激情:ダイスを1つ割り当てる。その後相手に3ダメージ。甦生:ダイスを1つ割り当てる。好きなだけマナを消費し同じだけHP回復。末日:ダイスを4つ割り当てる。好きなだけ自分にダメージ。その後同じだけ相手にダメージ。敵はマナを持たないa-1からa-17までの敵と順番に戦うキャンペーン開始時と敗北時に手札をピックする調和1枚とランダムに引いた9枚から5枚選ぶ対戦相手カード石像ガーゴイル:HP:15ミス2ダメージミス4ダメージミス6ダメージ・直ちに手番終了**この目が複数出ても1回分しか適用されない。ネクロマンサー:HP:15HP4回復2ダメージ3ダメージ4ダメージミスミス眠りライオン:HP:25HPが16〜25の時*:自分に2ダメージ自分に2ダメージミスミス3ダメージ4ダメージ・直ちに手番終了HPが1〜15の時:2ダメージ2ダメージミスミス5ダメージ7ダメージ・直ちに手番終了**ターン開始時点でのHPを参照。自爆でHP16以下になってもそのターン中の行動は変化しない。中学を卒業したTにとって、すぐに働き始める事はほとんど運命の様なものだった。アルコール依存症の父も薄弱の母もそれを当然と思っている様だった。新聞配達で得た少しの金を持ち帰り、あばら屋で暗い食卓を囲む生活を続けるうちに、彼は人生とはこんなものだろうかと思い始めていた。それが四五年も続いたのち転機が訪れた。母は泣いていたがTは内心好機だと思っていた。今自分の前に二つの道がある。一つは父の辿った道で、もう一つは学びへと通ずる道だ。Tは定時制高校に通い始めた。同輩に比べてTは一際歳上であったが、持ち前の明るさと剽軽な性格とですぐに溶け込んだ。教師の覚えも良かった。学問に王道なしとは云いながら、お前ならできる、頑張ればもっと上へ行けると励まされた事は間違いなく歩む道を広くしていた。二十四歳の春、地元下北沢の大学に合格する。学資の為に男性向けのビデオに出演した事もあった。職業を聞かれ、ためらい無く「学生です」と答えた。働いている状態は彼にとって否応無く与えられた運命である。学生の肩書きこそ自分の力で勝ち取った無二の宝なのだ。夜はソープ系風俗店でボーイとして働き、昼は学び舎とホモビ屋を往復する毎日だったが後ろめたさは微塵もない。与えられた運命を精一杯生きて何が悪い。真っ直ぐな澄んだ瞳はそう訴えていた。関して気づいた事をその都度記録。自分の手番で確実に相手を殺せる状態を「リーサル」と称する。相手のHPが残り1で、盤面に自分の1/1ミニオンだけが存在したら殴り殺して終わりである。分からない複雑な盤面に、実は相手を殺しきる手順が隠されている事もある。常にリーサルを探し、見落とさない様にするのはプレイングの重要事項だ。今回は詰みの手前、王手について詳しく考察してみよう。3種類の王手そもそも王手=相手が何もせずにターンを終えれば自分側のリーサルになる手は次の3つに分けられる。盤上の戦力で次のターンに殺せる盤上の戦力で次のターンに殺せる上に、相手の盤上戦力ではそれを防げない手札など相手に知られていない戦力で次のターンに殺せるこれらを便宜上「チェック」「メイト」「フェイタル」とそれぞれ呼称しよう。これらは戦術上の意味も文脈も相当に異なるからだ。チェック:死ぬのが嫌なら交換しろまず1つ目は「盤上の戦力で次のターンに殺せるが、相手の盤上戦力でそれを阻止できる」状態である。相手のHPが残り3で、自分と相手の双方に3/3のミニオンがいたらチェックだ。相手にHPの回復や挑発持ちミニオンなどの防御手段が無ければ、自分の3/3をぶつけて相打ちにするしか助かる途はない。チェックをかけるのは、相手を追い詰めて本来ならしたくない様な不利な交換を強いるためである。