」は何もかもが元通りになる話ではない。飛騨の山奥のある集落が跡形もなく消滅してしまうという、大きな爪痕を残しているということを。消えた村―糸守町―は架空の集落ではあるし、あれだけの災害で死者が一人もいないのはご都合主義すぎる、そもそも山奥の寒村が消えても我々の生活には特に影響はない...様々な理由で、一つの集落が消滅したという出来事は観客に重さを持って受け止められなかったというのは事実だろう。」が公開された同じ夏に、もう一本の大ヒット映画が公開されたことを覚えている人も多いのではないか。庵野秀明の「シン・ゴジラ」だ。「シン・ゴジラ」はまさに東京を舞台にし、東京の西半分を破壊し尽くし、原状回復不能な状態でゴジラと人類が共存する世界を我々に突きつける映画だった。新海誠が天気の子の脚本を書きあげるにあたって、この映画の存在は少なからず念頭にあったのではないか。観客を当事者にするには、東京を変えるしかないんだ、と。変わりゆく世界を記憶に留める新海誠は、もともと変わっていく世界を美しく描く作家だった。過ぎ去っていく景色は二度と元に戻ることなく、ただただ美しく記憶に留められる。」以前の新海誠はそれを男女の出会いと別れという形で物語に落とし込んでいた。」における糸守町の消滅は、そういう二度と戻らぬ思い出の景色を描きたいという新海誠の思いが溢れた結果なのではないかと今では思う。その情熱は「天気の子」では東京の水没という、より強烈な形で我々の前に突きつけられることになる。思って改めて「天気の子」を見ると、そこに描かれる東京の多くは、2019年の今でしか見ることが出来ない、失われていく景色が描かれていることが良く見えてくる。物語において重要な役割を果たす廃ビル・代々木会館は、既に解体工事が始まっており、今年の内には姿を消してしまう。薄汚れた裏路地も、やがて姿を消すだろう。天気の子は東京の猥雑な部分を描いていることでも耳目を集めているが、現在の東京の中で消えゆく景色を追った結果が、そういった猥雑な風景になったのではないか。実際にそれらの景色は美しい哀愁とともに永遠にスクリーンに焼き付けられる。天気の子の主人公である帆高は、感情移入がしづらいという批判もまたよく耳にする。実際それはその通りで、帆高をこういったキャラクターに造形したことは「天気の子」という作品において、もっとも大きな挑戦だったのではないかと思っている。それもただ沈めるのではなく、その世界で人々の生活が続いていき、主人公もまたその世界に生きることを決意することに説得力を持たせるためには、今あるこの世界に違和感・疎外感を持っているキャラクターである必要があるという逆算があったのではないかとも思う。帆高という少年は常識ならこうだろうという予想にことごとく抗い逆行する人物として描かれている。その姿はとても危うく、一歩間違えば社会の闇へと転落するのではないかというスリルがある。この、徹底的に間違える様子が、別の選択もあったのではないかという想像を喚起し、ある種の人たちにまるでゲームをプレイしているかのような幻想を抱かせたのは、狙ってのことではなく偶然の産物なのだろうとは思う。帆高は本当に面白いキャラクターで、一般常識は大きく欠けているが反抗的というわけではなく、好奇心とその場の感情に衝き動かされる様は16歳の少年としては明らかに精神年齢が幼く見える。そのイノセントさは愛嬌にも繋がっており、彼に手を差し伸べる人たちが現れることにも不思議な納得感がある。その帆高に手を差し伸べる人たちもまた、社会の辺縁で踏みとどまっているというのも、面白い。帆高に文字通り手を差し伸べて救い上げた須賀も、帆高に手を引かれて救われた陽菜も、社会の辺縁に生きている。それは例えば是枝裕和の「誰も知らない」や入江悠の「ギャングース」といった完全なアウトサイダーの世界ではないのだけど、明らかにそちら側の世界が垣間見えるギリギリの淵に踏みとどまっている人々として描かれている。都市の秩序の中で生きる大多数の人々が帆高の存在を無視し、あるいは厄介者として排除しようとする中で、彼らだけが帆高を見つけ、手を差し伸べることが出来たのは、やはり意味のあることなのだろうと思う。その点において、劇中では帆高たちと対立することになる警察組織や児童相談所といった存在も本来的には敵ではなく彼らを見つけ社会の内側に留めようとする善なる存在として最終的に和解に至っているのも、この映画をとても心地よく感じる要素の一つだったりもする。