教科書のようなものですね。ゲーム中で食すと、良いも悪いもさまざまな効果をもたらす“キノコ”について説明してくれた。海外版をプレイ中だという吉田氏から、右側の4人のキャラクターはプレイ中にとてもお世話になるキャラクターだという補足も。DIE』しかプレイしなかったほどだとか。育成したキャラクターのレベルは100を超えているといえば、すでにプレイ中の方にはそのやりこみ具合が伝わるだろう。DIE』の実機プレイがスタート。ショップなどが並ぶ待合室には、プレイヤーキャラクターの能力値を強化する装備品、“デカール”を扱う、ひと際目立つ施設、木野子會館が。見た目のインパクトとは裏腹に、ゲームを進めるにあたってとても重要な施設だという説明を受けた広橋さんは......。広橋:相当ふざけた画にしか見えなかったですけど、めっちゃ大事なんですね。キレさせるところだった......(笑)。初見時には多くのプレイヤーが感じたかもしれない“率直な”感想を述べたことで、あわや“岐阜の虎”新氏の逆鱗に触れそうになる場面も。その後、待合室の紹介を終えると、攻略すべきダンジョンのような存在である“バルブの塔”へ、順調に進んでいく新氏。ある程度進んだところで、“へイター”と呼ばれる敵が出現した。これは、他のプレイヤーが育てたAI操作によるキャラクターだが、名前の色が通常の敵とは異なり、見てすぐに強敵とわかる見た目。強いだけでなく、特殊な仕様を持った敵だという。これについては吉田氏が熱く語ってくれた。吉田:面白いのが、この敵は、その他の敵キャラを攻撃しているんですよ。遠くからギャーギャー声が聞こえると思ったら、敵同士戦っているんです。それに気づいたときは、後ろからそーっと観察して、へイターが他の敵を一掃してから行くとか、みんなが戦っているところに爆弾アイテムを投げ込むとか、毒ガスアイテムを投げ込むとか。それはだいたいキノコなんですけど(笑)。それで、AI同士をかく乱させたり、遊びの幅がめちゃくちゃあるんですよ。その後もさすがのやりこみ知識で、食べるとスタミナが減らなくなるキノコや、食べるとキャラクターが透明になるキノコ、投げつけると敵が眠るキノコなど、さまざまなキノコが存在することを吉田氏が紹介してくれた。キノコなどのアイテムは、マップ上にある火で焼くことによって効果が強化されるという要素の説明や、アイテムを焼こうとして火に近づきすぎてしまい、プレイヤーキャラクターに火がついてしまうという、“あるある”的な話題まで吉田氏より飛び出した。話題は、武器や防具の強化など、多彩な育成要素に。吉田:どんなステージでどんなことをしていても、何かは育っているんですよ。それで、同じ武器を使っていると、その武器の、自分のレベルが上がって、同じ武器でも強くなっていくんですよね。いう風に、プレイしていると常にいいことがあるので、飽きないですね。アンクル:武器ごとにマスターレベルというものがありまして、使っていくとマスターレベルによって攻撃力が少しずつ上がったり、連打系だと、2段目までだったのが3段目まで連打できるようになったりします。いう、育てられる要素がたくさんありすぎて、本当にやめられないゲームになっています。順調に歩を進めてきた新氏だが、ここでレアなアイテムが手に入りそうなキャッシュケースが置かれた部屋を発見。バブルの塔には、こういったトラップも仕掛けられているようだ。この部屋でのピンチを見て、西岡編集長が「大丈夫ですか?」と声をかけると、新氏から少々危険な返答が......。新:リアルでやっても大丈夫です。3人くらいに囲まれることはよくあるんで。西岡:岐阜だと、ですか?新:(敵が装備しているツルハシを見て)みんなツルハシ持ってますからね。広橋:それは怒られるんじゃないかな、岐阜に(笑)。グロテスクな見た目をした強敵とのバトルが始まった。吉田:このボスのAIが楽しいですよね。このボス、実は目が見えないんですよ。しゃがみ移動で音を立てずに移動すれば、一方的に攻撃ができるという、COENの弱点を把握している吉田氏。最初のボス同様、攻略情報もバッチリ把握済みのようだ。その攻略情報に則って的確に攻撃し、見事1体目のボスCOENを撃破。新氏による実機プレイも終了となった。