PROTOCOL』のクローズドアルファテストに編集部が突撃!3日間を通し、非常に高い安定性を示して完了したアルファテストの模様をお届け致します。編集部にメッセージを送る※今回のクローズドアルファテストでは、テキストによるレビュー行為を除き、ゲーム内の画像等による情報公開は禁止されております。本稿におけるゲーム画面のスクリーンショットは、取材及び記事掲載の許可を頂いた上で使用しておりますので、予めご了承ください。PROTOCOL』のクローズドアルファテストが行われました。2019年7月26~28日の3日間、1日あたり4時間ほどの日程で実施された今回のテストへ編集部もガッツリ参加してきましたので、本稿ではその模様をお伝え致します。高い安定性を見せたシステム「ネットゲームは始まる頃が最も面白い」などと言われることもありますが、悲しいことに少なからず揶揄として用いられる言葉でもあります。開始時にアクセスが集中して全くログインできなかったり、主要なNPCへの混雑で挙動がおかしくなったり......そうした混乱はその時にしか体験できないといったもので、悪い意味でひとつの風物詩のようでもあります。今回のアルファテストでそれらの問題はほとんど見られませんでした。PROTOCOL』の稼働には全体的に安定していたという印象が残ります。操作ひとつとって見ても不具合らしい状況は見当たらず、一時間もプレイしてみれば「アルファテストとしてはよくできているな」と素直に感じられます。一部地形にプレイヤーキャラがはまりかけてしまったり、ザコ敵がプレイヤーの行けない位置に留まってしまったりといった場面は時々ありましたが、総じて「このように動作するのだろう」という予測を外れてしまうことはほとんどなく、アルファテストに向けた品質のゴール設定が高かったことをうかがわせます。「アニメ調」キャラクリエイトは納得感あり!正直に言えば、アルファテストの段階でキャラクリエイトに関わる項目は少ないと言わざるを得ません。同じ見た目をしたプレイヤーはすぐに見つけられたでしょう。「アニメ調」の表現力そのものは高いレベルを実現しています。上記スクリーンショットのような表現は、一見して「運営側が用意した高品質モデルをキャプチャーした”画像”」を表示したものと思い込んでしまいがちですが、実際にはプレイヤーモデルがしっかりと描画されています。キャラクリエイトで見ているこの姿が、ゲームプレイ中にそのまま表示されるのです。ビジュアル面に期待するプレイヤーにとっては、納得感のあるキャラ作りができることでしょう。正式稼働に向けて、項目数やパーツ数の増加に期待したいですね。「アニメ調」はプレイヤーだけじゃない!しばらく街やフィールド、ダンジョンを歩いてみて実感できたのは、表現力の統一感です。キャラだけが浮いていたり、重要なオブジェクトがいかにも動作するかのように悪目立ちしていたり、そうしたことは極力なくなるような配慮がされていたと感じます。この動物は恐らく全てのプレイヤーが最初に出会う、フィールドにいる最も弱いザコモンスターです。オンラインRPGのお約束に漏れず、最初のクエストでとりあえず倒されてしまうだけの運命に違いはありませんが......動物らしいデザインでしっかり表現されているのが好印象でした。最初のダンジョンに登場するボス格の敵モンスターと比較して、先のザコモンスターとは全く異なる存在でありながら、どこか筋の通っているデザイン性を感じられるのではないでしょうか。手前のレンガや立ち並ぶ柱は特にそれっぽく滲んでいますね地中海を思わせる崖、海の白い波は静かに動いて表現されています(崖下は実際に到達できます)街並みや背景に関しても、劇場アニメ風の工夫が見て取れます。距離の離れた位置のものはポリゴン感が薄れ、油絵や水彩画のようにやや平面的かつ滲んだ表現となるようです。アニメの背景そっくりですね。個人的にはフォトモードが欲しいところでした。拠点となる街の雰囲気が良く、上記のように決して高精細なポリゴン数を確保できる訳ではないであろうという景観でも、建築物のディテールが目を引きます。テストの中ではそれほど街に関連するクエストがなく、意識して行かなければ立ち寄らない場所ばかりでしたので、今回のテストでは若干もったいない印象もありました。仲間のプレイヤー達と待ち合わせするなど、いろんな使い方が出来るようになればいいですね。これらのビジュアル表現はダンジョン内などでも同様で、やはり絵画的な雰囲気が見られます。この調子のまま素早いアクションで攻略できるので、公式サイトで謳われている「操作できる劇場アニメ級グラフィック」に向けた部分は、かなりの気合で開発されていると見て良いでしょう。