出し切りの攻撃時間が少し長め。使う上でのポイント地上技の中で最も発生が早いため、迎撃・反撃・暴れに。「置き」や対空を意識して使う。ライトニングから地上で格闘戦をする機会は少ないが、ガードお見合いからの手の一つとして意識するといいか。同技キャンセルが可能なので、空振っても連続で振ることで後隙を消すことが出来る。(正面)強み射程がやや長い初段の回転が範囲広めなので、近接技でカットされ難い。弱み空中に浮いている相手には当たらない。使う上でのポイント自分から技を振っていくならこちら。相手のステップを見てから振るとステ狩りにも使える。いえ、やはりライトニングを使って地上で格闘戦をする機会は少ない。(斜め下)強み発生が早く、攻撃時間も短いため手早くブレイブを回収できる。強斬りより威力が高い。当てた相手を地面まで落下させる。(壁に当たらなかった場合のみ)ガードされても2段止めで攻め継続可能。空振りしてもNキャンセルによる隙の少なさ。弱みリーチが短く、ほぼ密着状態でないと当たらない。使う上でのポイント空中技で最も短い発生時間を活かして迎撃・反撃・暴れに。踏み込み距離がかなり短いことに注意。リーチが極短なので突っ込んでくる敵に対しての迎撃に使えるとよい。威力は強斬りより高いため壁激突ビートダウン等からダメージを稼ぎたいならインパクトを選択しよう。射程の長い斬撃を放つ近距離攻撃。(真正面)強みインパクトに比べてリーチが長め。激突させた場合の追撃猶予が長め。出し切っても(トラインなどの一部例外を除く)サーチ技を喰らわない。弱み空振りした時の隙が大きい。使う上でのポイントリーチ、攻撃時間、運び量共に優秀で接近戦での主力。アップデートでリーチが更に伸び(1m)、使い勝手がより良くなった。エリアブラスト同様、ステップを見てからの入力でステ狩りが容易。いえ発生が早いわけではないので、状況に応じてインパクトと使い分ける癖をつけたい。「サーチ技を喰らわない」とあるが、例外として発生の早いケフカのトラインのみ喰らってしまうことに注意。踏み込んで突きを放つ近距離攻撃。強み当たれば各種ブレイブにつながるため高威力。ライトニングの技の中では攻撃判定の持続時間が長い。(リフレで持続が短くなった)弱みキープ値発生が遅い(迎撃魔法を見てから押してもほぼ突破できない)攻撃判定の発生が遅い。(見てから避けられる)射程が短め。(自衛魔法に籠る敵に届かない)使う上でのポイント敵SHOOTの相手をする上で重要な技。それ以外では、真正面から使っても当たらないので、闇討ちで当てよう。ブレイブへのキャンセル入力可能時間が長いので、ヒット確認してからどの技に派生するか決める猶予がある。基本はインパクトか強斬り、カットされそうならステップやガードであるが、カットしにきた敵が近接キャラであればその敵にタゲを変え、強斬りorインパクトブレイクを振ることでお帰り頂くことも可能。俗にいう「ビートダウンタゲ変え強斬り」である。(ただし距離感を間違えると固められて倒されることもある。なし強み誘導がかなり強い上、発射前はずっと向き修正がかかり続ける。当たってもひるむだけなのでHP攻撃などで追撃可能。弾が小さく、視認しづらい。弱み置いてから発射までに時間がかかる上に中判定魔法の前では風前の灯。撃つ際に長く足が止まる。(サーチの餌になる)使う上でのポイント基本的にこちらを見ていない相手に向けて使う。発射されてしまえば強力なのだがそれまでに時間がかかるのがネックで、使用する機会に恵まれない。水の弾を放つ遠距離攻撃。ゆるやかに敵を追尾する。・なし強み相手の動きを制限できる。魔法判定が中判定である。弱み弾速が遅く、狙って当てるのはまず無理。