神々のトライフォース2」に見るゲームデザインコストについて。神々のトライフォース2」に見るゲームデザインコストについて。2013年も終わりを迎えようとしていた12月末日。神々のトライフォース2」。購入を決めてから実に3日経過してようやく購入までこぎつけたという今回の任天堂のgdgd加減は、特定コンテンツを除くと凋落傾向であることを意識させるに十分だったと言えよう。やってた「神2」を先日ようやくクリア。初代神トラとほぼ同じフィールド上で、かつ初代を踏襲して拡張したシステムは実に取っ付き易く、また3Dを上手く活用しながらもプレイ主体は2Dであるため3DSでも十分な操作性を得ることができ、全般通して楽しくプレイできたというのが正直な感想。その感想の裏で、どーしても「...見方によっては『劣化版』と言えるよなぁ...」という感想もまた拭えなかったのである。初代神トラとほぼ同じフィールド。プラットフォーム向上によるレベルアップはあるのだが、多少のパーツの作成なんて全体から見ればそう大きなファクターではない。ここ最近の開発環境向上を考慮にいれれば大した違いではない。よーするにフィールドについては「初代を踏襲した馴染み深い」という評価とともに「まんま同じのを持ってきた手抜き」と言うこともできるのである。実はそれはフィールドに留まらない。主要アイテムやその使用法、リンクの操作体系もほぼ一緒。シナリオの流れもほぼ一緒。「ゲーム設計の段階でほとんど何もやってないのと同じ」なんじゃないかと思うわけである。一方で今回アイテム入手をレンタル制(買い取り可)とし、初代で「1ダンジョン1アイテム」としていたパターンを崩した。「自由度を設けた」と言い訳することもできるだろうが、実際プレイしてみると初代で綿密に計算されてた「マップ&ダンジョン攻略の流れ、攻略範囲の広がり」がほとんど消滅していることを強く感じた。これもまた明確な「ゲーム設計の手抜き」と言えるんじゃないかと思う。7賢者の子孫とかよく分からんうちにいつの間にか判明してさらわれてからわかったりとか、冷静にみると出来の悪いラノベのよーなシナリオ展開ではなかっただろうか。その一方、今回の新機軸として導入された「壁画化」。3Dを利用した面白い発想ではあった。やってることと言えば結局横移動だけ。3Dを使いこなせていたとは言い難い、あるいは逆に「無理やり3D感を出す」ための手法だったと言えなくもない。コレのせいで既存のフックショットとかの出番がかなり減ることになったし。冷静に見れば最近色んなジャンルで見かける「過去リソースの使い回し」の典型例だったように思う。TVアニメの主要シーン+数分の新作映像だけで「劇場版」と言い切る最近のアニメ群に近い。続編を意味する「2」と銘打たれたことに違和感を感じる。総合的には「初代神トラの3DS向け再構成版」と言った方がしっくりくる。あればいっそ中途半端な新シナリオとかやめてシンプルに初代準拠とし、でもアイテムパワーアップとか3D構成とかダンジョンの仕掛けだけは新しくするといった「真面目なレベルアップ」の方が本来あるべき道だったよーに思う。その方が確実にコストがかかる。今回の「2」は手っ取り早く稼ぐためにこの形になったのだろうと思う。あちこちで見かける「プレイ時間が短い」という意見。ボリューム的には初代とそう変わらないハズなのだが、上述のデザイン手抜きの分攻略が早くなった印象がある。初代はもっとダンジョン1つ1つに手間取った。ま、最近のゲーマーにはこの程度じゃないと受け入れられないという話もあるんだろうとは思うが。」も被ダメが4倍になるだけという、パラメータ操作だけで実現できる手抜き加減。遡って初代「ゼルダの伝説」なんかは2周目は全く別のマップを出してみせたものだが。アレはやり過ぎだったとも思うがwまーそんなこんなで。確かに初代神トラを彷彿とさせる面白いゲームであったけど、それ故に最近のゲームギョウカイやらプレイヤーの質やら景気動向やらを肌で感じずにはいられない、なんか微妙な感じが残ってしまったのだった。Suica払いに対応。ニンテンドー2DS」を海外発表!■迷宮の質。ダンジョントラベラーズ2話。総アクセス数:1,071,787。