刀を鞘に収めた状態から抜刀と同時に相手に斬りつける技のこと。日本風のキャラ、あるいはサムライ系のジョブの能力としてよく登場する。即死効果がある場合が多いが、そうでなくても強力な攻撃力を持つ技である。一般には超能力全体の代名詞的に使われることも多い。戦闘での手段だったり、単に超能力使いがストーリー上で使ったりとRPG内での役割もさまざまである。戦闘での手段に使われる場合、魔法の代用であることが多い。世界観に照らし合わせるためだと思われる。補足:マインドシーカー(FC)という超能力育成ソフトがナムコから発売されている。ゲーム内容は透視や念力などの超能力を使ってカードを当てたり扉を開けるという超難度にして意味不明。超能力をどうやってゲームに伝えてるのか?そもそも超能力は存在するのか?製作者の頭は大丈夫か?などゲーム以前の疑問が尽きない迷作。知ってる人に聞くと「ああ、あの運試しゲームね」と言われるのがオチ。いーじー-もーど【イージーモード】1)クリアを容易にするために用意される仕様のこと。最近ではこれが用意されているRPGも多少は存在する。イージーモードにおいては、いくつかの点でプレイヤーがクリアしやすいように変更が加えられる。「隠し通路に目印が出る」などといった有利すぎる仕様がつくこともある。難易度激減の魅力に比べれば些細なことといっていい。2)読んで字のごとく、通常より難易度を下げているモード。初心者向けともいえる。RPGよりもアクションゲームとかに設けてあることが多いだろう。・物価が通常よりも安い・救済的なアイテムが序盤で入手できる・システムの解説やチュートリアルが充実などが挙げられる。「真のエンディングを見られない」などがあるが、RPGの場合は進行関係の代償はない。アクションRPGなどでは、レアアイテムなどの入手ができなくなるといった代償がある。追記:イージーモードで有名なRPGはFF4が挙げられる。FF4イージータイプとして、FF4とは別カセットとして発売された。難易度が通常より下がっている他に、魔法や武器の呼び名に変更が加わっていたり、(ex.ファイガ→ファイア3、ラグナロク→神々のつるぎ)テキストが子供でも理解できるようになっているほか、ラスボスであるゼロムスの姿も変わっている。●イージスのたて【イージスの盾】ギリシャ神話に登場する女神、アテナ(アテネ)が所有する聖なる盾。神話を由来とする装備品は総じて性能が良いが、この盾も例に漏れず高性能。対しても高い防御力を誇る。身も蓋もない言い方だと主人公(たち)・ラスボス・ヒントのこと。何代もにわたって人から人に伝えられてきた話、伝説。「○○が起きたとき封印されし魔王が蘇る」などの不吉な内容の2パターンが多い。後者の場合はいくつかのパターンがあり・「光を持つものに道は作られる」的なダンジョンの謎解き打開策や、フラグの立て方などを遠回しに示すもの。・「精霊が集いし泉より古の剣に導かれるであろう」的な重要(レア)アイテムの入手法を仄めかすもの。・「かつて村の危機を守り神が救った」的な村の危機がまた起きるぞ、ボス戦が控えてるぞという前者寄りの警告(ヒント)。・「この城のどこかに隠し部屋がある」的な超ざっくりヒント。見受けられ、組み合わせのパターンも存在する。最後になってしまったが、総合的にストーリーや世界観を盛り上げてくれること請け合いで、どことなく神秘的な雰囲気もバツグン。その為か、言い伝えが出て来ない作品は珍しいと言っても過言じゃ無いレベルで登場する。エピソードゼロ●いいとこ-どり【いいとこ取り】1)何らかの弱点がある複数の要素などの良点を合わせもつもの。(例:投擲槍)しかし完全な上位互換というわけではなく、それぞれの元となったものよりとんがった部分がないせいで結局はイマイチ、となることも多い。2)特に弱点があるわけでもないが、複数のいいところだけを抽出した贅沢仕様品。この場合は固有の弱点が発生することがある。(例:ハルバード)1)も2)もそうでなければバランスブレイカーの名をほしいままにする文字通り諸刃の剣。3)「あのゲームのここがいい」、「このゲームはどこがいい」そんな声にお答えして双方の特性を取り入れたユーザー徳望の新作を発売!した結果、双方からダメ出しを食らう可能性が非常に高い禁断の果実。4)改良や進化だと受け入れられるが、いいとこ取りといわれると地雷臭が漂うのは気のせいだろうか。5)永遠に続く宿命や無限に繰り返される輪廻の最後の最後でラスボスを倒して英雄になる主人公。主人公が主人公になる裏には、数々の隠れた英雄のドラマが潜んでいるものである。いいとこ取りとはいっても、主人公がいなかったらそれはそれで終わらないので、やっぱり英雄。年季の入った戦士などが、主に主人公に対してよく言う台詞。見抜いた時に口にする。初対面でいきなり言ってくることも多い。最初は認められていなかった主人公が、中盤〜後半で「いい目をするようになったな」と認められることで主人公の成長を演出する場合もある。年端もいかない少年少女がこういう台詞を言っても説得力はない。現実にもたまにこういうことを言う人がいるらしいが、陶酔してるとしか思えん。旅の出発点や拠点となる場所。スタート時に焼き討ちにあったり追い払われたりするのでなければたいがい無料で宿泊ができる便利スポット。