アメリカのマッカーシズム。20世紀は山ほどの思想で満ちあふれ、思想が冷酷な独裁者を誕生させた。認めたくない事だが、独裁者達はその思想を盲信する一般大衆の支持を受けて生まれたのだ。ヒトラーはまず選挙で権力の座に着いた。(「大衆は小さな嘘より大きな嘘に騙され易い」)スターリンには多数の擁護者が世界中にいた。(「一人の死は悲劇、百万の死は統計」)どちらも今では大量殺人者と見なされている。私はイデオロギーというものを軽蔑している。この世にはただ1つの解決策があり、世界の問題はすべてそれで対応できるという考えに行き着いてしまうからだ。1つしか解決策が無いという事は他は全て間違いだ。間違っている者は粛清だ。結局こうなってしまう。イデオロギーは思想を人々よりも重要な物としてしまう。これこそ恐怖と圧政の始まりだ。人々は思想などよりずっと大切だ。人々は何よりも大切な、かけがえの無い存在なのだ。Civ4がこの問題に正面からぶつかって行ったとは考えていない。私のこの人生哲学は、ゲームの深層部分に確かに潜んでいる。政治体制システムを見てみよう。民主主義や共産主義といった大まかなレッテルしか無かった以前のCivシリーズとは違い、Civ4では自分の好きな政治をカスタマイズできる。国有化経済と言論の自由を組み合わせる事もできる。警察国家と自由市場も可。極端な話、奴隷制と普通選挙を合わせる事さえ許されている。イデオロギーはレッテル貼りが大好きだ。やって反対者を非人間的な何かに変えてぼやかしてしまう。いう言葉を好き勝手に使い、自分達と相手とは違うのだと主張した。アメリカ政府はこの1世紀、徐々に共産主義的な政策を採用して来たのだ。レッテルは人々を分離し支配する道具だ。その向こうにある社会の現実を見る事を、私はこの政治体制システムを通じて伝えたかった。ラシュモア山の解禁技術がファシズムなのはミスではない。自然の山に国家指導者の巨大な像を彫るのはファシストのやる事だ。アメリカがファシズムの国でないとしても。我々が自分達を民主主義者とか資本主義者と定義したとしても、それでアメリカが世界に害を撒いている事が咎められなくなるわけではない。我々の政策が人々を、現実に存在する人々を傷つけているとすれば。頑固な考え方を変えさせるのがゲームを作る唯一の理由ではない。ジョナサンの質問に対してこれ以上の回答は思い浮かばない。今後私の理想の戦略ゲームを拵えるとしたら、この哲学はデザインの中心にはっきりと現れている筈だ。やる事にはちゃんと理由がある。Wikiに投稿した物の再掲。Developer誌2012年4月号に掲載された物の再掲ゼロサムゲームとは誰かの得が誰かの損になるゲームである。損と得は釣り合っている。ポーカーで賭け金を勝ち取る様な具合だ。厳密なゲーム理論の定義から言えば、多くの競争ゲームは実際にはゼロサムではない。アメリカンフットボールでフィールドゴールを決めても、相手から3点を奪って来るわけではない。緩く定義すると、「ゼロサム」方式とは相手を困らせるのと自分を助けるのが等価であるという意味になる。”StarCraft”の様な典型的なRTSでは、ラッシュ戦術はブーム戦術と同じくらい有用だ。前者は敵の経済を速やかに破壊する事を目的とし、後者は自分の経済を建設する事を目的としている。相手の最初のユニットをすぐに倒してしまえれば、自分の軍隊の研究がどこまで進むかはそれほど問題ではなくなる。相手を妨害するのと自分を強めるのと、両方の戦術を同等に報奨するゲームはゼロサム方式である。多くのチームスポーツ(バスケット、サッカー、アメフトなどなど)はこの性質を持っている。防御によって相手の得点を阻むのは、攻撃によって得点を狙うのと同様に重要だ。競争型のゲームはこの土壌にしっかりと根を張っている。格闘ゲームでは自分の体力を守るのも相手の体力を削るのも両方大事である。戦略ゲームは自分の計画を通すと同時に相手の計画を潰さなくてはならない。FPSはできるだけ多くの敵を殺すと同時に、フラグやチェックポイントなどの目標も達成しなくてはならない。実際、競争ゲームをデザインするとなるとゼロサム方式がデフォルトになっている様だ。そればかりが増殖した結果様々な問題が起きている。ゼロサム方式というのは本当の所、せいぜい良くて必要悪でしかない。悪ければ、多くの潜在顧客を引き離してしまう間違ったアプローチなのだ。ゼロサムの問題点ゼロサム方式の問題点は、誰かがババを引かなくてはならない事だ。「ストリートファイター」で凄まじいコンボを食らう。Empire”で建物を粉々に破壊される。Fortress”で何度も何度も死んではリスポーンする。誰かの楽しみは他の誰かの痛みなのだ。本当は誰かの痛みなど必要ない。プレイヤー間の相互作用の頻度と大きさを決めるのはゲームのルールである。プレイヤー同士がどのように関わり合うか、決めるのはデザイナーの裁量である。