8ヒット...まだまだ余裕。12ヒット...いけるか。13ヒット(最終段)。煤だらけでも構えが解けない。爆発のタイミングにもよるが、SAの信用度は十分に高いといえる。ドリルを動作後半になってから撃ち込んだ場合。次のフレームでひるんでしまう。攻撃の瞬間までは持続しない。横必殺ワザ"炎獄握"暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。掴み判定に触れた相手を掴み上げ、その場で地面に叩きつける。この時、掴まれた側は受け身を取れる。第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置だった場合、掴まれた側は自動的に崖に掴まる。一部のアシストフィギュアやステージキャラクター(フライングマンやトッテンなど)を掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。相手を掴まなかった場合は空振ったのち停止。空中版はしりもち落下になる。地上版を崖際に向けて発動した場合、ワザは出続けるが、崖際から先へは移動しない。しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した崖奪いの択としては機能しない。地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSA(スーパーアーマー)が付く。空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、掴まれた側は、地上版とは違って受け身不可となる。空中版で掴まれた側は、レバガチャで掴み外しが可能。掴まれた側の蓄積%が掴んだ側より高いほど、掴み外しが困難となる。真下が画面外の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先にミスとなる。一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自機の攻撃を当てなくとも自機の得点になる。相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの体やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。地上・空中版ともに掴みワザゆえ、ガード中の相手にもヒットする。代わりに、一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない。移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「烈鬼脚」のほうが長い。比較的素早く動けるため、地上移動が遅いガノンにとっては貴重なワザ。移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや着地狩りにも使える。地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定する。高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の起き上がり方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。相手が受け身を取った場合は、相手が後方・前方・その場受け身のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。#下強攻撃が届かない場合は、このワザのヒット後、即座に#ダッシュ攻撃や「烈鬼脚」などを決め打ちで出さないと間に合わない。前方受け身の場合は、#上スマッシュ攻撃や(SJ)#下空中攻撃などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。横方向への復帰ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「雷神掌」のほうが高い。復帰ルートを単調にさせないためや、道連れをちらつかせ、相手に復帰阻止を躊躇させるためであれば、時に有効。道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。道連れは掴んだ側が先にミスとなる仕様を、(特にストック制の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多のコンボ・連係を試みられる。突進中はほぼ掴み判定が発生。掴み判定に触れた相手を掴む。掴んだ相手を持ち上げる。紫炎の爆発による攻撃。相手をその場で叩きつける。らった際は、受け身を取れてもなお、追撃の危険性がある点に注意。下強攻撃が届かない距離。0の赤線の位置で発動。はじめに少し身を引く。打点の低いワザを避けつつ掴める。掴み判定は4の縦線の手前辺り(40マス弱)まで持続。この位置でほぼ同時にワザを出す。攻撃動作で相手のワザを避ける。相手の後隙などを突ける。低空炎獄握は、ドンキーコングの「ハンドスラップ」のようなワザに対して有効。地上版の受け身失敗時の確定追撃表いずれのワザも、最速で発動することを前提とする。下強のみ、全ファイターに当たる。チコが一緒にいた場合、チコに弱・横強・下強が当たる。弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。弱は、わずかでも遅れると当たらない。横強は、バウンド中のしずえのやられ判定との噛み合わせが悪いのか、まれに当たらないことがある。ダウン中は問題なく当たる。弱は、わずかでも遅れると当たらない。ワザ"雷神掌"ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。)入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。対地時の前方の掴み判定は、各種掴みより幾分長い。上昇中に相手を掴まなかった場合、または崖に掴まらなかった場合、上昇しきったのち、しりもち落下に移行する。掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。上昇力が高めの復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、縦方向の復帰距離であればそれなりに稼げる。掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、台上に届かなくなるおそれがあるので注意。掴み攻撃は、横気味の低いベクトルで強めに吹っ飛ばす。吹っ飛ばし力が高いため、撃墜手段にもなる。掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、崖外の相手に対してのとどめなどにも使える。成功すれば、相手を掴み攻撃で画面外に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。地味に攻撃範囲が広いため、崖待ちに対する迎撃も可能。真上や背後は無防備なので注意。相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。地対地の時、立ち掴みで掴める距離よりも少し遠くから掴むことができる。上昇中に接触すると掴む。