ブログ設置後の立ち回り暇だからブログ書くよーLoLはレベル21になりました。→立ちまわる簡単だね。敵がいないとわかっていたなら、設置ポイントを全く気にする必要がありません(CAN、DS1中で多いかな?)敵がいるかもしれない時の立ち回りは、設置ポイントをクリアリングしたら駆け抜けて下さい敵がくるであろう場所に対して有利な場所に素早く、かつ陣形広く移動して下さいわからない人、なーにいってんだこいつって人のために設置後は攻め側が守りになりますつまり、いつも設置ポイントを守るように陣形をとって下さいその際に必要なのは安全かつ迅速に陣形をとること理解できなくてもいいので心がけて下さいいい例があるので、ARは3人で1上をとり、生き残ったARはそのまま駆け抜けて、シフト途中の敵を倒しています決して中にははいっていません倒した敵の数から、1中に敵がいないと想定して1中にキャリーがはいっていますもし1中に敵がいて、キャリーが死んでもシフロ、と戦車のSRが挟撃していたでしょうこのあとはここまで広く布陣を展開していますcatに敵がいたとわかっているからこその布陣ですがよくみてみると凄まじくえげつない布陣ですすんなりcatからいったならば、AR2人からの挟撃、さらにはSR、CTからの援護射撃ロングからいったならば、ロングのやつは鬼ごっこを始められます。リスからまわっていくとSRの恐怖に怯えながら鬼ごっこ2中からいくとロング、L字からの挟撃カバーできて、かつ、一気に殲滅されない素晴らしい布陣ですわずか数十秒の間の出来事で上手いクランはここまで立ち回っています設置前の動きが迅速だったからこそ、設置後の陣形が広く作れたのです設置後の立ち回りを優位に進めるには、設置前の立ち回りが非常に大切です。誤った交戦距離で戦っている人をよく見るRSTで使用可能な武器は交戦距離のバランスがとれている。(武器によって特性がある)そのため交戦距離が重要になってくると思う人によって距離の感覚が異なる。安定が高い銃、SRとする。以下は腕が同じレベルでの撃ち合いを想定PM足の速さを活かし、近距離での戦闘に持ち込むと強い中距離はHSにあてれれば強いが、基本中距離での戦闘はNooBMP7、Veresk~近距離はつえー。中距離は丁寧にHSを狙う。中距離になると若干きつい。近距離の撃ち合いはPM、Paraに比べるとむちゃくちゃ弱い中距離以降は抜群の安定性でガンガンいける遠距離はもちろんSRにくわれるSRおもに遠距離~での撃ち合いに強い撃ったら当てても外しても引くのがFPSの基本QC最速のタイミングででてばっかりいると、M4の弾幕の餌食にTPG遠距離最強スコ展が遅い上記の理由からスコ展したままの運用が必要となってくるため近距離は苦手DSR中遠距離強いスコ展の早さからQSによる近距離の運用も可能QCの早さから、ラッシュ止めもできるしかし、一撃率がTPGに劣るため、遠距離だと死なないことも例1自分の使用武器はM4自分の近くの敵はPM、Paraを運用している敵はテロにいて、1を押してきている守り方は1外周、1上、1中が想定できる条件の説明が下手すぎワロタ1外周の場合DDはひけない。敵を食う前提の戦いになる。交戦距離的には有利だが、敵が2人でくると・・・。敵が外周から来てる場合には非常に有効だが、敵はPMかParaと想定しているのでそもそもそんな立ち回りをしてくることはほとんどないしてきたらラッキー程度1中は交戦距離的に五分五分かロッカー上だとこちらは頭一個なので若干有利だが、距離が離れていないためPara相手だと用意に頭ぬかれるCT側の入り口らへんだと距離的には有利だが、緑コンからジャンプで撃たれ、自信に赤点が付く例2自分の使用武器はPara自分の近くの敵はM4、またはTPGを運用している敵はテロにいて、1を押してきている守り方は1外周、1上、1中が想定できる条件の説明がry1外周の場合DDはひけない。敵を食う前提の戦いになる。つめてテロ付近、戦車裏だと有利Lは論外。HSだしてもSRしか食えない。戦車階段上はどこにいても大体有利アンテナは超近距離なので、有利ではあるが、痛み分け(両者ダメージを食らう)か。最悪の場合当て切れずにやられるアンテナから戦車階段をちらみすることで有利に撃ち合いをすすめられるシフトロックだとアンテナから出てくる敵と交戦しやすいアンテナ外周からきても有利な距離に敵が来るまで自信が隠れられる障害物があるが、シフロは本来cat。外周を見る場所(だと、俺は思っている)なので、Paraでそこにいること自体どうなのと。(開幕じゃなければシフロは上記のことや、他の観点から選択肢として最優先)1中は交戦距離的に五分五分かロッカー上だとこちらは頭一個なので若干有利だが、座って戦えないのでParaの連射を殺してしまう。(HS狙いになってくる)また頭しか見えてないので、M4のHSキン、コン、カーンでやられる。CT側の入り口らへんだと距離的に不利だが、叩けない距離ではないしかし、緑コンからジャンプで撃たれ、自信に赤点が付く下に行くほど雑になってきた。深夜だからしょうがない早く寝たいの。0このページのトップへ押し引き今日HBで反省となった、押し引きについて考えてみよう。本邦初公開!!Lily式HB略図!!!見ての通り明快ですね。