旅先でゲットした記念品を飾ったり家族が温かく迎えてくれたりで、プレイヤーが何度も立ち寄りたくなる場所となっていることもある。保護者や同居人に内緒で家を出て、帰らないままのこと。主人公パーティーの中に、この境遇の者が最低一人はいるといってもいいぐらいありふれている設定。家出をしたとはっきり言っていなくても、親類が健在なのに家出同然で故郷を飛び出した者は多数いる。RPGが家出人だらけである理由は●両親の項目で述べられているものとほぼ同じなのでここでは割愛。孤児とは違い、親類は生きていることが多いので、後々普通に登場することがある。海上を移動できるRPGでは大抵でてくるモンスター。海上だけではなく川やただジメジメしているところでもでてきたりする頑張り屋。ほとんどのゲームにおいて巨大な体を持ち、低い唸り声を揚げたりするものもおり、もはやイカどころでなく怪獣だ。破壊力抜群の攻撃を繰り出してくる上、やたらと攻撃回数が多く「強い」モンスターというよりは「いやらしい」モンスターというイメージが強い。ちなみに「いやらしい」というのは触手がうじゅるうじゅるしていて「いやらしい」のではない。文法や内容が支離滅裂で文章として成立していないセリフ。発言対象の電波ぶりや壊れっぷりを表現するために使われる。使いどころによってシリアスにもホラーにもギャグにもなる。戦闘中にMP(に値する数値)が枯渇してしまうこと。体力がなくなりゼイゼイ言っている様子から名づけられたのだろうが体力、つまりHPが減ったときでは何故か使われない。ボスなどの長期戦においては、最大MPの低いキャラがよく「息切れしやすい」と言われるのでMP回復アイテムは多めに持っていこう。機嫌をとって下手に多数の犠牲者を出さないようにするために、生きたまま食べ物として捧げる生き物。蛇とか、トカゲとか、いかにもグロテスクなものを捧げることもあるが、大抵、村で一番美しい娘が生贄になる。その娘を助けるために主人公達が代わりに生贄になってモンスターと戦うことになるのはお約束。2)あまり一般的ではないが、クソゲーの予感がする新作を真っ先に買う人のこと。そいつの意見を聞いてゲームの良し悪しを判断することでクソゲーに当たる確率を軽減できる。日本産物の出産国などを表す。魔剣士の武器暗黒剣がその代表格。威力は全武器の中でも最低レベルなのが常である。それに比例するようにコストも低いのが救いだ。タクティクスオウガにおける、おそらく一番使用回数が多いであろう武器。医術で病人を治療することを生業とする人。診察や薬の調合といった専門技術を持っているので病気イベントには欠かせない。中には仲間になる強者もいて、やはり回復技能を駆使してパーティをサポートしてくれることが多い。幻想水滸伝シリーズでは108星の中に最低一人は医者がいる。人間とエルフ、人間と妖精など異種間で結婚すること。種族間の差別が存在する社会では、禁止されていたり迫害されていることがしばしばある。仲間内から特別扱いされたり、差別されることが大半である。それ以前に人間が体長数十cmの妖精なんかと結婚して円満な結婚生活を送れるかは疑問だが。古代メソポタミアにおいて広く尊崇された性愛、戦、金星の女神。キリスト教的な倫理観からかけ離れた風習があり、それが元でキリスト教では悪魔「アスタロト」として貶められた。RPGでは「真・女神転生2」に登場、アスタロトから元のイシュタルへ戻るイベントも。他に、「ドルアーガの塔」での女神イシターの由来になっているともいわれる。「タクティクスオウガ」でも同名の女神が登場。普通では見られない気象現象。人々の生活に多大な被害を及ぼす気象現象。精霊やモンスターが暴れまわっているからといったもの。悪党が魔法や超科学の力で人為的に作り出している場合もある。いしょく【移植】ゲーム内においてはダンジョンの素材を使い回したり、キャラを色だけ変えて使用するというのが主流。現実ではハードを違うハード用として発売すること。リメイクは「作り直し」なのに対し、こちらは一部を修正したり、ちょこっと追加することで終わるのが普通。移植で大事なのはオリジナルを忠実に再現できているか、である。据え置き→携帯機の場合は音楽が劣化してしまう場合があり、よくファンの間で問題になっている。見ても移植にしか見えないのにリメイクだと言うメーカーやファンもいるが、その逆は少ない。伝統あるメーカーが、それまでの常識を打ち破って作った全く別ジャンルの作品のこと。駄作だったり、他の似たようなゲームの劣化版だったりする。元の作品と比べ、近すぎると「もっと工夫入れろ」と言われ、遠すぎても「移植度が低い」と批判が出るもの。すれば良いじゃないか、と思うだろうが、そうすると両方から批判が来る。いえ、そう言う人が出る反面、移植されて嬉しかったという声もたくさん上がる。総合的に評価としては「平均よりちょっと良い」ぐらいになることが多い。比較的安心して買えるが、過去の思い出を美化しすぎていると痛い目にあうかも。湧き出た水が溜まっているところ。水を飲むことによってHPやMPが回復できる場合が多いが、バッドステータスを引き起こすものもある。●いせかい【異世界】ストーリーや世界観に広がりを持たせるために生み出された、別の世界。