その後、吉田氏がゲームをプレイするときに食べるとおいしいお菓子、おすすめのお菓子を紹介するコーナーへ。DIE』にピッタリな食べ物と言えば、ということで、作中でも大活躍のキノコにひっかけて、『茸のまんま』という名前通りキノコを見た目そのままに乾燥させたお菓子が登場。DIE』の舞台の裏話が。アンクル:“タマタ”という名前になっているんですが、さっきCOENを倒したところが蒲田をモチーフにしているんです。途中、蒲田に住んでいる人はわかると思うんですが、タイヤ公園っていうのも、進んでいくと出てくるんです。吉田:海外で発売しているゲームなのに、すべての地名が日本的なんですよ(笑)。東京近辺の方ならおなじみのところがたくさんあって楽しいですね。アンクル:名前をちょっとだけ変えて出しているんですよ。何となく「ここじゃないか?」っていう感じですね。実は日本向けタイトルだった?Q&Aコーナーでは、新氏とアンクル氏にさまざまな質問がぶつけられた。DIE』について、先にリリースされた海外での評判はどうですか?アンクル:100万ダウンロードもいきまして、反響はすごく良い感じでいただけています。ファンもアンクルや際子の絵を描いてくれたりしています。自分でオリジナルのラップを作ってくれたユーザーさんもいました。想定よりもよかったですね。吉田:ガンホーアメリカではあまり大々的なプロモーションはされていないんですよ。クチコミで広がっているんですよ。やってると周りに言いたくなるんですよね。DIE』のことをTwitterでつぶやくんですけど、海外のユーザーの食いつきがすごいんですよ。「おもしろいよねコレ!」みたいな。自分が見つけた無名の新人を育てようみたいな、そういうノリを感じますね。新:リリースする前まではイロイロなことを仕込んでいて、もちろん作っている側として自信はあるんですけど、実際どういう反応が来るかはわからない。過激な表現とかもあったりするので。リリースされると、吉田さんがいま仰ったように、「おもしろい!」とか、外国の方がボクに直接メッセージをくれたりしています。これはうれしい限りですよね。このイベントが開催された当時、海外ではまもなく150万ダウンロードに届きそうだという話題があがり、これが200万ダウンロード突破となれば、ゲーム内イベントを開催するというアンクル氏からの宣言も。ゲーム運営の話題になると、メンテナンスなどが遅れた場合にユーザーへ渡される、いわゆる“詫び石”の話に。ここで日本と海外での文化の違いを感じるコメントが。アンクル:メンテナンスが遅れたりしたときに“詫び石”というのをどういう言い方をしたらいいのかという話になりましてね。「アポロジーなんとかかんとかメタル」っていう風になっているんですけど。新:海外の方にはあまりそういう文化がないみたいで、「なんて礼儀の正しい会社なんだ」と(笑)。いう指針をもって開発した部分とはアンクル:やっぱりこのゲームは、テーマが“問題作”ということで、とにかく振り切っていこうと。プレイヤーが育てたキャラクターを奪うとかですね、けっこうチャレンジングなことをやっているんですよ。そこを日和らないでやる、と。コンセプトの段階から、もう。数人でミーティングをしていると、意見が平たくなるタイミングがあったりするんですけど、そういうときにボクとアンクルは「違う!」と言って過激な方へ過激な方へ舵を取り続けた、というのはありますね。Win」にならないようにしようと。お金を払った人が強いだけでなく、プレイヤースキルが生きてきて、たとえば本当にうまくなればコンティニューもしなくなる。そこを目指しています。DIE』が海外先行発売となったきっかけの話題も。アンクル:裏話になるんですけど、元々は日本向けに作っていたんですけど、ソニーさんのアメリカのほうから「見せてくれ」と言われて、作り途中のモノを見てもらったんです。したら、すごくおもしろいと笑っているんですよ。その瞬間「おかしいな」と思ったんです。何でこんなに受けているんだろう、と。その後にアメリカのPAXとか、ユーザーイベントに出展して、実際に海外のユーザーに触ってみてもらったんです。したら意外と受けが良かったんですね。「よし、これはいけるぞ」と。