まっすぐに生きていれば零れ落ちそうになっても手を差し伸べてくれる人たちはいる。それは理想論ではあるけれども、それくらいは信頼できる社会であってほしいという願いでもある。変わっていく世界を受け入れるということ「天気の子」で最終的に描かれる世界の変化は、当然にそこに住む一人一人に多大な負担と、取り返しのつかない喪失を与えるものなのは間違いない。その変化はしかし、望もうと望むまいといつの日か突然やってくる不可避なものでもある。一方で、変わってしまった世界に生まれ落ちた子供たちにとっては、それは生まれた時からある当たり前の景色で、自分たちの意思で良くも悪くも変えていけるものなんだと見ることも出来る。今を生きる大人たちには、失われていく美しい景色を記憶に留め、かつ新しい世界を切り開いていく子供たちの未来を祝福していくという課題が課せられているのだろう。現実は物語よりもずっと複雑で、油断をすると生きづらさで窒息しそうにもなる。人の心は多種多様で孤独感に苛まれる日もある。それでも、映画館を出て空を見上げ、自分の心が世界に繋がっているかもしれないと思えたのなら...。語るべきことはたくさんあるが、いったんこの言葉で締めくくりたい。僕たちは、きっと大丈夫だ。コンテンツビジネス大きな驚きをもって受け止められた、任天堂とDeNAの業務提携。これについては人それぞれ、様々な見解があるかと思いますが、私はとても力強く前向きなものであると受け止めています。その大きな理由は、会見の中で岩田社長の口から「ゲーム人口の拡大」というキーワードを久しぶりに聞くことができたことです。躍進させた「ゲーム人口の拡大」というスローガン「ゲーム人口の拡大」は2002年に岩田聡氏が社長に就任して以来の任天堂の一貫したスローガンです。ここ数年の決算説明会では「QOLの向上」「任天堂ユーザー層の拡大」という言葉に取って代わられ、大きな戦略目標からは外されてしまっている印象を受けていました。岩田社長はニンテンドーDS、Wiiによって今までゲームに興味のなかった幅広い層にアプローチすることに成功し、全く新しい市場を創出することでゲーム人口を飛躍的に拡大することに成功しています。その流れはその後のソーシャルゲームの台頭へと引き継がれ、今や歴史上かつてないほどゲーム人口が拡大した時代と言って過言ではないでしょう。「ゲーム人口の拡大」という看板を下ろしたことは、その流れの中で任天堂の存在感がだんだんと失われていったことの象徴のように感じ、とても寂しく思っていただけに、今回再び岩田社長の口からその言葉が出た時には、驚きと興奮を感じずにはいられませんでした。現実問題として、スマートデバイスがここまで普及し、様々なタイプのゲームが日々生まれ続けている現在、これ以上の「ゲーム人口の拡大」を目指すということはどういうことなのでしょうか。その鍵は、現在の主流である「F2Pによるアイテム課金」モデルが取りこぼしている層を取り込むことにあると、私は考えています。岩田社長の現状認識についての疑問その前に、記者会見で述べられた岩田社長が語った現状認識について、いくつかの疑問を呈しておきましょう。スマートデバイスでは、コンテンツの新陳代謝が激しく個々のコンテンツの寿命が短くなりがち競争環境が激しく、持続的に成果を出しているコンテンツ供給者は全体の中で本の一握り成功しているコンテンツ供給者は単一のヒットタイトルに依存している構造になっていることがほとんど会見の中で岩田社長は上記のように述べていますが、実際にスマートフォンアプリで持続的に成果を出しているデベロッパーの数はコンシュマーゲーム全盛期と比較しても明らかに増えており、その中には複数のヒットタイトルを抱えているところも少なくありません。コンテンツの寿命という意味でも、一度成功を収めたタイトルが価値を失うという状況は、例外的にいくつかの事例がある以外は基本的に発生していません。F2Pアイテム課金モデルの強みと課題F2Pのアイテム課金モデルは、高額課金をしてくれる少数のコアユーザーとそれにぶら下がる、コアユーザーの10倍以上のゲームプレイヤーを囲い込むという形で、ゲーム人口の拡大に寄与してきました。このモデルが何よりも優れているのは、数万人〜数十万人程度の、比較的小規模なユーザーを囲い込めば、それで商売として成立するという点です。どんなにニッチなジャンルであってもコアユーザーの掘り起こしに成功すればサービスを持続することが出来る。