ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。連打がききキャンセルが可能。このゲームの立ちAはしゃがみにもあたり、ヒット後大幅有利なので重要である。コンビネーションでジャンプCにつながり空対空に使える。ロックの通常技の中で最も使う技の1つ。しゃがみBがあたるかあたらないかの間合いを維持しつつ戦うのが重要。ヒット確認シャインは必須。タイミングさえあえば一方的に勝てる。上段避けが弱いロックにとって生命線。ヒット後はフェイントキャンセルで硬直軽減を。近Cの間合いが狭く使いづらいがフェイントキャンセルをからめた連携をするのはこれとしゃがみCくらいしかないので使わざるをえない。下方向の判定はつよいが上段避けで潰されます。本当にありがとうございました。リーチはながいがガードされても死ねる程隙がでかい。相手のゲージ残量によっては封印。近Dは発生が遅いが持続が長く、しゃがみジャスト不可なので起き攻めに。ロックで唯一捲りを狙えなくもない技。中途半端に地上の相手にも使え、空中戦にも使える。ある意味ロックを象徴する技。上段避けは無敵が短くガードされたら反確。全キャラ最低ランクの性能である。いう調整をしたとしか思えないほど使えない・・・下段避けは親父の雷光回し蹴りのようなものをだす。空キャンセル可能なので重要。必殺技ハードエッジ弱ロックの生命線にして、ロックが上位に食い込めない理由となる重要技。先端ガードで1~2F不利の突進技で、発生もそこそこ速く近い間合いなら弱攻撃からもつながる。連続技やガードキャンセルにと様々な場面で役立つ。カウンターヒット時の追撃が痛いため、立ちA、しゃがみBからキャンセルしてだし、相手の技の出がかりを潰すような使い方をする。ガード時はバクステ安定。この技に対して反撃できる超必を持つキャラは辛い戦いとなる。相手のゲージしだいでは封印となる。出が遅くなり隙も大きいかわりにダメージがあがっている。間合いによっては強攻撃からもあたらずW烈風とダメージが大差ないのであまり使わない。技後の隙は少ないものの、弾速、発生ともに他の飛び道具に比べ遅め。近い間合いなら弱攻撃からもつながる程度の発生はあるので相手キャラによってはハードエッジの代わりのような使い方もする。自キャラ近くなら初段で相手の飛び道具を消しつつ攻撃できる。発生も速くガード後も五分の状態となるので起き攻めや、近距離での固めに使う。2段ヒット技なので空中戦後の着地に使いGCを誘いそれを潰すといった使い方もできる。強で下段をとる当身技。親父とちがい打撃に派生するためヒット確定というわけではないため使いにくい。上段避けが弱く、けん制能力も低いロックではこれを使わないと相手のターンを切り返せないことも。強のが発生隙ともに小さく、遠距離や相手のダウン中にゲージ溜め目的で使う。ライジングタックル出始めに無敵時間がある対空技。極端に下方向に強い技にはきついが、引き付ければ十分使える。強の威力が高いのでなるべく強でつかいたい。レイジランダンクダッシュして中段技を出す。ガードされても出の早い技でしか反撃を食らわないが、知っている相手には当たらない。レイジランシフト相手の背後にダッシュする。真空投げでのみ技後の隙をキャンセルできる。ここからの真空投げの追撃は高威力なので、GCや空対空の後等に多様はできないが選択肢として入れたい。真空投げ発生が遅いコマンド投げ。ブレーキング対応なので毎回すること。派生の羅刹はいらない。高威力なので、GCや下段避け空キャン、近距離でのフェイントキャンセルから狙っていきたい。発生が遅いのでラッシュが弱いロックでどう決めるかが重要となってくる。超必殺技レイジングストーム出始めに若干無敵があるものの発生が遅くリバーサルや対空には使えない。ようするに滅多に使いません。シャインナックル発生1F高性能突進技。ゲージの大半はこれに。潜在能力レイジングストームボタン押しっぱなしで溜めが可能に。それだけシャインナックル画面中央でヒットさせても威力は低いが、画面端だとヒット数があがる。空中の相手に当てればライジングタックルで追撃可能。0F技ネオ・デットリーレイブ0Fだが突進能力が低くダメージもさほど高くないのであまり使わない。5カ月で、日本ハムのダルビッシュ有投手と婚約中のサエコ。半端よーこの信on生活ハイエナスロッターぽるの日記。)最古記事このブログについて(09/05)物理攻撃のキャップと貫通力(09/06)忍者物理技能のキャップと貫通力(09/06)psuキャラリセット(09/06)餓狼MOW(09/06)カウンターアクセス。