味方キャラと敵キャラが一体一で戦うイベント。ライバルキャラと主人公の宿命の対決などの熱いイベントになる。予兆もなしにいきなり強いキャラとタイマンになり、しかもセーブした場所によってはクリア不可能になる可能性もある。(FFTウィーグラフ戦)かと思えば、「こんなキャラがタイマンすんの!?無理だよ育ててないよ!!」と、ビビらせておいて、その時だけ敵の強さがそのキャラの強さに合わせてくれるなどの親切設計の時もある。敵将との戦いでは大抵一騎打ちになる幻水など、重要なシステムとして組み込まれているゲームも。タイマンっぽい雰囲気だが実際はパーティーバトルになる場合もある。これはゲームバランスを考えてのことだろうが、プレイヤーの性格によってはやる気が半減する。そのため、仲間を殺しておくなどして無理矢理タイマンにする熱い人もいる。まれにタイマンするキャラを選ぶ時にキャンセルすると全員で戦える場合もある。●たいむ-あたっく【タイムアタック】どれだけ短時間で全クリ出来るかを競う遊び方。無駄な行動を省くのは当然のことだが、RPGの場合は省きすぎると、後々レベルや装備が不十分で苦しくなってくる。実験を重ねて、かなり練りこまないといけないので大変だ。何らかの方法(タイムマシンやタイムゲートなど)で通常の時間の流れに逆らって、過去や未来に移動すること。SFやファンタジー作品の舞台設定として古くから使われ、当然ながらRPGでも当たり前のように登場する。これが行われる背景には、以下のような状況設定がなされているのが一般的である。(例外もある)・現在または将来起こる不利益を防ぐために、何らかの方法で時間移動する。(クロノトリガーなど)・現在にはないものを未来や過去に求めるために、何らかの方法で時間移動する。(ドラクエ5など)・突発的な事故や敵の攻撃で予期せず時間移動する。(FF10など)なお、これを実際に行うとタイムパラドックスという理論上ややこしい問題が発生するという意見もある。詳細は【タイムパラドックス】の項を参照してほしい。タイムパラドックス●たいむ-ぱらどっくす【タイムパラドックス】すなわち「時の逆説」で、過去や未来を行き来するRPGで起きがちな事柄である。簡単に説明すると、今の時間(時空)を「A」として、「A」を元とした過去を「B」とする。主人公達がAからBへ行き、過去介入してAへ帰ろうとする。主人公達はAへは帰れない。Bがあったから、今のAがあるわけであり、主人公達が過去介入したことにより、新たな「B」が生まれ、それにより主人公達が過去介入したという「過去」がある新たな「A」が生まれるからである。RPGとは関係ないが、学者達の間でタイムスリップと時間の繋がりには諸説あり、「過去へ行く」ということに限って大まかにいうと、1・上記で説明した通り、現在と過去は純粋に繋がっており、常に過去で起きた事柄により現在が構築されていると言う説。過去から見た未来、すなわち上記のAは変わらないと言う説。3・そもそも理論上、未来へは行けるが、過去へは行けないという説。他にも細かく分ければ色々な説があるが、タイムマシンすら発明されていない2005年現在、こんなものは机上の空論である。2)RPGのシナリオとしても割とよくあるもの。それがシナリオの根幹であるものもあるし、(TOP、TOD2など)ご都合的なものもある。(「未来からやってきて手助けしてくれる」ゲストキャラ、など)この場合、大体1)の1が適用される。(荒廃した未来を防ぐために過去の災厄を防いでくれてありがとう、と「消滅」するというおいしい展開のため・・・?)3)「時間軸的矛盾」という意味でも使われる。銀河系の恒星の一つで、太陽系の中心。空を明るく照らしている。アイテムや敵などに度々名前が使われ、それらは強力、神秘的な能力を持っていることが多い。