現代的でシャープなアクションとUIアクションRPGとしてはカジュアルな操作方法が採用されています。(キーボード&マウス操作の)WASDによる前後左右への入力はキャラの慣性に影響されず、入力した直後にすばやく方向転換されます。通常攻撃のコンボを除けば、様々なスキルを高い頻度でキャンセルして使用でき、特に回避や防御と言った行動はほぼいつでも発動できるようです。筆者がはじめにプレイしたキャラは「イージスファイター」というクラスで、大きな盾で敵の攻撃をガードできるという前線タイプのものです。右クリックで盾を掲げたまま移動すると、上記の画像のように左右で異なるモーションを取ります。前に盾を向けているのがいいですね。スキルは各ショートカットキーに登録して使用するタイプ。イージスファイターについては、全てのスキルにこれといったリソースは必要なく、次に使用できるまでのクールダウンタイムが発生する程度です。戦闘の際には「ひとまず全てのスキルをガンガン使って、クールダウンが終わり次第順次発動していく」というスタイルで挑みました。回復用スキルもあるので、カウンターや回避と織り交ぜながらタイミングを図るなど、ただキーを連打するだけではない楽しさがあります。UIは細身かつフラットなデザインで統一されています。こちらもアルファテストとしては高いレベルにまとめられていると感じられました。おかしな挙動やロードに時間が掛かるといった事もなく、そつなく操作できます。アイテム管理についてはまだまだ粗削りなようです。アルファテストで実装されていたクエストまでではそれほどアイテム自体に必要性がなく、手持ちの管理やNPC店舗への売却などは機能として存在しているに過ぎないといったところでした。オンラインRPGとしての完成度は?ここで一分待たずとも全員が「攻略開始」ボタンを押せばすぐに始められますアルファテストでのメインコンテンツはインスタンスダンジョンの周回だったと言って良いでしょう。最大で6人パーティによる攻略となり、マッチングシステムも極めてシンプルながら使いやすく実装されています。これまでにリリースされたオンラインRPGと比較して、筆者は実のところスタンダードなMMO/MORPGとそれほどゲーム性は変わらないという印象を受けています。アルファテストでの育成速度がそのまま採用されるのだとすれば、コンテンツの進み方は比較的早い方だと考えられます。その意味では、運営上コンテンツの実装量で勝負する必要が出てくるでしょう。アニメ調のグラフィックは高いレベルになっているものの、街中にいるNPCのほとんどは感情表現等が実装されておらず、まだまだ無機質な印象を受けてしまいます。ベータテスト以降、どれだけのコンテンツを詰め込んでいけるのか要注目です。クエスト受注NPCのいる場所でもプレイヤーは過密しているように見えません3日間のテストプレイを通じて、オンラインRPGにありがちなプレイヤーの過集中を見かけることはありませんでした。いえば快適に終わったな、と思ってはじめて気が付いたのですが、どうやら明示的ではないにせよ常にチャンネル制のようなシステムを採用しているように見受けられます。フィールドに出現するレイドボスのようなコンテンツはMMORPG的インスタンスダンジョンの攻略が思いのほかスピーディで忙しいので、他のプレイヤーと会話しているヒマはほとんどありませんでした。発言しても良いのですが、少しチャットしていると次のモンスターエリアにみんな移動してしまっているという始末です。チャットウィンドウにスタンプを送れるなど現代的な要素も取り入れられているので、それだけにコミュニティの自然発生が起こるような、何らかの工夫が欲しいところでもあります。全体を通して高い安定性を示したアルファテストでしたが、少なからず問題は発生していました。多くのプレイヤーがぶつかったであろう問題は「マッチングの不能」です。短いメンテナンスが挟まれたものの、それほど状況は改善せずに初日が終了。不安の中、翌日にアクセスしてみると見事解決しており、快適にマッチングしてダンジョンを無事攻略できました。これらの問題発生に対する把握と告知、対応までの素早さや的確さは多くのプレイヤーにとって高い評価となったのではないでしょうか。この「組織力」をしっかりと維持して、ベータテストそして本稼働へと突き進んでいってもらえたらと願います。PROTOCOL』公式サイトはこちら。今後の展開や配信情報が気になる方は、公式Twitterもあわせてチェックしてみてください。プレスリリース当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。