その中から数百万人〜数千万人にリーチ出来るようなゲームが生まれれば、莫大な利益を生み出すこともある。競争環境が激しくなり、入り口に立つ難易度は数年前に比べて高くはなっているものの、一度ファンを掴んでしまえば十分に勝機のある、魅力的な市場であり続けているのは間違いありません。一方でこのF2Pアイテム課金モデルは、ある問題点を抱えています。それは、ターゲットとなるユーザー層が、高額課金コアユーザーのボリュームゾーンである「20代〜50代」に絞られてしまうという点。F2Pアイテム課金による高額課金が未成年者に悪影響を与えているという社会認識も相まって、作り手はますます未成年者向けのゲームから遠ざかる傾向にあります。任天堂は未成年向けゲーム市場を目指す任天堂がスマートビジネス市場に打って出て更なるゲーム人口の拡大を目指すとしたら、狙いとするのは間違いなく、この、取りこぼされた未成年層でしょう。任天堂は旧来から低年齢層向けゲームに強みを持っており、過去の資産や企業ブランドイメージを考えても自然な流れに思えます。この層を取りに行くにあたっては解決しなければならない大きな課題があります。それは「高額課金ユーザーの存在に頼らないF2Pモデルは構築しうるのか?」ということです。Saga」等は、莫大なユーザーを囲い込むことで、1人あたりの課金額は小さいまま成功している例と言えます。これは岩田社長が否定している「単一のヒットタイトルに依存した構造」そのものであり、多様性という意味でもあまり歓迎できる方策とは言えません。任天堂も自社プラットフォーム上で様々なF2Pモデルの模索をしていますが、今のところ決定的に上手くいったものというのはまだ存在していません。岩田社長がどういった腹案の上に勝算を描いているのかは現時点ではうかがい知ることは出来ませんが、新しいビジネスモデルの発明なしに「ゲーム人口の拡大」が更なるステージに上がることは難しいのではないかと考えます。DeNAが果たすべき役割ここで今回任天堂とパートナーシップを結んだDeNAについても触れておきましょう。「ガチャ」で大儲けしたモバゲープラットフォームの運営会社として広く知られるDeNAですが、一般に印象されている姿と違い、DeNA自身はあまり「ガチャモデル」に積極的ではなかったという歴史があります。そもそもモバゲー躍進の原動力になった「怪盗ロワイヤル」はガチャモデルではないんですよね。ソーシャルゲームプラットフォームのもう一方の雄だったGREEとのライバル関係の中でガチャモデルも取り込んではいったものの、それ以外の課金手法についても様々に研究・実施してきたという実績がDeNAにはあります。それは、任天堂が目論んでいるであろう新しい課金モデルとは違い、あくまでも「青天井の課金モデルのバリエーション」ではあるのですが、そういった研究や実験と、任天堂が持つ知見とが交じり合った時、現実的でスケール可能な「天井のあるアイテム課金」を提案をしてくれるのではないか、そういう期待もあります。任天堂とDeNAが作る新プラットフォームが、AppStoreやGooglePlayといった、現在のゲームファンやゲーム製作者に取ってベストな環境とは言い難いそれに対抗しうるものになるのか新ゲーム専用プラットフォームとして構想されているコードネームNXが、現在の貧弱な入力装置しか持たないスマートデバイスに対抗し置き換え可能なものになりえるのかといった興味もありますが、これに答えが出るのは早くても1年後、2年後という話になってくると思われますので、今回はここで筆を置きたいと思います。何はともあれ、年内にもリリースされるであろう協業第一弾タイトルでどのような提案が行われるのか、楽しみに待ちましょう。願わくば、これからの新しい10年のゲームの形が変わるような何かが生まれることを、切に期待しています。03:34任天堂は再び「ゲーム人口の拡大」を成せるのかTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2014-03-17セブンズストーリー終了に寄せてソーシャルゲームあるソーシャルゲームのサービス終了が決まった。ねとらぼ継続的なアクティブユーザーが数十人しかいない小規模なゲームの終了をニュースとして伝えてくれたねとらぼさん、ありがとう。ラクガキのようなイラストと、眼を見張るような先進的なゲームデザインが組み合わさったこのタイトルにはm昨年10月に出会って以来、本当に驚かされっぱなしだった。