中の世界、過去、未来などがある。魔法など特殊な力が使えたり、本物の神々が存在するなど、ファンタジー的要素がぐっと増すのは言うまでもない。現れた謎の少女(ヒロイン)との世界を超えたラブロマンスなどが繰り広げられる。特殊な方法(たとえばワープゲートなど)を用いてのみ移動可能だという点。●いせき【移籍】ゲームクリエイターも一人の人間である。労働条件や人間関係などの理由で職場を変えたくなることもある。シリーズものを手がけてきたクリエイターが他社に移籍(もしくは独立)した場合、プレイヤーにとっては甚だ好ましくない事態が起こる。「名称は正当な続編だが別の人が作ったゲーム」のどちらかを続編として甘受せねばならないからである。そのどちらもが前作までの魅力を失っていることが多い。過去の産物ダンジョン。古代に滅んだ城や街や神殿など。内部は瓦礫が散乱してたり、かび臭くて暗い、魔物の巣、そして宝の山、物語のカギの山でもある。入り口や重要部分に守護獣的なボスがいたりする。冒険者ならドキドキワクワクなダンジョンであろう。リアル世界でも名を聞く遺跡がそのまま使われることもある。例としてはピラミッドやバベルの塔など。ゲームによっては古代超文明といった感じで近未来的な空間が遺跡とされることもある。何かしがの用途を持った建造物だったはずである。実用性に疑問符を付けざるを得ないものがほとんどであったりする。古代にはダンジョン作りが大流行したとでもいうのだろうか。中には後代に予見される危機への備えとその試験と、理屈がつけられている物もあるが、それにしてもいささか凝り性に過ぎる気は拭えない。本人は大真面目なのだがそれが場の雰囲気に合ってなかったり、あまりにも恥ずかしい台詞や行動だったりして痛々しいこと。そこから転じて、とりあえず嫌いなゲームを批判するときには何でもかんでも「イタイ」と言うようになった。イタイ部分こそが実はそのゲームの一番の売りということも珍しくはない。「イタイ」と「熱い」は表裏一体であり、そこまでの展開でプレイヤーを上手に感情移入させられたなら「熱い」で、しそこねたなら「イタイ」となる。●いだい-な-おや-の-ち-を-ひく【偉大な親の血を引く】RPGで主人公によくある設定の一つ。主人公の親が作中で登場する有名な人物や、伝説の人物であること。周りからは敬われたり、恐れられたり、期待されている。「その実力は親を凌ぐ」と噂されてたりする。主人公の成長を描く上で素晴らしい要素になることもあれば親の七光り程度で終わってしまう場合もある。周りからは奇人変人と称されていたり、迫害を受けていたりと立場は様々であるがこういう人物が実は正しい主張をしていたり、重要な秘密を握っているのはRPG界の常である。記念すべきシリーズ第一作目。シリーズのブランド名など全く通用しないので完全に実力勝負の一本。1の役割は主に、ゲームシステムの基板作成。ユーザーの反応を見るためのテスト作品ともいえる。テスト作品だけあって、とんでもシステムが多彩。高いクソゲー率を誇り、ユーザーにとっては購入するかどうかを赤信号で警戒すべき作品。ゲームのマニアが主な購入者であり、普通の人はまず存在自体知らない。基本的に売り上げは低い。10万売れれば大健闘。ゲームマニアから口コミで広がればいきなり大ヒット作品に化けることもあり。新スレを建て、テンプレを張り終えた功労者に与えられる感謝と賛辞の言葉。スレの内容にあわして様々なバリエーションがある。間違ってもテンプレを張り終える前にしないように。いって遅すぎるとそれはそれで不自然なので注意。主力のキャラクター達で組んだパーティーのこと。メンバー構成は人それぞれだが、大抵はバランスを重視して決められる。補足:移動中にパーティーを入れ替えることができるRPGにおいて、対ボス専用に鍛えられたパーティー。可能なキャラが選ばれやすい。☆使用例☆こいつ強いよ、_____確定だな。一回の攻撃で死ぬこと。「一撃」と略すことが多い。敵が一撃死しやすいゲームの多くはヌルゲー、味方が一撃死しやすいゲームの多くはマゾゲー扱いされる。していたり、ライバル関係にあるキャラ達がなんらかの事情により、一時的に不干渉になったり、協力関係を結んだりすること。後の別イベントに深みを持たせたり、各キャラの意外な一面が明らかになったりし、イベントそのものもアツい、面白いものが多いため、人気の高いイベントである。仲間の1人、あるいは数人が一時的にパーティーから外れること。理由は故郷がピンチになったり、敵に誘拐されたりと色々。装備品も一緒に離脱してしまうことが多いので、離脱イベント前に身ぐるみ剥いでおきましょう。その場合戻ってきた時は当然素っ裸なのでそのまま戦闘突入しないように気をつけましょう。敵に誘拐されて戻ってきた時は注意が必要です。洗脳されてたり、偽者と入れ替わっていることがあります。攻撃力にものを言わせて、1ターンで敵を全滅させること。こちらのほうが敵より素早ければ、ノーダメージで勝てる。敵のほうが素早くても、行動停止攻撃などを受けない限り1ターンで勝てるので、戦闘終了後ゆっくり回復できる。ボスはHPが多いので1ターンキルは難しいが、全ボスを1ターンキルで倒すというやりこみも存在する。しいなどが特徴として見られる。