■フリーソフトゲーム画面。ダンジョン内を探索し、特定のマップで敵と戦ってゆく◎そのほかのスクリーンショットストーリーを進め、二人の仲間を見つけ出して合流しよう戦闘中もアイテムを使用したり、使用キャラを入れ替えたりできるボリューム満点の2DアクションRPG。古きカミの力を得て世界を破壊する者「破壊者」となった少女と、人間の思念が作り出した新しきカミの集団との戦いが描かれる。「破壊者」の力を宿した少女が主人公の異色RPG「BREAKER」は、人間の強い「負」の感情を糧に、世界を滅ぼす破壊者(BREAKER)の力をその身に宿す少女が主人公の長編アクションRPG。ダンジョン内の仕掛けを解いてルートを切り開き、行く手に立ち塞がる敵と戦って倒してゆく。選択肢によって4種類のエンディングに分岐し、それによって追加イベントなどが変化する2周目も用意されている。アクションの操作はシンプルで、アクションゲームが苦手な人でも楽しめる。ゲームは、主人公「蓼科祈(たてしな・いのり)」が独房の中で目覚めたところからはじまる。祈は、世界の創造主=古きカミ「帝」の力を受け入れた“世界を破壊”する破壊者で、人間の思念が作り出したとされる救済の女神「グレイス」を頂点とした新しきカミたちの組織「GUARDIAN」に囚われてしまっていた。牢は、やはり人間の思念が作り出した世界「狭界」の中にあり、脱出するには狭界の最下層までたどり着かなくてはならない。祈は破壊者としては未熟で、導き手である二人の「鎖」と合流しなくては、力をフルに発揮できない。鎖の二人もこの狭界の別の階層に囚われているはずだ。目覚めたときに祈の中には、自分のことを妖精の「ナート」だと名乗る謎の存在が住み着いていた。ナートは祈の味方だといい、祈を自由にし、狭界脱出の手助けをしたいというのだが、果たしてその真の目的は......。ナートの申し出を受け入れ、「世界を破壊する」という目的のために「狭界」からの脱出を試みる祈だが、狭界から抜け出たときに祈がもたらすものは果たして「世界の終焉」か、それとも......。探索とターゲットの破壊でモードを切り替えるユニークなシステムプレイヤーは祈を操作して、GUARDIANたちの拠点内をカーソルキーで移動させ、気になる物体の前で決定キー(【Enter】/【Z】/スペースキー)を押して調べ、脱出ルートを見つけ出してゆく。一部の物体は、前に立って決定キーを押すと、動かすこともできる。これらの操作はすべて画面左下に「F」と表示される「フィールド」モードで行う。フィールドモードでは武器(祈の素手も武器とみなされる)を扱うことはできない。武器を使い、鉄柵などをロックしている青いターゲットを破壊したりするには、【Shift】キーを押して「アクション」モードに切り替える必要がある(画面左下の表示は「A」)。アクションモードでは、決定キーを押すことで武器を振るうことができる(攻撃の有効範囲は使用するキャラによって異なる)。通常の攻撃では破壊できないような頑丈なターゲットを破壊したり、必殺技などの特殊技を発動したりするにはSP(スペシャルポイント)が必要。SPは、バトルで敵を倒したり、クリティカル発動などのボーナスを得たりすることでSPG(SPゲットポイント)をため、画面左下のSPGメータが満タンになるたびに1個得ることができる。SPは最大5個までストックすることができ、画面左下に手持ちのSPの数だけマークが表示される。SPを使用するには、アクションモードで【Shift】キーを押し、使うSPの数を設定する必要がある。【Shift】を押すたびに画面左下のSPマークが1個ずつ明るくなり、次に決定キーを押したときに明るいSPマークの数だけSPを消費して、特殊技が発動される(攻撃範囲内に敵やターゲットがない場合は無効となり、消費されない)。使用SPの数は【0】から【5】の数字キーで設定することも可能。【0】の場合は使用SPがすべてクリアされる。敵とのバトルは、ダンジョン内の特定マップでのみ発生する。