プロダクトとしては完全に失敗しているこのタイトルに、何故これほどの称賛が集まっているのか。その一端を伝えるために、昨年の冬コミ(C85)のサークルそれいゆさんの新刊に寄稿した記事を転載したい。※サークルそれいゆさんの本はこちらで通販受付しています。転載ご快諾ありがとうございます。モバクソゲーサークル「それいゆ」セブンズストーリーがモバゲーの歴史を変える(モバクソゲー・イヴ寄稿)モバクソゲー部の活動がなければこのゲームに出会うことはなかったかもしれない。そのことに感謝したい。10月某日、いつものように隣人さんから愉快なスクリーンショットが送られてくる。モバゲーの新着「セブンズストーリー」。MSX時代のフリーソフトを思わせる味のあるな画風が否が応でもモバクソ魂を刺激し、実際始めてみれば課金ガチャでノーマルガチャと同じキャラが出てくる、ソシャゲなのに本格的なタクティカルバトル、何故かステータス画面でウサギを育てる等、独特すぎるシステムが目に飛び込んでくる。これは久しぶりの大型案件だあ!と小躍りして楽しんでいたのだが、この時点ではまだ、いつものよくあるシステムは斬新だけれども中身は残念なモバクソゲーのひとつ程度の認識だった。それが遊び続けるうちに実はこれ、普通に面白いんじゃないかということがわかってくる。最初に引きこまれたのが、メインストーリーの大胆な展開。一般にソーシャルゲームでは骨太のストーリーは語りづらいと言われ、ストーリーと称しつつも当たり障りのないエピソードの積み重ねでしかないものがほとんどなのだが、セブンズストーリーでは5話目で主要登場人物が非業の死を迎えるという急展開をし、更に9話目まで進んだところでゲームタイトルの意味が明かされ、そこから急転直下の大冒険の幕が開ける。目指すべき目的が明確に表明されたソーシャルゲームの常識を覆すこの展開は、よし、この物語の結末を見るまではゲームを続けるぞと決意させるに十分のものだった。意を決したのちに改めてゲーム全体を見回してみると、それまで風変わりに思っていたゲームシステムも実は非常に考えぬかれた設計であることが見えてくる。考えてみると、ここまで独自の仕様ながら、ゲームを進行するにあたってストレスらしいストレスを感じないという時点で凡庸ならざるものがある。風変わりに過ぎるウサギの育成がこのゲームにおいて重要な役割を果たしていることに気づく。ウサギは、主人公たちと共に戦ってくれるパートナーでもあり、育成してアクセサリー等で着飾ることが出来るペットアバターでもあるというもの。他のキャラクターは実のところ素人の落書きレベルなのだが、ウサギだけは、一見してヘタウマなセンスのキャラクターではあるものの、デザインとして完成度が高い。多彩な仕草でアニメーションをし、見ているだけで楽しいものになっている。このウサギで特筆すべき点のひとつは、戦闘中はAIによるオート行動を取り、ゲーム序盤でプレイヤーが操作に慣れていない間はパーティの最大戦力として活躍するが、プレイヤーキャラクターが育ってくると脇役へと回りあくまで副戦力程度に収まっていくというところ。このモバゲータイトルとしては斬新なシステムにストレスなくプレイヤーを慣らすためのナビゲーターの役割を自然にこなしている。個人的に今まで数百本のモバゲータイトルに触れてきたが、このチュートリアルアプローチは前代未聞で、意図した設計としたら驚愕すべき先進性ということになる。遊び手を驚嘆させたのが、リリース1週間後の大型アップデートで導入されたギルドガーデンシステム。これはギルドみんなで農場を管理し、ウサギに与えるニンジンを生産するというシステムなのだが、農作業をするウサギのアニメーションがとてもかわいらしく、また収穫されるニンジンの奇抜さからセブスト愛好者を急増させることとなる。カブのように丸々と太ったデカにんじんは序の口で、ナスそっくりの形をしたナスにんじん、食欲増進効果のある唐辛子にんじん(もちろん見た目は唐辛子)、滋養たっぷりの仙人にんじん(見た目は高麗人蔘)、果てはチョコバナナのようにチョコがかかったチョコにんじんまでが畑で取れるというオモシロ具合に一日中畑を耕すセブスト中毒者が続出。ここまで来るとこのゲームが本当に面白いということを疑うものはもはや誰もいなくなる。セブンズストーリーのシステムの個別の要素の良さについて語り続けると紙面がいくらあっても足りないので割愛するとして、もう一つ特筆すべきは運営のレスポンスの驚異的な速さだ。