属性が付くのなら大体火か光で、アンデッド系に効果が高い。海面上に表れている広大な陸地のこと。RPGの世界では所々に町や村が点在しており、冒険のメインマップとなる可能性が高い。主人公の生まれ故郷が小さな島だった場合、大陸に着いた時はその広さに感動したりする。実際には徒歩で行ける場所は限られていることも多く、大体の場合は別の移動手段(船や飛行船等)を手に入れてからが本番。ちなみに世界でも有力な大国は、山脈などで分断されていな限り、大陸一つ(及び付随する島)がそのまま領土となっていることが多い。主人公達の冒険も、別の大陸に足を踏み入れることが一つの節目となる。出現するモンスターも変わるので注意。地学や地政学から考えると...といいたいこともあるだろうが、歴史も環境も架空の世界の話なので細かいことは気にしないでおこう。●たいりょく【体力】ステータスの一種。VITなどと表記される場合もある。防御力や最大HPの増加率に影響する。アイテムで値を増加させることも可能。「力」と合わせて、肉弾戦を得意とするキャラはこの値が高い。最深部に辿り着くまで、HP・MP消費をなるべく抑えること。HPよりも、MPを優先して温存するように心掛けたい。MP使用量の多い魔法・技は極力使わない、ダメージを受けたら、MPを消費する魔法ではなくアイテムで回復するなど、プレイヤーはパーティーの管理に神経を使わねばならない。最近のRPGは昔のRPGに比べて、MP回復手段が充実しているため、このような行動を取ることも少なくなってきている。最近のRPGが、比較的やさしくなってきている要因の一つでもある。)に特化したキャラクター。遅さがネックとなって二軍落ちに回される。多くのプレイヤーから「使えない」「役立たず」と叩かれるはめになる。2)主に攻撃手段が貧弱だが、HPだけはべらぼうに高いボスのこと。基本的に緊迫感のない戦闘になってしまい、盛り上がるはずの展開を萎えさせることも。●たいれつ【隊列】パーティのメンバー配置や順番のこと。その効果や重要性はゲームによって様々。アクション系の戦闘にはあまり影響しない。戦士系は前で魔法系は後ろ、とキャラ性能を考えて選択しよう。バックアタック●たおして-は-いけない-ゆにっと【倒してはいけないユニット】イベント上でのバトルの中には、敵ユニットに紛れて味方や中立勢力、人質に取られたシビリアンなどが登場することがあり、こういったユニットを敵と一緒に倒すとゲームオーバーになったり、後々不利益を被ったりすることがある。このような戦闘は無害なユニットを巻き込まないようにプレイヤーが行動に配慮する必要がある。プレイヤーキャラが考え無しに範囲攻撃や全体攻撃を繰り出すと、彼ら無害なユニットも巻き込まれてしまうので注意。劣勢に立った側や、中立の立場にある住人が場を沈静させる時に使う言葉。●たからばこ【宝箱】1)城、街、ダンジョンなどになぜか未開封でおいてある箱。金、物などいろいろなものが入っている。モンスターが落とすこともある。2)RPGには欠かせない存在。アイテム、イベントアイテム、デコイ(ミミックなど)が入っている。つぼや、普通の木箱でも、調べることができ、アイテムが入っている場合「宝箱」と呼ばれる。中身が敵や、トラップだとわかっていてもあえて開けられる可能性が非常に高い謎の存在。ダンジョンの深層部や、最終ダンジョンではレアな武防具やアイテムが入っている可能性が非常に高い。敵は、この宝箱を開けて中身を自分で使用することはまずない。宝箱の中身は敵が自ら準備し、入れていることがわかる。このことから、RPGの敵は自分を倒してくれる存在が現れることを望んでいるともいえる。3)アイテムやお金を保管しておくための箱。この中に入れたアイテムは錆びたり腐ったりしなくなる。後で取り出すときに大変なので鍵をかけたり罠を仕掛けたりするのはご法度。