最初は弱々しくて頼りなかったのが、終盤では一人前といった、キャラの心身の成長が描きやすい。俺:積極的で行動力があり、前線でガンガン戦うタイプ。「様」をつけると自信家、悪い方向に流れると噛ませ犬的存在になってしまう。RPGでは「僕」よりも「俺」の方が多く使われている(現実もか)。わたし:活動的・内向的のどちらでも使える、女性の一般的な一人称。これが「あたし」になっていると、まず間違いなく活動的。一字違いで性格は大違いだ。女性キャラでも俺、僕と自称することもある。キャラクターの性格を表す上で欠かせない要素であることは間違いない。今は昔、SFC全盛期時代(90年代中ごろまで)のいわゆる大作RPGの希望小売り価格。FFやDQ、ロマサガ、聖剣などたいていのRPG系はこの価格がつけられた。この価格より「若干」安い、「若干」高いというゲームもちらほらあったが、とりあえず定価で買うのに諭吉×1漱石×2の高コストコンボをレジに叩き付けなければならなかった時代があった。まあロックマンとかヨッシーとかのアクションゲームでさえ9800円だったこともあり、カセットロムの時代はお年玉・親泣かせの時代でもあった。●いっきうち【一騎討ち】1対1のガチンコバトル。主人公対宿命の敵〜とかが多い。シナリオ的に山場で起きるイベントバトル。負けるといつもよりちょっと萎える。ついでにいつもよりカッコイイ専用戦闘音楽がかかったりする場合も多い。あと主人公とかなら十分育ってるだろうが、2軍のキャラが突然一騎打ちの操作になったりすると焦る、というかなんかハマッた気に陥る。☆関連語☆キマリ●いっしゅうめ【一周目】まだ一度もクリアしていない状態のこと。知らないストーリーの展開にワクワクできたり、まだ慣れていない戦闘にハラハラしたりなど、非常に新鮮な気持ちでプレイできる。一周目は早くクリアし、二周目をじっくりプレイする人が多くなっている。●いっしゅうめはこうりゃくぼんをみない【一周目は攻略本を見ない】プレイスタイル、こだわり、俺ルールの一つ。最近では攻略本ではなく、攻略サイト、攻略wiki、攻略スレを見ないでおくことのほうが多い。硬派なプレイヤーは友人などの攻略情報も完全シャットアウトする。このプレイスタイルのメリット・エンディングを迎えた時の達成感が多少なりとも高い。・2週目を深く楽しむことが可能。・様々なネタバレを気にせずストーリーを進行することが可能。デメリット・一端詰まると数時間、酷い時は数日間その地点でさ迷うことになる。・稀に存在する、一周目限定要素のあるRPGにて、その要素を見逃してしまう。・説明書やチュートリアルが説明不足で、システムに上手く適応できない。自分の操作キャラが大ダメージをくらったらつい口に出してしまう言葉。感情移入が十分でない場合は出ない。たちに家に不法侵入された挙句、窃盗までされても黙って情報提供してくれる人々。彼らにとってのモンスターと主人公たちは迷惑という点では大して変わらないものと思われる。●いっぱんじん、へいみんのしゅじんこう【一般人、平民の主人公】RPGではあまり見かけないタイプの主人公。特別な血筋(王族、〜の子供、特殊能力を持って生まれる)の魅力は大きいのだろう。一般人として生まれた場合でも、ゲーム中に特別な力や特別な武器などを手に入れる場合がある。「普通」のままでは世界は救えないということなのかもしれない。逆に、世界を救うほどの物語でない場合は、主人公は大抵一般人。〜の子孫、特別な能力の持ち主、といった設定とは無縁で、かといって敵サイドのキャラ・組織ともさしたる因縁がないパーティメンバー。ひょんなことから主人公たちと意気投合しただけで旅に加わり、戦闘に参加することが多い。比較的ストーリー初期の参加が多いが、いつでも仲間に加えられることもある。名前、見た目、能力をプレイヤーが自由に決められるキャラの二通りがある。いつでも仲間に加えられるキャラは後者の割合が高い。後者の場合、DQならルイーダの酒場など出会いの場の形を取ったキャラメイキングの機会がある。味方キャラをプレイヤーが自由に設定して作り、それによって戦力を充実させることが前提のゲームシステムに存在するタイプである。戦闘能力が高い、特別な知識・技術を持っている、手先が器用、ギャグキャラといった一芸に秀でている者であれば戦闘やストーリーのそこかしこで役に立ってくれる。固有の設定が初めからある人物でそれができなければ空気になるのが運命である。主人公や他のキャラの設定が豪華であると、たまに嫉妬や劣等感にさいなまれて裏切ることもある。一般人仲間キャラは全体の仲間キャラが多いほどその割合が増える傾向にある。彼らの活躍度も増える。城などの施設を護衛している人。敵サイドでは人じゃない事も多いが。グラフィックは基本的に、鎧を装着し、頭には兜。手には槍と、明らかに分かりやすい。敵だろうが味方だろうが基本的にやられ役になることが多い。敵として戦うときは魔法は使わず時に応援を呼んで複数で襲ってくることが多い。魔法や全体攻撃などで一気に一掃してしまうのが良いだろう。「親衛隊」とか「ガーディアン」になると一気に強敵になる。施設を護衛するのは変わってないが、銃で武装していたり、ロボットに搭乗していたりする。グラフィックはメットを被り、軍服を身に纏い、手にはライフル銃。