バトルマップに入ると、画面が自動的に「バトル」モードへと移行し、戦闘が開始される。操作モードも自動的にアクションモードとなり、そのまま固定されるため、プレイヤーがモードを切り替える必要はない。戦闘を行う前には、いくつかの戦闘準備を行っておく必要がある。ひとつは回復アイテムなどの装備。アイテムは戦闘に勝利したり、フィールドマップ上にあるものを拾ったりすることで入手できるが、戦闘中は装備されたものしか使えない。アイテムは1キャラクタにつき、最大4個まで装備できる。ひとつはスキルセットアップだ。戦闘中に使用する必殺技や、オプションスキル(追加効果)を設定しておく必要がある。必殺技は、使用SPが1以上に設定されており、必殺技がオートに設定されているときに、通常攻撃を3回連続で行うことで発動させることができる。使用SPの数が多いほど、必殺技の威力はアップする。味方キャラクタが必殺技を発動させたとき、必殺技で追撃する「追撃」などがある。ほとんどのスキルはゲーム開始時点では封印されており、戦闘で入手できるBP(ブレイクポイント)や封印の鍵を使って、封印を解除しなくては使うことができない。使用したいスキルにCP(セルポイント)を最低一つセットする必要がある。CPはBPを変換することで増やすことができ、各スキルに最大三つまでセットできる。セットされたCPの数が多いほど、スキルの効果は高い。スキルやアイテムの設定は、非戦闘時にキャンセルキー(【Esc】/【X】/【V】/【B】/【C】/【N】キー)で開くメニューから行える。戦闘時にキャンセルキーを押すとクイックメニューが開き、装備したアイテムの使用、使用キャラクタの入れ替え、他のキャラクタとの会話などを行える。EYEシステム面でもストーリーの演出面でも、さまざまな要素がたっぷりと盛り込まれた、欲張った作りのアクションRPG。スキルセットアップの部分やフィールドモード/アクションモードの切り替えなど、独特の操作感やちょっとした癖のようなものはあるが、システムはよく考えられており、操作性は高い。敵とのバトルでの操作はシンプルで、プレイしやすい。スキルのセットアップや使用SPの設定さえきちんとしておけば、あとは使用キャラを移動させながら、決定キーを連打するだけ。「アクションゲームは苦手」という人でも問題なく楽しめる。筆者がプレイした範囲では、マルチエンディングではあるものの、ルートそのものは一本道で、取り返しのつかなくなる落とし穴のようなものはなかった。シナリオが進んで、誡と律の二人の「鎖」が仲間に加わると、戦闘中でも使用キャラクタを切り替えることができ、攻撃可能範囲も広くなる(正面1マスしか攻撃できない祈とは異なり、誡は正面横3マス、律は正面縦3マスを攻撃できる)ため、バトルはグンと楽になる。エンディングは、ゲーム中の会話などで示される選択肢により、バッドエンドとハッピーエンドが合わせて4種類用意されている。エンディング後は、スキルとアイテムの状態を引き継いで2周目をプレイすることも可能。2周目には1周目にはなかった追加イベント(全16イベント。1周目のエンディングに応じて内容が変化する)や新たなステージボス、隠しダンジョンが登場する。非常に盛りだくさんな内容で、腰を据えてじっくりと楽しめるゲームとなっている。俊)ソフト作者からひとこと開発のきっかけはじめは「RPGツクールを使ってアクションゲームを作ってみたい!」という単純な好奇心からはじまりましたが、前作「ALIVE」で評価された点で、当方作品の持ち味でもある「ストーリー」「キャラクタ」「謎解き要素」にも重点を置いた作品にしたいと考えはじめました。実際に開発がはじまってからは、キャラクタデザイン担当の珠百合さんと、このゲームの世界観について話が弾みまくる日々が続き(笑)、とても楽しみながら、この作品を作ってまいりました。