魔王「やってて幸せとは云えないけれど責任を感じるし他の誰かに押しつける気はない。勇者じゃない私が、勇者になりたいなんてそんな夢物語で時間を浪費するつもりはないんだ。魔王の知識の限界、魔王自身にできることできないことについての率直な表明をするこれらのセリフが軒並み削られている。魔族側にも様々な派閥があり、魔王の支配体制もけして磐石ではないといった語りもバッサリと省かれている。これによって一見して魔王の語りの正しさが強調されているようにも見えますが、一方でそのもっともらしさがかえって胡散臭さを感じさせるようにも見え、なかなか興味深いところです。この後の展開による魔王の信念の変化はこの物語の大きな魅力のひとつなのですが、その落差を感じさせるため、あえてこの一話では留保を挟む要素を伏せたという可能性もあり、今後どのような描写を盛り込んでいくのか注目ですね。幻影ランプによる情景描写アニメならではの変更点が、魔法のランプによる情景の描写の強化ですね。会話のみで進められるという原作の性質上、映像にした時に場面転換の少なさがネックになるという危惧があったのですが、この手法はなかなか見事です。原作ではかなり後半になって語られる勇者の幼い頃の思い出、勇者と出会う前の魔王の痴態について第一話に盛り込んできたのも面白いですね。第1話からキャラクターのバックボーンの片鱗を見せるというのは、魔王と勇者というプレーンすぎる人格に対するアクセントとしてうまく機能しているように思います。上記の魔王の能力の限界の語りが原作においては魔王のチャーミングさを補強しているところもあり、そこを削った分の補完という意味合いもあるのかもしれませんね。挟まれた勇者のセリフの意味さて、この第1話のオチとなっている魔王の痴態の直前に、実はなかなか興味深くも大きな改変点がひとつあったりします。原作においてはこの場面の最後を締めくくる魔王のセリフの前後に、勇者のセリフが挟まれているんですね。上記はアニメ版のセリフですが、前後の勇者のセリフは原作にはまったくないものです。ここで勇者と魔王の主導権が入れ替わっているのが面白い。契約について多少の後ろめたさのある魔王に対して一度決意したことに対してはまっすぐ迷わないという勇者の性質がこの短いやりとりで表現されているんですね。ひとつ印象的だったのがアニメ版1話の最後を飾る以下のカットですね。魔王の角が着脱可能というアイデアはもともとは最初期のまおゆう二次創作のひとつ、七積ろんち版の動画でもされていたものなのですが、今回のアニメでは魔王を象徴する角と対応するものとして勇者のヘアバンドを並べて、その二つを置いて旅に出るという場面で締めくくっているんですね。この1カットで、魔王と勇者が与えられた役割から逸脱して世界に立ち向かっていくという本作の方向性を見事に表している。これは本当に丁寧にシリーズ構成を考えた結果の改変なんだなあとしみじみと感心してしまいます。【ニコニコ動画】【2ch】魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」#00以上、ざっくりとアニメ「まおゆう」と原作を読み比べながら感じたこと、考えたことを綴ってみました。これだけにとどまらず、読み手によって様々な発見、解釈があるのではないかと思います。アニメを見て心に残るものがあったなら、あるいは原作を先に読んでアニメ版の変更点にピンと来なかったりしたならば、両者を改めて見比べて読むことをオススメしたいですね。今回のアニメ化は全13話ということで物語の途上までしか語られないことは確定していますが、そのあたりも含めて、今後どのような改変を行うのか見守っていきたいですね。03:30「まおゆう」原作とアニメ版の読み比べのススメTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2012-05-04ニコニコ動画ZeroWatchプレイヤーの正しい使い方ニコニコ動画5月1日にプレミアム会員限定で公開され、激しい非難を浴びているニコニコ動画の新動画プレイヤー「ZeroWatch」。