細かなチューニングや機能追加がほぼ毎日行われ、Twitter上で上がった改善案を「ご意見BOX」に投稿すると、ものによっては数時間と待たずに対応が完了しているという神速ぶりは、ソシャゲ関係者であれば驚愕を超えて畏敬の念を覚えずにいられない。セブンズストーリーがどうしてこのイラストでリリースすることになったのかは知る由もないが、推測を重ねれば、リリース直前で中止になったプロジェクトを開発者が引き取って、独立してリリースしたのではないかと思われる。システム全体の整合性の高さ、またこの改善対応の的確さから考えても、これが個人の趣味レベルで作られたものではなく、紛れもない歴戦のプロによる作品であることは間違いがない。この人材とタイトルを手放した会社は後悔をしたほうが良いとは思うが、独立してなければこれほどまでの改善のレスポンスはなかったかもしれないと考えると、人間万事塞翁が馬である。セブンズストーリーがモバゲー衰退期の徒花になるのか、それとも新しい時代を切り開く嚆矢となるのかはまだわからない。これだけははっきり言える。セブンズストーリーは間違いなくゲームの歴史の1ページに刻まれるべき革新的なタイトルであると。その歴史の生き証人になりたければ、今からでも遅くない。さあ、モバゲーに登録してセブンズストーリーをはじめよう!!我ながら、なかなか大げさに書いたものだとは思いつつも、今も基本的には思うところは変わっていない。終了してしまうことは残念ではあるのだけれども、提供元の株式会社Withさんはお知らせにて次回作への意欲を見せており、この経験を生かしてどのようなタイトルが出てくるか今から楽しみで仕方なかったりもします。セブンズストーリーのサービスは5月30日までということで、残すところ2ヶ月ちょっとですが、今からでも全コンテンツを味わうには十分な期間があります。ほんのちょっとでも興味がわいたなら、今からでも遅くない。00:02セブンズストーリー終了に寄せてTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2013-01-14「まおゆう」原作とアニメ版の読み比べのススメ2009年に著されて以来、書籍、コミカライズ、ドラマCDと幾度も版を重ねてきた物語のアニメ版が地上波テレビ及びニコニコ動画でいよいよ放送が始まりました。「まおゆう魔王勇者」の原作にあたる2chスレッド『魔王「この我のものとなれ勇者よ「勇者「断る!」』は今もまだまとめサイト等で読むことができます。アニメ版は原作を下敷きにしつつも映像によって情報が足された分、さまざまな翻案がなされているのですが、その違いについて見比べ、読み比べて気付いたことについて、少々解説をしてみようかなと思います。これはあくまで解釈の一つであって、地の文がなくセリフで全ての情景描写が行われるという原作の性質上、読み手によって受け止め方に幅がある作品であるということはあらかじめ断っておきます。ゴールデンタイムズ挿入された登場人物たちまず大きく目を引く改変は、魔王と勇者の掛け合いの合間合間に他の人物の会話が挿入されている点ですね。アニメ1話で語られた部分は原作ではすべて魔王と勇者2人だけの掛け合いなのですが、魔王による戦争経済の解説部分が大幅に省略され、それぞれ別の登場人物のセリフとして紹介されています。これは魔王が語るこの戦争に対する認識が魔王独自のものではなく、この時代の支配階級にとってなかば常識となっていることを表現しているのだろうなと考えます。これは書籍版で既に追加された要素ではありますが、表題タイトルのセリフ『魔王「この我のものとなれ勇者よ」勇者「断る!」』の前に導入として世界の状況、勇者の仲間たちの存在が明かされている点も大きな違いですね。これはオープニングアニメも含めてこの物語が壮大な群像劇であることを印象付けるために必要な情景描写であると思います。追加された情景がある一方で、大きく削られた部分もあります。目立つのは魔王の自身の限界を表明するセリフ、魔族側の事情に関するセリフの多くが削られている点です。原作における魔王は自身の知識をひけらかしつつも、自身にできることの限界を示す言葉が何度となく挟まれています。戦争を終わらせることができない理由を語った後に原作にはこんなセリフがあります。魔王「少なくとも私は本気だ。勇者「......」また、「あの丘のむこうが見たい」という魔王に対し原作では以下のような問答があります。