雑多な雑魚というのには変わりは無いのだが、味方として登場する一般兵士は何かとドラマ性を背負っている。異形な化け物相手に突撃したり、死亡フラグを立てたり、主人公達を庇ったりと、とにかく死に急ぐことが多い。敵として戦うときは基本的に複数で出てくることが多い。ロボに搭乗してるときは、基本的に乗機は量産型ぐらい。複数の敵を同時に攻撃できる武装等があれば一気に吹っ飛ばせる。結局は雑多な雑魚である。「エリート兵」とかになると強敵とか言うレベルじゃなくなる。和製コンピュータRPGにおいておよそテンプレ化されたシステム(例:経験値&レベルアップによる成長システムやマップ移動、装備、戦闘システムなど)に異を唱える形でシステムが形成されているRPGに対する呼称。・経験値やレベルが存在せず、バトル中の行為でステータスが上昇したり(FF2やサガシリーズなど)・魔法が個数制で、しかも各ステータスに装備してキャラ強化することができたり(FF8)・回復技が原則存在せず、技を敵に当てることではじめてHPを回復できたり(TOR)・攻撃や回復に至るまで全ての行動がリールやルーレットに左右されたり(アンサガ、シャドハシリーズなど)...と、普通にゲームを進めるだけでもえらい苦労を強いられるのがほとんど。場合によっては開始30分で糞ゲーの烙印を押されることも珍しくない。逆にそのシステムこそがそのRPGの醍醐味となってくる。このため、この手のRPGに対する評価は一貫して糞ゲーか神ゲーかに二分されることが多い。実際にやってる作業は王道RPGと大差なくても、全然違う気分で遊べるゲームもこの分類に入る。例をあげれば、MOTHERシリーズやマリオRPGだろうか。(マリオRPGはシステムも一風変わっているが)なお、こちらのパターンの場合、良い意味での「信者」を多く作り出す場合も多い。道だったり扉だったり気持ちだったりするがどれにせよ鬱陶しい。セーブ速度が早く、かつエンカウントが厄介なゲームで取られる手法。具体的には一歩歩く→敵が出なかった→セーブ一歩歩く→エンカウント→リセットの繰り返しを経てダンジョンを進んでいくこと。神経質すぎるあるいは手間かかりすぎると思われがちだが終盤の1エンカウントでかなりの被害を被るか、そうでなくても戦闘時間が長い場合はまじめに進むよりもはるかに楽で確実で早かったりする。☆使用されるゲームの例☆ロックマンエグゼ(特に4の3週目以降。選択肢によるストーリーの分岐、本筋と無関係なサブクエストやミニゲームといった寄り道的要素がなく、ひたすら一定の物語に沿って進められる形式。作られたシナリオであれば名作として絶賛されることもあるが、(例:グランディア、英雄伝説3)多くは「自由度が低い」「遊べる要素が少なく、すぐ終わる」などと批判を浴びることになる。マルチエンディング●いど【井戸】1)中世タイプのRPGによく見られる。のぞきこむとアイテムを発見できる。現実には考えにくい井戸が多い。城の近くの井戸は地下通路の入り口になっている場合があるので侮れない。アイテムが発見できなかったときは案外がっかりする。2)本来の存在意義は、町や村の人々の飲み水や生活用に使う水を汲み上げるために存在しているもの。ゲームによっては調べるとアイテムが手に入る場合もある。ところがドラゴンクエスト6以降、井戸の中に当たり前のように人が住んでいたり、すごろく場やダンジョンなどのマップが存在していたりと、何か間違った存在になりつつある。調べた時に魔人が襲ってくることまである。ネタとして見れば面白いから許せる人もいれば許せない人もいるらしい。古くはDQ1から使われていたRPGにおいては伝統のある仕掛け。「ここから先へ行くとフィールド(または建物の外)」の境界線ギリギリを通ることで村の柵の外へ回りこんだり見えるだけでいけそうになかった裏口に入れたりする。その先には貴重なアイテムを得る店や宝箱があったりするので一マス余分に外側に歩けたときは外へ出る前に一旦ぐるっと回ってみよう。思わせぶりなくせに普通にいける場所に繋がってたりする。●いどうするてんいん【移動する店員】どんなにやりこんだプレイヤーですら為す術のない最強の存在。カウンターの中をランダムでウロウロ動き、買い物をしたいプレイヤーを惑わす店員。早く来いよ!と叫んでも向こうの気まぐれ一つで何十秒も待たされることもある。並びがシャッフルされて道具屋に話しかけたと思ったら装備屋だったということもある。お客様にやさしい商売をしていただきたいものである。メタルマックス2のバザースカの店員やDQ4のロザリーヒルの店員のように主人公の位置や決まったローテーションで動き、場所ごとに別の店になる店員もいる。●いどう-りょく【移動力】SRPGでキャラクターが自分のターンに動ける距離やどれだけ高さに対応できるかを表したもの。一般的に動ける距離はMOVE、高さの対応力はJUMPと呼ぶ。MOVEは少しの差でゲームバランスが崩壊してしまうので、せいぜい1〜2くらいの差でとどまりがちだが、JUMPは実質制限なしの飛行移動やワープというものを持つものがいるため、かなりの差がつくことが多い。●いとこ【いとこ】1)親同士が兄弟(姉妹)の間柄である親戚関係や、その関係にある人物のこと。