大きな問題だったコメント入力欄の位置と動画説明文については担当開発者の休暇前に応急処置的な改善がなされてほっと胸を撫で下ろしています。休み明けから本格的な改修に入ってくれることでしょう。いえ、もっとも大きな問題点が解消されたものの、このZeroPlayerは従来のニコニコ動画プレイヤーとはまったく異なる設計思想で作られており、それが多くの困惑を生んでいるように思います。そこでいったいこの新プレイヤーはユーザーのどういった使用を想定しているのか、その想定に基づいた場合どうすれば今よりも使いよくなるのかについて、私論ながら分析してみたいと思います。http://www.nicovideo.jp/zerohttp://blog.nicovideo.jp/2012/05/zerowatch_2.phpZeroWatchの正しい設定とりあえず上記記事でも案内が出ていますが、コメント入力欄の位置変更と動画説明文の表示がデフォルトでは問題のあるままになっていますので、設定を変更しましょう。右下の歯車ボタンをクリックして、「コメント入力」と「その他」タブの該当箇所のチェックを入れればとりあえず使用に耐えるレベルになります。動画タイトルが上にはみ出して半分かけてしまっているけれども細かいことはキニシナイ設定が面倒くさい&もうちょっとどうにかならないか、という人は鳥居みゆっきさんが公開しているユーザースクリプトを導入するのも良いですね。こちらなら動画タイトルも見切れなくてイイカンジです。ZeroWatchが改良するまでの暫定的なユーザースクリプトです。タイトルの縮小、タグの複数段表示、市場エリアを投稿者情報に、コメント入力エリアを下に、フェードを無効化などの機能があります。GitHub連続再生に特化したプレイヤーさて、ここまでした上でこのZeroPlayerとはどう付き合っていくのが好ましいのでしょう。それを考える上でひとつ興味深い記事があります。Watch夏野氏:Zeroで最も大きく変わったのが動画の視聴ページ。現在、ニコ動ユーザーの平均滞在時間は1時間40分と言われているが、その中で最もよく使われているのが視聴ページ。ユーザーの滞在時間をもっと長くして、もっともっとニコ厨にしちゃおうというもの。川上氏:ニコニコ動画のプレーヤーの外形は過去5年間変わっていなかったが、一から作り直した。最大の特徴は、動画を切り替えなくてもどんどん視聴できること。川上氏:昔のニコ動はリアルタイム性がユーザーに支持されたが、ユーザー数が増えるに従って、負荷分散などの観点からリアルタイム感が減っていった。リアルタイムタグ編集は、それを一気に取り戻そうというもの。ニコ動は動画の「タグ戦争」が有名。タグを編集合戦したり、タグでチャットする人もいるが、それがリアルタイムに反映されるようになる。超会議を直前に控えた先行発表会でのドワンゴ川上量生会長と夏野剛取締役がそれぞれZeroPlayerについてコメントしています。夏野さんはユーザー滞在時間の延長への期待、川上会長はリアルタイム感の増加を期待しているといったところですね。それを踏まえた上で改めてZeroPlayerの機能を確認していくと、あるひとつの仮説が浮かび上がります。それは、この新プレイヤーは動画の連続再生機能を徹底強化することで滞在時間を伸ばす事を意図しているのではないかと。実際その観点で連続再生のための機能を確認していくと驚くほど充実しています。次に再生される動画は画面下部にプレイリストとして自動的に表示され、ドラッグ&ドロップで順番を入れ替えたりリストから外したり出来る。動画を追加するのも検索画面に画面遷移することなく動画を再生したまま「次の動画」をどんどん挿入できる。設定してしまえば連続再生で何時間でもずっと動画を流し続けることが出来る。これは、ニコニコ動画ZEROのもう一つの目玉機能であるNsenの方向性とも合致します。見ているだけではニコ厨にはならない連続動画再生プレイヤーとしては概ね申し分のないZeroPlayerなのですが、しかしそこには重大な見落としがあるように思えます。それは「ただ動画を見るだけならニコニコ動画である必要がない」ということです。