実際、相互作用が全く無くとも競争ゲームは成立する。ゴルフやボウリングの様な並列型スポーツを考えてみよう。Paradise”を。重要な区別は、プレイヤーがプレイ中に進捗を失うか、それとも以後の進捗を阻まれるだけかという点だ。前者の場合、ゲームメカニクスにはゼロサムの感覚がある。自分の進捗を失うのはたいてい苦痛であるし、往々にして負けに至る道でもある。「乗車券」や「カタン」に代表されるドイツゲームの大きな特徴は、そうした直接的でゼロサムな対立を避けていることだ。進捗を破壊しない、限定された間接的な相互作用が人気を呼んでいる。「アグリコラ」や「ケイラス」の様なワーカープレイスメントゲームの場合、プレイヤーがそれぞれ能力を選ぶ事でターンが進行する。誰かが選んだ物はもう選べない。そこで誰が良い役回りにありつくかという競争が生まれる訳だ。対戦相手が食料を欲していると分かったら、自分で食料生産の仕事を選ぶことで相手にダメージを与えられる。Empires”で敵の農地を焼いて農民を殺すのとは質的に異なっているのだ。前者の場合、進捗の遅れは一時的な物である。後者の場合、感情的にも苦痛だし再起のチャンスはほとんどない。実際、「アグリコラ」の様なゲームで他のプレイヤーの邪魔ばかりしていると自分の墓穴を掘ってしまう。アクションは貴重であり、機会費用は大きい。逆にRTSで早期に敵を痛めつける事には殆どデメリットが無い。敵の経済を一掃してしまえば、それだけ自分の経済を大きくする時間が稼げるのだ。RTSは早期攻撃を報奨する。ない様に調整するのは恐ろしく困難だ。実際、RTSはゼロサム方式の呪いに苦しんでいる。そのせいでラッシュが有利になってしまうのだ。多くのプレイヤーが「早期戦争無し」のハウスルールを作ってわざわざゲームを再調整している。破壊的な侵略を防止して、終盤に向けての建設ができるようにしている訳だ。RTSの試合は爆煙でなくすすり泣きで幕を閉じる。勝利条件が敵の全滅であるため、試合の途中で勝敗が明らかになってしまうのだ。「乗車券」の場合、プレイヤーは駒が切れる前に路線を完成させようと競争する。その間試合の熱気はずっと上り坂だ。これに対し、”StarCraft”の熱気は上り坂と下り坂で出来た山になる。不幸な事に、下り坂の方は敗者にとってただの苦痛でしかない。ゼロサム方式はRTSが必ずかかる風土病という訳ではない。Tycoon”、”M.U.L.E.”などの経済ゲームを考えてみよう。これらの最終目標は富の獲得だ。誰が一番速く成長するかの競争であり、他のプレイヤーを邪魔する事を報奨しなくとも、いやそもそも可能にしなくてもゲームが成立するのだ。戦争RTSでも直接的でない競争原理は採用できる。3′′はクリープを導入した。これはマップ中央部分に生息する中立キャラクターで、プレイヤーはこれを倒して戦利品と経験値を得る事ができる。次世代RTSはこれをもう一歩進めてクリープを倒すだけのゲームにできるのではないか?マイナスを無くすゼロサム問題を解決するため、多くの競争型ゲームが取り入れているのが相互作用の制限である。プレイヤー同士が影響を及ぼし合える状況を限定するのだ。「マリオカート」の場合、特定の場所で甲羅を手に入れるまでは攻撃ができない。手に入れる場合も、最強の甲羅はどん尻にいる時しか出て来ないのだ。ハードコアなRTSの世界でさえ、まず兵舎を建て、兵隊を作り、それを所定の位置まで動かしてようやく攻撃ができる。このように、相互作用の制限はゼロサム方式の嫌な部分を取り除く強力な道具である。同じ様なテーマとルールを持ったゲームでも、どんな相互作用が可能かによって全く違う感触になる。Allies”は似た様な非同期戦略ゲームであり、どちらもプレイ期間は数ヶ月に渡り、リアルタイムで軍を編成して敵を攻撃する。この2つの間には大きな違いがある。他のプレイヤーの都市に攻め込んだ時の挙動である。「トラビアン」における侵略は厳密なゼロサムである。攻撃者が資源を奪ったら被害者はその分だけ資源を失う。Allies”の場合、一方が得をしてももう一方は損をしない。攻撃者の戦利品は無から出て来るのである。「トラビアン」では死んだユニットはゲームから取り除かれるが、”Empires”の方は防御側のユニットが死んでもそのまま生き返る。“Empires”は戦闘というものに対するプレイヤーの常識を密かに裏切っている。勝利が存在するためには敗北が必要であるという常識を。このデザインのお陰でゲームの敷居は低くなり、感情的にも消耗しなくなった。トラビアンは伝統的な方式を採用し、一方の得は一方の損である。その結果、このゲームは怒り狂ったプレイヤーだらけの酷い空間になってしまった。デザイナーは本能的に戦いイコールゼロサムと考えてしまう。この先入観のせいでゲームの敷居を上げてしまっているのだ。プレイヤーがゲーム中に経験する感情は現実のものだ。