†UC張勲の計略大量生産を軸にしたデッキ。大将軍デッキとも呼ばれる。三国志大戦随一の前出しデッキ。高い防御力と攻城ダメージを併せ持つ攻城兵を大量に進軍させ、倒されては再生産の物量作戦で消耗戦を狙うデッキである。戦術としては攻城兵は基本前出し、倒されては生産を繰り返すだけ。攻城兵の固さのおかげで、残りの部隊での牽制さえあれば、闇雲に生産し続けるだけでも戦術としては充分に成り立ち総攻撃を食らっても攻城力の関係上相手は攻城兵の撃破を優先しなければならない。動かすカードが少なく戦術が非常に単純なので、扱いやすいデッキ。自分のパターンに持ち込めれば非常に強く、初心者殺しとしても悪名高いデッキである。大量生産以外に士気をまわさずに敵部隊を撃破していくかが重要となるので兵力を削りやすい騎兵の動きが重要また極滅業炎とのコンボが非常に強力で、うまく端に配置すれば攻城しつつ敵武将だけを範囲に入れて燃やす事が可能。デッキの特性上、枚数が少ないデッキや槍弓中心の機動力に乏しいデッキに対して有利。一方で機動力と火力の高い騎兵中心のデッキには脆い。居ると大将軍が倒される危険が高く、迂闊に援護ができなくなる。数は少ないが、南蛮の極意デッキなどに出会った場合はその時点で、半ば詰みである。Ver3.1にて新しい攻城兵が追加されたことにより、遂に悲願の大将軍以外全て攻城兵というデッキが編成可能となった。Ver3.0当初こそ奥義極滅業炎との組み合わせで一時代を築いたが、その後は修正のメスが入り苦境に。大量生産の計略効果以外にも、極滅業炎の弱体化、攻城兵の攻城力調整、攻城のコスト依存化など、システム面の調整の煽りをモロに受けてしまった。(門攻城はこれらの2倍)結果としてコスト1の城壁攻城でVer3.59_2では4回で落城する。攻城兵WIKIこちらも参考に。このお方がいなくちゃはじまらない。基本能力は最低クラスだが、騎兵なので戦力にはなる。いうより、戦力にせざるをえない。攻城兵を盾にした連突は攻城兵だらけのこのデッキにおいて重要なダメージソースである。常に計略の存在をチラ付かせながら回復ができる募兵もかなり便利。ものすごく喧嘩っ早く、一騎討ちが異常なまでに発生しやすいので無理は禁物である。一騎討ちでの敗北は殆どの場合、試合自体の敗北を意味するため極力勇猛持ちとは接触させたくない。大将軍様自体がこのデッキにおいては貴重な戦力なのでそうも言っていられないのが泣き所。大量生産はVer3.51Bにおいて、速度上昇効果で出撃してから平地を一直線につっきれば攻城エリアギリギリのところで切れるまで上方修正された。自爆(3)Ver3で攻城兵となり、部下である張勲にこき使われるハメになった成皇帝の成れの果て。計略はおもに守城戦で使うことになる。知力6とはいえ火計なので、城門に脳筋武将を突っこませた日には泣きを見るハメに。前進するのが仕事の攻城兵に募兵の特技は役に立つ場面は少ないが、兵力がミリしか残っておらず攻城ラインに辿り着いても撤退するのが分かる時に兵力を回復する事も可能なので、募兵持ちである事を忘れないようにしよう。隠密戦法(3)Ver3で槍から攻城兵に変更、さらに隠密戦法を所持しての参戦。隠密戦法の効果時間が長いためステルス攻城を狙えるが、使い捨てが基本の大量生産とコンセプトがやや噛みあわない。このデッキの場合は、貴重な高知力武将として序盤での伏兵処理担当として使っていくことになる。香車戦法(2)Ver3で登場した攻城兵その1......計略がよく武力と知力が安定している。香車戦法は前作同様、場をかき乱したり奇襲をかけたりと便利だが、許攸と違い一騎討ちが発生する点に注意。平地を突っ切れば攻城ラインまでは速度上昇が続くので問題ナシ。挑発を振り切りやすくなったので強化されたともいえる。大量生産中なら兵軍連環の中から香車を使えば3倍速で突っ切れるのも覚えておこう。