17:00「E3」での発表から、ゲーム業界の新たなトレンドが見えてきたゲームの祭典「E3」は、大企業による事前カンファレンスからメインイヴェントまで、約1週間にわたってゲーム業界を賑わせた。さまざまな新作も発表されたが、ここでは一つひとつのタイトルではなく、ゲーム業界全体のトレンドを俯瞰してみてみよう。ARTS世界最大規模のゲームの祭典「E3」が幕を閉じた。ゲーム業界の誰もが“水晶玉”を取り出すときが来たということだ。確実ではないからといって、未来を占うのをやめるわけでもない。ここでは、2018年のE3で浮かんできたトレンドをみていこう。誰もがクラウドゲーミングを欲しているが...正直、これはもう過去の話だと思っていた。したクラウドゲームストリーミングサーヴィスは、ここ数年の大手ゲーム企業にとって“エルドラド”だった。希少でみんなが切望する、しかし決してみつかることのない黄金郷である。Now」や「OnLive」といった平凡なプラットフォームを甘受したあとで、ゲーム業界は企業の愚かさを知り、次のステップへ進んだものだと思っていた。今年のプレスカンファレンスで、エレクトロニック・アーツ(EA)とマイクロソフトは、ともにこうしたサーヴィス開発への興味を示した。EAに至っては、ジャーナリスト向けにプロトタイプをお披露目したくらいだ。コントロールされた環境下で行われるこうしたデモは、いつだってうまくいく。したサーヴィスはその魅力もわかりやすい。もっているハードウェアや時間に関係なく、ゲームライブラリーを丸ごとみんなに提供できたらどんなにいいことか。残る問題はひとつだけ。われわれのインターネットインフラである。これに対する良策は間違いなく、誰ももっていない。ゲームは大量のデータ送受信を伴う。クラウドから動画をストリーミングして場面を前後させるのにだって、まともなフレームレートと画質のためには、安定して高速なインターネット接続が必要になるのだ。これは米国では当てにできる話ではない。米国のインターネット接続の平均速度は、18.7Mbpsだ(特に農村部などほかの場所では、これよりずっと遅い)。最近のネット中立性の崩壊によって、この問題はさらに難しくなった。ゲームを継続してプレイするために、ユーザーは通信量制限や料金といった厄介事を片付けなくてはならないかもしれない。低遅延のテクノロジーがいくら解決しようとしたって、どうにもならない問題だ。コントロールされた条件下ではきちんと機能するものだって、米国の大部分ではうまくいかないだろう。いうわけで、クラウドサーヴィスを開発中のゲーム会社は、頑張ってほしい。そのうちインフラにも投資したくなるかもしれない。ビッグタイトルの発売ラッシュは、Q4からQ1へわりと最近まで、ビッグタイトルの発売時期は第4四半期(10月から12月)に集まっていた。クリスマスに合わせて、あらゆるタイトルが発売されていたのだ。いえ映画における“夏の超大作”同様、この制約も時間の経過とともに緩んできた。ここ数年では、秋の新作発表はだいたい9月に始まり、1月に終息するようになっている。今年のE3ではさらなる変化の兆しがみえた。多くのビッグタイトルのリリース日が、秋ではなく1月・2月になっているのだ。マーケティングに力が入った“AAAタイトル”は6つとも、2019年初頭の2カ月にリリースされる。戦略が成功すれば、今後こうした作戦は多く取られるようになるだろう。ゲームを洗練させるために数カ月使えれば、その出来には大きな違いが出てくる。翌年の頭であれば時期的にも秋や冬と近く、それほど大きな遅延には感じられない。道理にかなっているのだ。秋の新作購入を楽しみにしている人は、少し長く待たなくてはならないが。次のAAAタイトルは、“軽量版”MMOビッグタイトルは、常にその姿を変えるものだ。ゲーム業界には常にメジャーなジャンルやデザインスタイルが存在し、それが業界の金銭的な興味をひいている。金を生むアイデアやメカニクスは数年にわたって“ノーマルな“ゲームとしてもちだされる。時が経つとともに、それは少しずつ違うタイプのゲームに変化していくのだ。無法でカオスな「グランド・セフト・オート」のクローン(「セインツロウ」や「マフィア」シリーズ)が誕生し、次にミリタリー系のシューティングゲームが登場。クリード」シリーズのような、オープンワールドでやること満載かつ軽いマルチプレイにも対応したゲームがやってきた。われわれは次へ移動するようだ。76」やEAの「Anthem」)は、伝統的なシングルプレイヤーゲームのデザインと、大人数向けマルチプレイヤーオンラインゲームの持続性のハイブリッドに感じられる。ひとりでも遊べるゲームでありながら、そこに大人数のプレイヤーが協力し合うマルチプレイヤーコミュニティを加えることで、何度も遊べたり、リニューアル感があったりするタイトルをつくろうとしているのだ。バンジーとアクティヴィジョン・ブリザードの「Destiny」に似ていると感じたら、それは偶然ではないだろう。Destinyは、かなり意固地(そして、ときに怒りに燃える)なファンベースを築きながらも、かなりの大成功を収めている。好きか嫌いかは別として、Destinyはゲーム業界で話題と金を集めてきた。他社もそこに注目している。持続性のあるオンラインワールドをつくることには、もうひとつ大きな利点がある。開発者がゲームに投下する金が、その額以上の効果を生むのだ。開発者がつくった環境や設定は、オンライン上で何度も何度もさまざまなプレイヤーが違うやりとりをしながらプレイすることになる。それゆえ、シングルプレイヤー向けのゲームとは違うヴァリエーションのつけかたができる。誰かと一緒にプレイしているプレイヤーは、長く一緒にプレイしてくれる。少なくとも、それが企業の希望だ。NewPROMOTION謙虚に耳を澄ませば、建築はやがて「未来の記憶」になる。──田根剛PROMOTIONAudiが考えるモビリティの未来が、次世代コンセプトの「四重奏」から見えたPROMOTIONこれまでにない「新しい材料」を生み出す。それがよりよい社会をつくるから。──小川由希子PROMOTIONあまねく人に社会復帰の機会を。そのために、わたしは農業を続ける。ARの可能性PROMOTION深圳という「母なる大地」で闘い続ける。そのために、マイクはステージに置いてきた。