以下の状況下では比較的よく登場する。1.王族や貴族が権力をめぐって骨肉の争いを繰り広げるストーリー。2.主人公たちが代替わりし、スタート時にいた兄弟(姉妹)の子供たちが登場する。3.主人公の親が既に亡き者あるいは失踪中などの場合。おじ、おばに養育されている主人公と実の兄弟同然に育ったいとこが登場する。身内ならではのドロドロ劇やら幼馴染に近いポジションやらと作品によりけりである。生まれも育ちも田舎の人。都会に来るとはしゃいだり、周りをきょろきょろ見回したりする。主人公がこれだとNPCや都会人の仲間から都会(主に施設)に関するチュートリアルをしてもらえる。逆に仲間がこれで、主人公が都会人だと主人公がチュートリアルをする。基本的に人を馬鹿にする言葉なので、悪口として使われることもしばしば。「ここは由緒正しきエジンベアのお城。町の野良犬であったり、仲間であったり、マスコットであったりと、ポジションは様々だが意味ある存在であることが多い動物。アイテムをくれたり、帰らぬ主人を待っていたりするが何故か通せんぼしているイメージが強い。イベントアイテムを使用して退かせるパターン多し。追記:メタルマックス2においては、犬を仲間にすることができる。複数の中から選べ(ポチ以外の犬は成長しないが)、当然の如く犬用武具もある。犬用武器もバルカンからキャノン、バズーカと豊富で、さらにHPが少なくなれば手持ちの回復アイテムを自動使用してくれたりする。犬用ドーピングアイテム「わんわんグルメ」を使用すれば、人間を凌ぐ強さとなる。極めつけは、犬にちなんだ称号まで得られる(ただし、犬さらい)ここまで犬がからんだRPGも珍しい。☆使用例☆あの____は主人を待って今でも家の入り口に立っておるんじゃよ...。●いねむり【居眠り】1)その場に居たままで眠っていること。RPGでは主人公の移動の邪魔をしてくる兵士や村人がイベント進行でこの状態になる。この隙に通り抜けよう。逆に、居眠りで主人公の移動の邪魔をしてくるキャラもいる。イベントを発生させるかやアイテムなどで起こしてあげよう。2)ゲームに夢中になり、徹夜ないし、睡眠時間を削ってしまったプレイヤーが次の日の学校などでかかるステータス異常のこと。この状態になると、先生に怒られる攻撃を確実に受けてしまう。通勤通学の電車内でも掛かることがある。この場所で掛かってしまうと、もれなく降りる駅を乗り過ごすという攻撃を受けてしまう。ならないためにも、常に睡眠時間には気を配ろう。生きとし生けるもの、全ての存在が生まれた時点で持っているもの。死んだらなくなるものでもあり、これを大切にしなきゃ生きていけない。下、アッサリと犠牲になることを選ぶ仲間。開発者の思惑によって殺されていく一般市民。RPGでは涙が出るくらい粗末にするものである。主人公たちに負けた敵、もしくは主人公たちに殺されそうなキャラがよくするもの。・そのキャラの上司に「見苦しいねぇ。」などと言われ殺される。・主人公側のクールキャラにサクッと殺される。・キレた主人公に有無を言わさず殺される。「そんなこといわ(ry」などのパターンがある。神仏に感謝や希望を祈願すること。敵側サイドは暗黒神の復活や呪いをかけたりすることが多い。2)代表的なのはDQシリーズだが、ゲームによっては教会などの施設で祈ることでセーブしたり、死んだ仲間を生き返らせたり、呪いを解いたりできる。原作付きのゲームによくある展開のことである。「もし、○○だったらどうなっていたのか?」を元に原作とは違う展開で物語が進行する。ある例としては、原作で死亡したキャラが生存していたらとか、原作で敵対してたキャラと和解していたら等があげられる。スパロボなどのクロスオーバーものに関してはそれが顕著である。●いへん【異変】RPGの世界のどこかで必ず起こっているもの。やれ森の動物が暴れ出しただの、やれモンスターが住みついただのと、通常とは違う変化が起こっていることを指す。塔や洞窟などにこの__が起こっている場合、原因は何であれ、後に必ず行くハメになる。次にやることをプレイヤーに示してくれる道しるべ。プレイヤーの進行レベルに沿った難度の洞窟や敵を用意してくれる。これがないと何をすればいいか分からないと嘆くプレイヤーもいる。●いべんとあいてむ【イベントアイテム】ストーリーを進めていく上で主人公たちが入手するアイテムのこと。場合「だいじなもの」「貴重品」などとして、一般のアイテムとは別ものとして扱われ、イベントで使う以外では売ることも捨てることもできないようになっていることが多い。余談だが「テイルズオブエターニア」において、主人公たちは鉄道を動かすために燃料(むしろエンジン?)を探して汽車まで持っていくのだが、あんな馬鹿デカイもんどうやって運んでいったのだろう......●いべんと-きゃら【イベントキャラ】ストーリーのなりゆき上パーティーメンバーに入り、途中で離脱するキャラのこと。離脱する理由としては、寝返り、死亡、私用、イベント終了などがある。いくつかRPGをこなしていると、離脱しそうなキャラはわかるものである。ちなみにアイテム関係の逸話が多い。「離脱しそうだったから身ぐるみ剥いだ」などが代表的。イベントキャラかと思いきや、後に正式にパーティー入りする場合も多々ある。