このTIPSの記述で、いくつかの方に誤解を与えてしまったようです。お詫びして補足いたします。(2003.5.29)むかし同僚で、そして一時期は僕の会社の契約社員だった男から突然電話が来ました。むかし僕が在籍していた「クエスト」という会社(ゲームマニアな人なら知ってる名前かも)ではデザイナーを、そしてそこで大ヒット作を創ってからは、スクウェアに引き抜かれて、部長・プロデューサーにまでなった男です。(同氏はすでに数年前に同社を退職している人物です。)、彼が、「相談したいことがある」と思いつめた調子で電話してきたのです。彼いわく、今某社からゲーム開発のプロジェクトのプロデュースを依頼されているが、引き受けるかどうか迷っているということ。「もう、ゲームに対して興味も情熱も持てない。悪い仕事ではないけど、カネだけのために引き受けていいのか、自分で決められなくて」と彼は言います。ゲームビジネスをやっていた人間は、現在(かつての僕自身も含めて)こうした悩みを抱いている人は少なくないだろうと思います。僕には彼の悩みがよくわかります。この4年間でコンシューマゲームビジネスというのは、毎年平均して10%づつも市場が縮小し続けてしまった。最盛期に比べてゲームソフトの市場は、すでに35%も失われてしまったんです。この急激な衰退ぶりは、かつての繊維産業や製鉄業をもはるかに凌ぐスピードです。ゲームソフトビジネスはもうとっくに「超」衰退産業になっているんです。してゲームはかくもダメになってしまったのか?色々と理由はあるだろうけど、最大の理由は、業界に従事する者たちが「頑張りすぎて」しまったからではないかと思う。日本人は、一旦ルールを創ってもらえると、それに乗っ取って「頑張る」のが得意です。任天堂が築いたコンシューマゲームのビジネスモデルというのは、要するにパソコンゲームにはなかった、「業界秩序」なるものを「創造」し、そこで皆が同列に競争できるという分かりやすいルールを作り出したわけです。ゲームソフトの値段などというものには、本来100円だろうが10万円だろうが、幾らだっていいはずです。ゲームには「実用性」という側面がまったくないので、純粋に「面白さ」のバリューだけで値段を決めていいはずです。ところが任天堂は、ROMカセットをいくつかのラインナップに分け、「この容量なら幾ら、その容量は幾ら」と価格を設定するところからはじめました。面白さのバリューを「規格化」して、各社に同一ルールでレースさせる仕組みを作った。ルールを決められたソフトメーカーは(今風に言えばコンテンツプロバイダか)は、一斉に全力疾走を開始したというわけです。隣を見れば誰かが同じように懸命に走っている。スローダウンしたり休んだり、そして他の方向に走り出すことは、「なんとなく」いけないことのように思えてしまうのでしょう。元気だった頃はそれでもよかった。業界が成熟期から衰退期に向かっても、このレース集団はあいかわらず心臓を破裂させそうになりながら走り続けている。立ち止まっている余裕はないから、もう競争している相手のことしか目に入らない。最初はさんさんと輝いていた太陽が傾き、日が暮れて観客が一人二人と去っているのに、彼らはまだ疾走を続けている。立ち止まって周囲を眺めるだけの視力すら残っていない。ゲームソフトの企画プロデュースを10年以上やってきた僕の目から見ると、日本のブラウザフォンコンテンツビジネスは、こうしたコンシューマゲームビジネスをさらに10倍ぐらい過酷にしたものだと感じます。違いがあるとするならば、最盛期のゲームソフトメーカーは、1万円という高価でソフトを作って売ることができたが、現在のケータイビジネスでは、ユーザーから頂戴できるお金が、せいぜい月額300円程度でしかないということでしょう。一人当たり1万円も貰えるなら、「文化」と呼ぶに値する何かを作り出すことはできるかもしれません。300円で一体何ができるというのか。そんなデフレ価格から生まれるものは、しょせんは「デフレした文化」でしかないと思う。本当に今この瞬間にも、関係している各人がこんな運命に対して何か行動を起こさないと、ケータイビジネスなんて、それこそ「ドッグイヤーのスピード」で消えてなくなるだろうなと思います。「IPさんとのWIN-WINモデル」なんて、真っ赤な嘘っぱちですよ。(2003.5.27)うーん。二週間も更新が滞ってしまった。先週〜今週にかけては、三田隆治懺悔の週でございました。ついては、項目案出しをすっぱり忘れるわ、せっかくご依頼いただいた原稿は、提示されたテーマが素晴らしいので、つい引き受けておきながら、僕の勉強不足からどうしても納得いく論旨がまとめられず、結果的にこちらからお断りする形になるわ。(N経BPのKさん、本当にすみません。