Storeでの2013年の公開から数年経っても引き続きプレーヤーを引き付け続けています。Campの全世界での公開に向けた準備期間中にユーザーを獲得した方法と、最も情熱的なユーザーを味方につけることでユーザー数をゼロから膨大な数に増やした方法について説明します。Ju氏は、自分たちがプレイしたくなるようなゲームを作るためにWRKSHP社を立ち上げました。Storeで数えきれないほどのゲームをプレイしました。Campのコンセプトを思い付きました。Campの公開に向けた準備期間中におけるWRKSHP社の主な焦点は、アクティブで情熱的なコミュニティを構築することでした。Campが提供する機能を気に入ってくれるプレーヤーを幅広く探すため、ソーシャルメディアとフォーラムの既存のコミュニティを活用しました。これらのユーザーと関係を築き、ゲームのベータ版に対するフィードバックを集めることで、WRKSHP社は公開前の時点で大きな勢いに乗ることができました。マーケティングリソースが限られていたWRKSHP社は、Appに様々な共有機能を組み込むことで、口コミによるマーケティングの機会を増やしたいと考えました。Chow氏は話しています。「ほかの人と対戦したり、軍隊を作ったり、誰かにメッセージを送ったりといった明らかなものから、アバターの服装を変更したなどの小さいことまで、すべてを他人と共有できるようにしました。1回のタップで共有できるのです。ゲームを離れる必要はありません」とSu氏は付け加えています。Storeで目にする最初の要素の1つです。そこで、WRKSHP社は何十個ものバージョンをテストし、最も強力な第一印象を残せるアイコンを見つけました。「ユーザーが関心を持っている、Appのコアな部分とは何かを見極める必要があります。それはモンスター、ドラゴン、パズルゲームなどであるかもしれません。それらをアイコンに組み込み、繰り返しテストします。加えて、良いパフォーマンスを見せているもの、パフォーマンスがあまり良くないものに関して、マーケティングアナリストにフィードバックを伝えることも大切です」とChow氏は述べています。Campが優れたゲームとなったことをSu氏とそのチームが確信すると、WRKSHP社は公開時に小規模な課金ユーザー獲得キャンペーンを実施して、ユーザーをゲームに引き込みました。「そのようにして、早い段階で対象ユーザーにゲームを試してもらうことができます。そのユーザー数も何百人、何千人と必要なわけではありません。ゲームに対する印象を把握するには、リリースごとに20〜40人のユーザーを獲得するだけで十分です」とSu氏は語ります。Su氏は、「ある時点から、すべてがうまくかみ合ってきます。万能な方法が1つだけ存在するわけではありません。口コミを活用することが重要です。そのためには、課金ユーザーの獲得や、コミュニティの管理やサポートが必要となります」とも述べています。「これは時間がかかり、大きな労力が必要なことです。コンテンツを必要としているユーザーがいるという指針さえあれば、後は実際に彼らを探し出し、求めているものを提供するだけです」Appのパフォーマンスを測定するについてさらに詳しくコンテンツを必要としているユーザーがいるという指針さえあれば、後は実際に彼らを探し出し、求めているものを提供するだけです。Connect最新のデベロッパ向けニュースは、ニュースとアップデートでご確認いただけます。使用許諾契約(英語)。