してもという場合は、ダミーとなる宝箱型モンスターをご利用ください。4)RPGにおける資金稼ぎ&アイテムゲットの手段の一つ。近年、タンスやツボにその立場を危ぶまれている存在。シナリオ前半には、宝とは名ばかりの貧相な品が入っていることが多く。後半にようやく宝と呼ぶに値するレアアイテムが出始める。一般的にアイテムが入っているオブジェクトのことを「宝箱」というがゲームによっては世界観の関係でDQ的な宝箱ではなく別のものを宝箱として用いている事が多々ある。その種類やバリエーションによって制作側のセンスが窺い知れる。ゆえにぶっ飛んだセンスのゲームほど種類が多いような気もする。開けた際のメッセージや効果音が物によって違うというこだわりも見ることができる。たき【滝】1)水の流れるダンジョンなどに登場するオブジェ。単なる背景と思われがちだが、裏側に隠し通路があることも多いのでとりあえず突っ込んでいってみよう。ダメージゾーンになっている場合もあるので注意。乗ると強制的に下まで落とされる。これに乗ってダンジョンを脱出したりもする。一歩ずつセーブ&ロードで登っていったりできるケースもあるが大抵ろくな目にあわない。3)人を叩き落としておくところ。落ちても死ぬことはないが、死んだと言ってごまかすことができるのでシナリオ作りには非常に都合が良い。●だきょうらいん【妥協ライン】1)「うーん、レベルアップボーナスが最大じゃない。盾は雑魚からドロップ率5%か...いや、でも残りはラスボスだけなんだよな...よし!もうエンディング見よう!!」3)「うわぁ〜また失敗かよ...ラスト一回!ラスト一回だ!これで駄目だったら次に進もう!!」4)一応まともな説明をさせてもらうと、ボリュームたっぷり、やれること盛りだくさん、ランダム要素が重要な何かに絡む等、そういった作品でより良い結果を求める際に必要となってくるもの。データ量が膨大な作品と、完璧主義傾向の高いプレイヤー間で起こるせめぎ合い。やり込みプレイでも必要になったりするが、最強データ制作目的だとコレすら許されない。いうことを全く気にせずプレイする人もいるし、妥協=悪いことではない。RPGの楽しみ方は人それぞれなのだ。プレイスタイル●たくてぃくす【タクティクス】システム名やゲーム名でちょくちょく見る単語。シミュレーションRPGには切っても切れないと言える単語。ファイナルファンタジータクティクスやタクティクスオウガなんかにはタイトルにまで使われてる。●だくてん【濁点】1)濁った音に付く点々のこと。「ガ」だったら「゙」の部分。発音した時の雰囲気から悪役の名前に多用される。音を引き締める様な効果もあり、濁点を取ると非常にアホっぽい発音になったりする。゚】ドラクエの復活の呪文などで悩まされる文字。書き間違えてデータを失った香具師は少なくないだろう。最近はこれを利用した贋物アイテム、モンスターなども登場している。竹のない世界でも、たけざおはあったりする。多数の足を持つ軟体動物。イカに似ているが、クラーケンのように代表的なタコのモンスターというものがないためか、イカに比べると格段に出番が少ない。それでもRPGに出る場合は、FF6のオルトロスや、MOTHER2のマル・デ・タコシリーズなどギャグ的なキャラクターで出ることが多い。二つから複数による別々の人格などを持つこと。本来の人格が解離を起こし、1人の人間が複数の人格を持つこと。一人演技には見えないものがあり、ゲーム中では割合重要な位置になることが多い。ちなみに、現実では立派な精神疾患の一種であり、正式名称もちゃんとある。ゲームでは、本来に人格に別の人格(魂)が憑依していたり、幼少時などにあったトラウマなどから発生したりすることが、原因としてほとんど。本編中に統合されるか本来の肉体に戻るかが多い。