システムの都合上、大量生産+香車を使ってから兵軍連環の範囲に入ると通常の2倍速になるので注意。落雷(6)Ver3で登場した攻城兵その2。武力4の攻城兵はめっぽう固く、敵城にたどりつければコスト1文官程度では止められない。一応、知力1に3本落とせば撃破可能。暴欲の権化(6)Ver3.59で登場の第二のコスト2攻城兵。武力はUC沈瑩より1低いが中知力であり、勇猛を持っているため事故が起こり難くUC沈瑩より安定するかもしれない。計略は士気6と重いためこのデッキと合わないが、もしもの時は号令をすり潰す爆発力がある。決起戦法(4)何故か攻城兵になって帰ってきた益州の主。国力を溜める必要性は皆無なので計略は無視してよい。C陳蘭、C雷薄に続く単純な武闘派攻城兵、特に地属性持ち攻城兵というスペックを考慮して採用しよう。地味に貴重な魅力を持つため、大量生産サイクルが通常より2c早く回せるようになる。時限式自爆(3)こちらはVer2時代のC辛評から時限式自爆を受け継いだ攻城兵。コスト1.5で武3は微妙だが、その代わりに伏兵がある。計略は溜め計略なので即効性がなく溜めも少々長いが、大徳並みの広範囲で威力も高め。時限式自爆+大量生産は夢があふれるコンボだが、士気がはたしてどれだけ持つのかはよく考える必要がある。偽帝の秘密兵器(5)よっぽど気にいったのか最前線へ攻城しにVer.3.59で再び攻城兵の皇帝が登場。こちらを使うと自爆の袁術が使用出来なくなるが、計略は攻城兵が初めて持つ攻城を主目的とした超絶強化。武力はコスト比では低いが軍持ちのため耐久力があり、募兵での回復もできるため生存率が高い。逆に生存しすぎて足並みを崩す恐れもあるので注意。逆境の特攻(3)計略を王累へ譲って隠居していた攻城兵が復活。コストが減り、それに伴い武力が3から2に落ちたが、大軍を持っているため据え置きとも言える。計略に関しては最大士気を削る手段が自身のみになるため基本的に無視してよいだろう。例外として、相手がUC鄒を使って最大士気を減らしてきた場合は威力を発揮する。不老長寿の薬計(12)ver3.5から新規参入した武将。計略に士気12も必要とするため、大量生産とは両立できないが、地属性のコスト1と割り切れるなら選択肢に入るか。魏との混色という事で鬼神様ことSR関羽(魏)を入れ、大量生産or鬼神降臨の2択を迫らせるための布石としても使える。黄式加速装置(4)蜀勢力の高速衝車。この能力でコスト1は激軽くなった。計略使用時の速さはC陳蘭以上。C陳蘭と違って自由に移動できるので、妨害部隊を振り切って攻城をもぎ取ることも可能。大量生産に士気を割くデッキのため、士気4はそう簡単に捻出できない事から使いどころは限られる。孫呉の武(3)ver3.5で追加された、待望のコスト2攻城兵。そのスペックは旧SR甘寧を彷彿とさせる。他の攻城兵が揃って低武力なので、撤退のタイミングがずれる事が悩みどころか。忠義の援兵(5)C雷薄と並ぶ高武力4と攻城兵最高知力8に特技2つのハイスペックは魅力。計略がデッキにいまいち噛み合わないのと、勢力に蜀を加えてしまうがネック。黄式加速装置(4)人とは違う道を行きたい貴方に。解説はUC(Ver3)に同じ。SRを使うとコスト1.5でありコスト合わせに使えるのとUC(Ver3)より知力が1高い、それだけ。Ver.3.50になって攻城力がコストによる補正を大きく受けるようになったため、コスト1.5という点が上方修正となり一部で注目されるようになった。水計(7)長きにわたり投獄されていた元祖伏兵攻城兵がVer.3.59で復活。旧計略のため威力は低いが攻城兵では貴重な癖の無いダメージ計略を持っている。貴重な伏兵持ちとしても採用の価値はあるかもしれない。大河氾濫(6)長きにわたり投獄されていたがVer.3.59で復活。計略は士気を最大まで貯めてこそ威力を発揮するためこのデッキのコンセプトとは合わない。