存在する膨大なコンテンツを利用して他の動画共有サイトを圧倒するという目的であればそれでも充分事足りるとも言えるのですが、目的が夏野さんの言うとおり「ユーザーをニコ厨にする」ことにあるのであれば、ただ動画を見るだけでなく、動画説明文を読み、コメントをし、タグを付け替え、ニコニコ市場に商品を登録するといった一連の動画への介入をするまでにユーザーを誘導しなければそれは成し得ないだろう、ということです。ZeroPlayerはその観点から見た場合、残念ながら以前までのプレイヤーと比較しても非常に劣っていると言わざるを得ない。コメントを書き込む意欲を激しく減退させるコメント入力欄の位置は改修されましたが、それがデフォルトで画面下部に固定されたとしてもまだ問題は山のように残っています。ひとつわかりやすいのは、動画の再生が終了した後の画面。次の動画に進む関係のリンクと画面上部の評価系のボタン以外がグレーアウトして今まで見ていた動画に対するアクションを取ることを暗に拒絶しています。リンク以外の部分をクリックすれば評価系ボタンが閉じてタグの編集が出来るようになりますが、「次の動画」は常に画面下部に表示されているのになぜそうまでして次に進むことを急かす必要があるのか。厨を育てる意図があるのならば、次の動画と同じくらいの大きさでもう一度再生ボタンを設置したっていいのではないか。評価系ボタンにしても画面上部の視線の届かない位置ではなく再生終了した画面に直接表示しないのはなぜなのか。実際前バージョンであるニコニコ動画原宿ではそうなっているわけです。いったほんのちょっとした使い勝手の変化が、目立つ部分に対する不信感を増幅させている面は大きいように思います。そこに哲学はあるか私はZeroPlayerの情報の見せ方のいくつかについてはとても興味深いなとは思っていて、例えば動画の再生数やマイリスト数をファーストビューから外したのは数字にこだわりがちなニコ厨の行動に変化をもたらすかもしれないなと思うし、左サイドにニコニコ市場を持ってきたことについても、市場をユーザーの重要な介入要素のひとつとしてみなしているのかな、と好意的だったりもします。そのいっぽうで新機能のコメントを「ニコる」機能が誤爆を誘発するほど簡単に出来るようになっているわりに動画そのものを評価するためのボタンは2クリックを要するなど、チグハグな点も散見されます。TwitterやFacebookといった外部コミュニティへの接続経路が弱いことも気になるところです。方向性そのものはとても興味深いと思いつつも、どうもそれが徹底されておらず、中途半端になっている部分があまりにも多く見える。思案中/てってってーてってってーPも指摘していますが、何がしか明確に目指したい方向があるにも関わらず言われるがままに場当たり的に手直しをしてしまえばどっちとも付かない中途半端なものになってしまう危険性も高い。ひとつひとつの機能の意図を伝えてもらえれば、ユーザーサイドとしても、譲れる部分、譲れない部分というのがはっきりしてくるんじゃないかと。ぶっちゃけて言ってしまえば、ヘビーなニコ厨はUIが気に入らなかったらユーザースクリプトなりなんなりで勝手に手直しして自分たちの使い良いように勝手に使ってしまいますし、それはそれでいいんだと思います。問題は単純に使い勝手が良い悪いといううことでなく、新しくニコニコ動画に触れるユーザーにどういった行動を取って欲しいか、それを実現するにはどうしたら良いかという確固とした設計の哲学があるか否か、なのではないかなと。それさえハッキリと提示されれば、手厳しい意見だけでなく有益な意見、アイデアというのもどんどん集まってくるんじゃないかなと。他人の作ったものに遠慮会釈なく口なり手なりを出してくるというのが、そもそもニコ厨という存在なのですから。幕張メッセを借りきって2日間に渡って開催されたお祭り「ニコニコ超会議」。心配されていたような大きなトラブルもなく無事閉会したようですね。私は現地には赴かず、自宅でPCでの視聴のみの参加でしたが、現地組のレポートやPCの画面を通じて感じたことなどを少し書き留めておこうかと思います。