでゲーム性を変えていいのか、というのも悩みごと。~AIをどんどん賢くしていけば、ROクライアントゆえの(フィードバック不足などの)限界を考慮しても、結構頭のいいAIは作れると思います。~でも、ROは「ゲーム」です。~ゲームは遊ぶものであって、作業をするものではないと思っています。ホムAIは、人間が普通にできる・やっていることをできるようにするのが、美しい姿だと思います。~Glenelgでももちろんその考え方があるので、そういうのを意識して機能を積んでいます。・・・-周囲に敵が多かったら、スキルを積極的に使う。ないときはそれなりに。~攻撃スキルや強化系スキルですね。-敵も、「たくさん敵を抱えている(==よりピンチな)味方への敵」「より危険な敵」というような優先度を持って狙う。-横殴りはしないように。どんな状況でも、横殴りっぽいと気が付いたら即止める。いう意味で、Glenelgで実装する際に一番悩んだものは「詠唱反応動作」です。~そういう意味で、Glenelgで実装する際に一番「実装してよいか否か」で悩んだものは「詠唱反応動作」です。~これはゲーム性を大きく変更してしまいます:通常人間の操作では追いつかずに不可能に近い「敵への呪文詠唱妨害」を、かなりの率で成功させてしまいます。~正直ちょっとやりすぎかな、と思っています。いう意味合いでも採用を避けているのがmobdata関連。~逆に、こういう考え方もあって採用を避けている、というのがmobdata関連。~mobdataを導入した場合、「敵と実際に戦うことなく、対処方法を決めてしまう」というようなものになりやすいってところが、友瀬的によろしくないんじゃないかな、という感じです。別の例では・・・これも友瀬が冷たい態度を取っているのが「放置狩」や「寝落ち検知」。~「自分では他のコトをするほど楽しめていないのに、なんでレベル上げなんてするの?」とか「眠ってしまうほどゲームを楽しめてないのに、なんでPCの前にいるの?」とか・・・これを「作業」と呼ばずになんというんですかね。~「自分では他のコトをするほど楽しめていないのに、なんでレベル上げなんてするの?」とか「眠ってしまうほどゲームを楽しめてないのに、なんでPCの前にいるの?」とか・・・これを「作業」と呼ばずになんというんですかね。まあ最初に言ったとおり、このあたりは人さまざまですが・・・友瀬&Glenelgではこう考えている、ってところです。まあ最初に言ったとおり、このあたりは人さまざまです。~その人なりの理由・正義があると思います。~ただ、友瀬&Glenelgではこういうスタンスで考えて・作られている、ってところです。編集操作バックアップある名言。