下手な使い方をすると単なるイタい人で終わってしまう諸刃の剣。例:ゼノギアスのフェイ、VP2のアリーシャ2)猫かぶり、ツンデレのこと特定の人物に対して自分本来の性格を隠し、その相手にだけいい子ぶったり甘えたりする行為。猫かぶりだと、ゲーム中でのターゲットは高確率で金持ちか権力者。仲間中だったら、物語の途中で本性がバレたり、自分から本性を現すことになる。自分から〜の場合、その相手に愛想尽かすか、改めて仲間として認めてもらえるかのどっちか。ちなみに、こういった人間の本性は敵味方問わず、大抵腹黒い。ツンデレだと、単に人間が苦手か意地なのだけが多い。単体の攻撃や技を受けることで複数のステータス異常にかかること。受けるステータス異常の組み合わせや攻撃範囲によっては非常に厄介な物となる。盗撮にのぞき、覚醒剤など数多の罪状でしょっぴかれた元お笑い系タレント。2chではしばしば「盗撮」の意味で使われる。RPG板では特に、大きなゲームイベントや店頭などで公開されている、ゲームのプロモ動画や体験版プレイ動画などをこっそり撮影してくることを指す。見てるだけの側としてはなかなかありがたい存在。この行為は企業から訴えられたら一発アウトの限りなくブラックに近い行為であることを覚えておこう。通常攻撃を繰り出すためのコマンド。DQ、FF、WIZを始め、多くのRPGで採用されている。戦闘を行わずに主人公を成長させていくタイプのRPGがある。moonやチュウリップ、ギフトピアなど、いわゆるラブデリック系と言われるものがその代表格。主人公の行動範囲が広がっていくといった具合。意外と奥の深いストーリー展開や独特の世界観にハマる人も多い。普通のRPGに飽きてきたという人は一度やってみてはどうだろうか。追記:「イーハトーヴォ物語」もあります。会話だけで進むRPGです。成長要素は全くありません。一度の攻撃で複数回ヒットする、という武器やスキルにつく効果。単体への攻撃の場合、ダメージの合計だけが表示される場合もある。連続でノックバックさせられて相手に反撃の隙を与えにくかったり、ロマサガではLvによって攻撃回数が増える技は最強候補だったり、と有用なものも多い。多段攻撃の武器は一回の攻撃の威力を抑え目に設定されている場合が多く、しかも多段攻撃スキルと併用すると武器の多段攻撃の効果が発現せずに威力も回数も期待外れになってしまうこともある。数回に分けて表示すること。元々は、格闘ゲームで爽快感を増すために超必殺技と並んで広く取り入れられていた要素だったが、これをRPGに取り入れたことで、それまで退屈なイメージがあったRPGの戦闘に爽快感が生まれた。戦闘システムがアクションちっくなRPGの場合、これと一緒に格闘ゲームから派生した超必殺技のシステムが導入されていると、コマンド入力の簡単な格闘ゲームをプレイしているような楽しさを味わえる。●たちいり-きんし【立入禁止】1)嫌でも後から行かないとならない所。時にその裏をかいて結局最後の最後まで入れなかったりすることもあり、プレイヤーの期待を削ぐこともある。補足:ボツイベントのなれの果てだったりする。問答無用で壁に閉じ込め強制キャラロストという極悪な罠が存在する。●だっしゅ【ダッシュ】1)もはやPRG必須と化した移動速度が倍になる機能。特定のボタンを押しながら移動、アイテムを装備、アナログコントローラーの加減など様々。その場で足踏みしてダッシュ中は方向転換できないなど使いにくい場合もある。ダッシュ機能がないRPGをやると移動の時に意外とストレスを感じるものだ。余談だがBダッシュの意味をどのように捉えているかでその人の世代がわかる。2)通常の歩行速度よりも速く、キャラが移動できること。ゲームによって方法はまちまちで、特定キャラ・職業の能力として付随するものや、アイテムを装備することによって効果を得るものなどがある。