ギズモード・ジャパンhttp://www.kotaku.jp/2012/04/nicocho12_roundup.htmlニコニコ動画を地上に再現できたのか?まず最初に開催前に超会議に抱いていたイメージを述べておくと、「出展者として準備している人たちは楽しそうだなー」「特定の目的があって現地へ赴く人は楽しみだろうなー」といったもので、これは裏を返すと、特にこれといった目当てもなく横断的に会場を見て回るにはおそらく適さないイベントだろうなと考えていました。この予想は、半分当たって、半分間違っていた。イベントの数が膨大すぎてPCから視聴するのにもジャンルを絞ってザッピングするしかない。現地に行ったら目当てのものを見るだけでほとんど手一杯になってしまうだろうというのはだいたい予想通りだった。予想と違ったのは、現地に行った人たちが目的のブースに辿り着くまでにすれ違った「異物」のカオスさに一様に驚いていた、ということですね。このジャンルごった煮のカオスさというのはまさにニコニコ的なもので、それは横断的にいろんなジャンルを普段からつまみ食いしている人にとってはニコニコ動画という場の前提認識なのですが、実のところ新しくニコニコ動画の視聴者になった人たちというのはこのジャンルごった煮感というのはあまり実感しておらず、自分たちの興味のある範囲内にしか目が届いていなかったのかなと。それがニコニコ超会議というリアルのイベントに参加した人は、自分がまったく興味のないジャンルにも膨大な人たちが群がり盛り上がっている様子を肌身に沁みて感じることが出来たのではないか。したら、それだけでもこの超会議というイベントは成功だったのではないかと思います。受け継がれる妖精三信この超会議のカオスぶりの象徴となったのが、今回3度目の来日となったニコニコの兄貴ことビリー・ヘリントン氏の存在ですね。「だらしねぇな」「歪みねぇな」「仕方ないね」この3つのフレーズの下にダメなものはハッキリとダメといい、素晴らしいものは惜しみなく賞賛し、その上でどうしようもないものには仕方ないねと許容する。その体現者たる兄貴が会場を練り歩くことで、兄貴を知る人達はその精神を意識せざるを得ない。超会議が大きな混乱なく終わることが出来たのは兄貴率いるビリークルーズ隊の存在が大きかったのではないかと思います。ねとらぼ超会議はニコニコ動画のオリンピックを目指すべきとはいえ今回のこのイベント、様々な問題が浮き彫りになったことも事実で、例えば初日の一般入場入り口のモギリに3人しか配置せず3時間待ちの長蛇の列が出来るなど特に運営の会場での仕切りには非難の声が多く上がっていますね。これは明らかに準備不足で、また参加したジャンルも既にイベント開催実績のあるジャンルや企業ブース、あるいは技術部や車載クラスタ等もともと機動力の高く運営が渡りをつけやすいジャンルが優先されて、ニコニコ動画上で大きな存在感のあるMAD等の権利的に面倒くさいジャンルは概ねスルーされたという不満の声も聞こえてきます。これは短い準備期間の中でイベントを実現するために仕方のなかった側面もありますが、この体制のまま毎年開催する定期的なイベントにするというのはちょっとありえないな、と。上記記事で川上会長も言っていますが、少なくとも来年は開催しないという判断はとても正しいと思います。超会議はこれっきりでもう開催しないほうが良いのか、と問われれば是非2回目をやるべき、とも思っています。今度はもっとしっかりと準備期間を置いて。多くのニコ厨、より多くのニコニコ動画上のジャンルを巻き込んで。個人的には、オリンピックよろしく4年後の開催を宣言するくらいが丁度良いんじゃないかな、と思っています。4年後なんて世の中がどうなっているかまったく想像がつかない。動画でいったいどんなジャンルが流行るのか、そもそも今の規模感を維持できるのかすらもわからない。今は陽の目の当たっていないジャンルも隆盛を誇っているジャンルも横一線になれるし、超会議の熱気を引きずったまま、第2回超会議という「外の目」を意識して振る舞うというのは結構面白いんじゃないかなと。今回会場の物販コーナーで販売され大きな話題となったこの商品。necomimiこれを見て「これを超会議の入場券代わりにしたら面白いんじゃね?」