そもそも2勢力以上が確定してしまうので効果が最大の士気12まで貯めること自体が通常では無理であるが。旧計略のため威力がかなり低くなっている。武力では軍持ちのR袁術に分があるが、UC袁術と共存出来るコスト1.5武力4としては出番がある。大量生産デッキは、その名の通り大量生産され続ける攻城兵たちによる戦線の維持能力が高い反面、直接的な戦闘力は皆無に近い。攻撃力も機動力も低い攻城兵が主構成員のこのデッキはどのような手段で強化しようと、敵軍との正面からのぶつかり合いでは圧倒的に不利である。再起や増援といった戦線を立て直す兵略や、強化型陣略や攻略などの味方を強化する奥義よりも敵を足止めしたり直接的に排除したりできる妨害型陣略のほうが相性がいい。相性がよいのは、単体で敵に直接ダメージを与えられる極滅業炎。弱体化されている上に相手が城内にこもらず攻城兵を迎え撃ちに出てくると通用しづらいがそれでも完全に守備に回った相手を突き崩す手段に乏しい大量生産デッキにとっては重要な攻め手のひとつである。大量生産デッキ自体が地属性に傾きやすく、また長いゲージ充填時間も大量生産なら比較的容易に稼ぎ出すことが可能で相性は良好。相手がそれを読んで積極的に迎え撃ってくるようなら画面中盤や自城前に設置するなど駆け引きも重要な要素。ダメージ計略や伏兵などを用意できるなら指鹿為馬、ある程度武力の高い弓兵が入るなら諸刃劣陣も有効。回避しづらいダメージ計略で大将軍を狙う相手なら再起系の兵略も選択肢に入るがこれらはすべて受身の選択肢であり、攻めの決め手にはなっていないことに注意。この場合は、完全に守りに入られると脆いという弱点を戦術や計略で補わないと辛いだろう。注意しておきたいのは妨害陣略もちの軍師はR陸遜とR蔡文姫以外は再起興軍が無いという点。繰り返すので増援はイマイチ噛み合わないので陣略一択でよい。指鹿為馬で知力を落とせば自爆で知力7、時限式自爆なら知力8まで確殺が取れるようになる上手くアタッカーやキーカードを排除できれば相手が再起系兵略でない限り落城コース。開幕に城ダメージを与え自軍城門に設置して自爆や薄い雷で守りきるのも有効。地属性が多くなるこのデッキにおいてはボーナスを得やすいので早い段階で極滅が狙えるぶつかり合いに脆弱なデッキだが倒されても即復活ができる特性を生かして攻城兵もろとも敵部隊を焼き払ってしまうのが手。大量生産デッキは、基本的には局地戦型のデッキである。常に攻城兵を戦場に送り出し相手を城から引きずり出したりまとまって進軍してきた敵軍を分断したりして各個撃破を図るのが主たる戦術となる。騎兵や募兵・復活持ちの武将がいると心強い。大量生産だけに頼りきりだと万が一大将軍様が撤退させられたら手も足も出なくなるので窮地をしのげるような計略は欲しいところではある。†この枠を採用してしまうと攻城兵が最大でも3部隊しか入らなくなってしまうため、基本的には使わない枠。群雄勢のメインアタッカーが揃っているので、単色で高武力のアタッカーを求めるなら必然的にこの枠からの採用となる。計略なしでも充分に強い武将がそろっているので、普段の立ち回りではもちろん大量生産が使えない・通じないときにも頼りになる。陥陣営ハイスペックの騎兵。コスト2.5武力10の騎兵でありこのデッキにはありがたい地属性。常に攻城兵が撤退するこのデッキとは鬼神降臨と相性が良い。魏・群雄の軍師でこのデッキに合う地属性奥義がないのが欠点だが、極滅業炎を使うのであれば気にならない。問題は鬼神降臨に必要な士気5の捻出がかなり難しいということ。弓技の極み最高武力の弓兵。垂れ流される攻城兵の露払いに募兵で延々と武力10が居座るのは相当なプレッシャー。帰ってきた最高武力の弓兵。募兵がないためずっと居座り続けるわけにはいかないが、他の2人と違い張勲と同じ群雄所属という利点がある。馬のR呂布よりも計略士気が1少ないためコンボをし易いのもいい。