☆使用例☆コイツパラメーターが異常に高いな。間違いなく____だ。離脱する前に装備品取って売ろう。●いべんとしーんにうつるあいてむ【イベントシーンに映るアイテム】ムービーではないイベントシーンで度々起こる現象。場面やカメラが動いた際にマップ城に配置してあるアイテムや宝箱が画面に映ってしまうこと。一度気づいてしまったら最後、プレイヤーは中身確認したさに早くイベントが終わらないかとやきもきして集中できなくなってしまう。挙句そのまま戦闘になったり別マップに移動してしまった場合は頭のどこかでチリチリとやけつく感触が浮かび上がるだろう。いう時に限って使い捨ての回復アイテムだったりする。わかっていても気が気でなくなってしまうのは人間のサガ、か。物語の進行上、強制的に参加させられる戦闘の一種。絶対に勝てない仕様になっている。プレイヤーを物語に引き込む演出として、また、あとで本格的に戦うことになる重要なボスの顔見せとして使われる。イベントボス●いべんと-ぼす【イベントボス】いろんなRPGでパーティを苦しめる。特徴として、異様に強く勝てず、負けると話が進む。全滅と同時にリセットするので後の展開に気付かないことがある。○○には、武器やアイテム、オブジェクト、NPCの会話などが入る。何かイベントが絡んできそうな予感がして、「こりゃ、何かあるな」と勘繰ったが、結局何も無かったという経験を誰しもが一度はしたことがあるのでは。「容量足りなくて、あのイベントカットするし、関連アイテムと武器、オブジェクトは没にするか...」ちょっと待って下さい!その判断、俗に言う「早計」と言うものです。没にせず、適当に残しておけば、プレイヤーは勝手に何かあると思いフラグ探しに躍起になり、長く遊んでもらうことが可能です。上手くいけば小学生の間で噂、都市伝説となりマーケティングの面でも相乗効果が期待できます。項目名にもあるように武器、アイテムには意味ありげなネーミング、解説や入手方法。オブジェクトには調べると意味ありげなメッセージを表示するようにしておくと、一層の効果があるとされています。現在ではプレイヤー側のプログラム解析技術も向上しており、運が悪ければ「手抜き」の烙印を押されてしまう可能性があるので注意しましょう。使ってもメリットもデメリットもないいわゆる完全なお遊びアイテムのこと。売値が高く換金アイテムとして優秀なものや引き換えで別のアイテムと交換できるものメッセージがヒントになっているものは除く。MOTHERやメタルマックスなどに多く見られ固有のメッセージが流れるだけなのでわざわざアイテム欄を埋めてまで持っておく意味は無いが、雰囲気のために持たせてもいいかもしれない。履き心地がいいいれずみシール→ドスがきくようになる(無意味)いちごの口紅→男女問わず唇に塗ってしまう●いみなしぼたんれんだ【意味無しボタン連打】テイルズシリーズやFFシリーズ、スターオーシャンシリーズなどに代表される、プレイヤー自身によりアクティブな操作が要求される戦闘の際に行われる行為。技の発動時などにボタン受け付け不可な時間が必ず存在するが、それにも関わらず『威力が上がるかもしれない!』と思い○ボタンをひたすら連打するものは後を立たない。ゲーム内で説明不足だったのか、プレイヤーの理解不足なのか、製作者がオナニーに走ったのか...理由は様々だが、プレイヤーが何らかの事柄に対して(全く)理解できなかった時に発せられる言葉。エンディングを見終わったプレイヤーが口にする。大多数のプレイヤー(2ちゃんねらー)が何らかの事柄に対し意味不明と感じた場合、対象のスレで議論、推測が起こる。☆使用例☆A「幽遊白書のOPの歌詞が____なんですが...。」B「むしろタイトルのほうが____。主人公らの使う究極魔法や最終ボス戦のエフェクトにはこれが多い。宇宙空間が出てくると9割方これだと思った方がいい。●いもうと【妹】ほぼ100%萌えキャラであり、死亡率は相当低い。油断していると主人公の復讐の動機づけとしてあっさり殺される。過去に既に死んでたりする、この場合薬が間に合わない病死が多い。兄弟同様生き別れの場合中ボスも多いが、他人として仲間になって禁断の関係一歩手前になる事も。姉に比べて純潔度が高いせいか、生贄、依代といった使い道でさらわれるケースも多い。守られ、帰りを待ち、攫われ、助けられる、と受身になりがちな妹だが、ネタ的に強い設定を与えられ最強の敵としてエクストラダンジョンや隠し要素で登場することもある。兄貴(プレイヤー)に媚びて来る妹が持つ属性。プレイヤーと保持者の血は繋がってたり繋がってなかったり進行によって左右できたりする。人格もすっぱり12等分な感じのステロな生き物がいっぱいできる。補足:RPGで出てくる場合は、登場早々とヌッコロされたり、相当に関係が悪かったり、ラスボスに化けたりしてほとんど主人公とパーティ組むことはないと言える。相手が嫌がるような攻撃でじわじわと追い詰めていく戦術。焦らせるという意味でも効果が高い。普通に大火力でごり押ししてくるよりよっぽど怖いタイプ。対戦では嫌われることうけあいである。2)プレイヤーの神経を逆撫でするようなトラップ・マップ構成のこと。