なんてアホなことを思ったりもしたんですが、4年くらいの期間があればそういうくだらないアイデアもまじめに検討が可能かもしれない。検討した結果「やっぱりねーよ」となるかもしれないけれども、こういうバカバカしいアイデアに何らかの実用に用いる検討をするってそれだけで面白いと思うんですよね。思いつき自体は、単純に会場を埋め尽くすnecomimiを見てみたいというだけの話ですし、超会議関係なく街でみんながnecomimi装備してくれたらもちろんそのほうがずっと楽しいな、とも思うわけですがw。みんなバラバラでちょうどいいともかく、ニコニコ超会議は、「みんながみんな違うニコニコ動画像をイメージしている」ということがハッキリと可視化されたことが一番良かったことかな、と思っています。動画というプラットフォームはもはや広大すぎて、その全体像を把握しきれている人はもう誰もいない。ジャンル横断的に眺めている人も、それぞれ重なる部分と重ならない部分があって、それで全体として緩やかに繋がってニコニコ動画という場、ニコ厨という「雰囲気」を作っている。それは外から見ると一見ひとかたまりのようにも見えるけど、こうして「地上に再現」してみると、実はてんでバラバラな人たちの集合だったんだということが誰の目にも明らかになる。先のインタビューでの川上会長の言葉を見ると、そういった効果を狙ったものだったのかな、と思いますし、もしそうだとしたらやはりこのイベントは大成功だったのではないかと思います。最初に予想していた通り、このイベントは出展者の側に回ってこそ一番面白い。それはTwitter等での参加者の報告を聞いていても改めて強く思うことでした。どんな形であれコミットしていったほうが面白いというのはニコニコ動画の本質的な部分ですし、もし第2回があれば何らかの形で自分も参加してみたいものだな、そんなふうにも思います。11:24ニコニコ超会議とはなんだったのかTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2012-04-20ソーシャルゲームのRMTは根絶できるのかソーシャルゲーム※本日昼頃上げた記事の改訂版です。昼に上げた記事は数字に重大な誤りがあったため一旦取り下げました。昨日あたりから、モバゲーの「アイドルマスターシンデレラガールズ」でトレード機能を制限されるユーザーが続出しているという噂を聞き、これはいよいよモバゲーが本気でRMTの対策に乗り出したのかもしれないと考え他のゲームの様子もチェックしてみたのですが、モバゲーの人気タイトル、「怪盗ロワイヤル」や「ワンピースグランドコレクション」、「ガンダムカードコレクション」「大召喚!マジゲート」などでも示し合わせたようにトレード機能の使用の変更、注意喚起等が行われており大規模な取り組みになっている模様です。Yahooオークションの動きをチェックしていたのですが、「モバゲー」関連の出品数は昨日から大きな動きはないものの、「GREE」での検索結果が昨晩の約30,000件から20,000件程度と急減しており、これは申し合わせた上で同時に対策に取り掛かった可能性が高いように思います。シンデレラガールズ(モバマス)まとめhttp://auctions.search.yahoo.co.jp/search?p=%E3%83%A2%E3%83%90%E3%82%B2%E3%83%BC&auccat=&aq=-1&oq=%E3%83%A2%E3%83%90%E3%82%B2%E3%83%BC&ei=UTF-8&slider=0&tab_ex=commercehttp://auctions.search.yahoo.co.jp/search?p=GREE&auccat=&aq=-1&oq=&ei=UTF-8&slider=0&tab_ex=commerceRMT対策の難しさ昨今大きくクローズアップされてきたRMTですが、なぜ今まで本格的に対策をして来なかったのかと疑問に思う人もいるかも知れません。その最大の理由は今実際に騒ぎになっているように、RMT業者を根絶しようと思ったら、直接RMTに関与していない一般のユーザーも巻き込まざるを得ないからなんですね。