ゲージ増加量も多く威力も高めで出がはやいので連続技にも使える。対地性能はそこまで高くなく一方的に負けることはまずないが相討ちになりやすい。214AorBA版は敵との距離で発生速度が変わる3回連続斬り。密着なら弱からもつながるが間合いによっては強からもつながらないので安定感に欠ける。2段目昇華で醒龍につなげることが可能。B版は発生が遅いので使うなら弾き後に。2段目で打ち上げるので伏龍が昇華でつながる。空中で214AorBA版はそのままの軌道、B版は後方に跳ね返りながら斜めに飛び道具をだす。着地に隙はあるものの対空つぶしや中距離の牽制、ジャンプ攻撃のフォロー等につかう。近距離で41236C間合いが狭いものの追撃可能なコマンド投げ。めくり、中段に乏しい楓にとっては生命線ともいえる。投げ間合いが極端に狭く密着しないと決まらず、コマンドの性質上ダッシュからだしにくいが嵐討を適度に決めれないとダメージソースが厳しい。空振りモーションの隙が小さく足技系の隙軽減やゲージ溜めにも使える。214Cかなり長い距離を前転する移動技。無敵もなく移動距離が中途半端に長いので使い道があまりない。空中でCD相手の受身すら投げれ、対空にも使えるがいかんせん着地の硬直が長く状況によっては反確。21416AB画面半分程度まで落雷を落とす超奥義。嵐討や6Cの追撃につかえ、キャラによってはガードされても反撃しづらいので適度にばらまいてもいい。高威力なので剣質ゲージは常にマックスにしておきたい。236236AB剣質力のみ若干発生が速く、連刃斬昇華や強斬りからつながる。21416B画面端にむけ5本の落雷を落とす。全段ヒット時の威力は高いがヒット数がばらつきやすく伏龍のが安定する。最後の削りにつかうくらいか。236236B発生が非常に速く連続技・反撃能力に優れるものの威力は控えめ。小技からつながるとはいえ目押しで6C>伏龍という連続技もあるし無理してつかうならガードキャンセルや次ラウンドへゲージを持ち越しても良い。見た目がかっこいいので管理人は多用します。COMMENT[0]月華の剣士2SNKがサムスピの次に送り出した剣術格闘ゲーム続編。個人的には好きなゲームなのだがACバグ(斬鉄のジャンプA連続ヒットや歩月硬直キャンセル)という致命的バグ、あかり限定のバグダウン連続技、楓限定の移動起き上がり不能減少等バグ満載となっている。ゲームの方もダメージバランスが非常に悪く、一部の必殺技や投げがありえないダメージとなっている。有名所では骸の通常投げや天野の雀刺し(ヒット表示が途切れ補正がかからなくなる)。ガード硬直が極端に短いゲームなのでガード後反確な技も多く、剣質力で連打の効く小技からキャンセル必殺技を持ち、ダッシュ投げが減るキャラがそのまま強キャラとなっている。天野、骸、李あたりとか。バグ技の恩恵で技斬鉄、技守矢も狂った性能を誇っている。そのためやることが単調になりがちなのが欠点。それでも世界観や1ボタンで読み勝てば大ダメージの弾き、上記5強を除いたゲームバランス等いい点もあります。月華1でもあった永久連続技をそのまま残したお粗末な調整はなんとも当時のSNKらしいです。Dボタンを押すだけで相手の攻撃をはじき、長時間行動不能にする動作をだせる。失敗時、成功時ともに痛い連続技を叩き込めるので使いどころが重要。弾き成功時の初段はカウンターヒットとなる。空中版弾きは受付時間が短くひきつけてだす必要がある。ゲージマックス時412Dでガードキャンセル弾きが可能。キャラによってはゲージの大半をこれに用いることもあります。受身、移動起き上がりダウンの瞬間、もしくは空中で一定時間経過後Dで受身が可能。追い討ちがあるゲームなので重要だが、読まれると無敵が切れたとこを追撃されます。移動起き上がりはレバーの方向に移動しつつ起き上がる。うつぶせ状態で追い討ちを食らった楓は移動起き上がり不可。そのため起き攻めしにくい本ゲームで、かなり辛い状況となる。ダウン状態の敵に追撃できる。キャラによって任意の固有技があり、また立ちC等でも追撃可能。骸の8Bや斬鉄の苦内追撃は洒落にならない減りを見せる。ダッシュ攻撃ダッシュ中に(3)A,Bで任意のダッシュ攻撃をだせる。同時押しこのゲームは同時押しをすると技がでないため暴発防止に役立つ。ダッシュ中もAB同時押しで立ちAを出すことが可能。高く、通常技でもガード時削ることができる。ゲージ点滅時or剣質ゲージマックス時に超奥義が使用可能。キャンセルして超奥義をだせる昇華が使用可能。連殺斬はガードをゆさぶれますが読みきられると反撃をもらい、乱舞奥義も確定状況が弾きや特定の技後のみとなっています。高めで、通常技でもガード時削ることができる。・体力ゲージ点滅時or剣質ゲージマックス時に超奥義が使用可能。・体力ゲージ点滅時かつ剣質ゲージマックス時に潜在奥義が使用可能。極端に低く剣質ゲージのたまりもおそい。一見すると強そうですが極端に防御力が低く、剣質ゲージもたまりにくいのでロマンあふれる剣質となっています。ロック連続技(実用的な物のみ紹介します)立ちAorしゃがみB>ハードエッジor烈風拳orW烈風拳どれも間合いが離れるとつながらない。立ちAorしゃがみB>シャインナックルノーキャンセルでつながる。立ちA>しゃがみC>ハードエッジor烈風拳orシャインナックル画面端等で使用。地上強攻撃>フェイントキャンセル>シャインナックルヒット確認のためフェイントキャンセルをしてシャインへ。小ジャンプC>シャインナックル着地キャンセルをしてシャインにつなぐ。上記連続技とおなじく要ヒット確認ジャンプB>シャインナックルJD後や小ジャンプからつながる。ハードエッジ(カウンターヒット)>強ライジングタックルor(MAXシャインナックル>強ライジングタックル)ガーキャンや牽制でだしたハードエッジがカウンターヒットした時に。真空投げBR>烈風拳or(レイジランダンク>シャインナックル)or(マックスシャイン>強ライジング)レイジランは移動につかう。高威力なので精度を高めたい。一応つながるってことで。レイジランシフト後真空投げBR>W烈風拳orレイジングストームor(ハードエッジ>シャインナックル)レイジラン後だと場所を選ばず高威力な追撃が可能となる。半端よーこの信on生活ハイエナスロッターぽるの日記。)最古記事このブログについて(09/05)物理攻撃のキャップと貫通力(09/06)忍者物理技能のキャップと貫通力(09/06)psuキャラリセット(09/06)餓狼MOW(09/06)カウンターアクセス。