・宝箱の目の前に落とし穴・ワープゾーン・ダメージ床の通路を苦労して抜けた先に何もない・スイッチを押して開いた扉に近づいたら再び閉まる(本命は別の場所)このような仕掛けが多ければ多いほど、そのマップ攻略の難易度は上がる。実は世界を滅ぼすとかのトンでもない潜在能力を持っているのだが、まだ覚醒していない主人公、ヒロインが危機に陥ったときに「イヤー!」と叫ぶと能力が発動して「ボーン!」と敵が吹っ飛ぶことから名づけられた展開。能力が消えてみるとその時の記憶はなかったり、あまりの惨状にトラウマになったりと展開次第でいかようにも使える。「実は古代人の末裔」「実は戦闘兵器」「実は○○の生まれ変わり」など正体が明かされてストーリーの契機になったりする。相原コージ氏が命名したそうだ。製作者側の独りよがりや設定ミスのせいで、ゲーム全体に悪い印象を与えかねないイベント。弱かったり地味だったり使いにくかったりして必要のないキャラのこと。「○○はいらない子」といった形で使われることが多い。「ドランゴ仲間にしたら即テリーはいらない子になりますた。●いらないもの【要らない物】RPGでやたらと貰う機会の多いもの。「必要のない物」とも言う。現実世界では誰かのいらないものは他人にもいらないもの(つまりゴミ)の場合も多いが、RPGの場合はほぼ100パーセントの確率で何かの役に立つ。「あ、それもういらないからアンタにあげるよ」と在庫処分のように渡される場合もある。後から取り替えされたという例はほとんど聞かない。●いりぐちのないかおく【入り口の無い家屋】1)広い町などでよく見かける建物(恐らく民家)で建物の表面のどこにも扉や入り口が無く、かぎ開けの呪文を覚えても物語の最後になっても決して中に入ることはできない。やって出入りしているのか、そもそも人が住んでいるのか疑問が耐えないが扉を開け放しにしてタンスから物を取られるくらいなら入り口自体を取っ払ってしまえという防犯的な意味があるのかもしれない。PS以降のハードのRPGでは扉があっても中に入れない建物も多い。横や後ろに入り口があるかもしれないぞ。初心者のハマリポイントとなる。スイッチで扉が開いたりすることも。一部のキャラやユニットだけが(主にプレイヤー側に)顔見せ的に出てくるだけで、ストーリーには関わってこない参戦(登場)作品のこと。評判が良ければ後の作品に正式に参戦することも。ファミコンのゲームにおいては、容量の関係で使える色数が少なかった。ドラクエ1や2などは、ウィンドウの白とモンスターグラフィックの白部分とを共有させていた為、パーティーに死者が出るとモンスターの白い部分も赤くなるという仕様があった。この仕様の為に、仲間に死者が出ると白い敵が途端に真っ赤な敵に変貌する。白系の色がメインの敵は、仲間に死者が出てしまうと全身が真っ赤に染まる。真っ赤なシルバーデビルが群れをなして襲い掛かってくるという構図はなんともホラーである。☆関連語☆ロンダルキア●いろ-ちがい【色違い】モンスターなどのグラフィックで容量を減らすために色と細部だけ変えて作られるキャラ。同じ見た目なのに違う種族になったりして見ていて飽きない。違う色のキャラが出たら、冒険も一つの区切りと言えよう。人狼⇔ミノタウロス(45°回転含む)☆使用例☆やべっ、ドラゴンの____だよ。名前が〔色の名前〕+〔ドラゴン(竜・龍)〕となっているドラゴン。色によって得意属性とか弱点とかが違う。レッドドラゴンは炎を吐きホワイトドラゴンは氷を操り黒竜は邪悪な魔力を行使する、みたいな感じ。したら紫やピンクみたいなマニアックな色もありそう。他の色竜とは別格の能力・性能を持ってたりする。金属(Gold、Silver等)が善、他(Red、Green等)が悪というように分けられている。全般的にお笑い系や変態的なキャラクターを指すが、RPGでは能力に偏りのあるキャラの呼称でもある。強いけど操作できない、最強の技を覚えるが失敗すると味方が全滅、などなど、およそ慣れないうちは使うのに勇気がいる、あくまで普通のプレイに飽き足りない「やりこみ派」のプレイヤーが、シャレで使うことを想定して入れられたキャラクターである。色盲の人にとって、どんな謎より難しい謎解き。古代〜中世風RPGでは建物やダンジョンの背景に使われていることが多い。通路に鎮座して行く手を塞いでいることもある。謎解き要素のあるRPGでは、転がして道を開けたりスイッチの重しにしたり敵を潰したりと色々な用途に大活躍である。していると自分が轢かれるので注意。「(根が生えたように動かせない)堅い大きな石」」とのことだが、そうなるとRPG界の岩は半分以上が岩の資格を失うような気もする。壁のように切り立った岩、崖の壁面。頂上に何かあるので登らされる。出現モンスターは飛行タイプのものや岩などの無機質系が多い。RPG音楽としての代表作はLUNAR、グランディア、グローランサーなどなど。その作風はどこまでも奇をてらわない正統派。ゆえにその曲は作品の雰囲気を高めることに大いに貢献している。伊藤、桜庭などのスクエニ系作曲家に比べるとなんとも知名度が低い。追記:2005年1月に発売されたRPG「ラジアータストーリーズ」のBGMを担当。脚本担当ともども百叩きにされてしまっている。良い人材であろうと、派遣される場所次第で散々な結果を残してしまうというわかりやすい例である。