してそうなるのか、まずはRMT業者の実際の手口について解説します。RMTの取締が難しいのか。それは、RMT業者は実際に顧客と取引するためのアカウントと、商品であるゲーム内資産を保管しておくアカウントを別々に管理しているからなんですね。業者は実際の取引の際にだけ倉庫用アカウントから資産を引き出し、取引用アカウントには資産価値のあるアイテムは普段は持たせない。ゲーム運営がRMTを行ったアカウントを特定しそのアカウントを凍結しても、業者の手元には資産は残り続け、また別のアカウントを使って取引がされるだけ、というイタチごっこが発生するんですね。本気で対策するならば倉庫アカウントをこそ特定し、凍結しないといけない。今までも随時調査し、特定出来た場合はアカウントの停止措置等を取ってきたとは思われますが、倉庫アカウント自体も頻繁に移動することで追跡を躱されていたわけですね。今回、モバゲーの「アイドルマスターシンデレラガールズ」あるいはその他のタイトルで行われている措置は、おそらくRMT取引用アカウントと1度でも接触があったアカウント全て、あるいは直接の接触がなくとも不自然なアイテムの移動の行われているアカウントのトレード機能を一時的に凍結する、というものです。トレードを停止した状態でアイテムの流れ自体は膨大なログとなって残っていますから、それを人海戦術で1つずつ追っていけば大量のアイテムを販売目的で保管しているアカウントの特定はそれほど困難ではないでしょう。一度アイテム資産を失ったRMT業者が再び商売を再開するためには労多くして実少なく、おそらくソーシャルゲームにおけるRMTは今後急速に衰退していくのではないかと推測します。「世間の声」に答えた苛烈な処置モバゲー、あるいはGREEがここまで苛烈な処置を取ってきたのは、もちろん新聞等のメディアを中心とした「世間の声」に答えるためです。「なぜ対策しないのか」「犯罪の温床になっているのではないか」「癒着があるのではないか」といったなんの根拠のない無責任な批判がほとんどとはいえ、世間の悪印象を払拭するため、あるいは長期的な視点でのユーザーの便益を考えてこのような処置を取ったことは最大限評価されるべきでしょう。未来私考もちろん、今後の推移も見守る必要はありますが、モバゲーは過去にも出会い系の温床になっているという批判を受け、個人間でやり取りされるミニメールの中身まで検閲するという、ある種やりすぎなくらいの徹底的な出会い系対策を打ち出し、現在もおそらくは世界でもっとも男女間の交流に厳しいSNSとなっているという実績もあります。今回も、完全に業者が根絶されるまで徹底的に対策を撮り続けるものと思われます。いえ、ソーシャルゲームからRMTが根絶されても、PC用のMMORPGにおけるRMTは今後も残り続けていくでしょう。先述の記事にも書きましたが、この2者は発祥も対象としている顧客も全く違う存在であり、またそもそもRMTという行為そのものはなんら違法性のない、あくまでサービスの利用規約違反でしかないものですから、現在ある意味安定した関係を築いているMMORPGのRMT業者をMMORPG運営が労力をかけて排除する理由はありません。先般GREEが申し入れたRMT業者に対する申し入れも、あくまでMMORPGを中心とした業者に、ソーシャルゲームのアイテム売買の自粛を呼びかけただけで、業者そのものを潰す意図はないのは、業者を名指ししなかったことでも明らかですね。彼らが販売を続ければそれは個別に対応はするでしょうから、そのような旨味のない商売からは早晩手を引いてくれるものと思っています。そもそも、現時点でもサイトを構えているRMT業者のソーシャルゲーム関連の取引量はごく微小だったりしますしね。http://www.gree.co.jp/news/press/2012/0330_01.html以上はあくまで私見であることを最後に念を押した上で、RMTをめぐる今回の、そして今後の動きを理解するための参考にして頂ければ。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。