一度コレに慣れてしまうと、二度と通常の歩行には戻れないといわれる。アクション形式の戦闘が行えるゲームでは、マップ上だけではなく戦闘中の移動手段として使用できることがある。(例:テイルズシリーズなど)この場合、ダッシュを利用した連続技、回避などがテクニックとして使われる。3)一時的にキャラクターの移動速度を増加させる行動。どれかあるいは全てで使用できる。使わないとダルくてやってられないという意見が多いが、合わない人は酔いやすい(3Dだと特に)。ダッシュ時に複数のキャラが一緒に動くと(例...聖剣伝説3)途中で仲間のキャラが引っ掛かることが多くてちょっと迷惑。追記:SFCのクソゲーとして名高い「伊忍道」これのLRダッシュはすさまじい速度を誇り、フィールドで使えば即、過労で倒れる。●だっしゅ-きのう【ダッシュ機能】フィールドマップやダンジョン内で走ることができる機能。だいたいボタン押しっぱなし+方向キーではないだろうか。昔々のレゲーのころと比べ、今はほとんどのRPGに標準装備だと思われる。(WIZとかは除いて)基本的にはプレイヤーに快適に遊んでもらうための機能だが、これとミニゲーム的なアクションを組み合わせたり(逃げる相手に追いつくだとか)ダッシュにペナルティをつけたり(ダッシュ中は急には止まれなかったり体力が減ったり)などなど結構様々な用途でも使われている。謹慎処分が出された、ダンジョンが今にも崩壊しそうだ、などなど、そんな緊急事態から脱出するイベント。脱出ルートが複数あったり、時間制限がついていたりと、意外に頭を使うことが多い。出口に敵ボスが待ち伏せていることが多く、逃げ切ったと思っても油断してはならない。塔なりビルなりとにかく色んな建造物から脱出するための装置のことである。ちなみに、リレミトや穴抜けのひもなどは「装置」というより「道具」や「手段」と言った方がよい。大概ボス部屋の奥に設置されている事が多く、おそらくボスや建物内の住人(?)が利用する事を想定していたのだろう。基本的に一方通行なので宝箱を取り忘れて涙目といったことも。イベントとして使われることも多く、以下のようなシチュエーションはゲームだけでなく色んな媒体で見ることが出来るだろう。・ボスが最後っ屁で建造物ごと道連れにせんと自爆装置を起動。脱出装置を探す時間制限イベント発生。・脱出装置が発動して助かった〜と思ったらいきなりボスが襲撃してきた。・仲間やNPCが自らを犠牲にして装置を起動させるお別れイベント(でも大概生きている)・ギリギリで脱出、その後凄まじい大爆発で吹っ飛ぶ。(主人公達も巻き込まれてんじゃないかというのは愚問)●だっしゅつ-まほう、だっしゅつ-あいてむ【脱出魔法、脱出アイテム】ダンジョンの中から地上へと脱出するための魔法、もしくはアイテム。例)DQのリレミト、FFのテレポ、MOTHER2のあなぬけネズミなど。経験値・金・アイテム稼ぎをしていて目標達成した、あるいは飽きたとき。クリアしてないダンジョンでこれが使える仲間が倒れたときは緊張感が走る。何かしらの制限がかかったときは、その後の帰路(主に出口直前)で更なるイベントが待っていると思っていい。例)封印の洞窟(FF4)●たっせいりつ【達成率】1)主にセーブデータ画面やステータス画面で表示される%(パーセンテージ)のこと。大概は100%でコンプリートだが、たまに101〜105%でコンプリートの時がある。・全アイテム・武器防具の内、どのくらい入手できたか?・そのゲーム内のコレクターアイテムや、それに値するものをどれだけ集められたか?・隠し要素をどれだけ発見できたか?...etcであることが多い。コンプリートすると、何かしらの特典がある場合がほとんどだが、何もない場合は完全なる自己満足である。