Cities』開発中。Sailors』開発中。ガラクタを集めて資源にし、敵の襲撃を退けるDevlog全部Technicalインタビュー取材・リポートインタビューアクションゲームを手がける「開発者」たちにきく、アクションゲームの作り方。第三回『SnowFighters』開発学生チーム取材・リポート“たった4時間”でアクションゲームを作る男たちの戦い。取材・リポート『デモンエクスマキナ』独特のトゥーン表現やVFXを生み出すための工夫とは。取材・リポートスクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。2019」でオススメしたいゲーム11選。Time)』を正式発表した。既報の通り、『アトム:時空の果て』は手塚治虫のキャラクターたちが登場する対戦トレーディングカードゲームだ。時空の果てにただよう未来都市「スプロール」を舞台に、プレイヤーは多元宇宙から送られてきた手塚治虫キャラクターをカードとして使役し、彼らの運命の行く末を追うことになる。本作ではサイバーパンクを基調とした完全オリジナルなストーリーにも力を入れるほか、カードの配置場所が「エンフォーサー(前方)」と「ガーディアン(後方)」に別れているなど独自のゲームルールも存在している。スポンサーリンク手塚治虫作品の生誕から90周年、なぜいまあらためて手塚治虫ゲームを開発しようと考えたのか、またなぜカードゲームへと至ったのか。今回は株式会社アクティブゲーミングメディアの代表取締役であるイバイ・アメストイ氏と、手塚プロダクションの取締役である手塚眞氏にお話をうかがった。※『アトム:時空の果て』を開発するアクティブ・ゲーミング・メディアは、同サイトAUTOMATONの運営会社です。――なぜ「手塚治虫」のゲームを?イバイ・アメストイ氏:当社のなかに、トレーディングカードゲームをやりたいというプロデューサーがいて、彼がけっこう面白い企画を持っていたんですね。その企画を進めるにあたって、シナリオとキャラクター、そしてどんなテーマで開発を進めるかという最大の問題がありました。当初は会社のなかで協議して、いろいろなIPホルダーと連絡を取って交渉していたんですが、幅広いキャラクターが存在し面白いシナリオを作れるほどの大規模なIPがないと行き詰っていたんです。その時、私には手塚プロダクションに近い“友人”がいることを思いだして、眞さんに声をかけたんですね。1000枚から2000枚のカードを作れるほどのキャラクターが存在するIPは、日本国内だと手塚治虫先生の作品しかないと。今思い返してみれば、当然の流れだったと思ってますね。眞氏:最初は単純に手塚キャラクターを使ったゲームかなと思ってたんです。実際にお会いして内容をお聞きしたら、ちょっとこれまでのゲームとは違うようでした。それと僕が一番惹かれたのは、ゲーム内のキャラクターは原作の絵を使わずにほかの方々が描くという部分で、それなら面白くなるんじゃないかなと思ったんですね。これまでも手塚の作品を使ったゲームはいろんなプラットフォームで出てたんですけども、キャラクターの絵におぶさっているだけみたいな企画が多かったんですよ。なんかゲームっていうと、実はあまり期待しないっていう感じにもなっていて。今回は、絵を変えてストーリーもオリジナルでいきますと聞いたときに、「あ、やる気だな」と思った。すごく期待したんですね。――イバイさんはスペイン出身ですが、手塚作品は何歳から読まれていたんですか?イバイ氏:親父が大好きで家にたくさんの単行本があったんですね。10代のころに読んでいて、20代前半はブランクがあったんですが、30代に入ってからもう1回読み直したんですよ。なにを読んでも面白かったですね。――ちなみに一番好きな作品は?イバイ氏:わたしは「アラバスター」ですね。「アラバスター」はストーリーは本当に暗いですし、本人はあまり好きじゃなかったというお話は聞いてるんですけど、キャラクターデザインが本当に素晴らしいしかっこいい。眞さんは選べないですか?手塚氏:どれとは言えないですね。