欠点は募兵がない以外では属性がない、計略時間がと短い(5.5C)といった旧カード共通の悩みがある事。人馬一体コストダウンし、前回のR張遼の立場を担って復活。最強の雑用要員こと南蛮王。撤退しても15秒(約5C)で出てくると言う回転率の高さで、大量生産された攻城兵と一緒に復活しては部隊をはじきまくるのはもはや嫌がらせ。武力はお察しなので、いかに回転力とはじきをうまく使っていくかに主眼を置かねばならない。主力となる武将を入れるか、計略でサポートをする武将を入れるか悩ましい枠。多勢の攻め群雄勢では貴重なバランス型騎兵。穴の無い能力と募兵で戦線を支えてくれるだろう。計略も頭数が揃うことが多く前線を維持し続けるこのデッキとの相性がかなり良い。撤退時と復活時に叫びまくる人。活持ち弓はあまり良くなさそうだが、このデッキの場合、攻城兵が攻城ライン到達時のマウントに武力6はそこそこ効果あり。柵持ちの李傕&郭汜の方が良さそうだが、マウント後攻城兵が撤退したら、どうせ逃げ切れずにやられるので、結局回転力が良かったりする。後ちょっとで攻城が入る際に、単体神速系で蹂躙されそうな時など超緊急時たまに役立つ。良いのは軽視されている事。挑発R姜維に代わり、大量生産デッキの天敵である神速騎兵対策に使われるようになった元、斬られるだけの人。コスト枠基準武力を誇り、姜維と同知力でさらに伏兵持ち。コスト的にも組み込みやすく、兵軍連環にボーナスがつく天属性というところが評価されている。基準武力に加え伏兵に耐えられる最低限の知力。飛天の舞い飛天の舞い後は、攻城兵が迎撃されず防御力の高い理想の壁役として機能する。同じ限界速度の攻城兵がワラワラとでてくるのは戦慄モノ。落日の舞い壮大なるロマンを提供してくれる一枚。攻城力は落ちるものの攻城スピード3倍の攻城兵が張り付いている様は悪夢でしかない。問題はどうやってそういう状況に持っていくかである。英魂の舞い武将をジャンジャン死なせてナンボでかつ、他の計略に士気が回しにくい大量生産にとって、英魂の舞いでガンガン士気が増やせるのは大きい。今まで士気が回せず使えなかったサブ計略群を、惜しみなく使えるようになったことで攻城もはかどるだろう。彼女を入れるなら2勢力までに収めたい。使わないという場合は4勢力以上の混成という場合も大将軍+攻城兵数隊の組み合わせは共通、あとは攻撃・計略要員を取捨選択することになる。攻城兵は多いに越したことはないが、多すぎるとアタッカーが不足し大将軍の負担が増す。安定するのは4部隊だろう。多くの攻城兵を入れるなら、移動コントロール系武将を入れるなど武力衝突しなくてもよくなる工夫をしたいところ。撤退中の味方の攻城兵を全て復活させる。復活した部隊の移動速度を上げる。範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。効果後、自身は撤退する。自身の移動速度を上げる。範囲内の敵に雷によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。【ため計略】範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージはお互いの知力で上下する。効果後、自身は撤退する。【国力】武力が上がる。計略使用後に国力が上がる。この計略は、発動時の国力が高いほど、さらに武力が上がる。味方の兵力を回復する。敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。採用できる最大数の攻城兵を搭載したタイプ。6部隊もの攻城兵を、大量生産と大将軍の連突と極滅業炎で援護、強引に攻城をもぎとる。攻城兵の判定の小ささを利用しマウントに使うやり方とがある。軍師を群雄か漢勢力にすれば、2色で組める。その場合は、連環持ちのGC郭図が使いやすいか。撤退中の味方の攻城兵を全て復活させる。復活した部隊の移動速度を上げる。