2)主にステータス画面で確認できる、(経験値やその他ポイントを)指定されたポイントまで貯めると何かしらの恩得(レベルアップや新しい技の取得)があるもの。この場合の達成率は100であるとは限らない。●だって-げーむ-だから【だってゲームだから】RPGの世界における不自然・不条理な事物を一蹴できる魔法の言葉。何もかも全てこの一言で万事解決。言ってはならない禁断の言葉でもある。RPGプレイヤーたる者、夢と希望を持ってゲームを楽しみましょう。局地的に起こる巨大な旋風。巨大なものだと、民家でさえも一瞬にして崩壊させる。RPGの世界でも驚異的な威力を持つ攻撃方法として登場。一気に全滅の危機に晒されることも。手に持ち、攻撃を受け止めたり逸らしたりするための板状の防具。歴史に登場する盾はほぼ全てが木製といっても差し支えないだろう。関わらずRPGにおいては名称、外観共に全金属製としか思えない盾が主流である。その重量たるや恐ろしいことになってそうだが、そんな代物を軽々と使いこなしてこそ勇者ということなのだろう、たぶん。SRPGにおいては相手をノックバック(強制的に一歩後退。一般的なRPGにおいては専用のスロットが設けられていない限り(代表例:DQ)二刀流や両手持ち武器に取って代わられるだけの悲惨な「防具」(代表例:FF)。最近ではそもそも、最初から盾という防具が存在しないRPGもしばしば見受けられる(代表例:近年のテイルズシリーズなど)。不当な扱いを受けている感はやはり否めない。☆使用例☆____を装備したプリースト二人でトレーニングをさせるのさ。2)防御とHPに優れたキャラに送られる称号。攻撃力まで願うのは少し贅沢である。このキャラをおとりに敵をおびき寄せる作戦はいたるところで使われる。実は武器としても優秀で、鋼鉄の盾で殴りつけるのは鈍器で殴るも同然である。面積や重量を考えれば、盾と剣がぶつかり合った場合、よほど腕力差がない限り盾の方が勝るだろう。集団で盾を構えての突進は槍衾すら突破する。相手の目前に突き出して視界を奪うといった地味に強烈な小技もある。実際、歴史上でも盾の活躍によって戦力差を覆した例もあり、重要度は高い。剣や槍は科学の発展によって淘汰されたが盾は改良を重ねられて現代でも活躍している。盾のほうが優れているのだ!!!!!追記2:タクティカルSRPGにおいては相手をノックバック(強制的に一歩後退。一般的なRPGにおいては装備を前提としたシステムでない限り、(代表例:DQ)二刀流や両手持ち武器に取って代わられるだけの悲惨な「防具」(代表例:FF)。して用いる盾だが、これで相手を攻撃することがある。仕込んでおいた刃や銃器を使う、盾の力で魔法を発動する、など様々。世界樹の迷宮...シールドスマイトと、バラつきが激しい。マヒなどのステータス異常を与える場合もある。タクティクスオウガなどSRPGでは相手をノックバックさせるのに使えたりする。●たてふだ【立て札】フィールドやダンジョン内に立っていて道しるべになったり、地名が書かれていたりするもの。地形や地名を把握している二週目以降は見向きもされなくなる。場合横や裏側からでも読めるが、ドラクエなどは裏側から読めなくしてリアルさを出している。スターオーシャンでは裏側に別の文字が書かれていたり、トライア様からのお告げがあったりする。●たてもの【建物】どこの世界や創作物にも存在する物であるがRPGの世界では極めて特殊な素材、システムが搭載されている。例)・建物の内部でいくら火を出しても火事にならない。・地面が割れるような地震を起こしても一瞬で直る。・建物の中に隕石を落とせる。・テロリストの爆弾には弱い。冒険を始めたあなたは、最初に「調べる」ことをするだろう。壷(樽)の中を調べる、タンスやクローゼットを調べる...これはその「調べる」という行動のためにあると言っていい。家の中を調べ尽くし、外に出て町の中を歩き回ってみると新たな発見をすることがある。