言い換えると、相手がチェックを外すための手が相手を苦しめるのでなければ全く意味がない。チェックの意義は相手に「不利になる手を仕方なく打たせる」事にある。有利になる手で外せるチェックは用をなさない。ξメイト:対処できなくば投降せよ2つ目は「盤上戦力で次のターンに殺すことができ、相手の盤上戦力ではそれを阻止できない」状態だ。相手の残りHPが3で自分の側に3/3が2体、相手側に1体いるとしよう。相手はたとえミニオンのうち1体を相打ちにしても死を免れない。自分の手札=盤外戦力で危機を乗り切らねばならず、回避手段が無ければ負けが確定する。これは直接的に、そのターンでゲームに勝つ事を目的としている。相手はフロストノヴァやジャラクサスで1ターン延命できるかも知れないが、それらを持っていないかも知れない。メイトをかけたターンに相手が投了爆発四散する可能性は常に存在する。何らかの対処手段で切り抜けても、それは相手にとって切り札を犠牲にした事を意味する。)<もう逃げ場はないぞフェイタル:実はさっき王手だった3つ目は「手札などの盤外戦力で次のターンに殺せる」形である。他の2つとは異なり、相手は王手をかけられた事自体をはっきりとは知覚できない。「もしかしたら手札に火力があるかも知れない」と予測して対処しなければ死んでしまうわけだ。言い換えればこれは「読み合い」であり、相手が読み違えればその時点でゲームは終わる。この形が最も有効になるのは相手に最小の情報しか与えていない場合である。ラーヴァバーストとライトニングが2枚ずつあれば何もない所から16点のダメージが飛び出してくる。残りHP16の相手が「次でリーサルは無い」と読み間違ってそのままにしておく可能性はかなり高い。半分を小出しにしてHP8まで減らしてしまうと、次で殺し切れるだけの火力が手札にあると正しく推察してヒーローを回復するかも知れない。盤外の武器で殺すには情報を与えてはいけない。暗器はできるだけ隠しておいて、相手を殺し切れるターンに全て放つ方が突き刺さりやすいのである。Σ(・ε・;)デッキの性格3種のうちどの王手を主に活用するかによってデッキの性格は変わる。ウォーロックやハンターのズーデッキは徹底的に相手ヒーローを殴り、チェックをかけて対処に忙殺しつつ瞬間火力で勝負を決める。パラディンやプリーストは往々にして盤上の支配を固め、相手がどうしようもなくなるまで追い詰めて投了させる。メイジやローグには手札から瞬間的に大量の火力を生み出す手段がある。ゴールが違えばそこまでの道のりも変わる。最終的にどんな形で勝つのか、大まかな展望を持っている事は作戦立案の助けになる。月刊スパ帝国Vol.24の製品情報Vol.22「ソルヴァーズ」の追加シナリオ。最終ミッションでドゥームドーザーに勝った世界と負けた世界、それぞれの5年後を舞台に展開する。どちらも結局倒産して一からやり直しになっており初期状態から開始。データの引き継ぎ等は無い。ルールブックとデータが含まれており、この1冊だけでプレイ可能。内容:ルールブックver.1.1レファレンスシナリオ2(勝った世界)シナリオ3(負けた世界)上級基地シートルールブックver.1.1細かなバランス上の修正をほどこした改訂版ルール。弱体化はせず今まで使い道の無かった部分を上方修正。無印ソルヴァーズで分かりにくかったり誤解を生んでいた部分を踏まえ全て1から書き直した。プレイに必要な情報が全て含まれている。レファレンススキル・施設・装備品の一覧。細かい挙動は全てルールブック内の解説に記述し、こちらはプレイ中に見直す「一覧表」として分離。最後の2ぺージに掲載されている。シナリオ2全10ミッションのキャンペーンシナリオ。ドーザーを倒したがグッズ商売に失敗して倒産し5年後に再起した世界を描く。