ゲームのみどころ全体を通してキャラクタ主体のゲームになっておりますので、ストーリーにおいては、各キャラクタの心情変化・行動や、イベントを彩るイラスト・音楽に、またゲームシステムにおいては、三人のキャラクタのそれぞれの性能、各々が持つ技の演出に注目していただけたら幸いです。スキル追加によるキャラクタのカスタマイズやちょっと手ごわいボス戦、謎解きもお楽しみいただけると思います。このゲームには四つのエンディングがあり、ゲーム中に登場する選択肢の選び方によって、どのエンディングになるかが決定されます(それぞれラストの展開もまったく異なります)。世界を破壊するかどうかはプレイヤーの方次第です。周回プレーにも力を入れていて、2周目以降には、隠しイベント、隠しダンジョン、および隠しボスが登場します。隠しボスに関しては難易度が高めで、すでに被害報告が多数寄せられている状態です(笑)。隠しボスを倒すと、ストーリーに関わる重大な事実が発覚しますので、苦戦は必至ですが、ぜひご覧いただきたいです。熱烈な企画もありますので、ぜひみなさんも挑戦してみてください。(総制作担当:OTONO)イラストについてこの作品はマルチエンディングですが、それぞれラストのシナリオの分岐が多く、そのためイラストも変わります。物語は終盤に向けて盛り上がっていきますので、ラストの流れのイラストについては、思い入れが強いものばかりです。ラストを飾るイラストは、どれも一番最後に描いたイラストで統一してありますので、クリアの余韻を少しでも助長できたら幸いです。技の発動時のカットインイラストは、個人的にどれも気に入っておりますが、特に最終技のカットインや演出は、シーンによって演出が変わるものがあるので、ぜひ積極的に使っていただきたいです。兎にも角にも、でき得る限りの愛を込めて作りました。作品を通して何か感じていただけたら、それに勝る喜びはございません。(イラスト担当:珠百合)音楽について前作の「ALIVE」では、すべて素材曲を使用しておりましたが、今回の「BREAKER」には、8曲のオリジナル曲が登場します。楽曲を制作していただいたまついさんによる「BREAKER」オリジナル楽曲は、どれもゲームの世界観を盛り上げてくれる鳥肌モノばかりです。グッドエンドで流れる4曲は必聴ですので、これからプレーをはじめられる方は、どうぞご期待ください。オリジナル楽曲は当方Webサイト上でも試聴可能ですので、こちらもチェックしていただければ幸いです。(総制作担当:OTONO)反省点ゲームの完成までに、開発当初に生まれた赤ちゃんが小学校に上がるほどの長い時間を要してしまったことが反省点です(汗)。考えられたというところはあるのですが、その間に制作側の考え方や知識、技量も変わり、それが作品にも反映されて、結果、悪くいえば随所にムラができてしまった感じが否めません。スケジュールに追われないのは非営利制作のよいところですが、さすがに長すぎてもマズいと実感(汗)。冒険する心も忘れたくはないのですが、これからは「ちょうどいい」制作期間というものを目指そうという、よい勉強になりました。(総制作担当:OTONO)イラストに関しても、変化が止められなかったことが、気苦労した点ではあります。これもまた、気合いを入れて作ったという、月日と歳月を少しでも感じていただける要素のひとつになれば、それはそれでよかったのかなと思う気持ちもあり、あえてすべて描き直す等の絵柄の統一は図っておりません。(イラスト担当:珠百合)また、上記以外にも反省点はたくさんあった作品ですし、この長い制作期間のおかげで、それぞれのスキルも伸びてきたと自負しておりますので、これらを次回作にぶつけたり、跳ね返ったりもしながら(笑)、いい作品を残せるよう、今後も邁進してまいりたいと思います。上で紹介したソフト(およびその関連ソフト)のソフト詳細ページにジャンプします。ソフト詳細ページからリンクされたダウンロードページでソフトを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