一見すると、何もないごく普通の民家。見ると建物の裏に何かないだろうか。それは壷や樽であったり、なんと宝箱であることも。何もなくてもがっかりせず、落ち着いて一歩ずつ地面を調べてほしい。お金が落ちていたりする。主人公の家の裏に、なんと金塊が落ちている。売ればもちろん高値がつく。この他にも大抵のRPGでは至る町にあり、序盤ではプレイヤーの操作を馴染ませるという意味もある。天使でありながら、掟を破ったり神に反逆したがために天界から追放された者のこと。悪魔と同義、あるいは己の信条のために悪にされた者として登場することが多いが、プレイヤー側が悪魔だったり悪魔使いだったりすると味方になることもある。●たとう-もんすたー【多頭モンスター】ケルベロスやヤマタノオロチなど、首が二つ以上あるモンスター。複数回攻撃が可能なものが多く、稀に首の一つ一つが独立した攻撃対象となる場合もある。首同士で喧嘩はしないのか、身体を正常に動かせるかなど、細かいことを気にしてはいけない。持ち寄ったゲームがRPGの場合、場の空気が非常に微妙なものとなる。そもそもRPG自体が一人用であり、プレイヤー以外見ているしかないというシュールな状況になり、それが他人の家となると空気を読まない奴として非常に嫌がられる。RPGを見ているだけでも楽しめるという特殊なスキルを取得する者もいる。基本的に一人で楽しむものなので、部室、友人の家、休憩施設での使用は控えめに、ましてやLV上げなどもってのほかである。家族や仲間、敵などに使用されていたという特殊な経歴を持つ武器のこと。敵が使用してして主人公達を散々苦しめていたりと、いかにも強力そうな印象を与えてくる。実際に入手した時点では強力な武器であることが殆どで、かなりの活躍が期待できるだろう。伝説の武器と異なるのは、あくまで「入手した時点で」強力な武器であるということ。場合はしばらくするとさらに強力な武器が市販品として登場し、その時点であっさりと乗り換えられてしまう。入手方法や大層な経歴の割にはあまりに哀れな末路を辿ることが多い不遇の武器である。単純に渡しにくいからだろうか、鎧などの防具が託されるケースは武器に比べ極端に少ない。中古で買ったソフトや、友達から借りたソフトに存在しているもの。ロードしてデータの中身を色々と見たくなるという、非常に強力な魔力を持っている。大概はラストダンジョンのラスボス寸前でセーブしてあるため、ラスダンや仲間、最強の武器、その他諸々の情報が分かってしまうというハイリスクな一面もある。食べると人生経験に匹敵する成長を引き起こすドーピング剤。植物の種であるので栽培ができそうだが、大抵非売品。これも最終決戦直前まで使えない貧乏性のプレイヤーにオとって悩みのタネ。パラメータ上限の低いSRPGなどではドーピングだけでベンチから一軍に上がれたりする。種ではなく実・カプセル・インセンス・香・素などのバージョンもある。好戦的もしくはお調子者のキャラクターがパーティーに加入する際によく使う理由。お前らといると___だしな」と言いながら仲間になってくれる。楽しさだけで命をかけてラスボスに挑むタイプに別れる。子、大道芸人など芸の内容は多彩でケースバイケース。個人単位で旅をする者もいるが、複数人で一座を作って渡り歩く者も少なくない。仲間になる際は踊りやナイフ投げなど、自らの芸を戦闘に生かしていることが多い。例)ロマサガ1のバーバラ、SO3のスフレ、BOF2のステン●たびびと【旅人】RPGといえば世界中を旅するゲームなのだが、旅をしているのは当然主人公達以外にもいる。屈強そうな戦士だったり旅の商人だったりとさまざまだが、一人旅の人がえらく多い。強敵がうろつくダンジョンを探索している人もいたりする。アンタ、なんでモンスターに襲われないの?