長さはシナリオ1と同じで新聞記事も各ミッションごとに掲載。船生三郎の辛辣なコメントも健在である。キルドーザーを倒した社長でもこのシナリオは苦戦するやも......?シナリオ3こちらも全10ミッションのキャンペーンシナリオ。ドーザーに負けて5年後に再起した世界を描く。ゲームそのものは同じ長さだが、紙幅の関係で新聞記事はカットされナラティブがほぼ存在しない。純粋に戦うだけのハック&スラッシュである。敵も相応に強く突破するにはかなりの戦闘力が必要だ!上級基地シートH型をしたナイトメア難易度の基地シートを表紙に掲載。関して始めて7週間ほどで気付いた事を記録。Hearthstoneの戦い方(2)構築戦ではデッキの組み方・選び方が重要で、実際のゲームが始まる前の「メタゲーム」でだいぶ戦績が変わる。この部分をどう攻略するかを考察してみよう。Hearthstoneは(基本的には)バランスの取れたゲームである。一方的に強いデッキとか常に有効な構成は存在しない。実戦レベルのデッキにはどれも得意な相手・苦手な相手があり、他のプレイヤーがどんな構成を使っているかによって有効な手立てが変わる。死んでもカードを引いたりシークレットを展開できるミニオンはダメージによる除去には強いが洗脳に弱い。強力な大型ミニオンは殴り合いに強いがポリモーフなどの単体除去に弱い。他のプレイヤーがどんなカードを多く運用しているかで、ミニオンも呪文も、そしてデッキもだいぶ戦術価値が上下する。すると誰でも思いつくのが「流行りのデッキに対策を立てよう」という事だ。小さなミニオンを並べるズーデッキが流行っていたら全体除去や凍結を入れる、という具合である。この考えは2つの理由で上手く行かない。流行デッキはせいぜい3割1つ目の理由は、たとえ大流行しているデッキタイプであってもその分布はせいぜい環境中の2割か3割に過ぎず、それだけに的を絞って対策しても全体的な勝率向上に繋がりにくいという事だ。多い3割のデッキに勝っても残りの7割に弱くては意味がない。流行デッキへの対策を立てるのは流行に追随するプレイヤーを罰するためではなく、環境を利用して自分自身の戦績を改善するためである。この問題は試合記録を付けていると気づきやすい。「一番多く」「みなクローンの様で」「なす術なくやられてしまう」デッキは非常に印象に残りやすく、実際よりも分布を多く見積もってしまう。対策を考える前に、そもそも対策するだけの価値があるかどうか統計を見直すべきだ。対策が難しいからこそ流行する2つ目の理由は、そもそも簡単に対策できるデッキは流行しにくいという事である。アンダーテイカーとデスラトル系を大量に詰め込んだデッキが流行ったのは、除去などの手段で対策するのが非常に難しかったからだ。ゆえに「流行デッキを破る」という考えでデッキを構築すると不自然で非効率な形になりやすい。マスディスペルを入れておけばデスラトルを没収できるだろうが、果たしてその呪文は実戦投入できるだけの強さがあるか?「何に強いか」でなく「何に弱いか」ではどうすれば良いか。「いる奴に強い」ではなく「いない奴に弱い」形で構築する。2014年11月現在、構築環境では全体除去呪文がほとんど使われていない。直近の30戦でフレイムストライクを受けたのは1回だけである。ゆえにシャーマンのトーテムなど、全体除去耐性の低いミニオンがかなり運用しやすくなっている。バランスの取れたゲームでは弱点を持つものはそれを贖うだけの長所も持っている。トーテムは全体除去に弱い代わりに単体除去に対して駒得になりやすく、手数という点でも優れている。結果シャーマンのグッドスタッフが高い勝率を維持できる。環境中に何があるか、何が流行しているかは誰にでも見える。何が無いかを見て作戦を考えよう。