NGUIでSprite画像を使って複数のマークを表示してみたNGUIを使うとDrawCallを抑えられるという話はよく聞くのですが、その理由としてSprite画像を使っているらしい。Sprite画像って作ったことないなぁということで作ってみました。今回は、NGUIのサンプルをもとに自分でSprite画像を用意して表示しています。プロジェクトを新規作成。空のゲームオブジェクト(「nullPointer」という名前にしました)を作って、「Panel」の下に置きます。Spriteのパラメーターとして「Atlas」があります↓これにAtlasを用意して適用すればいけそうです。Atlasを作ります。Spriteと同様に、空のゲームオブジェクト(「MyAtlas」という名前にしました)を用意します。Atlasを選択して、Atlas用のコンポーネントを追加します↓Inspectorウィンドウを見ると、今度はMaterialが必要そうです。Materialを用意します。Materialと選択して、Materialを作成します(「MySprite」という名前にしました)。Inspectorウィンドウを見ると、ここにSprite用の画像を設定すればよさそうです↓Sprite用画像はこんな感じにしました↓サイズは256x256です。※テクスチャサイズは2のべき乗アルファチャンネルもあります。bits/pixel)です。ファイル名は「mysprite.tga」にしました。Trilinearとして、[Apply]を押して適用します。これで画像の用意ができました。これまでの手順をさかのぼりながら、不足していたところを埋めていきます。Projectウィンドウで「MySprite」を選択します。テクスチャに「mysprite.tga」をドラッグして適用します。Coloredにします↓これでMaterialの準備ができました。次にAtlasを準備します。Hierarchyウィンドウで「MyAtlas」を選択します。Materialのパラメーターに、先ほどの「MySprite」をドラッグして適用します↓すると、↑のようにパラメーターが増えます。Sprite]ボタンがあります。これを押して、Sprite用画像から4つのマークを切り取ります。Sprite]ボタンを押します。Bottom(0)とします。同じ手順で、「丸(circle)」「三角(triangle)」「星(star)」を用意します↓NGUIのサンプルにならって、MyAtlasをProjectウィンドウにドラッグしてプレファブ化しておきます↓これでAtlasの準備ができました。(自分に言い聞かせている)。Hierarchウィンドウの「nullPointer」ゲームオブジェクトを選択します。InspectorウィンドウのAtlasパラメーターに先ほどの「MyAtlas」プレファブをドラッグして適用します。starを切替えることで表示したいマークを選択できます↓これで1枚のSprite画像から複数のマークを表示できるようになりました。手順としてまとめると長かったですが、慣れれば数分で用意できます。この方法は次のアプリアップデートで使っています。今後もこうやって少しずつノウハウを貯めていって、アプリに反映させていきたいです。[必須入力]このブログについてものづくりに関することを色々と。ウィジェット過去ログ2019年07月(1)2019年02月(3)2018年12月(1)2018年04月(1)2018年03月(1)2018年02月(1)2017年11月(3)2017年04月(4)2017年03月(7)2017年02月(1)2016年11月(1)2016年09月(1)2016年08月(3)2016年07月(1)2016年05月(1)2016年04月(1)2016年02月(4)2016年01月(1)2015年11月(1)2015年06月(1)検索ボックス。