●だぶる-ひろいん【ダブルヒロイン】ヒロイン的役割の女性キャラが2人いること。9割方、主人公を巡って争いになる。主人公の幼馴染VS旅の途中で出会った女性というパターンが王道。DQ5のビアンカとフローラ、FF7のエアリスとティファは、ゲーム自体の知名度も手伝ってか未だにファン同士の確執がある模様。キャラゲー色の強いゲームの場合、ヒロインが2人と言わず多数いる場合もある。最近は男キャラが混じっているものもある。●だぶる-ひろいん-せいど【ダブルヒロイン制度】1つのゲームの中に、主人公と絡む主要な女キャラが2人いることを指す。見た目性格ともにタイプの異なる2人が用意されており、ヒロインが1人の場合に比べ、より多くの層のニーズに応えられるという利点がある。双方の信者の間で対立が激化することもある諸刃の剣。当たり前だが食料のこと。薬や武器などと違い、RPGによって扱い方が大きく変わるのが特徴。会話にしか出てこないゲームや、キャラの設定でしか登場しないゲームもあれば、ちゃんと食べられるゲームや、アイテムとして持ち運びができるゲームもある。ちなみに、食べれる場合は大抵体力などが回復するが、稀に毒がもってあったりするので油断はできない。●たま【弾】1)銃弾のこと。弾数制限があると製作者もプレイヤーも面倒になるので登場する機会は比較的少ない。それでもけっこうな数のゲームでアイテムとして出てくる。例)FF8、デビルサマナーシリーズなど2)時として矢やビーム兵器の残数も「弾」と表現することがある。まれに魔法に対して使われることもあり、飛んでいって敵にぶつける物ならなんでも弾のようだ。●たまきれ【弾切れ】1)重火器系統の残弾数がゼロになった状態のこと。なってしまえば重火器もダタの鈍器である。敵のボスなどにとどめを刺そうとするとたまに発生する現象である。消費アイテムやイベントアイテムとして大いに活躍する生殖細胞。ゲームによってその使い道や位置付けは大きく変わる。(金銀以降のポケモン、DQM、聖剣伝説のチョコボ)・騎乗用動物が生まれてくる。黄金虫の卵)●たましい【魂】1)次の攻撃が一回だけ2.5倍になったり3倍になったりする。2)霊魂ともいい、精神的実体として考えられるもの。肉体を器と考えなかに入る物が魂とかそんな感じ。RPGではたいていネクロマンサー的な奴の食料にされたり実験の材料にされたりアンデット系モンスターとして襲い掛かってきたりする。肉体とは別のものなのでやたら切ったり貼ったりされたり入れ替えられたり別の肉体に移し替えられたり攻撃に込められたり放たれたりと結構忙しい。3)鎌はこれを刈り取る形をしているらしい。サーレント●だますくす【ダマスクス】ダマスカス、ウーツとも呼ばれる。古代インドで作られていた謎の金属。表面に浮かび上がる波紋のような独特の模様と、錆びない、弾力があるという特徴をもつ。作成方法が一子相伝で伝承されていたらしく、本場インドでも失伝してしまった。多くの学者たちがこの金属を再現しようと試みたが、うまくいかなかった。(その過程でステンレスなどが生まれた)現在、刀剣屋で手に入るダマスクスソードは、模様をダマスクスに似せたいわば模造品である。(強度がない)RPGにおいては、『スターオーシャンシリーズ』、最近では『アンリミテッド・サガ』などに登場した。銃夢という漫画にも主人公の武器として登場した。追記:ダマスクスソードは買えません。日本の銃刀法では「日本刀」以外の刀剣は、刃がついてなくても鉄製(ダマスカスは真鉄)ではダメなのです。巷の模造刀のほとんどが、亜鉛か真鍮、あるいはアルミジュラ製です。ナイフのことでしょうか。追記2:ミスリル、アダマンタイトと違い、これは実在する。最近の怒涛の糞ゲーラッシュに疲れ、そして飽き、やるゲームがなくなったとき、ふと部屋の片隅にほこりをかぶっているソフトを発見。