範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。効果後、自身は撤退する。自身の移動速度を上げる。範囲内の敵に雷によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。【国力】武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。使用後に国力が上がる。この計略は、発動時の国力が高いほど、さらに突撃ダメージが上がる。【国力】武力が上がる。計略使用後に国力が上がる。この計略は、発動時の国力が高いほど、さらに武力が上がる。味方の兵力を回復する。敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。上記のフルカスタムVerをマイルドにした形。騎兵2部隊の突撃で露払いを行ない攻城兵の進路を確保していく。撤退中の味方の攻城兵を全て復活させる。復活した部隊の移動速度を上げる。戦場の味方武将がすべて撤退し、自身の武力が上がる。撤退した武将の総武力が一定以上で移動速度があがる。範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。効果後、自身は撤退する。自身の武力が上がり、隠密状態になる。自身の移動速度を上げる。範囲内の敵に雷によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。殲滅力がすべてのこのデッキにおいて素武力9の高順よりもR呂布を採用することでさらに殲滅力を上げた形。属性が無駄にならないのもポイント。撤退中の味方の攻城兵を全て復活させる。復活した部隊の移動速度を上げる。範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。効果後、自身は撤退する。自身の武力が上がり、隠密状態になる。自身の移動速度を上げる。範囲内の敵に雷によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。弓の射程がのび、範囲内の敵全てに弓を撃てる。消耗戦に強い大量生産に、さらに局地戦に強い高武力弓兵を入れた形。R甘寧が常に戦場に居座り、攻城兵と乱戦中の部隊を武力10の弓と大将軍の突撃で各個撃破を狙っていくパターン。く知力2なので知力9の落雷1本で一撃撤退なのが少々辛く、また甘寧を護衛するための槍兵がいないので相手デッキによっては攻城を捨ててでも甘寧を守りぬく必要がある。撤退中の味方の攻城兵を全て復活させる。復活した部隊の移動速度を上げる。範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。効果後、自身は撤退する。自身の移動速度を上げる。範囲内の敵に雷によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。自身の武力が上がり、隠密状態になる。【舞い】自身を除くすべての味方の移動速度が上がる。魅1勇1募2飛天+による攻城兵は4倍速度。型にハメれば攻城兵を盾にしつつ騎兵2部隊の神速突撃で一気に攻城を狙ってしまえる。黄巾デッキの対処法も参考にして欲しい。城際の攻防に持ちこまない事が原則。マウントをとられそうなので攻城ラインに張りつくのを待ってもぐり乱戦で対処...、などとやってしまったら相手の思う壺である。攻城兵は防御力が高いので乱戦ではなかなか破壊できない。そこを他の部隊で攻撃するのがこのデッキの常套手段である。相手に挑発持ちがいたりGSR周瑜の陣略で極滅攻城兵を狙っていたなら、城に張りつかせるのは自殺行為に等しい。部隊を城にこもらせずある程度ラインを上げて迎え撃ち、攻城兵が城に到達する前にケリをつけよう。