使う上でのポイントライトニングの魔法では唯一の接触判定「中」の魔法。ファイアとは逆に盾のように使う。開幕に出しておくと相手の弾幕を相殺してくれる。同時に出せる数は一つまで。序盤のライン戦での壁に使うことが多いか。風の弾を放つ中距離攻撃。み遅い弾速と(弱い)誘導により相手の動きを少々制限できる。微妙で、狙って当てるのは難しい。使う上でのポイントウォタラと同じく正面の相手に対して盾のように使う魔法だが、弱判定である。こっちはレバー入れ不要な事に注意。当たったらビートダウン、インパクトブレイク、強斬りやサンダガ、雷光などで追撃できるが、無理は禁物。壁激突からこれで拾えば追撃が可能だが操作が難しいので要練習。敵の位置に吹雪を発生させる中距離攻撃。サーチ技・非接触なので地形や敵弾に妨害されない。カウンター技でとられない。(トラップ魔法扱い)当たれば特定のブレイブ,HP攻撃などで追撃可能。弱み発生が遅く、狙って当てるのは難しい。硬直が長めなので露骨に振ろうとすると読みのサーチで潰される。使う上でのポイント主に壁の向こうの相手や、トラップに籠もっている相手への嫌がらせに使う。大人しく出てくれば良し、当たれば雷光斬などで追撃できる。下に強い技はこれだけなので単に相手の上からの選択肢の1つとしても有効。フリオ、暗黒セシルを始めとする地上特化キャラには特に。9月のアプデで射程が延長されたが、あくまでシュートではなくスピードタイプの射程だと言うことで、過信は禁物。め上方向への打ち上げ強みライトニングの魔法の中では発生・弾速が速め。貫通するため複数の敵に当たる可能性がある。弱み下には全く誘導しない。全体モーションが長めで、サーチを合わせられると死ぬ。射程はそこまで長くない。使う上でのポイントライトニングの魔法の中では貴重な、高初速で真っ直ぐ飛ぶ魔法。とっさのカットや牽制として使えるほか、近距離での後ろステップ狩りにも有効。敵にジタンやティーダなどの上を取りやすいキャラがいて、味方2人が上に弱い場合、味方のフォローとしてその敵に振っていく必要がある。使いやすい故多用しがちだが、欠点もしっかりあるので注意。なし強みそこそこ出が早く、壁激突から確定する。HP攻撃判定を出しながら移動するため、隙が少ない。弱み上下方向の追尾性能があまり無い。自身が突進するため、空ぶった時に反撃を受けやすい。使う上でのポイント射程の長さを活かして、ステップ狩りをしたり、敵の攻撃のカットに。突進方向、剣を振るう横方向に判定が強いのも見逃せない。壁激突から確定するとはいえ、そこまで発生は速くないので向かい合った状態では当たらないこともしばしば。攻撃中の移動性能を生かして、カットや闇討ちをメインに使用していきたい。なし強み誘導性が高く長時間残るため、撃っておくと相手の行動を制限できる。このタイプのHP技の中では、当たり判定が大きい。弱み発射モーションが長く、サーチ技等での反撃の危険が大きい。発生が遅いため、壁激突からの攻撃が不安定である。予想できないタイミングで当たるため、敵と交戦しているとBREAKされやすくなる恐れがある。弾速は遅いため、遠距離攻撃としては機能し辛い。使う上でのポイント狭いステージでかなり有効な技であり、場の制圧力も高い。サーチ攻撃での反撃さえ受けなければ撃ち得と言っていい。ダッシュ開始が遅いHEAVYタイプに対して非常に有効。フリオニールやヤ・シュトラのような足を止めることが多いキャラに投げておけば十分な牽制として機能することが出来る。真空破を盾にしながら相手に攻撃すれば、相手の非干渉以外の魔法は全部かき消してくれる。ライン戦で活用しよう。振るい、目の前に雷を落とす近距離攻撃。なし強み発生がブレイブ攻撃並みに早く、壁コンボとして使いやすい。