この図は物凄くわかりずらいですねHBの守りにおいて押すことができるポジションは迂回路(赤コン、DD共に可)、2倉庫でしょう橋は敵SRに抑えられているため押すのが難しいです。スモークを焚くことによって押すことも可能ですが、敵UAVとの兼ね合い、またシフトの点、そして次のことから現実的かについて考えなければなりません。そもそも守りでの押しについての優位性について考察しなければなりません。守りにおける押しは「優位ポジについて、敵より優位な状況を簡単に作れる」という状況を放棄するデメリットがあるわけです。その反面、敵の虚をつけるというメリットをもっているわけです。押すことによって敵の動きを制限、殲滅、及び敵の同行の早期偵察ができるわけです。お互いの実力が拮抗している場合、ただ優位ポジにいるだけでは、敵5人のラッシュを止めるのは難しいだから押すという選択肢がでるのだと思いますLily風に言うと「試合が長引くのが面倒くさい」また押す場合に必要な条件がいくつかありますよね1.撤退できる2.敵と対等以上のポジションを確保できる3.シフトが素早く出来る深夜の脳みそで思いつくだけでもこれだけあります。攻めは都合、1~3に分散していますHBだと、橋1~2、事務所及び倉庫に3~4が一般的といえるでしょう矛盾しますが、個人的に押すとは守り側が普段手を出さない場所に手を出すこと。BS冷却、HB倉庫など、押すことによるまもりが一般的としている所は除きます。上記のような場所は必要であれど、不可欠ではなく、敵方も重視しているため殲滅が難しい。数を裂かなくてもとれる、といったことから例外的な押しと考えています。数の暴力こそ押しの強さ攻めのラッシュも数の暴力ですよねつまり、押すとなった場合最低2~の出撃が必要となってくるわけですDSだと攻めはテロ0~1、センター2~3、地下1~3こういう想定がされる場合センターを押すためには最低4人の人員が必要となるわけですねDSセンターだと、条件1.は判断に誤りがなければ可能ですね条件2.は敵と対等のポジションを獲得できるでしょう条件3.はcat、はしごから。きた道を引いた仲間と挟撃することも可能なのでかなり優位でしょういよいよ本題HBLily式略図からもわかる通り、守りは非常にシフトしやすいです、そのうえ1においては入り口が制限されるため非常に守りやすい地形です2は守りが倉庫を取っていない場合は攻め側に多少有利に働きますが、DDは入る際は影が見え、引く際は影が見えないという安全安全な守り優位設計2中は遮蔽物だらけで、逃げまわっていれば1からのシフトが容易な設計ですHBにおける重要地点に迂回路があります。図から分かる通り、センターという名称に位置する迂回は攻め側の懐深くに入り込んでる設計です守り側は迂回をとることにより敵の動向を全て把握できる一方で、必ず敵と戦闘する危険戦闘地域です体験的なことから考えると、力が拮抗しているチーム同士で迂回にでることは危険だと判断すると思います押しという観点においては、1.撤退できるは完全に不可能。2.敵と対等以上のポジションを獲得できるかというと、限定的な場面では可能(挟撃されやすいのでこういう書き方に)3.のシフトに関してはセンターというポジション上問題ないでしょう。この1.が問題なのです敵は攻めの都合必ず迂回を取りに来ますそのため、条件2.は必ず崩されます。迂回については、生き残ってこその条件3.なので、迂回にでる意味が激減します。なる上は敵との相撃ち!頑張ってください。神風した1人あたり、平均2人ずつ、最低1人ずつ倒せるなら僕はそれを認めます。いうなら仲間が迂回にでたら、DDを事務付近まで押すとか、橋をみるとか、いくらでも援護の方法が考えられるわけですが、そうすると、迂回なしで、事務と橋おせばよくねってなるわけです迂回とれるいい作戦があるなら相当強いと思います図の通り、1ポイントは橋→迂回→1ポイントとなっていて迂回をおさえることは1を完全におさることであるわけで2ポイントは事務→迂回→2ポイントまたは倉庫→2ポイントなわけでつまり、迂回を制する守護チームは試合を制するわけです。条件1.2.3.からAIMに差がない限り無理だろうけど。最初に言ってた、HBの橋を押すことについて僕は大好きですし、仲間にも強要します。仲間が迂回をとってくれるまで橋でいもいもしながらくつろいでる奴を嬲り殺すのが大好きですしかし、先程行った通り博打要素がある、押しの条件である1.2.3.がどれも満たされていません。1.は撤退すると間違いなく、背中を撃たれます日本男児として「背中の傷は剣士の恥」です2.はモクを焚けば回避可能でしょう3.は最悪です。敵の2ラッシュと重なったらお通夜状態です。大学のレポート終わってないのは秘密。■AIMAIMとは狙った場所に弾をとばせるかということ。読むより見たほうが早いので、AVAトッププレイヤーうたたねさんの動画をお借りしちゃいます。見たことある人は多いはず。理解できるまで繰り返し何度も勉強しましょう。あいつ強い、倒したい!「あいつ」はきっとこの動画で話されていることができているはずです。あなたもできるようになって、同じ土俵に立ちましょう。ここがスタートラインです。殲滅MAPで練習しましょう。敵が狙いにくい位置これらはまとめて強ポジと呼ばれています。例はSkyfishさんのHPに動画、写真付きでのっています。