総武力にかかわらず攻城兵が複数入っている時点で戦闘力は低いので恐れずに踏みとどまろう。敵アタッカーを牽制しつつ突撃・槍撃・射撃を効率よく当ててなるべく攻城兵と重ならないようにしよう。士気も部隊も消耗せず攻城兵を全滅させられれば、大量生産されたところでジリ貧になるのは相手の方である。こちらの武力が低かったり槍兵主体であったりすると、なかなかすばやく攻城兵を撃破しきれず押し切られてしまう場合がある。その場合は相手の攻城兵の進行方向上に無敵槍をただ放って置こうそうすれば槍連環が発生し、ただでさえ遅い攻城兵はほとんど動けなくなる。迎撃を狙うのもありだが槍連環での時間稼ぎがあれば、他の部隊を殲滅する余裕も生まれるだろう。2・ダメージ計略持ちを把握する攻城兵には意外にもダメージ計略持ちが多いのを忘れてはならない。知力と威力の関係上、キーカードを除去されることはまずないが、武力担当の脳筋武将ぐらいなら落とせてしまうので、要注意。忘れがちなのは袁術の自爆。武力担当のコスト2武力9シリーズや、瀕死武将を処理に当たらすと分の悪いコスト差を生じさせてしまう。呂布ワラデッキのようなワントップ型のデッキの場合は雷薄の落雷にも注意を払う必要がある相手も6枚以上の編成がメインなので各個撃破を狙っていると呂布にピン落雷を落とされ戦線崩壊してしまう3・攻め手を単調にしない相手の攻め手はただひたすら攻城兵を前だしするだけという単調な物。いってこちらがひたすら攻城兵を倒すだけを繰り返すと手痛いしっぺ返しを食らってしまう。前者は槍で城壁を5,6回叩けたところで相手に城壁を2回叩かれると逆転されてしまうし、全軍で攻めてしまうと袁術の自爆と陳蘭の端抜け攻城の格好の餌食になる。袁術がいる以上、攻城時は知力7の範囲攻撃ができる伏兵が城から飛び出してくると言うことを忘れないようにしよう。号令(士気5、6)を使い、自爆(士気3)でアタッカーが排除されては目も当てられないまた後者は極滅業炎の格好の餌食になる。大量生産=極滅業炎と決まりきっているわけではないが極滅業炎の可能性は高いので部隊を密集させるのは自殺行為である。攻城兵をただ前だしするだけの攻め手故、数で押し切るデッキと勘違いしがちだが相手の最終的な狙いは一体の攻城兵を攻城ラインに持っていくことであるということを忘れないようにしよう以上3点を忘れないように立ち回ること根本的な対処法としては、まずは真っ先に張勲を倒し、できるなら返す刀で攻城兵も撃破するのが理想だが張勲は騎兵なので乱戦や突撃などで倒すことは難しい。ダメージ計略を使う場合はタイミングが肝要、大量生産する直前に撤退させればそのまま落城もあり得る。大量生産デッキは妨害陣略の奥義を選択していることが多いので、UC張勲のみ撃破しても十分おつりが帰ってくる事を覚えておこう。大切なのはこのデッキと当たった時、攻城兵が多いからといって慌てない事。他のデッキ以上に、柔軟性(=他の勝ち筋)が少なく、1枚のキーカード(=張勲)に重要度が偏っているデッキなので、その一点さえ崩してしまえば、戦線崩壊させるのはたやすい。こちらも極滅を持っているなら、左右どちらかの角を完全に範囲内に入れるのもいいだろう。成功率は1/2だが、端極滅を狙う相手を焼いてしまえるのは大きい。ちなみに、野戦の舞いや飛天の舞いデッキならR高順や槍がいない大量生産デッキに対して10:0と言ってもいいぐらい有利が付く。飛天の舞いなら攻城兵に適度な損害を与えつつ、先に張勲を撃破してから攻城兵を処理することも安易なのだ。Ver3.1で復活を遂げた象兵もかなり有利に働く。攻城兵達をドリブルするだけで、彼らの仕事が殆ど出来なくなってしまうからだ。サーバー調整のため長時間アクセスできない状況が続き、ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。現在は復旧しております。問題がありましたら、不具合報告までご連絡をお願いします。