ゆえに誰かの苦しみを必要とするメカニクスを導入するのは慎重にすべきである。プラスを加える目がくらむほどシンプルな解決策もある。この様なゲームに軍事要素を入れるとなると、まず思いつくのは軍隊を作って他のプレイヤーのユニットなり建物なり資源なりを攻撃する方式だろう。七不思議は全く違う答えを出した。ゲームは3つの時代に分かれている。それぞれの時代ごとに、最大の軍事力を持っていたプレイヤーに得点が与えられる。配分される得点の合計はプラスであり、戦いに勝てば得をするが負けてもそれほど損にはならない。ゆえに軍事戦略が他のプレイヤーを死滅させる事にはならず、適切にバランスが取られているのである。強力な軍隊があっても対戦相手が科学で勝つのを止める事はできない。軍事的勝利は敗者から進捗を奪わないのである。実際、物事がプラスになるやり方はゲームデザインの他の面にも良い影響を及ぼす。「パズルクエスト」の場合、全ての戦闘が必ずプラスの結果になるので手動セーブシステムが無い。戦闘中にアイテムを失う事は無く、戦えば必ず少量のゴールドと経験値が手に入る。プレイヤーは勝とうと負けようと必ず戦闘前より良い状態になっており、それゆえゲームにはセーブスロットが1つしか無く自動でセーブされる。これは伝統的な、負ければ何かを失うデザインではハードコアになってしまうだろう。このシステムのお陰でセーブ/ロードが不要になり、それだけ敷居が下がり、ゲームはより広い層に訴求できる様になった。言えゼロサム方式はやはり強力な道具である。プレイヤーの非常に原始的な感情を呼び起こす事ができるからだ。時にはプレイヤー同士で破壊し合う事もゲームには必要だろう。全ての争いがゼロサムである必要は無い。ゼロサムには大きなデメリットも存在するのだから。勝者が栄えるために敗者が苦しむ必要は無いのだ。スパ帝2〜多人数用カードゲーム。色を集めて得点を競う。同じ色を沢山集めるほど点が高い。多く捨てられている色も点が高い。始め方くじ引きで順番を決める。37枚のカードをよく切って山を積む。5枚ずつカードを配って手札にする。番が来たら山から1枚引き、1枚捨てる。捨て札は色ごとにまとめておく。どれかの色が4枚捨てられたらゲーム終了。ワイルドカードはどの色としても捨てる事ができる。山から引く代わりに、前のプレイヤーが捨てた札を貰って自分の手札に加える事ができる。その直後に4枚目になるカードを捨ててゲームを終わらせなくてはならない。4枚目が捨てられたらゲーム終了。それを拾う事はできない。手札の各カードは、場に捨てられている同じ色のカードの数だけ得点になる。赤のカードが3枚捨てられていれば赤1枚につき+3点。手札の中で最も多いカードの枚数の2乗が得点に加算される。同色カードを3枚持っていれば+9点、4枚なら+16点、5枚なら+25点。ワイルドカードは得点にならない。同率一位が複数いた場合、ゲームを終了させたプレイヤーの勝ち。AとBが同率一位でCがゲームを終了させた場合Cの優勝になる。バージョン2最多枚数によるボーナスは1,3,6,10,15捨て札が4枚になった色は1枚につき-1点。捨て札を拾うルールを廃止。スパ帝リードデザイナー:やがもん2人用カードゲーム。三人の正当な継承者は流浪の身になっている。始め方2人で遊びます。王子と司教を1枚ずつ取り出してくじ引きをします。王子を引いたら先に手番を行います。王子2枚と司教1枚を捨て札にします。捨て札は全て裏向きです。残りの25枚をよく切って山を積みます。5枚ずつ配って手札にします。手番の来たプレイヤーは山から3枚引き、自分だけで見ます。ここから1枚選んで自分の手札にします。残り2枚を相手に渡します。相手は2枚の内から1枚選んで手札に加え、残り1枚を捨てます。手番のプレイヤーは自分の手札を使うことができます。回数に制限はありません。それが終わったらターン終了を宣言します。この時手番プレイヤーは手札が8枚以上あったら半分(端数切り捨て)を選んで捨てます。どちらかが勝利条件を満たすまで交互に手番を繰り返します。カードを引こうとした時に山札が1枚も無かったら、捨て札を切り直して山を積みます。王子:3枚の王子を公開すると勝利。2枚の王子は司教/騎士/貴族1枚として使える。司教:司教を3枚公開すると+1点。司教を4枚公開すると+2点。騎士:騎士を3枚捨てると攻撃。相手の手札を見てそこから1種類を全て捨て、捨てた枚数だけ点を奪う。攻撃を受けた時騎士を2枚捨てればそれを防げる。貴族:2枚捨てて+2点。同じ司教は1回の手番で1回だけ公開できます。公開した司教は手番の終わりに手札に戻ります。手札が8枚を超えた時に捨てるカードは公開する必要がありません。王子2枚を司教として公開した後、騎士/貴族として捨てられます。騎士で攻撃を成功させても、相手の勝利点が0なら点を奪う事はできません。あなたが獲得するのは実際に減らした分だけです。